Tagچرا در

چرا جایگاه اپل در چین متزلزل شده است؟

چرا جایگاه اپل در چین متزلزل شده است؟

از زمانی که اپل در سال 2009 فروش آیفون را به صورت رسمی در چین آغاز کرد، مورد حسادت دیگر رقبای ساکن دره سیلیکونی قرار گرفت؛ در جایی که گوگل و فیسبوک از این کشور اخراج شدند و اوبر نیز پس از نبردی طولانی و پر هزینه، رقابت را به حریف چینی خود باخت، اپل به شکوفایی رسید، به گونه ای که آیفون به عنوان مشهودترین نماد جایگاه اجتماعی در بزرگ ترین بازار موبایل جهان مطرح شد.

با این حال، روزگار خوش ارزشمندترین شرکت دنیا نیز به سر آمد. گزارشی که چند هفته قبل منتشر شده، نشان می دهد در سال 2016 برای نخستین بار، آیفون جایگاهش را به عنوان پرفروش ترین موبایل در چین به رقبایش باخته، سهم بازار اپل از 15 درصد به 11 درصد رسیده، و با وجود افزایش کلی خرید موبایل در این کشور، فروش آیفون روندی نزولی را طی می کند.

با متزلزل شدن جایگاه آیفون، اپل و تحلیلگران وابسته به این شرکت از کسب و کار در حوزه «خدمات» به عنوان منبع درآمدی فوق العاده و رو به رشد سخن گفتند، اما فعالیت این حوزه نیز برای اهالی کوپرتینو خوب از آب در نیامد؛ آنها پس از مذاکرات طولانی با مقامات چینی، مجبور شدند دو مورد از خدماتشان یعنی بخش فیلم های آیتونز (iTunes Movies) و کتاب های الکترونیکی (iBooks) را تنها پس از گذشت شش ماه از ارائه، متوقف سازند. البته توقف این خدمات در یک سال قبل، با آغاز روند نزولی فروش آیفون در این کشور همراه شد.

آیا اقدامات دولت چین در بداقبالی اپل نقش داشته است؟

در این میان، ذهن کارشناسان و علاقه مندان به این موضوع مشغول شد که آیا دولت چین، در بخت برگشتگی اخیر اپل نقش داشته، یا اینکه کمپانی آمریکایی روندی قابل پیش بینی را طی کرده است؟ «جان ژانگ» استاد مارکتینگ دانشکده وارتون دانشگاه پنسیلوانیا و مدیر مرکز پن-وارتون در چین می گوید:

به راحتی می توان دید که اپل به سقف رشدش در چین نزدیک شده، اما عوامل زمینه ساز آن جای بحث دارد؛ آیا اقدامات خود کمپانی دلیل این وضعیت است؟ آیا مقامات رگولاتوری چین در آن نقش دارند؟ یا محیط کسب و کار کلی چین عامل اصلی به شمار می رود؟

اپل در رقابت با سرویس های مشابه بومی کشور چین موفق نبوده است.

اکثر شرکت های تکنولوژی آمریکایی می گویند حضور در چین به مثابه ورود به صحنه رقابتی نابرابر است. شاید بعضی قسمت های این داستان صحت داشته باشد، اما قطعاً همه ماجرا این نیست. مثلاً در مورد اپل، هنوز برخی از خدمات آنها از جمله بخش موسیقی (Apple Music) یا پرداخت موبایلی (Apple Pay) به صورت قانونی در چین فعال هستند، اما محبوبیت چندانی کسب نکرده اند. در واقع رقبای بومی اپل با ارائه خدمات مناسب و سازگار تر با فرهنگ چین، توانسته اند این کمپانی را کنار زده و کاربران بیشتری را جذب نمایند.

به هر تقدیر، اگرچه نمی توان روی تعهدات دولت چین در درازمدت حساب باز کرد، اما چالش پیش روی کسب و کار اپل در سرزمین اژدهای سرخ ربطی به این موضوع ندارد؛ کمپانی کوپرتینویی قربانی قوانین دست و پا گیر رگولاتوری چین نشده، بلکه باید عامل شکست را در رویکردهای خودش جستجو کند.

سفر در زمان به یک سال قبل

با اوج گیری رقابت در عرصه تلفن همراه و افزایش تعداد بازیگران مطرح، اپل در سپتامبر 2015 تصمیم گرفت اکوسیستم خدماتش را با معرفی اپل موزیک، آیتونز موویز و آی بوک در چین توسعه دهد. همان طور که می دانید خدمات یکی از بخش های محوری استراتژی کسب و کار اپل به شمار می روند.

پس از شش ماه فعالیت، مقامات رگولاتوری چین سرویس های پخش فیلم و کتاب الکترونیک اپل را متوقف کردند.

تیم کوک مدیرعامل اپل در گزارش مالی سه ماهه نخست سال 2016 اعلام کرد می خواهد درآمد اپل از بخش خدمات را تا سال 2020 به دو برابر افزایش دهد. ارائه سرویس های مختلف علاوه بر درآمدزایی مستقل، می تواند کاربران را درگیر ساخته و وفاداری آنها را نیز افزایش دهد؛ اما این بار بخت با اپل یار نبود. شش ماه پس از عرضه، مقامات رگولاتوری چین وابسته به سازمان دولتی مطبوعات، انتشارات، رادیو، فیلم و تلویزیون، به این حوزه ورود کرد و اپل مجبور شد خدمات فیلم و کتاب الکترونیکی خود را متوقف سازد.

در آن زمان بیشتر خبرگزاری ها از اعمال فشار دولت چین برای کاهش روند رو به رشد اپل سخن گفتند و نیویورک تایمز به این نکته اشاره کرد که دو سرویس مورد بحث به خاطر رقابت با سامانه های بومی نظیر Tencent Video و Youku Tudou در بخش ویدیو و China Reading در حوزه کتاب الکترونیکی متوقف شده اند. به همین دلیل کارشناسان معتقد بودند کار سرویس های اپل تمام است و به زودی اپل موزیک و Apple Pay نیز از کار خواهند افتاد.

یک سال بعد
هفتاد درصد بازار پخش موسیقی آنلاین چین در اختیار Tencent و مابقی آن در دست دیگر رقبای بومی است.

برخلاف انتظار، اپل موزیک همچنان به کار خود ادامه داد و اپل پِی که در فوریه 2016 به عنوان خدمات پرداخت موبایلی و کیف پول الکترونیکی در چین معرفی شد نیز مانعی سر راه خود ندید، اما هیچکدام از این دو به موفقیت قابل توجهی دست نیافتند و به همین دلیل در مرکز توجه مقامات دولتی چین و رقبای بومی قرار نگرفتند. البته این صحبت بدین معنی نیست که iTunes Movies یا iBooks خدمات موفقی بودند.

«الکس تاگارت» مدیر عامل شرکت Outdustry مستقر در پکن که خدمات موسیقی ارائه می دهد، می گوید در حال حاضر شرکت Tencent بیش از 70 درصد بازار موسیقی را با اپلیکیشن هایی نظیر QQ Music و Kugou و Kuwo در اختیار دارد. 30 درصد باقی مانده هم در اختیار رقبای بومی همچون NetEase، علی بابا و بایدو است و بنابراین چیزی از این بازار به اپل نمی رسد.

البته کارشناسان می گویند بیش از نیم میلیارد کاربر چینی، بیش از یک اپلیکیشن پخش موسیقی روی موبایلشان دارند و بنابراین شاید اپل با تغییر رویکرد بتواند گوشه ای از این حجم عظیم را به خود اختصاص دهد، اما «تاگارت» معتقد است اپل در این زمینه دو نقص عمده دارد:

اول از همه، حذف یا بقای خدمات پخش موسیقی در چین به اندازه آرشیو محلی آنها بستگی دارد و با توجه به اینکه اکثر ناشران پرطرفدار در این کشور به عقد قراردادهای انحصاری و ارزشمند با پخش کننده های محلی روی می آورند، بنابراین مجموعه موزیک های اپل توجه چندانی را به خود جلب نمی کنند.

کاربران چینی به استفاده رایگان از خدمات پخش موسیقی آنلاین عادت کرده اند.

از سوی دیگر، مسئله هزینه مطرح است. بیشتر مصرف کنندگان در چین به استفاده رایگان از این خدمات عادت کرده اند، چون شرکت های ارائه دهنده از جمله Tencent سرویس های رایگان خود را در قالب اکوسیستم گسترده تجاری به دست مصرف کننده می رسانند. در مقابل، اپل موزیک با وجود آرشیو بسیار محدودی از موسیقی چینی، هزینه اشتراک ماهیانه هم طلب می کند.

«رابرت لیونز» استاد دانشگاه نورث ایسترن بوستون معتقد است اپل نه تنها دیر به صحنه آمده، بلکه می خواهد محصولی با کیفیت کمتر را به قیمتی بالاتر عرضه کند. رقبای اپل طرح های متنوعی با قیمت های مناسب و پلن های مختلف رایگان و پولی ارائه می کنند، بنابراین طبیعیست که جایی برای اپل در این بازار باقی نخواهد ماند.

علی بابا و Tencent بیش از 90 درصد بازار پرداخت های موبایلی چین را در اختیار دارند.

سیستم پرداخت موبایلی Apple Pay هم با مسائل کم و بیش مشابهی در چین روبروست. علی بالا و Tencent بیش از 90 درصد بازار پرداخت های همراه را با سرویس هایی نظیر Alipay و WeChat Pay و Tenpay در اختیار دارند که به خاطر سازگاری گسترده با پلتفرم های رسانه ای و اجتماعی فوق العاده محبوب خودشان، قابلیت های بی نقصی را به کاربران ارائه می کنند.

مشکلات فنی را هم نباید دست کم گرفت. Apple Pay به فناوری NFC برای تبادل اطلاعات رمزنگاری شده متکیست، اما بیشتر مصرف کنندگان چینی ترجیح می دهند از روش ساده تر یعنی کدهای QR استفاده کنند که به راحتی توسط کسب و کارهای کوچک نیز قابل پیاده سازی و اجرا هستند. بنابراین مراکزی که بخواهند با Apple Pay سازگار شوند، مجبور به سرمایه گذاری بیشتر و تهیه دستگاه های مجهز به NFC خواهند بود.

اپل فرهنگ بومی چین را درک نکرده و نتوانسته با آن سازگار شود.

«کیتی فوک» مدیر بخش چین شرکت تحلیل بازار IDC معتقد است اپل باید توجه بیشتری به رویدادهای محلی و منطقه ای در چین معطوف می کرد. مثلاً Apple Pay در زمان جشن «هونگ بائو» که در آن پاکت های سرخ پر از پول بین چینی ها رد و بدل می شود، هیچ فعالیتی ندارد، اما این فرصت طلایی به خوبی توسط رقبای محلی شناخته شده و استفاده می گردد. «فوک» می گوید اپل واقعاً فرهنگ بومی چین را درک نکرده و به همین دلیل نتوانسته در آن نفوذ کند.

البته هنوز نقطه درخشانی در طالع اپل در سرزمین اژدهای سرخ به چشم می خورد: اپ استور که دانلود اپلیکیشن ها و پرداخت های درون برنامه ای را در اختیار کاربران قرار می دهد. بخش اعظم درآمد اپل در حوزه خدمات، از اپ استور به دست می آید و بخشی از تمام تراکنش های مالی در اپلیکیشن ها به این کمپانی می رسد، بدون اینکه هزینه ای برای آنها در پی داشته باشد.

جالب است بدانید که سال گذشته، چین با کنار زدن آمریکا به عنوان بزرگ ترین بازار اپ استور در جهان معرفی شد. مؤسسه تحقیقاتی مکواری (Macquarie) پیش بینی می کند که اگر اپل سهم کنونی خود در بازار موبایل چین را حفظ کند، تا سال 2020 فروش اپ استور در این کشور به دو برابر افزایش خواهد یافت. با این حال نمی توان به پیش بینی ها اکتفا کرد.

همان طور که می دانید یکی از دلایل اصلی درآمد بالای اپ استور در چین، عدم حضور گوگل با پلی استور در این کشور است، ضمن اینکه سهم اپل در بزرگ ترین بازار موبایل جهان نیز روز به روز کاهش می یابد. از سوی دیگر، توسعه دهندگان چینی اپلیکیشن های iOS نیز نسبت به رویکرد انحصارطلبانه اپل در این حوزه شکایت کرده اند.

«لیونز» در این رابطه می گوید:

به نظر نمی رسد حضور اپل در چین، با رشد قابل توجه اپ استور در آیندi همراه باشد، چون بخشی از موفقیت های کنونی آنها به خاطر کنار زدن رقبا توسط دولت چین بوده. در واقع اپ استور فقط یک پلتفرم محبوب است و محتوای داخل آن، سنخیتی با فرهنگ چین ندارد.

ظاهراً اپل قصد دارد از میزبانان چینی اش درس بیاموزد. آنها به تازگی اعلام کردند دو مرکز تحقیق و توسعه جدید در شانگهای و سوژو می سازند، ضمن اینکه برنامه قبلی آنها برای ساخت چنین مراکزی در پکن و شنژن نیز به قوت خود باقیست. اهالی کوپرتینو قول داده اند بیش از نیم میلیون دلار در مراکز تحقیقاتی چین سرمایه گذاری کنند.

با این حال هنوز هم موفقیت این کمپانی با میزان توجه آنها به فرهنگ مصرف کنندگان چینی گره خورده است. اپل در این کشور باید به راهکارهای بومی فکر کند، وگرنه به جایی نخواهد رسید، هرچند حتی در این صورت هم نمی تواند از آینده اش مطمئن باشد، زیرا هر لحظه امکان دارد مقامات رگولاتوری چینی خواب تازه ای برای آنها ببینند.

در مجموع تا به امروز، آنچه بر سر اپل آمده به اقدامات دولت محلی ارتباطی نداشته و تصمیمات خود اهالی کوپرتینو، زمینه ساز آنها بوده اند. حال باید دید آیا این کمپانی از شکست هایش درس می گیرد و رویکرد خود را در آینده تغییر می دهد یا خیر.

The post appeared first on .

چرا جایگاه اپل در چین متزلزل شده است؟

چرا بازی Doom 4 در سال 2011 کنسل شد؟

چرا بازی Doom 4 در سال 2011 کنسل شد؟

طی سال جاری بالاخره نسخه جدیدی از بازی Doom () بعد از 12 سال از انتشار قسمت سوم این فرنچایز روانه بازار شد که به نوعی یک تولد مجدد یا Reboot محسوب می شود.

اگر به خاطر داشته باشید بازی Doom 4 در سال 2008 معرفی شد و «جان کارمک» (مدیرعامل وقت id software و مدیر فعلی آکیلس) اعلام کرد این بازی با نسخه اول شباهت های زیادی خواهد داشت.

اما حدود یک سال بعد استودیو id software توسط شرکت Bethesda خریداری شد و با وجود اذعان مدیران در جهت پیشبرد شبانه روزی توسعه این بازی، کارمک در سال 2011 از توقف پروژه و منتفی شدن این عنوان خبر داد و بعد از مدتی نیز شرکت بتسدا را به مقصد آکیلس ترک گفت.

با این تفاسیر نسخه جدیدی از Doom در سال 2013 معرفی شد و تحت نظارت مدیران متفاوتی توسعه یافت و در نهایت به عنوان یک ریبوت اوایل امساب روانه بازار شد.

اخیراً مستندی از ماجراهای ساخت و چگونگی تولد عنوان Doom منتشر شده که بعد از مدت ها پرده از دلایل اصلی و موثر در منتفی شدن Doom 4 برداشته است.

اغلب کارمندان و توسعه دهندگان استودیو id software تصور می کردند Doom 4 بسیار شبیه سایر بازی های سبک تیراندازی شده و حتی «مارتی استراتون» یکی از تهیه کنندگان اصلی، لقب «Call of Doom» را برای آن انتخاب کرده بوده است.

وی در این مورد به خاطر می آورد: «این بازی چندان با Doom واقعی شباهت نداشت و این مسئله باعث شد به مرور زمان انگیزه تیم توسعه دهنده کمرنگ شود.»

با این وجود تمام نیروهای فعال در این پروژه، باور دارند که Doom 4 بازی بی نظیری بوده و ارزش های منحصر به فرد خود را داشته است. حال سوالی که در ذهن مخاطب پیش می آید این است که با این تفاسیر چرا به طور کلی منتفی شد؟ چرا با کمی تغییر، تحت عنوان متفاوتی عرضه نشد؟

The post appeared first on .

چرا بازی Doom 4 در سال 2011 کنسل شد؟

چرا خودرو در ایران گران است؟

چرا خودرو در ایران گران است؟

با مقایسه اعداد و ارقام مربوط به میانگین درآمد در کشورمان و سایر کشورهای دیگر جهان و تناسب بستن میان قیمت خودروها در ایران و جهان به راحتی می توان دریافت که خودرو در ایران کالایی گران قیمت و دور از دسترس است و سالانه ایرانیان بخش قابل توجهی از در آمد خود را صرف خرید خودرو می کنند.

این موضوع با توجه به نیرو کار ارزان معمولا به شکل یک تضاد عجیب خود را نشان می دهد. به خصوص در مورد خودروهای تولید داخل همواره این پرسش مطرح می شود که علیرغم قدیمی بودن تکنولوژی خودروها و ارزان بودن نیروی کار، چرا قیمت تمام شده خودرو ها بالاتر از توان مالی عمده مشتریان است.

برای مثال حتی در مورد خودرو بسیار ساده و ارزان قیمتی نظیر پراید می توان گفت که قیمت حدود 20 میلیون تومانی این خودرو، معادل حداقل ده ماه پس انداز فردی با حقوق 2 میلیون تومان است.

اما در بسیاری از کشورها با پس انداز 10 ماهه حقوق میتوان به خودروهایی بسیار بهتر از پراید دست یافت، در واقع پرایدی که در ایران یک خودرو حداقلی به حساب می آید نسبت به سطح درآمد از تویوتاهای نظیر کرولا در بسیاری از کشورهای جهان گران قیمت تر و دور از دسترس تر است.

طبیعتا با گران تر شدن خودروها و تغییر روند از پراید و پژو به سمت خودروهای مونتاژی و وارداتی شاهد تشدید این شرایط نیز خواهیم بود.

کار به جایی می رسد که یک خودرو 200 میلیون تومانی بسیار معمولی (مانند تویوتا کمری که خودرو قشر متوسط در جوامع پیشرفته محسوب می شود) در ایران به قیمت پس انداز 100 ماه (بیش از هشت سال) فردی با حقوق 2 میلیون تومان تمام خواهد شد.

اما با چنین پس اندازی در سایر کشورها می توان به راحتی مدل های رنج متوسط فراری رولزرویس یا لامبورگینی را خریداری کرد.

با رد شدن از ارقام یک میلیارد تومان در ایران شرایط به گونه ای تغییر پیدا می کند که شاید نتوان در جهان غرب معادلی برای خودرویی هم ارزش یافت!

در واقع حتی نمونه های بسیار خاص لامبورگینی یا بوگاتی با قیمت های چند میلیون دلاری نیز در چنین قیاسی در مقابل خودروهای معمولی چند میلیاردی موجود در ایران ارزان قیمت تر تمام می شوند.

برای مثال در صورتی که قیمت یک بوگاتی شیرون را 2 میلیون دلار در نظر بگیریم و حقوق متعادل در کشوری مثل آمریکا را 5000 دلار در ماه، به عدد 400 ماه پس انداز خواهیم رسید.

اما در ایران با پس انداز 400 ماه شخصی با در آمد میانگین 2 میلیون تومان، به رقم 800 میلیون تومان می رسیم که شاید برای یک خرید یک ب ام و 650 دست دوم نیز کافی نباشد.

بنابراین به شکل کلی می توان گفت که نه تنها خودروهای لوکس وارداتی، بلکه حتی ماشین های قدیمی ساخت داخل نیز در ایران بسیار گران قیمت هستند و به همین دلیل نیز بر خلاف بسیاری از کشورهای جهان، خودرو در ایران کالایی سرمایه ای محسوب می شود.

ریشه این مشکل اما به چند کاستی بزرگ در صنعت خودروسازی کشورمان باز می گردد.

خودروسازان همواره از بالا بودن نرخ بهره بانکی و گران قیمت بودن منابع مالی گله مند هستند. در واقع اگر نرخ بهره بانکی بیش از 15 درصدی در ایران را با نرخ بهره 1 یا 2 درصدی در کشورهای غربی مقایسه کنید، می توان گفت که این گلایه چندان هم ناصحیح نیست.

هرچند خودروسازان و حتی شرکت های وارد کننده در سال های اخیر خود نیز به فعالیت های بانکداری روی آورده اند و به جای گرفتن وام های کلان با سود زیاد از بانک ها، خود با پیش فروش خودرو نسبت به جمع آوری منابع مالی لازم و دادن سود و بهره به خریداران اقدام می کنند و حتی شاید مانند بانک ها از این مسئله سود هم ببرند.

اما در مجموع می توان گفت که به سبب پایین بودن نرخ بهره بانکی و تورم در کشورهای پیشرفته، حاشیه سود خودروسازان و صنعت در این مناطق نیز ناچیز است و در مورد بسیاری از شرکت های خودروساز رقمی کمتر از 7 درصد را شامل می شود.

اما در ایران با توجه به تورم + 10 درصدی سالانه و نرخ بالای بهره بانکی، خودروسازان نیز ناچارند تا سود های +20 درصدی را بر روی محصولات خود اعمال کنند تا در پایان سال با زیان انباشه مواجه نشوند، پر واضح است که در شرایطی که سود فروش از نرخ تورم کمتر باشد، برآیند مالی شرکت در پایان سال منفی خواهد بود.

در کنار این موضوع، اما نرخ عوارض و مالیات های دریافتی بر روی هر خودرو رقم قابل توجهی است، برای مثال مدیران سابق سایپا بارها اعلام کرده اند که حدود 5 یا 6 میلیون تومان از قیمت تمام شده حدود 20 میلیون تومانی پراید صرف عوارض مربوط به شماره گذاری، مالیات، سود بهره های بانکی و …می شود و سهم خودروسازان از قیمت نهایی خودروها چندان قابل توجه نیست.

فارغ از این دو عامل مالی، باید به هزینه های بالای ناشی از سوئ مدیریت و نیروی مازاد کار نیز اشاره کرده که در واقع پاشنه آشیل صنعت خودرو کشورمان در مقایسه با خودروسازان بزرگ محسوب می شود.

براساس بر آورد های مختلف، ایران خودرو و سایپا با نیروی مازادی بین 30 تا 60 درصد مواجه هستند، به عبارت ساده تر حداقل حدود نیمی از کارکنان (کارگران و کارمندان) این دو شرکت حقوقی بی حاصل دریافت می کنند و بود و نبودشان در پروسه تولید تاثیر مثبتی ندارد.

براساس یک تحقیق بازدهی خودروسازان کره ای از نظر نیروی کاری حدود 60 درصد بیشتر از خودروسازان ایرانی است.

مسلما چنین بهره وری پایینی برای هر شرکتی در بازار رقابتی بسیار سنگین تمام خواهد شد اما از آنجا که یکی از مهمترین اهداف وجود صنعت خودروسازی در ایران، اشتغال زایی عنوان می شود، ایران خودرو و سایپا در این زمینه عملکرد درخشانی را از خود نشان داده اند و دولت نیز برای حفظ شغل های موجود از اعمال فشار بیشتر بر روی این دو شرکت خودداری می کند.

البته مشکل بهره وری و سوء مدیریت تنها به این دو شرکت و تعداد بالای نیروی مازادشان محدود نمی شود و از نظر مالی و مدیریت منابع پولی و سرمایه ای نیز هر دو کمپانی با مشکلات عدیده ای مواجهند که ریشه در ساختار سیاسی و دولتی آن ها دارد.

بدین ترتیب است که هر دو خودروساز بزرگ کشورمان علیرغم دریافت حاشیه سود قابل توجه و نبود بازار رقابتی، عملا زیان ده ظاهر می شوند و هر ساله چند هزار میلیارد تومان زیان انباشه را به سهامداران تحویل می دهند.

در واقع بازی خودروسازی دولتی در ایران به یک پروسه بازنده- بازنده تبدیل شده است که نه به نفع مشتریان تمام می شود و نه خودروسازان می توانند از نتایج این گران فروشی (در مقایسه با قیمت جهانی خودرو) بهره ای ببرند.

در چنین شرایطی شاید برایتان این سوال مطرح باشد که آیا در چنین معادله عجیب و غریبی برنده ای هم وجود دارد؟

پاسخ مثبت است، شرکت های قطعه سازی که سالانه با تیراژ مافوق تصور صد ها هزار واحد قطعات قدیمی با تکنولوژی پایین را در بازار غیر رقابتی به فروش می رسانند، از مهمترین برندگان هستند.

انبوهی از کارمندان، کارگران و مدیرانی که به شکل مازاد به سیستم صنعت خودرو تزریق شده اند نیز برندگان دیگری هستند که شغلی کم حاشیه با درآمدی نسبتا مناسب را بدست آورده اند.

در زمینه خدمات پس از فروش نیز به دلیل تولید خودروهای معیوب و بی کیفیت، هزاران مکانیک، قطعه فروش، باتری ساز و …. به نان و نوایی می رسند که در صورت تولید خودروهای با کیفیت از آن بی نصیب می ماندند.

mercedes-amg-expands-v12-engine-2

پس در مجموع می توان مهمترین برندگان صنعت خودرو را عده ای معدود (در خوشبینانه ترین حالت 2 میلیون نفر) دانست که به واسطه شرایط فعلی کاسبی می کنند ولی در واقعیت قیمت اشتغال آفرینی برای این عده را حدود 78 میلیون نفر دیگر از جمعیت ایران می پردازند که ناچار به استفاده از خودروهای قدیمی، نا امن و بی کیفیتند.

The post appeared first on .

چرا خودرو در ایران گران است؟

چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت دوم]

چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت دوم]

بیل گیتس در مراسم TGS سال 2001 شانس خود را برای گسترش برند اکس باکس امتحان می کند اما نتایج، دقیقا مطابق انتظارات آنان نبود. ردموندی ها در این راه، اشتباهاتی انجام دادند و با توجه به شرایط به شدت سختی که داشتند، تاثیرات این اشتباهات چند برابر شد. آنها نتوانستند شروع خوبی در ژاپن داشته باشند.

این قسمت به تلاش های کوین باکس و دیگر اعضای این شرکت جهت برقراری ارتباط با بازی سازان معروف ژاپن می پردازد. بازخورد بازی سازان نسبت به این برند خارجی، موضوعی است که می تواند سرنوشت مایکروسافت در ژاپن را تعیین کند. پس دقیقا چه اتفاقاتی رخ داد؟

جلسه پشت جلسه

شکاف فرهنگی بین غرب و شرق دردسرهای زیادی را برای مایکروسافت هنگام ملاقات های تجاری به وجود آورد. بعضی از ملاقات ها به نتیجه رسیدند. مایکروسافت توانست بازی Dead or Alive 3 شرکت تکمو را به انحصار خود در آورد. همین رابطه ی صمیمی بین بلاکلی و خالق فایتینگ محبوب ژاپنی ها باعث شد در سال 2004 ایتاگاکی بازی Ninja Gaiden را نیز به صورت انحصاری برای Xbox منتشر کند.

باکس در این باره می گوید: «جلسه‌ای که با آنها داشتم را به یاد دارم. آنها گفتند: «خب، من مطمئنم که برای Dead or Alive اینجا آمده‌اید به این خاطر که همه می خواهند این بازی روی کنسول خودشان منتشر شود.» و من گفتم که نخیر، ما درباره ی Ninja Gaiden نیز فکر می کنیم و خیلی دوست داریم که آن را روی پلتفرم Xbox نیز ببینیم، و صد البته ما علاقه داریم این فرنچایز را روی کنسول خود گسترش دهیم و مایکروسافت در این زمینه علاقه به همکاری با شما را دارد.»

«اینکه ما نمی خواستیم در اولین فرصت سراغ Dead or Alive برویم، صداقتی که در لحن گفتارم بود، و تلاشی که در برقراری یک رابطه قوی با آنها انجام دادیم تکمو را شگفت زده کرد. گویا آنها نیز از برقراری این رابطه استقبال کردند و رابطه بین مایکروسافت و تکمو، رابطه‌ای فراتر از تجارت و تبلیغات شده بود.»

فلسفه تجارت در ژاپن با دیگر کشورها همچون آمریکا خیلی فرق می کند، و مایکروسافت شکست های زیادی خورد تا از این موضوع درس بگیرد. یک جلسه تجاری در آمریکا شامل توضیح قرارداد، شرایط و درنهایت امضای قرارداد و شروع به کار است. در ژاپن تجارت براساس میزان روابط بین طرفین و چگونگی برخورد در رستورانها و کارائوکه ها ارزیابی می شود. آنها می خواهند قبل از اینکه راجع به قرارداد و کار صحبت شوند، بدانند با چه افرادی سر و کار دارند.

فرایز توضیح داد: «زمانی که قرار بود یک سری از بازیها برای ویندوز 95 منتشر شوند، یک بازی از نامکو با نام Return of Arcade در دست ساخت بود. RoA دومین سری بازیهای آرکید بود که با همکاری این شرکت ژاپنی برای پی سی پورت شد. من با اعضای تیم صحبت کردم که ورقه قرارداد کجاست، و مسئله این بود که قراردادی نوشته نشده اما بازی در دست ساخت بود!»

وی ادامه داد: «در نهایت توسعه بازی تمام شد و RoA آماده ی انتشار بود اما هنوز قراردادی عقد نشد. من به ژاپن رفتم و یک شام با اعضای رده بالای شرکت نامکو خوردم و فردای آن روز به خانه برگشتم. ما درباره ی قرارداد صحبت نکردیم اما قرارداد نوشته شده بود و روال قانونی به صورت خودجوش راه خود را طی کرد.»

بازی Ninja Gaiden Black گل سرسبد کنسول اکس باکس و یکی از بهترین بازیهای تاریخ سبک هک اند اسلش، با امتیاز متای 95 سال 2004 برای این جعبه سیاه منتشر شد.

«در آن زمان بود که متوجه شدم بیزینس در ژاپن چگونه است!»

جان گرینر در این باره می گوید: «آنها خیلی آمریکایی برخورد کردند، و من به عنوان یک آمریکایی این موضوع را خوب متوجه شدم. مایکروسافت یک کمپانی جسور است، من به آنها احترام می گذارم و به خاطر دست آوردهایی که در این مدت داشتند آنها را دوست دارم اما بعضی کارهایشان به مذاق ژاپنی ها اصلاً خوشایند نبود خصوصاً زمانی که در بطن فرهنگ آنها قرار دارید و می خواهید وارد بازار آنان شوید.»

وی ادامه داد: «شما باید مانند آنان رفتار کنید، و نباید ژاپن را با غرب وحشی اشتباه بگیرید! ژاپن یک کشور اصیل و سنتی است و با غرب تفاوت های بارزی دارد. قوانین و راه های عجیب غریبی سرراهتان قرار می گیرد و شما نباید پا را فراتر از حد خود بگذارید.»

بعضی مواقع جلسات آن طور که باید پیش نمی رفت. فرایز می گوید: «یکی از سخت ترین جلساتی که داشتم با یوجی ناکا، خالق فرنچایز سونیک بود جایی که کار به بحث و جدل کشیده شد. اگر از روحیات وی آگاه باشید می دانید که او در این زمینه زبانزد است! به صورت ناخودآگاه از دست او عصبانی شدم، چیزی که برای خودم نیز غیرعادی بود اما این اتفاق افتاد. البته برخلاف شایعات با یکدیگر دعوای فیزیکی نداشتیم.»

با وجود تمام تلاشهایی که مایکروسافت برای جا افتادن در بازار ژاپن کرد، اتفاق هایی برای این شرکت و کنسول Xbox افتاد که شاید سالها طول بکشد تا فراموش شود.

آنهایی که از دست رفتند

به کریسمس سال 2000 یعنی یک سال قبل از لانچ کنسول برمی گردیم. اکثر ناشران غربی بازیهایشان را روی کنسول Xbox آوردند اما مایکروسافت هنوز در ژاپن دست و پا می زد. رده بالایان این شرکت در تکاپو بودند که دقیقاً باید چکار کنند تا مسئله حل شود. آیا تیمی که برای کار در ژاپن استخدام شده به اندازه کافی تلاش می کنند؟ آیا از افراد درستی تشکیل شده است؟ آیا چالشی که پیش رویمان قرار گرفته بیش از حد سخت است؟ نتیجه گرفتند که با سفر به ژاپن می‌توانند راه حل را پیدا کنند.

مایکروسافت از یک سری منابع شنیده بود که

شینجی میکامی: فلسفه شما چیست؟

شینجی میکامی، خالق معروف سری رزیدنت اویل، از توسعه بازی روی پلتفرم پلی استیشن 2 که هنوز یک سال هم وارد بازار نیامده، خسته شده‌است. شایعاتی پخش شده بود بر این مبنا که میکامی قصد دارد رزیدنت اویل را از پلی استیشن دور سازد. او به دنبال مایکروسافت و نینتندو است تا بازی خود را روی کنسول این دو شرکت منتشر کند.

مایکروسافت از این فرصت استفاده کرد، و همه چیز برای ملاقات با شینجی میکامی آماده شد. باکس به یاد دارد که میکامی همانند راک استارهای ژاپنی لباس پوشیده بود. او، با عینک آفتابی و کت چرمی مخصوص خود به همراه تعدادی از زیردستان خود وارد اتاق جلسه شد.

در جلسه اعضای بخش ژاپن شرکت مایکروسافت نیز حضور داشتند و می توانستند به هر دو زبان ژاپنی و انگلیسی صحبت کنند. همه چیز داشت خوب پیش می رفت اما خیلی زود اوضاع وخیم شد. باکس روی صندلی تکان های عصبی می خورد. او از طرز صدا و حرکات اعضای بدن شینجی میکامی فهمید که از پاسخ هایی که دریافت کرده راضی نیست.

در تمام جلسه، افراد با زبان ژاپنی صحبت می کردند. نوشته ها به باکس داده می شد که توضیح می داد در جلسه چه اتفاقاتی در حال رخ دادن است و تنها کاری که می توانست بکند این بود با وحشت تمام اوضاع را مشاهده کند. جلسه خیلی زود تمام شد. میکامی بلند شد، به نشانه ی احترام خود را خم کرد و از اتاق خارج شد.

باکس به شدت عصبانی شد. طبق توضیحات مترجم، میکامی شایعاتی که مایکروسافت شنیده بود را تایید کرد. اینکه دیگر از کار با پلی استیشن 2 خسته شده‌است، زیرا بازی ساختن روی آن بسیار طاقت فرسا است اما آنچه که به نفع اعضای تیم سازنده‌است با میزان فروش بازی پیوند محکمی دارد.

او به دنبال یک دلیل بود، تا بتواند از کنسولی که موفقیت خود را در آن زمان کاملاً تثبیت کرده به اکس باکس نقل مکان کند. کنسولی که هنوز به بازار ژاپن عرضه نشده و اکثر مردم ژاپن اعتقاد داشتند که این کنسول غربی شکست خواهد خورد. میکامی، رک و کاملاً بی پرده، این سوال را پرسید: «شما چه چیزی برای عرضه دارید؟»

کوین باکس، شاید وقتی فهمید رزیدنت اویل 4 را از دست داده رنگش پرید.

بلاخره عصبانیت میکامی فروکش می کند، و می گوید: «فلسفه شما چیست؟ سونی می گوید بازیها نوعی سرگرمی اند، شاید حتی فراتر از آن! چیزی که با احساس بشریت رابطه مستقیم دارد. نینتندو می گوید بازیها نوعی اسباب بازی اند، که توسط شیگرو میاماتو افسانه‌ای، بزرگترین سازنده بازیهای رایانه‌ای تاریخ ساخته می شود. شما چطور؟ » مایکروسافت هیچ جوابی نداشت.

«بعد از شنیدن این خبر نزدیک بود خودم را از پنجره پرت کنم تا جواب این سوال را بدهم! چون ما این را بارها تکرار کردیم که مایکروسافت با بازیهای رایانه‌ای به عنوان یک هنر، همانند فیلم های سینمایی، برخورد می کند و به دلیل پختگی ابرازهای توسعه و API ها و قدرت تکنولوژی، توسعه دهندگان بازی روی پلتفرم Xbox می توانند تمرکز خود را روی این ویژگی ها گذاشته و آثاری خلق کنند که بیشتر از آن چیزی است که در بازیهای قدیمی وجود داشته است.»

آن فردی که اخبار را به من داد گفت :«اوه، چقدر جالب! کاشکی زودتر می دانستم.» اما دیگر دیر شده بود.

باکس به سرعت به پت اوهورا، رئیس Xbox Japan در آن زمان، خبر داد که با نزدیک ترین قطار به اوساکا رفته و دوباره با میکامی به گفت و گو بپردازد اما باز هم دیر شده بود. میکامی

اد فرایز: همانند این بود که تصادف یک قطار را مشاهده کنید، دقیقا همانند این بود که هرچه تلاش کردیم بی فایده بود.

با نینتندو ملاقات کرد و قرار شد گیم کیوب میزبان فرنچایز رزیدنت اویل شود.

«به همین دلیل رزیدنت اویل 4 در مدت زمان خاص به انحصار نینتندو در آمد و طول کشید تا برای Xbox نیز منتشر شود. این موضوع اسفناک بود!»

اد فرایز نیز داستان های خود را برای ما بازگو کرد. یکی از آنها به شرکت اسکوئر مربوط می شود. اسکوئر که خالق سری فاینال فانتزی بود و می خواست نسخه ی یازدهم آن در ژانر MMO ساخته شود، از اکس باکس هنگام لانچ کنسول پشتیبانی نکرد.

اسکوئر می خواست که فاینال فانتزی 11 روی اکس باکس بیاید، اما تیم Xbox Live شرکت مایکروسافت در ردموند در مقابل این ایده که انعطاف پلتفرم را افزایش دهند مقاومت کردند. اسکوئر می خواست با تلفیق بازیکنان PC و بازیکنان اکس باکس یک دنیای واحد بسازد تا درآنجا با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، ایده‌ای که از نظر تکنیکی باید راه زیادی طی می کرد تا اجرا شود.

رزیدنت اویل 4 در ژانویه سال 2005 به صورت انحصاری برای گیم کیوب منتشر شد. چه اتفاقی قرار بود رخ دهد؟

«آنها نمی خواستند که با ایده اسکوئر به راحتی کنار بیایند. من تمام تلاشم را کردم تا اسکوئر از ما حمایت کند، و آنها نیز همینکار را می خواستند انجام دهند. اسکوئر از آوردن نسخه های اصلی فاینال فانتزی روی اکس باکس به خاطر رابطه نزدیکی که با سونی داشت، خودداری کرد اما اگر ما FF11 را روی اکس باکس داشته باشیم، در هر صورت میزبان یک عنوان از فرنچایز فاینال فانتزی خواهیم بود. همه چی خوب به نظر می آید، درست است؟»

بعد از جلسات و گفت و گوهای پشت هم، یک قرار ملاقات در آمریکا هنگام برقراری مراسم E3 سال 2003 برگذار شد. سران مایکروسافت و اسکوئر دور هم جمع شدند تا راجع به فاینال فانتزی 11 صحبت کنند. از همان اول، همه چیز فاجعه بود. فرایز گفت: «من تمام تلاش خود را کردم تا این جلسه برگذار شود. من فقط آنجا نشستم و می دیدم که همه چیز داشت خراب شد. تفکر آمریکایی بر جلسه غالب بود، و این چیزی نبود که ژاپنی ها از آن خوششان بیاید.»

«همانند این بود که تصادف یک قطار را مشاهده کنید، دقیقا همانند این بود که هرچه تلاش کردیم بی فایده بود.»

باکس می دانست که عدم پشتیبانی اسکوئر از اکس باکس به خاطر اشتباهات خود مایکروسافت بود. «اسکوئر تصمیم گرفت که با فاینال فانتزی فقط روی یک پلتفرم تمرکز کند، و آن را از استراتژی های خوب خود می دانست. شما فاینال فانتزی را روی پلتفرم شرکت های نینتندو، سگا یا سونی نمی دیدید. آنها تصمیم گرفتند که اول با نینتندو قرارداد را عقد کنند اما نتیجه تغییر کرد و پلتفرم شرکت سونی میزبان فاینال فانتزی شد.»

آنها شیفته ی قابلیت های اکس باکس شدند. ما برنامه های زیادی داشتیم تا بتوانیم با اسکوئر از بعد تکنیکی و مهندسی خودمان را به دیگران نشان دهیم اما در نهایت آنها معتقد بودند که با وجود این نقاط مثبت، اکس باکس در دوره‌ای که گیم کیوب و پلی استیشن 2 حکمران ژاپن هستند نمی تواند به موفقیت لازم برسد. از طرفی آنها می خواستند فقط روی یک پلتفرم تمرکز کنند، پس کنسول پلی استیشن 2 را انتخاب کردند.

«فاینال فانتزی تاریخچه ی به شدت درخشانی در ژاپن از خود به نمایش گذاشته‌است. با اینکه در بیرون از ژاپن توانسته فروش خوبی را کسب کند، اما در خود ژاپن عالی عمل می کند. در آخر آن روز، آنها متوجه شدند که با فروش قابل توجهی که کنسول پلی استیشن 2 در ژاپن کسب کرده، می تواند بیشتر به سود مالی برسد. اگر از فاینال فانتزی صرف نظر کنیم کارنامه شرکت اسکوئر عنوان قابل توحهی برای نمایش ندارد. متاسفانه، ما اسکوئر را در کنار خود داشتیم اما از وجود فاینال فانتزی بی بهره بودیم.»

لانچ کنسول و دیسک های خش دار

اد فرایز زمان لانچ کنسول اکس باکس را خوب به خاطر دارد. بیست و دوم ژانویه سال 2002، هنگامی که آفتاب در شهر طلوع می کرد، ردموندی ها آماده عرضه محصول آمریکایی خود بودند. تیم توسعه دهنده همانند همیشه تا صبح بیدار ماند، و بعد از آن به سمت محل برگذاری مراسم در شیبویا حرکت کرد. بیل گیتس از آمریکا به سمت ژاپن آمد تا اولین اکس باکس فروخته شده در ژاپن را دست مشتری دهد اما چون می دانست فرزند اد فرایرز تا چند ماه دیگر متولد می شود تصمیم قشنگی گرفت.

«او یک اکس باکس را برای من امضا کرد و رویش نوشت «اولین اسباب بازی فرزند اد، بیل گیتس» من آن را در دستانم گرفت، گویا یک جایزه بزرگ به من داده شده بود! اولین اکس باکس رنگ خاکستری خاصی داشت، یک جعبه شسته و رفته و تمیز در اختیار من قرار گرفت. یکی از بهترین دوران زندگی خود را در این مدت گذراندم. من در واقع، شاهد تولد فرزند واقعی و فرزند پلاستیکی خود بودم!»

و باز هم، مشکلات جدید سر راه مایکروسافت قرار گرفت. بازیکنان ژاپنی از اینکه بازیهای اکس باکس خط و خش داشتند بسیار ناراضی بودند. این مسئله محدود به ژاپن نبود، و یک تلنگر وحشتناکی به اد فرایزر و تیم اکس باکس در ردموند وارد شد. بازار بازیهای دست دوم در ژاپن بسیار مهم بود و اگر خط و خشی روی دیسک وجود داشت قیمت نهایی بازی را پایین می آورد.

اد می گوید: «این موضوع شاید در آمریکا چندان خاص نباشد زیرا استانداردهای کمپانی های غربی با ژاپن متفاوت است. امکان دارد هنگام حمل و نقل دیسک ها، یک خش دورانی روی بخش بیرونی دیسک هک شود که هیچ تاثیری روی گیم پلی ندارد اما ارزش آن را در بازار بازیهای دست دوم ژاپن پایین می آورد.»

لانچ اکس باکس در ژاپن، فوریه سال 2002

فروش پایین محصولات، بر مشکلات ردموندی ها بیش از پیش افزود. «وقتی دیدیم همه چیز دست به دست هم داده‌اند تا تمام تلاشمان نابود شود، تصمیم به توقف فروش کنسولها گرفتیم و این موضوع اصلاً و ابداً برای ژاپنی ها مسئله ی قابل هضمی نبود زیرا ما به صورت کاملاً آمریکایی تصمیم به حل مشکل گرفتیم و همین خود دوباره این حس را میان ژاپنی ها به وجود آورد که اکس باکس برای بازیکنان ژاپنی ساخته نشده‌است. اکس باکس کنسولی است مخصوص غربی ها که برای کشور ژاپن نیز منتشر شده‌است.»

هنگامی که خبر توقف فروش کنسول و بازیها به گوش کارمندان بخش اکس باکس شرکت مایکروسافت رسید، آنها از راهکارهای شرکت شکایت کردند. Par Singh مدیر بخش تجاری

اد فرایز: یکی از بهترین دوران زندگی خود را در این مدت گذراندم. من در واقع، شاهد تولد فرزند واقعی و فرزند پلاستیکی خود بودم!

شرکت مایکروسافت، در جلسه‌ای که موضوع بحث آن اوضاع فروش کنسول بود اعلام کرد: «موقعیت فروش اکس باکس بسیار اسفناک است. متاسفانه، یک برنامه بازنشستگی کوتاه مدت برای Xbox درنظر گرفته شده‌است.»

وی ادامه داد: «لطفا به دفتر خود بازگردید و ایمیل خود را که شامل نامه‌ای از طرف دپارتمان پرسنل است چک کنید. اگر آن را دریافت کردید طبق دستورات گفته شده در آن عمل کنید.» این راهکار، یک شیوه ی کاملاً غربی بود نه ژاپنی.

در سپتامبر سال 2003 مایکروسافت اعلام کرد که یوشیهیرو مارویاما، رئیس سابق شرکت اسکوئر، جایگزین Par Singh شده و مدیریت Xbox Division در ژاپن را به عهده گرفته‌است. مایکروسافت ادامه داد که این تغییر منصب می تواند تاثیر بسزایی در سرنوشت اکس باکس داشته باشد.

شکاف فرهنگی

بسیاری از کمپانی های خارجی سعی کردند تا در بازار ژاپن موفق شوند اما ناکام ماندند. مایکروسافت اولین کمپانی در این زمینه نبود، و قطعاً آخری نیست. البته واضح است که این کمپانی غول آسای آمریکایی وقتی پایش را در سرزمین آفتاب تابان گذاشت، نتوانست هوشمندانه عمل کند.

یوسوکه هایاشی: اکس باکس برای اینجا نیست

جان گرینر توضیح می دهد: «ژاپن بازار خاص و فوق العاده‌ای دارد. شما باید بدانید چه چیزی مردم را جهت می دهد و چه چیزی نمی دهد. باید از راه و روش خودشان استفاده کنید. من تعدادی از اعضای مایکروسافت کشور ژاپن را می شناسم. آنها این موضوع را می فهمند اما سخت است زیرا بسیاری از تصمیمات در خود آمریکا گرفته می شود. ژاپنی ها سخت با این قضایا کنار می‌آیند.»

با ژاپنی ها راجع به اکس باکس صحبت کنید، بازخوردی که انجام می دهند بسیار عجیب و سرشار از بی تفاوتی است. آنها می دانند که چندان از اکس باکس ناراضی نیستند، اما دلایل ناراضی بودن آن را هم نمی دانند.

استودیوی Team Ninja سال 2012 با همان استودیو در سال 2000 بسیار تفاوت دارد. ایتاگاکی رفته‌است، به امید اینکه بتواند با Devil’s Third به موفقیت برسد. به جای او یوسوکه هایاشی، توسعه دهنده Dead or Alive 5 و Ninja Gaiden 3، قرار دارد. غرفه شرکت Tecmo Koei در مراسم توکیو گیم شو سال 2012 جزو بزرگترین ها بود. فرنچایز Dynasty Warrior و spin-off های معرفی شده توانستند نظر ژاپنی ها را به خود جلب کنند. صدای هایاشی به شدت گوشخراش بود و مترجم باید داد می زد تا بتواند ترجمه را به بینندگان ابلاغ کند.

یوسوکه هایاشی رئیس استودیو تیم نینجا، دوست قدرتمند مایکروسافت در ژاپن بود.

من درباره وضعیت مایکروسافت در ژاپن از او پرسیدم. او پوزخندی زد و گفت: «سونی و نینتندو در ژاپن متولد شدند. آنها کمپانی های ژاپنی هستند و از آنجا آمده‌اند. مایکروسافت یک کمپانی آمریکایی است و در آنجا متولد شده‌است. شما به آلمان می روید و افراد زیادی را می بینید که سوار مرسدس بنز و بی ام و شده‌اند. به آمریکا می روید و می بینید همه دارای ماشین آمریکایی هستند. آنها ماشین های آمریکایی را می شناسد. در ژاپن، همه از ماشین های ژاپنی استفاده می کنند.»

«یک نکته ی جالبی که در اکثر مواقع صدق می کند، این است که سخت افزار ساخته شده در یک منطقه فقط برای همانجا کار می کند، و مردم با آن آشنایی پیدا کرده و می خرند. یک تکامل طبیعی است که در مکان تولد آن محصول رخ می دهد. این یکی از مسائلی است که مایکروسافت می خواست از آن بگذرد و جای خود را میان ژاپنی ها باز کند.»

«اکس باکس برای اینجا نیست، و این حس را به مخاطب نمی دهد که از ژاپن آمده‌است. اگر به اروپا بروید یک بالانس خاصی میان سه شرکت نینتندو، سونی و مایکروسافت مشاهده می کند. شاید دلیلش این است که هیچ کدام از اروپا نیامده‌اند، و محصولات خارجی به حساب می آیند.»

«من نمی گویم که Xbox 360 مشکل خاصی دارد. من بازیهای این کنسول را دوست دارم. تعداد بسیاری بازی روی این پلتفرم وجود دارد که می خواهم بازی کنم اما به صورت کلی حس متفاوتی نسبت به این کنسول دارم، گویا هنوز نتوانسته همانند کنسول سونی و نینتندو در ژاپن طنین انداز شود.»

او دوباره تکرار می کند: «اکس باکس برای اینجا نیست.»

آخرین عنوانی که استودیو تیم نینجا با کارگردانی یوسوکه هایاشی ساخته شد، Hyrule Warriors بود که به صورت انحصاری برای کنسول Wii U در سال 2014 در ژاپن منتشر شد.

اد فرایز می گوید: «در میان تمام کشورهای جهان، هرچقدر ژاپن را بیشتر درک کردیم بیشتر متوجه شدیم که شرایط به ضرر ما است. ژاپن تاریخچه ی طولانی در زمینه ساخت بازیهای رایانه‌ای دارد. تمام این مسائل دست به دست هم دادند تا راه یک محصول آمریکایی ناهموار و ناهموارتر شود و در همان حال بتواند با رقیبان ژاپنی در خود ژاپن رقابت کند.»

«وقتی شروع به کار روی 360 Xbox کردیم، من در جلسه بودم و گفتم که باید دوباره ژاپن را امتحان کنیم، و از طرفی باید قبول کنیم که نمی توانیم کاملاً در آنجا موفق شویم. با وجود اینکه باید به ژاپن و بازارش توجه کافی شود، نباید به فکر برنده شدن در رقابت با محصولات ژاپنی باشیم. افرادی بودند که طرز تفکر متفاوتی را نسبت به 360 Xbox داشتند.»

«افرادی همچون من که زمان زیادی را در ژاپن گذرانده‌اند، انتظارات معقولی نسبت به پتانسیلی که Xbox 360 در ژاپن دارد خواهند داشت درحالیکه بسیاری از اعضای شرکت در ردموند از بازار ژاپن ناامید شده بودند. برای آنها، ژاپن سی درصد بازار آنها را تشکیل می داد. ما نمی توانستیم این سی درصد را از دست بدهیم پس مجبور بودیم که به آنجا برویم و با بازار نامعقول ژاپن بجنگیم.»

The post appeared first on .

چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت دوم]

چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت اول]

چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت اول]

فرهنگ ها نمایانگر چگونگی زندگی گروهی از مردم طی چندین هزار سال و تاثیرات رخدادهای مهم تاریخی روی رفتار و کردار مردم است. نحوه ی زندگی گذشتگان، روی نحوه ی زندگی مردم حال تاثیر میگذارد. مردم به موسیقی های اقلیم خود گوش می دهند، لباس های متناسب با جغرافیای مکان زندگی و ارزش های باب شده در سرزمین خود را می پوشند، به زبان های متفاوت صحبت می کنند و شاید چندین عبارت این چنینی دیگر، نیازمند توضیح حقیقت باطنی مفهومی به نام فرهنگ باشد.

این موضوع موجب تفاوت سلیقه و در نتیجه، تفاوت در «نیاز» های یک ملت می شود. این نیازها با گسترش پدیده ای به نام اینترنت، به شدت تغییر کرد. حالا انسان میتواند راه و روش زندگی مردم در دیگر کشورها را بشناسد و با آنها ارتباط برقرار کند و اگر بخواهد میتواند از آن ها تاثیر بگیرد.

در این حین، شرکت هایی که از طریق برطرف کردن این گونه نیازها، پول در می آورند نهایت تلاششان را میکنند تا فرهنگی که عموما از محل تشکیل آن شرکت یا نیاز بازار نشات می گیرد، را به دیگر نقاط دنیا پخش کرده، با تغییر بینش مردم نیازهای جدیدی به وجود آورند و از این طریق به ثروت برسند. این وسط مردم هستند که انتخاب میکنند چه چیزی برایشان بهتر است یا خیر، و اگر متوجه شدند یک رسانه، یا یک نوع پوشش برایشان جذاب تر است طرز فکر خود را عوض میکنند. اینگونه چرخه اقتصاد، به نفع شرکت های مبلغ فرهنگ جدید خواهد شد.

مایکروسافت، شرکتی که نماینده کشور آمریکا است قصد دارد محصولی آمریکایی با دیدگاهی آمریکایی را به تمدن اصیل و قدیمی ژاپن معرفی کند. آن ها از شکاف فرهنگی بین این دو کشور آگاه هستند اما میخواهند شانس خود را برای گسترش برند خود امتحان کنند و در این راه، تمام تلاششان را میکنند تا محصولی درخور فرهنگ گیمینگ کشور ژاپن را در اختیار مردم قرار دهند.

تلاش ردموندی ها و بیل گیتس برای جلو زدن از رقیبان ژاپنی خود، و اتفاقاتی که در آن برهه زمانی رخ می دهد جالب توجه است. این مطلب که دسامبر سال 2012 در سایت یوروگیمر منتشر شده، داستان تقابل فرهنگ آمریکایی و ژاپنی، و تلاش مایکروسافت برای رخنه کردن در فرهنگ ژاپن و فرمانروایی بر صنعت گیمینگ این کشور را بازگو میکند. آرزویی که حتی یک قدم هم به آن نزدیک نشدند و شاید هم هیچ وقت نخواهند شد.

و جنگ آغاز شد

بیل گیتس آماده شد تا روی استیج برود و بیانیه تاریخی خود را به تاریخ سی ام مارس سال 2001 و در مراسم TGS ارائه کند. مرکز همایش Makuhari از 4000 بیننده پر شده بود. مدیران اجرایی تمام ناشران بزرگ بازیهای ویدئویی ژاپن همانند کپکام، اسکوئر، تکمو، سگا، نامکو و تعداد بسیاری دیگر در آن مراسم شرکت داشتند. رسانه ها از اکثر نقاط جهان در آنجا جمع شدند تا یک چیز را مشاهده کنند: کنسول اکس باکس.

پشت صحنه، گیتس به سمت کوین باکِس (Kevin Bachus) می رود، که در آن زمان مدیریت بخش تردپارتی کنسول اکس باکس را بر عهده داشت و باید مدیر عامل شرکت های ژاپنی را متقاعد می کرد تا برای کنسول اکس باکس بازی بسازند. «اینو بگیر.» بیل این را به کوین گفت و کیف پولش را درآورد. «وقتی دارم صحبت می کنم نمیخوام چیزی تو جیبم باشه.»

ناگهان، کوین در حال نگه داشتن کیف پول ثروتمندترین مرد جهان بود. سبکی بیش از حد کیف پول گویای آن بود که فقط گواهینامه رانندگی و کارت اعتباری در آن جای دارد. کوین هنگامی که داشت وقایع ده سال پیش را بازگو می کرد، گفت: «از باز کردن کیف پولش هراس داشتم! البته این دو تنها چیزهایی هستند که یک میلیاردر نیاز دارد، درست است؟»

بیل گیتس، ستاره ی اصلی نمایشگاه Tokyo Game Show، قرار بود به صنعت بازیسازی ژاپن نشان بدهد که مایکروسافت در ورود به بازار کنسول به شدت جدی است. گیتس، یکی از معروف ترین و مورد احترام ترین تاجران عصر خود، باید تلاش می کرد تا به ژاپنیان بفهماند چقدر مهم هستند.

اما همه چیز طبق برنامه پیش نرفت.

بیل گیتس به همراه مدیران شرکت سگا، در بهار سال 2001 در توکیو گیم شو اعلام کردند می خواهند یازده عنوان برای کنسول اکس باکس بسازند.

بیل گیتس با شیوایی سخن مخصوص خود، درباره ی اهمیت صنعت گیمینگ ژاپن و احترامی که برای رئیس سابق شرکت سگا، آقای ایسائو اوکاوا قائل بود، صحبت کرد.

کوین باکس: شما نمی توانید همه را راضی نگه دارید.

اوکاوا دو هفته قبل از مراسم به خاطر بیماری سرطان فوت کرد. «او مرد بزرگی بود که دست آوردهای زیادی داشت.»

گیتس این جمله را در مقابل ژاپنی هایی که هدست به گوش در حال شنیدن ترجمه شکسته جملات وی بودند، بیان کرد. آنها با دقت و احترام، همانند دیگر ژاپنی ها، به سخنان گیتس گوش می دادند. اما زمانیکه گیتس موضوع بحث را تغییر داد، نطق روشنگرانه ی بیل گیتس تبدیل به بیانیه‌ای برای تبلیغات برند اکس باکس شد.

سگا تایید کرد که یازده عنوان برای کنسول Xbox مانند Panzer Dragoon ،Jet Grind Radio Future ،Sega GT 2 و Gun Valkyrie در دست ساخت است. بیل گیتس کنترلر جدید کنسول اکس باکس با پسوند S را معرفی کرد، که ابعاد کوچکتری نسبت به مدل معمولی داشته و چینش دکمه ها مناسب سیستم بازی کردن ژاپنی ها طراحی شده‌است.

وی همچنین از شعبه جدید مایکروسافت در ژاپن با نام Xbox Japan division که توسط توشیوکی میاتا اداره می شد پرده برداری کرد. این شعبه برای ساخت بازیهای مناسب فرهنگ ژاپنی ها و عقد قرارداد با شرکت های ژاپنی برای انتشار بازیهای آنها روی پلتفرم اکس باکس به وجود آمده بود.

میاتا از بازیهایی همچون Azurik: Rise of Perathia ،Amped: Freestyle Snowboarding ،NFL Fever 2002 و Halo که قرار بود در ژاپن منتشر شوند، ویدئوهای مختلفی پخش کرد. Air Force Delta 2 از طرف شرکت کونامی و بازی فایتینگ محبوب Dead or Alive 3 از طرف شرکت تکمو، جزو بازیهایی بودند تا نشان دهند ناشران ژاپنی از اکس باکس حمایت می کنند.

بیل گیتس درباره ی هارد درایو هشت گیگی کنسول توضیح داد: «مردم هنوز قابلیت های این هارد درایو هشت گیگی را دست کم می گیرند.» گیتس گفت: «بازخورد بازار در ژاپن نسبت به آمریکا طبیعتاً تفاوت های بسیاری دارد.» متاسفانه یا خوشبختانه، او راست می گفت.

جان گرینر، رئیس سابق شرکت هادسون و رئیس فعلی شرکت Monkey Paw

جان گرینر، نزدیک به بیست سال است که به طور حرفه‌ای در صنعت گیمینگ فعالیت می کند. وی ابتدا رئیس شرکت سرگرمی های هادسون بود و بعد از آن، شرکت MonkeyPaw را در کالیفرنیا تاسیس کرد که وظیفه اش نشر بازیهای نه چندان معروف ژاپنی، روی استور شرکت پلی استیشن در غرب بود. او سالهای زیادی را در ژاپن زندگی کرده‌است و با مردم و فرهنگ آنها آشنایی کامل دارد.

ما در یکی از رستوران های داخل سالن همایش Makuhari Messe، زمانی که توکیو گیم شو سال 2012 برگذار می شد، یکدیگر را ملاقات کردیم. صدای جیغی که بخشی از ویدیوی تبلیغاتی مراسم بود مدام از طریق بلندگو ها پخش می‌ شد. هنگامی که برای گفتگو نشستیم گفت: «این دفتر من است.»

گرینر به یاد دارد: «بگذارید اینگونه بگویم، CESA، سازمان دهنده مراسم های بزرگ همانند مراسم توکیو گیم شو سال 2001، از گفتار و نکاتی که بیل ذکر کرد به شدت عصبانی بود. این موضوع باعث شد تا ناشران و توسعه دهندان زیادی فکر اکس باکس را از سر خود بیرون بیاورند. آنها مسائلی که قرار بود توسط بیل گفته شود را بررسی کردند و بعد متوجه شدند در متن بیانیه تغییراتی ایجاد شده‌است.»

کوین باکس: خواستیم همان بینشی که نسبت به سونی و نینتندو در E3 دارند نسبت به ما هم داشته باشند، و ما هم همینکار را انجام دادیم

«بیل گیتس قرار بود راجع به صنعت گیمینگ صحبت کند اما او فقط داشت کنسول اکس باکس را تبلیغ می کرد. صد البته، آمریکایی ها اینگونه هستند! این خود مسئله ی بزرگی بود و ژاپنی ها کفرشان در آمد. طریقه ی معرفی کنسول اکس باکس برای بازار ژاپن به درستی انجام نشد. مایکروسافت توجه ملتی که به آنها نیاز داشت را از دست داد».

وی ادامه داد: «از دید مایکروسافت و بیل گیتس، مسائلی که روی سن نمایش گفته شد درست و مفید بودند. آنها دقیقا همان راهی را در پیش گرفتند که در مراسم های کشور آمریکا همانند GDC ،E3 و Consumer Electronics Show پیاده کردند بودند اما در ژاپن همه چیز فرق می کند. من نمی‌گویم که آنها از حد و حدود خود گذشتند، اما شروع بدی برای مایکروسافت بود.»

هنگامی که به باکس گفتم نمایش گیتس و نطقی که خواند چندان خوب نبود، به شدت متعجب شد. او گفت: «شاید کمی خودخواهانه به نظر برسد، اما از دیدگاه آنها و از دیدگاه من که زمان زیادی را در این صنعت گذرانده ام، فکر می کنم که به فردی همانند بیل گیتس نیاز بود تا به توکیو گیم شو برود و آن حرف ها را بزند.»

«این موضوع بزرگی است و من لذت بردم. ما از صنعت گیمینگ ژاپن درخواست کردیم که بار دیگر از ما پشتیبانی کند و دلیل آن را هم توضیح دادیم. خواستیم همان بینشی که نسبت به سونی و نینتندو در E3 دارند نسبت به ما هم داشته باشند، و ما هم همینکار را انجام دادیم».

«بخاطر اینکه در آن زمان چنین روالی در پیش گرفته نمی شد. در آن زمان سوال هایی همچون «خب اشکالی ندارد اما آیا می توانید کمتر به مباحث خود شرکت و محصولاتش پرداخته و راجع به صنعت گیمینگ و فلسفه ی آن صحبت کنید؟» از ما می پرسیدند.»

«به هر دلیلی، نتوانستیم پیام خود را درست به ژاپنی ها منتقل کنیم. ببینید، اگر با صنعت بازی سر و کار داشته باشید می دانید اگر ده نفر را در یک اتاق بگذارید تا با یکدیگر مشورت کنند، به دوازده نظر مختلف خواهید رسید.»

تبلیغات اکس باکس ژاپن در توکیو گیم شو سال 2001. این پوستر، بیل گیتس را نشان می دهد که در یک دست خود، کنترلر اکس باکس و در دست دیگر خود همبرگر دارد.

«بعد از اتمام نمایش، واکنش بینندگان از نظر من منفی نبود. صد البته، در میان آنها افرادی هستند که فکر کنند غربی های بربر به ژاپن حمله کرده و می خواهند بازار گیم ژاپن را تحت سلطه خود قرار دهند! مسئله این بود که بیل گیتس نیز برای همینکار به ژاپن آمده بود!»

«نطق بیل گیتس برای مراسم هایی همچون E3 ،ECTS و GDC کاملاً مناسب بود اما به خاطر اینکه نتوانستیم یک سری انتظارات آنها را برآورده کنیم و از فرصتی که به ما دادند درست استفاده کنیم، بعضی ها عصبانی شدند.»

وی در ادامه گفت: «این موضوع تاثیر خاصی در رابطه ما با ژاپنی ها نداشت. در واقع، ما بازخوردهای مثبتی از سخنرانی بیل دریافت کردیم. او با بینش خاص خود راجع به صنعت گیمینگ و اهمیت ژاپن صحبت کرد. مسئله این است که شما نمی توانید همه را راضی نگه دارید.»

چرخ دنده ها به جنبش در می آیند

ماجراجویی مایکروسافت و Xbox در ژاپن به مدت ها قبل از سخنرانی بیل گیتس در سال 2001 مربوط می‌ شود. هنگامی که کنسول اکس باکس در ردموند در حال ساخت بود، باکس و ساموس بلاکلی، سازندگان کنسول ردموندی ها که زمان زیادی را در ژاپن گذراندند این موضوع را درنظر داشتند که بازار ژاپن چالش بزرگی برای آنها محسوب می شود.

در آن برهه، ژاپن حاکم بی چون و چرای بازار کنسول های بازی بود و سی درصد از بازار صنعت گیم را در دست خود داشت. سگا دریم کست که عملکرد خوبی در بازار نداشت، یک کنسول ژاپنی بود، پلی استیشن 2 شرکت سونی در آن زمان فروش فوق العاده‌ای را تجربه می کرد و کنسول گیم کیوب که توسط نینتندو ساخته شد نیز در حال پیشرفت بود.

باکس گفت: «ما ردموندی ها قرار بود در استادیوم خانگی سونی، سگا و نینتندو به عنوان رقیب میهمان بازی کنیم! به همین دلیل من، ساموس و بقیه اعضای تیم تلاش زیادی کردیم تا اکس باکس در ژاپن به موفقیت برسد اما تلاش های مان نتیجه نداد. مشکلات عدیده‌ای روبرویمان قرار داشت که نتوانستیم آنها را حل کنیم.»

کوین باکس: در واقع قرار بود در استادیوم خانگی سونی، سگا و نینتندو به عنوان رقیب میهمان بازی کنیم!

نام اکس باکس به دلیل کمپانی سازنده خود و پیوند محکمی که با پی سی گیمینگ داشت نامی شناخته شده بود. ساختار این کنسول براساس ابزارها و تکنولوژی های توسعه دهنده بازیهای PC پایه ریزی شده است. علاوه بر داشتن هارد درایو، قابلیت دریافت پچ را داشته و می تواند به اینترنت وصل شود.

تمام این ویژگی های فوق العاده و بدیع باعث شده بود تا توسعه دهندگان غربی جذب Xbox شوند. متاسفانه در ژاپن مفهومی به اسم پی سی گیمینگ وجود نداشت. کمپانی هایی همچون کونامی، نامکو و کپکام توسعه دهنده بازیهای کنسولی بودند.

بالاتر از همه، مایکروسافت باید با مسئله ی مهمی دست و پنجه نرم می کرد. اکثر ناشران ژاپنی آن زمان اعتقاد داشتند که اکس باکس مخصوص بازیهای آمریکایی است و بازیکنان ژاپنی نسبت به این کنسول و عناوینش ابراز علاقه نخواهند کرد.

همان موقع که ما شروع به کار کردیم، این حس میان کمپانی ها و مشتریان ژاپنی وجود داشت که کنسول اکس باکس برای دیگر کشورها ساخته شده است و با این وجود که در ژاپن به فروش می رسد، مناسب آنان نیست. اما در حقیقت مایکروسافت خود تلاشی برای حل این موضوع نکرد. تصمیماتی که در زمینه ی طراجی اکس باکس گرفته شد برای ژاپنی ها قابل درک نبود.

کوین باکس و ساموس بلاکلی نمونه اولیه کنسول خود را به شرکت های مختلف حتی سونی نیز نشان دادند.

اکس باکس در مقایسه با دیگر پلتفرم ها کنسولی سنگین، بزرگ، و عاری از هرگونه ظرافت ظاهری بود. پوسته ی پلاستیکی و ارزان آن درکنار کنترلر بیش از حد بزرگی که برای دستان فردی که دستکش بیس بال پوشیده طراحی شده بود، همه و همه دست به دست هم دادند تا کنسول اکس باکس از دیدگاه ژاپنی ها یک محصول کاملاً آمریکایی باشد.

باکس توضیح می دهد: «ما فکر می کردیم کنسول بیشتر شبیه شکل امروزی پلی استیشن 3 شود، کنسولی براق و جذاب! اما به دلایل مختلفی همچون قیمت کنسول، مسائل مربوط به مهندسی ترمودینامیکی کنسول همچون جریان هوا و اندازه قطعات، ما نمی توانستیم اینکار را انجام دهیم. ژاپنی ها به محصولمان نگاه کردند و این تصور در ذهن آنها به وجود آمد که این کنسول برای ژاپنی ها نیست، و مخصوص بازیکنان غربی است. با این حال برای ژاپن نیز عرضه شده‌است.»

کوین باکس: در میان آنها افرادی هستند که فکر کنند غربی های بربر به ژاپن حمله کرده و می خواهند بازار گیم ژاپن را تحت سلطه خود قرار دهند! مسئله این بود که بیل گیتس نیز برای همینکار به ژاپن آمده بود!

تیم سازنده اکس باکس بازخوردهای بسیاری از طرف ژاپن دریافت کرد. اد فرایز، نایب رئیس Microsoft Games Studio و از افرادی که در طراحی کنسول اکس باکس نقش داشت، به یاد می آورد که برخی از نظرات چقدر گیج کننده بودند.

در یکی از اولین بازیهایی که توسط مایکروسافت روی PC در ژاپن منتشر شد، تعدادی از انگشت های شخصیت اصلی بریده شده بود و به مایکروسافت گفته شد که این مسئله در ژاپن یک موضوع ممنوعه‌ است به خاطر اینکه به انگشت بریدن یاکوزا در ژاپن ارتباط دارد.

از وقتی اکس باکس وارد داستان شد، این سرگشتگی افزایش پیدا کرد. فرایز توضیح می دهد: «به ما گفته شده بود که ما نمی توانیم کنسولمان را Xbox بنامیم زیرا حرف X به معنای مرگ است! از طرف دیگر به ما هشدار دادند که نمی توانیم رنگ اکس باکس را مشکی کنیم زیرا مشکی نیز رنگ مرگ است! و من فکر می کردم، آیا پلی استیشن 2 مشکی نیست؟ گویا قانون هایی که برای یک محصول خارجی وجود دارد با محصولات داخلی کاملاً متفاوت است.»

اد فرایز در زمان لانچ اکس باکس، که نقشی تاثیرگذار در این زمینه ایفا کرد.

به فرایز گفته شده بود که بازی Halo نمی تواند به صورتی که در کشورهای دیگر منتشر شده، در بازار ژاپن عرضه شود زیرا بازیکنان ژاپنی نمی توانند با Dual Stick بازی کنند. وی ادامه داد: «درنتیجه ما تغییراتی در کنترل بازی ایجاد کردیم و نسخه‌ای آسان تر در اختیار ژاپنی ها قرار دادیم.» بسیاری از ژاپنی ها از کنترلر اکس باکس راضی نبودند و واکنش منفی نشان دادند.

«فروپاشی کنترلر»، چیزی که باکس به یاد دارد، نتیجه رقابت دو گروه در تیم توسعه دهنده کنسول اکس باکس بود. رئیس بخش تکنولوژی مایکروسافت آقای جی آلارد و رئیس بخش نرم افزاری اکس باکس اقای کام فرونی می خواستند یک ورژن نهایی از کنترلر اکس باکس به وجود آورند که تمام ویژگی های مثبت کنترلرهای رقیبان خود را دارا باشد.

اکثر ناشران ژاپنی آن زمان اعتقاد داشتند که اکس باکس مخصوص بازیهای آمریکایی است و بازیکنان ژاپنی نسبت به این کنسول و عناوینش ابراز علاقه نخواهند کرد.

یک پورت اضافه همانند کنسول دریم کست، اضافه کردن دو شوک همانند کنترلر پلی استیشن 2، و تغییر تعداد دکمه ها به شش عدد همانند کنسول سگا مگادرایو که برای بازی کردن عناوین فایتینگ بسیار مناسب است.

تکنیسین بخش نرم افزاری مایکروسافت تمام ایده های خود را دور ریخت و درنهایت طرح نهایی کنترلر اصلی اکس باکس به وجود آمد که با اسم رمز دوک شناخته می شد. آزمایشات نشان می داد که هیچ فشار خاصی به ماهیچه های بازیکن وارد نمی شود. بلاکلی و باکس و برنامه نویس معروف آقای مایک آبراش متوجه شدند که کنترلر بسیار بزرگ است، و دیگران نیز چنین حسی خواهند داشت.

باکس گفت: «ژاپنی ها دیوانه شدند. آنها گفتند که این ایده درنهایت به شکست منجر خواهد شد و هیچ کسی آن را نخواهد خرید. آنها دیدگاه خود را نسبت به کنسول تغییر دادند. آنها می گفتند که این کنترلر در کنار خود کنسول که بسیار بزرگ است، نمی توانند در ژاپن به موفقیت برسند.»

فرایز توضیح می دهد: «به ما گفته شد که وزن کنترلر باید در حد وزن آب باشد!» در میان همین اوضاع وخیم، بلاکلی و باکس شروع به طراحی کنترلر جدید کردند و آن را کنترلر S نامیدند.

این کنترلر با اسم رمز Akebono وارد عرصه شد. Akebono Taro ورزشکار آمریکایی تبار رشته ی کشتی سومو است. وی اولین غیر ژاپنی در این ورزش است که به سطح yokozuna، بالاترین سطح ورزش سومو، دست پیدا کرده بود.

توسعه دهندگان نتوانستند به تعداد کافی کنترلر S تولید کنند. درنتیجه کنسولهای لانچ در غرب با کنترلر دوک منتشر شدند و بعد از رسیدن به بازار، کنترلر Akebono برای فروش آماده بود.

هنگامی که اکس باکس سال 2002 در ژاپن منتشر شد، تمام کنترلرها نسخه ی Akebono بودند اما این چیزی از ضررهای آن کاسته نشد. باکس می گفت: «این موضوع باعث شد که همه در ژاپن بگویند «آیا ردموندی ها می دانند که دارند چکار می کنند؟ آیا می توانند در ژاپن موفق شوند؟» که برایمان خیلی سخت بود.»

تجارت

قبل از انتشار اکس باکس، مایکروسافت با ناشران زیادی ملاقات کرد تا بتواند توسط کمپانی های تردپارتی در آمریکا، اروپا و ژاپن پشتیبانی شود. رایزنی های زیادی انجام شد. تعدادی از ناشران قبول کرده، یا درخواست مایکروسافت را رد می کردند.

در ژاپن این قرارها پیچیدگی های خاص خود را داشت. در ژاپن سونی توانست با اولین پلی استیشن محبوبیت بسیاری در ژاپن کسب کند و دل ناشران ژاپن را به دست آورد. آنها از این می ترسیدند که در صورت همکاری با مایکروسافت، به سونی خیانت کنند. به همین دلیل، ناشران از اینکه با مایکروسافت همکاری کنند هراس داشتند.

باکس توضیح می دهد: «به یاد می آورم که در یکی از مهمانی های شرکت سونی در مراسم E3 شرکت داشتم. تمام مهره های کلیدی ناشران ژاپنی در آن مهمانی حضور داشتند. با همه ی آنها زمان زیادی گذراندیم تا به نتیجه ی تجاری برسیم.»

جان گرینر: آنها بسیار آمریکایی رفتار کردند، و من هم یک آمریکایی هستم پس می توانم این را درک کنم.

«من به سمت یکی از آنها رفتم که در کنار آقای کن کوتاراگی، رئیس اصلی بخش سرگرمی های شرکت سونی، ایستاده بود. در نگاه اول انگار می خواست یک واکنش دوستانه به من نشان دهد، اما وقتی متوجه شد که در کنار کوتاراگی ایستاده، واکنش خود را تغییر داد و گفت: «اوه اوه ببخشید، آیا من شما را می شناسم؟» او وانمود کرد که مرا نمی شناسد زیرا نمی خواست به سونی خیانت کند.»

مایکروسافت شنیده بود که سونی یک حس وفاداری خاصی را نسبت به خود در میان ناشران به وجود آورده است. مایکروسافت می خواست از همین راه به اهداف خود برسد اما ژاپنی ها برداشت بد کردند. باکس گفت: «آنها فکر کردند که می خواهیم وفاداری آنها را بخریم!» مایکروسافت با اکس باکس شروع بسیاری بدی در ژاپن را تجربه کرد.

قبل از اکس باکس، مایکروسافت با سگا رابطه تجاری داشت چون ردموندی ها یک نسخه از ویندوز CE را برای دریم کست منتشر کردند و تعدادی از ابزارهای توسعه کنسول را در اختیار سگا قرار دارند. بد نیست که به رابطه ی مایکروسافت با کونامی ( پورت عنوان متال گیر سالید روی پی سی) و تکمو ( بیشتر به خاطر رابطه ی صمیمی ایتاگاکی و بلاکلی) نیز اشاره ای شود. با تمام این اوصاف، رابطه مایکروسافت با شرکت های ژاپنی دورادور و کوچک شمرده می شد.

استراتژی مایکروسافت این بود که با صحبت کردن به اهداف خود برسد. باکس و بلاکلی در مدت زمان های خاص به ژاپن می رفتند تا قدرت نهفته در کنسول Xbox را به این مردم نشان دهند. آنها از راه خود ژاپنی ها استفاده کردند، به این گونه که هنگام صرف شام یک جو صمیمی بین طرفین ایجاد شده و مقداری زیادی نوشیدنی میل کنند! ایده این بود که رابطه های پایداری با کمپانی های مختلف ایجاد کنند.

در مراسم E3 سال 2000 سیل بزرگی از اعضای کلیدی صنعت گیمینگ ژاپن به لس آنجلس سرازیر شدند و این شانس خوبی برای مایکروسافت بود. مایکروسافت کلاب Cha Cha، یک بار معروف ژاپنی در توررانس کالیفرنیا، نزدیک فرودگاه بین المللی لس آنجلس را کرایه کردند تا پذیرای میهمانان درجه یک ژاپنی باشند.

Phantom Dust از بازیهای انحصاری معروف کنسول اکس باکس بود که توسط استودیو بازی سازی مایکروسافت ساخته شد و متای 81 دریافت کرد.

همه ی آن افراد مهم ژاپنی تک تک وارد میهمانی شدند. برای اولین بار تمام توسعه دهندگان بازی های ویدیویی در ژاپن زیر سقف مایکروسافت گرد هم آمدند. میهمانی به شدت عالی برگذار شد و مایکروسافت از این موضوع ذوق زده بود. درنتیجه خرج و مخارجی که صرف این میهمانی می شد مسئله ی مهمی به حساب نمی آمد. جشن و میهمانی تا صبح طول کشید و باکس متوجه شد که ژاپنی ها حدود سی هزار دلار نوشیدنی مصرف کردند!

او توضیح داد: «ژاپنی ها به خاطر نوشیدنی ها به شدت از میهمانی استقبال کردند به همین دلیل جشن زمان زیادی طول کشید. آنها بسیار گرم و محترمانه برخورد کردند. از دیدگاه شخصی بسیار از آن مهمانی لذت بردم و زمان خوبی را با آنها گذراندم اما از دید تجاری آنها بیشتر دنبال دلیل بودند که چرا باید روی کنسول اکس باکس و عرضه بازی روی آن سرمایه گذاری کنند.»

«تعداد زیادی از بازیهای کلاسیک کنسول ها ساخته ی ذهن خلاق ژاپنی ها است اما درصد کمی از آنها توانستند به موفقیت کامل برسند.اگر به نامکو نگاه کنید، فقط دو بازی Ridge Race و Tekken توانستند به محبوبیت بالایی در داخل و خارج ژاپن دست پیدا کنند درحالیکه نامکو خالق حجم عظیمی از بازیهای مختلف است که هیچ وقت نتوانستند وارد بازار غرب شوند.»

وی در ادامه گفت: «درنتیجه باید سرمایه زیادی خرج آنها شود درحالیکه ما حاضر بودیم روی تعداد محدودی از بازیهای معروف، که مطمئن بودیم نه فقط در آمریکا بلکه در اقصی نقاط جهان به موفقیت خواهند رسید، سرمایه گذاری مالی و مهندسی کرده و آنها را روی اکس باکس منتشر کنیم.»

The post appeared first on .

چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت اول]