Tagچرا بود؟

چرا PS3 کنسول عجیب و غریبی بود؟

چرا PS3 کنسول عجیب و غریبی بود؟

اگر این نسل پردازش ابری Xbox One، قدرت اجرای 4K اسکورپیو و تکنیک رندر شطرنجی PS4 Pro محل بحث‌های سخت‌افزاری است، حتما به یاد دارید که نسل گذشته قدرت پردازشگر Cell کنسول PS3 و پتانسیل افسانه‌ای آن مبنا شکل‌گیری بحث‌های فراوان بود.

اما با وجود اینکه چند سال از نسل هفتم گذشته هنوز هم شاید خیلی‌ها برداشت درستی از علت پیچیدگی پردازشگر کنسول PS3 نداشته باشند.

به واقع چرا برخی از بازی‌هایی که بر روی Xbox 360 براحتی اجرا می‌شدند در PS3 حتی به 30 فریم نیز دست پیدا نمی‌کردند؟ در سوی دیگر چرا شاهد اجرای برخی از بزرگ‌ترین دستاوردهای گرافیکی صنعت گیم نظیر The Last Of Us و Killzone 3 بر روی این کنسول بودیم؟ چرا این تناقص در عناوین PS3 وجود داشت؟

در جدیدترین ویدیو به سراغ چرایی پیچیدگی و عجیب و غریب بودن سخت‌افزار PS3 رفته‌ایم و سعی کرده‌ایم در سطح ابتدایی و ساده ساختار پردازنده Cell و نوع عملکرد آن را شرح دهیم. این ویدیو از کانال TheHappieCat ترجمه شده است. از شما دعوت می‌کنیم این ویدیو را تماشا کنید و دیدگاه خود در مورد آنرا برایمان به اشتراک بگذارید:


مترجم و مدیریت پروژه: علی غروبی

چرا PS3 کنسول عجیب و غریبی بود؟

چرا سونی مجبور به عرضه زودهنگام کنسول پلی استیشن 4 پرو بود؟

چرا سونی مجبور به عرضه زودهنگام کنسول پلی استیشن 4 پرو بود؟

وقتی سونی هفته پیش گزارش مالی خود از سه ماهه پایانی سال 2016 میلادی را منتشر کرد، ناگهان همه اتفاقات چند ماه اخیر منطقی شد. سونی شرایط خوبی را پشت سر نمی گذارد، واحد موبایل به کمترین فروش از زمان تاسیس اش رسیده، واحد فیلم نیازمند نوسازی تجهیزات بوده که باعث کاهش اساسی سود شده و رشد واحدهایی مثل سونی موزیک به قدری ناچیز است که نمی تواند کمکی به کمپانی کند.

در این بین، واحد «بازی و سرویس های شبکه» که زادگاه سخت افزار پلی استیشن و سرویس هایی مثل پلی استیشن نتوورک به شمار می رود، به شکلی عجیب اما منطقی، انگار تنها ناجی سونی به شمار رفته و با اختلافی فراوان، بیشترین سوددهی را برای آن به همراه آورده است.

سونی شروعی طوفانی در نسل هشتم بازی های ویدیویی داشت و حالا به نقطه ای رسیده که فاصله ای با فروش 60 میلیون واحدی کنسول پلی استیشن 4 ندارد؛ کنسولی که رکوردهای بیشترین سرعت فروش را جا به جا کرده و بعید نیست سه عضو این خانواده، یعنی پلی استیشن 4 استاندارد، پلی استیشن 4 اسلیم و پلی استیشن 4 پرو، قادر به پیشی گرفتن از پر فروش ترین کنسول های جهان مثل پلی استیشن 2 و Wii نینتندو باشند.

سونی طی سه یا چهار سال اخیر، توانسته به قول غربی ها، به «مومنتوم» یا گشتاوری در قبال سخت افزار پلی استیشن دست یابد که به هیچ وجه حاضر به از دست دادنش نیست؛ چون از دست دادن محبوبیت و فروش پلی استیشن، با در نظرگیری عملکرد نه چندان جالب سایر واحدها، ممکن است صدمات غیرقابل جبرانی به کمپانی وارد کرده و حتی در آینده دور استقلال آن را تهدید کند.

حالا که گزارش های مالی سونی، از مشکلات پیاپی برای کمپانی ژاپنی حکایت دارند و از طرف دیگر، کاهش ارزش واحد پولی این کشور، صدماتی اساسی به کمپانی های فعال وارد کرده، کنسول پلی استیشن 4 اهمیتی دوچندان برای سونی یافته است. این کنسول نه تنها تا به امروز فروش مناسبی در اقصی نقاط جهان داشته، بلکه با اختلاف فراوان به برتری در بازار سخت افزارهای گیمینگ رسیده و البته، ارزی را در اختیار سونی قرار می دهد که حالا بیش از هر زمان دیگری به آن نیاز دارد.

بخواهیم با خود روراست باشیم، معرفی کنسول پلی استیشن 4 پرو، تنها سه سال بعد از رونمایی و عرضه پلی استیشن 4 استاندارد، حرکتی بسیار عجیب بود و البته نگرانی هایی درباره کوتاه شدن نسل کنسول ها و شباهت هرچه بیشتر چرخه توسعه این محصولات به موبایل های هوشمند به وجود آورد.

شکی نیست که این حرکت، اول و آخر به ضرر مشتریان تمام خواهد شد؛ چرا که کنسول های بازی برخلاف موبایل های هوشمند گران قیمت هستند و نرم افزارهای آنها نیز هزینه ای به مراتب بیشتر از اپلیکیشن های موبایل روی دست مشتریان می گذارند. اما بیایید برای مدتی کوتاه هم که شده حقوق مشتریان را کنار بگذاریم و از چشمان سونی به ماجرا نگاه کنیم.

بازار بازی های ویدیویی مشتاقانه به دنبال سخت افزارها و تکنولوژی های جدید است. واقعیت مجازی دارد به یکی از موضوعات داغ صنعت تبدیل می شود و درآمد کلی حوزه ویدیوگیم، به بیشترین میزان خود در تمام تاریخ رسیده. سونی به عنوان یکی از کهنه کارترین کمپانی های فعال در صنعت بازی، این فرصت را یافته تا از تجربیات چند دهه قبلی استفاده کرده و در صدد جبران کمکاری یا ناکامی سایر واحدهای خود برآید.

از طرف دیگر، مایکروسافت با چند استراتژی اشتباه، سرنوشت شومی برای کنسول اکس باکس وان رقم زد که حتی هنوز هم پیامدهای آن به روشنی دیده می شود. اما مایکروسافت با سونی فرق دارد، واحد اکس باکس تنها یکی از ده ها واحد سودده آن به شمار نمی رود و با وجود تجارت هایی مانند سرویس های ابری و ویندوز، اکس باکس حتی از اولویت کمتری در ساختار مایکروسافت برخوردار است؛ فراموش نکنیم که مدیرعامل این کمپانی، ساتیا نادلا هم بارها با سخنان مختلف خود، اهمیت اکس باکس را برای خود کم جلوه داده است.

بنابراین اهمیت پلی استیشن برای سونی، به مراتب از اهمیت اکس باکس برای مایکروسافت بیشتر است و کمپانی ساکن توکیو، هیچ راهی جز شکست دادن همتای غربی اش پیش روی خود نمی بیند. و یکی از استراتژی های مهم سونی برای تحقق این امر، پیش دستی در بازاری است که همین حالا فتحش کرده است.

سونی در عرضه هدستی واقعیت مجازی پیش دستی کرد و استراتژی مشابهی را در قبال کنسول میان نسلی خود، یعنی پلی استیشن 4 پرو در پیش گرفت که تجربه 4K بازی های ویدیویی را یک سال پیشتر از «پروژه اسکورپیو» در اختیار گیمرهای تشنه برای تجربیات جدید می گذارد؛ گیمرهایی که به هر دلیلی از پی سی گیمینگ بیزار هستند یا خیلی ساده، از پس هزینه های جمع آوری سخت افزاری تا به این حد قدرتمند بر نمی آیند.

البته همانطور که بارها اشاره شده، بدیهی است که این پیش دستی، ضعف پلی استیشن 4 پرو در برابر کنسولی را به همراه داشته که ظاهراً قرار است با 6 ترافلاپ قدرت پردازشی روانه بازار شود. اما حقیقت این است که قدرت پردازشی 4.2 ترافلاپی پلی استیشن 4 پرو و 6 ترافلاپی پروژه اسکورپیو، تنها مشخصاتی روی کاغذ هستند و وقتی پای عرضه کنسولی یک سال زودتر از کنسول رقیب در میان باشد، اهمیت چنین مسائلی کمتر از پیش جلوه می کند.

اگر نسل هفتم بازی های ویدیویی را به یاد داشته باشید، مایکروسافت با عرضه کنسول اکس باکس 360 یک سال زودتر از پلی استیشن 3، توانست به برتری عظیمی دست یابد و برای سال ها، از رقیبش پیش بیفتد. البته در نهایت و طی سال پایانی نسل هفتم، سونی بالاخره توانست گوی رقابت را ربوده و حداقل از منظر فروش کنسول، به برتری برسد.

حالا تصور کنید شرکتی که تجربه یک سال عقب ماندن از رقیب خود را در کارنامه دارد-و از همین حالا بازار کنسول های خانگی را مال خود کرده و باید با چنگ و دندان به این برتری بچسبد تا بلکه قادر به جبران قصور واحدهای دیگرش باشد- مجبور به چه کارهایی خواهد شد تا مشتریانش را راضی نگه دارد.

این مسئله، هم مایوس کننده است و هم تا حدی هیجان انگیز. گذشته از ضررهایی که عرضه کنسول های میان نسلی برای مشتریان به همراه دارد، حالا ما شاهد شرکتی هستیم که راهی جز حرکت رو به جلو و همگام ماندن با آخرین دستاوردهای تکنولوژی ندارد.

به همین خاطر است که سونی تا حد امکان از کنسل کردن بازی های انحصاری اش خودداری می کند و با صرف هزینه و وقت بیشتر، آنها را هرطور که شده به دست مشتریان می رساند. به همین خاطر است که سونی تنها با فاصله ای چند ماهه از آکیلس ریفت و اچ تی سی وایو، هدست پلی استیشن وی آر را عرضه می کند و اکس باکس وان هنوز از چنین محصولی بی بهره مانده.

و در نهایت، به همین خاطر است که پلی استیشن 4 پرو بیش از یک سال زودتر از پروژه اسکورپیو و تنها با اختلاف قیمت 100 دلاری نسبت به مدل استاندارد به بازار آمد. همه این مسائل، می تواند مشتریان سونی را به آینده ای بهتر امیدوار کند؛ آینده ای که در آن، پیش دستی و دستیابی به تجربیات جدید زودتر از کنسول رقیب، امری اجتناب ناپذیر تلقی می شود.

شاید حرکات سونی از دید مصرف کنندگان بسیار تعجب آور به نظر برسد، اما اگر پای خود را در کفش های ژاپنی ها بگذاریم، متوجه می شویم آنها منطقی ترین رویکرد ممکن را در قبال پلی استیشن در پیش گرفته اند. به این شکل واحد گیمینگ برخلاف سایر واحدها، نه تنها از دنیای تکنولوژی عقب نمی ماند، بلکه گشتاور خود را حفظ کرده و اختلاف را به حدی می رساند که دیگر حتی کمپانی بزرگی مانند مایکروسافت هم قادر به رقابت با پلتفرم سونی نباشد.

The post appeared first on .

چرا سونی مجبور به عرضه زودهنگام کنسول پلی استیشن 4 پرو بود؟

چرا خرید کمپانی پبل توسط Fitbit به نفع بازار پوشیدنی های هوشمند خواهد بود؟

چرا خرید کمپانی پبل توسط Fitbit به نفع بازار پوشیدنی های هوشمند خواهد بود؟

روز گذشته خبر دار شدیم که شرکت Fitbit قرار است با پرداخت مبلغی حدودا 40 میلیون دلاری، استارتاپ موفق Pebble را از آن خود کند. خبر اول توسط The Information منتشر شد اما مدت زمان زیادی نگذشت که وبسایت ورج نیز این خبر را تایید کرد و گویا اتفاق به طور کلی نهایی شده و صرفا اعلام رسمی باقی مانده است.

به گفته منابع نام برده، دو شرکت پبل و فیتبیت پیش از تعطیلات روز «شکرگزاری» قرارداد خود را نهایی کرده اند و هیچ جای تردیدی نیست که این خرید بزرگ بالاخره انجام می شود. با این حال اما قیمت تمام شده پبل برای فیتبیت هنوز معلوم نیست یا دست کم به صورت رسمی توافق اصلی انجام نشده.

سال 2014 بود که کمپانی سیتیزن، ساعت ساز مشهور ژاپنی با مبلغ 740 میلیون دلار پیشنهاد خرید پبل را داد اما این شرکت نپذیرفت و حالا فیتبیت قصد دارد هفتصد میلیون دلار در این بین سود کرده و پبل را صرفا با مبلغ 40 میلیون دلار بخرد.

شاید این رقم چندان باب میل مدیران کمپانی پبل نباشد و از کرده خود پشیمان باشند ولی دلایل متنوعی وجود دارد که بگوییم این ادغام یک اتفاق مثبت بوده و نتیجه ای منطقی را در پی خواهند داشت.

اول از همه: شرایط بازار پوشیدنی ها به خصوص دستبندها و ساعت های هوشمند چندان مساعد نیست و از گوشه کنار دنیا می شنویم که کمپانی های بزرگ در حال عقب کشیدن هستند.

گوگل به عنوان تولید کننده محبوب ترین سیستم عامل ساعت های هوشمند بازار، توسعه ورژن بعدی Android Wear را تا یک سال دیگر به تعویق انداخت و سه بازیگر مهم بازار پوشیدنی های اندرویدی یعنی ال جی، هوآوی و موتورولا (لنوو) نیز هیچ محصول جدیدی برای پاییز امسال نساختند تا عملا اپل واچ سری دوم بیاید و بازار را به دست بگیرد.

از سوی دیگر، به نظر می رسد که Jawbone قصد فروش خود را دارد و ادامه راه به تنهایی برایش ممکن نیست. حتی فیتبیت هم به عنوان رهبر و بزرگ صنعت پوشیدنی های هوشمند، پس از اعلام پیش بینی اش مبنی بر فروش کم محصولات در فصل تعطیلات دچار افت شدید سهام شد.

هر چقدر هم خوش بینانه به این جریان نگاه کنیم، باز هم جای گریزی نیست که ساعت های هوشمند با استقبال خوبی مواجه نشده اند و شرکت ها در کسب رضایت مشتریان تا حد بسیاری شکست خورده اند.

در چنین شرایطی که بازار پوشیدنی ها به سمت فروپاشی رفته، اتحاد میان شرکت ها شاید اولین اقدام مهمی باشد که باید صورت بگیرد. برای مثال، ، یا همه اپلیکیشن های پایش سلامتی را ببینید که همگی به خدمت برندهای بزرگ تر از خودشان در آمده اند.

از زمانی که شرکت ها تصمیم گرفتند این پایشگرهای سلامتی، پوشیدنی ها و ساعت ها را از تلفن های همراه جدا کنند و در قالب محصولی جداگانه عرضه کنند، مردم و خریداران آن ها را به واسطه اینکه چه مقدار داده می توانند جمع کنند ارزش گذاری کردند؛ اینکه داده ها به چه کار می آیند و شرکت ها چه کار با آن داده ها می توانند برای مخاطب انجام دهند که خاص باشد. اگر یک شرکت در فروش سخت افزار خود مشکل دارد، یعنی مشکل در ارائه پلتفرم و داده ها داشته است.

دوم، برای فیتبیت، خرید پبل به معنای خریدن یک سری سخت افزار بی جان نیست. فیتبیت استعداد، نرم افزار و پلتفرمی را می خرد تا با بهره گیری از آن ها اوضاع داخلی خودش را بهبود بخشد.

اگرچه پایشگرهای پایه مثل آنچه که فیتبیت می سازد این روزها جایگاه بهترین نسبت به ساعت های هوشمند دارند، اما فیتبیت در گزارش مالی اخیر خود از سومین فصل سال جاری مالی، بارها اشاره کرده که فروش این دستبندها در حال کاهش است و مردم کمتری نسبت به خرید آن ها میلی از خود نشان می دهند.

حالا تصور کنید به عنوان بزرگ ترین تولیدکننده دستبندهای پایشگر سلامتی، یک خط تولید قدرتمند از ساعت های هوشمند را هم در اختیار داشته باشید تا در این بازار نا به سامان، کمی شرایط بهبود پیدا کند. بعدها هم نیروهای دو شرکت می توانند با ملحق شدن به یکدیگر، در تولید و ساخت نسل بعدی ساعت های هوشمند و دستبندهای پایشگر سلامتی همکاری کرده و محصولی درجه یک بسازند.

همچنین، در اختیار گرفتن پبل به مفهوم از بین رفتن تنها رقیب پر توان فیتبیت نیز هست. دیگر توسعه دهندگان محصولات در این حوزه یا مثل اپل قیمت بالایی برای محصولات با کیفیت خود تعیین می کنند یا مثل شیائومی، دیوایس های کم کاربرد و فوق ارزانی دارند. البته یک سری هم مثل گارمین (و باز هم اپل) هستند که ساعت های چند هزار دلاری برای خریداران خاص می سازند.

فیتبیت که نمی تواند اپل یا شیائومی را بخرد و رقبا را از میدان به در کند، اما پبل را چرا، می تواند.

سوم و آخر از همه، محصولاتی که این دو کمپانی تولید کرده اند از چندین منظر که به آن ها نگاه می کنیم بی شباهت به یکدیگر نیستند. هم فیتبیت و هم پبل، رویکردی متفاوت و کاربردگرا به محصولات دارند و به جای اینکه تمرکزی روی زیبایی محصولات شان داشته باشند، صرفا دیوایس های کاربردی ساخته اند.

باز حداقل فیتبیت در زمینه جذب بانوان تلاشی کرد و دستبندهایی برای کسانی که ظاهر برای شان اهمیت بسیاری دارد نیز ساخت. هر دو نیز محصولاتی ساخته اند که بین 5 تا 7 روز دوام باتری پس از یک بار شارژ را دارد.

هر دو نرم افزارهای موجود روی دیوایس را می سازند و استقلال خود را در برابر تلفن های هوشمند تا حد امکان حفظ کرده اند. هر دو شرکت، اطلاعات به دست آمده را با اپلیکیشن های شخص ثالث در میان می گذارد اما فیتبیت چندان میلی به همکاری با Apple Health و Google Fit ندارد.

و جالب تر از همه اینکه پبل حالا متوجه شده عمده دلیل خرید یک ساعت هوشمند توسط مشتریان، پایشگر ورزش و سلامتی است و نه ویژگی دیگری. به همین سبب شاهد آن بوده ایم که این شرکت طی ماه های اخیر دست به تولید پایشگرهای سلامتی و ورزشی بزند.

آخرین ساعت پبل، از سنسورهای نوری ضربان قلب استفاده می کند و در زمینه الگوریتم پایشگر سلامتی نیز سر و صدای زیادی به پا شد. پبل با همکاری محققین و پژوهشگران دانشگاه استنفورد، الگوریتم جدیدی توسعه داده که می تواند بهترین ویژگی این ساعت ها محسوب شود.

البته پبل تنها شرکتی نیست که به اهمیت این مسئله پی برده. اپل هم سری دوم اپل واچ را ضد آب ساخته و به GPS مجهز کرده که این ها اهمیت بالای فعالیت های ورزشی را می رساند.

پبل که توسط مدیرعامل و بنیان گذار خود، اریک میگیکووسکی مدیریت می شود، اولین بار در سال 2012 و با برگزاری کمپین فوق العاده موفق و رکورد شکن کیک استارتر پا به عرصه وجود گذاشت و اولین ساعت خود را با همان نام اصلی شرکت معرفی کرد.

دو سال طول کشید تا سرمایه جمع شده تبدیل به محصولی واقعی شود و در نهایت سال 2014 شاهد عرضه ساعت پبل به بازار بودیم. علاقه مندان به تکنولوژی و پوشیدنی های هوشمند آینده را از آن پبل دیدند. اوایل سال 2015 بود که این شرکت اعلام داشت یک میلیون ساعت هوشمند فروخته و درآمد کسب کرده است. جالب آنکه میزان فروش ساعت های مجهز به سیستم عامل Android Wear در آن دوران کمتر از یک میلیون بود.

اما افرادی آگاه از فضای داخلی شرکت حالا می گویند که اوضاع برای پبل مساعد نیست و طی یک سال گذشته با مشکلات بزرگی دست و پنجه نرم کرده است. در ماه مارس، به خاطر کمبود بودجه، پبل 25 درصد از نیروهای خود را اخراج کرد.

به جز میلیون ها دلاری که از طریق کمپین کیک استارتر کسب شد، پبل بعدها 15 میلیون دلار سرمایه از سوی سرمایه گذاران خطرپذیر دریافت کرد ولی گویا این مبلغ برای توسعه محصولات جدید و نگه داشتن نیروها کافی نبوده.

وبسایت ورج می گوید که پبل 2 پایشگر ضربان قلب دقیقی ندارد و پبل تایم 2 هم که تاخیر خورده و موج شکایات سرمایه گذاران کیک استارتری را بر انگیخته. جریانات پیش آمده، پایانی نیست که پبل مستحق آن باشد اما به هر صورت فروخته شدن به شرکتی بزرگ تر می تواند ناجی میراث چهار ساله آن ها باشد.

The post appeared first on .

چرا خرید کمپانی پبل توسط Fitbit به نفع بازار پوشیدنی های هوشمند خواهد بود؟

چرا Skyrim Special Edition بر روی کنسول ها رایگان نخواهد بود؟

چرا Skyrim Special Edition بر روی کنسول ها رایگان نخواهد بود؟

عنوان Skyrim Special Edition اولین بار طی کنفرانس امسال شرکت Bethesda در E3 معرفی شد و همچنین مشخص شد که تمامی دارندگان Skyrim: Legendary Edition بر روی PC، این ورژن (Special Edition) را به صورت یک آپگرید مجانی دریافت خواهند کرد. اما این درحالی است که دارندگان ورژن های کنسولی این بازی (نسخه های نسل هفتمی که قبلا برای PS3 و Xbox 360 منتشر شد) برای دسترسی به این نسخه بر روی نسل هشتم باید قیمت کامل آن که 60 دلار می باشد را پرداخت نمایند و همین جریان باعث شده است تا صدای برخی از کنسول گیمرها دربیاید! اما امروز بالاخره معاون رئیس Bethesda یعنی آقای Pete Hines، در توییتر خود به این موضوع پرداختند و چنین گفتند:

“ما قرار است تا این عنوان را به کنسول های PS4 و Xbox One بیاوریم. اما این در حالیست که بازی در حال حاضر با کیفیت بالا و تکستچر های بسیار عالی بر روی PC قابل بازی می باشد! ورژن های نسل هشتمی بازی به این دلیل مجانی نیستند چون ما این عنوان را بر روی دو پلتفرم جدید خواهیم آورد و همانند همه ی ریمستر هایی که بر روی پلتفرم های جدید می آیند، این بازی نیز رایگان نخواهد بود. خودم به عنوان یک PC گیمر قبلا به این مسئله فکر کرده ام و با خود گفتم که چرا باید برای این ورژن جدید پول بدهم؟ درحالی که می توانم با نصب ماد های مختلف در ورژن PC به گرافیک و کیفیتی به مراتب بهتر از این ورژن جدید دسترسی داشته باشم! پس به همین خاطر تصمیم گرفتیم تا این عنوان بر روی PC رایگان باشد.”

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition در 28 اکتبر سال جاری برابر با 7 آبان ماه، برای پلتفرم های PS4 ،Xbox One و PC منتشر خواهد شد.

چرا Skyrim Special Edition بر روی کنسول ها رایگان نخواهد بود؟

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

چرا Skyrim Special Edition بر روی کنسول ها رایگان نخواهد بود؟

عنوان Skyrim Special Edition اولین بار طی کنفرانس امسال شرکت Bethesda در E3 معرفی شد و همچنین مشخص شد که تمامی دارندگان Skyrim: Legendary Edition بر روی PC، این ورژن (Special Edition) را به صورت یک آپگرید مجانی دریافت خواهند کرد. اما این درحالی است که دارندگان ورژن های کنسولی این بازی (نسخه های نسل هفتمی که قبلا برای PS3 و Xbox 360 منتشر شد) برای دسترسی به این نسخه بر روی نسل هشتم باید قیمت کامل آن که 60 دلار می باشد را پرداخت نمایند و همین جریان باعث شده است تا صدای برخی از کنسول گیمرها دربیاید! اما امروز بالاخره معاون رئیس Bethesda یعنی آقای Pete Hines، در توییتر خود به این موضوع پرداختند و چنین گفتند:

“ما قرار است تا این عنوان را به کنسول های PS4 و Xbox One بیاوریم. اما این در حالیست که بازی در حال حاضر با کیفیت بالا و تکستچر های بسیار عالی بر روی PC قابل بازی می باشد! ورژن های نسل هشتمی بازی به این دلیل مجانی نیستند چون ما این عنوان را بر روی دو پلتفرم جدید خواهیم آورد و همانند همه ی ریمستر هایی که بر روی پلتفرم های جدید می آیند، این بازی نیز رایگان نخواهد بود. خودم به عنوان یک PC گیمر قبلا به این مسئله فکر کرده ام و با خود گفتم که چرا باید برای این ورژن جدید پول بدهم؟ درحالی که می توانم با نصب ماد های مختلف در ورژن PC به گرافیک و کیفیتی به مراتب بهتر از این ورژن جدید دسترسی داشته باشم! پس به همین خاطر تصمیم گرفتیم تا این عنوان بر روی PC رایگان باشد.”

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition در 28 اکتبر سال جاری برابر با 7 آبان ماه، برای پلتفرم های PS4 ،Xbox One و PC منتشر خواهد شد.

چرا Skyrim Special Edition بر روی کنسول ها رایگان نخواهد بود؟

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

چرا Skyrim Special Edition بر روی کنسول ها رایگان نخواهد بود؟