Tagچرا بازی

چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟

چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟

اگر در دسته گیمرهای جوان تر قرار دارید و یا همواره نگاه به بازی های قدیمی میاندازید، قطعاً یکی از سوالاتی که گهگداری از ذهنتان عبور می کند این است که چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟ در این مقاله که شامل اسپویل بخش های زیادی از داستان دو نسخه هاف لایف است، به این پرسش پاسخ می دهیم.

بدون شک شرکت باتجربه و بزرگی مثل Valve (والو) منابع لازم جهت توسعه هاف لایف 2: اپیزود سوم و یا حتی به طور کلی هاف لایف 3 را به سادگی در اختیار دارد، اما حقیقت تلخی که مبرهن به نظر می رسد این است که مهم ترین کاراکتر این بازی مرده و در نتیجه هرگز شاهد ساخت دنباله آن نخواهیم بود.

حتماً الان می پرسید «چه می گویی؟ گوردون فریمن زنده و سلامت است»؛ ولی مسئله اینجاست که باید تذکر دهیم مهم ترین کاراکتر بازی هاف لایف، گوردون فریمن نیست.

پس بگذارید کمی در مورد این مسئله صحبت کنیم؛ عنوان هاف لایف در دیدگاه اغلب کارشناسان، بعد از Halo Combat Evolved و Quake سومین بازی برتر تاریخ سبک شوتر است. بزرگی و شکوه هاف لایف در دو فاکتور مهم خلاصه می شود:

یکی اینکه از این بازی بعد از گذشت 18 سال هنوز به نیکی یاد می شود و با وجود پیشرفت های گرافیکی شگفت انگیزی که در سال های اخیر شاهد بوده ایم، اگر مجدداً هاف لایف را تجربه کنید حس تازگی و طراوت همان روزهای ابتداییش را لمس خواهید کرد و مزه دوست داشتنی آن تا مدت ها زیر زبانتان باقی خواهد ماند.

از طرف دیگر المان مهم تر این است که هاف لایف به مخاطب انگیزه می بخشد؛ حس زنده بودن و پویایی جاری در بطن این بازی در تک تک کاراکترها لمس می شود و با وجود اینکه گیمر آنها را تنها در شمایلی دو بعدی می بیند، به سرعت با آنها ارتباط برقرار می کند.

وقتی بازی شروع می شود، سایرین با شما رفتاری ناخوشایند دارند و به راحتی احساس می کنید که مردم از حضور گوردون آزرده خاطر هستند. این نحوه ی شروع داستان در واقع کاراکتر گوردون را نیز به گیمر معرفی می کند.

او شخصیتی وقت نشناس است که معمولاً دیر وقت سر وعده هایش حاضر می شود، هیچ کس ارزش توانایی ها و مهارت هایش را نداشته و تنها کاری که انجام می دهد وارد ساخت کارت هایی به مجموعه ای از بخار انرژی خطرناک است. گویی دیگران به هیچ وجه تمایلی برای پذیرفتن ریسک انجام این کار ندارند و همیشه تا سر رسیدن گوردون منتظر می مانند.

با پیشروی داستان هاف لایف، مردم به مرور زمان گوردون را می بخشند و به مسئولیت پذیری و توانایی هایش ایمان می آوردند؛ طوری که با انجام فرمان هایی مانند «برو کمک بیاور»، «آن غول بی شاخ و دم را بکش» و «برو و با دانشمندان فلان جا مذاکره کن» به محبوب دل ها تبدیل می شوید.

جایی از روایت هاف لایف به مرحله ای می رسیم که باور اطرافیان از حالت «ای بابا باز هم گوردون» به «گوردون ما در حال نظارت اعمالت بودیم و به تو باور داریم» تبدیل می شود.

مسئله ای پیش روی اینگونه ی داستان را برای مخاطب لذت بخش می کند، احساسی است که واقعی بودن آن را القا می نماید؛ به نحوی که بازیکن متوجه می شود که خودش این اعتبار و باور را به دست آورده است.

گوردون با گذشت زمان از شخصیتی منفور به کاراکتری با تجربه و قهرمان گونه تبدیل می شود که برای زنده ماندن تلاش تحسین برانگیزی از خود نشان می دهد.

تکامل شخصیت بی زبان گوردون فریمن، یکی از اصلی ترین جنبه های دل نشینی بازی هاف لایف است. ماجراجویی های گوردون فقط در بطن جغرافیایی و تیراندازی بازی جریان ندارد، بلکه احساسات مخاطب را درگیر می کند.

هاف لایف 2 با وضعیت وحشتناکی آغاز می شود. در طی چند دقیقه ابتدایی سایر کاراکتر های به گونه ای رفتار می کنند که انگار گوردون را می شناسند. چرا؟ چون درست قبل از انفجار هسته ای پایان قسمت قبلی، راز بزرگی سر به مهر مانده است.

در واقع هیچ کس شاهد مبارزه و شکست دادن نیهیلانت توسط گوردون در پایان بازی نبوده، از طرفی نیهیلانت در قیاس با یاغیان Combine در قسمت دوم که آدم بدهای بازی محسوب می شوند، عملاً شخصیت بدی هم به نظر نمی رسد.

برای اثبات اینکه آغاز هاف لایف 2 مشکلات فراوانی به همراه داشته و از طراحی بازی گرفته تا دیدگاه کلی به ماجرا می توانست خیلی بهتر از این حرف ها باشد، می توان به اندازه یک رمان طویل بحث کرد و البته هیچ کس حوصله اش را ندارد.

به جای اینکار بیایید در مورد دکتر «الی ونس» صحبت کنیم. اولین هدف واقعی که در هاف لایف 2 در مقابل گوردون فریمن قرار می گیرد، ملاقات با پدر آلیکس است. چرا؟ چون الی رهبر قیام مقاومت است و برای گوردون تعریف خواهد کرد که چرا اینجا است. پس در نتیجه الی شخصیت بزرگی در بازی هاف لایف است و آیا می توان او را به عنوان مهم ترین کاراکتر در نظر گرفت؟ بله.

همانطور که متوجه هستید، هاف لایف از الی به عنوان وسیله ای برای تشریح معنای داستان استفاده می کند. در ابتدا باید برای ملاقات با دکتر به ناحیه شرقی بلک مسا رجوع کنید و بعد از رخدادهای عجیب و ناگهانی منطقه، می بایست نیروهای مقاومت را پیدا کرده و این بار الی را از زندانی که گرفتارش شده نجات دهید.

وقتی گوردون به نووا پراسپکت برای یافتن الی سفر می نماید، با «جودیث ماسمن» ملاقات می کنید که با خیانت به مقاومت، الی را می رباید و پا به فرار می گذارد.

این سومین باری است که فریمن می بایست به دنبال الی بیافتد، منتها این بار دستگاه تله پورت دچار اختلال شده و به جای طی عرض، در زمان سفر می کند. وقتی نقل زمان انجام می شود، وقایع به دو هفته ی آینده رفته و در این بین شورشی صورت گرفته است.

دلیل رخ دادن این شورش چیست؟ این است که گوردون فریمن به همراه آلیکس و الی ونس و همینطور جودیث ماسمن ناپدید شده اند.

اگر بخواهیم دقیق تر تشریح کنیم، گوردون فریمن بعد از ماجراهای نهایی قسمت نخست در سن 27 سالگی ناپدید می شود و در قسمت دوم بعد از 20 سال، بدون اینکه ذره ای از عمرش سپری شده باشد باز می گردد.

این بازگشت غافل گیرانه حملاتی به گروه مقاومت را موجب می شود و بعد از مدت کوتاهی مهم ترین عضو نهاد، دخترش و دستیار رئیس ناپدید می گردند. در واقع هیچ کس نمی داند جودیث خیانت کرده و تنها افرادی هم که از ماجرا با خبر هستند به همراه او غیبشان زده است.

در نتیجه اغلب مردم به شورشیان شکاک و پارانوئیدی تبدیل می شوند که تمام مدارک و شواهد لازم برای نشانه رفتن انگشت اتهام به سمت گوردون فریمن را در اختیار دارند و او را فریبکاری می دانند که قصد داشته رهبریت مقاومت را از بین ببرد.

کاراکترهای حاضر در هاف لایف 2 تصور می کنند ناپدید شدن این افراد نشانه ای از حملات مجدد به مقاومت است، در نتیجه پیش دستی کرده و شورشی بر پا می کنند.

مردم بدون کمک گوردون (و شاید بدون نیاز به هیچ کدام از رهبران) برای مدت زیادی با کمباین درگیر هستند و به نظر می رسد به خوبی می توانند از پس کارهای خودشان بر بیایند. در نتیجه دیگر چه نیازی به رهبریت است و مردم آگاه هستند که به خوبی توانایی مدیریت اوضاع را دارند.

در این بین وظیفه گوردون پیدا کردن و نجات دادن الی است؛ پس فریمن با سرعت به بالای برج رفته، شخصیت منفی را شکست داده، الی را ملاقات کرده و بازی به اتمام می رسد.

همانطور که می دانید دو اپیزود مجزا برای هاف لایف 2 منتشر شده که هر کدام نیز بخش های مختلفی دارد.

هاف لایف 2: اپیزود اول دارای دو بخش است؛ یکی مجموعه ای از معماهای کسل کننده که صرفاً جهت به تعویق انداختن سیستم تخریب خودکار سیتادل انجام می شود و فرصت کافی برای فرار را در اختیار الی و سایر دوستان قرار می دهد.

دومی در یافتن قطاری برای دور شدن از شهر به خاطر انفجار و نابودی سیتادل، ضمن کشتن جمعیت زیادی از دشمنان خلاصه می شود.

هاف لایف 2: اپیزود دوم نیز به سه بخش مختلف تقسیم می گردد؛ در ابتدا گوردون می بایست دختر الی را نجات دهد، سپس آلیکس را تا نزد پدرش اسکورت نماید و در نهایت از الی که قصد دارد حقیقت ماجرا را برای فریمن تعریف کند، محافظت نماید؛ ولی در پایان او می میرد!

در مجموع می توان گفت روایت هالف لایف در اثبات گوردون فریمن به مردم، ماجراجویی های چالش برانگیز برای فرار از فاجعه های علمی و پوشش دولتی خلاصه می شود. و قسمت دوم تماماً به یافتن الی ونس و اطلاع یافتن از چرایی زندگی و حضور گوردون در دنیا اختصاص دارد، ولی نهایتاً همه ی تلاش هایش نقش بر آب شده و او کشته می شود.

حال به مرحله لازم برای پاسخ دادن به پرسش اصلی این مطلب می رسیم؛ به نظر می رسد والو هرگز نمی دانسته چرا گوردون فریمن در این دنیا خلق شده و وجود داشته!

گویی که تصور می شود سازندگان هرگز دیدگاهی فراتر از مبارزه با کمباین و سایر ماجراهای مرتبط با المان های یک بازی شوتر نداشته اند.

معمولاً روایات داستانی بازی ها یا فیلم های سینمایی بعد از گذشت زمان کوتاهی، تضادهای خود را عیان می کنند؛ هاف لایف تنها مجموعه ای داستان های کوچک کنار هم قرار گرفته است که مدام به گوردون تاکید می کند که چه کاراکتر دوست داشتنی و قابل اتکایی است.

هاف لایف 1 یکی از بزرگترین بازی هایی است که تاکنون ساخته شده، چرا که به شما فرصت می دهد اعتباری برای خود کسب کرده و پیشرفت کنید، اما هاف لایف 2 از این کار عاجز است و حتی مشابه چنین مسئله ای را ارائه نمی کند.

یقیناً دلایل متعدد دیگری برای این منظور وجود دارد؛ کارمندان سابق والو معتقدند برخی از ساختارهای بنیادین این استودیو اشتباه است.

«ویکتور آنتونوف» طراح ارشد هاف لایف 2 که در ساخت بازی دیس آنرد نیز مشارکت داشته می گوید وابو ساخت بازی های AAA )تراز اول و پرهزینه) را متوقف کرده است. چنین اظهاراتی تاکنون بارها در سال های گذشته شنیده شده است که کاملاً محتوایی مشابه داشته اند.

هاف لایف 3 یا اپیزود سوم هاف لایف 2 هرگز ساخته نخواهد شد، چراکه الی ونس همان شاهزاده هلوی نینتندو است و حالا این شاهزاده مرده؛ پس هیچ کسی برای ماریو باقی نمانده تا نجاتش دهد.

The post appeared first on .

چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور گوش داده ایم. سخنان مرسومی که معمولا در میان تعریف و تمجید های سازندگان از بازی هایشان شنیده ایم مربوط به داستان و روایت آن عنوان است: «بازی ما دارای خط داستانی بسیار قوی و غنی است، و پیش زمینه و روایات و افسانه های متعددی پیرامون آن وجود دارد که علاقه مندان می توانند پیگیر شوند.» اما تقریبا هیچ گاه این ادعا صد در صد لمس نشده است.

شاید در وهله اول احساس کنید این انتقاد کمی غیر منصفانه بوده یا سلیقه در آن دخیل بوده است، اما اگر کمی به پشتوانه های خلق داستان بازی های ویدیویی دقت کنید نظری مشابه پیدا خواهید کرد.

مشکل اینجاست که بازی سازان دو تصور اشتباه در مورد خلق یک روایت عمیق دارند. اول اینکه حجم به معنای عمق است. در داستان های علمی تخیلی و فانتزی ناب کلاسیک همواره مطالعات طولانی مدت و پیش زمینه گسترده ای وجود داشته و بعضا صدها کاراکتر و نبردهای کهکشانی در آن گنجانده شده است.

گاهی در جلسات اولیه طراحی داستان یکی از نویسنده ها به دیگری می گوید «به نظرم ماجراهای این روایت را به اندازه 100 سال پوشش دهیم» و دیگری در پاسخ می گوید «صبر کن، 1000 سال بهتر نیست؟» و طرفین بر عمق بهتر این داستان به توافق می رسند. اما گسترش یک خط داستانی به معنای افزایش عمق و مفهوم آن نیست و یک روایت بدون محتوای غنی، گیرایی و تراژدی بی معنا خواهد بود.

از نظر این دیدگاه تعداد زیادی از بازی ها قصد دارند با کنار هم قرار دادن قطعات مختلف سطح عمق داستان را بالا ببرند و امیدوارند روی بازیکنان تاثیرگذار باشند. کتیبه ها، نامه ها، فایل های صوتی، دست نوشته ها و وسایل تاریخی، همگی به شکل محدود در مقابل بازیکنان قرار می گیرند و کنکاش و ورود به اعماق را به دلخواه در اختیار مخاطب می گذارد؛ «اگر بخواهند در مورد پیش زمینه و دنیای بزرگ داستان بیشتر بدانند».

اما گاهی این روش بیشتر به ترفند سازندگان برای پوشش عمق و مفهوم داستان شباهت دارد و فقط برای بازیکنان کنجکاو اختصاص داده شده است. بدون تردید The Witcher بازی بزرگ و بی نظیری است، اما با منطقه پادشاهی شمالی همچون یک کتاب فروشی بی نظم رفتار کرده است؛ طوری که برگه های یک کتاب طولانی و گسترده را در هر کلبه، غار و قلعه پراکنده کرده است. اگر می خواستیم رمان های Andrzej Sapkowski (آندره ساپکوفسکی) را بخوانیم، کتاب هایش را می خریدیم.

دومین مشکل جایی است که سازندگان فکر می کنند ابهام بیشتر به معنای عمق بیشتر است. عناوین فاینال فانتزی و متال گیر سالید از بهترین نمونه های این مورد هستند؛ روند پیشروی داستان، ارتباطات و ساختار خط داستانی به شکل وحشتناکی پیچیده است و میان انبوهی از اصطلاحات مبهم و محرمانه قرار دارد، طوری که تقریبا برقراری ارتباط عمیق و احساسی با آن غیر ممکن شده. درست است که کوجیما تعداد زیادی ارجاع و شوخی در کنار روایت خود قرار داده تا به درک بهتر داستان کمک کند، اما با این حال در میان پازل های سرسام آور قصه گم شده است و غیر قابل دسترس به نظر می رسد. نه فقط به خاطر اینکه پیچیدگی زیادی وجود دارد، بلکه ابهام فراوان بخش های زیادی از آن را غیر قابل درک کرده است. این روش خوبی برای داستان سرایی نیست.

با این وجود تفکر پشت این روش قابل درک است. توسعه دهندگان قصد دارند به جای افشای تمام و کمال داستان، بازیکنان را به چالش کنجکاوی و کشف ترغیب کنند؛ این ترفند از متودولوژی تجربه کاربر الگو گرفته و تلاش می کند مخاطب را درگیر ماجرا سازد. یکی از مثال های عالی این سبک بایوشاک است؛ استفاده از نوارهای صوتی پخش شده در سراسر دنیای بازی روشی جالب برای تقویت پیش زمینه روایت است و در عین حال توصیف کلیت قصه Rapture وجود دارد. محیط بازی به گونه ای پیرامون بازیکن را در بر می گیرد که گویی موزه ای معین و منظم برای کامل کردن پازل روایت پیش زمینه بایوشاک است. ایده های نویسندگان به شدت قابل احترام است، هرچند که همیشه ماجرا از این قرار نیست.

بدون شک اعتماد و احترام مسئله ی کلیدی و خیلی مهمی است. دنیای الدر اسکرولز: اسکایریم به نوبه خود دفترچه راهنمای غنی از پیش زمینه داستان و بی انتها است که هر پنج دقیقه بیش از 100 صفحه روایت رونمایی می کند. اما در سوی مقابل عنوان جورنی دنیایی واضح و زیبا همراه با سازه های مخروبه و نماد های تاریخی در اختیار بازیکن قرار می دهد. این بازی برای بازیکن احترام و اعتماد قایل شده در حالی که اسکایریم قصد دارد داستان را ذره ذره به بدن مخاطب تزریق کند.

یک داستان و یک پیش زمینه بهتر و دوست داشتنی تر در بازی هایی یافت می شود که کنجکاوی و تلاش بازیکن را در زمینه های غیر مرتبط با خط داستانی اصلی به چالش می کشد. روزنامه نگار و نویسنده داستان، Cara Ellison (کارا الیسون) می گوید: «بسیاری از مردم از جمله خودم تمایل داریم با این روش مورد احترام قرار بگیریم. به عنوان مثال گروه Love Fist در بازی Vice City؛ آهنگ های این رادیو یک گروه متال اسکاتلندی را در بازی به تمسخر گرفته، اما به قدری دوستشان دارم که در تمامی عناوین GTA به دنبال نشانه هایش می گردم. در قسمت پنجم ویلی از همین گروه دیده می شود که در واقع مربوط به شوخی 14 سال قبل است. این زمان بسیار زیادی در دنیای بازی ها محسوب می شود.»

این ترفند کوچک اما بی نظیری است که بخش تک نفره یک عنوان را رونق می بخشد. بهترین بازی ها آنهایی هستند که به جای شاخ و برگ دادن بیش از حد به روایت اصلی، از محیط و دنیای خود برای داستان سرایی در کنار آن استفاده می کنند. در Grand Theft Auto V راکستار قصه های مرموز متعددی را به داستان اضافه کرده و در سراسر محیط بازی گسترانیده است. افسانه پاگنده، فضاپیمای بیگانگان، ماجراهای وهم آلود کوه چیلیاد و غیره مواردی هستند که بازیکنان کنجکاو و ماجراجو را در بهترین شکل ممکن به خود جذب می کنند.

پورتال نمونه ی بی نظیر دیگری در این سبک داستان سرایی است. ماجراهای جاسوس و تمام قضیه دروغ کیک، به طور کامل در کنار خط اصلی قصه پیش می روند و در عین حفظ جزئیات منحصر به فردش، اشاره هایی به روایت بازی دارد و به جای به داخل کشیدن ذهن مخاطب، کنجکاوی ما را دعوت به چالش می کند.

روش Warren Spector (وارن اسپکتر) و سایر سازندگان و نویسندگان عنوان Deus Ex اما متفاوت است. تیم توسعه دهنده این بازی داستان سرایی بی نظیری را از طریق استفاده از وقایع و قصه های دنیای واقعی رقم زدند. شاید نتوان عمق بسیار زیادی برای این بازی قایل شد، اما چینش هنرمندانه بخش های جانبی در کنار خط اصلی داستان بازیکنان را ساعت ها سرگرم نگه می دارد.

اگر از نگاهی خاص به دنیای بازی ها نگاه کنیم، Hidetaka Miyazaki (هیدتاکا میازاکی) و Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) از بهترین اساتید خلق پیش زمینه و عمق بازی های اکشن ماجراجویی هستند. در عناوینی مثل Shadow of the Colossus و Dark Souls روشی ساده و محیط-محور مورد توجه قرار گرفته است؛ به طوری که تاریخچه و شجره نامه ی مختلف برای کنکاش وجود نداشته و بازیکن می بایست سر نخ های خودش را از محیط پیرامون، جایگیری اشیا و دشمنان و کوچکترین ریشه های اطلاعات پیدا کند. با این راه خط داستانی نه کاملا به بازیکن القا شده و نه کاملا مبهم باقی می ماند، بلکه معماری دنیای بازی راوی قصه خواهد بود.

نکته ای که باید حتما در ذهن داشته باشیم این است که داستان سرایی و قصه گویی بازی های ویدیویی همچنان به شدت جوان است. در بازه 40 سال گذشته نویسندگان با رسانه ای همراه بوده اند که از فضای دو بعدی چند رنگ به دنیای وسیع جهان-باز رسیده. بدون شک نوآوری های فراوانی وجود داشته است.

شاید در آینده به دوره ای برسیم که تمامی المان های داستان سرایی مثل نامه ها، آثار باستانی، کتیبه ها و غیره نسبت به رفتارهای بازیکن واکنش نشان داده و هر کس پیش زمینه قصه ی خودش را دریافت کند. این مسئله سوالات بسیار زیادی را درباره نحوه داستان سرایی بازی های ویدیویی به وجود می آورد اما قطعا پاسخ دادن به این سوالات هیجان انگیز خواهد بود.

Keith Stuart (کیت استوارت) یکی از نویسندگان یوروگیمر در خاطره ای تعریف می کند: «بیست سال پیش به عنوان نویسنده در یکی از استودیو های بازی سازی کوچک فعالیت می کردم. برای سه ماه از من خواسته شده بود برای یک بازی اتومبیل رانی داستانی بنویسم! تیم سازنده فکر می کرد بازیکنان می بایست بدانند برای چه سوار بر ماشین های عجیب و غریب روی زمین و حتی روی سطح ماه رانندگی کنند. مدت ها دست به قلم بودم و لیگ مسابقات بین کهکشانی جالبی خلق کردم و حتی برای تمام ماشین ها اسم انتخاب کردم.»

«این یکی از بهترین دستاوردهایم در آن زمان بود. اما متاسفانه به دلیل محیط محدود برای توسعه یک بازی ماشین سواری با خط داستانی در اواسط دهه 90 میلادی، مجبور شدیم روایات را در یک دفترچه همراه گرد هم بیاوریم. بعد از چند ماه، قبل از انتشار رسمی بازی، مدیران اذعان کردند تولید و چاپ کتابچه داستان بازی هزینه زیادی روی دست بخش مالی خواهد گذاشت و اسراف بودجه است. در نتیجه به طور کلی قضیه منتفی شد و تلاش سه ماهه ی من به کلی نابود شد.»

گاهی اضافه کردن خط داستانی به یک بازی تلاشی بیهوده به نظر می رسد. در یک بازی اتومبیل رانی شاید رانندگی تنها نکته مورد توجه مخاطب باشد. اما در سوی مقابل برخی عناوین می بایست از داستان و پیش زمینه قدرتمندی بهره ببرند. مسئله ای که به نظر کاستی های زیادی داشته و باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرد. پیش زمینه روایت یک ماجرا به همان اندازه ای در بازی تاثیرگذار است که به خاطره ها سپرده می شود.

The post appeared first on .

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور گوش داده ایم. سخنان مرسومی که معمولا در میان تعریف و تمجید های سازندگان از بازی هایشان شنیده ایم مربوط به داستان و روایت آن عنوان است: «بازی ما دارای خط داستانی بسیار قوی و غنی است، و پیش زمینه و روایات و افسانه های متعددی پیرامون آن وجود دارد که علاقه مندان می توانند پیگیر شوند.» اما تقریبا هیچ گاه این ادعا صد در صد لمس نشده است.

شاید در وهله اول احساس کنید این انتقاد کمی غیر منصفانه بوده یا سلیقه در آن دخیل بوده است، اما اگر کمی به پشتوانه های خلق داستان بازی های ویدیویی دقت کنید نظری مشابه پیدا خواهید کرد.

مشکل اینجاست که بازی سازان دو تصور اشتباه در مورد خلق یک روایت عمیق دارند. اول اینکه حجم به معنای عمق است. در داستان های علمی تخیلی و فانتزی ناب کلاسیک همواره مطالعات طولانی مدت و پیش زمینه گسترده ای وجود داشته و بعضا صدها کاراکتر و نبردهای کهکشانی در آن گنجانده شده است.

گاهی در جلسات اولیه طراحی داستان یکی از نویسنده ها به دیگری می گوید «به نظرم ماجراهای این روایت را به اندازه 100 سال پوشش دهیم» و دیگری در پاسخ می گوید «صبر کن، 1000 سال بهتر نیست؟» و طرفین بر عمق بهتر این داستان به توافق می رسند. اما گسترش یک خط داستانی به معنای افزایش عمق و مفهوم آن نیست و یک روایت بدون محتوای غنی، گیرایی و تراژدی بی معنا خواهد بود.

از نظر این دیدگاه تعداد زیادی از بازی ها قصد دارند با کنار هم قرار دادن قطعات مختلف سطح عمق داستان را بالا ببرند و امیدوارند روی بازیکنان تاثیرگذار باشند. کتیبه ها، نامه ها، فایل های صوتی، دست نوشته ها و وسایل تاریخی، همگی به شکل محدود در مقابل بازیکنان قرار می گیرند و کنکاش و ورود به اعماق را به دلخواه در اختیار مخاطب می گذارد؛ «اگر بخواهند در مورد پیش زمینه و دنیای بزرگ داستان بیشتر بدانند».

اما گاهی این روش بیشتر به ترفند سازندگان برای پوشش عمق و مفهوم داستان شباهت دارد و فقط برای بازیکنان کنجکاو اختصاص داده شده است. بدون تردید The Witcher بازی بزرگ و بی نظیری است، اما با منطقه پادشاهی شمالی همچون یک کتاب فروشی بی نظم رفتار کرده است؛ طوری که برگه های یک کتاب طولانی و گسترده را در هر کلبه، غار و قلعه پراکنده کرده است. اگر می خواستیم رمان های Andrzej Sapkowski (آندره ساپکوفسکی) را بخوانیم، کتاب هایش را می خریدیم.

دومین مشکل جایی است که سازندگان فکر می کنند ابهام بیشتر به معنای عمق بیشتر است. عناوین فاینال فانتزی و متال گیر سالید از بهترین نمونه های این مورد هستند؛ روند پیشروی داستان، ارتباطات و ساختار خط داستانی به شکل وحشتناکی پیچیده است و میان انبوهی از اصطلاحات مبهم و محرمانه قرار دارد، طوری که تقریبا برقراری ارتباط عمیق و احساسی با آن غیر ممکن شده. درست است که کوجیما تعداد زیادی ارجاع و شوخی در کنار روایت خود قرار داده تا به درک بهتر داستان کمک کند، اما با این حال در میان پازل های سرسام آور قصه گم شده است و غیر قابل دسترس به نظر می رسد. نه فقط به خاطر اینکه پیچیدگی زیادی وجود دارد، بلکه ابهام فراوان بخش های زیادی از آن را غیر قابل درک کرده است. این روش خوبی برای داستان سرایی نیست.

با این وجود تفکر پشت این روش قابل درک است. توسعه دهندگان قصد دارند به جای افشای تمام و کمال داستان، بازیکنان را به چالش کنجکاوی و کشف ترغیب کنند؛ این ترفند از متودولوژی تجربه کاربر الگو گرفته و تلاش می کند مخاطب را درگیر ماجرا سازد. یکی از مثال های عالی این سبک بایوشاک است؛ استفاده از نوارهای صوتی پخش شده در سراسر دنیای بازی روشی جالب برای تقویت پیش زمینه روایت است و در عین حال توصیف کلیت قصه Rapture وجود دارد. محیط بازی به گونه ای پیرامون بازیکن را در بر می گیرد که گویی موزه ای معین و منظم برای کامل کردن پازل روایت پیش زمینه بایوشاک است. ایده های نویسندگان به شدت قابل احترام است، هرچند که همیشه ماجرا از این قرار نیست.

بدون شک اعتماد و احترام مسئله ی کلیدی و خیلی مهمی است. دنیای الدر اسکرولز: اسکایریم به نوبه خود دفترچه راهنمای غنی از پیش زمینه داستان و بی انتها است که هر پنج دقیقه بیش از 100 صفحه روایت رونمایی می کند. اما در سوی مقابل عنوان جورنی دنیایی واضح و زیبا همراه با سازه های مخروبه و نماد های تاریخی در اختیار بازیکن قرار می دهد. این بازی برای بازیکن احترام و اعتماد قایل شده در حالی که اسکایریم قصد دارد داستان را ذره ذره به بدن مخاطب تزریق کند.

یک داستان و یک پیش زمینه بهتر و دوست داشتنی تر در بازی هایی یافت می شود که کنجکاوی و تلاش بازیکن را در زمینه های غیر مرتبط با خط داستانی اصلی به چالش می کشد. روزنامه نگار و نویسنده داستان، Cara Ellison (کارا الیسون) می گوید: «بسیاری از مردم از جمله خودم تمایل داریم با این روش مورد احترام قرار بگیریم. به عنوان مثال گروه Love Fist در بازی Vice City؛ آهنگ های این رادیو یک گروه متال اسکاتلندی را در بازی به تمسخر گرفته، اما به قدری دوستشان دارم که در تمامی عناوین GTA به دنبال نشانه هایش می گردم. در قسمت پنجم ویلی از همین گروه دیده می شود که در واقع مربوط به شوخی 14 سال قبل است. این زمان بسیار زیادی در دنیای بازی ها محسوب می شود.»

این ترفند کوچک اما بی نظیری است که بخش تک نفره یک عنوان را رونق می بخشد. بهترین بازی ها آنهایی هستند که به جای شاخ و برگ دادن بیش از حد به روایت اصلی، از محیط و دنیای خود برای داستان سرایی در کنار آن استفاده می کنند. در Grand Theft Auto V راکستار قصه های مرموز متعددی را به داستان اضافه کرده و در سراسر محیط بازی گسترانیده است. افسانه پاگنده، فضاپیمای بیگانگان، ماجراهای وهم آلود کوه چیلیاد و غیره مواردی هستند که بازیکنان کنجکاو و ماجراجو را در بهترین شکل ممکن به خود جذب می کنند.

پورتال نمونه ی بی نظیر دیگری در این سبک داستان سرایی است. ماجراهای جاسوس و تمام قضیه دروغ کیک، به طور کامل در کنار خط اصلی قصه پیش می روند و در عین حفظ جزئیات منحصر به فردش، اشاره هایی به روایت بازی دارد و به جای به داخل کشیدن ذهن مخاطب، کنجکاوی ما را دعوت به چالش می کند.

روش Warren Spector (وارن اسپکتر) و سایر سازندگان و نویسندگان عنوان Deus Ex اما متفاوت است. تیم توسعه دهنده این بازی داستان سرایی بی نظیری را از طریق استفاده از وقایع و قصه های دنیای واقعی رقم زدند. شاید نتوان عمق بسیار زیادی برای این بازی قایل شد، اما چینش هنرمندانه بخش های جانبی در کنار خط اصلی داستان بازیکنان را ساعت ها سرگرم نگه می دارد.

اگر از نگاهی خاص به دنیای بازی ها نگاه کنیم، Hidetaka Miyazaki (هیدتاکا میازاکی) و Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) از بهترین اساتید خلق پیش زمینه و عمق بازی های اکشن ماجراجویی هستند. در عناوینی مثل Shadow of the Colossus و Dark Souls روشی ساده و محیط-محور مورد توجه قرار گرفته است؛ به طوری که تاریخچه و شجره نامه ی مختلف برای کنکاش وجود نداشته و بازیکن می بایست سر نخ های خودش را از محیط پیرامون، جایگیری اشیا و دشمنان و کوچکترین ریشه های اطلاعات پیدا کند. با این راه خط داستانی نه کاملا به بازیکن القا شده و نه کاملا مبهم باقی می ماند، بلکه معماری دنیای بازی راوی قصه خواهد بود.

نکته ای که باید حتما در ذهن داشته باشیم این است که داستان سرایی و قصه گویی بازی های ویدیویی همچنان به شدت جوان است. در بازه 40 سال گذشته نویسندگان با رسانه ای همراه بوده اند که از فضای دو بعدی چند رنگ به دنیای وسیع جهان-باز رسیده. بدون شک نوآوری های فراوانی وجود داشته است.

شاید در آینده به دوره ای برسیم که تمامی المان های داستان سرایی مثل نامه ها، آثار باستانی، کتیبه ها و غیره نسبت به رفتارهای بازیکن واکنش نشان داده و هر کس پیش زمینه قصه ی خودش را دریافت کند. این مسئله سوالات بسیار زیادی را درباره نحوه داستان سرایی بازی های ویدیویی به وجود می آورد اما قطعا پاسخ دادن به این سوالات هیجان انگیز خواهد بود.

Keith Stuart (کیت استوارت) یکی از نویسندگان یوروگیمر در خاطره ای تعریف می کند: «بیست سال پیش به عنوان نویسنده در یکی از استودیو های بازی سازی کوچک فعالیت می کردم. برای سه ماه از من خواسته شده بود برای یک بازی اتومبیل رانی داستانی بنویسم! تیم سازنده فکر می کرد بازیکنان می بایست بدانند برای چه سوار بر ماشین های عجیب و غریب روی زمین و حتی روی سطح ماه رانندگی کنند. مدت ها دست به قلم بودم و لیگ مسابقات بین کهکشانی جالبی خلق کردم و حتی برای تمام ماشین ها اسم انتخاب کردم.»

«این یکی از بهترین دستاوردهایم در آن زمان بود. اما متاسفانه به دلیل محیط محدود برای توسعه یک بازی ماشین سواری با خط داستانی در اواسط دهه 90 میلادی، مجبور شدیم روایات را در یک دفترچه همراه گرد هم بیاوریم. بعد از چند ماه، قبل از انتشار رسمی بازی، مدیران اذعان کردند تولید و چاپ کتابچه داستان بازی هزینه زیادی روی دست بخش مالی خواهد گذاشت و اسراف بودجه است. در نتیجه به طور کلی قضیه منتفی شد و تلاش سه ماهه ی من به کلی نابود شد.»

گاهی اضافه کردن خط داستانی به یک بازی تلاشی بیهوده به نظر می رسد. در یک بازی اتومبیل رانی شاید رانندگی تنها نکته مورد توجه مخاطب باشد. اما در سوی مقابل برخی عناوین می بایست از داستان و پیش زمینه قدرتمندی بهره ببرند. مسئله ای که به نظر کاستی های زیادی داشته و باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرد. پیش زمینه روایت یک ماجرا به همان اندازه ای در بازی تاثیرگذار است که به خاطره ها سپرده می شود.

The post appeared first on .

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است