Tagچرا است؟

چرا جایگاه اپل در چین متزلزل شده است؟

چرا جایگاه اپل در چین متزلزل شده است؟

از زمانی که اپل در سال 2009 فروش آیفون را به صورت رسمی در چین آغاز کرد، مورد حسادت دیگر رقبای ساکن دره سیلیکونی قرار گرفت؛ در جایی که گوگل و فیسبوک از این کشور اخراج شدند و اوبر نیز پس از نبردی طولانی و پر هزینه، رقابت را به حریف چینی خود باخت، اپل به شکوفایی رسید، به گونه ای که آیفون به عنوان مشهودترین نماد جایگاه اجتماعی در بزرگ ترین بازار موبایل جهان مطرح شد.

با این حال، روزگار خوش ارزشمندترین شرکت دنیا نیز به سر آمد. گزارشی که چند هفته قبل منتشر شده، نشان می دهد در سال 2016 برای نخستین بار، آیفون جایگاهش را به عنوان پرفروش ترین موبایل در چین به رقبایش باخته، سهم بازار اپل از 15 درصد به 11 درصد رسیده، و با وجود افزایش کلی خرید موبایل در این کشور، فروش آیفون روندی نزولی را طی می کند.

با متزلزل شدن جایگاه آیفون، اپل و تحلیلگران وابسته به این شرکت از کسب و کار در حوزه «خدمات» به عنوان منبع درآمدی فوق العاده و رو به رشد سخن گفتند، اما فعالیت این حوزه نیز برای اهالی کوپرتینو خوب از آب در نیامد؛ آنها پس از مذاکرات طولانی با مقامات چینی، مجبور شدند دو مورد از خدماتشان یعنی بخش فیلم های آیتونز (iTunes Movies) و کتاب های الکترونیکی (iBooks) را تنها پس از گذشت شش ماه از ارائه، متوقف سازند. البته توقف این خدمات در یک سال قبل، با آغاز روند نزولی فروش آیفون در این کشور همراه شد.

آیا اقدامات دولت چین در بداقبالی اپل نقش داشته است؟

در این میان، ذهن کارشناسان و علاقه مندان به این موضوع مشغول شد که آیا دولت چین، در بخت برگشتگی اخیر اپل نقش داشته، یا اینکه کمپانی آمریکایی روندی قابل پیش بینی را طی کرده است؟ «جان ژانگ» استاد مارکتینگ دانشکده وارتون دانشگاه پنسیلوانیا و مدیر مرکز پن-وارتون در چین می گوید:

به راحتی می توان دید که اپل به سقف رشدش در چین نزدیک شده، اما عوامل زمینه ساز آن جای بحث دارد؛ آیا اقدامات خود کمپانی دلیل این وضعیت است؟ آیا مقامات رگولاتوری چین در آن نقش دارند؟ یا محیط کسب و کار کلی چین عامل اصلی به شمار می رود؟

اپل در رقابت با سرویس های مشابه بومی کشور چین موفق نبوده است.

اکثر شرکت های تکنولوژی آمریکایی می گویند حضور در چین به مثابه ورود به صحنه رقابتی نابرابر است. شاید بعضی قسمت های این داستان صحت داشته باشد، اما قطعاً همه ماجرا این نیست. مثلاً در مورد اپل، هنوز برخی از خدمات آنها از جمله بخش موسیقی (Apple Music) یا پرداخت موبایلی (Apple Pay) به صورت قانونی در چین فعال هستند، اما محبوبیت چندانی کسب نکرده اند. در واقع رقبای بومی اپل با ارائه خدمات مناسب و سازگار تر با فرهنگ چین، توانسته اند این کمپانی را کنار زده و کاربران بیشتری را جذب نمایند.

به هر تقدیر، اگرچه نمی توان روی تعهدات دولت چین در درازمدت حساب باز کرد، اما چالش پیش روی کسب و کار اپل در سرزمین اژدهای سرخ ربطی به این موضوع ندارد؛ کمپانی کوپرتینویی قربانی قوانین دست و پا گیر رگولاتوری چین نشده، بلکه باید عامل شکست را در رویکردهای خودش جستجو کند.

سفر در زمان به یک سال قبل

با اوج گیری رقابت در عرصه تلفن همراه و افزایش تعداد بازیگران مطرح، اپل در سپتامبر 2015 تصمیم گرفت اکوسیستم خدماتش را با معرفی اپل موزیک، آیتونز موویز و آی بوک در چین توسعه دهد. همان طور که می دانید خدمات یکی از بخش های محوری استراتژی کسب و کار اپل به شمار می روند.

پس از شش ماه فعالیت، مقامات رگولاتوری چین سرویس های پخش فیلم و کتاب الکترونیک اپل را متوقف کردند.

تیم کوک مدیرعامل اپل در گزارش مالی سه ماهه نخست سال 2016 اعلام کرد می خواهد درآمد اپل از بخش خدمات را تا سال 2020 به دو برابر افزایش دهد. ارائه سرویس های مختلف علاوه بر درآمدزایی مستقل، می تواند کاربران را درگیر ساخته و وفاداری آنها را نیز افزایش دهد؛ اما این بار بخت با اپل یار نبود. شش ماه پس از عرضه، مقامات رگولاتوری چین وابسته به سازمان دولتی مطبوعات، انتشارات، رادیو، فیلم و تلویزیون، به این حوزه ورود کرد و اپل مجبور شد خدمات فیلم و کتاب الکترونیکی خود را متوقف سازد.

در آن زمان بیشتر خبرگزاری ها از اعمال فشار دولت چین برای کاهش روند رو به رشد اپل سخن گفتند و نیویورک تایمز به این نکته اشاره کرد که دو سرویس مورد بحث به خاطر رقابت با سامانه های بومی نظیر Tencent Video و Youku Tudou در بخش ویدیو و China Reading در حوزه کتاب الکترونیکی متوقف شده اند. به همین دلیل کارشناسان معتقد بودند کار سرویس های اپل تمام است و به زودی اپل موزیک و Apple Pay نیز از کار خواهند افتاد.

یک سال بعد
هفتاد درصد بازار پخش موسیقی آنلاین چین در اختیار Tencent و مابقی آن در دست دیگر رقبای بومی است.

برخلاف انتظار، اپل موزیک همچنان به کار خود ادامه داد و اپل پِی که در فوریه 2016 به عنوان خدمات پرداخت موبایلی و کیف پول الکترونیکی در چین معرفی شد نیز مانعی سر راه خود ندید، اما هیچکدام از این دو به موفقیت قابل توجهی دست نیافتند و به همین دلیل در مرکز توجه مقامات دولتی چین و رقبای بومی قرار نگرفتند. البته این صحبت بدین معنی نیست که iTunes Movies یا iBooks خدمات موفقی بودند.

«الکس تاگارت» مدیر عامل شرکت Outdustry مستقر در پکن که خدمات موسیقی ارائه می دهد، می گوید در حال حاضر شرکت Tencent بیش از 70 درصد بازار موسیقی را با اپلیکیشن هایی نظیر QQ Music و Kugou و Kuwo در اختیار دارد. 30 درصد باقی مانده هم در اختیار رقبای بومی همچون NetEase، علی بابا و بایدو است و بنابراین چیزی از این بازار به اپل نمی رسد.

البته کارشناسان می گویند بیش از نیم میلیارد کاربر چینی، بیش از یک اپلیکیشن پخش موسیقی روی موبایلشان دارند و بنابراین شاید اپل با تغییر رویکرد بتواند گوشه ای از این حجم عظیم را به خود اختصاص دهد، اما «تاگارت» معتقد است اپل در این زمینه دو نقص عمده دارد:

اول از همه، حذف یا بقای خدمات پخش موسیقی در چین به اندازه آرشیو محلی آنها بستگی دارد و با توجه به اینکه اکثر ناشران پرطرفدار در این کشور به عقد قراردادهای انحصاری و ارزشمند با پخش کننده های محلی روی می آورند، بنابراین مجموعه موزیک های اپل توجه چندانی را به خود جلب نمی کنند.

کاربران چینی به استفاده رایگان از خدمات پخش موسیقی آنلاین عادت کرده اند.

از سوی دیگر، مسئله هزینه مطرح است. بیشتر مصرف کنندگان در چین به استفاده رایگان از این خدمات عادت کرده اند، چون شرکت های ارائه دهنده از جمله Tencent سرویس های رایگان خود را در قالب اکوسیستم گسترده تجاری به دست مصرف کننده می رسانند. در مقابل، اپل موزیک با وجود آرشیو بسیار محدودی از موسیقی چینی، هزینه اشتراک ماهیانه هم طلب می کند.

«رابرت لیونز» استاد دانشگاه نورث ایسترن بوستون معتقد است اپل نه تنها دیر به صحنه آمده، بلکه می خواهد محصولی با کیفیت کمتر را به قیمتی بالاتر عرضه کند. رقبای اپل طرح های متنوعی با قیمت های مناسب و پلن های مختلف رایگان و پولی ارائه می کنند، بنابراین طبیعیست که جایی برای اپل در این بازار باقی نخواهد ماند.

علی بابا و Tencent بیش از 90 درصد بازار پرداخت های موبایلی چین را در اختیار دارند.

سیستم پرداخت موبایلی Apple Pay هم با مسائل کم و بیش مشابهی در چین روبروست. علی بالا و Tencent بیش از 90 درصد بازار پرداخت های همراه را با سرویس هایی نظیر Alipay و WeChat Pay و Tenpay در اختیار دارند که به خاطر سازگاری گسترده با پلتفرم های رسانه ای و اجتماعی فوق العاده محبوب خودشان، قابلیت های بی نقصی را به کاربران ارائه می کنند.

مشکلات فنی را هم نباید دست کم گرفت. Apple Pay به فناوری NFC برای تبادل اطلاعات رمزنگاری شده متکیست، اما بیشتر مصرف کنندگان چینی ترجیح می دهند از روش ساده تر یعنی کدهای QR استفاده کنند که به راحتی توسط کسب و کارهای کوچک نیز قابل پیاده سازی و اجرا هستند. بنابراین مراکزی که بخواهند با Apple Pay سازگار شوند، مجبور به سرمایه گذاری بیشتر و تهیه دستگاه های مجهز به NFC خواهند بود.

اپل فرهنگ بومی چین را درک نکرده و نتوانسته با آن سازگار شود.

«کیتی فوک» مدیر بخش چین شرکت تحلیل بازار IDC معتقد است اپل باید توجه بیشتری به رویدادهای محلی و منطقه ای در چین معطوف می کرد. مثلاً Apple Pay در زمان جشن «هونگ بائو» که در آن پاکت های سرخ پر از پول بین چینی ها رد و بدل می شود، هیچ فعالیتی ندارد، اما این فرصت طلایی به خوبی توسط رقبای محلی شناخته شده و استفاده می گردد. «فوک» می گوید اپل واقعاً فرهنگ بومی چین را درک نکرده و به همین دلیل نتوانسته در آن نفوذ کند.

البته هنوز نقطه درخشانی در طالع اپل در سرزمین اژدهای سرخ به چشم می خورد: اپ استور که دانلود اپلیکیشن ها و پرداخت های درون برنامه ای را در اختیار کاربران قرار می دهد. بخش اعظم درآمد اپل در حوزه خدمات، از اپ استور به دست می آید و بخشی از تمام تراکنش های مالی در اپلیکیشن ها به این کمپانی می رسد، بدون اینکه هزینه ای برای آنها در پی داشته باشد.

جالب است بدانید که سال گذشته، چین با کنار زدن آمریکا به عنوان بزرگ ترین بازار اپ استور در جهان معرفی شد. مؤسسه تحقیقاتی مکواری (Macquarie) پیش بینی می کند که اگر اپل سهم کنونی خود در بازار موبایل چین را حفظ کند، تا سال 2020 فروش اپ استور در این کشور به دو برابر افزایش خواهد یافت. با این حال نمی توان به پیش بینی ها اکتفا کرد.

همان طور که می دانید یکی از دلایل اصلی درآمد بالای اپ استور در چین، عدم حضور گوگل با پلی استور در این کشور است، ضمن اینکه سهم اپل در بزرگ ترین بازار موبایل جهان نیز روز به روز کاهش می یابد. از سوی دیگر، توسعه دهندگان چینی اپلیکیشن های iOS نیز نسبت به رویکرد انحصارطلبانه اپل در این حوزه شکایت کرده اند.

«لیونز» در این رابطه می گوید:

به نظر نمی رسد حضور اپل در چین، با رشد قابل توجه اپ استور در آیندi همراه باشد، چون بخشی از موفقیت های کنونی آنها به خاطر کنار زدن رقبا توسط دولت چین بوده. در واقع اپ استور فقط یک پلتفرم محبوب است و محتوای داخل آن، سنخیتی با فرهنگ چین ندارد.

ظاهراً اپل قصد دارد از میزبانان چینی اش درس بیاموزد. آنها به تازگی اعلام کردند دو مرکز تحقیق و توسعه جدید در شانگهای و سوژو می سازند، ضمن اینکه برنامه قبلی آنها برای ساخت چنین مراکزی در پکن و شنژن نیز به قوت خود باقیست. اهالی کوپرتینو قول داده اند بیش از نیم میلیون دلار در مراکز تحقیقاتی چین سرمایه گذاری کنند.

با این حال هنوز هم موفقیت این کمپانی با میزان توجه آنها به فرهنگ مصرف کنندگان چینی گره خورده است. اپل در این کشور باید به راهکارهای بومی فکر کند، وگرنه به جایی نخواهد رسید، هرچند حتی در این صورت هم نمی تواند از آینده اش مطمئن باشد، زیرا هر لحظه امکان دارد مقامات رگولاتوری چینی خواب تازه ای برای آنها ببینند.

در مجموع تا به امروز، آنچه بر سر اپل آمده به اقدامات دولت محلی ارتباطی نداشته و تصمیمات خود اهالی کوپرتینو، زمینه ساز آنها بوده اند. حال باید دید آیا این کمپانی از شکست هایش درس می گیرد و رویکرد خود را در آینده تغییر می دهد یا خیر.

The post appeared first on .

چرا جایگاه اپل در چین متزلزل شده است؟

چرا بازی ساختن برای کودکان تا این حد دشوار است؟

چرا بازی ساختن برای کودکان تا این حد دشوار است؟

همه ما می دانیم که بازی سازی برای کودکان و خردسالان می تواند چالشی بزرگ باشد؛ گرافیک خوش رنگ و لعاب، داستان ساده و در عین حال جذاب، گیم پلی کژوال با فوت و فن هایی که باید به سرعت آموزش داده شوند، از جمله بنیادین ترین المان های یک بازی مناسب برای افرادی با سنین پایین به شمار می روند. اما به جز عناوین نینتندو، چند بازی می توانید نام ببرید که واقعاً برای کودکان مناسب بوده و آنها را در دنیای خود غرق کنند؟ احتمالاً هیچ. در ادامه، مقاله ای با همین مضمون را به قلم «مارک سرلز» از وب سایت کوتاکو می خوانیم.

«بابایی؟ بابایی!» از بالای لپتاپ نگاه می کنم. این بازی ویدیویی قرار بود برای 15 دقیقه ارزشمند من را از وظایف جان فرسا و بی پایان یک پدر جدا کند. این بار دیگر چه شده است؟

«بابایی چیکار کنم؟»

«چــــی کار کنم؟»

بازی ساختن برای کودکان باید بسیار سخت باشد. این را می دانم چون تا به امروز، تنها یک بازی کنسولی مناسب برای کودکان را تجربه کرده ام: Super Mario 3D World روی کنسول Wii U.

هیچوقت معرفی Super Mario 3D World را به کودک سه ساله ام فراموش نمی کنم. در ابتدا بسیار مایوس کننده بود. او نمی توانست هیچ کاری کند، دائماً خودش را از لبه به پایین انداخت، مانند یک کفتار آشفته جیغ می کشید. سپس من از آن جا رفتم. تماشایش دردآور بود. برای خودم یک لیوان چای تهیه کردم.

دو هفته بعد، در حالی که مشغول مزه مزه کردن لیوان چای دیگری بودم، پسرم در بازی مهارت یافته بود، بدون آن که هیچ اطلاعاتی از من دریافت کند؛ پدرش که به عنوان نویسنده بازی های ویدیویی گذران زندگی می کند. هنوز هیچ ایده ای ندارم که او چطور این کار را انجام داد.

البته این مبالغه آمیز است. من ایده ای کلی درباره اینکه چگونه او این کار را کرد دارم. او موفق شد چون Super Mario 3D World ممکن است تنها بازی ویدیویی کنسولی مناب برای کودکان پیش دبستانی باشد.

به این می گویند اغراق گویی؛ مبالغه ای با هدف رساندن منظوری مشخص که در این جا می گوید: خدای من، توسعه دهندگان بازی نمی دانند چطور یک بازی ویدیویی برای کودکان بسازند. آنها نمی دانند چطور به کودکان آموزش دهند، نمی دانند آنها از چه توانایی هایی برخوردار هستند و نمی دانند که چطور آنها را فراتر از چنین چیزی درگیر خود کنند… خب، این بازی شخصیت هایی دارد که کودکان دوستشان دارند، پس حدس می زنم برای کودکان مناسب باشد.

مایه عصبانیت است.

ماه گذشته Little Big Planet 3 را دانلود کردم چون روی سرویس پلی استیشن پلاس رایگان شده بود و من کاملاً عاشق نسخه ابتدایی اش بودم. «عالیست». با خودم گفتم «بازی ای که می تواند مانند Super Mario 3D World، تکرارپذیری بی پایانی داشته باشد.»

منطقی به نظر می رسید. یک پلتفرمر کو-آپ. یک بازی ویدیویی ساده. می توانستیم مدتی با یکدیگر بازی کنیم، با مهارت های ابتدایی آشنا شویم و تمام. او می توانست به تنهایی به بازی ادامه دهد و من هم در همین حین تمام مسئولیت های پدری ام را برای 15 دقیقه یا بیشتر کنار بگذارم.

اما قرار نبود این اتفاق بیفتد. برخلاف ماریو، که پیچیدگی هایی در کنترل دارد اما هیچگاه آنها را از گیمر طلب نمی کند، لیتل بیگ پلنت 3 بازیکنان را مجبور می کند که طی مراحل ابتدایی و آموزشی در استفاده از یک گردانه سلاح مهارت پیدا کند.

«بابایی چیکار کنم؟»

«چــــی کار کنم؟»

در لیتل بیگ پلنت 3، حجمی باورنکردنی از پیچیدگی ها کنترل در همان ابتدا طلب می شود، یک سیستم منو بسیار پیچیده که من -به عنوان یک بزرگسال- دائماً در مدیریتش به مشکل بر می خورم. یک بار پسرم را برای مدتی با بازی تنها گذاشتم.

«بابایی چیکار کنم؟ چــــی کار کنم؟»

صادقانه هیچ ایده ای نداشتم. پسرم روی کشتی ای بود که از حرکت امتناع می ورزید. پیشروی غیرممکن بود. یک کاراکتر دائماً استفاده از «Organisertron» را تاکید می کرد که ترجمه آن از زبان لیتل بیگ پلنت می شود انجام دادن هرکاری و تمام کارها. زبانم بند آمده بود. تمام دکمه های کنترلر را فشار دادم. در نهایت مجبور شدم مرحله را از ابتدا ری استارت کنم تا دقیقاً متوجه شوم باید چه کاری کرد.

به سرعت متوجه موضوع شدم. از پسرم خواسته شده بود تا با نگاه داشتن دکمه مثلث روی کنترلر پلی استیشن 4، منوی تنظیم کننده ماموریت های لعنتی را باز کند -یک تنظیم کننده ماموریت به سبک بازی های نقش آفرینی- و ماموریت را پیش از آنکه بتوند بالاخره ادامه دهد انتخاب نماید.

چیزی که می دیدم را باور نمی کردم.

لیتل بیگ پلنت 3 یک بازی پلتفرمر است. یک بازی پلتفرمر. اگر اشتباه می کنم تصحیحم کنید -من یک بزرگسالم، و نخستین لیتل بیگ پلنت را به دفعات تجربه کردم- اما لیتل بیگ پلنت 3 پلتفرمری است که (حداقل در مواردی) به سمت کودکان سوق یافته. این عنوانی است که -طی 30 دقیقه آغازین بازی- از کودکان طلب می کند:

  • در استفاده از یک گردانه سلاح مهارت پیدا کند
  • با استفاده از دو آنالوک گنترلر هدف گیری و تیراندازی کند
  • تنظیم کننده ماموریت های لعنتی را مدیریت کند

متوجه نمی شوم. به معنای واقعی کلمه متوجه نمی شوم.

مهم ترین مسئله این است که راهنمای فراهم آورده شده، به طرز اغماض آمیزی بر کلمات متکی بوده و همه چیز به ویدیوها از پیش تولید شده با صداگذاری عجیب است که می تواند ذهن کودکان را همچون یک مدار به دور خود بچرخاند. و بعد نوبت به متون نوشته شده می رسد. آیا توسعه دهندگان به کلی فراموش کرده اند که کودکان زیر 5 سال به معنای واقعی تازه شروع به یادگیری و خواندن کرده اند؟

بعضی از اوقات از خودم می پرسم که آیا توسعه دهندگان بازی فرزندی دارند؟ آیا آنها با فرزندانشان بازی می کنند؟ آیا آنها ذهنیت کودکان را واقعاً درک می کنند؟ پسر من در گفتن عبارت «Simon Says» مشکل دارد، و بعد تو فکر می کنی که وی قرار است هنگامی که صدای استفن فرای در حال تمجید از مزایای ORGANISERTRON پخش می شود ماجرا را درک کند؟

جداً، آیا کسی به جز نینتندو می داند که چطور باید یک بازی کنسولی مناسب برای کودکان ساخت؟ لطفاً بگویید تا بدانم، چون پسرم و من از روی ناچاری به Spelunky روی آورده ایم: ویدیو گیمی با حضور ارواح، عنکبوت های غول آسا و تیغ هایی که بازیکن را به شکلی آرام و خونین می کشند. من برای کابوس های اجتناب ناپذیری که این بازی می تواند به همراه آورد آماده نیستم.

اما این بازی مسلماً از آن جملات بی پایان بهتر است؛ همان جملاتی که می توانند کابوس شب های من باشند.

«بابایی چیکار کنم؟»

«چــــی کار کنم؟»

The post appeared first on .

چرا بازی ساختن برای کودکان تا این حد دشوار است؟

چرا بدون مدیریت، کارآفرینی فقط یک نام است؟

چرا بدون مدیریت، کارآفرینی فقط یک نام است؟

آیا تا به حال شنیده اید مارک زاکربرگ یا بیل گیتس از خود بگویند و همه ی موفقیت شان را ناشی از زحمات خودشان بدانند؟ محور صحبت های آنها همیشه کارشان بوده و به هر عاملی که بر آن اثر بگذارد توجه می کنند نه خودشان.

تا به حال عوامل زیادی که بر کارآفرینی موثر است در دیجیاتو مورد بررسی دقیقی قرار گرفته که می توان از میان آنها به ویژگی های شخصیتی، عادت ها، هوش هیجانی، بهره وری و خوش بینی اشاره کرد، اما فراتر از همه ی اینها، نحوه ی مدیریت شماست:

مدیریت کسب و کار

اگر اشتیاق و ذوق مدیریت کسب و کار را ندارید هرگز وارد این راه نشوید. کارآفرینی یک فکر خیالی یا شغل نیست. اکثر کسب و کارها ورشکسته می شوند زیرا مدیران آنها قابلیت کارآفرینی را ندارند.

هدف عملی

هر شرکتی باید هدف مشخص و دست یافتنی داشته باشد. شما می توانید هر قدر که دلتان می خواهد از تغییر جهان حرف بزنید اما تا زمانی که این تغییر در DNA شرکت نهادینه نشده باشد هرگز به آن نمی رسید مگر اینکه کاملا اهداف تان را با تمام جزئیات برای کارمندان مشخص کنید. آنها باید بدانند برای چه کار می کنند.

فرهنگ استوار

کارآفرینان با این فکر که شرکتی خواهند ساخت که در آن غذای مجانی داده شود و ساعت های کار به اختیار کارمندان باشد، از خواب بیدار نمی شوند. آنها به دنبال حل مشکل مشتری هستند و تنها در این صورت است که احساس رضایتمندی به آنها دست می دهد.

هنر آنها در این است که رفتارهایی که منجر به ساخت چنین تیمی می شود را دریابند و آنها را رشد دهند تا فرهنگ خاص خود را بسازند.

ابتکار محصول

بازار جهانی امروز با دادن انتخاب های زیاد به مشتری، بسیار رقابت انگیز شده است. در این بازار تنها محصولاتی برنده می شوند که بهترین کیفیت را ارائه دهند. کلید طلایی قیمت گذاری و سود حاصل، ابتکار در محصول، خدمات و تحویل کالایی است که نظر مشتری را جلب کند.

تجربه مشتری

مهمترین مورد از موارد کسب و کار مدرن، تجربه ی مشتری است. مشتری ها همیشه خاطره ای که از محصولات شما دارند را به یاد می سپارند. برترین برندهای دنیا همه ی مراحل کارشان برای مشتری خاطره انگیز است. از تولید محصول و ویژگی های آن گرفته تا بسته بندی و تحویل.

تعادل شرکت

سلسله مراتب بیش از حد منجر به اداری شدن و سادگی بیش از حد منجر به هرج و مرج در شرکت می شود. بهترین نوع آن ایجاد تعادل میان این دو مورد است، به این صورت که تنها قوانین مودر نیاز وضع شود نه بیشتر. مطمئن باشید همه به آن پایبند خواهند ماند. ساختار بهینه، برای هر شرکت و در هر زمان متفاوت است.

پیروز شدن

با آغاز فرایند جهانی سازی، رقابت بیش تر از هر زمان دیگری در عرصه های مختلف چون قیمت گذاری کالاها و گزینش و استخدام نیروهای با استعداد نمود می یابد و به همین خاطر هر بار که کالایی خریداری می شود، نام شرکت ارائه دهنده آن کالا تحت عنوان برنده و دیگرانی که نتوانسته اند نظر مشتری را به خود جلب نمایند با عنوان بازنده مطرح می گردد.

بنابراین روشن است که بدون جذب مستمر نیروهای با استعداد و نگه داشتن آنها در شرکت نمی توانید جایگاه والا در صنعت را از آن خود کنید.

در یک کلام می توان گفت:

«نحوه ی مدیریت کسب و کار مهم است و هرگز نباید خود را در محور امور قرار دهید بلکه کار را».

The post appeared first on .

چرا بدون مدیریت، کارآفرینی فقط یک نام است؟

چرا آینده اندروید و پیکسل در هم تنیده شده است؟

چرا آینده اندروید و پیکسل در هم تنیده شده است؟

اندروید که عنوان پرکاربردترین سیستم عامل موبایلی در دنیا را دارد این روزها دستخوش تحولاتی عظیم شده است؛ تا سال ها، خالق آن یعنی گوگل دستگاه های همراه با برند خود را به تعداد اندک، آن هم برای خوش آمد توسعه دهندگان و هوادارانش روانه بازار می کرد، اما این رویه با ارائه پیکسل تغییر یافت.

پیکسل را می توان نخستین تلاش واقعی گوگل برای به چالش کشیدن سلطه اپل و سامسونگ بر بازار تلفن های همراه دانست، هرچند نباید از یاد برد که این محصول توسط تیم توسعه دهنده اندروید ساخته نشد.

در واقع تیم سخت افزاری گوگل که هم اکنون مدیریتش را هم ریک استرلو مدیرعامل اسبق موتورولا در اختیار دارد، حتی در همان ساختمان تیم اندروید هم حضور ندارند.

اما باز گردیم به پیکسل، این موبایل و نسخه اکس ال آن در واقع ورژن جدیدی از  اندروید را به جهانیان معرفی کردند، نسخه ای که بیشتر از هر زمان دیگری رنگ و بوی گوگل را در خود داشت و حتی تجربه ای متفاوت از اندروید خالص را در اختیارمان قرار داد.

Hiroshi Lockheimer، رئیس واحد اندروید، سیستم عامل کروم و گوگل پلی در مصاحبه ای که اخیرا با گاردین داشته اظهار نموده که تغییر ندادن هسته اندروید، تصمیمی هوشمندانه از جانب گوگل بوده است: چشم انداز تیم سخت افزاری گوگل ساخت موبایلی برای آن دسته از هواداران این شرکت بود که ترجیح  می دهند از تکنولوژی های ارائه شده توسط آن استفاده نمایند.

در مقابل اما، نام های بزرگ این صنعت از جمله سامسونگ، ال جی و اچ تی سی ترجیح می دهند رویکردی متفاوت  از این را در پیش بگیرند: منظور استفاده از هسته اندروید است. عادت معمول این شرکت ها آن است که اندروید را بهینه سازی کرده و تجربیات خود را بر اساسش ایجاد نمایند. تجربه ای که گوگل ارائه کرده اما صرفا برای هوادارنش ساخته شده.

اما تصمیم غول جستجو برای بهینه سازی اندروید و همچنین تولید موبایلی که از آن بهره بگیرد را می توان موفقیتی بزرگ برای سیستم عامل موبایلی آن که به نوعی موفقیت هایش را هم مدیونش است، قلمداد نمود.

سامسونگ تا سال ها قهرمان پلتفرم اندروید بود و همین حالا که این مطلب را می خواهید صدها اسمارت فون و تولیدکننده موبایل دیگر وجود دارند که مجوز استفاده از اندروید را برای تولیداتشان دریافت کرده اند.

وان پلاس یکی از این نام هاست؛ این شرکت از سرزمین اژدهای سرخ سر برآورد و با سرعتی زیاد در حال طی کردن پله های ترقی و پیشرفت است. اما وان پلاس تنها یکی از شرکتهایی است که لایسنس استفاده از اندروید را از گوگل دریافت کرده. این کمپانی نسخه اصلاح شده ای از اندروید به نام OxygenOS را توسعه داده که روی اسمارت فون های تولیدی اش از جمله وان پلاس 3T اجرا می شود.

کارل پی، هم بنیانگذار وان پلاس در مصاحبه ای که اخیرا با گاردین انجام داده اظهار داشته که تصمیم گوگل مبنی بر ساخت یک اسمارت فون اختصاصی به صورت انبوه را می ستاید. به گفته وی، نکته جالب در مورد سری پیکسل آن است که به نوعی متفرق شدن گوگل از اندروید خالص را نشان می دهند.

همین مساله آزادی عمل بیشتری را در اختیار دیگران قرار می دهد، زیرا پیشتر هواداران اندروید خالص مدعی بودند، هر زمان که تغییر اندکی در این سیستم عامل ایجاد می شود، اندروید از شکل خالصش بیشتر فاصله می گیرد اما حالا حتی پیکسل نیز نسخه خالص سیستم عامل متن باز گوگل را به همراه ندارد و همین امر آزادی عمل بیشتری را در اختیار توسعه دهندگان قرار می دهد تا چشم انداز خود را محقق نمایند.

Lockheimer از دیگر تولیدکنندگان در خواست می کند که با همین دید به قضیه بنگرند و در این باره می گوید: اینکه کارل و وان پلاس با OxygenOS احساس آزادی کنند فوق العاده است و این دقیقا همان چیزی است که انتظار تحققش را داشتیم. حال ریک نیز دقیقا همان کاری را با تیم پیکسل انجام می دهد که وان پلاس روی OxygenOS انجام داد. او در واقع پیکسل را برای مخاطبان گوگل بهینه سازی و متمایز می کند.

اندروید و انتخاب با هم گره خورده اند

سیاست گوگل برای متن باز نگه داشتن اندروید همچنان به قوت خود باقیست و شرکت ها میتوانند نسخه های مختص به خود را بر پایه آن توسعه دهند، با این همه، شرکت ساکن مانتین ویو همچنان راهکارهای خاص خود را برای محدود نگه داشتن اندروید دارد و به شرط باندل کردن برخی اپلیکیشن های اختصاصی اش در محصولات تولیدی شرکت های مختلف مجوز این کار را به آنها می دهد که البته این مساله همانطور که در خبرها خواندید برخی چالش های حقوقی را پیش رویش قرار داده است.

حالا گوگل به همین واسطه درگیر نبردی با کمیسیون اروپاست و به سوء استفاده از سطله اش بر اندروید متهم شده که به حذف اپلیکیشن ها و سرویس های شرکت های رقیبش می انجامد.

حال سوال این است: آیا با وجود مذاکرات گسترده ای که میان نماینده رسمی گوگل و کمیسیون اروپا  انجام شده و پاسخ های دریافتی و در نهایت سازش احتمالی دو طرف، آیا ممکن است که روش توسعه اندروید تغییر یابد؟

Lockheimer در این باره گفت: اندروید، مقوله انتخاب و البته امکان ایجاد کسب و کارهای مختلف بر بستر آن از جمله موضوعاتی است که همواره در کنار یکدیگر مطرح می شوند؛ حال فرقی ندارد که شرکت های مختلف بخواهند از سورس کد یکسانی استفاده نمایند چون به صورت رایگان در اختیارشان قرار می گیرد، با میلیون ها توسعه دهنده ای باشند که کسب و کارشان را بر بستر آن می سازند یا حتی پلتفرمی که از پیشرفته ترین تا ساده ترین نیازهای کاربرانش را از طریق اندروید برطرف می کند.

Lockheimer ادامه می دهد: به همین خاطر فکر می کنم خیلی خوب با اهداف کمیسیون هماهنگی داریم. ما خواهان انتخاب و دسترسی آسان به کدهای منبع هستیم و این رویه ایست که از سال ها پیش دنبال می کنیم.

حال اینکه کمیسیون با چنین رویکردی موافقت می کند یا خیر مساله ایست که زمان آن را ثابت می کند. اینکه بتوان اندروید را بهبینه سازی کرد قطعا یکی از نقاط قوت اندروید محسوب می شود اما در عین حال نیز نشانگر ضعف دیگری است که در اسناد کمیسیون اروپا به آن اشاره ای نشده است: تاخیر در ارائه آپدیت های نرم افزاری.

در دنیایی که محصولات مختلف با سرعت سرسام آوری در حال تغییرند (منظور تغییرات عموما نرم افزاری است که در چرخه عمر یک محصول ممکن است رخ دهد) ارائه آپدیت های منظم بیشتر از هر زمان دیگری اهمیت می یابد. این به روز رسانی ها را می توان محور امنیت مدرن دانست که حاوی پچ های کلیدی برای برطرف ساختن حفره های امنیتی هستند؛ حفره هایی که کارشناسان امنیت آنها را به راه نفوذ هکرها به داخل دستگاه ها تشبیه می کنند و به واسطه آنها، رفت و آمد و اطلاعات شخصی افراد را زیر نظر می گیرند.

همانطور که اطلاع دارید گوگل به صورت سالانه اندروید را آپدیت می کند و هر به روز رسانی را هم با یک نام متفاوت شامل آبنبات چوبی، مارشملو و نوقا به روز رسانی می کند اما گاهی اوقات ماه ها و حتی یک سال طول می کشد تا این آپدیت ها به دستگاه های تولیدی شرکت های شخص ثالث برسند. برخی این مشکل را به تولیدکنندگان چیپ نسبت می دهند و برخی دیگر از تولیدکنندگان، شبکه های موبایلی و حتی گوگل را مقصر این کاستی می دانند.

Lockheimer هم این مشکلات را تایید می کند: ما سورس کد را با تولیدکنندگان چیپ از جمله مدیاتک و کوالکام به اشتراک می گذاریم و حتی دیگر تولیدکنندگان از جمله سامسونگ را قبل از انتشار نسخه جدید اندروید مطلع می کنیم اما همیشه هم اوضاع بر وفق مراد شما نیست.

اگر در بازاری مانند آمریکا باشید که از سوی اپراتورها هدایت می شود، آنگاه باید سفارشی سازی های این شرکت ها را نیز اضافه نمایید که این نیز یک لایه دیگر را به مسیر توسعه نرم افزار می افزاید. ما در واقع تمام این کارها را انجام می دهیم تا اندروید شکل ماژولارتری به خود بگیرد و فرایندها را سرعت بدهیم.

یکی از این تلاش ها، افزوده شدن برخی سرویس های خاص گوگل بوده که منظم تر از سایر سرویس ها در Google Play Services به روز رسانی می شوند؛ لایه ای که در بالای سیستم عامل اندروید می نشیند و کلیه امکانات خاص گوگلی را به اسمارت فون شما اضافه می کند.

به گفته Lockheimer: اندروید سیستم عاملی است که به هیچ شرکت خاصی وابستگی ندارد. پروژه متن باز اندروید حتی روحش هم از وجود گوگل بی خبر است و به هیچکدام از سرورهای شرکت یا هرچیز دیگری مانند آن متصل نیست. بنابراین کلیه تکنولوژی های مختص به گوگل در داخل لایه باریکی در بالای اندروید قرار می گیرند.

با در نظر داشتن این نکته که اپلیکیشن ها و پکیج Play Services به صورت مجزا از سیستم عامل اندروید قابل به روز رسانی هستند، آپدیت متریال (که ظاهر اندروید را تغییر می دهد) بدون ایجاد تغییرات اساسی در سیستم عامل قابل انجام خواهد بود.

آپدیت های امنیتی نیز در پیکسل شکل ماژولارتری به خود گرفته اند، هرچند که باز هم نیازمند دریافت به روز رسانی سیستم عامل هستند. در این بخش شاهد پیشرفت های خوبی از جانب تولیدکنندگان مطرحی چون سامسونگ، گوگل و دیگران بوده ایم که همگی وعده داده اند فعالیت هایشان را همسوی با آپدیت های  امنیتی ماهانه تیم اندروید نگه دارند.

ترکیب سیستم عامل اندروید و کروم

طبق گفته Lockheimer، حتی نصب به روز رسانی های کامل اندروید نیز برای کاربران ساده تر شده است. کروم، سیستم عامل دیگر گوگل نیز که روی لپ تاپ ها و سیستم های دسکتاپی اجرا می شوند و در اصل نسخه ای از مرورگر کروم است که بر بستر لینوکس توسعه یافته سال هاست که به صورت مستمر و منظم به روز رسانی می شود.

حالا ظاهرا جدیدترین نسخه از اندروید 7 نوقا نیز همین تکنولوژی را به خدمت گرفته است.

Lockheimer در این باره می  گوید: به روز رسانی اندروید N درست مانند سیستم عامل کروم در پس زمینه است؛ به عبارت دیگر کاربر ابدا متوجه این فرایند نمی شود. دستگاه شما صرفا ری بوت می شود و از این مرحله به بعد از نسخه جدید استفاده می کنید. در واقع تکنولوژی مورد استفاده همان چیزی است که در کروم شاهدش هستیم.

همانطور که احتمالا می دانید، سال هاست خبرهای جسته و گریخته ای در رابطه با ادغام کد منبع اندروید و سیستم عامل کروم شنیده می شود اما کاری که در اصل گوگل انجام می دهد این است که بهترین مشخصات و ویژگی های هر کدام از آنها را به دیگری بیاورد.  به عنوان نمونه گوگل پلی اندروید بسیار محبوب است پس چرا کروم از آن بی بهره باشد؟

The post appeared first on .

چرا آینده اندروید و پیکسل در هم تنیده شده است؟

چرا آپدیت 7.00 بازی Dota 2 یک افزونه ارزشمند است؟

چرا آپدیت 7.00 بازی Dota 2 یک افزونه ارزشمند است؟

چرا آپدیت 7.00 بازی Dota 2 یک افزونه ارزشمند است؟

“به قلم Chris Thursten از وبسایت PC Gamer”

ایده‌ی “دوتا 3” (Dota 3) این روزها یک شوخی رایج در جامعه‌ی دوتا بازهاست، و معمولا زمانی استفاده می‌شود که تغییرات در یک نسخه آن‌قدر زیاد است که از آن‌چه که پیش از آن می‌شناختیم تقریبا چیزی باقی نمی‌ماند! و از آن‌جایی که این یک جامعه‌ی ویژه دوتا بازهاست، به روز رسانی‌هایی (Update) قابل توجه می‌توانند هر چیزی باشند، از جابجایی در HUD تا تغییر میزان طلایی که از گرفتن کیل (Kill) به دست می‌آورید.

اما به روز رسانیِ این هفته، که در سرور تست بازی هم در دسترس است، حکایت دیگری دارد. این دیگر واقعا می‌تواند نسخه سوم بازی محسوب شود!‌ و از آن‌جایی که کمپانی “والو” (Valve) اجازه استفاده از عدد 3 را برای نسخه جدید بازی‌های خود ندارد!!، آن‌ها این نسخه را Dota 2 7.00 نامیده‌اند.

این عدد 7 برای خودش چیز متفاوت و معناداری است. اگر اخبار هفته اخیر را دنبال کرده باشید، لابد از خود پرسیده‌اید که چطور طرفداران این بازی تنها سر یک عدد این چنین به تب و تاب افتاده اند! اما این عدد معنای خاصی دارد، حقیقت این است که طی بیش از ده سال گذشته و به روز رسانی‌های مختلف، نسخه‌های مختلف پَچ بازی “دوتا” همیشه حول عدد 6 می‌چرخیده است.

پس از پدیدار شدن ماد اصلی بازی “وارکرفت 3”  در سال 2004، برای حدود یک سال بازی دچار تغییرات زیاد و پَچ‌های پُرتعدادی شد. تغییر از نسخه 5.84b به 6.00 به نوعی پایان یک دوره، و عرضه نسخه 6.02 آغاز ورود طراح مرموز بازی با نام مستعار “آیس فراگ” (IceFrog) بود.

از آن زمان به بعد “دوتا” با تغییراتی کوچکی همراه بود تا به نسخه 6.69c رسید، جایی که آغاز ورود کمپانی والو به کار طراحی و عرضه‌ی به روز رسانی‌های بازی بود. از نسخه 6.70 نیز گسترش ماد و بازی هر دو به موازات هم پیش رفتند. من تجربه‌ی این بازی را از اواسط سال 2012 و نسخه‌ی 6.74 آغاز کردم. از آن زمان طی چهار سال و اندی بازی با رسیدن به نسخه‌ی 6.88 به یک تعادل (بالانس) فوق العاده دست یافت. زمانی که خبر انتشار به روز رسانی 6.89 رسید، همه‌ی طرفداران هیجان زده و مضطرب بودند!

به همین علت است که معرفی نسخه 7.00 این چنین مورد توجه‌ست. این یک تحول اساسی است، آن‌هم نه تنها در بازی دوتا، بلکه شاید در تاثیرگذارترین ماد تاریخ دنیای PC Gaming. چرا که این تغییر یک جور “مُدرن سازی” بازی است، از رابط و منوی‌های بازی گرفته تا نقشه بازی، تغییراتی که پیچیده‌ترین عنوان سندباکس و رقابتیِ دنیای گیم را تقویت خواهند کرد.

استَت (Stat)های لِول آپ بازی دیگر وجود نخواهد داشت، و جای خود را به یک سیستم مهارت (Talent System) برای هر قهرمان (Hero) داده‌اند که دارای امتیازاتی در سطوح 10،15،20 و 25 خواهد بود. بر خلاف گذشته که قدرت‌های ویژه به در سطوح بخصوص یا با آیتم‌های بخصوصی در دسترس قرار می‌گرفتند، اکنون قهرمانان بازی این فرصت را دارند تا طی فواصل زمانی منظم‌تر و نزدیک‌تری از این قدرت‌ها استفاده کرده و از رقبای خود پیشی بگیرند.

هرچند این سیستم به ظاهر مشابه عنوان Heros of the Storm به نظر می‌رسد، اما زمانی که به ساختار بازی دوتا 2 منتقل شود به کلی چیز دیگری خواهد بود. این یک بازی است که معمولا در تشخیص درست رابطه‌ی قدرت‌های دو کاراکتر و اتخاذ تصمیم درست بر اساس آن معنا پیدا می‌کند. اضافه کردن این سیستم مهارت به بازی ابتکار عمل و تنوع بازی را بالا می‌برد، و پیچیدگی‌ها و نقاط عطف غافل‌گیر کننده‌ای را در قسمت‌های پایانی بازی سبب می‌شود که پیش از این ممکن نبوده است.

بازیکن‌های با تجربه‌ی این بازی نیز باید چیزهایی را دوباره از نوع فرا بگیرند، چرا که این سیستم این امکان را فراهم می‌کند که بتوان از یکسری ضد حمله‌های غافل‌گیر کننده استفاده کرد. فکر می‌کنیم این تغییر برای بازیکنانی که تازه سراغ این بازی رفته‌اند نیز خوب باشد، چرا که این سیستم مهارت نسبت به سیستم قبلی و فرمولی که از آن حاصل می‌شد، با خواندن هرکدام نسبتا ساده و راحت درک و فراگرفته می‌شوند. و از آن‌جایی که بازیکن‌های قدیمی‌تر این بازی ناچار خواهند بود زمانی را بگذارند و چیزهایی را دوباره یاد بگیرند، فاصله‌ی میان آن‌ها و بازیکن‌های جدیدتر (دست کم برای مدتی) کم خواهد شد.

ساده بگویم، واقعا شب گذشته هم‌چنان که یکی از نقشه‌های بازی را، که شاید برای چندین هزار ساعت در آن جنگیده‌ام می گشتم، واقعا خود را غرق در بازی یافتم. نسخه 7.00 بازی را به یک سطح حیرت انگیزی می‌برد، سرزمین بازی را به بالا رودخانه می‌برد، تک تک کمپ‌ها را جابجا می‌کند و حتی تعدادی بدان‌ اضافه می‌کند، چهار طلسم بیشتر (Bounty rune spawn) نیز وجود خواهند داشت. آگاهی و تسلطی که طی هزاران هزار ساعت از هر نقشه بدست آمده است، از بین می‌رود و باید دوباره از نو بدست بیاید. و تک تک راهنمایی‌های بازی در هر بخش نیز باید دوباره نوشته شود.

رابط کاربری (UI) جدید بازی نیز جالب توجه است، بخشی از به روز رسانی جدید که فکر می‌کنم طی دو هفته آینده تغییراتی را در آن شاهد باشیم. در مجموع باید گفت که تغییر در رابط کاربری بازی مثبت به نظر می‌رسد، تمیزتر و مرتب‌تر شده و فضاهایی نیز برای تغییرات احتمالی در آینده لحاظ شده است.

البته چیزهایی نیز در این میان دست به نظر نمی‌آیند، مانند پنجره مربوط به خرید (Shop) که جلوی اطلاعات مربوط به “کیل‌ها” را می‌گیرد و جایگیری پنل جدیدی که جزییات و اطلاعات دشمنان را نشان می‌دهد،‌ این‌‌ها چیزهایی هستند که بعد از سالیان سال عادت کردن به بازی، وجودشان کمی آزار دهنده می‌شود. البته کم کم به این تغییرات جدید خو خواهیم گرفت.

باید بگویم که تحت تاثیر تغییراتی قرار گرفته‌ام که در منو‌های ابتدایی و پیش از آغاز بازی لحاظ شده است. زمانی که دکمه‌ی “Accept” را فشار می‌دهید، برخلاف گذشته به سرعت وارد لابی می‌شوید. این تغییر برای آن دسته افرادی که با صفحه‌های بارگذاری (Loading) این بازی زندگی می‌کرده‌اند می‌تواند خبر بدی باشد! اما برای دیگران اتفاق بسیار خوبی خواهد بود. ابزار بیشتر برای برقراری ارتباط میان بازیکنان و اتخاذ استراتژی‌های لازم، هم‌چنین امکان انتخاب و خرید آیتم‌ها پیش از آغاز بازی، همگی تغییرات خوب و مثبتی هستند، و همین طور در جهت مدرن کردن بازی، بدون این‌که به چالش رقابت در بازی خدشه‌ای وارد شود، و هم‌چنین مقدمه‌های انیمه مانند و دیوانه‌وار که پیش از هر مَچ نمایش داده می‌شوند را بسیار دوست دارم.

جالب است که برجسته‌ترین نکته در مورد این پَچ جدید، یعنی شخصیت “Monkey King” اولین قهرمان انحصاری بازی دوتا 2، زیر سایه‌ی تغییرات گسترده‌ی بازی در نظر دور ماند، خصوصا به این خاطر که این قهرمان واقعا دیوانه است! آن‌ها شخصیتی به بازی اضافه کرده‌اند که می‌تواند از درختان بالا برود، ارتشی از میمون‌ها را احضار کند، و در میدان مبارزه بدود و وانمود کند که یک موز است! و این‌ها تازه کم‌ترین نکات جالب پچ جدید هستند. واقعا نمی‌دونم چه بگویم، او به هرحال یک قهرمان جدید است. اغلب بازیکنان می‌دانند چطور با این تغییرات کنار بیایند. آن‌چه که نمی‌دانند این است که چطور با این حس غرق شدن در یافتنِ ردپایی از “روشان” (Roshan، یکی از شخصیت‌های بی‌طرف در بازی) کنار بیایند..

باید این را اذعان کنم که اگر نگران این تغییرات هستید، و اگر فکر می‌کنید نسخه جدید به معنای پایان یافتنِ آن حس عجیبی‌ست که در “دوتا 2” یافت می‌شود، هم‌چنان قهرمان جدید (Monkey King) نشانه‌ای است بر این حقیقت که این بازی هنوز هم میراث همان نقش‌ها و سیستم‌هایی است که بیش از یک دهه اخیر بهم پیوسته‌اند. برای پایان دادن به این مقاله باید بگویم که: امروز صبح من سواری بودم در آخرالزمان، که به تیمم کمک کردم تا میمونی را بیابند و بکُشند، آن‌هم با خوردن یک درخت به کمک چند عدد لوبیای سحرآمیز!

همگی باید بدانید: که این هنوز هم یک “دوتا” است.

ترجمه: ایرج لطیفی

چرا آپدیت 7.00 بازی Dota 2 یک افزونه ارزشمند است؟