Tagپشت ویدیویی؛

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با هیدتاکا میازاکی آشنا شوید

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با هیدتاکا میازاکی آشنا شوید

همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه ی مردم تحسین آنان را نسبت به خود بر می انگیزند. در زمینه بازی های ویدیویی نیز اشخاص سرشناسی ظهور کرده و خودی نشان داده اند.

هر یک از این افراد تجلی گر داستانی بوده اند و به نوبه ی خود با تأثیرگذاری بر دنیای سرگرمی موجب پیشرفت هایی هرچند کوچک در این عرصه شده اند؛ پیشرفت هایی که بازی و بازی سازی را به یکی از مهمترین و پردرآمدترین صنعت های عصر امروز بدل کرده است و روزانه شاهد گردش های مالی میلیون دلاری در بطن آن هستیم.

ژاپنی ها در هر صنعتی سعی می کنند جزو بهترین ها باشند. گویا بازی ها نیز از این قاعده مستثنی نیست و شاهد رشد روز افزون بازی سازان با استعداد شرقی و اغلب ژاپنی هستیم. در یکی دیگر از سری مقالات پشت پرده ی بازی های ویدیویی قصد داریم به سراغ کسی برویم که در چند سال اخیر به چهره ای مطرح و محبوب تبدیل شده است.

اگر جزو گیمرهای حرفه ای باشید احتمالاً نام هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) به گوشتان خورده است. هیدتاکا چند سالی می شود که مفهوم درجه سختی را در صنعت بازی های ویدیویی به کلی تغییر داده و آن را وارد فاز جدیدی کرده است. مفهومی که گاه برخی مخاطبان را از این بازی ساز بزرگ متنفر می کند.

هیدتاکا، کارگردان و رئیس استودیوی خوش آوازه ی فرام سافت ویر (From Software) در منطقه ی شیزوکا واقع در کشور ژاپن به دنیا می آید. وی پیش از آن که ریاست این استودیو مشهور را بر عهده بگیرد در سال 2004 میلادی به عنوان یک برنامه نویس ساده به فرام سافت ویر می پیوندد.

میازاکی، یکی از بزرگترین خیال پردازان و طراحان این صنعت ابتدا با کارگردانی عناوینی چون Armored Core 4 و همچنین Armored Core: For Answer پا به عرصه گذاشت و پس از آن در سال 2009 میلادی با بر عهده گرفتن وظیفه ی خطیر و بزرگ کارگردانی سری بازی های سولز به چهره ای مشهور و محبوب نزد گیمرها تبدیل شد.

بخشی از استودیوی فرام سافت ویر به همراه مجسمه ای از سری دارک سولز.

اگر چه استاد فانتزی های بزرگ و پر پیچ و خم در دو نسخه ی اول سری بازی های سولز نقش کارگردان را ایفا می کرد، اما در شماره ی سوم که با نام دارک سولز 2 (Dark Souls 2) شناخته می شود، به دلیل کار روی عنوانی کاملآً جدید به نام بلادبورن (BloodBorn) تنها وظیفه ی نظرات بر تیم سازنده و هدایت آن ها را بر عهده داشت.

هیدتاکا میازاکی در خانواده ای به شدت فقیر متولد می شود و در شهر شیزوکا با تحمل فشارهای فراوان روزگار می گذراند.

دلیل این کار هم مشخص بود؛ میازاکی از طرفی به تیم خود اطمینان کامل داشت و از سوی دیگر باید به خوبی از پس عنوانی چون بلادبورن بر می آمد. در نهایت و با عرضه ی دو بازی به بازارهای جهانی اعلام می شود که نسخه ای دیگر از سری بازی های سولز در دست ساخت است.

همین امر بهانه ای می شود تا هیدتاکا بار دیگر به سری سولز بازگشته و مجدداً هدایت و کارگردانی نسخه ی سوم دارک سولز را بر عهده بگیرد. ساخته های میازاکی پر است از مفاهیم عمیق و فلسفی به همراه استعاره ها و ایهام های سر درد آور. او بازی ساز بزرگی است که در ساخته های خود از مانگاها (کامیک بوک های ژاپنی) و رمان های متنوع بهره می گیرد.

میازاکی عمدتاً در کارهای خود از دیگر طراحان صنعت بازی مثل فامیتو اوئدا (Fumito Ueda) کارگردان عناوین مطرحی چون Ico، Shadow of the Colossus و The Last Guardian و  Yuji Horii طراح سری بازی های Dragon Quest الهام گرفته و معماری های اصیل آسیایی و اروپایی نیز تأثیر به سزایی در آثار وی دارند.

طبق گفته های هیدتاکا میازاکی، وی در خانواده ای به شدت فقیر متولد می شود و در شهر شیزوکا با تحمل فشارهای فراوان روزگار می گذراند. وی آن طور که می گوید در دوران کودکی و نوجوانی بسیار به خواندن کتاب های مختلف علاقه مند بود ولی از آن جایی که خانواده اش توانایی مالی خرید کتاب و مانگا نداشتند، به اجبار کتاب های مورد علاقه اش را از کتابخانه ی محلی شهر قرض می گرفت.

هیدتاکا میازاکی در حال تماشای روند بازی کردن دارک سولز یکی از گیمرها در سرویس استریم توییچ.

داستان زندگی این بازی ساز شرقی داستان مقابله با سختی ها و مشکلات است. کتاب هایی که هیدتاکا در آن زمان می خواند گاه فراتر از توانایی های او در خواندن بود و این گونه اغلب بخش های مهم یک عنوان را درک نمی کرد. این جا بود که میازاکی جوان و کم تجربه نبوغ خود را نشان می دهد.

به توصیه ی یکی از دوستان، میازاکی در سال 2004 برای انجام بازی ویدیویی Ico ساخته ی فامیتو اوئدا تشویق می شود.

وی سعی می کرد با خیال پردازی های متنوع و استفاده از قوه ی تخیل خود جاهایی که قادر به فهم آن ها نبود را پر کند. اما این کار چه حسی به میازاکی جوان می داد؟ اصلاً چنین اقدامی چه سودی برای او داشت و چه تأثیری در آینده ی او گذاشت؟ او با این کار خود را در کنار نویسنده می دید و احساس می کرد که هم زمان با او در حال نوشتن است.

چنین اقدامات خلاقانه ای ضمن قوی تر شدن تصورات ذهنی هیدتاکا سبب شد تا وی برای طراحی عناوین در دست ساختش از این تصاویر و طراحی های کم نظیر الهام بگیرد. پس از پشت سر گذاشتن دوران دبیرستان و دانشگاه، میازاکی در رشته ی علوم اجتماعی از دانشگاه کیو ژاپن فارغ التحصیل می شود.

با عبور از این دوران سخت وی به استخدام شرکت اوراکل ایالات متحده آمریکا در آمده و وظیفه ی مدیریت حساب ها را در این کمپانی بر عهده می گیرد. اما او چیزی بیشتر می خواهد. میازاکی گیج شده، هزاران طرح و ایده فانتزی و شگفت انگیز در سر دارد و دقیقاً نمی داند برای چه حرفه ای ساخته شده است.

به توصیه ی یکی از دوستان، میازاکی در سال 2004 برای انجام بازی ویدیویی Ico ساخته ی فامیتو اوئدا تشویق می شود. همین موضوع و دیدن سطح هنری این بازی کافیست تا وی دریابد که از انجام چه کاری لذت می برد. در همین زمان است که با پشت کار فراوان به دنبال علاقه اش می رود و به یک طراح بازی تبدیل می شود.

کلیسای جامع میلان در ایتالیا که سازندگان در ساخت دارک سولز از آن الهام گرفته اند.

سال 2004 است و تعدادی کمپانی بزرگ و کوچک وجود دارند که حاضر هستند این جوان خوش ذوق را استخدام کنند. نهایتاً استودیوی بلند پرواز فرام سافت ویر شرکتی است که به هیدتاکا تمایل نشان می دهد. اولین وظیفه ی او در این محیط کاری جدید بر عهده گرفتن نقش برنامه ریز برای عنوان Armored Core: Last Raven در سال 2004 است و سر انجام با طی مراحل اداری در نیمه ی راه به تیم توسعه ی بازی می پیوندد.

هیدتاکا میازاکی اصولاً فردی پر جنب و جوش و با استعداد بود. سعی می کرد هر کاری که بر عهده اش گذاشته اند را به بهترین نحو انجام دهد و حداکثر توان خود را برای به سرانجام رساندن آن به کار گیرد. همین امر سبب شد تا نظر سران فرام سافت ویر را جلب کند. پس از اقدامات تحسین برانگیز او تصمیم گرفته می شود تا وظیفه ی کارگردانی عناوین Armored Core 4 و همچنین Armored Core: For Answer نیز به او داده شود.

این جاست که میازاکی حرف و حدیث هایی در رابطه با ساخته ی دیگر فرام سافت ویر به نام دیمنز سولز (Demon’s Souls) می شنود. آن طور که وی تعریف می کند دیمنز سولز در ابتدای راه اصلاً در وضعیت مناسبی قرار نداشت و تیم توسعه ی بازی به هیچ وجه نتوانسته بودند نمونه ای جذاب و گیرا را آماده کنند. وی در این رابطه می افزاید که:

از آن جایی که این عنوانی یک بازی در سبک فانتزی و اکشن نقش آفرینی بود نظرم را به خود جلب کرد. با خود گفتم اگر بتوانم راهی برای اداره ی این بازی پیدا کنم، قادر هستم تغییرات دلخواه را روی آن اعمال نمایم. همچنین اگر ایده هایی که بر گزیده ام به موفقیت ختم نشود، کسی اهمیت نخواهد داد چرا که پیش از این نیز اثر مورد نظر عنوانی شکست خورده به شمار می رفت.

سال 2009 بازی بدون هیچ نمایشی در کشور ژاپن منتشر شد و با فروشی که داشت نتوانست انتظارات ناشر بازی یعنی سونی را بر آورده سازد. این در حالی بود که چند ماه پیش از عرضه، دیمنز سولز بازخوردهای فاجعه باری را در توکیو گیم شو آن سال دریافت کرده بود. حتی تعداد زیادی از گیمرها نتوانسته بودند بخش ساختن شخصیت بازی را به اتمام برسانند.

عکسی از Tim Turi ،Ben Hanson و Dan Tack در کنار هیدتاکا میازاکی که در ورودی استودیوی فرام سافت ویر ثبت شده است.

نهایتاً میازاکی موفق می شود تا تغییرات دلخواه خود را روی بازی پیاده کند. پیش از عرضه ی دیمنز سولز، صنعت بازی به سمت ساده گرایی پیش می رفت. توسعه دهندگان عناوین مختلف چون سری بازی های Assassin’s Creed معتقد بودند که واژه ی مرگ و باخت می تواند گیمر را دلسرد کرده و از ادامه ی بازی باز دارد.

در سال 2011 دنباله ای معنوی برای دیمنز سولز به نام دارک سولز منتشر شد که موفقیت ها و افتخارات فراوانی را برای میازاکی به همراه داشت.

اما بازی ساز خوش ذوق ژاپنی، هیدتاکا میازاکی چنین عقیده ای نداشت. تمهیداتی که وی در جدیدترین ساخته ی خود اتخاذ کرده بود، گیمر را به چالش می کشید. سیستم مبارزات پیچیده ی بازی رفته رفته بر مخاطبان چیره گشت و چندین ماه زمان برد تا آن ها متوجه شوند که دیمنز سولز فرسنگ ها با بازی های دیگر فاصله دارد.

در واقع این اثر یک بازی با درون مایه های فانتزی و صحنه های حماسی نبود، بلکه سعی داشت تا همچون دنیای واقعی مهارت مبارزه را در گیمرها تقویت و آن ها را به تحمل و صبوری دعوت نماید. علاوه بر این موضوع قابلیت های آنلاین بازی سبب شد تا بیش از پیش مخاطبان این عنوان با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.

در طول بازی می توانستید برای گیمرهای دیگر پیام بگذارید و آن ها را از خطرات احتمالی موجود با خبر سازید. همین امر بهانه ای بود تا مخاطبان با تجربه تر به کمک ضعیف تر ها بیایند و آن ها را به شیوه های مختلف برای پیش برد داستان راهنمایی کنند. دیمنز سولز حقیقتاً نخستین عنوانی به شمار می رفت که میازاکی توانست ایده ها و تصورات ذهنی کودکی خود را در آن پیاده کند.

پس از آن بود که در سال 2011 دنباله ای معنوی برای دیمنز سولز به نام دارک سولز منتشر شد که موفقیت ها و افتخارات فراوانی را برای او به همراه داشت. دارک سولز ضمن حفظ درون مایه های دیمنز سولز محیطی جدید را به تصویر کشید و با ارتقای سیستم مبارزات، گیمرها را برای جنگ با هیولاهای درون بازی بیش از پیش ترقیب کرد.

میازاکی در حال معرفی باس مورد علاقه ی خود در سری بازی های سولز.

با عرضه ی موفق نسخه ی Prepare to Die دارک سولز در آگوست 2012 که شامل تمامی موارد اضافه برای این بازی بود، بخش سرگرمی های سونی جهت توسعه ی مشترک یک عنوان کاملاً جدید به استودیوی فرام سافت ویر نزدیک می شود. بر طبق گفته های میازاکی و دیگر توسعه دهندگان این تیم، عنوان جدید یک بازی نسل هشتمی به شمار می رفت.

دیمنز سولز دید میازاکی را نسبت به صنعت بازی های ویدیویی و اتفاقاتی که در آن رخ می دهد عوض کرد. او تنها می خواست یک بازی ساز شود اما حالا ریاست فرام سافت ویر را بر عهده دارد

بلادبورن دارای تمی اتمسفریک با معماری های عظیم و چشم نواز گوتیک بود که به هیچ وجه خط داستانی بازی های پیشین این استودیو را دنبال نمی کرد. توسعه ی جدیدترین اثر فرام سافت ویر تحت کارگردانی هیدتاکا میازاکی به موازات ساخت دارک سولز 2 به پیش می رفت و وی تنها نقش ناظر را برای دیگر عنوان این استودیو ایفا کرد.

او نهایتاً در سال 2014 توانست ریاست استودیوی فرام سافت ویر را تصاحب کند. به راستی داستان زندگی این بازی ساز بزرگ در کشور ژاپن بسیار الهام بخش است. فردی که ابتدا مدیر حساب های یک شرکت خارجی بود، با تغییر شغل خود مسیر جدیدی را برای زندگی اش بر می گزیند و سپس با تلاش های فراوان به بالاترین مقام شرکتی می رسد.

میازاکی معتقد است سخت بودن بازی و چالش هایی که پیش روی گیمر می گذارد، می تواند تجربه ی نوینی را برای او به ارمغان آورد. او در ادامه می افزاید که:

سختی طاقت فرسا و دشواری های پی در پی ابزار مهمی است که برای بیان و نشان دادن چالش های پیش رو در یک بازی مورد استفاده قرار می گیرد. قدرت چیره شدن بر این چالش های پیش رو در واقع چیزی است که گیمر باید تجربه کند. ما اثری می سازیم که معنا و مفهوم خاصی دارد؛ حس رضایت و خشنودی پس از پشت سر گذاشتن چالش ها و سختی ها یکی از عناصری به شمار می رود که این خواسته را عملی می سازد.

دیمنز سولز دید میازاکی را نسبت به جایگاهش، صنعت بازی های ویدیویی و اتفاقاتی که در آن رخ می دهد عوض کرد. او تنها می خواست یک بازی ساز شود اما حالا ریاست فرام سافت ویر را بر عهده دارد و علاوه بر وظیفه ی بزرگ و حساس رهبری باید رهبران شرکت های دیگر را نیز ملاقات کند.

فضاسازی ها و طراحی منحصر به فرد بلادبورن که زبان زد عام است. میازاکی با استفاده از معماری های گوتیک و فضاهای سرد و خفقان، بلادبورن را به یکی از آثار شاخص در سبک اکشن نقش آفرینی تبدیل کرده است.

جریانات بلادبورن در شهری ویران شده و فانتزی به نام Yharnam اتفاق می افتد. شهری غرق در خون که گرفتار بیماری طاعون شده است. شاید بهترین مثال برای اتفاقات سری سولز و حتی همین بلادبورن، دوران کودکی میازاکی و کتاب هایی که می خواند باشد. این آثار همگی مبهم بوده و در طول بازی باید جاهای خالی را که همچون پازلی از هم گسیخته است به وسیله ی دیده ها و نظریات خود پر نمایید.

بلادبورن را می توان متفاوت ترین ساخته ی هیدتاکا میازاکی، بازی ساز خوش ذوق ژاپنی به حساب آورد. از معماری یونیک و منحصر به فرد Yharnam که بگذریم سیستم مبارزات بازی تفاوت های فاحشی با سری بازی های سولز داشت. دیگر نیازی نیست با استفاده از یک سپر در مقابل حملات دشمن مقاومت کرده و سپس به سمت او یورش ببرید.

بلکه بازی سرعتی تر شده و بایستی با استفاده از انواع و اقسام تکنیک های مبارزه ای خود را برای رویارویی با هیولاهایی قدرتمند و قوی هیکل آماده کنید. بلادبورن نهایتاً در مارچ 2015 به بازارهای جهانی عرضه شد و همچون قبل افتخارات زیادی را برای میازاکی و تیم توسعه دهنده ی آن به همراه داشت.

پس از این اتفاقات بار دیگر بازی ساز چشم بادامی ما به عنوان کارگردان به سری دارک سولز باز می گردد و قدرتمند تر از قبل کار روی شماره ی سوم دارک سولز را شروع می کند. حالا دارک سولز 3 نیز عرضه شده و میازاکی می گوید که این شماره حسن ختامی بر این سری است. هیدتاکا میازاکی توانست در کمتر از 7 سال خود را به یکی از شناخته شده ترین افراد در صنعت بازی های ویدیویی تبدیل کند.

حال باید نشست و دید که او به همراه تیم بزرگ فرام سافت ویر، که تعداد اعضای آن اکنون به بیش از 260 نفر می رسد ساخت چه عنوانی را با چه سبک و سیاقی در سر می پرورانند. نظرتان در رابطه با آثاری چون دارک سولز و بلادبورن چیست؟ تجربیات خود را با ما در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با هیدتاکا میازاکی آشنا شوید

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با شیگرو میاموتو آشنا شوید

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با شیگرو میاموتو آشنا شوید

همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه ی مردم تحسین آنان را نسبت به خود بر می انگیزند. در زمینه بازی های ویدیویی نیز اشخاص سرشناسی ظهور کرده و خودی نشان داده اند.

هر یک از این افراد تجلی گر داستانی بوده اند و به نوبه ی خود با تأثیرگذاری بر صنعت سرگرمی موجب پیشرفت هایی هرچند کوچک در این عرصه شده اند؛ پیشرفت هایی که عرصه ی بازی و بازی سازی را به یکی از مهمترین و پردرآمدترین عرصه های عصر امروز بدل کرده است و روزانه شاهد گردش های مالی میلیون دلاری در بطن آن هستیم.

در یکی دیگر از سری مقالات پشت پرده ی بازی های ویدیویی، قصد داریم به سراغ مردی برویم که با طراحی عناوینی چون برادران سوپر ماریو، افسانه ی زلدا و دانکی کانگ کودکی بسیاری از ما را رقم زد. او نه تنها یک طراح است بلکه با بیش از 40 سال سابقه، یکی از چهره های اصلی کمپانی نینتندو به شمار می رود.

بار دیگر قرار است به مشرق زمین و مهد بازی های ویدیویی یعنی کشور ژاپن سفر کنیم. در جدیدترین مقاله ی «» به سراغ Shigeru Miyamoto (شیگرو میاموتو)، طراح و کارگردان 63 ساله ی بازی های ویدیویی می رویم و از زندگی شخصی اش می گوییم.

میاموتو در کنفرانس توسعه دهندگان بازی های ویدویی در سال 2007.

پس از فوت ناگهانی ساتورو ایواتا، مدیر عامل خلاق نینتندو، در 11 جولای سال 2015، میاموتو در کنار همکار دیگرش به نام جنیو تاکدا پیش از منصوب شدن وی به عنوان همکار خلاق در سپتامبر 2015، نقش نماینده ی مدیر عامل را در این کمپانی به عهده می گیرد. پیش از این نیز، وی وظیفه ی اداره کردن بخش تجزیه و تحلیل و همچنین توسعه سرگرمی های نوین را برعهده داشت که نتیجه ی آن تولید و عرضه ی بسیاری از عناوین انحصاری نینتندو به بازارهای جهانی بود.

همانطور که گفته شد، شیگرو میاموتو شانزدهم نوامبر سال 1952 میلادی در سنوبی، روستایی واقع در شمال غرب شهر کیوتو کشور ژاپن متولد می شود. شیگرو پدر و مادر تحصیل کرده ای دارد و پدرش به صورت حرفه ای به آموزش زبان انگلیسی می پردازد. وی از همان ابتدای کار نبوغ خود را نشان داده و به محیط اطرافش واکنش نشان می دهد.

نینتندو، یک شرکت نسبتاً کوچک ژاپنی بود که در ابتدای امر به تولید کارت های بازی می پرداخت.

از این رو در سال های اولیه ی کودکی اش به بررسی مناطق طبیعی موجود در اطراف محل زندگی خود می پردازد. وی در یکی از سفرهای اکتشافی خود به غاری متروکه برخورد می کند و پس از چندین و چند روز تردید برای داخل شدن به غار، سرانجام وارد آن می شود. میاموتو به صراحت می گوید که برخی کله شقی ها و گشت و گذارهای پر فراز و نشیب او در حوالی کیوتو الهام بخش ساخت بازی های مفرحی چون افسانه زلدا بوده است.

وی سرانجام توانست در وضعیت نا به سامان کاری در ژاپن، از کالج دولتی کانازاوا که در حیطه ی هنرهای صنعتی فعالیت می کرد، با مدرک طراحی صنعتی فارغ التحصیل شود. میاموتو پیش از ورودش به صنعت بازی های ویدیویی، به سبب علاقه ی فراوان به مانگا و زمینه های هنری آن، انتظار داشت که وارد این حرفه شده و بتواند به عنوان یک طراح مانگا مشغول به کار شود.

همچنین در برخی از مصاحبه هایش به این مورد اقرار می کند که مانگاهای کلاسیک kishōtenketsu و همچنین ژانر وسترن در حوزه ی سینما و برنامه های تلوزیونی به شدت وی را تحت تأثیر قرار می دادند. Space Invaders عنوانی است که میاموتو برای ورود به صنعت بازی های ویدیویی در دهه ی 1970 از آن الهام گرفت.

نینتندو، یک شرکت نسبتاً کوچک ژاپنی بود که در ابتدای امر به تولید کارت های بازی می پرداخت. پدر شیگرو از یکی از دوستانش در کمپانی نینتندو می خواهد تا برای پسرش کاری دست و پا کند. وی موفق می شود از طریق این رابطه با ریاست شرکت نینتندو، هیروشی یامائوچی ملاقات کرده و تعدادی از اسباب بازی های ساخته شده توسط فرزندش را به وی نشان دهد.

پس از این جریانات است که میاموتو با موافقت مدیرعامل و هیئت مدیره ی این شرکت، به عنوان شاگرد در بخش برنامه ریزی استخدام می شود. این طراح تازه کار بسیار علاقه دارد تا به بزرگترین طراح و هنرمند نینتندو تبدیل شود. به همین منظور در نخستین اقدام خود، تصمیم می گیرد در ایجاد طراحی هنری یک بازی با این شرکت همکاری نماید.

پس از این قضایا شیگرو به نینتندو کمک می کند تا اولین بازی خود را به نام Radar Scope (رادار اسکوپ) توسعه داده و آن را در سال 1980 روانه ی بازار کنند. این اثر سرانجام به بازارهای ژاپن عرضه و با استقبال متوسط طرفداران مواجه می شود. نینتندو روحیه ای مبارز و جنگنده دارد. به دنبال همین موضوع آن ها تصمیم می گیرند عنوان خود را راهی بازار آمریکای شمالی کنند.

رادار اسکوپ در این منطقه نیز شکست می خورد و نینتندو را تا مرز یک فروپاشی مالی عظیم پیش می برد. علت آن هم به وضوح مشخص است؛ اولاً این گونه بازی ها در آمریکای شمالی طرفداران خود را از دست داده اند و ثانیاً دستگاه های آرکید تولید شده توسط نینتندو از کیفیت پایینی برخوردار هستند.

دانکی کانگ جزو عناوین آرکیدی به شمار می رفت که از برنامه نویسی پیچیده ای برخوردار بود. کاراکترهای بازی قادر بودند علاوه بر حرکت افقی به صورت عمودی نیز در صفحه ی نمایش جا به جا شوند.

هیروشی یامائوچی، مدیر عامل نینتندو در تلاش برای سر پا نگه داشتن تشکیلاتش دست به دامان جوان خوش ذوق، شیگرو میاموتو می شود. هیروشی از شیگرو می خواهد تا عنوان جذاب دیگری طراحی کرده و آن را داخل دستگاه های آرکیدی که فروش نرفته است جای دهد تا بدین وسیله با یک تیر دو نشان بزنند.

شیگرو میاموتو وظیفه ی سنگینی را بر دوش های خود حس می کند؛ او اصلاً دلش نمی خواهد میدان مبارزه را به عنوان فرد شکست خورده ترک کند. به همین دلیل با تمرکز فراوان، شخصیت ها و پلان های فراوانی را متصور می شود و سپس طرح های منتخب خود را روی کاغذ می آورد.

در نهایت او یک میمون، نجار و دخترکی جوان را به عنوان شخصیت های اصلی داستان خود معرفی می کند. شخصیت های دوست داشتنی که به نظر می رسید برای مقابله با کاراکترهای داستان مصور Popeye به وجود آمده بودند. سرانجام این بازی با نام دانکی کانگ و با اقتباس و الهام از عناوینی چون کینگ کانگ در سال 1981 روانه ی بازار می شود.

دانکی کانگ نخستین تجربه ی شیگرو در امر بازی سازی و طراحی صفر تا 100 یک عنوان مفرح به شمار می رفت. عنوانی که با دارا بودن یک خط داستانی و برنامه نویسی پیچیده، توانسته بود موفقیت های بسیاری را در این صنعت کسب کند. میاموتو در ادامه امید زیادی به پروژه های آینده ی خود دارد، با این حال نداشتن مهارت های تکنیکی، او را در بسیاری از مراحل دلسرد می نماید.

دانکی کانگ جزو عناوین آرکیدی به شمار می رفت که با به کارگیری یک برنامه ریزی پیچیده، به کاراکترهای بازی این امکان را می داد علاوه بر حرکت افقی به صورت عمودی نیز در صفحه ی نمایش جا به جا شوند. همین امر کافی بود تا دانکی کانگ در کنار یک داستان نسبتاً جالب، مخاطب را از نظر بصری نیز مجذوب خود کند.

به دنبال موفقیت های دانکی کانگ، میاموتو عزم خود را جزم می کند و به دنبال ساخت ادامه ای برای این بازی به نام های دانکی کانگ جونیور و دانکی کانگ 3 می رود. پس از عرضه ی موفق این عناوین، شیگرو با ذوق فراوانی که در طراحی دارد به یک اثر جدید فکر می کند و تصمیم می گیرد تا این ایده ی جدید را بر پایه ی یکی از شخصیت های دانکی کانگ پیاده سازی کند.

وی نام کاراکتر جدید خود را ماریو گذاشته و برای او برادری به نام لوئیجی طراحی می کند. پس از آن با توجه به نام کاراکترها نیز «برادران ماریو» را بهترین گزینه برای اسم بازی می داند. طراح فقید، Gunpei Yokoi نیز میاموتو را متقاعد می سازد برای آن که در پرش از ارتفاع به ماریو آسیبی نرسد، به این کاراکتر یک توانایی فرا بشری ببخشد.

در پی همین موضوع، وضعیت ظاهری ماریو در دانکی کانگ، شیگرو را مجاب می کند تا سیمای کلی بازی و جنبه های آن را با توجه به شخصیتی لوله کش پایه ریزی کند نه یک نجار. به همین منظور این طراح و کارگردان بزرگ در می یابد که شهر نیویورک بهترین منطقه برای پس زمینه بازی است؛ شهری بزرگ دارای لوله های تو در توی فاضلاب!

میاموتو در کنار Takashi Tezuka و Koji Kondo در سال 2005.

برادران ماریو یکی از کاملترین عناوینی بود که تا آن زمان به بازار عرضه می شد. این اثر دارای حالت دو نفره بوده و جنبه های جدیدی را در بخش گیم پلی به نمایش می گذاشت. این عنوان شروعی بر ماجراجویی های ماریو و لوئیجی به شمار می رود و از سال 1983 تا به حال برای بیش از دو پلتفرم مختلف عرضه شده است.

میاموتو می خواهد کاراکترهایی در اندازه های گوناگون خلق کند، روش های مختلف را به کار گیرد و به آن ها واکنش نشان دهد؛ درست است او در مسائل فنی و تکنیکی سررشته ی خاصی ندارد، اما تبهر و مهارتش در طراحی های هنری و همچنین کارگردانی سبب می شود تا ایده های خود را با شجاعت بیشتری به بالا دست ها ارائه دهد.

پس از عرضه ی موفق برادران سوپر ماریو، شیگرو تصمیم می گیرد یکی از لذت بخش ترین خاطرات زندگی خود را به بازی تبدیل کند.

چند ماه از موفقیت های نینتندو و شیگرو می گذرد و پس از آن نینتندو در اقدامی جاه طلبانه اقدام به معرفی و عرضه ی کنسول خانگی خود به نام Nintendo Family Computer  (این کنسول با نام Nintendo Entertainment System، به اختصار NES، در آمریکای شمالی به بازار عرضه شد) می کند. پس از آن زاده کیوتوی ژاپن فرصت را برای هنرنمایی های بیشتر و اثبات خود مناسب می بیند.

میاموتو در اولین اقدام به سراغ دو بازی مهم خود می رود. سوپر ماریو برادرز که دنباله ای بر ماریو برادرز بوده و افسانه ی زلدا جزو مواردی هستند که برای عرضه روی کنسول خانگی NES در نظر گرفته می شوند. شیگرو علاوه بر بخش طراحی تصمیم می گرد تمرکز اصلی خود را روی بخش گیم پلی بازی نیز بگذارد.

سوپر ماریو برادرز به عنوان یکی از ابتدایی ترین عناوین کنسول های بازی، دارای گیم پلی خطی بود و گیمر را با چالش های گوناگونی مواجه می ساخت. در مقابل، افسانه ی زلدا با ارائه ی یک گیم پلی غیر خطی، گیمر را مجبور می کرد تا با حل معماها و پازل های گوناگون در بازی پیش روی کند.

پس از عرضه ی موفق سوپر ماریو برادرز، وی تصمیم می گیرد یکی از لذت بخش ترین خاطرات زندگی خود را به بازی تبدیل کند. خاطره ای سرگرم کننده که هم اکنون میلیون ها گیمر را عاشق و دلباخته ی خود کرده است. در سال 1986، میاموتو کار ساخت عنوانی ماجراجویی به نام افسانه ی زلدا را شروع می کند.

این اثر دارای دنیایی وسیع و به ظاهر بی پایان است. شیگرو می گوید طرح های اولیه ی افسانه ی زلدا، پس از گشت و گذار فراوان در حومه ی کیوتو و همچنین کشف جنگل ها و غارهای گوناگون به ذهنش خطور کرد. افسانه ی زلدا جزو آثاری به شمار می رفت که پیاده سازی آن به هیچ وجه روی دستگاه های آرکید ممکن نبود. او در ادامه می افزاید:

در کودکی بدون هیچ راهنما و نقشه ای به ماجراجویی می پرداختم. در این بین چیزهای شگفت انگیز و جالب فراوانی را مشاهده می کردم و به دنبال کشف موارد ناشناخته بودم. تعاملات من با محیط اطرافم آغازگر بسیاری از طراحی های شگفت انگیز و تبدیل آن ها به بازی به شمار می رفت.

شیگرو میاموتو علاوه بر بازی های نام برده روی عناوین مختلفی چون Ice Climber ،Kid Icarus ،Excitebike و Devil World برای کنسول NES کار کرد.

میاموتو مسئول طراحی کنترلر کنسول فَمیکام بود. این کنترلر برای اولین بار دکمه های L و R را وارد صنعت کنسول ها کرد و استفاده از آن را به امری عادی تبدیل نمود.

شیگرو یکی از پر تلاش ترین افراد نینتندو به شمار می رود. او در مدت زمانی کم، به سبب موفقیت های پی در پی از مقام کارگردانی به مقام تهیه کنندگی ارتقاء درجه پیدا می کند. این بدان معنا است که حالا او می تواند، نه تنها روی یک بازی بلکه هم زمان روی چندین عنوان مختلف کار کند و نظارت داشته باشد.

نینتندو با دیدن کنسول جدید سگا به نام مگا درایو، خطر را حس می کند و با بسیج نمودن تیم فنی، آن ها را ملزم می سازد تا نسخه ای پیشرفته تر از کنسول NES را طراحی و تولید نمایند.

پس از این جریانات، وی به سراغ ساخت دنباله ای برای عنوان افسانه زلدا به نام The Adventure of Link می رود و نسخه ی دوم سوپر ماریو برادرز را با موفقیت در کشور ژاپن عرضه می نماید. سوپر ماریو برادرز 2 مانند برادر بزرگترش عنوانی خطی بود و گیمرها را با چالش های به مراتب سخت تری مواجه می ساخت.

با تمامی این تمهیدات، همچنان کنسول های بازی در آمریکا از اقبال چندانی برخوردار نیستند. به همین دلیل نینتندو با تمهیدات میاموتو تصمیم می گیرد هر کنسول را به صورت باندل با یک بازی رایگان به بازار آمریکا عرضه کند تا بدین وسیله گیمرها ترغیب به خرید شوند. نینتندو اصلاً دلش نمی خواهد قضیه ی دستگاه های آرکید دوباره اتفاق بیافتد.

شیگرو با برنامه ریزی دقیق خود و عرضه ی عناوین جذابی چون افسانه ی زلدا کاری می کند تا این کمپانی به بازارهای آمریکای شمالی راه یابد و به سوددهی برسد. میاموتو پس از ازدواج با یکی از کارمندان نینتندو به نام یاسوکو، به سراغ ساخت شماره ی سوم عنوان موفق سوپر ماریو برادرز می رود.

ساخت این شماره قریب به 2 سال طول کشید و مواردی چون دشمنان، باس ها و توانایی جدید را به همراه گرافیک بصری بهتر در اختیار گیمرها قرار می داد. سوپر ماریو برادرز 3 جزو بی نقص ترین عناوین ساخته شده تا به آن سال بود که توانست به یکی موفق ترین بازی های صنعت بازی های ویدیویی تبدیل شود.

نینتندو با دیدن کنسول جدید سگا به نام مگا درایو، خطر را حس می کند و با بسیج نمودن تیم فنی، آن ها را ملزم می سازد تا نسخه ای پیشرفته تر از کنسول NES را طراحی و تولید نمایند. پس از ماه ها کار طاقت فرسا، سرانجام نینتندو موفق می شود کنسول Super Nintendo Entertainment System (به اختصار SNES) را به بازارهای جهانی عرضه کند.

شیگرو بار دیگر خود را در وضعیتی تعیین کننده می بیند. سران نینتندو از او می خواهند با ساخت عنوانی مفرح، فروش تازه ترین کنسول این شرکت را تضمین کند. وی که علاقه ای وصف ناپذیر به سری ماریو دارد به سراغ ساخت نسخه ای دیگر از این عنوان به نام سوپر ماریو ورلد می رود. این عنوان قرار بود به عنوان لانچ تایتل و به صورت باندل با کنسول SNES به بازار عرضه شود.

مگر می شود این کهنه کار صنعت بازی، عنوان قدیمی خود را فراموش کند. پس از عرضه ی سوپر ماریو ورلد و کسب موفقیت های گوناگون، شیگرو عزم خود را برای ساخت نسخه ی سوم افسانه زلدا به نام  A Link to the Past جزم می کند. عنوانی موفق و با کیفیت که با وفادار ماندن به نسخه های پیشین و همچنین معرفی ویژگی های جدید و متنوع، طرفداران سری را بیش از پیش به این فرانچایز علاقه مند کرد.

نینتندو به لطف کمک های میاموتو روزهای خوشی را با SNES می گذراند. دیری نمی پاید که سگا با جدیدترین اثر خود به نام سونیک عرصه را برای این کمپانی تنگ و تنگ تر می نماید. شیگرو در فکر فرو می رود؛ او کاملاً می داند که سونیک از ماریو سریع تر است. به همین دلیل شروع به ایده پردازی می کند.

پس از تجسم طرح های مختلف، با خود می گوید که چرا با دادن وسیله ای خاص به ماریو و دیگر شخصیت ها، این کاراکترهای دوست داشتنی را نیز سریع تر نکنیم؟ همین مورد جرقه ای در ذهن وی ایجاد می کند. شیگرو به سراغ طراحی عنوانی ریسینگ به نام سوپر ماریو کارت می رود و با استقبال بی سابقه ی طرفداران از این بازی، موفق می شود ضربه ای هولناک را به کمپانی سگا وارد کند.

میاموتو و تیمش موفق می شوند عنوان استار فاکس را با گرافیکی ارتقاء یافته و سه بعدی به مرحله ی عرضه برسانند.

ادغام بخش های مختلف تحقیق و توسعه ی داخلی کمپانی نینتندو موجب شد بخش Nintendo Entertainment Analysis & Development (به اختصار Nintendo EAD) به رهبری شیگرو میاموتوی بزرگ ایجاد شود. پس از آن تمامی اعضای نینتندو EAD دست به کار شده و به مدت 15 ماه روی F-Zero که عنوانی لانچ تایتل برای کنسول جدید این شرکت به نام SNES بود، کار می کنند.

میاموتو نیز که حالا سمت تهیه کنندگی و رهبری نینتندو EAD را بر عهده دارد روی عناوین مختلفی از جمله استار فاکس متمرکز می شود. در اوایل مراحل توسعه ی این اثر است که برنامه نویس بازی به نام جز سان، میاموتو و نینتندو را متقاعد می سازد تا با تغییر سخت افزار SNES و بهره گیری از یک تراشه ی جدید در بخش گرافیک، به ارتقای این کنسول بپردازند.

همین طور هم می شود و پس از اعمال تغییرات لازم، او و تیمش موفق می شوند عنوان استار فاکس را با گرافیکی ارتقاء یافته و سه بعدی به مرحله ی عرضه برسانند. پس از آن بار دیگر شیگرو خود را در وضعیتی هولناک و حیاتی می بیند. سران نینتندو از او می خواهند با ساخت عنوانی مفرح، فروش تازه ترین کنسول این شرکت را تضمین کند.

تا پایان عمر کنسول SNES، این بازی ساز خوش ذوق شرقی روی ده ها عنوان متنوع و جذاب برای این کنسول کار می کند و تلاش های بی وقفه و همچنین استعداد او در امر طراحی و بازی سازی موجب می شود تا میاموتو به عنوان یکی از ستون های اصلی نینتندو خود را مطرح کند. میاموتو تا جایی پیش می رود که سران این شرکت، به صورت مستقیم برای طراحی کنسول های بعدی خود از وی کمک می گیرند.

با ورود به نسل جدید کنسول ها و روانه شدن دستگاه های 32 بیتی پلی استیشن و سگا ساترن به بازارهای جهانی، نینتندو نیز تصمیم می گیرد با طراحی کنسول اختصاصی خود به نام نینتندو 64 به صورت رسمی وارد عرصه ی رقابت با سونی و سگا شود. حالا شیگرو میاموتو به عنوان یکی از افراد بلند پایه، حق نظر دهی در طراحی کنسول جدید را دارد.

اصلی ترین ایده ی او در رابطه با کنسول نینتندو 64، اضافه کردن آنالوگ به کنترلرهای آن بود. موردی جذاب و ایده آل که پس از آن، کمپانی های بزرگی چون سونی را مجبور کرد تا در کنترلرهای خود از ایده ی شیگرو میاموتو کپی برداری کنند. او در ادامه ی انجام وظایف خود به سراغ ساخت چند بازی برای آخرین تکنولوژی عرضه شده توسط چشم بادامی ها می رود.

میاموتو در حالی که کنترل حرکتی Wii را در دست داشت، در کنفرانس E3 سال 2007 نینتندو روی صحنه حاضر شد.

سوپر ماریو 64 یکی از این بازی های مفرح و جذابی به شمار می رفت که قرار بود به عنوان لانچ تایتل برای کنسول نینتندو 64 عرضه شود. سوپر ماریو 64 وظیفه داشت ماریو و برادرش لوئیجی را از دنیایی دو بعدی وارد دنیایی سه بعدی کند.

خداوندگار بازی های ویدیویی باور دارد که در راه رسیدن به هدف باید به چالش کشیده شد، بارها و بارها سود را نادیده گرفت و هر چیزی برای ایده پردازی استفاده کرد.

از همین رو، میاموتو به همراه دیگر طراحان تنها چندین ماه را صرف شناسایی و طراحی زاویه ی دوربین مناسب کردند. شیگرو که حالا نبوغ خود را در تبدیل کردن بازی های دو بعدی به عناوینی سه بعدی به اثبات رسانده بود، تصمیم می گیرد پس از دو عنوان محبوب استار فاکس 64 و سوپر ماریو 64 به سراغ افسانه ی تکرار نشدنی زلدا برود.

Ocarina of Time نامی است که میاموتو روی جدیدترین نسخه ی افسانه ی زلدا می گذارد. تیمی که روی این بازی در حال کار هستند تصمیمی می گیرند Ocarina of Time را بر مبنای موتور گرافیکی سوپر ماریو 64 بسازند. به همین دلیل نیز با اعمال تغییراتی بنیادین روی این موتور گرافیکی آن را آماده نبرد می کنند.

شیگرو ناخودآگاه به یکی از غول های صنعت بازی تبدیل می شود. آکادمی علوم و هنرهای دیجیتالی تصمیم می گیرد به صورت سالیانه، با اهدای جایزه به افرادی که نقش به سزایی در پیشرفت صنعت بازی های ویدیویی و جوانب گوناگون آن داشته اند، آن ها را برای همیشه در تالار مشاهیر به ثبت رسانده و از زحمات این بزرگان قدردانی کنند.

سال 1998 میلادی است و میاموتو با کارنامه ای درخشان به این آکادمی دعوت می شود و با دریافت جایزه به همگان ثابت می کند که موفقیت بدون تلاش، دست نیافتنی است. خداوندگار بازی های ویدیویی باور دارد که در راه رسیدن به هدف باید به چالش کشیده شد، بارها و بارها سود را نادیده گرفت و از هر چیزی برای ایده پردازی استفاده کرد.

با پشت سر گذاشتن چهل سالگی، خواستم به خود کمی استراحت دهم. به ورزش شنا روی آوردم و با اشتیاق فراوان به آن پرداختم. گاهی نیاز است از شغل خود و رسانه ای که در آن فعالیت می کنید فاصله بگیرید، از متمرکز شدن بیش از حد دوری کنید و با ذهنی باز به دنبال آینده باشید. درست در همین دوران بود که به سراغ سوپر ماریو 64 رفتم. با لذت به پیش بروید؛ نگذارید با فعالیت بیش از اندازه مطمئناً خود را از فرصت های بی شماری محروم می کنید.

سال ها به سرعت در حال گذر هستند؛ نینتندو کنسول جدید خود را به نام گیم کیوب به بازار عرضه می کند و میاموتو شخصاً متعهد می شود با عرضه ی بازی های انحصاری درجه یک برای آن، فروش نرم افزاری این کنسول را تضمین کند.

وی پس از مرگ دوست قدیمی و مربی خود آقای یوکوئی، به سراغ سری سه بعدی متروید پرایم می رود و آن را به پایان می رساند. پس از این ماجرای غم انگیز است که کار روی عنوانی به نام Pikmin را شروع کرده و با روانه کردن آن به بازارهای جهانی موفقیت های کم نظیری را کسب می نماید.

کیفیت بالای این بازی و همچنین موفقیت های ارزشمند آن سبب می شود تا شیگرو برای ساخت دنباله ای برای آن ترغیب شود. با آن که گیم کیوب توان مقابله با رقبای قدرتمندی چون پلی استیشن 2 و گیم کیوب را نداشت، اما میاموتو با انتشار عناوینی چون سوپر ماریو سانشاین و نسخه The Wind Waker از سری بازی های افسانه ی زلدا توانست ضمن نشان دادن قابلیت های خود در امر بازی سازی، نینتندو و گیم کیوب را از نظر فروش نرم افزاری زنده نگه دارد.

پس از عرضه ی کنسول دستی DS توسط نینتندو، این کمپانی با نظارت مستقیم شیگرو به سراغ ساخت کنسول خانگی بعدی خود به نام Wii می رود. Wii نه قدرت آن چنانی در برابر دیگر کنسول ها دارد و نه از تکنولوژی فوق پیشرفته ای برخوردار است. نبوغ در طراحی کنترلرهای حرکتی این کنسول، جزو عمده دلایل موفقیت عظیم این کنسول هستند.

Wii کنسولی ارزان قیمت بود که با کنترل جدید خود ایده های جدیدی را به صنعت بازی های ویدیویی عرضه کرد. کنترلرهایی مجهز به سنسور حرکتی که قادر بودند ریزترین حرکات گیمر را دریافت و به بازی منتقل کنند. اما استفاده از پتانسیل همین تکنولوژی نیز خود می توانست به یکی از بزرگترین چالش های شیگرو تبدیل شود.

او نهایتاً با عرضه ی عناوین خلاقانه ای چون Wii Sport و Super Mario Galaxy توانست ضمن نشان دادن قابلیت های این کنسول، سود بالایی را نصیب کمپانی نینتندو سازد. Wii کنسولی عامه پسند بود و توانست با هدف قرار دادن قشر عامه مردم، فروشی رویایی را از خود به جای بگذارد.

از طرفی دیگر کیفیت بالای عناوین انحصاری Wii و همچنین همه پسند بودن آن نیز به روشنی بیانگر خلاقیت بالای تیم بازی سازی نینتندو به رهبری شیگرو میاموتو است. میاموتو به همین ترتیب روند موفقیت های خود را تا عرضه ی جدیدترین کنسول کمپانی نینتندو به نام Wii U ادامه می دهد.

شیگرو در خانواده ای مرفه و متمولی بزرگ نشد. با آن که دارای خانواده ای تحصیل کرده بود اما زندگی را به سختی در کنار آن ها می گذراند. وجود رویا پردازی های متعدد، حس بازیگوشی و همچنین باورهای او برای ساختن یک زندگی بهتر جزو دلایلی بودند که او را به این جایگاه رساندند.

او حالا به شخصیتی دوست داشتنی تبدیل شده است که حضورش در کنفرانس اپل همگان را به وجد آورده و به یکی از برگ برنده های بزرگ اهالی کوپرتینو تبدیل می شود. میاموتو به راستی خداوندگار بازی های ویدیویی است. به سبک کانتری علاقه فراوان دارد و گه گاه در سکوت محض خود به نواختن گیتار می پردازد.

ازدواج وی با یاسوکو، یکی از منشی های نینتندو و سپس تولد دو فرزندش، در کنار موفقیت های پی در پی او در صنعت بازی های ویدیویی و کسب جایزه های فراوان، جزو بزرگترین اتفاقات زندگی شیگرو به شمار می روند. او عاشق آمریکا و فرهنگ غربی بوده و اکثر عناوین خود را بر پایه ی علاقه های شخصی و تجربه هایش از زندگی می سازد.

شخصیتی بزرگ و دوست داشتنی که افتخار دریافت درجه ی شوالیه از وزارت فرهنگ فرانسه را داشته است. میاموتوی 63 ساله خاطرات فراوانی را برای گیمرها رقم زده و ساعات تلخ و شیرین فراوانی را برای آن ها متصور شد؛ شیگرو با قدرت به راه خود ادامه می دهد و باید ببینیم در پایان و با جدیدترین کنسول شرکت نینتندو به نام نینتندو سوییچ چه حرف هایی برای گفتن دارد.

The post appeared first on .

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با شیگرو میاموتو آشنا شوید

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با هیدئو کوجیما آشنا شوید

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با هیدئو کوجیما آشنا شوید

همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه ی مردم تحسین آنان را نسبت به خود بر می انگیزند. در زمینه بازی های ویدیویی نیز اشخاص سرشناسی ظهور کرده و خودی نشان داده اند.

هر یک از این افراد تجلی گر داستانی بوده اند و به نوبه ی خود با تأثیرگذاری بر صنعت سرگرمی موجب پیشرفت هایی هرچند کوچک در این عرصه شده اند؛ پیشرفت هایی که عرصه ی بازی و بازی سازی را به یکی از مهمترین و پردرآمدترین عرصه های عصر امروز بدل کرده است و روزانه شاهد گردش های مالی میلیون دلاری در بطن آن هستیم.

در طی سری مقالات «پشت پرده ی بازی های ویدیویی» دو شخصیت محبوب نیل دراکمن و سم لیک را برایتان معرفی کردیم؛ بازی سازانی که به واسطه ی داستان نویسی و شخصیت پردازی های کم نظیر خود جایگاه این صنعت را در مقابل دیگر هنرهای موجود ارتقاء داده و باعث مطرح تر شدن آن شده اند.

این بار قصد داریم به سراغ یکی از بهترین بازی سازان شرقی برویم. شخصیتی دوست داشتنی که سابقه ای بسیار درخشان در عرصه ی ساخت بازی های ویدیویی دارد. در جدیدترین مقاله ی «پشت پرده ی بازی های ویدیویی» با هیدئو کوجیمای افسانه ای، خالق سری بازی های متال گیر آشنا خواهیم شد. پس تا پایان با ما همراه باشید

هیدئو کوجیما طراح، نویسنده، تهیه کننده و کارگردان بازی های ویدیویی در 24 آگوست سال 1963 در کشور ژاپن زاده شد. پس از جدا شدن کوجیما از Konami Digital Entertainment (کونامی دیجیتال اینترتینمنت) او هم اکنون مدیریت تشکیلات Kojima Productions (کوجیما پروداکشنز) را در اختیار دارد.

اما هیدئو کوجیما را برای خلق چه آثاری می شناسیم؟ چرا به او لقب افسانه می دهیم و وی را یکی از بهترین بازیسازان جهان می دانیم؟ هیدئو خالق بازی هایی بوده که عمدتاً مورد ستایش منتقدین قرار گرفته اند. از جمله این بازی ها می توان به عنوان فوق محبوب Metal Gear (متال گیر) در سبک مخفی کاری، Snatcher و Policenauts در سبک ماجراجویی و عناوین دیگری چون Zone of the Enders ،Boktai و Castlevania: Lords of Shadow اشاره کرد.

فردی منزوی با استعدادهای فراوان

هیدئو کوجیما در سال 1963 میلادی و در دنیایی متفاوت با جهان امروز متولد می شود. پس از تولد سه سالگی به دلیل وجود برخی مشکلات به وجود آمدهT خانوده ی او منطقه ی استاگایا واقع در شهر توکیو را به مقصد شهر Kobe در جزیره کوچک Honshu ترک می کنند. مهاجرتی ناخواسته که به عقیده ی هیدئو، یکی از مهم ترین اتفاقات زندگی اش به شمار می رود.

در زمان نوجوانی نیز هیدئو کوجیما به همراه خانواده اش به شهرستان کوچکی به نام شیراساکی نقل مکان می کنند. پس از این نقل مکان است که آن ها بار دیگر محل زندگی خود را از شیراساکی به شهر کاوانیشی واقع در منطقه ی کانسای تغییر می دهند. کوجیما می گوید که پس از این جا به جایی های حوصله سر بر، بیشتر وقت خود را در خانه می گذرانده است.

هیدئو غالباً شخصیتی کم حرف و منزوی دارد. وی زمانی که از مدرسه به خانه می آمد به خود و قابلیت های درونی اش می نگریست و به دنبال پرورش و تقویت ویژگی های خود بود. ماندن در خانه و کناره گیری از دنیای بیرون، جزو مواردی به شمار می رود که هنوز هم با گذشت سالیان زیاد، در ریشه های شخصیتی و حالات درونی او دیده می شود.

هیدئو کوجیما در ابتدا و پیش از ورود به صنعت بازی های ویدیویی بسیار علاقه داشت که هنرمند و یا طراح شود. به همین علت وی با دقت شرایط اجتماعی کشورش را زیر نظر داشت؛ در همین بازه است که ژاپن یکی از بی ثبات ترین سال ها در زمینه ی امنیت شغلی را تجربه می نماید. حتی عموی کوجیما که به شغل هنرمندی روی آورده است با مشکلات کمر شکن مالی دست و پنجه نرم می کند.

وی در برخی اظهاراتش می گوید که وضعیت اسفبار مالی و برخی عوامل کوچک دیگر از اصلی ترین دلایل مرگ زود هنگام پدرش در دوران کودکی او بوده است. کوجیما شاید شخصیتی تودار و منزوی داشته باشد اما همیشه به دنبال نشان دادن استعداد های خود است. با توجه به همین موضوع شخصیت دوست داشتنی ما شروع به نوشتن داستان های کوتاه و ارسال آن برای مجلات مختلف می کند.

اما در عین ناباوری مجلات ژاپنی از چاپ داستان های هیجان انگیز او سر باز می زنند. دلیل آن هم مشخص است؛ بسیاری از مجلات خواهان داستان هایی با حجم کم و حداکثر 100 صفحه بودند تا ضمن مصرف کمتر کاغذ، مخاطب را پای مطالب خود حفظ کنند. در نهایت کوجیما با کمک یکی از دوستان قدیمی خود با استفاده از یک دوربین 8 میلیمتری روی ساخت فیلمی کوتاه متمرکز می شود.

بازیساز افسانه ای هیدئو کوجیما، از کودکی علاقه ی فراوانی داشت که به یک کارگردان جاه طلب و بی رقیب تبدیل شود.

کوجیما طی مصاحبه ای با شبکه ی تلوزیونی G4 اظهار کرد که در دوران کودکی خود اغلب مشغول تماشای فیلم با پدر و مادرش بوده است. وی پس از اخذ مدرک دبیرستان خود در رشته ی اقتصاد مشغول تحصیل می شود. در این بین سعی می کند اوقات فراغت خود را به انجام بازی های ویدیویی روی کنسول Famicom اختصاص دهد.

بازیساز افسانه ای هیدئو کوجیما، از کودکی علاقه ی فراوانی داشت که به یک کارگردان جاه طلب و بی رقیب تبدیل شود. اما ورق به یک باره به سمت مخالف بر می گردد؛ در سال چهارم دانشگاه، کوجیما با اعلام این که می خواهد پا به عرصه ی بازی های ویدیویی بگذارد، دوستان و آشنایان خود را بیش از پیش شگفت زده می کند.

در واقع کوجیما پی می برد که فعالیت در حرفه ی بازی سازی برای او مناسب تر بوده و آینده ی روشن تری دارد. برخلاف این تصور بسیاری از نزدیکان کوجیما، او را از ورود به این عرصه دلسرد می کنند. آن ها بر خلاف بازیساز خلاق ما معتقد بودند که این عرصه به دلیل آن که یک رسانه ی جدید و ناشناخته است، از امنیت شغلی پایینی برخوردار بوده و مورد احترام عموم نیست.

با این حال مادر وی بر خلاف دیگران کوجیما را برای رسیدن به هدفش تشویق می کند و از او می خواهد که راه خود را با قدرت ادامه دهد. هیدئو کوجیما بعدها می گوید که عناوینی چون Super Mario Bros متعلق به شیگرو میاموتو و The Portopia Serial Murder Case اثری از یوجی هری الهام بخش ترین مواردی بودند که او را در اخذ تصمیم خود یاری کردند.

کوجیما به همراه مترجم او، Aki Saito در سال 2010.

کوجیما برا پیوستن به صنعت بازی های ویدیویی و قرارگیری در یک سمت مناسب سختی های بسیاری کشید. در ابتدا بسیاری از طرح های او توسط کمپانی های مختلف رد شدند. در نهایت وی در قسمت بازیسازی برای MSX به عنوان یک طراح و برنامه ریز به استخدام کونامی در می آید.

جایگاهی که در ابتدا کوجیما را بسیار دلسرد و نا امید کرد؛ هیدئو کوجیما را می توان به نوعی نماد مقاومت در صنعت بازی های ویدیویی به حساب آورد. طرح های او برای گیم پلی یک بازی اغلب ایده های نویی به شمار می رفتند که پیش از این در هیچ بازی دیگری مورد استفاده قرار گرفته نشده بودند.

همین امر در کنار عدم وجود آشنایی کوجیما با حرفه ی برنامه نویسی سبب رد شدن پیاپی ایده های وی در سال های ابتدایی توسط کونامی شد. شاید هر کس دیگری جای او بود سریعاً شغل خود را تغییر داده و وارد حرفه ای دیگر می شد. اما کوجیما همچنان طاقت آورد و با همان علاقه ی قبل به کار خود ادامه داد.

نخستین بازی ویدیویی که کوجیما مستقیما روی آن کار می کرد و در آن نقش دستیار کارگردان را بر عهده داشت، عنوانی به نام Penguin Adventure (پنگوئن ادونچر) بود که دنباله ای بر بازی Antarctic Adventure به شمار می رفت. دنباله ای انقلابی که در بیشتر بخش های گیم پلی آن تغییرات مهمی به چشم می خورد. در بازی شاهد عناصر اکشن بیشتر، سطوح مختلف جدید، به روزرسانی تجهیزات و حتی پایان های گوناگون و متفاوت بودیم.

با این که عنوان پنگوئن ادونچر اولین بازی ای بود که کوجیما نیز در ساخت آن دست داشت اما Lost Warld (لاست وارد) را می توان اولین ساخته ی هیدئو کوجیما ی افسانه ای دانست. بازی ای دارای مفاهیم سنگین که نام آن از ترکیب دو کلمه ی War و World ساخته شده بود. وجود جو سنگین و تیره و همچنین ترس از عدم استقبال گیمرها عواملی بودند که کونامی را مجاب کرد پروژه ی ساخت این بازی را متوقف سازد.

افسانه ی متال گیر آغاز می شود

پس از موفقیت های پنگوئن ادونچر و همچنین توقف نا امیدانه ی پروژه ی جالبی چون لاست وارد، هیدئو کوجیما به سرعت خود را آماده ی پروژه ی بعدی اش می کند. مواجهه با اتفاقات ناخوشایند دیگر، یک شکست بزرگ برای کوجیما به حساب آمده و او اصلاً دوست ندارد با چنین مسائلی رو به رو شود.

نخستین بازی ویدیویی که کوجیما مستقیما در آن دخیل بود و در آن نقش دستیار کارگردان را بر عهده داشت، عنوانی به نام Penguin Adventure (پنگوئن ادونچر) بود که دنباله ای بر بازی Antarctic Adventure به شمار می رفت.

متال گیر عنوانی بود که ساخت آن سرآغازی بر شکل گیری یکی از بهترین بازی های مخفی کاری صنعت بازی های ویدیویی به شمار می رفت. متأسفانه در آن زمان محدودیت های سخت افزاری به کوجیما و تیمش اجازه ی پیاده سازی سیستم مبارزات را آن طور که باید نمی داد. از همین رو کوجیما از فیلمی چون The Great Escape برای پیاده سازی سیستم مبارزات الهام گرفت.

در سال 1987بود که متال گیر برای MSX2 در ژاپن و بخش هایی از اروپا عرضه شد. بازی حول سربازی شکست ناپذیر به نام سالید اسنیک می چرخید که برای نابودن کردن تانک هایی پیشرفته حامل سلاح های اتمی و کشتار جمعی به نام متال گیر به منطقه ی Outer Heaven فرستاده می شود.

چهره ی شبیه سازی شده ی هیدئو کوجیما در یکی از عناوین متال گیر سالید.

متال گیر را می توان نخستین عنوانی به حساب آورد که در آن نحوه ی مبارزه با دشمنان به کلی با دیگر عناوین اکشن متفاوت است. در این بازی به جای رویارویی با دشمن باید به صورت مخفی کاری پیش رفته و آنان را بی سر و صدا از پای در آورید. بد نیست بدانید که بازسازی کاملی از این عنوان توسط کوجیما و تیمش برای NES نیز منتشر شده است.

اگر از بیرون به اثری چون متال گیر نگاه کنیم به نظر می رسد که همه چیز برای کوجیما و تیمش خوب پیش رفته، اما نیم نگاهی به وضعیت داخلی کونامی و روند ساخت متال گیر چیزهای دیگری می گوید. از آن جایی که کوجیما مستقیماً در ساخت بازی دست نداشته، کمپانی کونامی اقدام به ایجاد برخی تغییرات در بخش های مختلف بازی می کند.

تغییراتی که موجب به وجود آمدن مکشلاتی چون ترجمه ی بد مکالمات و نبود باس پایانی در نسخه ی اولیه ی بازی شده بود. البته پس از گذشت مدت زمان زیادی از عرضه ی این عنوان، در پورت نسخه ی انگلیسی MSX2 بازی که در عناوین :Metal Gear Solid 3 Subsistence و Metal Gear Solid: HD Collection وجود داشت، شاهد مرتفع شدن این مشکلات به صورت کامل بودیم.

پس از موفقیت های متال گیر بود که کونامی تصمیم می گیرد پروژه های بیشتری را در اختیار هیدئو کوجیما بگذارد. Snatcher نام دومین اثری است که کوجیما مستقیماً در ساخت آن دخالت دارد. این عنوان متأثر از عناوین علمی تخیلی ای چون بلید رانر، ترمیناتور و… بود و حول موجوداتی عجیب و غریب می چرخید که پس از نابودی بشریت، خود را شبیه به انسان ها در می آورند.

Snatcher همانند بازی قبلی این بازیساز بزرگ از فیلم های بزرگ الهام گرفته بود. عنوانی خوش رنگ و لعاب که شامل صحنه های سینمایی کم نظیر، موسیقی متن شنیدنی، گرافیک چشم نواز و داستانی درخور توجه بود. کوجیما حالا خود را در عرصه ی بازیسازی مطرح کرده و با ساخت دو عنوان موفق آینده ی خوبی را برای خود متصور می شود.

پس از Snatcher، وی به دنبال ساخت دو بازی دیگر می رود. یکی از این عناوین اثری فرعی حول عنوان Snatcher بوده و دیگری ادامه ای بر بازی متال گیر تحت عنوان متال گیر 2: سالید اسنیک است. متال گیر 2: سالید اسنیک پیشرفتی بر سبک مخفی کاری به حساب می آمد و در آن با قابلیت های بیشتری همراه بودید.

به عنوان مثال در این شماره می توانستید روی زمین بخزید، خود را استتار کنید، نگهبانان را با ضربه زدن روی سطوح مختلف منحرف کرده و همچنین از یک رادار برای تعیین موقعیت دشمنان استفاده نمایید. هوش مصنوعی دشمنان نیز تا حد زیادی افزایش یافته بود و گیمر را با چالش های بیشتری مواجه می ساخت.

با گذر از سال 90 میلادی و گذشت 4 سال از عرضه ی آخرین متال گیر، کوجیما به سراغ پروژه ای به نام Policenauts می رود. عنوانی تخیلی که گیمر را در یک محدوده ی فضایی قرار می داد. این بازی در ابتدا برای کنسول PC-98 شرکت NEC توسعه پیدا کرد و پس از آن در سال های 95 و 96 برای دو کنسول Playstation و Sega Satrun پورت و به بازارهای جهانی عرضه شد.

کوجیما در جریان رویداد Japan Expo.

هیدئو کوجیما حالا با عرضه ی این عناوین که همگی فروش خوبی داشته و توانسته بودند نظر مثبت منتقدین را جلب کنند خودی نشان می دهد. اما چه چیزی سبب شهرت جهانی این بازی ساز در صنعت بازی های ویدیویی شد؟ فرآیند توسعه بازی متال گیر سالید و عرضه ی آن در سال 1998 جزو اصلی ترین عواملی بودند که سبب شهرت بین المللی هیدئو کوجیما در این عرضه شدند.

متال گیر سالید در واقع اولین اثری بود که از گرافیک سه بعدی و صداگذاری بازیگران مشهور روی کاراکترها بهره می برد؛ مواردی که می توانستند به شدت تجربه ی سینمایی بازی را تقویت کنند. طراحی گیم پلی بازی به خوبی انجام گرفته بود و داستان آن مجدداً حول موضوعاتی چون تسلیحات هسته ای و مهندسی ژنتیک می چرخید.

پس از گذشت 3 سال از عرضه ی متال گیر سالید، در اوایل سال2001 کوجیما کار روی شماره ی دوم را آغاز کرده و نخستین جزئیات از Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (متال گیر سالید 2: سانس آو لیبرتی) را منتشر می نماید. البته بد نیست بدانید که پیش از نسخه ی دوم متال گیر سالید، کوجیما تصمیم می گیرد بازی و انیمه ای از سری Zone of the Enders را به بازارهای جهانی عرضه کند.

سانس آو لیبرتی بیانگر داستانی پر آب و تاب و سینمایی بود که توانست نبوغ هیدئو کوجیما را در عرصه ی داستان نویسی و کارگردانی به رخ رقبا بکشاند.

متال گیر سالید 2: سانس آو لیبرتی دارای گرافیکی چشم نواز، گیم پلی ای جهش یافته و فیزیکی کم نظیر بود که برای کنسول افسانه ای پلی استیشن 2 به بازارهای جهانی عرضه شد. این نسخه به دلیل دارا بودن داستانی پر پیچ و خم و فلسفی همانطور که انتظار می رفت توانست نظر مثبت بسیاری از منتقدین و طرفداران را به سوی خود جلب کند.

افتخار آفرینی شماره ی دوم و فروش بی نظیر آن ضمن تضمین موفقیت های پلی استیشن 2، سبب قرارگیری هیدئو کوجیما در بین 10 بازیساز برتر سال 2002 از نگاه Newsweek شد. سانس آو لیبرتی بیانگر داستانی پر آب و تاب و سینمایی بود که توانست نبوغ هیدئو کوجیما را در زمینه ی داستان نویسی و کارگردانی به رخ رقبا بکشاند.

کوجیما یک لحظه هم آرام و قرار ندارد

پس از این ماجراها کوجیما سعی می کند به خود استراحت داده و روی پروژه های سبک تر تمرکز کند. از همین رو عنوان Boktai: The Sun Is in Your Hand را برای کنسول دستی گیم بوی ادونس عرضه می کند. این بازی معرف یک خون آشام جوان است که با استفاده از یک سلاح خورشیدی به جنگ با دشمنان می رود.

به موازات همین جریان تیمی دیگر از کونامی با همکاری Silicon Knights متعهد می شوند تا عنوان Metal Gear Solid: The Twin Snakes را برای کنسول گیم کیوب بازسازی کنند. این بازسازی تماماً از ویژگی های گیم پلی نسخه ی دوم متال گیر سالید بهره می برد و میان پرده های آن توسط Ryuhei Kitamura، کارگردان فیلم های اکشن و ترسناک به صورت کامل بازسازی شد.

موفقیت های پیاپی و حمایت های بی دریغ سونی قوت قلبی برای کوجیما می شود تا مسیر خود را با قدرت ادامه دهد. نتیجه ی آن نیز کار روی نسخه ی سوم متال گیر سالید به نام اسنیک ایتر و همچنین ساخت شماره ی دوم Boktai برای کنسول دستی گیم بوی ادونس بود. در این بین کوجیما کنسول دستی پلی استیشن پورتابل را فراموش نمی کند.

سیر تحول متال گیر سالید!

وی طی جلسه ای با سران کونامی موظف می شود پروژه ی متال گیر اسید را برای این کنسول قابل حمل شروع کرده و آن را در همان سال عرضه ی متال گیر سالید 3 به بازارهای جهانی عرضه کند. به سبب موفقیت های کم و بیش متال گیر اسید کونامی تصمیم می گیرد نسخه ی دوم این بازی که ادامه ای بر شماره ی اول است را بسازد. متال گیر اسید 2 در نهایت در تاریخ 21 مارچ 2006 برای کنسول دستی پلی استیشن پورتابل روانه ی بازار می شود و بازخورد خوب طرفداران را در پی دارد.

هیدئو کوجیما را به نوعی می توان پر کارترین بازیساز پس از دهه ی 90 میلادی به شمار آورد. مطمئناً هر کسی نمی تواند در این بازه 15 ساله خیل عظیم پروژه ها را به صورت کاملاً فشرده به پایان رسانیده و از قبال هر کدام افتخارات متعدد کسب کند. هیدئو کوجیما با طراحی متال گیر سالید 1 جهش عظیمی را تحت این برند و در سبک اکشن مخفی کاری به وجود می آورد.

هیدئو کوجیما را به نوعی می توان پر کارترین بازیساز پس از دهه ی 90 میلادی به شمار آورد. مطمئناً هر کسی نمی تواند در این بازه 15 ساله خیل عظیم پروژه ها را به صورت کاملاً فشرده به پایان رسانیده و از قبال هر کدام افتخارات متعدد کسب کند.

حال او به ایستگاه نسخه ی سوم رسیده و این شماره را نیز با موفقیت عرضه می کند. پس از عرضه ی بازی، کوجیما اعلام می کند که قصد کناره گیری از دنیای متال گیر سالید را دارد. هیدئو در ادامه اضافه می کند که علاقه مند به ساخت بازی های کاملاً جدید است. به عقیده ی ما کوجیما و متال گیر سالید مانند پدر و پسری هستند که هیچ زمان توان جدا شدن از هم را ندارند.

شرایط احساسی و وابستگی شدید کوجیما به متال گیر، وی را مجبور می سازد تا بار دیگر به سراغ متال گیر سالید 3: اسنیک ایتر رفته و با بهبود بخش هایی مثل زاویه ی دوربین، کیفیت تکسچرها و همچنین اضافه کردن قابلیت های آنلاین به آن، این بازی را در قالب عنوانی کامل تر به نام سابسیستنس برای کنسول پلی استیشن 2 عرضه کند.

پس از این قضایا طی بیانیه هایی چند کوجیما قطعیت تصمیم خود را در رابطه با کنار گذاشتن سری متال گیر برای بار چندم تأیید می کند. به همین دلیل کونامی، با تشکیل جلسه، تیم خبره ی دیگری را موظف می کند تا با در نظر گیری همه ی جوانب و تحقیق و توسعه در باب تکنولوژی های نوی موجود، روی نسخه ی چهارم متال گیر سالید به نام Guns of the Patriots کار کنند.

پس از این اقدام است که تیم سازنده از سوی برخی طرفداران ناشناس تهدید به مرگ شده و مسیر ساخت شماره ی چهارم این بازی با ابهامات فراوانی مواجه می شود. کوجیما که چاره ای جز برگشت ندارد، بار دیگر سکان متال گیر سالید را به دست گرفته و به صورت مستقیم روی بازی کار می کند.

بالاخره سال 2008 فرا می رسد و کوجیما به دلیل هنرنمایی های خود در این عنوان موفق به دریافت جایزه یک عمر دستاورد از سوی MTV Game Awards می شود. کوجیما در سخنرانی خود می گوید که حتی اگر این جایزه و موفقیت ها را هم کسب نکند، تا زمانی که زنده است همچنان به ساخت بازی های جدید و نوآور ادامه می دهد.

قبل از نمایشگاه E3 سال 2009 خبری به بیرون درز پیدا می کند که در طی آن معلوم می شود، هیدئو کوجیما نابغه ی صنعت بازی سازی با یک استودیوی غربی در حال همکاری است. بعدها مشخص می شود که وی همراه با استودیوی نام آشنای MercurySteam در حال کار روی عنوان Castlevania: Lords of Shadow است.

کوجیما در طی دوران حرفه ای خود یک چیز را به قطعیت برای طرفداران مشخص کرده است؛ این که بسیار در تصمیم گیری های خود عجول بوده و هر لحظه ممکن است تصمیمش را عوض کند. پس از موفقیت های کم نظیر متال گیر سالید 4 و درخشش این بازی کونامی و کوجیما اعلام می کنند که این شماره آخرین متال گیر سالید ساخته شده است.

اما دیری نمی پاید که در E3 سال 2009 به صورت ناباورانه ای دو پروژه ی مختلف تحت این برند به نام های متال گیر سالید: پیس واکر و متال گیر سالید: رایزینگ به عموم مردم معرفی می شود. پس از این ماجراها کوجیما در گیمزکام همان سال اعلام می کند که به صورت مستقیم روی پیس واکر کار کرده و روی عنوان دیگر این مجموعه به نام متال گیر سالید: رایزینگ مستقیماً نظارت دارد.

دلیل آن هم مشخص است؛ تیمی که در حال تدارک مقدمات متال گیر سالید: پیس واکر است کم بی تجربه بوده و سردرگمی های فراوانی در تشکیلات آن به چشم می خورد. در اواخر سال 2011 و با به پیش رفتن روند ساخت متال گیر سالید: رایزینگ نام این بازی به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر می کند. پس از این ماجرا مشخص می شود که استودیوی خوش ذوق پلاتینیوم گیمز به همراه کونامی به صورت مشترک در حال کار روی این عنوان هستند و کوجیما نیز نقش تهیه کننده ی اجرایی را در آن بر عهده دارد.

در اواسط سال 2012 هیدئو کار خود روی موتور Fox Engine را به پایان می رساند. در پی همین اتفاق مهم وی اعلام می کند که دوست دارد روی یکی از عناوین دنیای سایلنت هیل کار کند. همین اتفاق هم افتاد و کوجیما در سال 2014 به همراه چهره های شاخصی چون Guillermo del Toro (گیرمو دل تورو) و  Norman Reedus (نورمن ریداس) مشغول ساخت نمونه ی اولیه ای از این بازی برای کنسول پلی استیشن 4 می شوند.

کوجیما این فرصت را داشت تا تمام ایده های خود درباره ی بازی سایلنت هیل را در یک دموی چند ساعته به نام P.T پیاده سازی کند. جالب است؛ بازی سازی که اغلب به دنبال عناوین جهان باز بود، حالا به سراغ اتاقی تاریک و بسته می رود. اتاقی ترسناک که در آن نه سلاحی برای نابودی دشمنان پیدا می کنید و نه راه فراری.

P.T به جای ترسناک بودن و یا مواجه کردن غول های بی شاخ و دم با شما سعی دارد با تأثیر روی مغز گیمر و دگرگون ساختن او از طریق وارد کردن شوک های روانی، وی را مضطرب سازد. متأسفانه در این راه بخت با کوجیما و کارگردان مکزیکی بازی به نام Guillermo del Toro یار نبود، چرا که در سال 2015 دموی بازی از روی فروشگاه پلی استیشن 4 حذف و بازی به صورت رسمی لغو شد.

هیدئو کوجیما، یکی از اصلی ترین نام ها در مطرح شدن کونامی بالاخره پس از مدت ها با مدیران این کمپانی به مشکل می خورد. وی چندی پیش با عرضه ی موفق نسخه ی پنجم بازی متال گیر سالید به نام The Phantom Pain به صورت رسمی از دنیای متال گیر سالید خداحافظی کرد. او در حال حاضر به کمک اعضای خود در استودیوی کوجیما پروداکشنز مشغول کار روی پروژه ی جدیدی به نام Death Stranding با نقش آفرینی نورمن ریداس، بازیگر محبوب سریال The Walking Dead است.

جدیدترین عنوان در دست ساخت هیدئو کوجیما به نام Death Stranding.

کوجیما کودکی سختی را گذراند. خانواده ی او مدام در حال نقل و مکان بوده و در یک جا ثبات نمی ماندند. در 13 سالگی به دلیل مشکلات مالی پدر خود را از دست داده و شرایط برای او و خانواده اش بیش از پیش سخت می شود. نوجوانی که تمام آرزوهای خود را در حیطه ی کارگردانی و تبدیل شدن به یک هنرمند بزرگ می بیند موفق می شود در رشته ی اقتصاد مشغول به تحصیل شد.

رد شدن داستان های گوناگون او توسط مجلات مختلف و مشاهده ی وضعیت نا به سامان سینما در ژاپن، کوجیما را از مسیر آرزوهایش منحرف کرده و او را وارد عرصه ی جدیدی به نام بازی های ویدیویی می کند. هیدئو با نبوغ و شوق و ذوق فراوانی که داشت توانست به سرعت خود را در این صنعت بالا کشیده و زنگ خطری باشد برای دیگر بازیسازان مطرح.

هیدئو کوجیما به راستی کارگردانی خوش ذوق است؛ در اکثر پروژه های او می توانید علایق شخصی اش را مشاهده کنید. علاقه ی وی به سینما و ادبیات سبب شد تا بازی های وی رنگ و بوی تازه ای به خود بگیرد به گونه ای که عناوین او را اغلب هم تراز با فیلم های هالیوودی می دانند.

همانطور که می دانید کوجیما مهارت خاصی در برنامه نویسی ندارد؛ حتی زبان انگلیسی را هم به درستی نمی داند. قدرت کوجیما در قلم وی و خیال پردازی ها و رویاهایی که در سرش با آن ها روزگار می گذراند، خلاصه می شود. وی توانست در طی 28 سال فعالیت رسمی خود در عرصه ی بازی های ویدیویی خدمات ارزنده ای را به این صنعت عرضه کند. شخصیتی بزرگ که سونی در بسیاری از مقاطع موفقیت های خود را مدیون زحمات وی است.

The post appeared first on .

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با هیدئو کوجیما آشنا شوید

همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه ی مردم تحسین آنان را نسبت به خود بر می انگیزند. در زمینه بازی های ویدیویی نیز اشخاص سرشناسی ظهور کرده و خودی نشان داده اند.

هر یک از این افراد تجلی گر داستانی بوده اند و به نوبه ی خود با تأثیرگذاری بر صنعت سرگرمی موجب پیشرفت هایی هرچند کوچک در این عرصه شده اند؛ پیشرفت هایی که عرصه ی بازی و بازی سازی را به یکی از مهمترین و پردرآمدترین عرصه های عصر امروز بدل کرده است و روزانه شاهد گردش های مالی میلیون دلاری در بطن آن هستیم.

در طی سری مقالات «پشت پرده ی بازی های ویدیویی» دو شخصیت محبوب نیل دراکمن و سم لیک را برایتان معرفی کردیم؛ بازی سازانی که به واسطه ی داستان نویسی و شخصیت پردازی های کم نظیر خود جایگاه این صنعت را در مقابل دیگر هنرهای موجود ارتقاء داده و باعث مطرح تر شدن آن شده اند.

این بار قصد داریم به سراغ یکی از بهترین بازی سازان شرقی برویم. شخصیتی دوست داشتنی که سابقه ای بسیار درخشان در عرصه ی ساخت بازی های ویدیویی دارد. در جدیدترین مقاله ی «پشت پرده ی بازی های ویدیویی» با هیدئو کوجیمای افسانه ای، خالق سری بازی های متال گیر آشنا خواهیم شد. پس تا پایان با ما همراه باشید

هیدئو کوجیما طراح، نویسنده، تهیه کننده و کارگردان بازی های ویدیویی در 24 آگوست سال 1963 در کشور ژاپن زاده شد. پس از جدا شدن کوجیما از Konami Digital Entertainment (کونامی دیجیتال اینترتینمنت) او هم اکنون مدیریت تشکیلات Kojima Productions (کوجیما پروداکشنز) را در اختیار دارد.

اما هیدئو کوجیما را برای خلق چه آثاری می شناسیم؟ چرا به او لقب افسانه می دهیم و وی را یکی از بهترین بازیسازان جهان می دانیم؟ هیدئو خالق بازی هایی بوده که عمدتاً مورد ستایش منتقدین قرار گرفته اند. از جمله این بازی ها می توان به عنوان فوق محبوب Metal Gear (متال گیر) در سبک مخفی کاری، Snatcher و Policenauts در سبک ماجراجویی و عناوین دیگری چون Zone of the Enders ،Boktai و Castlevania: Lords of Shadow اشاره کرد.

فردی منزوی با استعدادهای فراوان

هیدئو کوجیما در سال 1963 میلادی و در دنیایی متفاوت با جهان امروز متولد می شود. پس از تولد سه سالگی به دلیل وجود برخی مشکلات به وجود آمدهT خانوده ی او منطقه ی استاگایا واقع در شهر توکیو را به مقصد شهر Kobe در جزیره کوچک Honshu ترک می کنند. مهاجرتی ناخواسته که به عقیده ی هیدئو، یکی از مهم ترین اتفاقات زندگی اش به شمار می رود.

در زمان نوجوانی نیز هیدئو کوجیما به همراه خانواده اش به شهرستان کوچکی به نام شیراساکی نقل مکان می کنند. پس از این نقل مکان است که آن ها بار دیگر محل زندگی خود را از شیراساکی به شهر کاوانیشی واقع در منطقه ی کانسای تغییر می دهند. کوجیما می گوید که پس از این جا به جایی های حوصله سر بر، بیشتر وقت خود را در خانه می گذرانده است.

هیدئو غالباً شخصیتی کم حرف و منزوی دارد. وی زمانی که از مدرسه به خانه می آمد به خود و قابلیت های درونی اش می نگریست و به دنبال پرورش و تقویت ویژگی های خود بود. ماندن در خانه و کناره گیری از دنیای بیرون، جزو مواردی به شمار می رود که هنوز هم با گذشت سالیان زیاد، در ریشه های شخصیتی و حالات درونی او دیده می شود.

هیدئو کوجیما در ابتدا و پیش از ورود به صنعت بازی های ویدیویی بسیار علاقه داشت که هنرمند و یا طراح شود. به همین علت وی با دقت شرایط اجتماعی کشورش را زیر نظر داشت؛ در همین بازه است که ژاپن یکی از بی ثبات ترین سال ها در زمینه ی امنیت شغلی را تجربه می نماید. حتی عموی کوجیما که به شغل هنرمندی روی آورده است با مشکلات کمر شکن مالی دست و پنجه نرم می کند.

وی در برخی اظهاراتش می گوید که وضعیت اسفبار مالی و برخی عوامل کوچک دیگر از اصلی ترین دلایل مرگ زود هنگام پدرش در دوران کودکی او بوده است. کوجیما شاید شخصیتی تودار و منزوی داشته باشد اما همیشه به دنبال نشان دادن استعداد های خود است. با توجه به همین موضوع شخصیت دوست داشتنی ما شروع به نوشتن داستان های کوتاه و ارسال آن برای مجلات مختلف می کند.

اما در عین ناباوری مجلات ژاپنی از چاپ داستان های هیجان انگیز او سر باز می زنند. دلیل آن هم مشخص است؛ بسیاری از مجلات خواهان داستان هایی با حجم کم و حداکثر 100 صفحه بودند تا ضمن مصرف کمتر کاغذ، مخاطب را پای مطالب خود حفظ کنند. در نهایت کوجیما با کمک یکی از دوستان قدیمی خود با استفاده از یک دوربین 8 میلیمتری روی ساخت فیلمی کوتاه متمرکز می شود.

بازیساز افسانه ای هیدئو کوجیما، از کودکی علاقه ی فراوانی داشت که به یک کارگردان جاه طلب و بی رقیب تبدیل شود.

کوجیما طی مصاحبه ای با شبکه ی تلوزیونی G4 اظهار کرد که در دوران کودکی خود اغلب مشغول تماشای فیلم با پدر و مادرش بوده است. وی پس از اخذ مدرک دبیرستان خود در رشته ی اقتصاد مشغول تحصیل می شود. در این بین سعی می کند اوقات فراغت خود را به انجام بازی های ویدیویی روی کنسول Famicom اختصاص دهد.

بازیساز افسانه ای هیدئو کوجیما، از کودکی علاقه ی فراوانی داشت که به یک کارگردان جاه طلب و بی رقیب تبدیل شود. اما ورق به یک باره به سمت مخالف بر می گردد؛ در سال چهارم دانشگاه، کوجیما با اعلام این که می خواهد پا به عرصه ی بازی های ویدیویی بگذارد، دوستان و آشنایان خود را بیش از پیش شگفت زده می کند.

در واقع کوجیما پی می برد که فعالیت در حرفه ی بازی سازی برای او مناسب تر بوده و آینده ی روشن تری دارد. برخلاف این تصور بسیاری از نزدیکان کوجیما، او را از ورود به این عرصه دلسرد می کنند. آن ها بر خلاف بازیساز خلاق ما معتقد بودند که این عرصه به دلیل آن که یک رسانه ی جدید و ناشناخته است، از امنیت شغلی پایینی برخوردار بوده و مورد احترام عموم نیست.

با این حال مادر وی بر خلاف دیگران کوجیما را برای رسیدن به هدفش تشویق می کند و از او می خواهد که راه خود را با قدرت ادامه دهد. هیدئو کوجیما بعدها می گوید که عناوینی چون Super Mario Bros متعلق به شیگرو میاموتو و The Portopia Serial Murder Case اثری از یوجی هری الهام بخش ترین مواردی بودند که او را در اخذ تصمیم خود یاری کردند.

کوجیما به همراه مترجم او، Aki Saito در سال 2010.

کوجیما برا پیوستن به صنعت بازی های ویدیویی و قرارگیری در یک سمت مناسب سختی های بسیاری کشید. در ابتدا بسیاری از طرح های او توسط کمپانی های مختلف رد شدند. در نهایت وی در قسمت بازیسازی برای MSX به عنوان یک طراح و برنامه ریز به استخدام کونامی در می آید.

جایگاهی که در ابتدا کوجیما را بسیار دلسرد و نا امید کرد؛ هیدئو کوجیما را می توان به نوعی نماد مقاومت در صنعت بازی های ویدیویی به حساب آورد. طرح های او برای گیم پلی یک بازی اغلب ایده های نویی به شمار می رفتند که پیش از این در هیچ بازی دیگری مورد استفاده قرار گرفته نشده بودند.

همین امر در کنار عدم وجود آشنایی کوجیما با حرفه ی برنامه نویسی سبب رد شدن پیاپی ایده های وی در سال های ابتدایی توسط کونامی شد. شاید هر کس دیگری جای او بود سریعاً شغل خود را تغییر داده و وارد حرفه ای دیگر می شد. اما کوجیما همچنان طاقت آورد و با همان علاقه ی قبل به کار خود ادامه داد.

نخستین بازی ویدیویی که کوجیما مستقیما روی آن کار می کرد و در آن نقش دستیار کارگردان را بر عهده داشت، عنوانی به نام Penguin Adventure (پنگوئن ادونچر) بود که دنباله ای بر بازی Antarctic Adventure به شمار می رفت. دنباله ای انقلابی که در بیشتر بخش های گیم پلی آن تغییرات مهمی به چشم می خورد. در بازی شاهد عناصر اکشن بیشتر، سطوح مختلف جدید، به روزرسانی تجهیزات و حتی پایان های گوناگون و متفاوت بودیم.

با این که عنوان پنگوئن ادونچر اولین بازی ای بود که کوجیما نیز در ساخت آن دست داشت اما Lost Warld (لاست وارد) را می توان اولین ساخته ی هیدئو کوجیما ی افسانه ای دانست. بازی ای دارای مفاهیم سنگین که نام آن از ترکیب دو کلمه ی War و World ساخته شده بود. وجود جو سنگین و تیره و همچنین ترس از عدم استقبال گیمرها عواملی بودند که کونامی را مجاب کرد پروژه ی ساخت این بازی را متوقف سازد.

افسانه ی متال گیر آغاز می شود

پس از موفقیت های پنگوئن ادونچر و همچنین توقف نا امیدانه ی پروژه ی جالبی چون لاست وارد، هیدئو کوجیما به سرعت خود را آماده ی پروژه ی بعدی اش می کند. مواجهه با اتفاقات ناخوشایند دیگر، یک شکست بزرگ برای کوجیما به حساب آمده و او اصلاً دوست ندارد با چنین مسائلی رو به رو شود.

نخستین بازی ویدیویی که کوجیما مستقیما در آن دخیل بود و در آن نقش دستیار کارگردان را بر عهده داشت، عنوانی به نام Penguin Adventure (پنگوئن ادونچر) بود که دنباله ای بر بازی Antarctic Adventure به شمار می رفت.

متال گیر عنوانی بود که ساخت آن سرآغازی بر شکل گیری یکی از بهترین بازی های مخفی کاری صنعت بازی های ویدیویی به شمار می رفت. متأسفانه در آن زمان محدودیت های سخت افزاری به کوجیما و تیمش اجازه ی پیاده سازی سیستم مبارزات را آن طور که باید نمی داد. از همین رو کوجیما از فیلمی چون The Great Escape برای پیاده سازی سیستم مبارزات الهام گرفت.

در سال 1987بود که متال گیر برای MSX2 در ژاپن و بخش هایی از اروپا عرضه شد. بازی حول سربازی شکست ناپذیر به نام سالید اسنیک می چرخید که برای نابودن کردن تانک هایی پیشرفته حامل سلاح های اتمی و کشتار جمعی به نام متال گیر به منطقه ی Outer Heaven فرستاده می شود.

چهره ی شبیه سازی شده ی هیدئو کوجیما در یکی از عناوین متال گیر سالید.

متال گیر را می توان نخستین عنوانی به حساب آورد که در آن نحوه ی مبارزه با دشمنان به کلی با دیگر عناوین اکشن متفاوت است. در این بازی به جای رویارویی با دشمن باید به صورت مخفی کاری پیش رفته و آنان را بی سر و صدا از پای در آورید. بد نیست بدانید که بازسازی کاملی از این عنوان توسط کوجیما و تیمش برای NES نیز منتشر شده است.

اگر از بیرون به اثری چون متال گیر نگاه کنیم به نظر می رسد که همه چیز برای کوجیما و تیمش خوب پیش رفته، اما نیم نگاهی به وضعیت داخلی کونامی و روند ساخت متال گیر چیزهای دیگری می گوید. از آن جایی که کوجیما مستقیماً در ساخت بازی دست نداشته، کمپانی کونامی اقدام به ایجاد برخی تغییرات در بخش های مختلف بازی می کند.

تغییراتی که موجب به وجود آمدن مکشلاتی چون ترجمه ی بد مکالمات و نبود باس پایانی در نسخه ی اولیه ی بازی شده بود. البته پس از گذشت مدت زمان زیادی از عرضه ی این عنوان، در پورت نسخه ی انگلیسی MSX2 بازی که در عناوین :Metal Gear Solid 3 Subsistence و Metal Gear Solid: HD Collection وجود داشت، شاهد مرتفع شدن این مشکلات به صورت کامل بودیم.

پس از موفقیت های متال گیر بود که کونامی تصمیم می گیرد پروژه های بیشتری را در اختیار هیدئو کوجیما بگذارد. Snatcher نام دومین اثری است که کوجیما مستقیماً در ساخت آن دخالت دارد. این عنوان متأثر از عناوین علمی تخیلی ای چون بلید رانر، ترمیناتور و… بود و حول موجوداتی عجیب و غریب می چرخید که پس از نابودی بشریت، خود را شبیه به انسان ها در می آورند.

Snatcher همانند بازی قبلی این بازیساز بزرگ از فیلم های بزرگ الهام گرفته بود. عنوانی خوش رنگ و لعاب که شامل صحنه های سینمایی کم نظیر، موسیقی متن شنیدنی، گرافیک چشم نواز و داستانی درخور توجه بود. کوجیما حالا خود را در عرصه ی بازیسازی مطرح کرده و با ساخت دو عنوان موفق آینده ی خوبی را برای خود متصور می شود.

پس از Snatcher، وی به دنبال ساخت دو بازی دیگر می رود. یکی از این عناوین اثری فرعی حول عنوان Snatcher بوده و دیگری ادامه ای بر بازی متال گیر تحت عنوان متال گیر 2: سالید اسنیک است. متال گیر 2: سالید اسنیک پیشرفتی بر سبک مخفی کاری به حساب می آمد و در آن با قابلیت های بیشتری همراه بودید.

به عنوان مثال در این شماره می توانستید روی زمین بخزید، خود را استتار کنید، نگهبانان را با ضربه زدن روی سطوح مختلف منحرف کرده و همچنین از یک رادار برای تعیین موقعیت دشمنان استفاده نمایید. هوش مصنوعی دشمنان نیز تا حد زیادی افزایش یافته بود و گیمر را با چالش های بیشتری مواجه می ساخت.

با گذر از سال 90 میلادی و گذشت 4 سال از عرضه ی آخرین متال گیر، کوجیما به سراغ پروژه ای به نام Policenauts می رود. عنوانی تخیلی که گیمر را در یک محدوده ی فضایی قرار می داد. این بازی در ابتدا برای کنسول PC-98 شرکت NEC توسعه پیدا کرد و پس از آن در سال های 95 و 96 برای دو کنسول Playstation و Sega Satrun پورت و به بازارهای جهانی عرضه شد.

کوجیما در جریان رویداد Japan Expo.

هیدئو کوجیما حالا با عرضه ی این عناوین که همگی فروش خوبی داشته و توانسته بودند نظر مثبت منتقدین را جلب کنند خودی نشان می دهد. اما چه چیزی سبب شهرت جهانی این بازی ساز در صنعت بازی های ویدیویی شد؟ فرآیند توسعه بازی متال گیر سالید و عرضه ی آن در سال 1998 جزو اصلی ترین عواملی بودند که سبب شهرت بین المللی هیدئو کوجیما در این عرضه شدند.

متال گیر سالید در واقع اولین اثری بود که از گرافیک سه بعدی و صداگذاری بازیگران مشهور روی کاراکترها بهره می برد؛ مواردی که می توانستند به شدت تجربه ی سینمایی بازی را تقویت کنند. طراحی گیم پلی بازی به خوبی انجام گرفته بود و داستان آن مجدداً حول موضوعاتی چون تسلیحات هسته ای و مهندسی ژنتیک می چرخید.

پس از گذشت 3 سال از عرضه ی متال گیر سالید، در اوایل سال2001 کوجیما کار روی شماره ی دوم را آغاز کرده و نخستین جزئیات از Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (متال گیر سالید 2: سانس آو لیبرتی) را منتشر می نماید. البته بد نیست بدانید که پیش از نسخه ی دوم متال گیر سالید، کوجیما تصمیم می گیرد بازی و انیمه ای از سری Zone of the Enders را به بازارهای جهانی عرضه کند.

سانس آو لیبرتی بیانگر داستانی پر آب و تاب و سینمایی بود که توانست نبوغ هیدئو کوجیما را در عرصه ی داستان نویسی و کارگردانی به رخ رقبا بکشاند.

متال گیر سالید 2: سانس آو لیبرتی دارای گرافیکی چشم نواز، گیم پلی ای جهش یافته و فیزیکی کم نظیر بود که برای کنسول افسانه ای پلی استیشن 2 به بازارهای جهانی عرضه شد. این نسخه به دلیل دارا بودن داستانی پر پیچ و خم و فلسفی همانطور که انتظار می رفت توانست نظر مثبت بسیاری از منتقدین و طرفداران را به سوی خود جلب کند.

افتخار آفرینی شماره ی دوم و فروش بی نظیر آن ضمن تضمین موفقیت های پلی استیشن 2، سبب قرارگیری هیدئو کوجیما در بین 10 بازیساز برتر سال 2002 از نگاه Newsweek شد. سانس آو لیبرتی بیانگر داستانی پر آب و تاب و سینمایی بود که توانست نبوغ هیدئو کوجیما را در زمینه ی داستان نویسی و کارگردانی به رخ رقبا بکشاند.

کوجیما یک لحظه هم آرام و قرار ندارد

پس از این ماجراها کوجیما سعی می کند به خود استراحت داده و روی پروژه های سبک تر تمرکز کند. از همین رو عنوان Boktai: The Sun Is in Your Hand را برای کنسول دستی گیم بوی ادونس عرضه می کند. این بازی معرف یک خون آشام جوان است که با استفاده از یک سلاح خورشیدی به جنگ با دشمنان می رود.

به موازات همین جریان تیمی دیگر از کونامی با همکاری Silicon Knights متعهد می شوند تا عنوان Metal Gear Solid: The Twin Snakes را برای کنسول گیم کیوب بازسازی کنند. این بازسازی تماماً از ویژگی های گیم پلی نسخه ی دوم متال گیر سالید بهره می برد و میان پرده های آن توسط Ryuhei Kitamura، کارگردان فیلم های اکشن و ترسناک به صورت کامل بازسازی شد.

موفقیت های پیاپی و حمایت های بی دریغ سونی قوت قلبی برای کوجیما می شود تا مسیر خود را با قدرت ادامه دهد. نتیجه ی آن نیز کار روی نسخه ی سوم متال گیر سالید به نام اسنیک ایتر و همچنین ساخت شماره ی دوم Boktai برای کنسول دستی گیم بوی ادونس بود. در این بین کوجیما کنسول دستی پلی استیشن پورتابل را فراموش نمی کند.

سیر تحول متال گیر سالید!

وی طی جلسه ای با سران کونامی موظف می شود پروژه ی متال گیر اسید را برای این کنسول قابل حمل شروع کرده و آن را در همان سال عرضه ی متال گیر سالید 3 به بازارهای جهانی عرضه کند. به سبب موفقیت های کم و بیش متال گیر اسید کونامی تصمیم می گیرد نسخه ی دوم این بازی که ادامه ای بر شماره ی اول است را بسازد. متال گیر اسید 2 در نهایت در تاریخ 21 مارچ 2006 برای کنسول دستی پلی استیشن پورتابل روانه ی بازار می شود و بازخورد خوب طرفداران را در پی دارد.

هیدئو کوجیما را به نوعی می توان پر کارترین بازیساز پس از دهه ی 90 میلادی به شمار آورد. مطمئناً هر کسی نمی تواند در این بازه 15 ساله خیل عظیم پروژه ها را به صورت کاملاً فشرده به پایان رسانیده و از قبال هر کدام افتخارات متعدد کسب کند. هیدئو کوجیما با طراحی متال گیر سالید 1 جهش عظیمی را تحت این برند و در سبک اکشن مخفی کاری به وجود می آورد.

هیدئو کوجیما را به نوعی می توان پر کارترین بازیساز پس از دهه ی 90 میلادی به شمار آورد. مطمئناً هر کسی نمی تواند در این بازه 15 ساله خیل عظیم پروژه ها را به صورت کاملاً فشرده به پایان رسانیده و از قبال هر کدام افتخارات متعدد کسب کند.

حال او به ایستگاه نسخه ی سوم رسیده و این شماره را نیز با موفقیت عرضه می کند. پس از عرضه ی بازی، کوجیما اعلام می کند که قصد کناره گیری از دنیای متال گیر سالید را دارد. هیدئو در ادامه اضافه می کند که علاقه مند به ساخت بازی های کاملاً جدید است. به عقیده ی ما کوجیما و متال گیر سالید مانند پدر و پسری هستند که هیچ زمان توان جدا شدن از هم را ندارند.

شرایط احساسی و وابستگی شدید کوجیما به متال گیر، وی را مجبور می سازد تا بار دیگر به سراغ متال گیر سالید 3: اسنیک ایتر رفته و با بهبود بخش هایی مثل زاویه ی دوربین، کیفیت تکسچرها و همچنین اضافه کردن قابلیت های آنلاین به آن، این بازی را در قالب عنوانی کامل تر به نام سابسیستنس برای کنسول پلی استیشن 2 عرضه کند.

پس از این قضایا طی بیانیه هایی چند کوجیما قطعیت تصمیم خود را در رابطه با کنار گذاشتن سری متال گیر برای بار چندم تأیید می کند. به همین دلیل کونامی، با تشکیل جلسه، تیم خبره ی دیگری را موظف می کند تا با در نظر گیری همه ی جوانب و تحقیق و توسعه در باب تکنولوژی های نوی موجود، روی نسخه ی چهارم متال گیر سالید به نام Guns of the Patriots کار کنند.

پس از این اقدام است که تیم سازنده از سوی برخی طرفداران ناشناس تهدید به مرگ شده و مسیر ساخت شماره ی چهارم این بازی با ابهامات فراوانی مواجه می شود. کوجیما که چاره ای جز برگشت ندارد، بار دیگر سکان متال گیر سالید را به دست گرفته و به صورت مستقیم روی بازی کار می کند.

بالاخره سال 2008 فرا می رسد و کوجیما به دلیل هنرنمایی های خود در این عنوان موفق به دریافت جایزه یک عمر دستاورد از سوی MTV Game Awards می شود. کوجیما در سخنرانی خود می گوید که حتی اگر این جایزه و موفقیت ها را هم کسب نکند، تا زمانی که زنده است همچنان به ساخت بازی های جدید و نوآور ادامه می دهد.

قبل از نمایشگاه E3 سال 2009 خبری به بیرون درز پیدا می کند که در طی آن معلوم می شود، هیدئو کوجیما نابغه ی صنعت بازی سازی با یک استودیوی غربی در حال همکاری است. بعدها مشخص می شود که وی همراه با استودیوی نام آشنای MercurySteam در حال کار روی عنوان Castlevania: Lords of Shadow است.

کوجیما در طی دوران حرفه ای خود یک چیز را به قطعیت برای طرفداران مشخص کرده است؛ این که بسیار در تصمیم گیری های خود عجول بوده و هر لحظه ممکن است تصمیمش را عوض کند. پس از موفقیت های کم نظیر متال گیر سالید 4 و درخشش این بازی کونامی و کوجیما اعلام می کنند که این شماره آخرین متال گیر سالید ساخته شده است.

اما دیری نمی پاید که در E3 سال 2009 به صورت ناباورانه ای دو پروژه ی مختلف تحت این برند به نام های متال گیر سالید: پیس واکر و متال گیر سالید: رایزینگ به عموم مردم معرفی می شود. پس از این ماجراها کوجیما در گیمزکام همان سال اعلام می کند که به صورت مستقیم روی پیس واکر کار کرده و روی عنوان دیگر این مجموعه به نام متال گیر سالید: رایزینگ مستقیماً نظارت دارد.

دلیل آن هم مشخص است؛ تیمی که در حال تدارک مقدمات متال گیر سالید: پیس واکر است کم بی تجربه بوده و سردرگمی های فراوانی در تشکیلات آن به چشم می خورد. در اواخر سال 2011 و با به پیش رفتن روند ساخت متال گیر سالید: رایزینگ نام این بازی به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر می کند. پس از این ماجرا مشخص می شود که استودیوی خوش ذوق پلاتینیوم گیمز به همراه کونامی به صورت مشترک در حال کار روی این عنوان هستند و کوجیما نیز نقش تهیه کننده ی اجرایی را در آن بر عهده دارد.

در اواسط سال 2012 هیدئو کار خود روی موتور Fox Engine را به پایان می رساند. در پی همین اتفاق مهم وی اعلام می کند که دوست دارد روی یکی از عناوین دنیای سایلنت هیل کار کند. همین اتفاق هم افتاد و کوجیما در سال 2014 به همراه چهره های شاخصی چون Guillermo del Toro (گیرمو دل تورو) و  Norman Reedus (نورمن ریداس) مشغول ساخت نمونه ی اولیه ای از این بازی برای کنسول پلی استیشن 4 می شوند.

کوجیما این فرصت را داشت تا تمام ایده های خود درباره ی بازی سایلنت هیل را در یک دموی چند ساعته به نام P.T پیاده سازی کند. جالب است؛ بازی سازی که اغلب به دنبال عناوین جهان باز بود، حالا به سراغ اتاقی تاریک و بسته می رود. اتاقی ترسناک که در آن نه سلاحی برای نابودی دشمنان پیدا می کنید و نه راه فراری.

P.T به جای ترسناک بودن و یا مواجه کردن غول های بی شاخ و دم با شما سعی دارد با تأثیر روی مغز گیمر و دگرگون ساختن او از طریق وارد کردن شوک های روانی، وی را مضطرب سازد. متأسفانه در این راه بخت با کوجیما و کارگردان مکزیکی بازی به نام Guillermo del Toro یار نبود، چرا که در سال 2015 دموی بازی از روی فروشگاه پلی استیشن 4 حذف و بازی به صورت رسمی لغو شد.

هیدئو کوجیما، یکی از اصلی ترین نام ها در مطرح شدن کونامی بالاخره پس از مدت ها با مدیران این کمپانی به مشکل می خورد. وی چندی پیش با عرضه ی موفق نسخه ی پنجم بازی متال گیر سالید به نام The Phantom Pain به صورت رسمی از دنیای متال گیر سالید خداحافظی کرد. او در حال حاضر به کمک اعضای خود در استودیوی کوجیما پروداکشنز مشغول کار روی پروژه ی جدیدی به نام Death Stranding با نقش آفرینی نورمن ریداس، بازیگر محبوب سریال The Walking Dead است.

جدیدترین عنوان در دست ساخت هیدئو کوجیما به نام Death Stranding.

کوجیما کودکی سختی را گذراند. خانواده ی او مدام در حال نقل و مکان بوده و در یک جا ثبات نمی ماندند. در 13 سالگی به دلیل مشکلات مالی پدر خود را از دست داده و شرایط برای او و خانواده اش بیش از پیش سخت می شود. نوجوانی که تمام آرزوهای خود را در حیطه ی کارگردانی و تبدیل شدن به یک هنرمند بزرگ می بیند موفق می شود در رشته ی اقتصاد مشغول به تحصیل شد.

رد شدن داستان های گوناگون او توسط مجلات مختلف و مشاهده ی وضعیت نا به سامان سینما در ژاپن، کوجیما را از مسیر آرزوهایش منحرف کرده و او را وارد عرصه ی جدیدی به نام بازی های ویدیویی می کند. هیدئو با نبوغ و شوق و ذوق فراوانی که داشت توانست به سرعت خود را در این صنعت بالا کشیده و زنگ خطری باشد برای دیگر بازیسازان مطرح.

هیدئو کوجیما به راستی کارگردانی خوش ذوق است؛ در اکثر پروژه های او می توانید علایق شخصی اش را مشاهده کنید. علاقه ی وی به سینما و ادبیات سبب شد تا بازی های وی رنگ و بوی تازه ای به خود بگیرد به گونه ای که عناوین او را اغلب هم تراز با فیلم های هالیوودی می دانند.

همانطور که می دانید کوجیما مهارت خاصی در برنامه نویسی ندارد؛ حتی زبان انگلیسی را هم به درستی نمی داند. قدرت کوجیما در قلم وی و خیال پردازی ها و رویاهایی که در سرش با آن ها روزگار می گذراند، خلاصه می شود. وی توانست در طی 28 سال فعالیت رسمی خود در عرصه ی بازی های ویدیویی خدمات ارزنده ای را به این صنعت عرضه کند. شخصیتی بزرگ که سونی در بسیاری از مقاطع موفقیت های خود را مدیون زحمات وی است.

The post appeared first on .

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با هیدئو کوجیما آشنا شوید

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با سم لیک آشنا شوید

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با سم لیک آشنا شوید

همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه ی مردم تحسین آنان را نسبت به خود بر می انگیزند. در زمینه بازی های ویدیویی نیز اشخاص سرشناسی ظهور کرده و خودی نشان داده اند.

هر یک از این افراد تجلی گر داستانی بوده اند و به نوبه ی خود با تأثیرگذاری بر صنعت سرگرمی موجب پیشرفت هایی هرچند کوچک در این عرصه شده اند؛ پیشرفت هایی که عرصه ی بازی و بازی سازی را به یکی از مهمترین و پردرآمدترین عرصه های عصر امروز بدل کرده است و روزانه شاهد گردش های مالی میلیون دلاری در بطن آن هستیم.

اگر از یکی از گیمرهایی که چند سالی می شود مشغول انجام بازی های ویدیویی است بپرسید، خاطره انگیز ترین بازی های ادوار گذشته برایتان کدام است، احتمالا عناوین خوش آب و رنگ Max Payne (مکس پین) نیز جایی در لیست او دارند. عنوانی اکشن با دید سوم شخص که داستان یک پلیس نگون بخت را بازگو می کند.

این یک دریاچه نیست، یک اقیانوس است

تا به حال این سوال برایتان پیش آمده که پشت پرده ی مکس پین و محبوبیت آن نزد گیمرها چه کسی بوده است؟ اگر اسم خودتان را گیمر بگذارید پس باید نام Sam Lake (سم لیک) حداقل یک بار هم که شده به گوشتان خورده باشد. سم جاوری در 18 جولای 1970 در کشور فنلاند متولد شد. شاید از خود بپرسید که پس واژه ی لیک از کجا آمد؟ در واقع در صنعت گیم سم جاوری را بیشتر با لقب سم لیک می شناسیم.

لیک به معنی دریاچه و برگفته از نام خانوادگی او (Järvi) به زبان فنلاندی است. بهاحتمال زیاد برایتان این مورد جالب است که در کانادا نیز دریاچه ای هم نام با سم لیک ،نویسنده و کارگردان بازی های ویدیویی، وجود دارد!

سم لیک جوان چیزهای زیادی را در سر می پروراند. یک جوان فنلاندی با هزاران داستان مبهمی که در سرش این طرف و آن طرف می روند؛ داستان هایی آشفته که هر کدام در دیگری فرو رفته و احتمالاً پیش از دوران بلوغ تصویر مشخصی را در اختیار سم قرار نمی دادند. سم لیک از همان ابتدای کار تبهر خاصی در ساخت شخصیت های تخیلی و همچنین شناخت احساسات درونی انسان ها داشت.

پس از فارغ و التحصیلی از دبیرستان، وی رشته ی زبان و ادبیات انگلیسی را انتخاب می کند و تصمیم می گیرد در دانشگاه هلینسکی فنلاند به یادگیری آکادمیک این رشته بپردازد. همین انتخاب سر آغازی شد بر، دست به قلم شدن سم لیک و انتخاب خلق داستان های عمیق به عنوان حرفه ی اصلی.

سم لیک از همان ابتدای کار تبهر خاصی در ساخت شخصیت های تخیلی و همچنین شناخت احساسات درونی انسان ها داشت.

اما اصلاً چرا سم لیک را می شناسیم؟ نام این نویسنده ی فنلاندی چگونه بر سر زبان ها افتاد؟ شروع مشهور شدن سم لیک بر می گردد به توسعه و تولید یک بازی ویدیویی به نام مکس پین 1 که در سال 2001 توسط استودیوی بازی سازی Remedy Entertainment به بازارهای جهانی عرضه شد.

ارتباط نزدیک سم با یکی از مؤسسان استودیوی رمدی سبب شد تا او سرانجام بتواند به آرزوی دیرینه اش مبنی بر مصور دیدن داستان های خود جامه ی عمل بپوشاند. مکس پین 1 در یک کلام فوق العاده بود. در پی همین موفقیت ها بود که سم بار دیگر برای نقش آفرینی در قسمت دوم این بازی انتخاب شد.

عرضه ی همین دو عنوان کافی بود تا سم لیک به چهره ای مشهور در صنعت بازی سازی تبدیل شده و با بالاتر رفتن اعتماد به نفسش بتواند کارهای مستقل خود را بیش از پیش ارائه دهد. نتیجه ی نزدیک به 3 سال زحمات او در نویسندگی، کارگردانی و طراحی مکس پین عنوانی متفاوت به نام آلن ویک بود.

یک بازی اکشن ماجراجویی که در دید سوم شخص دنبال می شد و همراه با المان های ترسی که درون آن گنجانده شده بود به یکی از دلهره آور ترین بازی های زمان عرضه اش تبدیل شد. عنوانی کمتر تحویل گرفته شده توسط منتقدین که پر است از استعاره های زیبای سم لیک، تضادها، دو گانگی ها و حتی کنایه هایی که گاه شاید بیانگر خود واقعی او باشند.

سم لیک در جریان چالش سطل آب یخ جهت امور خیریه.

پس از این قضایا و عرضه ی یک بازی فرعی برای آلن ویک تحت عنوان Alan Wake’s American Nightmare بود که آتش سم لیک کمی آرام گرفت. حالا طرفداران او از تعداد انگشت های دست به میلیون ها گیمر رسیده است. میلیون ها نفری که هر لحظه منتظر منتشر شدن خبری از او هستند.

Quantum Break (کوانتوم بریک)  نام اخرین دست پخت او، در سبک اکشن ماجراجویی، همراه با درون مایه های تخیلی چندی پیش برای کنسول اکس باکس وان و سیستم عامل ویندوز 10 عرضه شد. کوانتوم بریک با این که آن طور که باید و شاید ظاهر نشد اما تا حدودی موفق شد برخی افتخارات ساخته های پیشین سم لیک را به ارمغان آورد.

سم لیک در نقش مکس پین آغاز می کند

سم لیک عاشق نوشتن بود؛ نوشتن داستان و نمایش نامه های پر رمز و راز و بعضاً جنایی. استودیوی تازه کار رمدی اینترتیمنت پس از ساخت و عرضه ی عنوان Deth Rally، ایده یک بازی سوم شخص اکشن را در سر می پروراند. دوستی سم لیک با یکی از مؤسسان رمدی به نام Petri Järvilehto سرآغازی بر ورود او به دنیای بازی های ویدیویی است.

استودیوی تازه کار رمدی اینترتیمنت پس از ساخت و عرضه ی عنوان Deth Rally، ایده یک بازی سوم شخص اکشن را در سر می پروراند.

Petri Järvilehto در طی جلسه ای با سم لیک به او می گوید که وی و تیمش به دنبال ساخت بازی ای جنایی هستند و به یک نمایش نامه نویس کارکشته نیاز دارند. سم لیک نیز فرصت را غنیمت شمرده و خود را برای یک چالش بزرگ آماده می کند. مسیری پر فراز و نشیب که می توانست در بهترین حالت سم را به جاهای بالاتری برساند.

پس از شروع کار و شکل گیری نمونه ی اولیه مکس پین، سم لیک نیز کار خود را شروع کرده و یک پلیس سر سخت و رنج کشیده را به عنوان شخصیت اول داستان انتخاب می کند. در همین هنگام نیز برخی از طراحان بازی به نیویورک سفر کرده و به همراه دو تن از مأموران پلیس نیویورک برای به دست آوردن ایده های بهتر و همچنین نقشه برداری، به بررسی شهر و عکس برداری از آن می پردازند.

ساخت مکس پین استعاره ای لطیف از راه رفتن روی لبه ی تیغ بود. ایده ی بازی و همچنین بودجه ای که در اختیار استودیوی رمدی قرار داشت اصلاً با یکدیگر هم خوانی نداشتند. این تیم برای کاهش هزینه ها و به دلیل هزینه ی هنگفت ساخت صحنه های سینمایی برای میان پرده ها از پنل های کمیک استفاده کردند.

چهره ی شبیه سازی شده ی سم لیک به عنوان شخصیت مکس، کاراکتر اصلی بازی مکس پین 1.

به عقیده ی سم لیک و اعضای رمدی وجود پنل های کمیک ضمن کم هزینه بودن، جالب تر بوده و می توانند گیمر را درگیر کرده و مجبور به تفسیر آن ها کند. همچنین محدود بودن بودجه و گزاف بودن قرار داد با بازیگران مشهور این استودیوی نو پا را مجبور می کند تا برای طراحی شخصیت ها از اعضای خود استفاده کند.

به دنبال همین جریانات است که سم لیک نیز خود را برای ایفای نقش در بطن شخصیتی که خودش به وجود آورده آماده می کند. شخصیتی خشن، مرموز و زخم خورده که تنها به دنبال انتقام جوییست. فرض کنید در یک عصر زیبای پاییزی وارد خانه شده و دختر و همسر خود را غرق در خون بیابید. چه حسی شما را فرا می گیرد.

مکس پین توانست با پلات های مناسب، به دست دادن فضایی خفقان و اتمسفری تیره و تاریک به همراه موسیقی به یاد ماندنی، به خاطره ای خوش در ذهن گیمرها تبدیل شود. خاطره ای که سم لیک را نزد آن ها چند پله ای بالاتر برد، مکس پین را به چهره ای مقدس نزد طرفداران تبدیل کرد و با فرآهم آوردن زمینه ی مناسب موجب شکل گیری شماره ی دوم بازی شد.

مکس پین توانست با پلات های مناسب، به دست دادن فضایی خفقان و اتمسفری تیره و تاریک به همراه موسیقی به یاد ماندنی، به خاطره ای خوش در ذهن گیمرها تبدیل شود.

حالا و به سبب موفقیت های مکس پین 1 و فروش کم نظیر آن فرصت مناسبی برای رمدی و سم لیک پیش آمده تا استارت شماره ی دوم را قدرتمندتر از قبل بزنند. در 5 دسامبر سال 2001 بود که Take-Two Interactive طی بیانیه ای اعلام کرد حق مالکیت فرانچایز مکس پین را خریده است و برای ساخت نسخه ی دوم این بازی برنامه ریزی می کند.

پس از کش و قوس های فراوان سرانجام شماره ی دوم بازی با نام Max Payne 2: The Fall of Max Payne معرفی و سال 2003 برای عرضه ی آن در نظر گرفته شد. همانند قبل، این بار نیز سم لیک برای به تصویر کشیدن عاقبت مکس انتخاب می شود. او با شهامت و نبوغی که از خود نشان داده بود توانست با پر و بال دادن به مکس پین این کاراکتر دوست داشتنی را به بلوغ برساند.

علاقه ی وافر سم به ادبیات و سرودن گاه و بی گاه شعر توسط او نیز سبب به وجود آمدن قطعه ی پایانی و شنیدنی این بازی به نام Late Goodbye شد. شاید برایتان جالب باشد بدانید که متن این شعر برای یک گروه راک فنلاندی به نام Poets of the Fall سروده شده است.

در جریان نمایشگاه گیمزکام .

کابوس های سم لیک از نوع آمریکایی

سم لیک حالا به صنعت سرگرمی با دیدی متفاوت نگاه می کرد. او به بازی های ویدیویی و تأثیراتی که بر مخاطب می گذارند علاقه داشت و همیشه از دیدن واکنش طرفداران نسبت به آثارش لذت می برد. نمی داینم درست است یا خیر؛ حتی شاید اشتباه بکنیم اما به نظر ما سم لیک شخصیتی ماجراجو دارد.

شخصیتی که دائماً به دنبال چالش های جدید می گردد، به دنبال خلق چیزهای متفاوت می رود و سرانجام قصد دارد اثر خود را به حیطه ی نقد گیمر بگذارد نه شخص دیگری. حالا می توان گفت این جذاب فنلاندی در اقیانوس بازی های ویدیویی و جنبه های مختلف آن غرق شده است. سال 2008 است و از آخرین حضور سم لیک در عرصه ی سرگرمی 5 سالی می گذرد.

به سبب سابقه ی او در دو شماره از سری بازی های مکس پین، John Moore کارگردان فیلم این فرانچایز  تصمیم می گیرد طی صحبتی با سم لیک او را متقاعد کند که در نوشتن فیلمنامه به Beau Thorne کمک کند. سم لیک نیز با آغوش باز این سمت تشریفاتی را پذیرفته و Beau Thorne سرانجام با مشاوره ها و راهنمایی های وی فیلمنامه ی مکس پین را به پایان می رساند.

John Moore کارگردان فیلم این فرانچایز تصمیم می گیرد طی صحبتی با سم لیک او را متقاعد کند که در نوشتن فیلمنامه به Beau Thorne کمک کند.

اما گیمرها چه می شوند؟ آن ها تشنه ی بازگشت آقای شخصیت پردازی هستند. بازگشت اصلی سم لیک به صنعت بازی های ویدیویی به تهیه و تدارک یک آی پی جدید باز می گردد. بگذارید یک چیز را برایتان روشن کنیم. به عقیده ی سم لیک و خیلی های دیگر هنر به اصطلاح هشتم تأثیری به مراتب بیشتر از فیلم های سینمایی روی مخاطب دارند.

در واقع طی یک نظریه، که آن چنان هم بی راه هم نیست، یک بازی به سبب در اختیار گذاشتن کنترل یک بازی، روند چندین ساعته ی آن و همچنین بازی در نقش کاراکتری خیالی می تواند تصویر گر حضور گیمر در یک بازی و رفتن او در کالبد کاراکتر اصلی باشد. موردی که جدای از جنبه های آموزشی قادر به تغییر تفکر، بینش و تصمیمات یک فرد می شود.

سم لیک در حرفه خود با وجود برخی پستی و بلندی هایی که دارد، بعضاً استادانه به خلق شخصیت های جدید می پردازد. جدیدترین اثر او پس از خلق مکس پین یک آی پی جدید به نام آلن ویک است. استودیوی فنلاندی رمدی پس از کسب موفقیت های بسیار با مکس پین به یک دوره ی نقاهت بلند مدت می رود.

شخصیت اصلی بازی آلن ویک به همین نام با ایفای نقش Ilkka Villi نویسنده، بازیگر و خبرنگار فنلاندی.

طی همین دوره آن ها روی چندین طرح مفهومی مختلف برای ساخت بازی جدیدشان کار می کنند که نتیجتاً آلن ویک به عنوان طرح برگزیده انتخاب می شود. این بازی در نمایشگاه E3 سال 2005 به عنوان یک پروژه ی نسل بعدی معرفی شده و پشت درهای بسته برای اصحاب رسانه به نمایش گذاشته می شود.

آلن ویک نیز مانند سم لیک نویسنده، دارای شخصیتی مرموز و گردآورنده ی آثاری دلهره آور و روانشناختی است. این عنوان که گواهی روشن بر نبوغ سم لیک در نوشتن داستان های روانشناسانه است، سعی دارد با ارائه ی فضای تاریک و وارد کردن اکشن های گاه و بی گاه مخاطب را اسیر شهر کوهستانی برایت فالز در ایالت واشینگتن کند.

آلن ویک نیز مانند سم لیک نویسنده، دارای شخصیتی مرموز و گردآورنده ی آثاری دلهره آور و روانشناختی است.

حقیقت را بخواهید 5 سال تلاش مداوم ارزشش را داشت؛ سناریوی بازی، روایت و سرعت پیشروی داستان همه و همه جزو عواملی هستند که از آلن ویک عنوانی موفق می سازند. بازی ای که شاید به دلیل برخی اشکالات فنی نتوانست آن طور که باید و شاید ظاهر شود اما به سبب شروعی طوفانی و در پی آن پایانی درگیر کننده، موفق به جلب نظر مثبت منتقدین شد.

پس از عرضه ی بازی به صورت انحصاری برای اکس باکس 360 در سال 2010، رمدی بار دیگر به سراغ آلن رفته و عنوانی فرعی از آن را برای شبکه ی اکس باکس لایو آرکید معرفی می کند. Alan Wake’s American Nightmare سعی دارد بار دیگر گیمر را به قلب تاریکی برده و مبارزه ی آلن با این توده ی پوچ را به نمایش بگذارد.

هر چند سخنان زیادی از سوی رمدی اینترتیمنت و سم لیک در مورد ساخت ادامه ی آلن ویک گفته شده است اما با تأسف فراوان تا به امروز شاهد معرفی شماره ی دوم این فرانچایز نبوده ایم. اما آخرین تجربه ی سم لیک به بازی کوانتوم بریک باز می گردد.

کوانتوم بریک عنوانی تخیلی و اکشن بوده که چندی پیش به صورت انحصاری برای اکس باکس وان و ویندوز 10 عرضه شد. آخرین عنوانی که سم لیک به صورت رسمی وظیفه ی کارگردانی آن را بر عهده داشت و توانست همراه با آن افتخاراتی هرچند کم را برای خود و تیم رمدی به ارمغان آورد.

سم لیک در جریان ساخت کوانتوم بریک.

حقیقت آن است که سم لیک زندگی پیچیده و پر پیچ و خمی را تجربه نکرده است؛ شاید بالا پایین های زندگی او در ذهنش خلاصه می شود. هر روز از خواب بیدار شده، به فکر فرو می رود و سعی در ساخت سناریوهای درگیر کننده ی کوچک و بزرگ دارد. هزاران سناریو ای که شاید تنها یکی از آن ها جان سالم به در ببرد.

سم لیک با روحیه ی خیال پردازی و تبحری که در شخصیت پردازی دارد، کاراکترهایی چون مکس پین و آلن ویک را به صنعت بازی های ویدیویی معرفی کرد. او هچنان که خود را بهترین می بیند، انتقاد پذیر بوده و از بازیسازان بزرگی چون نیل دراکمن به دلیل بالا بردن استانداردهای کیفی صنعت بازی های ویدیویی کمال تشکر را دارد.

سم لیک در طی 15 سال توانست با لهجه ای دلنشین و آثار کم نظیری که دارد به یکی از محبوب ترین چهره های بازی های ویدیویی تبدیل شود. آثار سم لیک را بازی کرده اید؟ آثار بر جای مانده از او و داستان هایی که می نویسد را در چه سطحی می بینید؟ بدمان نمی آید دیدگاه های خود را در سمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با سم لیک آشنا شوید

همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه ی مردم تحسین آنان را نسبت به خود بر می انگیزند. در زمینه بازی های ویدیویی نیز اشخاص سرشناسی ظهور کرده و خودی نشان داده اند.

هر یک از این افراد تجلی گر داستانی بوده اند و به نوبه ی خود با تأثیرگذاری بر صنعت سرگرمی موجب پیشرفت هایی هرچند کوچک در این عرصه شده اند؛ پیشرفت هایی که عرصه ی بازی و بازی سازی را به یکی از مهمترین و پردرآمدترین عرصه های عصر امروز بدل کرده است و روزانه شاهد گردش های مالی میلیون دلاری در بطن آن هستیم.

اگر از یکی از گیمرهایی که چند سالی می شود مشغول انجام بازی های ویدیویی است بپرسید، خاطره انگیز ترین بازی های ادوار گذشته برایتان کدام است، احتمالا عناوین خوش آب و رنگ Max Payne (مکس پین) نیز جایی در لیست او دارند. عنوانی اکشن با دید سوم شخص که داستان یک پلیس نگون بخت را بازگو می کند.

این یک دریاچه نیست، یک اقیانوس است

تا به حال این سوال برایتان پیش آمده که پشت پرده ی مکس پین و محبوبیت آن نزد گیمرها چه کسی بوده است؟ اگر اسم خودتان را گیمر بگذارید پس باید نام Sam Lake (سم لیک) حداقل یک بار هم که شده به گوشتان خورده باشد. سم جاوری در 18 جولای 1970 در کشور فنلاند متولد شد. شاید از خود بپرسید که پس واژه ی لیک از کجا آمد؟ در واقع در صنعت گیم سم جاوری را بیشتر با لقب سم لیک می شناسیم.

لیک به معنی دریاچه و برگفته از نام خانوادگی او (Järvi) به زبان فنلاندی است. بهاحتمال زیاد برایتان این مورد جالب است که در کانادا نیز دریاچه ای هم نام با سم لیک ،نویسنده و کارگردان بازی های ویدیویی، وجود دارد!

سم لیک جوان چیزهای زیادی را در سر می پروراند. یک جوان فنلاندی با هزاران داستان مبهمی که در سرش این طرف و آن طرف می روند؛ داستان هایی آشفته که هر کدام در دیگری فرو رفته و احتمالاً پیش از دوران بلوغ تصویر مشخصی را در اختیار سم قرار نمی دادند. سم لیک از همان ابتدای کار تبهر خاصی در ساخت شخصیت های تخیلی و همچنین شناخت احساسات درونی انسان ها داشت.

پس از فارغ و التحصیلی از دبیرستان، وی رشته ی زبان و ادبیات انگلیسی را انتخاب می کند و تصمیم می گیرد در دانشگاه هلینسکی فنلاند به یادگیری آکادمیک این رشته بپردازد. همین انتخاب سر آغازی شد بر، دست به قلم شدن سم لیک و انتخاب خلق داستان های عمیق به عنوان حرفه ی اصلی.

سم لیک از همان ابتدای کار تبهر خاصی در ساخت شخصیت های تخیلی و همچنین شناخت احساسات درونی انسان ها داشت.

اما اصلاً چرا سم لیک را می شناسیم؟ نام این نویسنده ی فنلاندی چگونه بر سر زبان ها افتاد؟ شروع مشهور شدن سم لیک بر می گردد به توسعه و تولید یک بازی ویدیویی به نام مکس پین 1 که در سال 2001 توسط استودیوی بازی سازی Remedy Entertainment به بازارهای جهانی عرضه شد.

ارتباط نزدیک سم با یکی از مؤسسان استودیوی رمدی سبب شد تا او سرانجام بتواند به آرزوی دیرینه اش مبنی بر مصور دیدن داستان های خود جامه ی عمل بپوشاند. مکس پین 1 در یک کلام فوق العاده بود. در پی همین موفقیت ها بود که سم بار دیگر برای نقش آفرینی در قسمت دوم این بازی انتخاب شد.

عرضه ی همین دو عنوان کافی بود تا سم لیک به چهره ای مشهور در صنعت بازی سازی تبدیل شده و با بالاتر رفتن اعتماد به نفسش بتواند کارهای مستقل خود را بیش از پیش ارائه دهد. نتیجه ی نزدیک به 3 سال زحمات او در نویسندگی، کارگردانی و طراحی مکس پین عنوانی متفاوت به نام آلن ویک بود.

یک بازی اکشن ماجراجویی که در دید سوم شخص دنبال می شد و همراه با المان های ترسی که درون آن گنجانده شده بود به یکی از دلهره آور ترین بازی های زمان عرضه اش تبدیل شد. عنوانی کمتر تحویل گرفته شده توسط منتقدین که پر است از استعاره های زیبای سم لیک، تضادها، دو گانگی ها و حتی کنایه هایی که گاه شاید بیانگر خود واقعی او باشند.

سم لیک در جریان چالش سطل آب یخ جهت امور خیریه.

پس از این قضایا و عرضه ی یک بازی فرعی برای آلن ویک تحت عنوان Alan Wake’s American Nightmare بود که آتش سم لیک کمی آرام گرفت. حالا طرفداران او از تعداد انگشت های دست به میلیون ها گیمر رسیده است. میلیون ها نفری که هر لحظه منتظر منتشر شدن خبری از او هستند.

Quantum Break (کوانتوم بریک)  نام اخرین دست پخت او، در سبک اکشن ماجراجویی، همراه با درون مایه های تخیلی چندی پیش برای کنسول اکس باکس وان و سیستم عامل ویندوز 10 عرضه شد. کوانتوم بریک با این که آن طور که باید و شاید ظاهر نشد اما تا حدودی موفق شد برخی افتخارات ساخته های پیشین سم لیک را به ارمغان آورد.

سم لیک در نقش مکس پین آغاز می کند

سم لیک عاشق نوشتن بود؛ نوشتن داستان و نمایش نامه های پر رمز و راز و بعضاً جنایی. استودیوی تازه کار رمدی اینترتیمنت پس از ساخت و عرضه ی عنوان Deth Rally، ایده یک بازی سوم شخص اکشن را در سر می پروراند. دوستی سم لیک با یکی از مؤسسان رمدی به نام Petri Järvilehto سرآغازی بر ورود او به دنیای بازی های ویدیویی است.

استودیوی تازه کار رمدی اینترتیمنت پس از ساخت و عرضه ی عنوان Deth Rally، ایده یک بازی سوم شخص اکشن را در سر می پروراند.

Petri Järvilehto در طی جلسه ای با سم لیک به او می گوید که وی و تیمش به دنبال ساخت بازی ای جنایی هستند و به یک نمایش نامه نویس کارکشته نیاز دارند. سم لیک نیز فرصت را غنیمت شمرده و خود را برای یک چالش بزرگ آماده می کند. مسیری پر فراز و نشیب که می توانست در بهترین حالت سم را به جاهای بالاتری برساند.

پس از شروع کار و شکل گیری نمونه ی اولیه مکس پین، سم لیک نیز کار خود را شروع کرده و یک پلیس سر سخت و رنج کشیده را به عنوان شخصیت اول داستان انتخاب می کند. در همین هنگام نیز برخی از طراحان بازی به نیویورک سفر کرده و به همراه دو تن از مأموران پلیس نیویورک برای به دست آوردن ایده های بهتر و همچنین نقشه برداری، به بررسی شهر و عکس برداری از آن می پردازند.

ساخت مکس پین استعاره ای لطیف از راه رفتن روی لبه ی تیغ بود. ایده ی بازی و همچنین بودجه ای که در اختیار استودیوی رمدی قرار داشت اصلاً با یکدیگر هم خوانی نداشتند. این تیم برای کاهش هزینه ها و به دلیل هزینه ی هنگفت ساخت صحنه های سینمایی برای میان پرده ها از پنل های کمیک استفاده کردند.

چهره ی شبیه سازی شده ی سم لیک به عنوان شخصیت مکس، کاراکتر اصلی بازی مکس پین 1.

به عقیده ی سم لیک و اعضای رمدی وجود پنل های کمیک ضمن کم هزینه بودن، جالب تر بوده و می توانند گیمر را درگیر کرده و مجبور به تفسیر آن ها کند. همچنین محدود بودن بودجه و گزاف بودن قرار داد با بازیگران مشهور این استودیوی نو پا را مجبور می کند تا برای طراحی شخصیت ها از اعضای خود استفاده کند.

به دنبال همین جریانات است که سم لیک نیز خود را برای ایفای نقش در بطن شخصیتی که خودش به وجود آورده آماده می کند. شخصیتی خشن، مرموز و زخم خورده که تنها به دنبال انتقام جوییست. فرض کنید در یک عصر زیبای پاییزی وارد خانه شده و دختر و همسر خود را غرق در خون بیابید. چه حسی شما را فرا می گیرد.

مکس پین توانست با پلات های مناسب، به دست دادن فضایی خفقان و اتمسفری تیره و تاریک به همراه موسیقی به یاد ماندنی، به خاطره ای خوش در ذهن گیمرها تبدیل شود. خاطره ای که سم لیک را نزد آن ها چند پله ای بالاتر برد، مکس پین را به چهره ای مقدس نزد طرفداران تبدیل کرد و با فرآهم آوردن زمینه ی مناسب موجب شکل گیری شماره ی دوم بازی شد.

مکس پین توانست با پلات های مناسب، به دست دادن فضایی خفقان و اتمسفری تیره و تاریک به همراه موسیقی به یاد ماندنی، به خاطره ای خوش در ذهن گیمرها تبدیل شود.

حالا و به سبب موفقیت های مکس پین 1 و فروش کم نظیر آن فرصت مناسبی برای رمدی و سم لیک پیش آمده تا استارت شماره ی دوم را قدرتمندتر از قبل بزنند. در 5 دسامبر سال 2001 بود که Take-Two Interactive طی بیانیه ای اعلام کرد حق مالکیت فرانچایز مکس پین را خریده است و برای ساخت نسخه ی دوم این بازی برنامه ریزی می کند.

پس از کش و قوس های فراوان سرانجام شماره ی دوم بازی با نام Max Payne 2: The Fall of Max Payne معرفی و سال 2003 برای عرضه ی آن در نظر گرفته شد. همانند قبل، این بار نیز سم لیک برای به تصویر کشیدن عاقبت مکس انتخاب می شود. او با شهامت و نبوغی که از خود نشان داده بود توانست با پر و بال دادن به مکس پین این کاراکتر دوست داشتنی را به بلوغ برساند.

علاقه ی وافر سم به ادبیات و سرودن گاه و بی گاه شعر توسط او نیز سبب به وجود آمدن قطعه ی پایانی و شنیدنی این بازی به نام Late Goodbye شد. شاید برایتان جالب باشد بدانید که متن این شعر برای یک گروه راک فنلاندی به نام Poets of the Fall سروده شده است.

در جریان نمایشگاه گیمزکام .

کابوس های سم لیک از نوع آمریکایی

سم لیک حالا به صنعت سرگرمی با دیدی متفاوت نگاه می کرد. او به بازی های ویدیویی و تأثیراتی که بر مخاطب می گذارند علاقه داشت و همیشه از دیدن واکنش طرفداران نسبت به آثارش لذت می برد. نمی داینم درست است یا خیر؛ حتی شاید اشتباه بکنیم اما به نظر ما سم لیک شخصیتی ماجراجو دارد.

شخصیتی که دائماً به دنبال چالش های جدید می گردد، به دنبال خلق چیزهای متفاوت می رود و سرانجام قصد دارد اثر خود را به حیطه ی نقد گیمر بگذارد نه شخص دیگری. حالا می توان گفت این جذاب فنلاندی در اقیانوس بازی های ویدیویی و جنبه های مختلف آن غرق شده است. سال 2008 است و از آخرین حضور سم لیک در عرصه ی سرگرمی 5 سالی می گذرد.

به سبب سابقه ی او در دو شماره از سری بازی های مکس پین، John Moore کارگردان فیلم این فرانچایز  تصمیم می گیرد طی صحبتی با سم لیک او را متقاعد کند که در نوشتن فیلمنامه به Beau Thorne کمک کند. سم لیک نیز با آغوش باز این سمت تشریفاتی را پذیرفته و Beau Thorne سرانجام با مشاوره ها و راهنمایی های وی فیلمنامه ی مکس پین را به پایان می رساند.

John Moore کارگردان فیلم این فرانچایز تصمیم می گیرد طی صحبتی با سم لیک او را متقاعد کند که در نوشتن فیلمنامه به Beau Thorne کمک کند.

اما گیمرها چه می شوند؟ آن ها تشنه ی بازگشت آقای شخصیت پردازی هستند. بازگشت اصلی سم لیک به صنعت بازی های ویدیویی به تهیه و تدارک یک آی پی جدید باز می گردد. بگذارید یک چیز را برایتان روشن کنیم. به عقیده ی سم لیک و خیلی های دیگر هنر به اصطلاح هشتم تأثیری به مراتب بیشتر از فیلم های سینمایی روی مخاطب دارند.

در واقع طی یک نظریه، که آن چنان هم بی راه هم نیست، یک بازی به سبب در اختیار گذاشتن کنترل یک بازی، روند چندین ساعته ی آن و همچنین بازی در نقش کاراکتری خیالی می تواند تصویر گر حضور گیمر در یک بازی و رفتن او در کالبد کاراکتر اصلی باشد. موردی که جدای از جنبه های آموزشی قادر به تغییر تفکر، بینش و تصمیمات یک فرد می شود.

سم لیک در حرفه خود با وجود برخی پستی و بلندی هایی که دارد، بعضاً استادانه به خلق شخصیت های جدید می پردازد. جدیدترین اثر او پس از خلق مکس پین یک آی پی جدید به نام آلن ویک است. استودیوی فنلاندی رمدی پس از کسب موفقیت های بسیار با مکس پین به یک دوره ی نقاهت بلند مدت می رود.

شخصیت اصلی بازی آلن ویک به همین نام با ایفای نقش Ilkka Villi نویسنده، بازیگر و خبرنگار فنلاندی.

طی همین دوره آن ها روی چندین طرح مفهومی مختلف برای ساخت بازی جدیدشان کار می کنند که نتیجتاً آلن ویک به عنوان طرح برگزیده انتخاب می شود. این بازی در نمایشگاه E3 سال 2005 به عنوان یک پروژه ی نسل بعدی معرفی شده و پشت درهای بسته برای اصحاب رسانه به نمایش گذاشته می شود.

آلن ویک نیز مانند سم لیک نویسنده، دارای شخصیتی مرموز و گردآورنده ی آثاری دلهره آور و روانشناختی است. این عنوان که گواهی روشن بر نبوغ سم لیک در نوشتن داستان های روانشناسانه است، سعی دارد با ارائه ی فضای تاریک و وارد کردن اکشن های گاه و بی گاه مخاطب را اسیر شهر کوهستانی برایت فالز در ایالت واشینگتن کند.

آلن ویک نیز مانند سم لیک نویسنده، دارای شخصیتی مرموز و گردآورنده ی آثاری دلهره آور و روانشناختی است.

حقیقت را بخواهید 5 سال تلاش مداوم ارزشش را داشت؛ سناریوی بازی، روایت و سرعت پیشروی داستان همه و همه جزو عواملی هستند که از آلن ویک عنوانی موفق می سازند. بازی ای که شاید به دلیل برخی اشکالات فنی نتوانست آن طور که باید و شاید ظاهر شود اما به سبب شروعی طوفانی و در پی آن پایانی درگیر کننده، موفق به جلب نظر مثبت منتقدین شد.

پس از عرضه ی بازی به صورت انحصاری برای اکس باکس 360 در سال 2010، رمدی بار دیگر به سراغ آلن رفته و عنوانی فرعی از آن را برای شبکه ی اکس باکس لایو آرکید معرفی می کند. Alan Wake’s American Nightmare سعی دارد بار دیگر گیمر را به قلب تاریکی برده و مبارزه ی آلن با این توده ی پوچ را به نمایش بگذارد.

هر چند سخنان زیادی از سوی رمدی اینترتیمنت و سم لیک در مورد ساخت ادامه ی آلن ویک گفته شده است اما با تأسف فراوان تا به امروز شاهد معرفی شماره ی دوم این فرانچایز نبوده ایم. اما آخرین تجربه ی سم لیک به بازی کوانتوم بریک باز می گردد.

کوانتوم بریک عنوانی تخیلی و اکشن بوده که چندی پیش به صورت انحصاری برای اکس باکس وان و ویندوز 10 عرضه شد. آخرین عنوانی که سم لیک به صورت رسمی وظیفه ی کارگردانی آن را بر عهده داشت و توانست همراه با آن افتخاراتی هرچند کم را برای خود و تیم رمدی به ارمغان آورد.

سم لیک در جریان ساخت کوانتوم بریک.

حقیقت آن است که سم لیک زندگی پیچیده و پر پیچ و خمی را تجربه نکرده است؛ شاید بالا پایین های زندگی او در ذهنش خلاصه می شود. هر روز از خواب بیدار شده، به فکر فرو می رود و سعی در ساخت سناریوهای درگیر کننده ی کوچک و بزرگ دارد. هزاران سناریو ای که شاید تنها یکی از آن ها جان سالم به در ببرد.

سم لیک با روحیه ی خیال پردازی و تبحری که در شخصیت پردازی دارد، کاراکترهایی چون مکس پین و آلن ویک را به صنعت بازی های ویدیویی معرفی کرد. او هچنان که خود را بهترین می بیند، انتقاد پذیر بوده و از بازیسازان بزرگی چون نیل دراکمن به دلیل بالا بردن استانداردهای کیفی صنعت بازی های ویدیویی کمال تشکر را دارد.

سم لیک در طی 15 سال توانست با لهجه ای دلنشین و آثار کم نظیری که دارد به یکی از محبوب ترین چهره های بازی های ویدیویی تبدیل شود. آثار سم لیک را بازی کرده اید؟ آثار بر جای مانده از او و داستان هایی که می نویسد را در چه سطحی می بینید؟ بدمان نمی آید دیدگاه های خود را در سمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

پشت پرده ی بازی های ویدیویی؛ با سم لیک آشنا شوید