Tagو The

بهتر و سخت‌تر از همیشه – نقد و بررسی The Legend of Zelda: Breath of the Wild

بهتر و سخت‌تر از همیشه – نقد و بررسی The Legend of Zelda: Breath of the Wild

نقد و بررسی The Legend of Zelda: Breath of the Wild

تعداد انگشت شماری استودیو بازیسازی در دنیا وجود دارند که نامشان با ساخت بهترین آثار صنعت بازی‌های ویدئویی گره خورده. یکی از این توسعه دهندگان نینتندو است. کمپانی ژاپنی سال‌هاست که با عناوینی همچون ماریو و زلدا شناخته می‌شود و توجه ویژه‌ای به این دو بازی داشته. بازی‌هایی که در اکثر مواقع از لحاظ کیفی در مرتبه بالایی قرار گرفته و به عنوان تعدادی از نمادهای صنعت بازی شناخته می‌شوند. جدیدترین قسمت از مجموعه بازی‌های افسانه زلدا یعنی The Legend of Zelda Breath of the Wild همزمان با کنسول Nintendo Switch عرضه شد و باید گفت دلیلی منطقی برای خرید پلتفرم جدید نینتندو است. بازی که شاید اتمام کامل آن به چیزی بیشتر از 100 ساعت زمان احتیاج داشته باشد و اما یک مشکل بزرگ دارد. برخلاف قسمت‌های قبلی این مجموعه که می‌توانستند هر نوع گیمری را به خود جذب کنند، Breath of the Wild عملا در این راه ناموفق بوده. معمولا در چنین مواقعی ضعف‌های یک بازی هستند که چنین مسئله‌ای را پدید می‌آورند اما در اینجا ما با مجموعه‌ای از تغییرات روبرو هستیم که باعث شده‌اند تجربه همیشگی Legend of Zelda تکرار نشود.

نقد و بررسی The Legend of Zelda: Breath of the Wild

اولین و بزرگ‌ترین تغییر مربوط به درجه سختی بازی می‌شود. در شرایطی که معمولا طرفداران این سری تجربه‌ای بدون دردسر در زمان مواجهه با Legend of Zelda را به یاد می‌آورند اینبار ورق برگشته و Breath of the Wild در عمل شبیه به ساخته‌های میازاکی طی چند سال گذشته شده. اصرار به شباهت قسمت جدید افسانه زلدا به مجموعه بازی‌هایی همچون Dark Souls شاید با در نظر گرفتن روحیه هر کدام از بازی‌ها اشتباه باشد اما با دقیق شدن به اصل ماجرا متوجه می‌شویم بازی که اصول خود را از ساخته نینتندو گرفته حالا تبدیل به منبعی برای استخراج پایه‌های اساسی گیم‌پلی شده. از همان لحظه اولی که بازی را شروع می‌کنید با محیطی بسیار بزرگ روبرو هستید که هرچند امکان دسترسی به تمامی نقاط آن وجود دارد اما رفتن به هر جایی در این محیط می‌تواند به خودکشی زودهنگام شما منتهی شود. بخشی از نقشه بازی در ابتدای کار جدا شده و با توجه به محدودیت‌های اولیه گیم‌پلی لینک یا همان شخصیت اصلی را در خود نگه می‌دارد تا مراحل آموزشی اولیه به اتمام برسد. داستان در همین نقطه شروع می‌شود. لینک در غاری به هوش آمده و هیچ چیز را به یاد ندارد. یکی از اولین ایده‌های مطرح شده در میان بازیساز‌ها برای بازگو کردن پیش زمینه داستانی در اینجا هم مورد استفاده قرار گرفته و گیمر با شخصیتی مواجه می‌شود که از گذشته خود خبر نداشته و سرگردان در محیطی بزرگ قرار گرفته. گیمر در همان ابتدای کار دستگاهی شبیه به تبلت که Sheikah Slate نام دارد را به دست آورده و از اینجای کار هر شخصیت دیگری با دیدن این تبلت به این مسئله پی می‌برد که لینگ قهرمان قدیمی سرزمین هایرول است که برای سال‌ها غایب بوده و حالا بازگشته تا در مقابل دشمن‌ این سرزمین قرار گیرد.

اگر داستان بازی‌های ساخته شده توسط نینتندو طی چند دهه گذشته را مورد بررسی قرار دهید متوجه می‌شوید که تمام آنها از یک ساختار واحد پیروی می‌کنند. شخصیت اصلی در ابتدای کار قهرمان مونث داستان – در اینجا زلدا – را از دست داده و حالا باید با دشمن مبارزه کرده و او را برگرداند. داستان Breath of the Wild نیز با پیروی از همین اصول شروع شده و توضیح می‌دهد که چند صد سال پیش چهار قهرمان از گوشه‌های سرزمین هایرول به همراه لینک در مقابل Calamity Ganon قرار گرفته و در نهایت شکست خورده‌اند. هرکدام از این چهار قهرمان برای مبارزه با گنون یک دستگاه باستانی که در اصل ربات است را در اختیار داشته و بعد از شکست تحت فرمان گنون در آمده‌اند. در این بین زلدا خود را زندانی گنون کرده تا لینک برای سال‌ها از دیدگان مخفی مانده و در زمان مناسب بازگردد تا دشمن همیشگی این سری را که البته اینبار قوی‌تر از گذشته شده را شکست دهد. مشکل اصلی داستان بازی در همان ساعت‌های ابتدایی خود را نشان می‌دهد. اینکه داستان زلدا طی چند دهه اخیر از دید پایه اصلی هیچ تغییری نکرده به هیچ‌وجه مشکل نیست. گیمر در ابتدای کار با داستان و دنیایی رمز‌آلود روبرو شده و هیچ ایده‌ای از جزئیات گذشته آن ندارد. همین مسئله باعث شده کمی داستان در ابتدای کار مبهم باشد. مبهم بودن داستان باعث شده گیمر با حضور در هایرول بزرگ و البته کمی خلوت حسی عجیب پیدا کند، حسی که بعد از چند ساعت به کلی از بین می‌رود. بعد از پشت سر گذاشتن چند مرحله ابتدایی هر شخصیتی که پیش روی شما قرار می‌گیرد به این مسئله اشاره می‌کند که شما لینک هستید و برای سال‌ها مخفی بوده‌اید و عجیب است که هیچ‌چیز را به یاد نمی‌آورید. عملا تا اواسط بازی هر شخصیت جدیدی که می‌بینید یکبار به شما گوش‌زد می‌کند که برای سال‌ها مخفی بوده‌اید و چه‌طور از هیچ‌چیز خبر ندارید ! بعد از پشت سر گذاشتن مراحل آموزشی طولانی بازی و به دست آوردن قابلیت رفتن به نقاط دیگر هایرول عملا داستان هیچ چیز دیگری برای ارائه ندارد. شما ماموریت پیدا می‌کنید که به سراغ چهار جنگجو و دستگاه‌های باستانی آنها رفته و کنترل را برای بار دیگر به دست آورید تا در انتها با قدرت کامل به سراغ گنون رفته و با شکستش، زلدا را آزاد کنید. همین چند خط کل داستان Breath of the Wild را شامل می‌شود، مسئله‌ای که در دنیای بازی‌های ویدئویی این روزها مطمئنا به عنوان یک نکته منفی شناخته می‌شود.

بعد از خارج شدن از محیط اولیه‌ای که توضیح دادیم در اصل مربوط به یادگیری نکات مختلف گیم‌پلی می‌شود گیمر به بخش‌ اصلی هایرول وارد شده و تازه متوجه می‌شود که درجه سختی بازی به شکل قابل توجهی نسبت به بازی‌های قبلی این سری افزایش یافته. هر اسلحه‌ای که در طول بازی به دست می‌آورید دارای یک درجه سلامتی است و بعد از چند ضربه از بین می‌رود. این مسئله درباره تمامی اسلحه‌ها صدق کرده و عملا گیمر تا انتهای بازی به جز یک مورد خاص نمی‌تواند یک اسلحه را برای مدت طولانی مورد استفاده قرار دهد. شاید با خود بگویید که اینکار می‌تواند تنوع مبارزات را افزایش دهد اما واقعیت ماجرا این است که هرچند بازی از تنوع خوبی در زمینه طراحی اسلحه‌ها برخوردار است و اما تمامی آنها در سه کلاس از قبل تعیین شده قرار گرفته و تنها در زمینه میزان صدمه و برخی افکت‌ها همچون آتش و الکتریسیته با یکدیگر تفاوت دارند. این مسئله باعث شده گیمر از ابتدا تا انتهای بازی عملا از هیچ اسلحه ضعیفی هم صرف نظر نکرده و تمامی آنها را با خود حمل کند تا در هر موقعیتی برای دفاع از خود اسلحه داشته باشد. این مسئله درباره زره‌ها و تیر و کمان نیز بدون ذره‌ای تغییر صدق می‌کند. با توجه به توضیحات ارائه شده ارزش اسلحه‌ها به مرور در جریان بازی از دست رفته و جای خود را تنها به ابزار‌هایی می‌دهند که گیمر برای پیشروی در بازی باید تمام آنها را در هر جایی مورد استفاده قرار دهد. بعضا اتفاق می‌افتد که شما شمشیری با میزان صدمه بالا و مشخصات خوبی را پیدا می‌کنید و آن را برای مبارزه با دشمنی خاص کنار می‌گذارید اما بعد از چندبار درگیر شدن و از بین رفتن اسلحه‌های دیگر مجبور می‌شوید از آن برای کشتن شاید ضعیف‌ترین دشمن‌های بازی استفاده کنید. چالش به وجود آمده به هیچ‌وجه در میان نکات منفی بازی قرار نمی‌گیرد اما مطمئنا در مقابل روح این سری و به طور کلی ژانر اکشن ماجراجویی قرار می‌گیرد. در چنین بازی‌هایی معمولا المان باحال بودن یا همان Cool‌ بودن خودمان یکی از اصلی‌ترین جلوه‌های شخصیت‌پردازی و لذت از گیم‌پلی را تشکیل می‌دهد اما با توجه به اجباری که گیم‌پلی به وجود آورده عملا المان توضیح داده شده در Breath of the Wild جایی ندارد. سازندگان بازی سعی کرده‌اند تا حد ممکن از مشخصه‌های سبک نقش‌آفرینی در طراحی گیم‌پلی استفاده کنند اما در عمل یا موفق به این کار نشده‌اند یا با نقشه قبلی تصمیم گرفته‌اند تمامی اصول این ژانر را مورد استفاده قرار ندهند. لینک از ابتدا تا انتهای بازی هیچ تغییری نکرده و تنها در برخی بازه‌های زمانی یک قابلیت جدید به او اضافه می‌شود که برای پشت سر گذاشتن بعضی موانع یا برخی مبارزه‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد اما عملا تغییری در سرعت، قدرت یا مواردی از این دست به وجود نمی‌آید. تنها قابلیت ارائه شده برای ارتقا شخصیت‌ اصلی به افزایش سلامتی و نوار استقامت ارتباط پیدا می‌کند که به راحتی نیز امکان‌پذیر نیست.

هر جایی از گیم‌پلی Breath of the Wild را که نگاه می‌کنید با چالش‌های مختلف روبرو می‌شوید که شاید نبود آنها ضربه‌ای به بازی نمی‌زد. نوار استقامت یا همان Stamina یکی از این موارد است. هر کاری در بازی به جز راه رفتن معمولی از نوار استقامت شما می‌کاهد. بالا رفتن از موانع، دویدن، شنا کردن، پرواز کردن و… نوار استقامت را خالی کرده و به یکباره قهرمان داستان را تبدیل به موجودی بی دست و پا و آسیب‌پذیر می‌کنند. عجیب‌ترین مورد در این زمینه مربوط به شنا کردن می‌شود. معمولا در بازی‌های ویدئویی شخصیت اصلی یا قابلیت شنا کردن را از ابتدا دارد یا با قرار گرفتن در آب غرق می‌شود. نینتندو اما برای این قسمت رویکردی کاملا متفاوت را پیش گرفته. بعد از حضور شخصیت اصلی در آب و شنا کردن از نوار استقامت او کاسته شده و با اتمام آن شاهد غرق شدن قهرمان بازی هستیم. در این بین اگر کلید اصلی را فشار داده و سریع‌تر شنا کنید نیز از نوار استقامت شما با حجم بیشتری کاسته می‌شود و به غرق شدن نزدیک‌تر می‌شوید. معمولا در بازی‌های ویدئویی سریع شنا کردن باعث کاهش استقامت می‌شود و در اینجا شاهد روشی کاملا آزاردهنده هستیم. عملا در Breath of the Wild شنا کردن سریع هیچ سودی نداشته و هربار که به سراغ آن می‌روید، غرق می‌شوید. حتی اگر نوار استقامت شما خالی شده و از ارتفاعی به داخل سقوط کنید، با توجه به خالی بودن استقامت، غرق می‌شوید. کوچک‌ترین اشتباهات در دنیای بزرگ بازی به مرگ شخصیت اصلی منتهی می‌شود و عملا هیچ راهی برای جلوگیری از آنها ندارید. سری بازی‌های Souls با ارائه سیستم آزمون و خطا و البته یادگیری مناسب که از طریق نوشته‌های به جا مانده از دیگر گیمرها صورت می‌پذیرد به شما اجازه می‌دهد که در ابتدای کار از اشتباهات احتمالی با خبر شده و با به دست آوردن تجربه بازی را به بدون هیچ مشکلی پشت سر بگذارید اما Breath of the Wild هر لحظه‌ چالشی جدید پیش روی شما قرار داده و هیچ توضیحی درباره آن نمی‌دهد. در یکی از بخش‌های بازی بعضا به واسطه چرخه آب و هوای متغیر شاهد بارش شدید باران و رعد و برق‌های متعدد هستیم. کافیست در زمان طوفان وارد یکی از این محیط‌ها شوید و بعد از چند ثانیه با برخورد رعد و برق جان خود را از دست بدهید. این مسئله مطمئنا برای شما بارها تکرار شده و بعد از چند بار مرگ بی‌ارزش و بی‌دلیل متوجه می‌شوید که همراه داشتن هر نوع وسیله فلزی باعث برخورد رعد و برق می‌شود. عملا بازی به جز تعدادی راهنمایی جزئی که در جریان Loading‌ها به نمایش در می‌آید هیچ راهنمایی درباره چالش‌های جزئی ارائه نکرده و از سیستمی مشابه پیام‌های سری Souls نیز برای پوشش این مسئله استفاده نمی‌کند.

قسمت جدید افسانه زلدا همچون نسخه‌های پیشین این مجموعه بسیار طولانی است و برای اتمام کاملا آن باید بیش از 100 ساعت از زمان خود را به آن اختصاص دهید. یکی از مواردی که باعث شده بازی بیش از حد طولانی شود همین درجه سختی است. سیستم Loot کردن یا همان به دست آوردن تجهیزات به جا مانده از دشمن‌ها یا قرار گرفته در صندوق‌ها یکی از جذاب‌ترین و بهترین بخش‌های Breath of the Wild است و ناخودآگاه گیمر را جذب خود می‌کند. گیمر بارها مراحلی را در جریان بازی دریافت کرده که باید برای رسیدن به آنها مسافتی طولانی و پر پیچ و خم را پشت سر بگذارد. در این بین لینک با دشمن‌های مختلفی روبرو می‌شود و می‌تواند به راحتی از کنار آنها بگذارد اما به دست آوردن امکانات و تجهیزات جدید از این مسئله جلوگیری می‌کند. از بین رفتن مداوم تجهیزات شما باعث می‌شود به هیچ دشمنی نه نگفته و با امید به دست آوردن اسلحه و زره بهتر مبارزه با آنها را در اولیت قرار دهید. در بین به خود آمده و متوجه می‌شوید، مسیری که به صورت عادی طی یک ساعت طی می‌شد را با گذشت چند ساعت هنوز پشت سر نگذاشته‌اید. در میان راه بارها با دشمن‌ها درگیر شده و زمانی که از میانه بازی گذشته‌اید هر کدام از این مبارزه‌ها با احتمال مرگ زیاد پشت سر گذاشته می‌شود. عملا بعد از آزاد کردن نیمی از مبارز‌های باستانی هر دشمنی این قابلیت را به دست می‌آورد که با یک ضربه شما را از پا در آورد. البته در این بین حتی اگر مبارزه با دشمن‌ها را نادیده بگیرید با یک مشکل بزرگ روبرو هستید. راه رفتن و دویدن در ابتدای بازی شما را بدون هیچ مشکلی و طی زمانی کم به هدف برساند اما بعد از مدتی باید عملا مسیرهایی چند ساعته را پشت سر گذاشته و بهترین راه برای این کار استفاده از اسب است. در قسمت‌های پیشین سری لینک همواره از یک اسب مشخص استفاده می‌کرد و هیچ محدودیتی در این زمینه نداشت اما اینبار خبری از اسب ثابت نیست و گیمر باید برای بهره بردن از این قابلیت بازی به سراغ رام کردن اسب برود. هر اسبی که در محیط بازی قرار دارد دارای یک سری جزئیات اولیه همچون استقامت، سرعت و سلامتی است و هرچه این موارد ارتقا پیدا می‌کنند، رام کردن اسب‌ها نیز سخت‌تر می‌شود. به جز این موارد درجه‌ای نیز در بازی قرار گرفته که میزان ارتباط شخصیت اصلی با اسب را نشان می‌دهد. در ابتدای کار این درجه در پایین‌تر سطح خود قرار دارد و اسب فرمان‌پذیری کمتری را به نمایش در می‌آورد. هرچه از اسب خود بیشتر استفاده کنید این میزان افزایش می‌یابد اما مشکل اساسی این است که در بهترین حالت هم اسب‌های Breath of the Wild در میان دیگر نمونه‌های صنعت گیم‌ در پایین‌ترین سطح هوش قرار می‌گیرند. اگر پیش از این بازی می‌پرسیدند که بدترین اسب صنعت بازی متعلق به چه بازی است احتمالا نام بازی‌هایی همچون Oblivion، Skyrim و قسمت اول Assassin’s Creed به میان می‌آمد اما حالا باید این لقب را به اسب‌های Breath of the Wild داد. در دورانی که اسب‌های Red Dead Redemption یا Metal Gear Solid 5 عملا هیچ تفاوتی با نمونه‌های واقعی ندارند، سر و کله زدن با اسبی که نه به درستی حرکت می‌کند و نه به درستی فرمان می‌گیرد به عنوان یکی از اصلی‌ترین مشکلات بازی شناخته می‌شود. کافیست از کنار یک تخت سنگ حرکت کنید تا به یکباره اسب از خود بی‌خود شده و توقف کند. جدای از این مسئله ساختار به کار گیری اسب در این قسمت از افسانه زلدا از یک مشکل بزرگ رنج می‌برد. معمولا سوت زدن برای بازگرداندن اسب در بازی‌هایی قرار می‌گیرد که شخصیت اصلی در هر لحظه‌ای می‌تواند همراه خود را صدا زده و از او استفاده کند اما کافیست چند متر از اسب خود در Breath of the Wild‌ فاصله بگیرید تا سوت زدن کارایی خود را از دست بدهد. شما با دو راه در این مواقع روبرو هستید، یا باید راه رفتن دوباره سوار اسب شوید یا باید به نقطه‌ای در میان نقشه بازی رفته اسب خود را بازیابی کنید. بزرگ بودن بازی باعث شده گیمر در اکثر مواقع حتی بی‌خیال اسب شده و از سیستم Fast Travel استفاده کند که نقاط مختلف آن براساس سیاه‌چاله‌های (Dungeon) کشف شده تعیین می‌شود. هر بار که از این قابلیت استفاده می‌کنید، اسب شما در همان نقطه قبلی باقی مانده و هرچند بخش عمده‌ای از مسیر را با تلپورت کردن پشت سر گذاشته‌اید اما باز هم مجبور می‌شوید باقی مسیر را با پای پیاده پشت سر بگذارید.

یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت Breath of the Wild یا شاید بتوان گفت بهترین آنها ساختار طراحی سیاه‌چاله‌هاست. هر کدام از این سیاه‌ چاله‌ها در اصل به صورت یک پازل بزرگ طراحی شده و مبارزه بخش اندکی از آنها را تشکیل می‌دهد. در ابتدای بازی چند قابلیت مختلف همچون متوقف کردن زمان برای برخی اجسام، درست کردن سکوهای یخی در داخل آب، حرکت دادن اجسام فلزی و … به دست می‌آورید و می‌توانید از آنها برای حل کردن معماها یا بعضا به صورت نکات کمکی در جریان مبارزات استفاده کنید. تمامی سیاه‌ چاله‌های بازی با این قابلیت‌ها پشت سر گذاشته و شده در نهایت امتیازی را به شما می‌دهند که می‌توان از آنها برای ارتقای سلامتی و استقامت شخصیت اصلی استفاده کرد. سازندگان بازی از هیهچ پیچیدگی در این زمینه صرف نظر نکرده و بعضا با پازل‌هایی روبرو می‌شوید که می‌توانند هر گیمری را به چالش بکشند. نکته قابل توجه این است که تمامی باس‌های بازی نیز به نوعی با این قابلیت‌های توضیح داده شده درگیر هستند. هرکدام از چهار Divine Beast که در اصل نقش باس‌های اصلی بازی ایفا می‌کنند به صورت یک ربات غول‌آسا طراحی شده برای پیشروی در آنها باید پازل‌های مختلفی را حل کنید. شاید بدون شک بتوان گفت که قابلیت‌های جانبی شخصیت اصلی و نقش آنها در گیم پلی یکی از مواردی باشد که نمی‌توان نمونه آن را در هیچ بازی دیگری پیدا کرد. تنها سری Darksiders است که به واسطه شباهت کلی و قرار گرفتن در ژانر اکشن ماجراجویی از ساختاری مشابه پیروی کرده و قابلیت‌های جانبی مختلفی را در اختیار شخصیت اصلی قرار می‌دهد. اینکه گیمر بتواند در زمان و موقعیت مناسب هرکدام از این قابلیت‌ها را مورد استفاده قرار دهد، به خلاقیت او ارتباط دارد.

جدید‌ترین قسمت از مجموعه بازی‌های افسانه زلدا بهترین شروع برای کنسول Nintendo Switch بود. نینتندو بازی طراحی کرده در هر بخشی از آن یک نکته خاص نهفته شده می‌تواند برای ماه‌ها گیمر را درگیر خود کند. از گرافیک زیبا و خاص آن گرفته که نه تنها تنوع قابل توجهی دارد بلکه از دید هنری نیز در جایگاه بالایی قرار می‌گیرد تا جزییات بی‌شماری که در گیم پلی قرار گرفته. سازندگان Breath of the Wild توانسته‌اند این سری را وارد مسیر جدید و مناسب کرده و البته اثری بی‌رقیب را در اختیار مخاطب قرار دهند. در روزهایی که اکشن ماجراجویی‌ها گرایش بیش از حدی به اکشن پیدا کرده‌اند قرار گرفتن پیش روی بازی که می‌تواند هرکدام از اصول اولیه ژانر را به شکل مناسبی ارائه کند، یکی از معدود موقعیت‌هایی است که نینتندو هرچند سال یکبار آن را به وجود می‌آورد. دنیای این بازی به قدری بزرگ و پر از جزئیات است که مطمئنا با یکبار تمام کردن بازی تمامی نقاط آن را پوشش نمی‌دهید و البته پیدا کردن جزئیات آن به عنوان یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت Breath of the Wild‌ شناخته می‌شود. در این میان تنها درجه سختی شاید مشکلاتی را ایجاد کند که پیش از این در سری افسانه زلدا شاهدش نبوده‌ایم. درجه سختی در این اثر به شکل قابل توجهی نسبت به سابقه مجموعه افزایش پیدا کرده و هرچند بعضا مشکلاتی را به وجود می‌آورد اما نهایتا با آن کنار آمده و تصمیم می‌گیرید که ساخته نینتندو را به هر قیمتی که شده دنبال کنید. ساخته جدید نیتندو بدون شک یکی از بهترین بازی‌های این نسل است و توجه به این مسئله در میان بهترین قسمت‌های مجموعه افسانه زلدا قرار می‌گیرد.

بهتر و سخت‌تر از همیشه – نقد و بررسی The Legend of Zelda: Breath of the Wild

نقد و بررسی Through The Woods

نقد و بررسی Through The Woods

نقد و بررسی Through The Woods

“به قلم احسان عباسی نسب”

وقتی به گذشته‌ی خودم نگاهی می‌اندازم, با این حقیقت روبه‌رو می‌شوم که همیشه شیفته عناوین ترسناک بوده‌ام! گرچه به عقیده بسیاری از کسانی که با آن‌ها هم‌صحبت شده‌ام, ژانر ترس سال‌هاست که یک سقوط آزاد را تجربه می‌کند اما با این وجود اگر منصفانه بنگریم, همچنان در دنیای سینما و گیم (در کنار آثار به اصطلاح ترسناک) شاهد عرضه شدن یک یا دو عنوان هستیم که به قول معروف سرشان به تنشان می‌ارزد! مدت زمان زیادی بود که پس از تماشای فیلم سینمایی ” The Witch  ” انتظار یک اثر ترسناک در خور توجه را می‌کشیدم تا اینکه به صورت اتفاقی با تریلری از یک بازی ترسناک نروژی به نام Through The Woods  مواجه شدم. بازی پر از ایده‌های بکر و جذاب برای به غایت رساندن آدرنالین خون مخاطب خود بود. یک شب زمستانی سرد, طبیعت وحشی جنگل‌های غرب نروژ و اتمسفر سنگین درون آن و مادری تک و تنها با چراغ قوه‌ای در دستانش که تنها یک هدف را دنبال می‌کند: یافتن پسر‌بچه گمشده‌اش! 

بگذارید همین ابتدا بگویم که Through The Woods بی‌تردید قربانی بزرگ امسال لقب خواهد گرفت. عنوانی که با وجود داستان نفس گیرش روی کاغذ و پتانسیل‌های بالای خود, اسیر انواع و اقسام محدودیت‌های بر سر راه استدیو کوچک Antagonist در توسعه کامل آن شده است و در نهایت به عنوان شکستی تمام عیار در کارنامه این استدیو به ثبت خواهد رسید.

“طراحی جنگل و به طور کلی محیط پیرامون شما چه در روز و چه در شب زیبا و پرجزئیات است”

داستان بازی مانند دیگر آثار این ژانر (حتی آثار درجه سه وغیرقابل تحمل‌اش) با یک آرامش خاصی شروع می‌شود, مادر داستان ما (که هیچ گاه نام وی مشخص نمی‌شود!) به همراه تک فرزندش “Espen” به کلبه ای در مجاورت یک رودخانه برای گذراندن آخرهفته سفر می‌کنند. همه چیز در ظاهر به خوبی و خوشی می‌گذرد اما دیری نمی‌پاید که در یک صبح مه آلود مردی مرموز با قایق پسربچه را جلوی چشمان مادرش می‌رباید و علی‌رغم تلاش‌های مادر داستان برای رسیدن به فرزندش, آن دو در میان مه غلیظ ناپدید می‌شوند و این آغاز یک داستان پر پیچ وخم بر مصیبت‌های وی برای یافتن تک فرزند خود در جزیره‌ای خالی از سکنه و پر از هیولاهای بی شاخ و دم است که تا انتها از جذابیت ان کاسته نمی‌شود، اما در کمال ناباوری با یک پایان متناقض و بحث بر‌انگیز شما را با پرسش های بی‌پاسخ بسیاری تنها می‌گذارد! تمایل ندارم در این نقد به اسپویل کردن جزئیات پایان TTWبپردازم ولی همین قدر اشاره می‌کنم که پایان عجیب بازی, ایده آل نیست و حتی نقطه‌ای تاریک برای داستان کلی آن نیز می تواند به حساب بیاید و طرفداران آن را برسر تصمیم نویسندگان برای قرار دادن چنین پایانی به دو قسمت تقسیم می‌کند!

همان طور که گفتم TTW در همه‌ی قسمت‌ها نقص‌های فراوانی را با خود به یدک می‌کشد و این مورد در بخش گرافیک و جلوه‌های بصری بازی نیز صدق می‌کند. در یک روی سکه طراحی محیط‌های بازی, از جنگلی با پوشش‌های گیاهی فراوان گرفته تا آن خانه‌های چوبی و قدیمی مربوط به انسان‌های پیشینی که در جزیره زندگی کرده‌اند, همگی چشم‌نواز هستند. حتی مدل‌های هیولاها و حیوانات بازی نیز پر از جزئیات فراوان است که نشان از اختصاص دادن وقت و دقت بسیار تیم سازنده در طراحی آن‌ها دارد. اما در آن روی سکه با فستیوالی از مشکلات فنی متعدد مواجه هستیم! اولین موردی که داد و فریاد بازیکنان را به هوا بلند می‌کند, بهینه سازی بسیار بد و سنگین بر روی تنها پلتفرم بازی یعنی PC, است. اگر سیستم قدرت‌مندی ندارید همین حالا قید TTW را بزنید چون این بازی قطعا قطعات سیستمتان را ذوب خواهد کرد! از آن بدتر این‌که غیر از تغییر سطح تکسچرها و یا رزولوشن هیچ تنظیمات دیگری در اختیار شما قرار نگرفته است. طراحی چهره انسان‌های درون بازی به شدت ابتدایی به نظر‌ می‌رسد. همچنین draw distance فاجعه و گلیچ‌های گاه و بی‌گاه از دیگر مشکلات موجود هستند. متاسفانه نرخ فریم بازی نیزاز ابتدا تا انتها ناپایدار است و دیگر جایی برای دفاع کردن از عملکرد سازنده باقی نمی‌گذارد. ای کاش Antagonist‌ درعرضه بازی این قدر عجله نمی‌کرد تا کمی تحمل TTW‌ آسانتر از وضع فعلی باشد.

 

“ابن عکس واضح ترین مثال برای نمایش بی‌ذوقی سازندگان در توجه به مناطق دور دست و رها کردن آن به حال خود است!خودتان نگاه بیندازید; درختی که در درون رودخانه است, کیفیت پایین افکت آب و از همه بدتر آن سیاهی شبیه به دیوار که دقیقا معلوم نیست چیست و در آن جا چه می‌کند!!!”

 Through The Woodsبه عنوان یک بازی سوم شخص با محوریت ” ترس “‌منتشر شده است اما حتی اندکی نیز به استانداردهای این سبک نزدیک نمی‌شود. معدود لحظات ترسناک بازی صرفا به اولین برخوردتان با ترول‌های غول پیکر و حساس به نور ختم می‌شود. در کل همه‌ی هیولاها را با دو تکنیک چراغ خاموش حرکت کردن و یا استفاده از چراغ قوه‌ی جادویی‌تان می‌توانید دور بزنید و این واقعا اسفناک است! در واقع شما هیچ‌گاه با چالشی مواجه نخواهید شد و همین عاملی است که باعث می‌شود “ترس” در TTW‌به حاشیه رود و خودتان به این نتیجه برسید که سازندگان داستان گویی را به ترساندن شما ترجیح داده‌اند. در جای‌جای نقشه  بازی یک سری یادداشت‌ها و آیتم‌های مفید قرار دارد که به فهم داستان کلی آن کمک شایانی می‌کند. هم‌چنین خرده داستان‌هایی در گوشه‌ و‌کنار نقشه پیدا خواهید کرد که در مواقعی بسیار زیبا و احساسی روایت می‌شوند و تاثیر زیادی را روی شما خواهند گذاشت. در حالت عادی TTW به عنوان 20 دلاری تنها 3 ساعت گیم پلی خالص را در اختیار شما قرار می‌دهد که طبیعتا بسیار کوتاه است.

 

“باور کنید لحظه اول رویارویی با این موجود غول پیکر که با نام ترول ها شناخته می‌شوند, “اولین و آخرین” باری است کهThrough the woods  قادر است ترس واقعی را برای شما به نمایش بگذارد”

بعید است TTW را تجربه کنید و صحبتی از موسیقی قدرت‌مند آن به میان نیاورید! موسیقی‌های بازی به خوبی در اختیار گیم پلی قرار دارند. هرگاه قهرمان بازی به خطر نزدیک می‌شود‌‌, موسیقی از قبل هشدار آن را به شما می‌دهد و و شما را آماده رویارویی با آن می‌کند. در مجموع نیز هماهنگی خوبی را نیز با محیط پیرامون برقرار می‌کند. اما باز هم در این‌جا ایرادات بزرگی وجود دارد که واضح‌ترین مشکل مربوط به صداپیشگی شخصیت‌های بازی است. صدای مادر و به طور کلی همه‌ی موجوداتی که در بازی قدرت تکلم دارند, در بدترین سطح ممکن است. صادقانه بگویم صحنه‌ی روبه‌رو شدن مادر با بدمن داستان که به ظاهر قرار است نقطه اوج داستان باشد, می‌تواند یکی از خنده‌دارترین, بدترین و بی روح‌ترین  لحظات تمام بازی‌هایی باشد که تجربه کرده‌اید! صداپیشگی شخصیت‌های درون TTW می‌تواند کلاس درسی برای دیگر سازندگان باشد که همیشه متوجه این نکته باشند که این بخش در تجربه کیفی بازی چه قدر می‌تواند حائز اهمیت باشد.

مشکل دیگری که با TTW داشتم, نبود کوچک‌ترین تعامل بین قهرمان و محیط اطرافش بود! شخصیتی که کنترل وی را در دست داریم, بارها و بارها در موقعیت‌های به اصطلاح ترسناک و تنش‌زا قرار می‌گیرد و هیچ‌گاه عکس العمل از خود نشان نمی‌دهد! البته من از همان ابتدا انتظار رفتاری مانند چیزی که از الیزابت در Bioshock:Infinite دیدیم, نداشتم اما آیا این‌که شخصیت اصلی مطلقا تعاملی با محیط نداشته باشد, مخاطب را دلسرد نمی‌کند؟

 

نکات مثبت

داستانی زیبا

موسیقی قدرتمند

 محیطی چشم انواز با اتمسفر گیرا

نکات منفی

ضعف مشهود بازی در القای حس ترس

پایان عجیب و غریب

اشکالات فنی متعدد گرافیکی که تجربه بازی را بسیار سخت میکنند!

سادگی و کوتاهی بیش از حد

صداپیشگی فاجعه بار

عدم تعامل قهرمان بازی با محیط پیرامون خودش

سخن آخر

فراموش کردن Through The Woods برای همیشه کار بسیار سختی است و پذیرفتن آن به عنوان یک بازی قابل احترام از آن سخت‌تر! هدر رفتن این حجم پتانسیل‌های بالا در بازی حسرتی را در دلم قرار داد که پس از اتمام آن به خود گفتم که ای کاش از همان ابتدا شاهد ساخته شدن بازی نبودیم و یا حداقل Antagonist‌ زمان بیشتری برای ساخت ان و رفع مشکلات آن صرف می‌کرد. در نهایت همه‌ چیز به شما بستگی دارد. این که مایلید برای تجربه یک داستان ناب در بستر محیطی فوق العاده اما گرفتار در گرداب مشکلات ریز و درشت, دل‌تان را به دریا بزنید یا برای آمدن یک اثر ترسناک اما باارزش دیگر منتظر می مانید..

 

Verdict
Forgetting “Through the Woods” forever may seem easy but its not and accepting it as an honorable game is even harder! Not reaching its full potenial has left me heartbroken, to the point that I’d wished Through the Woods were never created from the beginning or at least they’d spend some more time on its antagonist and of course other issues. In the end it all depends on you, if you’re missing a massive settings but with many issues, well its you’re choice, you may play this or wait for another horror- adventure but worthy game

Pros
Beautiful settings
Powerful music
An eye-catching enviroment with a proper atmosphere

Cons
The game has failed to induct the sense of fear to its players
Odd ending
Technical issues which make the experience a little bit harder
Being too short and simple
Catastrophic voice acting
Lack intraction between the protagonist and the enviroment

Final Score: 4.5 out of 10

نقد و بررسی Through The Woods

تکمیل سور و سات علاقه‌مندان به شکار با بازی theHunter: Call of the Wild

تکمیل سور و سات علاقه‌مندان به شکار با بازی theHunter: Call of the Wild

علاقه‌مندان به شکار حیوانات در دنیای مجازی به احتمال فراوان با بازی theHunter و نسخه‌ی تکمیلی آن یعنی Primal آشنایی دارند و شاید از جمله مخاطبان پر و پا قرص عناوین مذکور به شمار روند. خبر خوب برای این دسته از گیمرها این است که به زودی می‌توانند با دنباله‌ی این عنوان یعنی بازی theHunter: Call of the Wild ملاقات کنند.

به تازگی اعضای استودیو آوالانچ به معرفی بازی جدید خود یعنی theHunter: Call of the Wild پرداخته‌اند. اثری Open World با تمرکز بر شکار حیوانات که در کنار قابلیت بازی تک‌نفره امکان شکار حیوانات به شکل گروهی و در قالب تجربه‌ای هشت نفره (به شکل رقابتی یا همکاری تیمی) را هم در اختیار بازی‌دوستان قرار می‌دهد.

محیط بازی theHunter: Call of the Wild از فضایی به وسعت 50 مایل مربع تشکیل شده است که خود بخش‌های مختلف کوچک‌تری را در بر می‌گیرد. هر کدام از این بخش‌ها حیوانات متفاوتی را در دل خود جای داده‌اند و تجربه‌ای کاملاً متمایز از سایر بخش‌ها را در اختیار شکارچیان مجازی قرار می‌دهند. این موضوع در کنار ویژگی‌هایی نظیر رفتار کاملاً منحصر به فرد حیوانات حاضر در هر بخش و موارد دیگری همچون چرخه‌ی کامل روز و شب و سیستم آب و هوای کاملاً پویا و متغیر، تنوع قابل توجهی به گیم‌پلی این بازی خواهد بخشید. در این میان وجود سلاح‌های گوناگونی نظیر کلت‌های کمری، تفنگ‌های شکاری یا تیر و کمان (که همگی از قابلیت ارتقا برخوردار خواهند بود) از جمله مواردی به شمار می‌رود که می‌تواند عمق دوچندانی به گیم‌پلی بازی theHunter: Call of the Wild ببخشد.

از دیگر نکات مهم بازی theHunter: Call of the Wild وجود سیستم جدیدی در گیم‌پلی این بازی است که امکان ردگیری جانوران از طریق بوی آن‌ها را فراهم می‌سازد. همچنین در محیط این بازی سازه‌های متعددی نظیر پاسگاه‌های شکاربانی و برج‌های مراقبت وجود دارد که هر کدام از آن‌ها چالش‌های گوناگونی را در دل خود جای داده‌اند.

بر اساس اعلام سازندگان theHunter: Call of the Wild این بازی در ماه‌های نخست از سال 2017 میلادی در اختیار علاقه‌مندان به پلتفرم PC قرار خواهد گرفت.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

تکمیل سور و سات علاقه‌مندان به شکار با بازی theHunter: Call of the Wild

اپل و استخدام مخفیانه یکی از دبیران ارشد وب سایت The Verge

اپل و استخدام مخفیانه یکی از دبیران ارشد وب سایت The Verge

در نیمه اول سال ۲۰۱۱ چند نفر از برترین نویسندگان و دبیران «Engadget»،‌ این وب سایت که با سیاست های شرکت AOL پیش می رفت را ترک کردند تا یک سایت تازه تاسیس کنند؛ سایتی که در نهایت تبدیل به «The Verge» شد.

«جاشوا تپلسکی» (Joshua Topolsky) که قبلاً تجربه سردبیری در انگجت را داشت تبدیل شد به نخستین سردبیر ورج. در میان افرادی که ۵ سال پیش انگجت را ترک کردند، نام هایی مانند «نیلای پاتل» (سردبیر کنونی ورج) و همچنین «کریس زیگلر» (Chris Ziegler) دیده می شد.

اما چرا به مرور خاطراتی می پردازیم که پنج سال از وقوع آنها گذشته است؟ به این دلیل که تا همین دیروز تصور می شد که آقای کریس زیگلر، همچنان معاون سردبیر وب سایت ورج است ولی عصر دیروز، خبر داد که وی در چند ماه گذشته به طور مخفیانه در استخدام شرکت «اپل» بوده و هیچکس در دفتر ورج از این موضوع اطلاعی نداشته است.

کریس زیگلر

پاتل می نویسد که آقای زیگلر در ماه جولای کار خود را در شرکت اپل آغاز گرده و در واقع برای دو کمپانی به شکل همزمان کار کرده است. بر اساس گفته سردبیر ورج، در اوایل ماه جاری میلادی این موضوع برای شرکت مورد اشاره ثابت شده و از همان زمان، عضویت شخص یاد شده در تحریریه این وب سایت باطل گشته است. پاتل همچنین خبر می دهد که در ماه جولای وی به شکل کاملاً فعال در ورج مشغول بوده (دقیقاً زمانی که کارش را در اپل شروع می کند) اما از آگوست تا سپتامبر با تحریریه در ارتباط نبوده است.

پاتل خبر می دهد که پس از روشن شدن این موضوع، تمام مطالب و نوشته هایی که تحت تاثیر آقای زیگلر بوده اند بازخوانی شده اند تا وی به نفع اپل در مقاله ها دست نبرده باشد.

در این بین البته «جان گروبر» (گرداننده وبلاگ که به شکل اختصاصی از اپل می نویسد) می گوید که اکنون نام کریس زیگلر در میان کارمندان شرکت اپل نیست و شاید وی به طور کلی اکنون در استخدام این کمپانی هم نباشد.

در این میان وب سایت های خبری مانند «» و «» اطلاع می دهند که با اپل برای ارائه توضیح تماس حاصل کرده اما پاسخی دریافت ننموده اند. سوال اینجاست که چرا شرکتی مانند اپل باید به سراغ یکی از اهالی رسانه رفته و او را به شکل مخفیانه در شرکت خود استخدام کند؟

The post appeared first on .

اپل و استخدام مخفیانه یکی از دبیران ارشد وب سایت The Verge

در نیمه اول سال ۲۰۱۱ چند نفر از برترین نویسندگان و دبیران «Engadget»،‌ این وب سایت که با سیاست های شرکت AOL پیش می رفت را ترک کردند تا یک سایت تازه تاسیس کنند؛ سایتی که در نهایت تبدیل به «The Verge» شد.

«جاشوا تپلسکی» (Joshua Topolsky) که قبلاً تجربه سردبیری در انگجت را داشت تبدیل شد به نخستین سردبیر ورج. در میان افرادی که ۵ سال پیش انگجت را ترک کردند، نام هایی مانند «نیلای پاتل» (سردبیر کنونی ورج) و همچنین «کریس زیگلر» (Chris Ziegler) دیده می شد.

اما چرا به مرور خاطراتی می پردازیم که پنج سال از وقوع آنها گذشته است؟ به این دلیل که تا همین دیروز تصور می شد که آقای کریس زیگلر، همچنان معاون سردبیر وب سایت ورج است ولی عصر دیروز، خبر داد که وی در چند ماه گذشته به طور مخفیانه در استخدام شرکت «اپل» بوده و هیچکس در دفتر ورج از این موضوع اطلاعی نداشته است.

کریس زیگلر

پاتل می نویسد که آقای زیگلر در ماه جولای کار خود را در شرکت اپل آغاز گرده و در واقع برای دو کمپانی به شکل همزمان کار کرده است. بر اساس گفته سردبیر ورج، در اوایل ماه جاری میلادی این موضوع برای شرکت مورد اشاره ثابت شده و از همان زمان، عضویت شخص یاد شده در تحریریه این وب سایت باطل گشته است. پاتل همچنین خبر می دهد که در ماه جولای وی به شکل کاملاً فعال در ورج مشغول بوده (دقیقاً زمانی که کارش را در اپل شروع می کند) اما از آگوست تا سپتامبر با تحریریه در ارتباط نبوده است.

پاتل خبر می دهد که پس از روشن شدن این موضوع، تمام مطالب و نوشته هایی که تحت تاثیر آقای زیگلر بوده اند بازخوانی شده اند تا وی به نفع اپل در مقاله ها دست نبرده باشد.

در این بین البته «جان گروبر» (گرداننده وبلاگ که به شکل اختصاصی از اپل می نویسد) می گوید که اکنون نام کریس زیگلر در میان کارمندان شرکت اپل نیست و شاید وی به طور کلی اکنون در استخدام این کمپانی هم نباشد.

در این میان وب سایت های خبری مانند «» و «» اطلاع می دهند که با اپل برای ارائه توضیح تماس حاصل کرده اما پاسخی دریافت ننموده اند. سوال اینجاست که چرا شرکتی مانند اپل باید به سراغ یکی از اهالی رسانه رفته و او را به شکل مخفیانه در شرکت خود استخدام کند؟

The post appeared first on .

اپل و استخدام مخفیانه یکی از دبیران ارشد وب سایت The Verge

نقد و بررسی Song of the Deep

نقد و بررسی Song of the Deep

نقد و بررسی Song of the Deep

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

ساده، بی آلایش، هنرمندانه و البته خسته کننده. این ها اولین کلماتی هستند که پس از اتمام نغمه اعماق برای توصیف اثر به ذهنم خطور کرد. بازی در همان لحظات آغازین مشخصات یک اثر Metroidvania را به نمایش می گذارد. همین تعریف کوچک از بازی کافی است تا کلی ویژگی های ریز و درشت از بازی به مخاطب معرفی شود. جستجو در محیط، حل کردن پازل ها و آزاد کردن مهارت های جدید در پس زمینه ای پر زرق و برق تمام آن چیزی است که از چنین آثاری انتظار داریم. انتظاری که نغمه اعماق را در برآورده کردن آن نیمه-موفق می توان نامید.

 

“شکل 1: داستان بازی در عین سادگی، تاثیرگذار است”

دخترک 12 ساله داستان ما در حال شنیدن قصه ای از شگفتی های دریا بود که چشمانش شروع به سنگین شدن کرد. قصه هایی که پدر ماهیگیرش برای او مکرر تعریف می کرد. اما این اخرین قصه او بود. مدت ها از آخرین سفر پدرش  به دریا می گذشت ولی او بازنگشته بود. همین مقدار نگرانی کافی بود تا قهرمان داستان ما دست به کار شود و از باقیمانده وسایل پدر یک زیردریایی بسازد و در جستجوی پدر سالخورده عازم دریا شود. اما اعماق دریاها برای او اکنون جلوه گاه تمامی افسانه هایی بود که تاکنون فقط آن ها را شنیده بود. اینبار اعماق دریا، خود برای دخترک نغمه می سرود!

ماجرای بازی در عین سادگی تاثیر گذار است. نحوه روایت این ماجرا از خود قصه نیز تاثیرگذار تر است. در حین انجام بازی حس می کردم در حال ورق زدن یک کتاب داستانی از جنس افسانه های شاه پریان هستم. صدای راوی که در حین بازی در حال شرح دادن روایت بازی است بخش مهمی از انتقال این حس را به دوش می کشد. همچنین قطعات موسیقی زیبایی که در پس زمینه به گوش می رسد تجربه بازی بسیار جذاب تر کرده است. موسیقی ای که با حال و هوای دریایی بازی در هماهنگی کامل است.

 

“شکل 2:زیبایی های گرافیکی بازی ما را به یاد Ori and the blind forest می اندازد”

اگر از همین چند اسکرین شات بازی پی به زیبای های گرافیکی آن نبرده اید، باید بگویم یا ذوق هنریتان از کار افتاده و یا به چشمان خود اعتماد ندارید! بازی در زمینه جلوه های بصری در جایگاه خوبی قرار دارد. از طراحی جلبک های دریایی گرفته تا ریزه کاری های موجود در طراحی موجودات زیر آب همگی دست به دست هم داده اند تا محیط زیر آب را تبدیل به یک مکان اسرارآمیز و افسانه ای کنند. از این منظر سازندگان موفق شده اند یک هماهنگی میان جلوه های بصری و قصه اسرار آمیز بازی برقرار کنند.

اگر بازی در روایت داستان و طراحی گرافیکی به خوبی عمل کرده است پس چرا در ابتدای نقد آن را اثری نیمه موفق خواندم؟ در حقیقت هرچقدر بازی در این زمینه ها موفق بوده، مکانیزم های گیم پلی در انتقال حس مترویدوانیا، بازی ناتوان بوده است. زمانی که اسم یک بازی مترویدوانیا می آید، پازل های دشوار و سرگرم کننده، مبارزات آرکیدی نفس گیر و قابلیت های متنوع به ذهن متبادر می شود. شاید چیزی در حد اثر قابل ستایش Ori and the blind Forest  . اما متاسفانه این دقیقا همان جایی است که نغمه اعماق کمیتش لنگ می زند و صفت “خسته کننده” همه جوره در بازی خود نمایی می کند. پازل های بازی تقریبا همگی از چند مکانیزم ساده و تکراری پیروی می کنند که پس مدتی انجامشان تبدیل به عملی ملالت بار می شود.

“شکل 3: ادواتی که زیر دریایی خود را می توانید با آن ها مجهز کنید”

مبارزات در نغمه اعماق بخش گسترده ای از گیم پلی را به خود اختصاص داده است. درحالیکه اعماق دریا پر شده از هیولاهای آبزی، زیردریایی شما نیز با تعداد مشخصی اسلحه برای دفاع و همچنین حل پازل ها تجهیز شده است. اسلحه اصلی شما در بازی چنگکی است که از آن جهت بلند کردن اجسام، ضربه زدن به دشمنان و همچنین نگاه داشتن برخی موانع استفاده می کنید. در ادامه مسیر یک ماگما لانچر برای ذوب کردن یخ ها و بمب یخزا برای سرد کردن محیط دست خواهید یافت که در حل پازل های بعدی کمکتان می کنند. اگرچه تمامی این موارد نوید مبارزات دلچسب را می دهند اما در عمل تمامی آن ها تحت تاثیر دشمنان ساده که پترن حرکتی مشخص و تکراری دارند، نابود شده اند. حتی باس های بازی نیز از همین پترن رفتاری مشخص پیروی می کنند. همین باعث شده تا مبارزات بازی نتوانند از بار خسته کننده بودن گیم پلی کم کنند.

قابلیت های قابل آزاد سازی در مسیر بازی از سایر قسمت های گیم پلی بهتر کار شده اند و تا حدودی می توانند دلیلی برای ادامه مسیر بازی به گیمر بدهند. آزاد سازی این قابلیت ها دست گیمر را در شکل دهی به چگونگی سبک گیم پلی خود باز می گذارند. به طور مثال گیمر می توان قابلیت های سرعتی خود را بالا ببرد و یا اسلحه های زیردریایی خود را تقویت کند تا در مبارزات کشنده تر ظاهر شود.

 

“شکل 4: نمونه ای از پازل های ساده در بازی”

نکات مثبت

روایت داستانی عالی

گرافیک هنری چشم نواز

نکات منفی

مبارزات ساده

پازل های تکراری و خسته کننده

توسعه ناتمام عناصر مترویدوانیا

سخن آخر

نغمه اعماق را می توان به شخصی تشبیه کرد که لباس های شیکی به تن کرده و ظاهری آراسته دارد اما کفش های کهنه و معیوبش مانع حرکت او شده اند. مکانیزم های گیم پلی بازی به روایت داستانی کم نقص و ظاهر چشم نواز بازی آسیب جدی وارد کرده است طوریکه گیمر بیشتر باید صبر خود را در بازی تقویت کند تا قابلیت های کاراکتر خود را. اگر این همه تکرار مکررات در گیم پلی بازی به چشم نمی خورد بازی از حد خوب می توانست به عالی صعود کند.

…………………………………………..

مترویدوانیا: یکی از زیرشاخه های سبک اکشن-ماجراجویی در ادبیات بازی های رایانه ای است که دارای گیم پلی شبیه سری “متروید” و “کسلوانیا” است. نام این سبک نیز از ترکیب نام این دو اثر گرفته شده است. بازی های مترویدوانیا دارای محیطی چند بخشی هستند که با هم مرتبط اند اما گیمر برای دست یابی به بخش های مختلف مجبور است مهارت های جدیدی را یاد بگیرد. از برترین بازی های این سبک می توان Ori and the blind Forest را نام برد.

نقد و بررسی Song of the Deep

(image)

نقد و بررسی Song of the Deep

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

ساده، بی آلایش، هنرمندانه و البته خسته کننده. این ها اولین کلماتی هستند که پس از اتمام نغمه اعماق برای توصیف اثر به ذهنم خطور کرد. بازی در همان لحظات آغازین مشخصات یک اثر Metroidvania را به نمایش می گذارد. همین تعریف کوچک از بازی کافی است تا کلی ویژگی های ریز و درشت از بازی به مخاطب معرفی شود. جستجو در محیط، حل کردن پازل ها و آزاد کردن مهارت های جدید در پس زمینه ای پر زرق و برق تمام آن چیزی است که از چنین آثاری انتظار داریم. انتظاری که نغمه اعماق را در برآورده کردن آن نیمه-موفق می توان نامید.

(image)  

“شکل 1: داستان بازی در عین سادگی، تاثیرگذار است”

دخترک 12 ساله داستان ما در حال شنیدن قصه ای از شگفتی های دریا بود که چشمانش شروع به سنگین شدن کرد. قصه هایی که پدر ماهیگیرش برای او مکرر تعریف می کرد. اما این اخرین قصه او بود. مدت ها از آخرین سفر پدرش  به دریا می گذشت ولی او بازنگشته بود. همین مقدار نگرانی کافی بود تا قهرمان داستان ما دست به کار شود و از باقیمانده وسایل پدر یک زیردریایی بسازد و در جستجوی پدر سالخورده عازم دریا شود. اما اعماق دریاها برای او اکنون جلوه گاه تمامی افسانه هایی بود که تاکنون فقط آن ها را شنیده بود. اینبار اعماق دریا، خود برای دخترک نغمه می سرود!

ماجرای بازی در عین سادگی تاثیر گذار است. نحوه روایت این ماجرا از خود قصه نیز تاثیرگذار تر است. در حین انجام بازی حس می کردم در حال ورق زدن یک کتاب داستانی از جنس افسانه های شاه پریان هستم. صدای راوی که در حین بازی در حال شرح دادن روایت بازی است بخش مهمی از انتقال این حس را به دوش می کشد. همچنین قطعات موسیقی زیبایی که در پس زمینه به گوش می رسد تجربه بازی بسیار جذاب تر کرده است. موسیقی ای که با حال و هوای دریایی بازی در هماهنگی کامل است.

 (image)

“شکل 2:زیبایی های گرافیکی بازی ما را به یاد Ori and the blind forest می اندازد”

اگر از همین چند اسکرین شات بازی پی به زیبای های گرافیکی آن نبرده اید، باید بگویم یا ذوق هنریتان از کار افتاده و یا به چشمان خود اعتماد ندارید! بازی در زمینه جلوه های بصری در جایگاه خوبی قرار دارد. از طراحی جلبک های دریایی گرفته تا ریزه کاری های موجود در طراحی موجودات زیر آب همگی دست به دست هم داده اند تا محیط زیر آب را تبدیل به یک مکان اسرارآمیز و افسانه ای کنند. از این منظر سازندگان موفق شده اند یک هماهنگی میان جلوه های بصری و قصه اسرار آمیز بازی برقرار کنند.

اگر بازی در روایت داستان و طراحی گرافیکی به خوبی عمل کرده است پس چرا در ابتدای نقد آن را اثری نیمه موفق خواندم؟ در حقیقت هرچقدر بازی در این زمینه ها موفق بوده، مکانیزم های گیم پلی در انتقال حس مترویدوانیا، بازی ناتوان بوده است. زمانی که اسم یک بازی مترویدوانیا می آید، پازل های دشوار و سرگرم کننده، مبارزات آرکیدی نفس گیر و قابلیت های متنوع به ذهن متبادر می شود. شاید چیزی در حد اثر قابل ستایش Ori and the blind Forest  . اما متاسفانه این دقیقا همان جایی است که نغمه اعماق کمیتش لنگ می زند و صفت “خسته کننده” همه جوره در بازی خود نمایی می کند. پازل های بازی تقریبا همگی از چند مکانیزم ساده و تکراری پیروی می کنند که پس مدتی انجامشان تبدیل به عملی ملالت بار می شود.

(image)

“شکل 3: ادواتی که زیر دریایی خود را می توانید با آن ها مجهز کنید”

مبارزات در نغمه اعماق بخش گسترده ای از گیم پلی را به خود اختصاص داده است. درحالیکه اعماق دریا پر شده از هیولاهای آبزی، زیردریایی شما نیز با تعداد مشخصی اسلحه برای دفاع و همچنین حل پازل ها تجهیز شده است. اسلحه اصلی شما در بازی چنگکی است که از آن جهت بلند کردن اجسام، ضربه زدن به دشمنان و همچنین نگاه داشتن برخی موانع استفاده می کنید. در ادامه مسیر یک ماگما لانچر برای ذوب کردن یخ ها و بمب یخزا برای سرد کردن محیط دست خواهید یافت که در حل پازل های بعدی کمکتان می کنند. اگرچه تمامی این موارد نوید مبارزات دلچسب را می دهند اما در عمل تمامی آن ها تحت تاثیر دشمنان ساده که پترن حرکتی مشخص و تکراری دارند، نابود شده اند. حتی باس های بازی نیز از همین پترن رفتاری مشخص پیروی می کنند. همین باعث شده تا مبارزات بازی نتوانند از بار خسته کننده بودن گیم پلی کم کنند.

قابلیت های قابل آزاد سازی در مسیر بازی از سایر قسمت های گیم پلی بهتر کار شده اند و تا حدودی می توانند دلیلی برای ادامه مسیر بازی به گیمر بدهند. آزاد سازی این قابلیت ها دست گیمر را در شکل دهی به چگونگی سبک گیم پلی خود باز می گذارند. به طور مثال گیمر می توان قابلیت های سرعتی خود را بالا ببرد و یا اسلحه های زیردریایی خود را تقویت کند تا در مبارزات کشنده تر ظاهر شود.

 (image)

“شکل 4: نمونه ای از پازل های ساده در بازی”

نکات مثبت

روایت داستانی عالی

گرافیک هنری چشم نواز

نکات منفی

مبارزات ساده

پازل های تکراری و خسته کننده

توسعه ناتمام عناصر مترویدوانیا

سخن آخر

نغمه اعماق را می توان به شخصی تشبیه کرد که لباس های شیکی به تن کرده و ظاهری آراسته دارد اما کفش های کهنه و معیوبش مانع حرکت او شده اند. مکانیزم های گیم پلی بازی به روایت داستانی کم نقص و ظاهر چشم نواز بازی آسیب جدی وارد کرده است طوریکه گیمر بیشتر باید صبر خود را در بازی تقویت کند تا قابلیت های کاراکتر خود را. اگر این همه تکرار مکررات در گیم پلی بازی به چشم نمی خورد بازی از حد خوب می توانست به عالی صعود کند.

…………………………………………..

مترویدوانیا: یکی از زیرشاخه های سبک اکشن-ماجراجویی در ادبیات بازی های رایانه ای است که دارای گیم پلی شبیه سری “متروید” و “کسلوانیا” است. نام این سبک نیز از ترکیب نام این دو اثر گرفته شده است. بازی های مترویدوانیا دارای محیطی چند بخشی هستند که با هم مرتبط اند اما گیمر برای دست یابی به بخش های مختلف مجبور است مهارت های جدیدی را یاد بگیرد. از برترین بازی های این سبک می توان Ori and the blind Forest را نام برد.

نقد و بررسی Song of the Deep