Tagو 2

نقد و بررسی The Banner Saga 2

نقد و بررسی The Banner Saga 2

نقد و بررسی The Banner Saga 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

استودیوی Stoic در سال 2012 توسط 3 نفر از اعضای سابق Bioware تشکیل شد. پروژه ی آنها با نام The Banner Saga در ” آنقدر خیره کننده به نظر می رسید که با مشارکت 20هزار نفر، بیش از 700 هزار دلار سرمایه برای ساخت بازی تامین شد. The Banner Saga در سال 2014 عرضه شد و مورد تحسین بسیاری از منتقدان و گیمرها قرار گرفت. حالا بیش از 2 سال از عرضه ی نسخه ی قبل می گذرد و The Banner Saga 2 قرار است ادامه ی دهنده ی حماسه ی نسخه ی اول باشد.

نسخه ی اول، روایتگر یک سرزمین فانتزی رو به نابودی بود. با حملات بی پایان هیولاهای سنگی به نام Dredge، انسان ها که توان مقاومت در برابر آنها را ندارند مجبور به ترک خانه و کاشانه ی خود می شوند. شهرها سقوط می کنند و مزارع و روستاها به آتش کشیده می شوند. حتی Varlها (نژاد غول آسای بی رقیب بازی) نیز نمی توانند مقابل Dredge ها ایستادگی کنند. Arberrang، عظیم ترین شهر انسان ها تبدیل به آخرین امید همگان شده و بسیاری برای زنده ماندن حتی با پای پیاده به سمت آن حرکت می کنند. در این میان فعالیت های عجیب جادوگران و این حقیقت که Dredge ها نیز خود در حال فرار از نیرویی عظیم تر هستند، روند داستانی عجیبی را برای نسخه ی اول رقم زده بود.

“بنر ساگا 2″، یک ثانیه پس از پایان نسخه ی قبل شروع می شود! (بدون تعارف، اگر نسخه ی یک را تجربه نکرده باشید لذت بازی برایتان درجا نصف می شود!) پس از تصمیم گیری بسیار مهم و پایانی گیمر در نسخه ی اول، سفر شما برای نجات قبیله و دوستان خود ادامه می یابد. بازی همچنان دو خط داستانی متفاوت را دنبال می کند که باعث ایجاد تنوع داستانی جالبی می شود، مخصوصا زمانی که این دو خط داستانی به یکدیگر برخورد می کنند.

“یک آرت فوق العاده از نژادهای بازی. از راست به چپ : Human – Varl – Horeseborn – Dredge”

روند داستانی و شخصیت پردازی بازی آنقدر عالی است که چشم بسته می توانید بگویید سازندگان افراد معمولی نیستند و قبلا در استودیویی همچون Bioware فعالیت داشته اند! کمتر بازی مستقل را به یاد دارم که در زمینه ی داستان سرایی و شخصیت پردازی تا این حد قدرتمند عمل کرده باشد. مفاهیمی همچون عشق، نوع دوستی، فداکاری، و حتی ظلم و قدرت طلبی با ظرافت تمام در لابه لای اتفاقات بازی به چشم می آیند. بعضی وقتها بی اختیار به دیالوگ های بازی لبخند خواهید زد و بعضی وقتها باید مانع لرزش ناشی از نفرت خود از یک شخصیت شوید! تمام اینها درحالی است که هیچگونه صداگذاری برای شخصیت ها انجام نشده است! مثلا شخصیت Bolverk با ظاهر هولناک خود در ابتدا یک Varl بی اعصاب و سرکش بیشتر به نظر نمی رسد. اما با پیشرفت داستان، ترکیب ماجرای عجیب او با Bellower (فرمانده ی شکست ناپذیر Dredge ها) آنچنان عظیم از آب درآمده که مو بر تن انسان سیخ می کند! 

“Bolverk. او تاثیری غیرمنتظره در داستان بازی دارد و یکی از خطرناک ترین شخصیت های بازی است، مخصوصا در مبارزات!”

“بنر ساگا 2” ترکیبی است از دو سبک استراتژیک و نقش آفرینی؛ هنگام مبارزه، بازی به یک عنوان استراتژیک نوبتی تبدیل می شود که باید با تعدادی از افراد خود دشمنان را نابود کنید. جالب است که مکانیسم گیم پلی در ابتدا خیلی ساده به نظر می رسد، صرفا حرکت دادن و ضربه زدن با افراد. اما یک ویژگی باعث جذابیت غیرقابل انتظار گیم پلی شده است: تنوع نیروها! نه تنها بین نژادهای بازی از زمین تا آسمان تفاوت وجود دارد، بلکه هر نژاد شامل کلاس های خاصی است که چینش تاکتیکی و چالش پذیری گیم پلی را به بی نهایت می رساند! مثلا حضور یک Varl در مبارزه عملا همه چیز را تغییر می دهد، زیرا یک Varl به تنهایی 4 تا 5 انسان را حریف است! نژاد Horseborn پس از ضربه زدن به دشمن یک حرکت اضافه دارد و می تواند به عقب بازگردد. چندین قدرت ویژه نیز برای هر کلاس مشخص شده است که با ارتقای شخصیت ها می توانید به آنها دست یابید. بخش تمرینی نیز همانند نسخه ی قبل وجود دارد و می توانید با قابلیت های افراد خود آشنا شوید و آنها را در مبارزه ی تمرینی محک بزنید.

“نمایی از گیم پلی. خیلی وقت ها تعداد دشمنان بیش از 2 برابر افراد شماست، و کوچکترین اشتباه همه چیز را برباد می دهد.”

پس از اتمام هر مبارزه، بازی عملا تبدیل به یک عنوان نقش آفرینی می شود. شما به عنوان رهبر کاروان، وظیفه دارید به مردم خود رسیدگی کنید، مثلا باید آذوقه ی کاروان را بررسی کنید تا برای سفر پیش رو کافی باشد. در طول سفرتان رخدادهای مختلفی اتفاق می افتد و تصمیمات شما در روند بازی تاثیر مهمی دارد. طرز برخورد با افراد، خردمندی در انتخاب، حل مشکلات کاروان و تنبیه یا جذب افراد جدید به کاروان تبدیل به ماجرای عادی روزانه ی شما می شود. تصمیمات گیمر، در طرز نگاه شخصیت ها و مردم قبیله به رهبری شما بسیار مهم است، و بعضی تصمیمات مهم حتی ممکن است باعث زنده ماندن یا مرگ شخصیت های اصلی بشود. مجموعه تصمیمات و تلاش های گیمر به عنوان رهبر قبیله، بر پارامتری به نام «روحیه» تاثیر می گذارد. روحیه ی کاروان هنگام مبارزات نمود پیدا می کند، جایی که هرچقدر روحیه بالاتر باشد، می توانید از امتیازات ویژه ی بیشتری استفاده کنید و احتمال پیروزی برابر دشمن را افزایش دهید.

“انتخاب دیالوگ! و در کمال مسرت باید تاکید کنم که انتخاب دیالوگ های بازی به هیچ وجه نمایشی نیستند!”

پس از هر مبارزه، وابسته به عملکردتان امتیازاتی به نام Renown دریافت می کنید. از این امتیازات می توان برای خرید آذوقه برای کاروان، خرید آیتم ها یا ارتقای شخصیت ها استفاده کرد. سیستم ارتقای شخصیت ها با وجود جذابیت فراوان، همچنان از مشکل بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: تعداد امتیازاتی که در طول بازی کسب می کنید به اندازه ای نیستند که بتوان برای شخصیت های زیادی استفاده کرد. عملا ممکن است کرکتری تا لول 10 قابلیت ارتقا داشته باشد ولی به خاطر کمبود امتیاز فقط می توانید تا لول7 ارتقایش دهید. همین موضوع باعث می شود تعدادی از شخصیت ها عملا رها شده و فقط شخصیت های خاصی با قابلیت بهتر ارتقا داده شوند.

اگر یکی از افرادتان در طول مبارزه آسیب ببیند یا از پا دربیاید، پس از پایان مبارزه با علامت زخمی مشخص خواهد شد. وابسته به میزان آسیب چند روز طول می کشد که دوباره بتواند مبارزه کند، و اگر بخواهید او را در مبارزه شرکت دهید، قدرت او کمتر از حالت عادی خواهد بود. با برپایی کمپ و توقف کاروان، بهبود زخمی ها سرعت می یابد و روحیه ی کاروان نیز بالا می رود، ولی مصرف آذوقه نیز در این حالت بالاست.

“بخش ارتقای شخصیت ها. پارامترهای متنوعی برای ارتقای هر فرد در نظر گرفته شده است.”

اما از جهاتی به نظر می رسد بسیاری از پتانسیل های بازی فدای وجود نسخه ی سوم شده است. یکی از جذابیت های نسخه ی قبل، تصمیمات مختلف گیمر و تاثیرات واضح آن بر روند بازی بود. در این نسخه، با اینکه تصمیمات همچنان چالش برانگیزند، اما خروجی آنچنان متفاوتی ندارند (یا حداقل در این نسخه مشخص نمی شود!) اگر ماجرای حمله ی هولناک Bellower و سقوط Grofheim در نسخه ی قبل را به یاد داشته باشید، عملکرد گیمر منجر به نتایج کاملا متفاوتی می شد. تصمیم گیری های نسخه ی دوم، نمایشی و سرکاری! نیستند، ولی تاثیرگذاری نسخه ی قبل را ندارند. همین ماجرا برای روند داستانی هم صادق است! داستان بازی با وجود اینکه بسیار مرموزانه و عجیب به پیش می رود، ناگهان به پایان می رسد و نه تنها ابهامات نسخه ی قبل را پاسخ نمی دهد، بلکه آنها را بیشتر هم می کند! درحالی که گیمر انتظار چند پاسخ منطقی برای اتفاقات غیرمنطقی بازی دارد، ناگهان با Credits رو به رو می شود. اگر حتی چند مورد از ابهامات بازی نیز برطرف می شد، پایان بازی می توانست از حالت ناامید کننده ی فعلی خارج شود.

“در همین حد بدانید که بازی همانند یک Concept Art متحرک می ماند. گرافیک هنری بازی، غیرقابل تصور است.” 

نکات مثبت

Lore باورنکردنی!

روند داستانی بسیاری از عناوین AAA امروزی را شرمنده خواهد کرد!

شخصیت پردازی عالی

گیم پلی چالش برانگیز

گرافیک هنری منحصر به فرد

موسیقی های حماسی و به یادماندنی

نکات منفی

بازی بسیاری از ابهامات داستانی را بدون پاسخ رها می کند

تصمیم گیری ها به اندازه ی نسخه ی قبل تاثیرگذار نیستند

از لحاظ ساختاری بازی فاصله زیادی با نسخه قبل ندارد

 سخن آخر

“بنر ساگا 2” یک ادامه ی شایسته برای نسخه ی اول است و عطش فرد را برای تجربه ی نسخه ی سوم و سرانجام این حماسه بیشتر و بیشتر می کند. اگر بخواهم شدت حماسی بودن بازی را با عناوینی همچون Skyrim و Dragon Age مقایسه کنم اغراق نکرده ام. سری The Banner Saga را می توان یکی از بهترین عناوین مستقل نسل جدید نامید و نه فقط طرفداران سبک نقش آفرینی، بلکه همگان با مشاهده ی کیفیت بازی شگفت انگیز خواهند شد.

لازم بذکر است که این عنوان این هفته گذشته برای کنسول های PS4 و Xbox One نیز منتشر شده است.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی The Banner Saga 2

(image)

نقد و بررسی The Banner Saga 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

استودیوی Stoic در سال 2012 توسط 3 نفر از اعضای سابق Bioware تشکیل شد. پروژه ی آنها با نام The Banner Saga در ” آنقدر خیره کننده به نظر می رسید که با مشارکت 20هزار نفر، بیش از 700 هزار دلار سرمایه برای ساخت بازی تامین شد. The Banner Saga در سال 2014 عرضه شد و مورد تحسین بسیاری از منتقدان و گیمرها قرار گرفت. حالا بیش از 2 سال از عرضه ی نسخه ی قبل می گذرد و The Banner Saga 2 قرار است ادامه ی دهنده ی حماسه ی نسخه ی اول باشد.

نسخه ی اول، روایتگر یک سرزمین فانتزی رو به نابودی بود. با حملات بی پایان هیولاهای سنگی به نام Dredge، انسان ها که توان مقاومت در برابر آنها را ندارند مجبور به ترک خانه و کاشانه ی خود می شوند. شهرها سقوط می کنند و مزارع و روستاها به آتش کشیده می شوند. حتی Varlها (نژاد غول آسای بی رقیب بازی) نیز نمی توانند مقابل Dredge ها ایستادگی کنند. Arberrang، عظیم ترین شهر انسان ها تبدیل به آخرین امید همگان شده و بسیاری برای زنده ماندن حتی با پای پیاده به سمت آن حرکت می کنند. در این میان فعالیت های عجیب جادوگران و این حقیقت که Dredge ها نیز خود در حال فرار از نیرویی عظیم تر هستند، روند داستانی عجیبی را برای نسخه ی اول رقم زده بود.

“بنر ساگا 2″، یک ثانیه پس از پایان نسخه ی قبل شروع می شود! (بدون تعارف، اگر نسخه ی یک را تجربه نکرده باشید لذت بازی برایتان درجا نصف می شود!) پس از تصمیم گیری بسیار مهم و پایانی گیمر در نسخه ی اول، سفر شما برای نجات قبیله و دوستان خود ادامه می یابد. بازی همچنان دو خط داستانی متفاوت را دنبال می کند که باعث ایجاد تنوع داستانی جالبی می شود، مخصوصا زمانی که این دو خط داستانی به یکدیگر برخورد می کنند.

(image)

“یک آرت فوق العاده از نژادهای بازی. از راست به چپ : Human – Varl – Horeseborn – Dredge”

روند داستانی و شخصیت پردازی بازی آنقدر عالی است که چشم بسته می توانید بگویید سازندگان افراد معمولی نیستند و قبلا در استودیویی همچون Bioware فعالیت داشته اند! کمتر بازی مستقل را به یاد دارم که در زمینه ی داستان سرایی و شخصیت پردازی تا این حد قدرتمند عمل کرده باشد. مفاهیمی همچون عشق، نوع دوستی، فداکاری، و حتی ظلم و قدرت طلبی با ظرافت تمام در لابه لای اتفاقات بازی به چشم می آیند. بعضی وقتها بی اختیار به دیالوگ های بازی لبخند خواهید زد و بعضی وقتها باید مانع لرزش ناشی از نفرت خود از یک شخصیت شوید! تمام اینها درحالی است که هیچگونه صداگذاری برای شخصیت ها انجام نشده است! مثلا شخصیت Bolverk با ظاهر هولناک خود در ابتدا یک Varl بی اعصاب و سرکش بیشتر به نظر نمی رسد. اما با پیشرفت داستان، ترکیب ماجرای عجیب او با Bellower (فرمانده ی شکست ناپذیر Dredge ها) آنچنان عظیم از آب درآمده که مو بر تن انسان سیخ می کند! 

(image)

“Bolverk. او تاثیری غیرمنتظره در داستان بازی دارد و یکی از خطرناک ترین شخصیت های بازی است، مخصوصا در مبارزات!”

“بنر ساگا 2” ترکیبی است از دو سبک استراتژیک و نقش آفرینی؛ هنگام مبارزه، بازی به یک عنوان استراتژیک نوبتی تبدیل می شود که باید با تعدادی از افراد خود دشمنان را نابود کنید. جالب است که مکانیسم گیم پلی در ابتدا خیلی ساده به نظر می رسد، صرفا حرکت دادن و ضربه زدن با افراد. اما یک ویژگی باعث جذابیت غیرقابل انتظار گیم پلی شده است: تنوع نیروها! نه تنها بین نژادهای بازی از زمین تا آسمان تفاوت وجود دارد، بلکه هر نژاد شامل کلاس های خاصی است که چینش تاکتیکی و چالش پذیری گیم پلی را به بی نهایت می رساند! مثلا حضور یک Varl در مبارزه عملا همه چیز را تغییر می دهد، زیرا یک Varl به تنهایی 4 تا 5 انسان را حریف است! نژاد Horseborn پس از ضربه زدن به دشمن یک حرکت اضافه دارد و می تواند به عقب بازگردد. چندین قدرت ویژه نیز برای هر کلاس مشخص شده است که با ارتقای شخصیت ها می توانید به آنها دست یابید. بخش تمرینی نیز همانند نسخه ی قبل وجود دارد و می توانید با قابلیت های افراد خود آشنا شوید و آنها را در مبارزه ی تمرینی محک بزنید.

(image)

“نمایی از گیم پلی. خیلی وقت ها تعداد دشمنان بیش از 2 برابر افراد شماست، و کوچکترین اشتباه همه چیز را برباد می دهد.”

پس از اتمام هر مبارزه، بازی عملا تبدیل به یک عنوان نقش آفرینی می شود. شما به عنوان رهبر کاروان، وظیفه دارید به مردم خود رسیدگی کنید، مثلا باید آذوقه ی کاروان را بررسی کنید تا برای سفر پیش رو کافی باشد. در طول سفرتان رخدادهای مختلفی اتفاق می افتد و تصمیمات شما در روند بازی تاثیر مهمی دارد. طرز برخورد با افراد، خردمندی در انتخاب، حل مشکلات کاروان و تنبیه یا جذب افراد جدید به کاروان تبدیل به ماجرای عادی روزانه ی شما می شود. تصمیمات گیمر، در طرز نگاه شخصیت ها و مردم قبیله به رهبری شما بسیار مهم است، و بعضی تصمیمات مهم حتی ممکن است باعث زنده ماندن یا مرگ شخصیت های اصلی بشود. مجموعه تصمیمات و تلاش های گیمر به عنوان رهبر قبیله، بر پارامتری به نام «روحیه» تاثیر می گذارد. روحیه ی کاروان هنگام مبارزات نمود پیدا می کند، جایی که هرچقدر روحیه بالاتر باشد، می توانید از امتیازات ویژه ی بیشتری استفاده کنید و احتمال پیروزی برابر دشمن را افزایش دهید.

(image)

“انتخاب دیالوگ! و در کمال مسرت باید تاکید کنم که انتخاب دیالوگ های بازی به هیچ وجه نمایشی نیستند!”

پس از هر مبارزه، وابسته به عملکردتان امتیازاتی به نام Renown دریافت می کنید. از این امتیازات می توان برای خرید آذوقه برای کاروان، خرید آیتم ها یا ارتقای شخصیت ها استفاده کرد. سیستم ارتقای شخصیت ها با وجود جذابیت فراوان، همچنان از مشکل بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: تعداد امتیازاتی که در طول بازی کسب می کنید به اندازه ای نیستند که بتوان برای شخصیت های زیادی استفاده کرد. عملا ممکن است کرکتری تا لول 10 قابلیت ارتقا داشته باشد ولی به خاطر کمبود امتیاز فقط می توانید تا لول7 ارتقایش دهید. همین موضوع باعث می شود تعدادی از شخصیت ها عملا رها شده و فقط شخصیت های خاصی با قابلیت بهتر ارتقا داده شوند.

اگر یکی از افرادتان در طول مبارزه آسیب ببیند یا از پا دربیاید، پس از پایان مبارزه با علامت زخمی مشخص خواهد شد. وابسته به میزان آسیب چند روز طول می کشد که دوباره بتواند مبارزه کند، و اگر بخواهید او را در مبارزه شرکت دهید، قدرت او کمتر از حالت عادی خواهد بود. با برپایی کمپ و توقف کاروان، بهبود زخمی ها سرعت می یابد و روحیه ی کاروان نیز بالا می رود، ولی مصرف آذوقه نیز در این حالت بالاست.

(image)

“بخش ارتقای شخصیت ها. پارامترهای متنوعی برای ارتقای هر فرد در نظر گرفته شده است.”

اما از جهاتی به نظر می رسد بسیاری از پتانسیل های بازی فدای وجود نسخه ی سوم شده است. یکی از جذابیت های نسخه ی قبل، تصمیمات مختلف گیمر و تاثیرات واضح آن بر روند بازی بود. در این نسخه، با اینکه تصمیمات همچنان چالش برانگیزند، اما خروجی آنچنان متفاوتی ندارند (یا حداقل در این نسخه مشخص نمی شود!) اگر ماجرای حمله ی هولناک Bellower و سقوط Grofheim در نسخه ی قبل را به یاد داشته باشید، عملکرد گیمر منجر به نتایج کاملا متفاوتی می شد. تصمیم گیری های نسخه ی دوم، نمایشی و سرکاری! نیستند، ولی تاثیرگذاری نسخه ی قبل را ندارند. همین ماجرا برای روند داستانی هم صادق است! داستان بازی با وجود اینکه بسیار مرموزانه و عجیب به پیش می رود، ناگهان به پایان می رسد و نه تنها ابهامات نسخه ی قبل را پاسخ نمی دهد، بلکه آنها را بیشتر هم می کند! درحالی که گیمر انتظار چند پاسخ منطقی برای اتفاقات غیرمنطقی بازی دارد، ناگهان با Credits رو به رو می شود. اگر حتی چند مورد از ابهامات بازی نیز برطرف می شد، پایان بازی می توانست از حالت ناامید کننده ی فعلی خارج شود.

(image)

“در همین حد بدانید که بازی همانند یک Concept Art متحرک می ماند. گرافیک هنری بازی، غیرقابل تصور است.” 

نکات مثبت

Lore باورنکردنی!

روند داستانی بسیاری از عناوین AAA امروزی را شرمنده خواهد کرد!

شخصیت پردازی عالی

گیم پلی چالش برانگیز

گرافیک هنری منحصر به فرد

موسیقی های حماسی و به یادماندنی

نکات منفی

بازی بسیاری از ابهامات داستانی را بدون پاسخ رها می کند

تصمیم گیری ها به اندازه ی نسخه ی قبل تاثیرگذار نیستند

از لحاظ ساختاری بازی فاصله زیادی با نسخه قبل ندارد

 سخن آخر

“بنر ساگا 2” یک ادامه ی شایسته برای نسخه ی اول است و عطش فرد را برای تجربه ی نسخه ی سوم و سرانجام این حماسه بیشتر و بیشتر می کند. اگر بخواهم شدت حماسی بودن بازی را با عناوینی همچون Skyrim و Dragon Age مقایسه کنم اغراق نکرده ام. سری The Banner Saga را می توان یکی از بهترین عناوین مستقل نسل جدید نامید و نه فقط طرفداران سبک نقش آفرینی، بلکه همگان با مشاهده ی کیفیت بازی شگفت انگیز خواهند شد.

لازم بذکر است که این عنوان این هفته گذشته برای کنسول های PS4 و Xbox One نیز منتشر شده است.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی The Banner Saga 2

ناتی داگ و سه سناریوی احتمالی The Last of Us 2

ناتی داگ و سه سناریوی احتمالی The Last of Us 2

ناتی داگ و سه سناریوی احتمالی The Last of Us 2

“به قلم محمد تقوی”

آخرین اثر استودیوی پرافتخار “ناتی داگ” هم تحسین منتقدین و مخاطبانش را برانگیخت و هم تا به الآن موفقیت تجاری فوق العاده ای داشته است. می توان گفت که توسعه ی آنچارتد 4، طولانی ترین و طاقت فرساترین روند توسعه در کارنامه ناتی داگ بوده است. از تغییر کارگردان بگیرید تا تاخیرهای پشت سرهم و انتظارات سر به فلک کشیده ی طرفداران بازی که خواستار بازی ای انحصاری بودند تا خرید PS4 شان را توجیه کند. اما ناتی داگ باز هم نشان داد که با وجود تمام مشکلات، بیدی نیست که به این بادها بلرزد. چالش هایی که این استویدو تجربه کرده بدون شک برای پروژه های بعدی اش بسیار آموزنده است. اما این پروژه ی بعدی چیست؟ می دانیم هر کاری که قرار است توسط ناتی داگ شروع شود، پس از DLC داستانی آنچارتد 4 اتفاق می افتد. شاید بازگشت به گذشته و “جک و دکستر!”؛ شاید هم سونی با اکتیویژن به توافق رسیده و “کرش بندیکوت” به خانه اش باز می گردد. اما اگر شواهد درست گفته باشند، باید در انتظار ادامه ی اثر فاخر سال 2013 یعنی “دلست آف آس” باشیم.

مدرک می خواهید؟ صحبت های کارگردان آن اثر یعنی “نیل دراکمن” (Neil Druckmann) کافی است. یک ایستراگ هم در قالب پوستری مربوط به بازی در بخش انتهایی U4 موجود است. پیش از همه ی این ها هم یکی از صداپیشگان بازی یعنی “نولان نورث” (Nolan North) معروف هم فیلم برداری کات سین هایی را تایید کرده بود. پس تقریبا همه چیز برای شروع ساخت این بازی مهیاست. اولین کاری که هر بازیسازی می کند، تصمیم گیری بستر داستانی و سناریوی بازی است. اما دست ناتی داگ از آن چیزی که فکر می کنید بازتر است. سه سناریوی زیر، سناریوهایی هستند که این طرفدار پروپاقرص بازی اصلی به آن فکر کرده و در موردشان هیجان زده است:

1- پس از طوفان:

داستان بازی اصلی در موقعیتی غیرقابل باور تمام می شود. جوئل به الی در مورد اتفاقاتی که پس از بیهوش شدنش رخ داد و عشق پدری (یا خودخواهی، بسته به دیدگاهتان نسبت به جوئل) مانع تلاش Firefly ها برای نجات جهان با کشتن الی شد، دروغ می گوید و الی با یک OK کار را تمام می کند. حال این که توضیحات جوئل، الی را قانع کرده و یا الی خود متوجه کاری که جوئل انجام داده، شده است بزرگترین سوال مخاطبان بازی است. پس اولین سناریوی مورد نظر؟ ادامه ی مستقیم بر آن داستان اما اینبار الی به عنوان شخصیت اصلی به جای جوئلی که بازنشسته شده و یا کشته، به دنبال حقیقت است و این که آیا او می تواند با این کار جوئل کنار بیاید یا نه، بزرگترین سوال بازی.

چنین سناریویی (در مقابل دیگر سناریوها) هم کم ریسک ترین است و هم احتمالا پرطرفدارترین. اگر از طرفداران دلست آف آس بپرسید، از بخش زمستان و تجربه ی بازی با الی به عنوان بخش مورد علاقه شان یاد می کنند. در نتیجه بازی دوم می تواند کاملا بر روی او متمرکز شود و ماجراهای او را در این دنیای زیبا اما بی رحم دنبال کند. از قضا آن پوستر کذایی آنچارتد هم تا حدودی به الی مرتبط است. اما یک مسئله ی اصلی در قالب نیاز نمایشی الی ظاهر می شود. فارغ از سوالات فوق که بحث شد، الی چه انگیزه ای می تواند داشته باشد؟ اصلا دلیل ادامه ی ماجراهای او چیست؟ شاید Firefly ها به خاطر فاجعه ی بیمارستان به آن ها حمله کنند و جوئل را بکشند و ادامه ی داستان. اما پیدا کردن Firefly ها بازی را بیش از حد شبیه به بازی اول می کند هر چند هدف الی با جوئل متفاوت باشد.

2- آنچه گذشت:

تس قرار بود شخصیت بد اصلی دلست آف آس باشد. درست شنیدید. داستان از این قرار است که قرار بود در فصول ابتدایی بازی برادر تس به طور اتفاقی کشته شود و تس، جوئل و الی را مقصر اصلی اتفاق بداند و به دنبال آن ها به دنبال انتقام باشد اما به خاطر غیرقابل باور بودن چنین سناریویی از دید نیل دراکمن، داستان تغییر کرد. اما همین نشان می دهد که یکی از جالب ترین شخصیت های بازی اصلی می توانست نقش بزرگتری داشته باشد. حتی تا حدودی اشاره هایی به رابطه با جوئل در بازی داریم. از طرفی به جز یک ربع ابتدایی بازی و مرگ سارا، اطلاعات چندانی از گذشته ی جوئل نداریم مگر در قالب گفت و گو های اختیاری با الی در مقابل اطلاعات نسبتا کاملی که از الی می گیریم. همه ی این ها می تواند در قالب سناریوی شماره ی دو بررسی شود: اتفاقاتی که برای جوئل پیش از نسخه اول که در طی آن بیست سال رخ داد.

برطبق آن چیزی که از طرف جوئل در گفت و گو ها می شنویم، او هر کاری برای زنده ماندن خود و حتی در مقطعی برادرش انجام می دهد و همین تغییر شخصیتی می تواند به شدت جذاب باشد. از طرفی دیدار با کاراکترهایی که کمتر در بازی اصلی دیدیم و ماجراهایی که با آن ها اتفاق افتاده (مثلا بدهکاری بیل به جوئل و یا رابطه ی بین تس و جوئل و یا حتی دیدار دوباره با مارلین) به شدت هیجان انگیز است. خود جوئل و تبدیل او به یک بازمنده که در بازی اصلی می بینیم و شناخت بیشتر او حتی می تواند در قالب یک بازی مستقل یا بسته ی الحاقی هم باشد (مثل “لِفت بیهایند” برای الی). اما دو مشکل بزرگ داریم: اول این که سرنوشت برخی شخصیت ها قابل پیش بینی است و شاید از آن تنشی که به واسطه ی دنیای بازی ایجاد می شود، کاسته شود.

مشکل دوم در یک کلمه خلاصه می شود: الی. اگر برای دلست آف اس جوئل را به مغز تشبیه کنیم، الی قلب آن است و بدون قلب، بدن از کار می افتد و شاید بدون الی (و یا حتی جوئل در سناریوی اول) بازی به موفقیت نرسد. شاید ترکیب دو سناریوی پیشین، بهترین نتیجه ی ممکن باشد. شاید هم یک راه دیگر …

3- یک دنیای جدید:

یکی از بهترین داستان های دلست آف آس، در قالب نوشته هایی توسط ایشماییل (Ish) نوشته شده. همین نشان می دهد که دنیای خلق شده توسط ناتی داگ پتانسیل بیشتری از محصور مانند بین جوئل و الی دارد. ایده ی دنیای آخرالزمانی، جدید نیست اما پیاده سازی سازنده در قالب داستان گویی محیطی (نوشته ها و یا اشیا به جا مانده از دیگر بازماندگان، اتفاقات رخ داده و …) به ظرافت انجام داده شده در شرایطی که بسیاری از بازی هایی که همچین سیستمی داشته اند، چنین قالب داستان گویی موفقی داشته نداشتند. پس دنیایی که در دستان ناتی داگ است می تواند فراتر برود و داستان را نه تنها به شخصیت های دیگر ببرد بلکه مکان های دیگری را (حتی خارج از آمریکا) در نظر بگیرد. سناریوی سوم و ریسکی ترین سناریوی ممکن: “داستان جدید با شخصیت های جدید”

قبل از این که با عصبانیت این سناریو را رد کنید به احتمالات چنین سناریویی توجه کنید. مثلا یک زن و شوهر که به دنبال زنده ماندن هستند. و یا یک زندانی فراری که می خواهد گذشته اش را فراموش کند؛ یا داستان یکی از اعضای Firefly که از فاجعه ی بیمارستان جان سالم به در برده! احتمالات در این حالت سر به فلک می کشد و ناتی داگ با هر ایده ای می تواند بدون محدود کردن و یا خراب کردن شخصیت هایی که دوستشان داشتیم( هر چقدر که غیرممکن باشد باز هم چنین اتفاقی ممکن است بیفتد!) داستان را گسترش دهد. اما چنین راهی نه تنها ریسکی است، بلکه ممکن است به ناامید شدن تعداد قابل توجهی از طرفداران شود. اما ناتی داگ ثابت کرده که به هر چیزی دست می زند طلا می شود. معرفی سم دریک به عنوان شخصیتی جدید و اضافه کردن او به آن شخصیت های محبوب قدیمی (النا، سالی و …) فارغ از نگرانی های پیش از انتشار آنچارتد 4 در نهایت مثبت جواب داد. پس احتمال رخ دادن چنین سناریویی هم کم نیست.

فارغ از تمام این بحث ها، The Last of Us 2 بی شک به مانند نسخه پیشین می تواند یکی از بزرگ ترین بازی های تاریخ صنعت بازی باشد. ناتی داگ نشان داده که با هر بازی بزرگتر و بهتر می شود. پختگی آن ها در آنچارتد 4 کاملا مشخص است و همین تکامل تدریجی استودیو، به شدت من را به عنوان یک طرفدار قدیمی، هیجان زده می کند. هر بازی ناتی داگ چندین قدم فراتر از آثار هم سبک خود عمل می کند و این، باعث شده تا انتظارات از همین الآن برای اثر بعدی آن ها در بالاترین حد ممکن باشد.

اما دیدگاه شما چیست؟ شما بیش از هر چیزی دوست دارید چه سناریویی را در The Last of Us 2 ببینید؟

ناتی داگ و سه سناریوی احتمالی The Last of Us 2

(image)

ناتی داگ و سه سناریوی احتمالی The Last of Us 2

“به قلم محمد تقوی”

آخرین اثر استودیوی پرافتخار “ناتی داگ” هم تحسین منتقدین و مخاطبانش را برانگیخت و هم تا به الآن موفقیت تجاری فوق العاده ای داشته است. می توان گفت که توسعه ی آنچارتد 4، طولانی ترین و طاقت فرساترین روند توسعه در کارنامه ناتی داگ بوده است. از تغییر کارگردان بگیرید تا تاخیرهای پشت سرهم و انتظارات سر به فلک کشیده ی طرفداران بازی که خواستار بازی ای انحصاری بودند تا خرید PS4 شان را توجیه کند. اما ناتی داگ باز هم نشان داد که با وجود تمام مشکلات، بیدی نیست که به این بادها بلرزد. چالش هایی که این استویدو تجربه کرده بدون شک برای پروژه های بعدی اش بسیار آموزنده است. اما این پروژه ی بعدی چیست؟ می دانیم هر کاری که قرار است توسط ناتی داگ شروع شود، پس از DLC داستانی آنچارتد 4 اتفاق می افتد. شاید بازگشت به گذشته و “جک و دکستر!”؛ شاید هم سونی با اکتیویژن به توافق رسیده و “کرش بندیکوت” به خانه اش باز می گردد. اما اگر شواهد درست گفته باشند، باید در انتظار ادامه ی اثر فاخر سال 2013 یعنی “دلست آف آس” باشیم.

مدرک می خواهید؟ صحبت های کارگردان آن اثر یعنی “نیل دراکمن” (Neil Druckmann) کافی است. یک ایستراگ هم در قالب پوستری مربوط به بازی در بخش انتهایی U4 موجود است. پیش از همه ی این ها هم یکی از صداپیشگان بازی یعنی “نولان نورث” (Nolan North) معروف هم فیلم برداری کات سین هایی را تایید کرده بود. پس تقریبا همه چیز برای شروع ساخت این بازی مهیاست. اولین کاری که هر بازیسازی می کند، تصمیم گیری بستر داستانی و سناریوی بازی است. اما دست ناتی داگ از آن چیزی که فکر می کنید بازتر است. سه سناریوی زیر، سناریوهایی هستند که این طرفدار پروپاقرص بازی اصلی به آن فکر کرده و در موردشان هیجان زده است:

(image)

1- پس از طوفان:

داستان بازی اصلی در موقعیتی غیرقابل باور تمام می شود. جوئل به الی در مورد اتفاقاتی که پس از بیهوش شدنش رخ داد و عشق پدری (یا خودخواهی، بسته به دیدگاهتان نسبت به جوئل) مانع تلاش Firefly ها برای نجات جهان با کشتن الی شد، دروغ می گوید و الی با یک OK کار را تمام می کند. حال این که توضیحات جوئل، الی را قانع کرده و یا الی خود متوجه کاری که جوئل انجام داده، شده است بزرگترین سوال مخاطبان بازی است. پس اولین سناریوی مورد نظر؟ ادامه ی مستقیم بر آن داستان اما اینبار الی به عنوان شخصیت اصلی به جای جوئلی که بازنشسته شده و یا کشته، به دنبال حقیقت است و این که آیا او می تواند با این کار جوئل کنار بیاید یا نه، بزرگترین سوال بازی.

چنین سناریویی (در مقابل دیگر سناریوها) هم کم ریسک ترین است و هم احتمالا پرطرفدارترین. اگر از طرفداران دلست آف آس بپرسید، از بخش زمستان و تجربه ی بازی با الی به عنوان بخش مورد علاقه شان یاد می کنند. در نتیجه بازی دوم می تواند کاملا بر روی او متمرکز شود و ماجراهای او را در این دنیای زیبا اما بی رحم دنبال کند. از قضا آن پوستر کذایی آنچارتد هم تا حدودی به الی مرتبط است. اما یک مسئله ی اصلی در قالب نیاز نمایشی الی ظاهر می شود. فارغ از سوالات فوق که بحث شد، الی چه انگیزه ای می تواند داشته باشد؟ اصلا دلیل ادامه ی ماجراهای او چیست؟ شاید Firefly ها به خاطر فاجعه ی بیمارستان به آن ها حمله کنند و جوئل را بکشند و ادامه ی داستان. اما پیدا کردن Firefly ها بازی را بیش از حد شبیه به بازی اول می کند هر چند هدف الی با جوئل متفاوت باشد.

(image)

2- آنچه گذشت:

تس قرار بود شخصیت بد اصلی دلست آف آس باشد. درست شنیدید. داستان از این قرار است که قرار بود در فصول ابتدایی بازی برادر تس به طور اتفاقی کشته شود و تس، جوئل و الی را مقصر اصلی اتفاق بداند و به دنبال آن ها به دنبال انتقام باشد اما به خاطر غیرقابل باور بودن چنین سناریویی از دید نیل دراکمن، داستان تغییر کرد. اما همین نشان می دهد که یکی از جالب ترین شخصیت های بازی اصلی می توانست نقش بزرگتری داشته باشد. حتی تا حدودی اشاره هایی به رابطه با جوئل در بازی داریم. از طرفی به جز یک ربع ابتدایی بازی و مرگ سارا، اطلاعات چندانی از گذشته ی جوئل نداریم مگر در قالب گفت و گو های اختیاری با الی در مقابل اطلاعات نسبتا کاملی که از الی می گیریم. همه ی این ها می تواند در قالب سناریوی شماره ی دو بررسی شود: اتفاقاتی که برای جوئل پیش از نسخه اول که در طی آن بیست سال رخ داد.

برطبق آن چیزی که از طرف جوئل در گفت و گو ها می شنویم، او هر کاری برای زنده ماندن خود و حتی در مقطعی برادرش انجام می دهد و همین تغییر شخصیتی می تواند به شدت جذاب باشد. از طرفی دیدار با کاراکترهایی که کمتر در بازی اصلی دیدیم و ماجراهایی که با آن ها اتفاق افتاده (مثلا بدهکاری بیل به جوئل و یا رابطه ی بین تس و جوئل و یا حتی دیدار دوباره با مارلین) به شدت هیجان انگیز است. خود جوئل و تبدیل او به یک بازمنده که در بازی اصلی می بینیم و شناخت بیشتر او حتی می تواند در قالب یک بازی مستقل یا بسته ی الحاقی هم باشد (مثل “لِفت بیهایند” برای الی). اما دو مشکل بزرگ داریم: اول این که سرنوشت برخی شخصیت ها قابل پیش بینی است و شاید از آن تنشی که به واسطه ی دنیای بازی ایجاد می شود، کاسته شود.

مشکل دوم در یک کلمه خلاصه می شود: الی. اگر برای دلست آف اس جوئل را به مغز تشبیه کنیم، الی قلب آن است و بدون قلب، بدن از کار می افتد و شاید بدون الی (و یا حتی جوئل در سناریوی اول) بازی به موفقیت نرسد. شاید ترکیب دو سناریوی پیشین، بهترین نتیجه ی ممکن باشد. شاید هم یک راه دیگر …

(image)

3- یک دنیای جدید:

یکی از بهترین داستان های دلست آف آس، در قالب نوشته هایی توسط ایشماییل (Ish) نوشته شده. همین نشان می دهد که دنیای خلق شده توسط ناتی داگ پتانسیل بیشتری از محصور مانند بین جوئل و الی دارد. ایده ی دنیای آخرالزمانی، جدید نیست اما پیاده سازی سازنده در قالب داستان گویی محیطی (نوشته ها و یا اشیا به جا مانده از دیگر بازماندگان، اتفاقات رخ داده و …) به ظرافت انجام داده شده در شرایطی که بسیاری از بازی هایی که همچین سیستمی داشته اند، چنین قالب داستان گویی موفقی داشته نداشتند. پس دنیایی که در دستان ناتی داگ است می تواند فراتر برود و داستان را نه تنها به شخصیت های دیگر ببرد بلکه مکان های دیگری را (حتی خارج از آمریکا) در نظر بگیرد. سناریوی سوم و ریسکی ترین سناریوی ممکن: “داستان جدید با شخصیت های جدید”

قبل از این که با عصبانیت این سناریو را رد کنید به احتمالات چنین سناریویی توجه کنید. مثلا یک زن و شوهر که به دنبال زنده ماندن هستند. و یا یک زندانی فراری که می خواهد گذشته اش را فراموش کند؛ یا داستان یکی از اعضای Firefly که از فاجعه ی بیمارستان جان سالم به در برده! احتمالات در این حالت سر به فلک می کشد و ناتی داگ با هر ایده ای می تواند بدون محدود کردن و یا خراب کردن شخصیت هایی که دوستشان داشتیم( هر چقدر که غیرممکن باشد باز هم چنین اتفاقی ممکن است بیفتد!) داستان را گسترش دهد. اما چنین راهی نه تنها ریسکی است، بلکه ممکن است به ناامید شدن تعداد قابل توجهی از طرفداران شود. اما ناتی داگ ثابت کرده که به هر چیزی دست می زند طلا می شود. معرفی سم دریک به عنوان شخصیتی جدید و اضافه کردن او به آن شخصیت های محبوب قدیمی (النا، سالی و …) فارغ از نگرانی های پیش از انتشار آنچارتد 4 در نهایت مثبت جواب داد. پس احتمال رخ دادن چنین سناریویی هم کم نیست.

فارغ از تمام این بحث ها، The Last of Us 2 بی شک به مانند نسخه پیشین می تواند یکی از بزرگ ترین بازی های تاریخ صنعت بازی باشد. ناتی داگ نشان داده که با هر بازی بزرگتر و بهتر می شود. پختگی آن ها در آنچارتد 4 کاملا مشخص است و همین تکامل تدریجی استودیو، به شدت من را به عنوان یک طرفدار قدیمی، هیجان زده می کند. هر بازی ناتی داگ چندین قدم فراتر از آثار هم سبک خود عمل می کند و این، باعث شده تا انتظارات از همین الآن برای اثر بعدی آن ها در بالاترین حد ممکن باشد.

اما دیدگاه شما چیست؟ شما بیش از هر چیزی دوست دارید چه سناریویی را در The Last of Us 2 ببینید؟

ناتی داگ و سه سناریوی احتمالی The Last of Us 2

نقد و بررسی XCOM 2

نقد و بررسی XCOM 2

نقد و بررسی XCOM 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

…………………………………………………………………………

تنها 2 احتمال وجود دارد: در عالم هستی، یا ما تنهاییم، یا تنها نیستیم. هر 2 احتمال به یک اندازه هولناک اند.

“آرتور کلارک”

این جمله ای بود که ابتدای یکی از بهترین عناوین استراتژیک نسل هفتم به نمایش در می آمد. XCOM: Enemy Unknown یک Reboot برای عنوان مشهور XCOM: UFO Defence  (که در سال 1994 عرضه شد) محسوب می شد و ساخت آن به استودیوی معروف Firaxis ، سازنده ی سری Civilization سپرده شد. عرضه ی بازی در سال 2012 فوق العاده موفقیت آمیز بود، تا حدی که بعضی سایت های مشهور Enemy Unknown را به عنوان بهترین بازی سال انتخاب کردند. یک سال بعد، نسخه ی تکامل یافته ای به نام XCOM: Enemy Within منتشر شد که بازهم مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. پس از 3 سال، نسخه ی جدیدی برای این سری عرضه شده است: XCOM 2 ، که بیانگر سقوط زمین و انسان ها توسط بیگانگان است.

اگر نسخه ی قبل را تجربه کرده باشید، به یاد دارید که با حمله ی بیگانگان به زمین، پروژه ی XCOM به سرعت تبدیل به تنها امید بشریت برای نجات زمین شد. با تلاشهای گیمر به عنوان فرمانده، زمین نجات یافت و بیگانگان مغلوب شدند. اما در صورتی که شکست میخوردید (که روی درجات سختی بالا به راحتی امکان پذیر بود!) پایانی به نمایش درمی آمد که بیگانگان پیروز شده و زمین را به تصرف در می آوردند. در حقیقت، XCOM 2  ادامه ای بر پایان بد نسخه ی قبل است! حالا سال 2035 است و 20 سال از وقایع نسخه ی قبل می گذرد. بیگانگان نه تنها زمین را کاملا تحت فرمان دارند، بلکه خود را منجی نسل بشریت معرفی می کنند. آنها نیروهای نظامی، منابع حیاتی، قدرت تبلیغاتی و رسانه ای و همه چیز زمین را در اختیار گرفته اند. درحالی که مردم عادی به زندگی خود ادامه می دهند، بیگانگان به طور پنهانی دست به اعمال کثیف و از بین بردن مخالفان خود می زنند. نیروهای مقاومت و مخالفان مخفیانه تلاشهایی انجام می دهند، اما توانایی آنان در برابر نیروهای عظیم بیگانگان بسیار ناچیز است. در طول بازی، ذره ذره با فعالیت های باورنکردنی بیگانگان آشنا خواهید شد و متوجه می شوید که چگونه نسل انسان را به سمت نابودی پیش می برند.

Bradford :  پیرتر، شکسته تر و در عین حال، مصمم تر از همیشه برای مبارزه با بیگانگان 

روند داستانی XCOM 2 بسیار جالب آغاز می شود و بازی به خوبی شما را با وضعیت زمین و حکمرانی بیگانگان آشنا می کند. داستان بازی و شیوه ی روایت آن نسبت به نسخه ی قبل پیشرفت قابل توجهی داشته و اتفاقات هیجان انگیزی در آن رخ می دهد. روند اصلی داستان توسط CutScene های سینماتیک بیان می شود که پس از پایان بازی تاسف خواهید خورد که چرا تعدادشان بیشتر نبوده است. از نسخه ی قبل، مامور Bradford در این نسخه نیز حضور دارد و ملاقات دوباره با او و مشاهده ی رنج و سختی هایی که در طول 20 سال شکست و سرخوردگی مقابل بیگانگان تحمل کرده یکی از جذابیت های بخش داستانی ست. اما در مجموع، XCOM 2 همچنان از ایراد بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: اکثر شخصیت ها ساده و معمولی هستند و گیمر با آنان به خوبی ارتباط برقرار نمی کند. جالب بود اگر مراحلی همچون نجات دادن شخصیت Annette Durand در Enemy Within برای این نسخه نیز طراحی می شد تا جذابیت های داستانی افزایش پیدا کند. ماموریت هایی وجود دارند که باید فرد خاصی را از چنگ بیگانگان نجات دهید یا اسیرش کنید تا به شما اطلاعات بدهد. می شد برای این شخصیت ها یک خط داستانی (هرچند ساده و کوتاه) نوشت. اما بازی در این زمینه حرفی برای گفتن ندارد.

تصویری از گیم پلی. از مشاهده ی افکت های مختلف و تخریب پذیری محیط لذت فراوانی خواهید برد. 

روند اصلی گیم پلی مشابه نسخه ی قبل است. شما در هر ماموریت چندین سرباز در اختیار دارید و به صورت نوبتی با بیگانگان مبارزه خواهید کرد. اما XCOM 2 به هیچ وجه سعی نکرده یک دنباله ی ساده برای نسخه ی قبل باشد، بازی به معنای واقعی کلمه، «تغییر» کرده است. اولین تغییر، به شرایط زمانی برمیگردد. در نسخه ی قبل، شرایط گیمر بهتر از بیگانگان بود: بسیاری از ماموریت ها حمله به سفینه ی سقوط کرده ی بیگانگان یا پایگاه های مخفی آنان بود، به طوری که در اکثر ماموریت ها می توانستید همه ی سربازان خود را زنده به پایگاه بازگردانید.  اما این بار شرایط دقیقا برعکس است! پایگاه های بیگانگان مملو از نیروها و اسلحه های دفاعی ست. شرایط و تجهیزات نیروهای XCOM (مخصوصا در اوایل بازی) بسیار ضعیف تر از دشمن است. بیگانگان تا دندان مسلح اند و بعضی مواقع 2تا3 سرباز شما باید روی یک دشمن تمرکز کنند تا از بین برود! در هر مرحله، 4 تا 6 سرباز شما باید نزدیک به 15 تا 20 بیگانه را از بین ببرند. به همین دلیل است که بازی در پایان هر مرحله، کشته شدن نیمی از سربازان شما را Fair (منصفانه) می داند! در XCOM 2  به آسانی شکست خواهید خورد، به آسانی سربازی را که مدت ها روی طراحی و ظاهرش وقت گذاشته اید از دست خواهید داد. به آسانی نیرویی که بارها و بارها ارتقایش داده اید کشته خواهد شد. بازی بارها و بارها شما را درمانده و مستاصل می کند، به طوری که نمی دانید چگونه از مخمصه ای که درونش گیر افتاده اید نجات پیدا کنید!

آن Sectoid های کوچک نسخه ی قبل را به خاطر دارید؟ خب، به نظر نمی رسد بیگانگان 20 سال دست روی دست بگذارند و هیچ تغییری نکنند، نه؟ 

اما دشمن قوی تر تنها اول ماجراست. در XCOM 2 ، برای بسیاری از مراحل محدودیت زمانی تعیین شده است. یعنی اگر تعداد Turnهای شما در بازی بیشتر از عدد خاصی شود، شکست می خورید و پاداشی از ماموریت نصیبتان نخواهد شد. انتظار ندارید که بیگانگان با قدرت اطلاعاتی عظیمشان از حمله ی نیروهای XCOM به یک منطقه با خبر نشوند؟ مدت زمان لازم برای بهبود سربازان آسیب دیده چند برابر شده است. سربازانی که آسیب های جدی می بینند، شاید تا یک ماه در دسترس نباشند! هزینه های جانبی برای استخدام سرباز، خرید سلاح و تجهیزات و غیره چندین برابر شده است. بیگانگان چند هفته یک بار پروژه هایی را تحت عنوان Dark Events به سرانجام می رسانند. این پروژه ها در راستای ضربه زدن به XCOM طراحی شده، مثلا ممکن است میزان درآمد ماه آینده ی شما به نصف کاهش یابد، یا در هرمرحله یک نیروی اضافه بین سربازان دشمن قرار داده شود. تنوع دشمنان و مرگبار بودن آنان به طرز بی رحمانه ای افزایش یافته است. مثلا دشمنی به نام Faceless در بین بیگانگان وجود دارد که خود را به شکل انسان ها در می آورد، و در مراحلی که بیگانگان به مردم بی گناه حمله می کنند و باید آنها را نجات دهید، ناگهان به شکل اصلی خود بازگشته و به نیروهایتان حمله می کند. ساعت ها می توان درباره ی تلاش Firaxis برای نشان دادن وضعیت اسفبار پروژه ی XCOM و آزردن گیمر صحبت کرد! اما این چالش های جدید، به ایجاد تاکتیکی جدید در گیم پلی منجر شده است: غافلگیری!

Flank کردن دشمنان (شرایطی که بین سرباز و دشمن کاور وجود نداشته باشد) یکی از ساده ترین راه های از بین بردن دشمنان (و البته، از دست دادن سربازان خودتان) است

در XCOM 2 ، سربازان شما بسیاری از مراحل را با حالت Concealed آغاز می کنند. بدین معنا که به محض مشاهده ی دشمن، درگیری آغاز نمی شود، زیرا سربازان شما مخفی هستند. درگیری زمانی آغاز می شود که به محدوده ی دید دشمنان وارد شوید، یا خودتان به سمت آنها شلیک کنید. در نتیجه، شرایط ایده آلی فراهم می شود تا سربازان خود را در مکان مناسب مستقر کنید و بیگانگان از همه جا بی خبر را ناگهان غافلگیر کنید! باید برای تک تک حرکات خود و تک تک توانایی های سربازانتان برنامه ریزی داشته باشید. پیروزی در ماموریت ها، وابستگی شدیدی به برنامه ریزی گیمر و تفکرات تاکتیکی او دارد و چالش بازی در این زمینه بی نظیر است. صحبت از سربازان شد، کلاس های نیروهای XCOM نیز در این نسخه تغییر کرده است.

استفاده از پیستول به عنوان اسلحه ی دوم (به جز کلاسSharpShooter  ، همان Sniper نسخه ی قبل) از بازی حذف شده است. کلاس Support ، یک پهباد کنترلی دارد که با آن می تواند نیروهای خودی را درمان کند یا بعضی از نیروهای دشمن را هک کند. سیستم Hack به طرز جالبی باعث ایجاد ریسک
های جدید شده است، به طوری که یک هک موفق می تواند با کنترل یکی از افراد دشمن، پیروزی بزرگی برای گروه رقم بزند، و یک هک ناموفق نیروهای کمکی بیگانگان را به محیط فرامی خواند و سختی ماموریت را دوچندان می کند! کلاس Assault در این نسخه به Ranger تغییر کرده و به سرعت تبدیل به کلاس محبوب شما خواهد شد. Ranger ها یک شمشیر به عنوان سلاح دوم دارند که در فاصله ی نزدیک آسیب شدیدی به دشمن وارد می کند. در قدرت های Psionic (توانایی های ذهنی) نیز تغییراتی به وجود آمده است. در نسخه ی قبل، بعضی از سربازان به طور رندوم دارای توانایی های Psi می شدند. اما در این نسخه، Psi خود یک کلاس مجزاست و باید سربازان تازه کار را در Psionic Lab قرار داد تا تعلیم ببینند.


 

نمایی از قسمت های داخلی Avenger . حالت «لانه مورچه ای» در این نسخه نیز استفاده شده است 

در نسخه ی قبل، پروژه ی XCOM فضای ثابت و وسیعی داشت و ساختمان های مختلف زیر زمین ساخته می شد . اما در این نسخه، کنترل یک سفینه ی بزرگ به نام Avenger را برعهده دارید. Avenger فضای کوچک و محدودی دارد و دیگر نمی توان به آسانی چندین ساختمان را ساخت و از آنها استفاده کرد. مدیریت Avenger ، آپگرید کردن هر بخش، دست یابی به تکنولوژی های جدید و به دنبال آن تجهیزات و مهمات جدید، و همینطور شخصی سازی سربازان آنچنان لذت بخش است که به سادگی می توان گفت مدت زمانی را که صرف ماموریت ها خواهید کرد، بیشتر از گشت و گذار در Avenger نخواهد بود! تنوع شخصی سازی سربازان بسیار وسیع است: از نام گرفته تا جنسیت، ملیت، نژاد، زبان، و گزینه های مختلف در ظاهر سربازان. تنوع سلاح ها و مهمات نیز شگفت انگیز است. در حدی که شاید تا آخرین مرحله نیز نتوانید به تمامی سلاح های پیشرفته دست یابید.

اما در کنار همه ی این تعریفات، XCOM 2 از مشکلی بزرگ رنج می برد: باگ و مشکلات گرافیکی! متاسفانه بازی مملو است از افت فریم و مشکلات گرافیکی. بر روی سیستم های ضعیف تر لودینگ بازی بسیار طولانی ست و بعضی مشکلات ممکن است اعصاب شما را خط خطی کنند. چندین باگ عجیب در بازی وجود دارد، در نظر بگیرید که ماموریتی را با تلاش و تفکر فراوان با موفقیت پشت سر گذاشته اید، اما به دلیل یک باگ، فضای Avenger به خوبی بارگذاری نمی شود و مجبور هستید ماموریت اخیر را دوباره انجام دهید! و این درحالی است که همانند نسخه ی قبل، محیط و نیروهای دشمن کاملا رندوم بارگذاری می شوند، به طوری که اگر یک ماموریت را بارها و بارها تکرار کنید، هیچگاه شرایط یکسان نخواهد بود! با توجه به اینکه بازی انحصارأ برای PC عرضه شده، وجود اینهمه مشکلات فنی بسیار عجیب و غیرمنتظره است.

 

این یک Sectopod است. با آن رو به رو خواهید شد (و صادقانه بگویم، آرزو می کنید کاش هیچوقت با آن رو به رو نمی شدید! ) 

نکات مثبت:

گیم پلی بی نظیر و بسیار چالش برانگیز

تنوع شگفت انگیز سلاح ها، مهمات و وسایل جانبی

سیستم لذت بخش مدیریت منابع و پایگاه

جلوه های بصری عالی و افکت های مختلف

پیشرفت قابل توجه نسبت به نسخه ی قبل

نکات منفی:

مشکلات فنی و گرافیکی

باگ، باگ، باگ!

سخن آخر:

XCOM 2 نه تنها یک ادامه ی فوق العاده برای نسخه ی قبل است، بلکه این سری را چندین مرتبه رو به جلو برده است. اگر PC مناسبی دارید، در تهیه ی بازی تردید نکنید. XCOM 2 یکی از لذت بخش ترین و چالش برانگیزترین عناوین استراتژیک حال حاضر صنعت گیم می باشد و با تجربه ی بازی متوجه خواهید شد که چرا سبک استراتژیک تا این حد پرطرفدار و دوست داشتنی ست!

مدت زمان تجربه ی بازی توسط منتقد : 45 ساعت

نقد و بررسی XCOM 2

(image)

نقد و بررسی XCOM 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

…………………………………………………………………………

تنها 2 احتمال وجود دارد: در عالم هستی، یا ما تنهاییم، یا تنها نیستیم. هر 2 احتمال به یک اندازه هولناک اند.

“آرتور کلارک”

این جمله ای بود که ابتدای یکی از بهترین عناوین استراتژیک نسل هفتم به نمایش در می آمد. XCOM: Enemy Unknown یک Reboot برای عنوان مشهور XCOM: UFO Defence  (که در سال 1994 عرضه شد) محسوب می شد و ساخت آن به استودیوی معروف Firaxis ، سازنده ی سری Civilization سپرده شد. عرضه ی بازی در سال 2012 فوق العاده موفقیت آمیز بود، تا حدی که بعضی سایت های مشهور Enemy Unknown را به عنوان بهترین بازی سال انتخاب کردند. یک سال بعد، نسخه ی تکامل یافته ای به نام XCOM: Enemy Within منتشر شد که بازهم مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. پس از 3 سال، نسخه ی جدیدی برای این سری عرضه شده است: XCOM 2 ، که بیانگر سقوط زمین و انسان ها توسط بیگانگان است.

(image)

اگر نسخه ی قبل را تجربه کرده باشید، به یاد دارید که با حمله ی بیگانگان به زمین، پروژه ی XCOM به سرعت تبدیل به تنها امید بشریت برای نجات زمین شد. با تلاشهای گیمر به عنوان فرمانده، زمین نجات یافت و بیگانگان مغلوب شدند. اما در صورتی که شکست میخوردید (که روی درجات سختی بالا به راحتی امکان پذیر بود!) پایانی به نمایش درمی آمد که بیگانگان پیروز شده و زمین را به تصرف در می آوردند. در حقیقت، XCOM 2  ادامه ای بر پایان بد نسخه ی قبل است! حالا سال 2035 است و 20 سال از وقایع نسخه ی قبل می گذرد. بیگانگان نه تنها زمین را کاملا تحت فرمان دارند، بلکه خود را منجی نسل بشریت معرفی می کنند. آنها نیروهای نظامی، منابع حیاتی، قدرت تبلیغاتی و رسانه ای و همه چیز زمین را در اختیار گرفته اند. درحالی که مردم عادی به زندگی خود ادامه می دهند، بیگانگان به طور پنهانی دست به اعمال کثیف و از بین بردن مخالفان خود می زنند. نیروهای مقاومت و مخالفان مخفیانه تلاشهایی انجام می دهند، اما توانایی آنان در برابر نیروهای عظیم بیگانگان بسیار ناچیز است. در طول بازی، ذره ذره با فعالیت های باورنکردنی بیگانگان آشنا خواهید شد و متوجه می شوید که چگونه نسل انسان را به سمت نابودی پیش می برند.

(image)

Bradford :  پیرتر، شکسته تر و در عین حال، مصمم تر از همیشه برای مبارزه با بیگانگان 

روند داستانی XCOM 2 بسیار جالب آغاز می شود و بازی به خوبی شما را با وضعیت زمین و حکمرانی بیگانگان آشنا می کند. داستان بازی و شیوه ی روایت آن نسبت به نسخه ی قبل پیشرفت قابل توجهی داشته و اتفاقات هیجان انگیزی در آن رخ می دهد. روند اصلی داستان توسط CutScene های سینماتیک بیان می شود که پس از پایان بازی تاسف خواهید خورد که چرا تعدادشان بیشتر نبوده است. از نسخه ی قبل، مامور Bradford در این نسخه نیز حضور دارد و ملاقات دوباره با او و مشاهده ی رنج و سختی هایی که در طول 20 سال شکست و سرخوردگی مقابل بیگانگان تحمل کرده یکی از جذابیت های بخش داستانی ست. اما در مجموع، XCOM 2 همچنان از ایراد بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: اکثر شخصیت ها ساده و معمولی هستند و گیمر با آنان به خوبی ارتباط برقرار نمی کند. جالب بود اگر مراحلی همچون نجات دادن شخصیت Annette Durand در Enemy Within برای این نسخه نیز طراحی می شد تا جذابیت های داستانی افزایش پیدا کند. ماموریت هایی وجود دارند که باید فرد خاصی را از چنگ بیگانگان نجات دهید یا اسیرش کنید تا به شما اطلاعات بدهد. می شد برای این شخصیت ها یک خط داستانی (هرچند ساده و کوتاه) نوشت. اما بازی در این زمینه حرفی برای گفتن ندارد.

(image)

تصویری از گیم پلی. از مشاهده ی افکت های مختلف و تخریب پذیری محیط لذت فراوانی خواهید برد. 

روند اصلی گیم پلی مشابه نسخه ی قبل است. شما در هر ماموریت چندین سرباز در اختیار دارید و به صورت نوبتی با بیگانگان مبارزه خواهید کرد. اما XCOM 2 به هیچ وجه سعی نکرده یک دنباله ی ساده برای نسخه ی قبل باشد، بازی به معنای واقعی کلمه، «تغییر» کرده است. اولین تغییر، به شرایط زمانی برمیگردد. در نسخه ی قبل، شرایط گیمر بهتر از بیگانگان بود: بسیاری از ماموریت ها حمله به سفینه ی سقوط کرده ی بیگانگان یا پایگاه های مخفی آنان بود، به طوری که در اکثر ماموریت ها می توانستید همه ی سربازان خود را زنده به پایگاه بازگردانید.  اما این بار شرایط دقیقا برعکس است! پایگاه های بیگانگان مملو از نیروها و اسلحه های دفاعی ست. شرایط و تجهیزات نیروهای XCOM (مخصوصا در اوایل بازی) بسیار ضعیف تر از دشمن است. بیگانگان تا دندان مسلح اند و بعضی مواقع 2تا3 سرباز شما باید روی یک دشمن تمرکز کنند تا از بین برود! در هر مرحله، 4 تا 6 سرباز شما باید نزدیک به 15 تا 20 بیگانه را از بین ببرند. به همین دلیل است که بازی در پایان هر مرحله، کشته شدن نیمی از سربازان شما را Fair (منصفانه) می داند! در XCOM 2  به آسانی شکست خواهید خورد، به آسانی سربازی را که مدت ها روی طراحی و ظاهرش وقت گذاشته اید از دست خواهید داد. به آسانی نیرویی که بارها و بارها ارتقایش داده اید کشته خواهد شد. بازی بارها و بارها شما را درمانده و مستاصل می کند، به طوری که نمی دانید چگونه از مخمصه ای که درونش گیر افتاده اید نجات پیدا کنید!

(image)

آن Sectoid های کوچک نسخه ی قبل را به خاطر دارید؟ خب، به نظر نمی رسد بیگانگان 20 سال دست روی دست بگذارند و هیچ تغییری نکنند، نه؟ 

اما دشمن قوی تر تنها اول ماجراست. در XCOM 2 ، برای بسیاری از مراحل محدودیت زمانی تعیین شده است. یعنی اگر تعداد Turnهای شما در بازی بیشتر از عدد خاصی شود، شکست می خورید و پاداشی از ماموریت نصیبتان نخواهد شد. انتظار ندارید که بیگانگان با قدرت اطلاعاتی عظیمشان از حمله ی نیروهای XCOM به یک منطقه با خبر نشوند؟ مدت زمان لازم برای بهبود سربازان آسیب دیده چند برابر شده است. سربازانی که آسیب های جدی می بینند، شاید تا یک ماه در دسترس نباشند! هزینه های جانبی برای استخدام سرباز، خرید سلاح و تجهیزات و غیره چندین برابر شده است. بیگانگان چند هفته یک بار پروژه هایی را تحت عنوان Dark Events به سرانجام می رسانند. این پروژه ها در راستای ضربه زدن به XCOM طراحی شده، مثلا ممکن است میزان درآمد ماه آینده ی شما به نصف کاهش یابد، یا در هرمرحله یک نیروی اضافه بین سربازان دشمن قرار داده شود. تنوع دشمنان و مرگبار بودن آنان به طرز بی رحمانه ای افزایش یافته است. مثلا دشمنی به نام Faceless در بین بیگانگان وجود دارد که خود را به شکل انسان ها در می آورد، و در مراحلی که بیگانگان به مردم بی گناه حمله می کنند و باید آنها را نجات دهید، ناگهان به شکل اصلی خود بازگشته و به نیروهایتان حمله می کند. ساعت ها می توان درباره ی تلاش Firaxis برای نشان دادن وضعیت اسفبار پروژه ی XCOM و آزردن گیمر صحبت کرد! اما این چالش های جدید، به ایجاد تاکتیکی جدید در گیم پلی منجر شده است: غافلگیری!

(image)

Flank کردن دشمنان (شرایطی که بین سرباز و دشمن کاور وجود نداشته باشد) یکی از ساده ترین راه های از بین بردن دشمنان (و البته، از دست دادن سربازان خودتان) است

در XCOM 2 ، سربازان شما بسیاری از مراحل را با حالت Concealed آغاز می کنند. بدین معنا که به محض مشاهده ی دشمن، درگیری آغاز نمی شود، زیرا سربازان شما مخفی هستند. درگیری زمانی آغاز می شود که به محدوده ی دید دشمنان وارد شوید، یا خودتان به سمت آنها شلیک کنید. در نتیجه، شرایط ایده آلی فراهم می شود تا سربازان خود را در مکان مناسب مستقر کنید و بیگانگان از همه جا بی خبر را ناگهان غافلگیر کنید! باید برای تک تک حرکات خود و تک تک توانایی های سربازانتان برنامه ریزی داشته باشید. پیروزی در ماموریت ها، وابستگی شدیدی به برنامه ریزی گیمر و تفکرات تاکتیکی او دارد و چالش بازی در این زمینه بی نظیر است. صحبت از سربازان شد، کلاس های نیروهای XCOM نیز در این نسخه تغییر کرده است.

استفاده از پیستول به عنوان اسلحه ی دوم (به جز کلاسSharpShooter  ، همان Sniper نسخه ی قبل) از بازی حذف شده است. کلاس Support ، یک پهباد کنترلی دارد که با آن می تواند نیروهای خودی را درمان کند یا بعضی از نیروهای دشمن را هک کند. سیستم Hack به طرز جالبی باعث ایجاد ریسک
های جدید شده است، به طوری که یک هک موفق می تواند با کنترل یکی از افراد دشمن، پیروزی بزرگی برای گروه رقم بزند، و یک هک ناموفق نیروهای کمکی بیگانگان را به محیط فرامی خواند و سختی ماموریت را دوچندان می کند! کلاس Assault در این نسخه به Ranger تغییر کرده و به سرعت تبدیل به کلاس محبوب شما خواهد شد. Ranger ها یک شمشیر به عنوان سلاح دوم دارند که در فاصله ی نزدیک آسیب شدیدی به دشمن وارد می کند. در قدرت های Psionic (توانایی های ذهنی) نیز تغییراتی به وجود آمده است. در نسخه ی قبل، بعضی از سربازان به طور رندوم دارای توانایی های Psi می شدند. اما در این نسخه، Psi خود یک کلاس مجزاست و باید سربازان تازه کار را در Psionic Lab قرار داد تا تعلیم ببینند.


(image)  

نمایی از قسمت های داخلی Avenger . حالت «لانه مورچه ای» در این نسخه نیز استفاده شده است 

در نسخه ی قبل، پروژه ی XCOM فضای ثابت و وسیعی داشت و ساختمان های مختلف زیر زمین ساخته می شد . اما در این نسخه، کنترل یک سفینه ی بزرگ به نام Avenger را برعهده دارید. Avenger فضای کوچک و محدودی دارد و دیگر نمی توان به آسانی چندین ساختمان را ساخت و از آنها استفاده کرد. مدیریت Avenger ، آپگرید کردن هر بخش، دست یابی به تکنولوژی های جدید و به دنبال آن تجهیزات و مهمات جدید، و همینطور شخصی سازی سربازان آنچنان لذت بخش است که به سادگی می توان گفت مدت زمانی را که صرف ماموریت ها خواهید کرد، بیشتر از گشت و گذار در Avenger نخواهد بود! تنوع شخصی سازی سربازان بسیار وسیع است: از نام گرفته تا جنسیت، ملیت، نژاد، زبان، و گزینه های مختلف در ظاهر سربازان. تنوع سلاح ها و مهمات نیز شگفت انگیز است. در حدی که شاید تا آخرین مرحله نیز نتوانید به تمامی سلاح های پیشرفته دست یابید.

اما در کنار همه ی این تعریفات، XCOM 2 از مشکلی بزرگ رنج می برد: باگ و مشکلات گرافیکی! متاسفانه بازی مملو است از افت فریم و مشکلات گرافیکی. بر روی سیستم های ضعیف تر لودینگ بازی بسیار طولانی ست و بعضی مشکلات ممکن است اعصاب شما را خط خطی کنند. چندین باگ عجیب در بازی وجود دارد، در نظر بگیرید که ماموریتی را با تلاش و تفکر فراوان با موفقیت پشت سر گذاشته اید، اما به دلیل یک باگ، فضای Avenger به خوبی بارگذاری نمی شود و مجبور هستید ماموریت اخیر را دوباره انجام دهید! و این درحالی است که همانند نسخه ی قبل، محیط و نیروهای دشمن کاملا رندوم بارگذاری می شوند، به طوری که اگر یک ماموریت را بارها و بارها تکرار کنید، هیچگاه شرایط یکسان نخواهد بود! با توجه به اینکه بازی انحصارأ برای PC عرضه شده، وجود اینهمه مشکلات فنی بسیار عجیب و غیرمنتظره است.

(image)  

این یک Sectopod است. با آن رو به رو خواهید شد (و صادقانه بگویم، آرزو می کنید کاش هیچوقت با آن رو به رو نمی شدید! ) 

نکات مثبت:

گیم پلی بی نظیر و بسیار چالش برانگیز

تنوع شگفت انگیز سلاح ها، مهمات و وسایل جانبی

سیستم لذت بخش مدیریت منابع و پایگاه

جلوه های بصری عالی و افکت های مختلف

پیشرفت قابل توجه نسبت به نسخه ی قبل

نکات منفی:

مشکلات فنی و گرافیکی

باگ، باگ، باگ!

سخن آخر:

XCOM 2 نه تنها یک ادامه ی فوق العاده برای نسخه ی قبل است، بلکه این سری را چندین مرتبه رو به جلو برده است. اگر PC مناسبی دارید، در تهیه ی بازی تردید نکنید. XCOM 2 یکی از لذت بخش ترین و چالش برانگیزترین عناوین استراتژیک حال حاضر صنعت گیم می باشد و با تجربه ی بازی متوجه خواهید شد که چرا سبک استراتژیک تا این حد پرطرفدار و دوست داشتنی ست!

مدت زمان تجربه ی بازی توسط منتقد : 45 ساعت

نقد و بررسی XCOM 2