Tagو [قسمت

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

داستان استودیوی Riot Games، شامل لیستی از اتفاقاتی است که نباید امکان پذیر می شدند. این داستان روایت نشده یک بازی بسیار سخت و غیردوستانه برای بازیکنان است که به قله های موفقیت رسیده. این داستان شرکتی است که حتی با وجود رشد تصاعدی، نسبت به شنیدن حرف طرفدارانش و تعامل با آنها متعهد باقی مانده. و مهم تر از هر چیز، این داستان دو دوست صمیمی است که عاشق بازی های ویدیویی بودند و یک روز تصمیم گرفتند بازی خودشان را بسازند.

رایِت گیمز امسال دهمین سالگرد تولدش را جشن می گیرد، اما برای آگاهی از آن که یکی از بزرگترین استودیوهای توسعه بازی کارش را از کجا شروع کرد، باید به نقطه صفر و شهر لس آنجلس بازگردیم. باید به دنبال دو دانشجوی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بگردیم که درس تجارت می خواندند و پیمانی نامرتبط به استودیوشان با یکدیگر بستند.

وقتی مارک مِریل و برندون بِک برای نخستین بار در دانشگاه کالیفرنیایی جنوبی باهم ملاقات کردند، کلاس هایی برداشته بودند که آینده شغلی آنها را به بانک ها و شرکت های سرمایه گذاری منتهی می کرد. اما این چیزی نبود که آنها بر سرش پیمان بسته بودند. شور و اشتیاق اصلی آنها، به بازی های ویدیویی بود؛ خصوصاً بازی های چندنفره ای مانند StarCraft و EverQuest.

برای مدت کوتاهی بعد از اتمام کالج، مریل و بک هرکدام راه خود را در پیش گرفتند و مشاغلی را دنبال کردند که مردم از آنها انتظارش را داشتند. بک برای شرکت مشاوره بزرگ Bain & Company کار می کرد و مریل هم شغلی در «یو. اس. بانک» یافته بود. دیری نپایید که هردوی آنها از شغل تجارتی خود خسته شدند و به تبع آن، احساس کردند باید کار دیگری انجام دهند، کاری که آنها را به لس آنجلس و در کنار یکدیگر برگرداند.

«ما با یکدیگر در آپارتمان کوچکی واقع در شهر وست هالیوود زندگی می کردیم.» بک می گوید «در واقع آنجا بود که رایت یک جورهایی شروع به کار کرد. شما وارد آپارتمان ما می شدید و تقریباً هیچ اسباب و اثاثیه ای وئجود نداشت، هیچ چیز روی دیوار نبود، قاب عکس هایی می دیدید که هنوز سر جای خود قرار نگرفته بودند. و دو دستگاه قدرتمند گیمینگ با دو میز که به شکل L در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند [به چشم می خورد]. این کاری بود که دوست داشتیم با یکدیگر در آن زمان انجام دهیم.»

هرچه دو دوست صمیمی بیشتر در دنیای گیمینگ غرق شدند، خود را در حال تقسیم وقت میان تجربه بازی های مختلف یا دفاع و انتقاد از همان بازی ها در فروم های اینترنتی یافتند. آنها ناامید می شدند وقتی توسعه دهندگان یک بازی که عاشقش بودند، به حرف طرفدارانی مثل خودشان گوش نمی دادند.

به مرور زمان، آنها به فکر افتادند که شاید بتوانند کاری بهتر انجام دهند. این شروعی بود بر استودیویی که در آینده، یکی از محبوب ترین بازی های ویدیویی جهان را خلق کرد.

رویکردی تازه

لابی رایت گیمز

از میان تمام مشکلاتی که مریل و بک متوجه آن در امر توسعه بازی شدند، یکی از آنها اهمیتی زیادی داشت: توسعه دهندگان بازی های خود و جامعه فعال و پراشتیاقی که برای آن به وجود آمده بود را خیلی زود رها می کردند.

بک می گوید: «ما ناامید می شدیم وقتی که توسعه دهندگان حمایتش از ما و جامعه ای که در بازی به وجود آمده را قطع می کرد. آنها احساس فشار می کردند که باید کار روی چیز دیگری را شروع کنند. ما هم می گفتیم “رفیق، ما نیازی به یک محصول دیگر نداریم. همین جا بمان. مشخص است که می توان بهبودهای زیادی انجام داد تا این اکوسیستم برای مدت بیشتری باقی بماند، و ما عاشق بازی کردن آن هستیم”.»

به صورت مشخص، بک و مریل زمان زیادی را صرف بازی های بلیزارد مانند استارکرفت و وارکرفت 3 کردند. بلیزارد تا زمان عرضه بسته های الحاقی بیشتر برای این دو عنوان، پشتیبانی خود از آنها را قطع کرد. اما هنگامی که این استودیوی محبوب تمرکزش را روی پروژه های دیگر متمرکز کرد، جامعه گیمری دو بازی همچنان فعال باقی ماند؛ چه در هسته بازی و چه در زمینه تولید محتویات اضافه از سوی گیمرها.

دو تا از این محتویات ساخته شده از سوی گیمرها – یعنی StarCraft’s Aeon of Strife و Warcraft 3’s DotA: Allstars – گیم پلی شخصیت محور، پر زد و خورد و استراتژیک جدیدی به بازی های مورد اشاره افزودند که مریل و بک علاقه زیادی به صرف وقت بیشتر با آنها داشتند.

وقتی که بک و مریل بالاخره تصمیم گرفتند تا کمپانی توسعه بازی خودشان را راه اندازی کنند، اولین کسی که استخدام کردند، استیو فیک، یکی از طراحان پروژه DotA: Allstars بود. فیک، بک، مریل و چند نفر دیگر از جامعه گیمری DotA: Allstars به اولین کارکنان رایت گیمز در سال 2006 تبدیل شدند. استودیو فوراً روند توسعه اولین بازی خود را شروع کرد.

این بازی، در شکل و شمایل آغازین خود، به سختی همان چیزی بود که مردم امروزه با نام League of Legends می شناسند. در صورتی که هیچ چیز درباره League of Legends یا چگونگی عملکرد مکانیک های آن نمی دانید، می توانید را مطالعه نمایید.

نمایی از بازی League of Legends

بازی از همان ژانری پیروی می کرد که بعداً رایت گیمز آن را «Multiplayer Online Battle Arenas» (یا به اختصار MOBA) نامید؛ اما این نسخه، تنها طرح اولیه آن چیزی بود که تیم استودیو مد نظر داشت. بازی حتی با نام دیگری شناخته می شد: Onslaught.

مریل با خنده در رابطه با نخستین بازی می گوید: «افتضاح بود. ما یک ترک [موسیقی] متال داشتیم. مینیون ها هم شبیه موجوداتی کوچک و نامیرا بودند. خیلی از چیزها را از نو طراحی کردیم، واقعاً بد بود.»

با این حال، مریل و بسیاری دیگر از کارکنان رایت به کار ابتدایی خود می بالیدند. تیم رایت در سال 2007 به سان فرانسیسکو سفر کرد تا در کنفرانس توسعه دهندگان بازی آن سال شرکت کند. بعد از 4 ماه تلاش، به گفته مریل، «دموی مزخرف بازی» آماده شده بود. طی این رویداد، مریل و بک بازی خود را به ناشران مختلفی نشان دادند. این جلسات فرجام خوبی نداشتند اما به رایت کمک کرد تا بفهمد هنوز ارتباط مناسبی با عرضه سنتی بازی برقرار نکرده است.

«در ابتدا، ما برنامه داشتیم تا صرفاً یک توسعه دهنده بازی باشیم.» مریل ادامه می دهد: «ما نمی خواستیم یک تجارت انتشاراتی کامل راه اندازی کنیم. بعد از این که با آن ناشران جلساتی برگزار کردیم، پی بردیم که نمی توانیم کلید قلمرویمان را به دست این افراد بسپاریم.»

بعد از این جلسات، بک و مریل اعتقاد یافتند که ناشران بیش از اندازه به چرخه انتشاراتی معمول پایبند شده اند. وقتی که ناشران درباره بازی ساخته شده از سوی رایت صحبت می کردند، مباحثی درباره عرضه معمولی، فیزیکی و خرده فروشی به میان آوردند. آنها درباره محصولی با پتانسیل های زیاد برای ساخت نسخه دنباله سخن می گفتند. آنها درباره چیزی حرف می زدند که جایی در چشم انداز معین رایت گیمز نداشت.

تیم رایت می خواست یک بازی آنلاین و چندنفره بسازد که دائماً در طول زمان به شکلی نامحدود بسط می یافت و تغییر و تکامل پیدا می کرد. و تیم می خواست بازی رایگان بوده و درآمد از خریدهای درون برنامه ای یا میکروترنسکشن ها کسب شود. در سال 2007، ناشران سنتی بازی های ویدیویی به ندرت چیزی درباره این مدل تجارتی شنیده بودند و آن را کارآمد تلقی نمی کردند. این ناشران علاقه ای به پیشنهاد رایت نداشتند.

تیم رایت به خانه خود در لس آنجلس بازگشت و کار را ادامه داد. مریل و بک، تمرکزشان را از روی ناشران برداشتند و به دنبال جذب سرمایه گذاران خطرپذیر بودند. و در اواسط سال 2007، رایت نام نه چندان جالب Onslaught را کنار گذاشت و عنوانی جدید برای اولین بازی خود برگزید: League of Legends: Clash of Fates.

در کانون توجه

در چپ: برندون بک – در راست: مارک مریل

اگرچه سالها از آغاز به کار رایت گیمز می گذشت، اما استودیوی مورد اشاره در سال 2008 میلادی برای نخستین بار در مقابل دید عموم قرار گرفت. کمپانی، بازی League of Legends: Clash of Fates را معرفی نمود، نسخه Pre-Alpha آن را عرضه کرد و قراردادی با ابرناشر چینی، یعنی Tencent به عقد درآورد تا نشر بازی در کشور چین را برعهده گیرد.

درست مانند بسیاری از وقایع مربوط به رایت گیمز، عقد قراردادی با ناشری خارجی در همان سال های آغازین شروع به کار استودیو، امری نادر به شمار می رفت. اما بک و مریل از پیش به فکر پتانسیل های لیگ آو لجندز در بازار بین الملل بودند و برخلاف ناشران آمریکایی، به نظر می رسید که Tencent اهداف استودیو را درک کرده است.

بک به یاد می آورد: «آنها از ابعاد مختلف به خوبی در چین عمل می کردند. ما احساس کردیم که فلسفه یکسانی را با آنها به اشتراک می گذاریم.»

رایت به گسترش خود ادامه داد. مریل و بک برای استخدام کارمندان جدید، تمرکزشان را به جای مهارت، روی شور و شوق و فرهنگ معطوف کرده بودند. تیم رو به رشد استودیو (که بک و مریل آنها را Rioters یا رایترز می نامند) به سرعت کار می کرد، اما با موانعی هم در راه مواجه بود. اواسط سال 2008، رایت تکنولوژی پلتفرم پشتیبان خود را که سال های نخستش را صرف توسعه آن کرده بود، کنار گذاشت.

«اصلاً تجربه ای جالب نبود.» مریل می گوید: «ما برای مدت های طولانی عقب افتاده بودیم و به همین دلیل، مجبور به ساخت پلتفرم خودمان و بعد عرضه بازی شدیم. این بدان معنا بود که وقتی ما شروع به گسترش کردیم، با مشکلات بزرگتری هم مواجه شدیم؛ چون پلتفرم به گونه ای طراحی نشده بود که از پس ابعاد کار ما بر بیاید.»

برای دستیابی به هدف عرضه در پاییز 2009، رایت مجبور شد به سرعت شروع به ساخت پلتفرم پشتیبانی دیگر کند. برای این امر لازم بود از میانبرهایی استفاده شود که کمپانی سال ها با آنها دست و پنجه نرم کرده بود؛ مانند ساخت لانچر براساس سیستم مستعد اشکال ادوبی ایر.

پیش از خروج لیگ آو لنجدز از فاز بتا و عرضه رسمی، تیم رایت باید یکی دیگر از ایده های خود را نیز کنار می گذاشت: عنوان های فرعی. مریل، بک و سایر اعضای تیم دیگر علاقه ای به نام Clash of Fates و در مجموع، ایده برگزیدن نامی فرعی نداشتند.

در ابتدا، تیم رایت تصور می کرد که استفاده از نام فرعی از آن جهت کاربرد خواهد داشت که محتویات آتی بازی را با طنزی احمقانه مشخص می نمود. بعد از League of Legends: Clash of Fates قرار بود عنوان های فرعی Thieves ،Wizards و Fighters نیز از راه برسند که به صورت خلاصه با عبارت LOL: WTF شناخته می شدند. اما پیش از عرضه، تیم تصمیم گرفت این سبک نام گذاری را کنار بگذارد چون اصلاً جذاب نمی نمود.

«ما سعی می کردیم هوشمندانه عمل کنیم که اصلاً خوب نبود.» مریل ادامه می دهد: «اما بعد با خودمان گفتیم، این احمقانه است. ما که قرار است همواره بازی را دچار تغییر کنیم. پس چه کسی اهمیت می دهد؟»

در اواخر اکتبر 2009، یعنی بعد از شش ماه از آغاز فاز بتا، لیگ آو لجندز عرضه شد. بازی کاملاً رایگان بود و رایت گیمز برنامه هایی جاه طلبانه برای به روزرسانی های بیشتر و اضافه کردن قهرمانانی به لیست 40 قهرمان نخست داشت. بازی چیزی کاملاً متفاوت با آنچه بود که مخاطبان گیمینگ پیش تر دیده بودند و هیچکس نمی توانست پیش بینی کند که به چنین موفقیتی دست یابد؛ حتی خود رایت.

ساخت هواپیما در حین پرواز

بک می گوید: «ما قرار نبود بازی ای بسازیم که بعداً مردم زیادی مشغول به تجربه آن شوند» و او صرفاً سخنانی فروتنانه نمی زند. این موسس رایت گیمز می گوید که آنها عاشق بازی های حرفه ای رایج میان مردم بودند.

«[لیگ آو لجندز] واقعاً رقابتی است، به شکلی عمیق طلب مهارت می کند و انعطاف پذیر نیست.» بک ادامه می دهد: «لذت بردن از امر توسعه و ساخت چیزی با ارزش در این شرایط، نیازمند تعهدی واقعی است. ایده اینکه بسیاری از مردم از چنین تجربه ای لذت می برند مسلماً چیزی بود که ما پیش بینی نمی کردیم.»

با این همه، طی دو ماه نخست عرضه، لیگ آو لجندز توانست به اولین هدف گذاری بزرگ خود برسد: 100 هزار نفر به صورت همزمان به تجربه بازی می پرداختند. اعضای تیم گرد هم آمدند و جشن گرفتند؛ حتی با این وجود که باید به شکلی توقف ناپذیر کار می کرندن و مطمئن می شدند که سرورها از پس چنین ارقام کلانی بر می آیند.

اما رشد ارقام متوقف نشد. هفته ها می گذشتند و هر بار که مریل و بک آمار به روزرسانی شده را دریافت می کردند، مردم بیشتری از سراسر جهان مشغول تجربه لیگ آو لجندز بودند. اولین بازی رایت، عنوانی موفقیت آمیز بود و مهم تر از این، به سرعت در حال ورود به قلمروی پدیده های گیمینگ بود. اگر استودیو می خواست با تقاضای کاربران همگام باشد، باید به سرعت رشد می کرد.

با در نظر گیری این مسئله، رایت در سال 2009 به سراغ سرمایه گذاران خطرپذیر رفت و بخشی از سرمایه مورد نیازش را از شریک چینی، یعنی Tencent دریافت کرد. رایت خیلی سریع تمام پول را به استودیو تزریق کرد، تیم را گسترش داد، باگ ها و مشکلات فنی بازی را برطرف نمود و در اسرع وقت، محتویات بیشتری به به بازی اضافه کرد.

مریل می گوید که سال های آغازین بعد از انتشار لیگ آو لجندز، تجربه ای همچون «ساخت هواپیما در حین پرواز» بود. وقتی رایت بازی را در دسترس عموم قرار داد، اعضای تیم می دانستند که لیگ آو لجندز قرار است به مرور زمان پیشرفت کرده و دچار تغییراتی شود؛ اما توسعه دهندگان دقیقاً مطمئن نبودند که این تغییرات چگونه صورت می گیرند.

آیا لازم بود تیم به عقب بازگشته و بخش کمپین تک نفره ای به بازی اضافه کنند؟ یا شاید بازیکنان نقشه های بیشتر، مدهای بیشتر و تنوع بیشتر نسبت به آنچه تجربه ابتدایی به ارمغان می آورد را ترجیح می دادند.

رایت متوجه شد که بازیکنان اشتیاقی سیری ناپذیر نسبت به دسترسی به محتویات بیشتر داشتند. «همه چیز درباره این بود که هرآنچه می توانیم را به تجربه رقابتی بازی اضافه کنیم تا به بهترین شکل ممکن در بیاید.» بک توضیح می دهد: «ما با خودمان می گفتیم، خدایا، بازی دارد بسیار بزرگ می شود و باید با نیازهای بازیکنان همگام باشیم. یا می گفتیم وای خدای من، همه چیز با ساخت سه ورژن مختلف با سه زبان مختلف بسیار پیچیده تر می شود، در هر نقطه از جهان مزرعه های سرور مختلفی وجود دارد، ما باید با خواسته ها هماهنگ بوده و آن ها را ارائه دهیم و با هر به روزرسانی، همه چیز پیچیده تر می شود.»

رایت بخش اعظمی از سال های 2010 و 2011 را صرف محکم کردن جای پای خود در لیگ آو لجندز کرد و مشغول یافتن بهترین ضرباهنگ ممکن برای محتویات بازی بود. هم چنین طی این مدت، استودیو مسائل بسیار شگفت انگیزی درباره چگونگی تعامل مردم با بازی خود آموخت: مردم صرفاً از بازی کردن لیگ آو لجندز لذت نمی بردند، بلکه به تماشای آن نیز علاقه مند بودند.

The post appeared first on .

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

داستان استودیوی Riot Games، شامل لیستی از اتفاقاتی است که نباید امکان پذیر می شدند. این داستان روایت نشده یک بازی بسیار سخت و غیردوستانه برای بازیکنان است که به قله های موفقیت رسیده. این داستان شرکتی است که حتی با وجود رشد تصاعدی، نسبت به شنیدن حرف طرفدارانش و تعامل با آنها متعهد باقی مانده. و مهم تر از هر چیز، این داستان دو دوست صمیمی است که عاشق بازی های ویدیویی بودند و یک روز تصمیم گرفتند بازی خودشان را بسازند.

رایِت گیمز امسال دهمین سالگرد تولدش را جشن می گیرد، اما برای آگاهی از آن که یکی از بزرگترین استودیوهای توسعه بازی کارش را از کجا شروع کرد، باید به نقطه صفر و شهر لس آنجلس بازگردیم. باید به دنبال دو دانشجوی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بگردیم که درس تجارت می خواندند و پیمانی نامرتبط به استودیوشان با یکدیگر بستند.

وقتی مارک مِریل و برندون بِک برای نخستین بار در دانشگاه کالیفرنیایی جنوبی باهم ملاقات کردند، کلاس هایی برداشته بودند که آینده شغلی آنها را به بانک ها و شرکت های سرمایه گذاری منتهی می کرد. اما این چیزی نبود که آنها بر سرش پیمان بسته بودند. شور و اشتیاق اصلی آنها، به بازی های ویدیویی بود؛ خصوصاً بازی های چندنفره ای مانند StarCraft و EverQuest.

برای مدت کوتاهی بعد از اتمام کالج، مریل و بک هرکدام راه خود را در پیش گرفتند و مشاغلی را دنبال کردند که مردم از آنها انتظارش را داشتند. بک برای شرکت مشاوره بزرگ Bain & Company کار می کرد و مریل هم شغلی در «یو. اس. بانک» یافته بود. دیری نپایید که هردوی آنها از شغل تجارتی خود خسته شدند و به تبع آن، احساس کردند باید کار دیگری انجام دهند، کاری که آنها را به لس آنجلس و در کنار یکدیگر برگرداند.

«ما با یکدیگر در آپارتمان کوچکی واقع در شهر وست هالیوود زندگی می کردیم.» بک می گوید «در واقع آنجا بود که رایت یک جورهایی شروع به کار کرد. شما وارد آپارتمان ما می شدید و تقریباً هیچ اسباب و اثاثیه ای وئجود نداشت، هیچ چیز روی دیوار نبود، قاب عکس هایی می دیدید که هنوز سر جای خود قرار نگرفته بودند. و دو دستگاه قدرتمند گیمینگ با دو میز که به شکل L در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند [به چشم می خورد]. این کاری بود که دوست داشتیم با یکدیگر در آن زمان انجام دهیم.»

هرچه دو دوست صمیمی بیشتر در دنیای گیمینگ غرق شدند، خود را در حال تقسیم وقت میان تجربه بازی های مختلف یا دفاع و انتقاد از همان بازی ها در فروم های اینترنتی یافتند. آنها ناامید می شدند وقتی توسعه دهندگان یک بازی که عاشقش بودند، به حرف طرفدارانی مثل خودشان گوش نمی دادند.

به مرور زمان، آنها به فکر افتادند که شاید بتوانند کاری بهتر انجام دهند. این شروعی بود بر استودیویی که در آینده، یکی از محبوب ترین بازی های ویدیویی جهان را خلق کرد.

رویکردی تازه

لابی رایت گیمز

از میان تمام مشکلاتی که مریل و بک متوجه آن در امر توسعه بازی شدند، یکی از آنها اهمیتی زیادی داشت: توسعه دهندگان بازی های خود و جامعه فعال و پراشتیاقی که برای آن به وجود آمده بود را خیلی زود رها می کردند.

بک می گوید: «ما ناامید می شدیم وقتی که توسعه دهندگان حمایتش از ما و جامعه ای که در بازی به وجود آمده را قطع می کرد. آنها احساس فشار می کردند که باید کار روی چیز دیگری را شروع کنند. ما هم می گفتیم “رفیق، ما نیازی به یک محصول دیگر نداریم. همین جا بمان. مشخص است که می توان بهبودهای زیادی انجام داد تا این اکوسیستم برای مدت بیشتری باقی بماند، و ما عاشق بازی کردن آن هستیم”.»

به صورت مشخص، بک و مریل زمان زیادی را صرف بازی های بلیزارد مانند استارکرفت و وارکرفت 3 کردند. بلیزارد تا زمان عرضه بسته های الحاقی بیشتر برای این دو عنوان، پشتیبانی خود از آنها را قطع کرد. اما هنگامی که این استودیوی محبوب تمرکزش را روی پروژه های دیگر متمرکز کرد، جامعه گیمری دو بازی همچنان فعال باقی ماند؛ چه در هسته بازی و چه در زمینه تولید محتویات اضافه از سوی گیمرها.

دو تا از این محتویات ساخته شده از سوی گیمرها – یعنی StarCraft’s Aeon of Strife و Warcraft 3’s DotA: Allstars – گیم پلی شخصیت محور، پر زد و خورد و استراتژیک جدیدی به بازی های مورد اشاره افزودند که مریل و بک علاقه زیادی به صرف وقت بیشتر با آنها داشتند.

وقتی که بک و مریل بالاخره تصمیم گرفتند تا کمپانی توسعه بازی خودشان را راه اندازی کنند، اولین کسی که استخدام کردند، استیو فیک، یکی از طراحان پروژه DotA: Allstars بود. فیک، بک، مریل و چند نفر دیگر از جامعه گیمری DotA: Allstars به اولین کارکنان رایت گیمز در سال 2006 تبدیل شدند. استودیو فوراً روند توسعه اولین بازی خود را شروع کرد.

این بازی، در شکل و شمایل آغازین خود، به سختی همان چیزی بود که مردم امروزه با نام League of Legends می شناسند. در صورتی که هیچ چیز درباره League of Legends یا چگونگی عملکرد مکانیک های آن نمی دانید، می توانید را مطالعه نمایید.

نمایی از بازی League of Legends

بازی از همان ژانری پیروی می کرد که بعداً رایت گیمز آن را «Multiplayer Online Battle Arenas» (یا به اختصار MOBA) نامید؛ اما این نسخه، تنها طرح اولیه آن چیزی بود که تیم استودیو مد نظر داشت. بازی حتی با نام دیگری شناخته می شد: Onslaught.

مریل با خنده در رابطه با نخستین بازی می گوید: «افتضاح بود. ما یک ترک [موسیقی] متال داشتیم. مینیون ها هم شبیه موجوداتی کوچک و نامیرا بودند. خیلی از چیزها را از نو طراحی کردیم، واقعاً بد بود.»

با این حال، مریل و بسیاری دیگر از کارکنان رایت به کار ابتدایی خود می بالیدند. تیم رایت در سال 2007 به سان فرانسیسکو سفر کرد تا در کنفرانس توسعه دهندگان بازی آن سال شرکت کند. بعد از 4 ماه تلاش، به گفته مریل، «دموی مزخرف بازی» آماده شده بود. طی این رویداد، مریل و بک بازی خود را به ناشران مختلفی نشان دادند. این جلسات فرجام خوبی نداشتند اما به رایت کمک کرد تا بفهمد هنوز ارتباط مناسبی با عرضه سنتی بازی برقرار نکرده است.

«در ابتدا، ما برنامه داشتیم تا صرفاً یک توسعه دهنده بازی باشیم.» مریل ادامه می دهد: «ما نمی خواستیم یک تجارت انتشاراتی کامل راه اندازی کنیم. بعد از این که با آن ناشران جلساتی برگزار کردیم، پی بردیم که نمی توانیم کلید قلمرویمان را به دست این افراد بسپاریم.»

بعد از این جلسات، بک و مریل اعتقاد یافتند که ناشران بیش از اندازه به چرخه انتشاراتی معمول پایبند شده اند. وقتی که ناشران درباره بازی ساخته شده از سوی رایت صحبت می کردند، مباحثی درباره عرضه معمولی، فیزیکی و خرده فروشی به میان آوردند. آنها درباره محصولی با پتانسیل های زیاد برای ساخت نسخه دنباله سخن می گفتند. آنها درباره چیزی حرف می زدند که جایی در چشم انداز معین رایت گیمز نداشت.

تیم رایت می خواست یک بازی آنلاین و چندنفره بسازد که دائماً در طول زمان به شکلی نامحدود بسط می یافت و تغییر و تکامل پیدا می کرد. و تیم می خواست بازی رایگان بوده و درآمد از خریدهای درون برنامه ای یا میکروترنسکشن ها کسب شود. در سال 2007، ناشران سنتی بازی های ویدیویی به ندرت چیزی درباره این مدل تجارتی شنیده بودند و آن را کارآمد تلقی نمی کردند. این ناشران علاقه ای به پیشنهاد رایت نداشتند.

تیم رایت به خانه خود در لس آنجلس بازگشت و کار را ادامه داد. مریل و بک، تمرکزشان را از روی ناشران برداشتند و به دنبال جذب سرمایه گذاران خطرپذیر بودند. و در اواسط سال 2007، رایت نام نه چندان جالب Onslaught را کنار گذاشت و عنوانی جدید برای اولین بازی خود برگزید: League of Legends: Clash of Fates.

در کانون توجه

در چپ: برندون بک – در راست: مارک مریل

اگرچه سالها از آغاز به کار رایت گیمز می گذشت، اما استودیوی مورد اشاره در سال 2008 میلادی برای نخستین بار در مقابل دید عموم قرار گرفت. کمپانی، بازی League of Legends: Clash of Fates را معرفی نمود، نسخه Pre-Alpha آن را عرضه کرد و قراردادی با ابرناشر چینی، یعنی Tencent به عقد درآورد تا نشر بازی در کشور چین را برعهده گیرد.

درست مانند بسیاری از وقایع مربوط به رایت گیمز، عقد قراردادی با ناشری خارجی در همان سال های آغازین شروع به کار استودیو، امری نادر به شمار می رفت. اما بک و مریل از پیش به فکر پتانسیل های لیگ آو لجندز در بازار بین الملل بودند و برخلاف ناشران آمریکایی، به نظر می رسید که Tencent اهداف استودیو را درک کرده است.

بک به یاد می آورد: «آنها از ابعاد مختلف به خوبی در چین عمل می کردند. ما احساس کردیم که فلسفه یکسانی را با آنها به اشتراک می گذاریم.»

رایت به گسترش خود ادامه داد. مریل و بک برای استخدام کارمندان جدید، تمرکزشان را به جای مهارت، روی شور و شوق و فرهنگ معطوف کرده بودند. تیم رو به رشد استودیو (که بک و مریل آنها را Rioters یا رایترز می نامند) به سرعت کار می کرد، اما با موانعی هم در راه مواجه بود. اواسط سال 2008، رایت تکنولوژی پلتفرم پشتیبان خود را که سال های نخستش را صرف توسعه آن کرده بود، کنار گذاشت.

«اصلاً تجربه ای جالب نبود.» مریل می گوید: «ما برای مدت های طولانی عقب افتاده بودیم و به همین دلیل، مجبور به ساخت پلتفرم خودمان و بعد عرضه بازی شدیم. این بدان معنا بود که وقتی ما شروع به گسترش کردیم، با مشکلات بزرگتری هم مواجه شدیم؛ چون پلتفرم به گونه ای طراحی نشده بود که از پس ابعاد کار ما بر بیاید.»

برای دستیابی به هدف عرضه در پاییز 2009، رایت مجبور شد به سرعت شروع به ساخت پلتفرم پشتیبانی دیگر کند. برای این امر لازم بود از میانبرهایی استفاده شود که کمپانی سال ها با آنها دست و پنجه نرم کرده بود؛ مانند ساخت لانچر براساس سیستم مستعد اشکال ادوبی ایر.

پیش از خروج لیگ آو لنجدز از فاز بتا و عرضه رسمی، تیم رایت باید یکی دیگر از ایده های خود را نیز کنار می گذاشت: عنوان های فرعی. مریل، بک و سایر اعضای تیم دیگر علاقه ای به نام Clash of Fates و در مجموع، ایده برگزیدن نامی فرعی نداشتند.

در ابتدا، تیم رایت تصور می کرد که استفاده از نام فرعی از آن جهت کاربرد خواهد داشت که محتویات آتی بازی را با طنزی احمقانه مشخص می نمود. بعد از League of Legends: Clash of Fates قرار بود عنوان های فرعی Thieves ،Wizards و Fighters نیز از راه برسند که به صورت خلاصه با عبارت LOL: WTF شناخته می شدند. اما پیش از عرضه، تیم تصمیم گرفت این سبک نام گذاری را کنار بگذارد چون اصلاً جذاب نمی نمود.

«ما سعی می کردیم هوشمندانه عمل کنیم که اصلاً خوب نبود.» مریل ادامه می دهد: «اما بعد با خودمان گفتیم، این احمقانه است. ما که قرار است همواره بازی را دچار تغییر کنیم. پس چه کسی اهمیت می دهد؟»

در اواخر اکتبر 2009، یعنی بعد از شش ماه از آغاز فاز بتا، لیگ آو لجندز عرضه شد. بازی کاملاً رایگان بود و رایت گیمز برنامه هایی جاه طلبانه برای به روزرسانی های بیشتر و اضافه کردن قهرمانانی به لیست 40 قهرمان نخست داشت. بازی چیزی کاملاً متفاوت با آنچه بود که مخاطبان گیمینگ پیش تر دیده بودند و هیچکس نمی توانست پیش بینی کند که به چنین موفقیتی دست یابد؛ حتی خود رایت.

ساخت هواپیما در حین پرواز

(image)

بک می گوید: «ما قرار نبود بازی ای بسازیم که بعداً مردم زیادی مشغول به تجربه آن شوند» و او صرفاً سخنانی فروتنانه نمی زند. این موسس رایت گیمز می گوید که آنها عاشق بازی های حرفه ای رایج میان مردم بودند.

«[لیگ آو لجندز] واقعاً رقابتی است، به شکلی عمیق طلب مهارت می کند و انعطاف پذیر نیست.» بک ادامه می دهد: «لذت بردن از امر توسعه و ساخت چیزی با ارزش در این شرایط، نیازمند تعهدی واقعی است. ایده اینکه بسیاری از مردم از چنین تجربه ای لذت می برند مسلماً چیزی بود که ما پیش بینی نمی کردیم.»

با این همه، طی دو ماه نخست عرضه، لیگ آو لجندز توانست به اولین هدف گذاری بزرگ خود برسد: 100 هزار نفر به صورت همزمان به تجربه بازی می پرداختند. اعضای تیم گرد هم آمدند و جشن گرفتند؛ حتی با این وجود که باید به شکلی توقف ناپذیر کار می کرندن و مطمئن می شدند که سرورها از پس چنین ارقام کلانی بر می آیند.

اما رشد ارقام متوقف نشد. هفته ها می گذشتند و هر بار که مریل و بک آمار به روزرسانی شده را دریافت می کردند، مردم بیشتری از سراسر جهان مشغول تجربه لیگ آو لجندز بودند. اولین بازی رایت، عنوانی موفقیت آمیز بود و مهم تر از این، به سرعت در حال ورود به قلمروی پدیده های گیمینگ بود. اگر استودیو می خواست با تقاضای کاربران همگام باشد، باید به سرعت رشد می کرد.

با در نظر گیری این مسئله، رایت در سال 2009 به سراغ سرمایه گذاران خطرپذیر رفت و بخشی از سرمایه مورد نیازش را از شریک چینی، یعنی Tencent دریافت کرد. رایت خیلی سریع تمام پول را به استودیو تزریق کرد، تیم را گسترش داد، باگ ها و مشکلات فنی بازی را برطرف نمود و در اسرع وقت، محتویات بیشتری به به بازی اضافه کرد.

مریل می گوید که سال های آغازین بعد از انتشار لیگ آو لجندز، تجربه ای همچون «ساخت هواپیما در حین پرواز» بود. وقتی رایت بازی را در دسترس عموم قرار داد، اعضای تیم می دانستند که لیگ آو لجندز قرار است به مرور زمان پیشرفت کرده و دچار تغییراتی شود؛ اما توسعه دهندگان دقیقاً مطمئن نبودند که این تغییرات چگونه صورت می گیرند.

آیا لازم بود تیم به عقب بازگشته و بخش کمپین تک نفره ای به بازی اضافه کنند؟ یا شاید بازیکنان نقشه های بیشتر، مدهای بیشتر و تنوع بیشتر نسبت به آنچه تجربه ابتدایی به ارمغان می آورد را ترجیح می دادند.

رایت متوجه شد که بازیکنان اشتیاقی سیری ناپذیر نسبت به دسترسی به محتویات بیشتر داشتند. «همه چیز درباره این بود که هرآنچه می توانیم را به تجربه رقابتی بازی اضافه کنیم تا به بهترین شکل ممکن در بیاید.» بک توضیح می دهد: «ما با خودمان می گفتیم، خدایا، بازی دارد بسیار بزرگ می شود و باید با نیازهای بازیکنان همگام باشیم. یا می گفتیم وای خدای من، همه چیز با ساخت سه ورژن مختلف با سه زبان مختلف بسیار پیچیده تر می شود، در هر نقطه از جهان مزرعه های سرور مختلفی وجود دارد، ما باید با خواسته ها هماهنگ بوده و آن ها را ارائه دهیم و با هر به روزرسانی، همه چیز پیچیده تر می شود.»

رایت بخش اعظمی از سال های 2010 و 2011 را صرف محکم کردن جای پای خود در لیگ آو لجندز کرد و مشغول یافتن بهترین ضرباهنگ ممکن برای محتویات بازی بود. هم چنین طی این مدت، استودیو مسائل بسیار شگفت انگیزی درباره چگونگی تعامل مردم با بازی خود آموخت: مردم صرفاً از بازی کردن لیگ آو لجندز لذت نمی بردند، بلکه به تماشای آن نیز علاقه مند بودند.

The post appeared first on .

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت دوم-آخر]

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت دوم-آخر]

اختلال اضطراب فراگیر، اختلال وحشت زدگی، اضطراب های اجتماعی، فوبیاها، ترس از دست دادن فرد یا مکانی خاص، وسواس های فکری-عملی و اضطراب های ناشی از یک ضایعه روحی روانی، مسائلی بود که در قسمت اول مطلب «» در مورد آن ها صحبت کردیم.

در قسمت دوم سعی داریم پیرامون دلایل ایجاد انواع این اضطراب ها و اختلال های روانی، علائم و نشانه ها و راه های درمان آن صحبت کنیم.

اختلال اضطراب ممکن است توسط فاکتورهای محیطی، ژنتیکی، عوامل پزشکی، تغییرات شیمیایی در مغز، مصرف بیش از اندازه مخدرها و نوشیدنی های الکلی یا ترکیبی از همه این ها شکل بگیرد. عمدتا اما دلیل اصلی روی دادن اضطراب، استرس بیش از اندازه است.

معمولا، اضطراب واکنش به فشارهای بیرونی است اما این امکان وجود دارد که تلقین منفی (این عادت که به خود بقبولانیم همیشه بدترین اتفاق قرار است رخ دهد) نیز سبب ایجاد احساس اضطراب شود.

اضطراب ناشی از عوامل خارجی و محیطی

فاکتورهای محیطی که انواع مختلفی از اضطراب را پدید می آورند عبارت اند از:

  • ترومای ناشی از اتفاقاتی نظیر تجاوز، گروگان گرفته شدن، یا مرگ شخصی نزدیک
  • استرس ناشی از روابط شخصی، ازدواج، دوستی و طلاق
  • استرس کاری
  • استرس تحصیلی
  • استرس مالی
  • استرس ناشی از یک فاجعه طبیعی
  • کمبود اکسیژن در ارتفاعات

استرس ناشی از عوامل پزشکی

اضطراب با فاکتورهای پزشکی نظیر کم خونی، آسم، عفونت ها و انواع مشکلات قلبی در ارتباط است. برخی از این عوامل مرتبط عبارت اند از:

  • استرس ناشی از یک بیماری بسیار جدی
  • عوارض جانبی داروها
  • مواجهه با علائم یک بیماری
  • کمبود اکسیژن در نتیجه آمفیزم و آمبولی ریوی

اضطراب ناشی از مصرف بیش از حد مواد و نوشیدنی های الکلی

تخمین زده شده، در حدود نیمی از بیماران درگیر با بیماری های روانی که از سرویس های سلامتی برای درمان بیماری خود نظیر GAD، اختلال وحشت زدگی یا فوبیاهای اجتماعی استفاده می کنند، به این دلیل مراجعه می کنند که وابستگی به الکل یا بنزودیازپاین دارند. به طور کلی، اضطراب از این مسائل نیز نشات می گیرد:

  • مصرف مواد مخدری نظیر کوکایین یا آمفتامین ها
  • ترک مواد مخدر مثل هروئین یا داروهایی مثل ویکودین، بنزودیازپاین و باربیتورات ها

اضطراب ناشی از عوامل ژنتیکی

این مسئله توسط برخی از محققین ذکر شده که فردی با سابقه خانوادگی در زمینه اضطراب، شانس بیشتری در نمایش دادن این حالت روحی دارد. جدا از تمام موارد دیگر، برخی افراد به سبب کدهای ژنتیکی شان شانس بالاتری در ابتلا به چنین اختلال هایی را دارند.

اضطراب ناشی از تغییرات شیمیایی مغز

انتقال دهنده های عصبی یا نوروترنسمیترها، یکی از بخش های اساسی سیستم عصبی بدن هستند و تحقیقات نشان داده که در صورت داشتن میزان نامتناسب از آن ها می تواند سبب اختلال اضطراب فراگیر شود.

وقتی که انتقال دهنده های عصبی به شکل درستی کار نمی کنند، راه های ارتباطی مغز به هم ریخته و مرکز کنترل بدن ممکن است به درستی عمل نکند. چنین مسئله ای منجر به اضطراب نیز خواهد شد.

اضطراب چگونه تشخیص داده می شود

یک روان پزشک، روان شناس یا متخصص حرفه ای سلامت روح و روان معمولا می تواند این اختلال را تشخیص داده و دلایل آن را نیز شناسایی کند. پزشک معمولا یک تاریخچه مختصری از فرد و داروهای مصرفی را جویا می شود، سپس بررسی فیزیکی انجام داده و اگر لازم باشد دستور انجام آزمایش را می دهد.

البته، هیچ تست آزمایشگاهی نمی توان مشخص کند که این بیماری در بدن فرد دیده می شود یا خیر، اما با استفاده از نتایج آن می توان متوجه شرایط خاصی در بدن شد که شاید نقشی در ایجاد بیماری داشته باشند.

برای تشخیص اختلال اضطراب فراگیر (GAD)، فرد باید این سه مولفه را داشته باشد تا متخصص متوجه آن شود:

  • حداقل به مدت 6 ماه، در عمده روزها، پیرامون رویدادها و فعالیت های مختلف شدیدا نگران و مضطرب باشد.
  • کنترل کردن نگرانی خود را دشوار بداند.
  • حداقل دارای سه ویژگی از این علائم مرتبط با اضطراب باشد: بی قراری، خستگی، زودرنجی، تنش عضلانی، مشکل در خواب، مشکل در تمرکز.

علائم اختلال اضطراب

به جز علائم روحی که شدیدترین بخش این اختلال ها به حساب می آیند، معمولا فردی که از بیماری رنج می برد یک سری علائم فیزیکی نیز از خود نشان می دهد که به تشخیص بیماری کمک بسیاری می کند. از جمله آن ها می توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • لرز
  • سوزش معده
  • تهوع
  • اسهال
  • سردرد
  • کمردرد
  • تپش قلب
  • خواب رفتن اعضای بدن مثل دست یا پا
  • عرق کردن یا برافروخته شدن
  • بی قراری
  • سریع خسته شدن
  • مشکل در حفظ تمرکز
  • زودرنجی
  • تنش عضلانی
  • ادرار مکرر
  • مشکل در خواب
  • واکنش های ترس مکرر

کسانی که از اختلال وحشت زدگی رنج می برند نیز ممکن است تجربه های مشابهی نسبت به کسانی که به GAD مبتلا هستند کسب کنند. علاوه بر این علائم، تنگی نفس، گیجی، احساس خفگی و درد سینه را نیز باید به نشانگان این افراد افزود.

در مورد مبتلایان به PTSD باید مرور خاطرات گذشته و تجربه دوباره تروما، بیش از حد مراقب اطراف خود بودن، آسیب پذیری روحی-روانی و دوری از افراد یا مکان های خاص را نیز افزود.

درمان اضطراب

اضطراب را می توان با مراجعه به روان درمان یا به صورت مستقل درمان کرد. نهایتا، نوع درمان وابسته دلیل ایجاد اضطراب و اولویت های بیمار متفاوت است. عمدتا، درمان ترکیبی است از روان درمانی، رفتار درمانی و مصرف داروها.

گاهی اوقات، اعتیاد به الکل، افسردگی و یا هر دو این موارد با هم به قدری تاثیر قدرتمندی روی فرد دارند که باید منتظر ماند تا این دو تحت کنترل فرد درآمده و سپس به درمان اضطراب فکر کرد.

خوددرمانی

در برخی موارد، اضطراب را در خانه و بدون نظارت هیچ پزشکی هم می توان درمان کرد. با این حال، در صورتی خوددرمانی امکان پذیر است که فرد به طور کلی دلیل اضطراب را پیدا کرده باشد و بتواند آن را از بین برده یا از آن دوری کند. ورزش های مختلف و راهکارهای متنوعی برای کنترل مسئله پیشنهاد شده است:

  • یاد بگیرید که استرس را در زندگی خود مدیریت کنید. مواظب فشارها و ضرب الاجل ها باشید و برای مدتی از درس و کار کنار بکشید و برای خودتان زمان بگذارید.
  • تکنیک ها متنوعی از آرام سازی را بیاموزید. اطلاعات در مورد متودهای تمدد اعصاب و تکنیک های مدیتیشن را می توان در کتاب و اینترنت پیدا کرد.
  • تنفس شکی را تمرین کنید. یعنی عمیق و آهسته به واسطه بینی، هوا را وارد ناحیه شکمی کرده و سپس آهسته از راه دهان هوا را خارج کنید. تنفس عمیق برای مدت طولانی، به خاطر اکسیژن زیاد می تواند سبب سرگیجه شود.
  • به جای تلقین تفکرات منفی، با خودتان در مورد مسائل مثبت و باورهای درست تان صحبت کنید. لیستی از این موارد مثبت تهیه کرده و جایگزین لیست تفکرات منفی خود کنید.
  • تصور داشته باشید که به سوی غلبه بر مشکلات و ترس های تان بر آمده اید.
  • با شخصی که حامی تان است صحبت کنید.
  • مدیتیشن کنید.
  • ورزش کنید.
  • حمام های گرم و طولانی داشته باشید.
  • در اتاقی تاریک استراحت کنید.

داروهای مورد استفاده

بنزودیازپاین ها معروف ترین رده داروهایی هستند که برای درمان اضطراب به کار می روند اما به سبب طبیعت معتادکننده ای که دارند، مصرف شان اخیرا با کاهش مواجه شده است. از شناخته شده ترین بنزودیازپاین ها می توان به دیازپام (والیوم)، آلپرازولام (زاناکس)، لورازپام (آتیوان) و کلونازپام (کلونوپین) اشاره کرد.

در پژوهش های اخیر، بنزودیازپاین ها به شدت مورد انتقاد بوده اند. تحقیقات جدید دانشگاه بوردو فرانسه نشان می دهد بزرگسالانی که بنزودیازپاین مصرف می کنند، شانس بسیار بیشتری در زمینه بروز جنون طی 15 سال پس از (یا حین) مصرف دارند. تقریبا 30 درصد فرانسوی های بالغ، بنزودیازپاین مصرف می کنند.

داروهای ضدافسردگی نیز برای اضطراب به کار می روند. از جمله آن ها می توان به سرترالین (زُلُفت)، پاروکستین (پاکسیل)، فلوکستین (پروزاک)، سیتالوپرام (لکساپرو) و ونلافاکسین (افکسور) اشاره داشت. با این حال، داروهای ضد افسردگی نیز سبب تهوع و ناتوانی جنسی می شوند.

از اضطراب چگونه می توان جلوگیری کرد؟

اگرچه اختلال اضطراب قابل پیشگیری نیست ولی راه هایی برای کاهش ریسک درگیر شدن با آن وجود دارد که از جمله آن ها می توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • مصرف کمتر کافئین، چای، نوشابه و شکلات
  • مشاوره با پزشک یا داروساز در مورد داروهای گیاهی که مصرف می شود.
  • ورزش مداوم
  • خوردن غذاهای سالم
  • داشتن الگوی خواب ثابت
  • مشاوره و دریافت حمایت پس از یک واقعه ناگوار
  • اجتناب از الکل و مخدرها

The post appeared first on .

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت دوم-آخر]

اختلال اضطراب فراگیر، اختلال وحشت زدگی، اضطراب های اجتماعی، فوبیاها، ترس از دست دادن فرد یا مکانی خاص، وسواس های فکری-عملی و اضطراب های ناشی از یک ضایعه روحی روانی، مسائلی بود که در قسمت اول مطلب «» در مورد آن ها صحبت کردیم.

در قسمت دوم سعی داریم پیرامون دلایل ایجاد انواع این اضطراب ها و اختلال های روانی، علائم و نشانه ها و راه های درمان آن صحبت کنیم.

اختلال اضطراب ممکن است توسط فاکتورهای محیطی، ژنتیکی، عوامل پزشکی، تغییرات شیمیایی در مغز، مصرف بیش از اندازه مخدرها و نوشیدنی های الکلی یا ترکیبی از همه این ها شکل بگیرد. عمدتا اما دلیل اصلی روی دادن اضطراب، استرس بیش از اندازه است.

معمولا، اضطراب واکنش به فشارهای بیرونی است اما این امکان وجود دارد که تلقین منفی (این عادت که به خود بقبولانیم همیشه بدترین اتفاق قرار است رخ دهد) نیز سبب ایجاد احساس اضطراب شود.

اضطراب ناشی از عوامل خارجی و محیطی

فاکتورهای محیطی که انواع مختلفی از اضطراب را پدید می آورند عبارت اند از:

  • ترومای ناشی از اتفاقاتی نظیر تجاوز، گروگان گرفته شدن، یا مرگ شخصی نزدیک
  • استرس ناشی از روابط شخصی، ازدواج، دوستی و طلاق
  • استرس کاری
  • استرس تحصیلی
  • استرس مالی
  • استرس ناشی از یک فاجعه طبیعی
  • کمبود اکسیژن در ارتفاعات

استرس ناشی از عوامل پزشکی

اضطراب با فاکتورهای پزشکی نظیر کم خونی، آسم، عفونت ها و انواع مشکلات قلبی در ارتباط است. برخی از این عوامل مرتبط عبارت اند از:

  • استرس ناشی از یک بیماری بسیار جدی
  • عوارض جانبی داروها
  • مواجهه با علائم یک بیماری
  • کمبود اکسیژن در نتیجه آمفیزم و آمبولی ریوی

اضطراب ناشی از مصرف بیش از حد مواد و نوشیدنی های الکلی

تخمین زده شده، در حدود نیمی از بیماران درگیر با بیماری های روانی که از سرویس های سلامتی برای درمان بیماری خود نظیر GAD، اختلال وحشت زدگی یا فوبیاهای اجتماعی استفاده می کنند، به این دلیل مراجعه می کنند که وابستگی به الکل یا بنزودیازپاین دارند. به طور کلی، اضطراب از این مسائل نیز نشات می گیرد:

  • مصرف مواد مخدری نظیر کوکایین یا آمفتامین ها
  • ترک مواد مخدر مثل هروئین یا داروهایی مثل ویکودین، بنزودیازپاین و باربیتورات ها

اضطراب ناشی از عوامل ژنتیکی

این مسئله توسط برخی از محققین ذکر شده که فردی با سابقه خانوادگی در زمینه اضطراب، شانس بیشتری در نمایش دادن این حالت روحی دارد. جدا از تمام موارد دیگر، برخی افراد به سبب کدهای ژنتیکی شان شانس بالاتری در ابتلا به چنین اختلال هایی را دارند.

اضطراب ناشی از تغییرات شیمیایی مغز

انتقال دهنده های عصبی یا نوروترنسمیترها، یکی از بخش های اساسی سیستم عصبی بدن هستند و تحقیقات نشان داده که در صورت داشتن میزان نامتناسب از آن ها می تواند سبب اختلال اضطراب فراگیر شود.

وقتی که انتقال دهنده های عصبی به شکل درستی کار نمی کنند، راه های ارتباطی مغز به هم ریخته و مرکز کنترل بدن ممکن است به درستی عمل نکند. چنین مسئله ای منجر به اضطراب نیز خواهد شد.

اضطراب چگونه تشخیص داده می شود

یک روان پزشک، روان شناس یا متخصص حرفه ای سلامت روح و روان معمولا می تواند این اختلال را تشخیص داده و دلایل آن را نیز شناسایی کند. پزشک معمولا یک تاریخچه مختصری از فرد و داروهای مصرفی را جویا می شود، سپس بررسی فیزیکی انجام داده و اگر لازم باشد دستور انجام آزمایش را می دهد.

البته، هیچ تست آزمایشگاهی نمی توان مشخص کند که این بیماری در بدن فرد دیده می شود یا خیر، اما با استفاده از نتایج آن می توان متوجه شرایط خاصی در بدن شد که شاید نقشی در ایجاد بیماری داشته باشند.

برای تشخیص اختلال اضطراب فراگیر (GAD)، فرد باید این سه مولفه را داشته باشد تا متخصص متوجه آن شود:

  • حداقل به مدت 6 ماه، در عمده روزها، پیرامون رویدادها و فعالیت های مختلف شدیدا نگران و مضطرب باشد.
  • کنترل کردن نگرانی خود را دشوار بداند.
  • حداقل دارای سه ویژگی از این علائم مرتبط با اضطراب باشد: بی قراری، خستگی، زودرنجی، تنش عضلانی، مشکل در خواب، مشکل در تمرکز.

علائم اختلال اضطراب

به جز علائم روحی که شدیدترین بخش این اختلال ها به حساب می آیند، معمولا فردی که از بیماری رنج می برد یک سری علائم فیزیکی نیز از خود نشان می دهد که به تشخیص بیماری کمک بسیاری می کند. از جمله آن ها می توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • لرز
  • سوزش معده
  • تهوع
  • اسهال
  • سردرد
  • کمردرد
  • تپش قلب
  • خواب رفتن اعضای بدن مثل دست یا پا
  • عرق کردن یا برافروخته شدن
  • بی قراری
  • سریع خسته شدن
  • مشکل در حفظ تمرکز
  • زودرنجی
  • تنش عضلانی
  • ادرار مکرر
  • مشکل در خواب
  • واکنش های ترس مکرر

کسانی که از اختلال وحشت زدگی رنج می برند نیز ممکن است تجربه های مشابهی نسبت به کسانی که به GAD مبتلا هستند کسب کنند. علاوه بر این علائم، تنگی نفس، گیجی، احساس خفگی و درد سینه را نیز باید به نشانگان این افراد افزود.

در مورد مبتلایان به PTSD باید مرور خاطرات گذشته و تجربه دوباره تروما، بیش از حد مراقب اطراف خود بودن، آسیب پذیری روحی-روانی و دوری از افراد یا مکان های خاص را نیز افزود.

درمان اضطراب

اضطراب را می توان با مراجعه به روان درمان یا به صورت مستقل درمان کرد. نهایتا، نوع درمان وابسته دلیل ایجاد اضطراب و اولویت های بیمار متفاوت است. عمدتا، درمان ترکیبی است از روان درمانی، رفتار درمانی و مصرف داروها.

گاهی اوقات، اعتیاد به الکل، افسردگی و یا هر دو این موارد با هم به قدری تاثیر قدرتمندی روی فرد دارند که باید منتظر ماند تا این دو تحت کنترل فرد درآمده و سپس به درمان اضطراب فکر کرد.

خوددرمانی

در برخی موارد، اضطراب را در خانه و بدون نظارت هیچ پزشکی هم می توان درمان کرد. با این حال، در صورتی خوددرمانی امکان پذیر است که فرد به طور کلی دلیل اضطراب را پیدا کرده باشد و بتواند آن را از بین برده یا از آن دوری کند. ورزش های مختلف و راهکارهای متنوعی برای کنترل مسئله پیشنهاد شده است:

  • یاد بگیرید که استرس را در زندگی خود مدیریت کنید. مواظب فشارها و ضرب الاجل ها باشید و برای مدتی از درس و کار کنار بکشید و برای خودتان زمان بگذارید.
  • تکنیک ها متنوعی از آرام سازی را بیاموزید. اطلاعات در مورد متودهای تمدد اعصاب و تکنیک های مدیتیشن را می توان در کتاب و اینترنت پیدا کرد.
  • تنفس شکی را تمرین کنید. یعنی عمیق و آهسته به واسطه بینی، هوا را وارد ناحیه شکمی کرده و سپس آهسته از راه دهان هوا را خارج کنید. تنفس عمیق برای مدت طولانی، به خاطر اکسیژن زیاد می تواند سبب سرگیجه شود.
  • به جای تلقین تفکرات منفی، با خودتان در مورد مسائل مثبت و باورهای درست تان صحبت کنید. لیستی از این موارد مثبت تهیه کرده و جایگزین لیست تفکرات منفی خود کنید.
  • تصور داشته باشید که به سوی غلبه بر مشکلات و ترس های تان بر آمده اید.
  • با شخصی که حامی تان است صحبت کنید.
  • مدیتیشن کنید.
  • ورزش کنید.
  • حمام های گرم و طولانی داشته باشید.
  • در اتاقی تاریک استراحت کنید.

داروهای مورد استفاده

بنزودیازپاین ها معروف ترین رده داروهایی هستند که برای درمان اضطراب به کار می روند اما به سبب طبیعت معتادکننده ای که دارند، مصرف شان اخیرا با کاهش مواجه شده است. از شناخته شده ترین بنزودیازپاین ها می توان به دیازپام (والیوم)، آلپرازولام (زاناکس)، لورازپام (آتیوان) و کلونازپام (کلونوپین) اشاره کرد.

در پژوهش های اخیر، بنزودیازپاین ها به شدت مورد انتقاد بوده اند. تحقیقات جدید دانشگاه بوردو فرانسه نشان می دهد بزرگسالانی که بنزودیازپاین مصرف می کنند، شانس بسیار بیشتری در زمینه بروز جنون طی 15 سال پس از (یا حین) مصرف دارند. تقریبا 30 درصد فرانسوی های بالغ، بنزودیازپاین مصرف می کنند.

داروهای ضدافسردگی نیز برای اضطراب به کار می روند. از جمله آن ها می توان به سرترالین (زُلُفت)، پاروکستین (پاکسیل)، فلوکستین (پروزاک)، سیتالوپرام (لکساپرو) و ونلافاکسین (افکسور) اشاره داشت. با این حال، داروهای ضد افسردگی نیز سبب تهوع و ناتوانی جنسی می شوند.

از اضطراب چگونه می توان جلوگیری کرد؟

اگرچه اختلال اضطراب قابل پیشگیری نیست ولی راه هایی برای کاهش ریسک درگیر شدن با آن وجود دارد که از جمله آن ها می توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • مصرف کمتر کافئین، چای، نوشابه و شکلات
  • مشاوره با پزشک یا داروساز در مورد داروهای گیاهی که مصرف می شود.
  • ورزش مداوم
  • خوردن غذاهای سالم
  • داشتن الگوی خواب ثابت
  • مشاوره و دریافت حمایت پس از یک واقعه ناگوار
  • اجتناب از الکل و مخدرها

The post appeared first on .

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت دوم-آخر]

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت اول]

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت اول]

اضطراب، واژه ای عمومی برای چندین مدل اختلال در بدن است که سبب استرس، ترس، نگرانی و دلهره می شوند.

این اختلال ها، طرز رفتار و احساسات ما را تحت تاثیر قرار داده و می توانند مسبب بروز علائم فیزیکی واقعی شوند. اضطراب مبهم و ناراحت کننده است، در حالی که اضطراب شدید می تواند شخص را از پای بیاندازد و تاثیرات جدی روی زندگی فرد بگذارد.

انسان عمدتا زمانی اضطراب را تجربه می کند که با یک چالش مهم برخورد دارد، مثل امتحان یا آزمونی مهم، اجرا در برابر جمعی کثیر و یا حتی حین مصاحبه. چنین اضطرابی را کاملا طبیعی و قابل قبول می خوانند اما اگر مسئله به قدری پیچیده شود که فرد قادر به خوابیدن نباشد یا توانایی انجام کارهای عادی را از دست بدهد، شرایط فرق می کند.

با این حال، از لحاظ علمی نمی توان اضطراب را در همین یک واژه خلاصه و تعریف کرد، بنابراین متخصصین امر، مسئله ای که ما صرفا به عنوان اضطراب می شناسیم را در چندین بخش به صورت جداگانه تشریح کرده اند.

اختلال اضطراب فراگیر یا GAD

اختلال اضطراب فراگیر یا Generalized Anxiety Disorder یک اختلال مزمن است که با اضطراب بیش از اندازه و طولانی مدت و نگرانی در مورد وقایع، اتفاق ها و شرایط نامشخص زندگی همراه است.

کسانی که از GAD رنج می برند، عمدتا در مورد سلامت، وضع مالی، خانواده، شغل و تحصیل خود احساس نگرانی می کنند اما در شناسایی آن مشکل خاص و کنترل نگرانی ها ناتوان هستند. ترس آن ها عمدتا غیر واقعی یا بی تناسب با شرایطی است که انتظارش می رود.

بدون آنکه واقعا اتفاق بدی قرار باشد رخ دهد، این افراد انتظار شکست و فاجعه را دارند به حدی که اعمال روزمره شان نظیر کار، تحصیل، فعالیت های اجتماعی و روابط شان نیز تحت تاثیر قرار می گیرد.

اختلال وحشت زدگی

در اختلال وحشت زدگی، حملات مختصر و ناگهانی وحشت فراوان و دلهره را می توان مشاهده کرد که منجر به لرزیدن، پریشانی، سرگیجه، تهوع و مشکل تنفسی می شود. این حملات عمدتا ناگهانی شکل گرفته و در عرض 10 دقیقه به اوج خود می رسند اما ممکن است چند ساعت فرد را در آن حالت قرار دهند.

اختلال وحشت زدگی عمدتا زمانی رخ می دهد که تجربه ای ترسناک کسب کرده باشید یا تحت تاثیر استرس طولانی مدت قرار گرفته باشید اما می توانند ناگهانی هم باشند.

فوبیا

در این مورد کم و بیش همه اطلاعاتی داریم. تعریف فوبیا، ترس غیر منطقی و دوری جستن از یک شی یا شرایط خاص است. فوبیا با اختلال اضطراب فراگیر تفاوت دارد، چرا که فوبیا، احساس ترسی ناشی از دلیلی خاص را به همراه دارد. این ترس یا غیر منطقی است و یا غیر ضروری اما با این حال، فرد باز هم نمی تواند اضطرابی که در نتیجه آن حاصل می شود را کنترل کند.

فوبیای یک انسان می تواند به هر چیزی ربط داشته باشد، از یک شرایط و موقعیت خاص گرفته تا یک شیء غیر زنده و یا حیوانی بی آزار. برای مثال، آگورافوبیا به ترس از مکان های باز و شلوغ گفته می شود و فرد حین قرار گرفتن در این شرایط دچار اضطراب شدید و حملات وحشت زدگی می شود.

اختلال اضطراب اجتماعی

تا به حال شده که از قضاوت شدن توسط دیگران احساس واهمه داشته باشید یا به سبب ظاهر خود از حضور در ملا عام احساس شرمندگی کنید؟ به این نوع ترس، اختلال اضطراب اجتماعی می گویند. چنین شرایطی سبب می شود تا فرد از بودن در موقعیت های اجتماعی دوری بورزد و نخواهد با کسی ارتباط برقرار کند. او احساس می کند که شرایط سبب تحقیرش می شوند و باید از بودن از جمع خودداری کند.

اختلال وسواس فکری عملی یا OCD

اختلالی که از آن حرف می زنیم را می توان در بسیاری مشاهده کرد. یک سری تفکرات و یا رفتارهایی که مرتبا تکرار شده و ناگهانی و سرزده به سراغ فرد می آیند. کسانی که از این اختلال رنج می برند می دانند که وسواس شان غیر منطقی و غیر عقلانی است اما آن کار را انجام می دهند تا از اضطراب شان کاسته شود.

گاهی اوقات تفکرات و منطق این افراد بسیار خرافی می شود. برای مثال راه رفتن به حالتی خاص یا انجام منظم چندین کار برای رسیدن به آرامش، مثل شستن و تمیز کردن وسایل شخصی، دست ها یا حتی جا به جا کردن اجزای داخل اتاق و خانه بدون آنکه نیازی به مرتب کردن باشد.

اختلال استرسی پس از ضایعه روانی یا PTSD

جنگ، تجاوز، گروگان گیری یا تصادف شدید مواردی هستند که می تواند فرد مورد تعرض را در شرایط اختلال استرسی پس از ضایعه روانی یا PTSD قرار دهد. PTSD عمدتا همراه با مرور گذشته (آن لحظات به خصوص دشوار) و تغییر رفتار همراه است.

اختلال اضطراب جدایی

این نوع از اضطراب زمانی رخ می دهد که از یک شخص یا مکانی که احساس امنیت و راحتی را برای شما تامین می کرده دور شوید. گاهی اوقات جدایی منجر به وحشت زدگی می شود و آن را یک اختلال به حساب می آورند زمانی که واکنش بیش از حد طبیعی یا غیر طبیعی باشد.

The post appeared first on .

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت اول]

اضطراب، واژه ای عمومی برای چندین مدل اختلال در بدن است که سبب استرس، ترس، نگرانی و دلهره می شوند.

این اختلال ها، طرز رفتار و احساسات ما را تحت تاثیر قرار داده و می توانند مسبب بروز علائم فیزیکی واقعی شوند. اضطراب مبهم و ناراحت کننده است، در حالی که اضطراب شدید می تواند شخص را از پای بیاندازد و تاثیرات جدی روی زندگی فرد بگذارد.

انسان عمدتا زمانی اضطراب را تجربه می کند که با یک چالش مهم برخورد دارد، مثل امتحان یا آزمونی مهم، اجرا در برابر جمعی کثیر و یا حتی حین مصاحبه. چنین اضطرابی را کاملا طبیعی و قابل قبول می خوانند اما اگر مسئله به قدری پیچیده شود که فرد قادر به خوابیدن نباشد یا توانایی انجام کارهای عادی را از دست بدهد، شرایط فرق می کند.

با این حال، از لحاظ علمی نمی توان اضطراب را در همین یک واژه خلاصه و تعریف کرد، بنابراین متخصصین امر، مسئله ای که ما صرفا به عنوان اضطراب می شناسیم را در چندین بخش به صورت جداگانه تشریح کرده اند.

اختلال اضطراب فراگیر یا GAD

اختلال اضطراب فراگیر یا Generalized Anxiety Disorder یک اختلال مزمن است که با اضطراب بیش از اندازه و طولانی مدت و نگرانی در مورد وقایع، اتفاق ها و شرایط نامشخص زندگی همراه است.

کسانی که از GAD رنج می برند، عمدتا در مورد سلامت، وضع مالی، خانواده، شغل و تحصیل خود احساس نگرانی می کنند اما در شناسایی آن مشکل خاص و کنترل نگرانی ها ناتوان هستند. ترس آن ها عمدتا غیر واقعی یا بی تناسب با شرایطی است که انتظارش می رود.

بدون آنکه واقعا اتفاق بدی قرار باشد رخ دهد، این افراد انتظار شکست و فاجعه را دارند به حدی که اعمال روزمره شان نظیر کار، تحصیل، فعالیت های اجتماعی و روابط شان نیز تحت تاثیر قرار می گیرد.

اختلال وحشت زدگی

در اختلال وحشت زدگی، حملات مختصر و ناگهانی وحشت فراوان و دلهره را می توان مشاهده کرد که منجر به لرزیدن، پریشانی، سرگیجه، تهوع و مشکل تنفسی می شود. این حملات عمدتا ناگهانی شکل گرفته و در عرض 10 دقیقه به اوج خود می رسند اما ممکن است چند ساعت فرد را در آن حالت قرار دهند.

اختلال وحشت زدگی عمدتا زمانی رخ می دهد که تجربه ای ترسناک کسب کرده باشید یا تحت تاثیر استرس طولانی مدت قرار گرفته باشید اما می توانند ناگهانی هم باشند.

فوبیا

در این مورد کم و بیش همه اطلاعاتی داریم. تعریف فوبیا، ترس غیر منطقی و دوری جستن از یک شی یا شرایط خاص است. فوبیا با اختلال اضطراب فراگیر تفاوت دارد، چرا که فوبیا، احساس ترسی ناشی از دلیلی خاص را به همراه دارد. این ترس یا غیر منطقی است و یا غیر ضروری اما با این حال، فرد باز هم نمی تواند اضطرابی که در نتیجه آن حاصل می شود را کنترل کند.

فوبیای یک انسان می تواند به هر چیزی ربط داشته باشد، از یک شرایط و موقعیت خاص گرفته تا یک شیء غیر زنده و یا حیوانی بی آزار. برای مثال، آگورافوبیا به ترس از مکان های باز و شلوغ گفته می شود و فرد حین قرار گرفتن در این شرایط دچار اضطراب شدید و حملات وحشت زدگی می شود.

اختلال اضطراب اجتماعی

تا به حال شده که از قضاوت شدن توسط دیگران احساس واهمه داشته باشید یا به سبب ظاهر خود از حضور در ملا عام احساس شرمندگی کنید؟ به این نوع ترس، اختلال اضطراب اجتماعی می گویند. چنین شرایطی سبب می شود تا فرد از بودن در موقعیت های اجتماعی دوری بورزد و نخواهد با کسی ارتباط برقرار کند. او احساس می کند که شرایط سبب تحقیرش می شوند و باید از بودن از جمع خودداری کند.

اختلال وسواس فکری عملی یا OCD

اختلالی که از آن حرف می زنیم را می توان در بسیاری مشاهده کرد. یک سری تفکرات و یا رفتارهایی که مرتبا تکرار شده و ناگهانی و سرزده به سراغ فرد می آیند. کسانی که از این اختلال رنج می برند می دانند که وسواس شان غیر منطقی و غیر عقلانی است اما آن کار را انجام می دهند تا از اضطراب شان کاسته شود.

گاهی اوقات تفکرات و منطق این افراد بسیار خرافی می شود. برای مثال راه رفتن به حالتی خاص یا انجام منظم چندین کار برای رسیدن به آرامش، مثل شستن و تمیز کردن وسایل شخصی، دست ها یا حتی جا به جا کردن اجزای داخل اتاق و خانه بدون آنکه نیازی به مرتب کردن باشد.

اختلال استرسی پس از ضایعه روانی یا PTSD

جنگ، تجاوز، گروگان گیری یا تصادف شدید مواردی هستند که می تواند فرد مورد تعرض را در شرایط اختلال استرسی پس از ضایعه روانی یا PTSD قرار دهد. PTSD عمدتا همراه با مرور گذشته (آن لحظات به خصوص دشوار) و تغییر رفتار همراه است.

اختلال اضطراب جدایی

این نوع از اضطراب زمانی رخ می دهد که از یک شخص یا مکانی که احساس امنیت و راحتی را برای شما تامین می کرده دور شوید. گاهی اوقات جدایی منجر به وحشت زدگی می شود و آن را یک اختلال به حساب می آورند زمانی که واکنش بیش از حد طبیعی یا غیر طبیعی باشد.

The post appeared first on .

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت اول]

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

ژوئن سال 1957 میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس برای ساخت انیمیشنی بر اساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت.

سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه گانه نبود! اثری بود شامل یک مقدمه و 5 فصل. اما به دلیل کمبود کاغذ ناشی از جنگ جهانی دوم و به درخواست ناشر، در قالب سه کتاب که هر کدام شامل دو فصل می شدند منتشر شد. ارباب حلقه ها روایتی است از تلاش اربابی تاریک که می خواهد ساکنین سرزمین میانه یعنی انسان ها، الف ها، دورف ها، موجوداتی انسان مانند و قد کوتاه به نام هابیت و درخت نما هایی به نام انت را به میل خود تسلیم کند.

ارباب حلقه ها که ادامه ای است بر رمان قبلی تالکین یعنی هابیت، ماجرای حماسی گروهی 9 نفره، تشکیل شده از تمامی نژاد های سرزمین میانه را بازگو می کند که به قصد نابودی حلقه ای جادویی راهی سفری دور و دراز به کوهستان هلاکت می شوند. با نابودی این حلقه، ارباب تاریک و یا همان ارباب حلقه ها ضعیف خواهد شد و ساکنین سرزمین میانه، بار دیگر می توانند زندگی آرام خود را از سر بگیرند.

«من باید از ایده ساخت یک انیمیشن بر اساس ارباب حلقه ها، با وجود ریسک عوامانه شدن این داستان در اثر اقتباسی استقبال کنم». این کلمات سال های سال پیش به دست خود تالکین نوشته شدند. هامفری کارپنتر، عمرش را وقف بررسی زندگی تالکین کرد و کتاب های بسیاری در مورد او به انتشار رساند. یکی از این کتب مجموعه ای است به نام «نامه های جی.آر.آر تالکین» که نامه هایی که این نویسنده بریتانیایی به دوستانش ارسال کرده در آن جمع آوری شده. نقل قول بالا هم از همین کتاب استخراج شده. در ادامه می خوانیم: «هر چند در نزدیکی فرارسیدن بازنشستگیم، این ایده [ساخت انیمیششنی بر اساس ارباب حلقه ها] آن قدر ها هم بد به نظر نمی رسد»

در نامه های متوالی به خانواده و دوستانش، تالکین از رویکرد هالیوود برای به نمایش در آوردن اثری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها بر روی پرده نقره ای  سینما، هم ابزار نگرانی کرد و هم از ایده آن به شوق آمد. تالکین سال 1973 دار فانی را وداع گفت و هیچ گاه نتوانست انیمیشن های اقتباسی شرکت Rankin/Bass به کارگردانی رالف بکشی از روی هابیت و ارباب حلقه ها را به چشم ببیند. با مرگ تالکین وظیفه ای خطیر بر دوش کوچک ترین پسرش کریستوفر قرار گرفت. وظیفه غالب آمدن بر دشواری های راه دادن آثار پدر به مدیومی بزرگتر از سینما یعنی سرگرمی های تعاملی.

10 سال بعد، بازی های ویدیویی به هر شکلی که شده راه خود را به سرزمین میانه باز کردند.

حقوق ساخت بازی از روی آثار تالکین به شرکت برادران وارنر انتقال یافت و بخش سرگرمی های تعاملی این شرکت، مسئولیت توسعه عناوین ارباب حلقه ها را بر عهده گرفت. پس از این که برادران وارنر در سال 2009 استودیو های SnowBlind، مونولیث و سورئال را به تملک خود در آورد، عزم خود را برای بهره بردن از حقوق آثار تالکین جزم کرد.

فاز عناوین ارباب حلقه های برادران وارنر با عرضه عنوان The Lord of the Rings: Aragorn’s Quest در سال 2010 توسط استودیو Headstrong کلید خورد. این عنوان مخاطبین کم سن را هدف گرفته بود و حوادث سه گانه را به صورت پله پله روایت می کرد. بازیکن می توانست کنترل آراگورن را در طول جنگ حلقه بدست بگیرد و پس از اتمام جنگ با فرودو گمگی، پسر سام گمگی شایر را کاوش کند.

اما اعضای استودیو اسنوبلایند، به دنبال عنوانی بزرگ تر و جاه طلبانه تر بودند. فیلم های هابیت پیتر جکسون در آن زمان هنوز در فاز تولید به سر می بردند و زمان زیادی به عرضه شان باقی مانده بود. آنان نمی خواستند که برای ارضا میل تالکینی شان، تا عرضه فیلم ها منتظر بمانند. برای همین هم خودشان دست به کار شدند.

عنوان The Lord of the Rings: War in the North که در سال 2011 عرضه شد، نخستین عنوان بزرگ از دنیای تالکین بود که توسط کمپانی برادران وارنر به انتشار می رسید. به گفته جیسون بوث، طراح تکنیکی ارشد اسنوبلایند که بر روی گیم پلی این عنوان کار می کرد، تمامی نام های استفاده شده در بازی، چه آن هایی که برای مکان ها و چه آن هایی که برای شخصیت ها به کار گرفته شدند، باید از فیلتر یکی از متخصصان آثار ادبی تالکین عبور می کردند تا صلاحیت شان در انتقال حس و حال منحصر بفرد سرزمین میانه تایید شود.

استودیو اسنوبلایند گیم پلی ای مشابه به آن چه که در دیابلو و بالدورز گیت مشاهده می شود را در این عنوان پیاده کرد، هدف سازندگان این بود که که با ارائه گیم پلی ای مهیج، آن دسته از بازیکنانی که با آثار تالکین آشنایی چندانی نداشتند را هم جذب کنند.

پرفسور السن اعتقاد دارد که War in the north یکی از بهترین بازی های ساخته شده از روی آثار تالکین است، زیرا که این بازی سعی دارد داستانی ناگفته را روایت کند، نه آن چه را که خود تالکین با جزئیات در کتبش بیان کرده. این عنوان بر توانایی بازی ها در گسترش یک دنیا و به تصویر کشیدن آن به بهترین شکل ممکن صحه می گذارد. تالکین به بخش های زیادی از سرزمین میانه تنها اشاره کوچکی کرده و هیچ گاه وارد جزئیات نشده. این یکی از ویژگی های کار های اوست که باعث شده سرزمین میانه تا این حد غنی باشد.

بر خلاف فیلم های جکسون که همان داستان های هابیت و ارباب حلقه ها را روی پرده نقره ای به نمایش در می آورند، War in the North به بخش های ناشناخته سرزمین میانه می پردازد.

به نظر السن، یک اثر اقتباسی لزوما نباید =مانند اصل اثر باشد. برای مثال War in the North، داستان رنجر هایی را بازگو می کند که پس از عزیمت فرودو از شایر و همزمان با ماجراجویی های یاران حلقه، به کمک پسران الروند برای انجام ماموریتی پرمخاطره در شمال سرزمین میانه می شتابند. گرچه خود این داستان هیچ گاه توسط شخص تالکین بیان نشده، اما اشارات بسیاری به آثار وی دارد. بر خلاف آثار جکسون که همان داستان های هابیت و ارباب حلقه ها را روی پرده نقره ای به نمایش در می آورند، این عنوان به بخش های ناشناخته سرزمین میانه می پردازد.

aragornsquest2.0-w600

السن The Lord of the Rings Online را هم قابل احترام می داند. زیرا که این عنوان هم سعی می کند که سرزمین میانه را به بهترین شکل ممکن به تصویر بکشد و به خوبی به اصل اثر وفادار است.

عنوان Guardians of Middle-earth در سبک موبا ساخته استودیو مونولیث، حاصل دومین همکاری بوث با برادران وارنر بود. این بازی به لیگ آو لجندز و دوتا شباهت داشت، با این تفاوت که رنگ و بوی ارباب حلقه ها را به همراه داشت و  قهرمانان بازی از جمله شخصیت های شناخته شده و معروف دنیای تالکین بودند.

بوث و همکارانش باید اطمینان حاصل می کردند که هر کدام از قهرمانان بازی با همتای خود در آثار ادبی تفاوتی نداشته باشد، بنابراین برای طراحی قابلیت ها و قدرت های هر شخصیت، کتب تالکین را زیر و رو کردند. هر چه حضور شخصیتی در کتاب ها بیشتر می بود، طراحی قهرمانی بر اساس او هم ساده تر می شد، زیرا که هم خوانندگان کتاب می توانستند به درک بهتری از او برسند، هم اینکه پیدا کردن قدرت ها و قابلیت هایش راحت تر می شد.

اما به مرور ثابت شد که طراحی عنوانی در سبک موبا، عناونی که شخصیت های دنیای تالکین باید بی دلیل و بدون هیچ پیش زمینه داستانی به نبرد با یکدیگر بروند، بیش از آن چه که تصور می شد چالش برانگیز و دشوار است.

استودیو Traveller’s Tales را که با مجموعه بازی های لگو می شناسیم، توانست از آثار تالکین هم بازی های لگو ای مفرح و جذابی را تولید کند. هر دو بازی Lego The Lord of the Rings و Lego The Hobbit تحسین منتقدین را بر انگیختند. هر دو این عناوین داستان فیلم ها را دنبال می کردند و چاشنی خنده و کمدی خاص عناوین لگو را به همراه داشتند. به گفته نیک ریکس مدیر اجرایی این استودیو، وی و همکارانش در نظر داشتند که با به تصویر کشیدن سرزمین میانه با بلوک ها لگو، داستان های ارباب حلقه و هابیت را به گونه ای بازگو کنند که مخاطبین کم سن و سال هم بتوانند از آن ها لذت ببرند.

به عقیده نیک مهم ترین وظیفه وی و همکارانش، دست یافتن به هسته اصلی داستان های دنیای تالکین بوده

به عقیده نیک مهم ترین وظیفه وی و همکارانش، دست یافتن به هسته اصلی داستان های دنیای تالکین بوده. وی به این نتیجه رسید که ارباب حلقه ها، حول سفر خطرناک فرودو و سم برای نابود ساختن حلقه یگانه استوار است، سفری که با سختی هایش، هر دو شخصیت را جلا می بخشد و آنان را به قهرمانانی دلاور، اما قابل لمس تبدیل می کند. ستون اصلی داستان هابیت، دورف هایی هستند که از خانه و کاشانه شان رانده شده اند و تنها یک هدف واحد دارند؛ باز پس گیری سرزمین مادری  شان.

بازی های استودیو Traveler’s Tales همواره به بازیکن اجازه می دهند که از بین لیست بلند بالایی از شخصیت ها، یک یا چند تای آنان را به عنوان شخصیت های قابل بازی خود انتخاب کند. هر کدام از این شخصیت ها قابلیت های منحصر بفرد خود را دارند و بازیکنان باید با انتخاب و چینش شخصیت ها، پازل های بازی را حل کنند. شخصیت های گوناگون و متنوع هابیت این فرصت را به این استودیو دادند که این ویژگی بنیادین بازی های لگو را به بهترین شکل در Lego Hobbit پیاده کنند.

برخلاف سایر استودیو ها، مشکلات حقوقی و لیسانس آن قدر ها هم گریبان Traveler’s Tale را نگرفت و این استودیو با آزادی عمل بالایی که داشت، توانست پازل های متنوع و جذابی را در بازی هایش پیاده کند و به شخصیت ها قابلیت های منحصر بفردی ببخشد.

LegoHobbit_dwarves.0-w600

در همین حال، شرکت Kabam که بر روی بازی های موبایلی تمرکز داشت، سعی می کرد که از کار های تالکین در بازی های اجتماعی  بهره ببرد. این استودیو به امید خلق عنوانی که بتواند بازیکنان را برای طولانی مدت درگیر خود کرده و آن ها را در سرزمین میانه غرق کند، با کمپانی برادران وارنر شریک شد تا حق ساخت بازی از روی آثار تالکین را بدست بیاورد.

از آن جایی که تالکین هوادارن بسیار سرسختی دارد که نسبت به کوچک ترین جزئیات کار های وی حساس اند، کابام باید عناوینش را به گونه ای توسعه می داد که تا حد ممکن انتظارات آن ها را برآورده سازد. به عقیده ویوی گنگ، از تهیه کنندگان استودیو کابام، دنیای تالکین منبعی بسیار غنی برای توسعه بازی است، خصوصا بازی های مد نظر کابام، زیرا که تمامی جنبه های مد نظر آن ها، از جنگ و مبارزه گرفته تا شخصیت های متنوع، انواع مختلف نیرو های نظامی، ساخت و ساز، کار تیمی، فرقه های مختلف و سایر جنبه های یک عنوان استراتژیک را می توان در این کتب پیدا کرد.

The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth سال 2012 برای سیستم عامل های اندروید و آی او اس منتشر شد. هر چند که این بازی روایت مستقیمی از کتاب هابیت نبود، اما با این حل از هسته داستانی این اثر برای به جلو پیش بردن و راهنمایی کردن بازیکن استفاده می کرد.

به عقیده استودیو کابام بهترین سبک برای عنوانی اقتباسی از هابیت سبک استراتژی تاکتیکل است، زیرا که این ژانر به بهترین شکل با تم کلی داستان هابیت، یعنی تلاش دورف ها را برای باز پس گیری سرزمین شان همخوانی دارد. کابام امیدوار بود که بتواند با تکیه بر ویژگی های اجتماعی، آن دسته از مخاطبینی که آشنایی چندانی به آثار تالکین ندارند را هم جذب کند.

پایه و اساس این بازی موبایلی را شخصیت ها و فرقه های مختلف و روابط میان آن ها تشکیل می دهند. به لطف این زیر ساخت، بازیکنان حتی در صورتی که پیش تر هیچ کدام از آثار تالکین را مطالعه نکرده باشند هم می توانند از این بازی لذت ببرند.

لجنداریوم تالکین دنیایی است بی پایان و به همین دلیل بازی ها می توانند به هر گوشه و کنار از این دنیا بپردازد و داستان های ناگفته را بازگو کنند.

چیزی به عرضه فیلم های هابیت نبوده نمانده بود و تب و تاب سرزمین میانه همه را در بر گرفته بود. هر شرکتی با اندک دانش اقتصادی، طبیعتا از این فرصت به بهترین شکل ممکن استفاده می کرد. به همین دلیل بود که وارنر به فکر توسعه عنوانی دیگر از سری بازی ها ارباب حلقه ها افتاد. لجنداریوم تالکین دنیایی است نا تمام و به همین دلیل این بازی می توانست به هر گوشه و کنار از این دنیا بپردازد و داستان های ناگفته را بازگو کند.

به عقیده بوث مشکل بسیاری از بازی های سرزمین میانه، این است که دقیقا می خواهند به همان داستان هایی که تالکین روایت کرده بپردازند، در حالی که دنیای به این عظمت پتانسیل بسیار بیشتری دارد. بازی سازان فرصت بسیار خوبی دارند تا با چنگ انداختن به گوشه های تاریک این دنیا، عناوینی در خور و با کیفیت تولید کنند و به منظور رشد بیشتر دنیای تالکین قدمی بر دارند.

SOM_Flame_of_Arnor.0-w600

دروازه های سیاه موردور باز می شوند

با این تفاسیر، دومین ساخته استودیو مونولیث از لجنداریوم تالکین در سال 2013 معرفی شد. بازخورد ها به Middle-earth: Shadow of Mordor ثابت کرد که بازیکنان هنوز هم مشتاق تجربه عناوین ارباب حلقه ها هستند.

همان طور که اشاره کردیم، تابستان 1958 هنگامی که تالکین مطالعه فیلم نامه انیمیشن ارباب حلقه های زیمرمن را به اتمام رساند، در نامه ای به یکی از دوستانش نوشت که تا چه حدی از این فیلم نامه ناراضی است. نه دیالوگ ها به درستی از فرمت کتاب به فرمت فیلم تبدیل شده بودند، نه این فیلم نامه موفق شده بود که تم کلی کتاب را به درستی منتقل کند. تالکین احساس می کرد که زیمرمن برای نوشتن این فیلم نامه، کتاب ها را حتی یک بار هم نخوانده!

نوشتار غلط نام شخصیت ها و مکان ها به خوبی این ادعای تالکین را تایید می کرد. در بهترین حالت می شد گفت که زیمر من تنها یک بار کتاب ها را سرسری خوانده تا داستان کلی آن را بفهمد. زیمر من رادگاست قهوه ای را به یک عقاب تبدیل کرده و نام شخصیت بورومیر را در هر بار استفاده، اشتباه نوشته بود! تالکین به همه چیز این فیلم نامه انتقاد داشت، از نحوه برخورد زیمرمن با شخصیت های اصلی و نژاد ها گرفته تا استفاده از کلمات و هجی آن ها.

زیمرمن ارباب حلقه ها را تحریف کرد و هیچ چیز برای تالکین به اندازه تحریف شدن آثارش ناخوشایند نبود.

دست زیمرمن در استفاده از آثار تالکین بسیار باز بود. می توانست هر بلایی که دلش می خواهد سر شخصیت ها و داستان ارباب حلقه ها بیاورد و همین آزادی زیاد هم تالکین را مضطرب کرده بود. زیمرمن ارباب حلقه ها را تحریف کرد و هیچ چیز برای تالکین به اندازه تحریف شدن آثارش ناخوشایند نبود.

این تحریف، در بسیاری از بازی های ساخته شده از روی آثار تالکین به چشم می خورد. 56 سال بعد یعنی در نوامبر سال 2013، مونولیث عنوان شدو آو موردور را در ژانر اکشن سوم شخص معرفی کرد. داستان این عنوان بر پایه دگرگون ساختن یکی از قصه های روایت شده توسط تالکین بنا شده بود، یعنی دقیقا همان چیزی که تالکین از آن نفرت داشت.

حوادث شدو آو موردور پس از هابیت و پیش از ارباب حلقه ها روی می داد و داستانی را روایت می کرد که تالکین هیچ گاه به آن نپرداخته بود. داستان درست از لحظه بازگشت سائورون به سرزمین موردور شروع می شود. شخصیت اصلی بازی تالیون، رنجری است سلاخی شده که به واسطه در آمیختن با روحی مرموز، از مرگ فرار کرده و قابلیت کنترل ذهن دشمنانش را بدست آورده. به لطف قدرت هایش، تالیون می تواند اراده ارک های موردور را تسلیم خود کند و از آن ها برای گرفتن انقام از سائورون بهره ببرد.

عنوان مونولیث به جنبه هایی از سرزمین میانه می پردازد که در سایر بازی های ارباب حلقه ها به آن ها اشاره چندانی نشده. مهم ترین این ها دو شخصیت سائورون (هنگامی که با نام آناتار، خدای هبه ها نزد الف های اره گیون به منظور فریب دادن آنان رفت) و کلبریمبور (رهبر الف های اره گیون و سازنده حلقه های قدرت الفی) هستند.

guardiansofME2.0-w600

اما تالکین در کتاب ارباب حلقه ها بسیار مختصر به این دو شخصیت پرداخته. به کلبریمبور یک بار در شورای ارلوند اشاره می شود و گاندالف هم یک بار نام وی را در مقابل در های موریا (کلبریمبور طرح های روی در را رسم کرده بود) صدا می زند. سائورون هم گرچه از شخصیت های منفی اصلی این اثر هنری است، اما تالکین عملا ازگذشته وی در ارباب حلقه ها صحبت نمی کند. خوشبختانه در سیلماریلیون تالکین اندکی بیش تر از این دو شخصیت سخن گفته و به طور گسترده تری به مبحث ساخت حلقه های قدرت پرداخته، اما شخصیت کلمبریمبور باز هم از جمله شخصیت های کمتر شناخته شده و رازآلود لجنداریوم به شمار می رود.

اما با وجود اطلاعتی کمی که از کلبریمبور در کار های تالکین موجود است، مونولیث چگونه توانسته که وی را در عنوانش به کار بگیرد؟ مایکل دی پلاتر، سازنده این عنوان، کلید این مشکل را در بدست آوردن تم و فضای کلی آثار تالکین می دادند.

در دنیای تالکین، شخصیت ها و داستان ها مدام تکرار می شوند

مایکل دی پلاتر اعتقاد دارد که در دنیای تالکین، شخصیت ها و داستان ها مدام تکرار می شوند. برای مثال به داستان فئانور، سازنده سیلماریل ها دقت کنید. وی یکی از برترین جواهر سازان الف بود که سه گوهر سیلماریل به دستان وی پدید آمدند. افتخار بیش از حد وی به ساخته هایش، باعث شد که در دام ملکور، لرد تاریک و ارباب سائورون بی افتد. در نتیجه فئانور به تباهی کشیده شد و خود و تمامی خاندانش را به نفرین والار گرفتار کرد.

بر حسب اتفاق، کلبریمبور هم که از نوادگان فئانور است، در دام زیرکی سائورونی افتاده که ترفند های مخوف اربابش ملکور را به خوبی یاد گرفته. الف های غرق شده در غرور در کار های تالکین ابدا کمیاب نیستند. جز فئانور الف های دیگری را هم می توان یافت که به دلیل تکبر شان به سیاهی کشانده شده اند. مونولیث هم تصمیم گرفت که همین ایده را برای شخصیت کلبریمبور پیاده کند.

در باب جنگ آوری کلبریمبور، مونولیث وی را همانند ارلوند به تصویر کشید. همان طور که در نبرد آخرین اتحاد الروند و ارتشش در مقابل سائورون صف آرایی کردند، کلبریمبور هم 2000 سال قبل، مردمش را برای مبارزه با این خبیث رهبری کرد.

در نگاه پلاتر، کلبریمبور از لحاظ شخصیتی کاملا مخالف گالادریل است. این بانوی الفی از پذیرفتن حلقه های قدرت اجتناب می ورزد، زیرا که می داند در صورت استفاده از آن ها به تاریکی کشیده خواهد شد. اما کلبریمبور بلعکس، مشتاق استفاده از این حلقه ها است. هنگامی که ساخت آن ها را از آناتار فرا می گیرد، با دستان خود و با اشتیاق بهترین آن ها را می سازد و هیچ ابایی از بهره بردن از قدرت های شان ندارد.

مونولیث تصمیم گرفت که کلبریمبور الفی متکبر و جنگ جویی ماهر باشد، نمادی از خشم، غرور، انتقام و میل به قدرت. خوشبختانه نمونه های بسیاری از این نوع الف ها در کار های تالکین پیدا می شوند که پلاتر و همکارانش  می توانند از آن ها الگو بگیرند.

روح کلبریمبور به جسم تالیون قدرت کنترل ذهن را می بخشد، قدرتی که برای برخی از طرفداران تالکین چندان خوشایند نیست، زیرا که جایی در داستان های این نویسنده بریتانیایی ندارد. قدرت کلبریمبور ریشه در حلقه یگانه دارد (گرچه خود وی مالک این حلقه نیست، اما داستان بازی به گونه ای است که وی و تالیون تمامی قدرت های آن حلقه را در اختیار دارند، گویی که آن حلقه را پوشیده اند). مالک حلقه یگانه می تواند ذهن آنانی که سایر حلقه های قدرت را به تن دارند را تسلیم اراده خود کند.

guardiansofME1.0-w600

در ارباب حلقه ها، حلقه یگانه در اختیار شخصیت های گوناگونی قرار گرفته. بسیاری از آن ها نیکدلانی همانند گاندالف و گالادریل اند که قدرت مقاومت در برابر اشتیاق استفاده از حلقه را دارند و آن را از خود می رانند، زیرا که اگر آن را به تن کنند، به شیطانی مهیب تر از سائورون بدل خواهند گشت.

در فیلم یاران حلقه به کارگردانی پیتر جکسون، این جملات از زبان گندالف با بازی سر ایان مککلن شنیده می شوند: «شاید از این حلقه به میل انجام کار های نیک استفاده کنم، اما [این حلقه] در درون من قدرتی بزرگ تر و مهیب تر از حد تصور را بیدار خواهد کرد»

دقیقا ایده شدو آو موردور هم همین است. این بازی می خواهد ببیند که اگر حلقه یگانه به دستان شخصیت هایی قدرتمند چون تالیون و کلبریمبور بی افتد، آنان گرفتار چه خطراتی خواهند شد.

در دنیای تالکین، نمی توان از حلقه یگانه برای مبارزه با خالق آن یعنی سائورون بهره برد، زیرا که این حلقه بخشی از خود این ارباب تاریک است و تمایل سیری ناپذیری به بازگشت به اربابش دارد. بار ها دیده شده که در طول تاریخ سرزمین میانه، قهرمانای به دلیل استفاده از حلقه یگاهی به تباهی کشیده شده اند، حتی اگر که نیت شان در ابتدا خیر بوده. ایزیلدور، شاه جوانی که سائورون را شکست داد و به دوران دوم سرزمین میانه پایان داد، حلقه یگانه را به عنوان غنیمت جنگی برای خود برداشت و از نابودی آن سر باز زد، تا این که بالاخره حلقه به او خیانت کرد و وی را به کام مرگ کشاند. میل استفاده از حلقه برای نابودی دشمن، بورومیر را به مرز جنون رسانده و وی می خواست به هر شکلی که شده آن را از فرودو بگیرد و به گوندور ببرد، اما وی هم به سرنوشت ایزیلدور دچار شد.

شدو آو موردور می خواهد ببیند که اگر حلقه یگانه به دستان شخصیت هایی قدرتمند چون تالیون و کلبریمبور بی افتد، آنان گرفتار چه خطراتی خواهند شد.

آن چه که شخصیت های اصلی شدو آو موردور انجام می دهند، دقیقا چیزی است که تالکین بار ها و بار ها در طول کتب خود نکوهش می کند. به عقیده پرفسور السن اعمالی که از بازیکنان در نقش قهرمانان این بازی سر می زند، یعنی کنترل ذهن سایر موجودات با استفاده از قدرت های حلقه یگانه، دقیقا بر خلاف اساسی ترین قوانین دنیای تالکین است. وی دید مونولیث به دنیای تالکین را جاهلانه می داند.

اما پلاتر می گوید که هدف بازی دقیقا زیر پا گذاشتن همین قوانین است. ایده پشت شدو آو موردور این است که اگر فردی از حلقه یگانه به جهت مبارزه با سائورون استفاده کند، چه بر سرش می آید. به همین دلیل ابتدا داستان بورومیر به ذهن سازندگان بازی رسید، شخصیتی که بعد ها تالیون بر اساس او طراحی شد. بورومیر همواره مایل بود که از حلقه برای مبارزه با ارباب تاریک استفاده کند و شدو آو موردور هم می خواهد ببیند که اگر این حلقه واقعا به دستان وی می رسید، چه رخ می داد.

کلبریمبور چگونه به ذهن سازندگان رسید؟ این حلقه های قدرت و توانایی های شان، حاصل کار سائورون و کلبریمبور اند. تنها کسی که می تواند در باب حلقه ها با سائورون رقابت کند، کسی نیست جز کلبریمبور. بدین ترتیب روح کلبریمبور با جسم تالیون فانی در هم آمیخت.

war_in_th_enorth.0-w600

«یاد پرتو آن ها آتشی جانکاه در دلش بود ….»

اما برگردیم به همان مسائل حقوقی. بعد از اینکه عنوان The White Council کنسل شد، الکترونیک آرتز هم حقوق سیلماریلیون را از دست داد. بعد از آن دیگر هیچ کسی نتوانست لیسانس کتاب های سیلماریلیون و قصه های ناتمام را بدست بیاورد. اگر اندکی با سیلماریلیون آشنا باشید، باید بدانید که این کتاب، تاریخچه دنیای تالکین است و داستان های بسیاری که در ارباب حلقه و هابیت به طور مختصر به آن ها اشاره شده، در این اثر با جزئیات بیشتری روایت شده اند.

اگر یادتان باشد، گفتیم که جنل جکیس، در دهه 90 با استودیو اینترپلی عنوان ارباب حلقه را توسعه می داد. وی مسئول طراحی مراحل فرعی این بازی بود. اتفاقا هنگام نوشتن داستان یکی از این مراحل فرعی، وی به سیلماریلیون نیاز پیدا کرد. در واقعه حفره ای داستانی در این مرحله کوچک شکل گرفته بود که سیلماریلیون می توانست به طور کامل آن را پوشش دهد. اما همان طور که خودتان حدس می زنید، جکیس هیچ گاه اجازه استفاده از این کتاب را بدست نیاورد.

خودتان را جای نویسنده یک اثر اقتباسی بگذارید. شما مسئولید که تا حد ممکن به اصل اثر وفادار باشید، اما اگر بگویند که تمامی آن را در اختیار ندارید، چه حالی به شما دست خواهد داد؟! مشکل بسیاری از توسعه دهندگان بازی های ارباب حلقه ها همین بود. لیسانسی که آن ها از دنیای تالکین در اختیار داشتند کامل نبود، تنها به ارباب حلقه ها و هابیت محدود می شد و این دو در مقابل سیلماریلیون همچون قطره ای از اقیانوس هستند.

بگذارید بیشتر از سیلماریلیون برای تان بگوییم. سیلماریلیون با یک خالق واحد آغاز می گردد، ارو یا ایلواتار و وی قدیسان و یا آینور را پدید آورد که خود خدایانی هستند قدرت مند و نغمه این ها و خالق شان (آینولینداله) به آردا شکل می دهد و سرزمین میانه، نامی است که بعد ها به بخشی از این دنیا اطلاق می گردد. سیلماریلیون از خلقت الف ها و انسان ها می گوید، به چگونه پدید آمدن دورف ها می پردازد، داستان غرور و تکبر الف ها و ساخت سه گوهر سیلماریل را بازگو می کند، رشادت الف هایی که جاودانگی شان را در راه عشق فدا کردند روایت می کند و قضه سوگوار آدمیانی را تعریف می کند که باعث نفرین خود و خاندان شان شدند.

این کتاب پیش زمینه و شالوده ای است که به دنیای تالکین معنا و مفهوم می بخشد

این کتاب پیش زمینه و شالوده ای است که به دنیای تالکین معنا و مفهوم و عمق می بخشد. همان چیزی است که باعث شده دنیای تالکین، پیشتاز آثار فانتزی باشد. این دنیا تاریخ خود را دارد و این تاریخ در سیلماریلیون نهفته است. تصور کنید که دسترسی نداشتن به این کتاب، چقدر می تواند کار آنانی که به توسعه آثار اقتباسی از دنیای تالکین مشغول اند را دشوار سازد

سال 2007 که عنوان The White council برای همیشه کنسل شد، الکترونیک آرتز هم دیگر لیسانس سیلماریلیون را تمدید نکرد. به گفته منابع موثق، مشکلات مالی آن دوره الکترونیک آرتز به این تصمیم دامن زدند. این شرکت نه می توانست که حقوق این کتاب را نگه دارد، نه توان مالی ساخت بازی با استفاده از آن را داشت.

متاسفانه ناشرین و شرکت های بزرگ صنعت ویدیو گیم، به جنبه هنری بازی ها توجه نمی کنند، برای آن ها فقط و فقط پول مهم است. الکترونیک آرتز حاضر نبود که برای به اتمام رسیدن توسعه The white Council صبر کند. زیرا که به ازای هر سال نگه داشتن حقوق سیلماریلیون، مجبور بود که پول گزافی را به مالکین این حقوق پبردازد. در نگاه تحلیل گران الکترونیک آرتز، The white council نمی توانست که این پول را جبران کند و ارزش نگه داشتن لیسانس را نداشت. بنابراین الکترونیک آرتز بی خیال تالکین و دنیایش شد.

اما چرا خانواده تالکین، دیگر تمایلی به بخشیدن حقوق سیلماریلیون به سایر شرکت ها نشان ندادند؟

LegoHobbit_BarrelSequence.0-w600

مونیف عقیده دارد که هدف خانواده تالکین از حفظ لیسانس سیلماریلیون، محفوظ نگه داشتن دنیای تالکین از هر گونه گزند و آسیبی است. وی استار وارز را مثال می زند. رمان ها و کمیک های بسیاری مرتبط با دنیای استار وارز نوشته شده اند، اما به ازای هر یک از آثار قابل قبول، می توان ده ها کمیک و رمان یافت که عظمت این دنیا را خدشه دار کرده اند. به نظر مونیف، خانواده تالکین رویکردی محافظه کارانه را نسبت به آثار تالکین بزرگ پیش گرفته.

ارتباط بین سیلماریلیون و ارباب حلقه ها به حدی است که کار بر روی یکی از آن ها، بدون داشتن دسترسی به دیگری تقریبا غیر ممکن است.

آن طور که کمپبل می گوید، تلاش توربین برای توسعه LOTR Online بدون استفاده از سیلماریلیون همانند راه رفتن بر روی لبه تیغ بوده. داستان های بسیاری در سیلماریلیون در رابطه با آغاز دوران سیاه سرزمین میانه و شکست سائورون روایت شده اند که عمیقا به هابیت و ارباب حلقه ها مرتبط اند. این ارتباط به حدی است که کار بر روی یکی از آن ها بدون داشتن دسترسی به دیگری تقریبا غیر ممکن است.

برای مثال، نقشه یکی از بخش های سرزمین میانه در یکی از نسخه های کتاب ارباب حلقه ها ترسیم شده بود، در حالی که جزئیات مربوط به آن منطقه در سیلماریلیون شرح داده شده بود. آیا توربین اجازه داشت که از سیلماریلیون برای به تصویر کشیدن آن بخش از سرزمین میانه کمک بگیرد؟ واضحا خیر! بین آن چه که تیم مجاز بود از آن بهره ببرد و آن چه که خارج از دسترس آن ها بود، خط قرمزی آزار دهنده کشیده شده بود و توسعه دهندگان اجازه نداشتند که از این محدوده تخطی کنند. توربین تنها اشاره مختصری به دو جادوگر آبی (که به شرق سرزمین میانه راهی شدند و دیگر دیده نشدند) را در بازی خود گنجاند، اما هیچ گاه اجازه نداشت که از نام آن ها یعنی ایستاری در بازی خود استفاده کند، زیرا که داستان این دو در قصه های ناتمام روایت می شد.

اما مایکل دی پلاتر باور دارد که در اختیار داشتن سیلماریلیون، لزوما به معنی دسترسی داشتن به محتویات بیشتر نیست. طراحان شدو آو موردور، تصمیم گرفتند که به جای تمرکز بر روی آثاری که در اختیارشان نبود، هابیت و ارباب حلقه ها را با دقت مطالعه کنند و الگو های مد نظرشان را در سیلماریلیون و قصه های ناتمام بیابند.

پلاتر نغمه آتش و یخ را هم یکی از برترین عناوین فانتزی می داند و باور دارد که منشا این اثر و دنیای تالکین مشترکی است. به عقیده وی این دو اثر فانتزی خالص نیستند، زیرا که هر دو ریشه در تاریخ و داستان های اساطیری کهن دارند. وی اضافه می کند که سیلماریلیون تالکین، دنیا ای است بی پایان. داستانی نیست که نتوان در چهارچوب آن تعریف کرد، زیرا که شالوده و پایه و اساس این دنیا به قدری غنی است که می توان به هر موضوعی در محدوده آن پرداخت.

خانواده تالکین مایل نیست که دلایلش را برای محفوظ نگه داشتن لیسانس سیملاریلیون بیان کند. الکترونیک آرتز هم دلیلی نمی بیند که علت عدم تمدید لیسانس این کتاب را مشخص سازد. هیچ کدام از این دو ارگان جزئیات قرارداد حقوقی بین خود را فاش می کنند.

LOTROweathertop.0-w600

می رود راه پیوسته تا آن سو …

اگر تالکین زنده بود، در مورد این بازی ها چه فکر می کرد؟ پروفسور السن ترجیح می دهد که به این سوال پاسخ ندهد، زیرا که حتی حدس زدن طرز تفکر تالکین در باب بازی های ویدیویی هم وی را مضطرب می کند. سال 1973، هنگامی که تالکین دار فانی را وداع گفت، بازی های رایانه ای به اندازه امروز محبوب نشده و گسترش نیافته بودند و به همین دلیل، نمی توان ردپایی از دیدگاه تالکین نسبت به این صنعت را در نامه های وی یافت. السن واقعا نمی داند که اگر تالکین زنده بود، چه واکنشی نسبت به این بازی ها نشان می داد.

اما بازی ها محصولاتی تعاملی هستند و به طبع در بازی های ارباب حلقه ها هم بازیکن باید به نحوی با محیط اطرافش ارتباط برقرار کند. در اغلب بازی ها، این ارتباط چیزی نیست جز مبارزه و به عقیده پرفسور السن یکی از سخت ترین بخش های ساخت یک عنوان اقتباسی از دنیای تالکین، پیاده کردن سیستم مبارزه است، زیرا که آثار تالکین بیشتر بر روی دنیا، داستان ها و شخصیت ها تمرکز دارند تا مبارزات. هابیت، ارباب حلقه ها و حتی سیلماریلیون و برخی از داستان های قصه های ناتمام بر محور کاوش و کشفیات متمرکز اند تا جنگ و نبرد.

شاید بتوان نبرد هایی چون جنگ Helm’s Deep را در یک عنوان اکشن به خوبی پیاده کرد، اما از دست هابیتی که در شایر سکونت دارد چه کاری در یک عنوان مبارزه محور بر می آید؟

شاید بتوان نبرد هایی چون جنگ Helm’s Deep را در یک عنوان اکشن به خوبی پیاده کرد، اما از دست هابیتی که در شایر سکونت دارد چه کاری در یک عنوان مبارزه محور بر می آید؟ برود و برای کسب امتیازات تجربه یک گروه خرس را سلاخی کند؟ همچنی چیزی در دنیای تالکین جایی ندارد. پس چه راهکاری باید در مقابل سازندگانی که می خواهند عنوانی اکشن توسعه دهند قرار داد؟ پروفسور السن از پاسخ به این پرسش عاجز است.

جیسون بوث، از کارمندان شرکت برادران وارنر که بر روی هر دو عنوان War in the North و Guardians if Middle-Earth کار کرده، عقیده دارد که به طور کلی فرایند ساخت بازی های اقتباسی سخت و دشوار است. اما در مورد کار های تالکین این سختی به اوج خود می رسید، زیرا که هواداران سرسخت تالکین نسبت به کوچکترین جزئیات هم حساس اند و بنابراین توسعه دهندگان باید تا حد ممکن به دنیای تالکین وفادار باقی بمانند.

در باور مونیف، تالکین یکی از برترین توصیف کننده ها است. مهارت او در نویسندگی تنها به خلق شخصیت های منصر بفرد و جالب محدود نمی شود، بلکه وی به قدری سرزمین میانه را با جزئیات توصیف کرده که خواننده می تواند آن را در ذهن خود مجسم کند و همراه با شخصیت های کتاب به ماجراجویی در آن بپردازد.

برای همین خیلی ها از کار های تالکین لذت نمی برند، زیرا که روند روایت داستان گاهی بیش از حد کند می شود و تالکین شروع می کند به توصیف مکان ها. اما این ویژگی کار های تالکین باعث شده که بسیاری از مخاطبین وی بتوانند به خوبی سرزمین میانه را در ذهن شان شبیه سازی کنند، باعث شده که حس کنند خود بخشی از آن هستند. مونیف هم ترجیح می دهد که روند داستانی بازی را آرام به پیش ببرد تا بازیکن، بتواند فرصت گشت و گذار در دنیای آن را بیابد.

warinthenorth2.0-w600

… از دری كو شد رهش آغاز

جان رونالد روئل تالکین هیچ گاه نتوانست که ببیند هالیوود چه آشی برای الف ها و هابیت ها پخته، زیرا که سال 1973، درست 4 سال قبل نمایش تلویزیونی انیمیشن هابیت ساخته شده توسط استودیو رنکین/بس از میان ما رفت. همان سال هم انیمیشن ارباب حلقه ها به کارگردانی رالف بکشی عرضه شد که حوادث کتاب یاران حلقه و بخشی از دو برج، تا انتهای نبرد Helm’s Deep را در بر می گرفت.

ارباب حلقه های بکشی اتفاقا فروش خوبی را هم تجربه کرد. 30.5 میلیون دلار فروشش به مراتب از بودجه 4 میلیونی اش بیشتر بود. اما با وجود موفقیت اش، استودیو United Artists تمایل نداشت که بودجه ساخت ادامه این فیلم را تامین کند. سال 1980، رنکین/بس تصمیم گرفت که بار دیگر سراغ دنیای تالکین برود و کار رالف بکشی را تکمیل کند. بازگشت پادشاه به کارگردانی رالف بکشی، بیشتر شبیه به انیمیشن هابیت بود تا فیلم قبلی این کارگردان. این فیلم امتیازات متوسطی را از سوی منتقدین دریافت کرد و به دوران انیمیشن های توسعه یافته بر اساس کار های تالکین پایان داد.

اما چه بر سر زیمرمن و فیلم نامه اش آمد؟ ناراحتی تالکین در قبال آن در نهایت موجب کنسل شدن کامل آن پروژه شد. با لغو پروژه زیمرمن، چشم تالکین در دوران حیاتش به هیچکدام از آثار اقتباسی از دنیایش در مدیوم سینما روشن نشد و امروزه نمی توانیم بگوییم که که وی چگونه در مورد این کار ها فکر می کند. اما به هر حال با توجه به نامه ها و اخلاقیات وی، می توان طرز تفکر او را تا حدی حدس زد.

خانواده تالکین هنوزم هم با قدرت از حقوق آثار تالکین دفاع می کند و ابدا حاضر نیست که حقوق تمامی لجنداریوم را به احدی ببخشد. خانواده تالکین این گنیجنه را در صندوقی محفوظ نگه داشته و کریستوفر تالکین هم حافظ و کلیددار این صندوق است. سیلماریلیون، خارج از دسترس آنانی است که می خواهند به عمق بیشتری از دنیای تالکین برسند.

با این حال، به نظر می رسد که بازی سازان خود را با این اوضاع وقف داده اند و هیچ چیز جلو دار توسعه دهندگانی چون مونولیث و توربین نیست. Lord of The Rings Online هنوز هم بازیکنان را به گشت و گذار در سرزمین میانه فرا می خواند و شدو آو موردور در مقابل فرانچایز های محبوبی چون دراگون ایج و اساسینز کرید قد علم می کند.

احتمالا هیچ نویسنده ای به اندازه تالکین بر روی صنعت ویدیو گیم اثر نگذاشته. وی به بازی سازان آموخت که چگونه به دنیای شان جان دهند. چگونه با بخشیدن هویت و جزئیات به محیط، آن را زنده جلوه دهند. 4 دهه از مرگ تالکین می گذرد، اما وی همواره یکی از برجسته ترین منابع الهام بازی سازان شمرده می شود و تاثیرش در این صنعت، با گذشت این همه سال هنوز هم هویدا است.

می‌رود راه پیوسته تا آن سو

از دری كو شد رهش آغاز

می‌رود او تا كجا تا كو

من روان با او كنم آواز

میروم من همره و همپو

تا به دیدار كلان راهی

ره همه این، مقصد اما كو

چه بگویم جز نه و آهی ؟

-جان رونالد روئل تالکین، ترجمه رضا علیزاده

The post appeared first on .

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

ژوئن سال 1957 میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس برای ساخت انیمیشنی بر اساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت.

سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه گانه نبود! اثری بود شامل یک مقدمه و 5 فصل. اما به دلیل کمبود کاغذ ناشی از جنگ جهانی دوم و به درخواست ناشر، در قالب سه کتاب که هر کدام شامل دو فصل می شدند منتشر شد. ارباب حلقه ها روایتی است از تلاش اربابی تاریک که می خواهد ساکنین سرزمین میانه یعنی انسان ها، الف ها، دورف ها، موجوداتی انسان مانند و قد کوتاه به نام هابیت و درخت نما هایی به نام انت را به میل خود تسلیم کند.

ارباب حلقه ها که ادامه ای است بر رمان قبلی تالکین یعنی هابیت، ماجرای حماسی گروهی 9 نفره، تشکیل شده از تمامی نژاد های سرزمین میانه را بازگو می کند که به قصد نابودی حلقه ای جادویی راهی سفری دور و دراز به کوهستان هلاکت می شوند. با نابودی این حلقه، ارباب تاریک و یا همان ارباب حلقه ها ضعیف خواهد شد و ساکنین سرزمین میانه، بار دیگر می توانند زندگی آرام خود را از سر بگیرند.

«من باید از ایده ساخت یک انیمیشن بر اساس ارباب حلقه ها، با وجود ریسک عوامانه شدن این داستان در اثر اقتباسی استقبال کنم». این کلمات سال های سال پیش به دست خود تالکین نوشته شدند. هامفری کارپنتر، عمرش را وقف بررسی زندگی تالکین کرد و کتاب های بسیاری در مورد او به انتشار رساند. یکی از این کتب مجموعه ای است به نام «نامه های جی.آر.آر تالکین» که نامه هایی که این نویسنده بریتانیایی به دوستانش ارسال کرده در آن جمع آوری شده. نقل قول بالا هم از همین کتاب استخراج شده. در ادامه می خوانیم: «هر چند در نزدیکی فرارسیدن بازنشستگیم، این ایده [ساخت انیمیششنی بر اساس ارباب حلقه ها] آن قدر ها هم بد به نظر نمی رسد»

در نامه های متوالی به خانواده و دوستانش، تالکین از رویکرد هالیوود برای به نمایش در آوردن اثری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها بر روی پرده نقره ای  سینما، هم ابزار نگرانی کرد و هم از ایده آن به شوق آمد. تالکین سال 1973 دار فانی را وداع گفت و هیچ گاه نتوانست انیمیشن های اقتباسی شرکت Rankin/Bass به کارگردانی رالف بکشی از روی هابیت و ارباب حلقه ها را به چشم ببیند. با مرگ تالکین وظیفه ای خطیر بر دوش کوچک ترین پسرش کریستوفر قرار گرفت. وظیفه غالب آمدن بر دشواری های راه دادن آثار پدر به مدیومی بزرگتر از سینما یعنی سرگرمی های تعاملی.

10 سال بعد، بازی های ویدیویی به هر شکلی که شده راه خود را به سرزمین میانه باز کردند.

حقوق ساخت بازی از روی آثار تالکین به شرکت برادران وارنر انتقال یافت و بخش سرگرمی های تعاملی این شرکت، مسئولیت توسعه عناوین ارباب حلقه ها را بر عهده گرفت. پس از این که برادران وارنر در سال 2009 استودیو های SnowBlind، مونولیث و سورئال را به تملک خود در آورد، عزم خود را برای بهره بردن از حقوق آثار تالکین جزم کرد.

فاز عناوین ارباب حلقه های برادران وارنر با عرضه عنوان The Lord of the Rings: Aragorn’s Quest در سال 2010 توسط استودیو Headstrong کلید خورد. این عنوان مخاطبین کم سن را هدف گرفته بود و حوادث سه گانه را به صورت پله پله روایت می کرد. بازیکن می توانست کنترل آراگورن را در طول جنگ حلقه بدست بگیرد و پس از اتمام جنگ با فرودو گمگی، پسر سام گمگی شایر را کاوش کند.

اما اعضای استودیو اسنوبلایند، به دنبال عنوانی بزرگ تر و جاه طلبانه تر بودند. فیلم های هابیت پیتر جکسون در آن زمان هنوز در فاز تولید به سر می بردند و زمان زیادی به عرضه شان باقی مانده بود. آنان نمی خواستند که برای ارضا میل تالکینی شان، تا عرضه فیلم ها منتظر بمانند. برای همین هم خودشان دست به کار شدند.

عنوان The Lord of the Rings: War in the North که در سال 2011 عرضه شد، نخستین عنوان بزرگ از دنیای تالکین بود که توسط کمپانی برادران وارنر به انتشار می رسید. به گفته جیسون بوث، طراح تکنیکی ارشد اسنوبلایند که بر روی گیم پلی این عنوان کار می کرد، تمامی نام های استفاده شده در بازی، چه آن هایی که برای مکان ها و چه آن هایی که برای شخصیت ها به کار گرفته شدند، باید از فیلتر یکی از متخصصان آثار ادبی تالکین عبور می کردند تا صلاحیت شان در انتقال حس و حال منحصر بفرد سرزمین میانه تایید شود.

استودیو اسنوبلایند گیم پلی ای مشابه به آن چه که در دیابلو و بالدورز گیت مشاهده می شود را در این عنوان پیاده کرد، هدف سازندگان این بود که که با ارائه گیم پلی ای مهیج، آن دسته از بازیکنانی که با آثار تالکین آشنایی چندانی نداشتند را هم جذب کنند.

پرفسور السن اعتقاد دارد که War in the north یکی از بهترین بازی های ساخته شده از روی آثار تالکین است، زیرا که این بازی سعی دارد داستانی ناگفته را روایت کند، نه آن چه را که خود تالکین با جزئیات در کتبش بیان کرده. این عنوان بر توانایی بازی ها در گسترش یک دنیا و به تصویر کشیدن آن به بهترین شکل ممکن صحه می گذارد. تالکین به بخش های زیادی از سرزمین میانه تنها اشاره کوچکی کرده و هیچ گاه وارد جزئیات نشده. این یکی از ویژگی های کار های اوست که باعث شده سرزمین میانه تا این حد غنی باشد.

بر خلاف فیلم های جکسون که همان داستان های هابیت و ارباب حلقه ها را روی پرده نقره ای به نمایش در می آورند، War in the North به بخش های ناشناخته سرزمین میانه می پردازد.

به نظر السن، یک اثر اقتباسی لزوما نباید =مانند اصل اثر باشد. برای مثال War in the North، داستان رنجر هایی را بازگو می کند که پس از عزیمت فرودو از شایر و همزمان با ماجراجویی های یاران حلقه، به کمک پسران الروند برای انجام ماموریتی پرمخاطره در شمال سرزمین میانه می شتابند. گرچه خود این داستان هیچ گاه توسط شخص تالکین بیان نشده، اما اشارات بسیاری به آثار وی دارد. بر خلاف آثار جکسون که همان داستان های هابیت و ارباب حلقه ها را روی پرده نقره ای به نمایش در می آورند، این عنوان به بخش های ناشناخته سرزمین میانه می پردازد.

(image)

السن The Lord of the Rings Online را هم قابل احترام می داند. زیرا که این عنوان هم سعی می کند که سرزمین میانه را به بهترین شکل ممکن به تصویر بکشد و به خوبی به اصل اثر وفادار است.

عنوان Guardians of Middle-earth در سبک موبا ساخته استودیو مونولیث، حاصل دومین همکاری بوث با برادران وارنر بود. این بازی به لیگ آو لجندز و دوتا شباهت داشت، با این تفاوت که رنگ و بوی ارباب حلقه ها را به همراه داشت و  قهرمانان بازی از جمله شخصیت های شناخته شده و معروف دنیای تالکین بودند.

بوث و همکارانش باید اطمینان حاصل می کردند که هر کدام از قهرمانان بازی با همتای خود در آثار ادبی تفاوتی نداشته باشد، بنابراین برای طراحی قابلیت ها و قدرت های هر شخصیت، کتب تالکین را زیر و رو کردند. هر چه حضور شخصیتی در کتاب ها بیشتر می بود، طراحی قهرمانی بر اساس او هم ساده تر می شد، زیرا که هم خوانندگان کتاب می توانستند به درک بهتری از او برسند، هم اینکه پیدا کردن قدرت ها و قابلیت هایش راحت تر می شد.

اما به مرور ثابت شد که طراحی عنوانی در سبک موبا، عناونی که شخصیت های دنیای تالکین باید بی دلیل و بدون هیچ پیش زمینه داستانی به نبرد با یکدیگر بروند، بیش از آن چه که تصور می شد چالش برانگیز و دشوار است.

استودیو Traveller’s Tales را که با مجموعه بازی های لگو می شناسیم، توانست از آثار تالکین هم بازی های لگو ای مفرح و جذابی را تولید کند. هر دو بازی Lego The Lord of the Rings و Lego The Hobbit تحسین منتقدین را بر انگیختند. هر دو این عناوین داستان فیلم ها را دنبال می کردند و چاشنی خنده و کمدی خاص عناوین لگو را به همراه داشتند. به گفته نیک ریکس مدیر اجرایی این استودیو، وی و همکارانش در نظر داشتند که با به تصویر کشیدن سرزمین میانه با بلوک ها لگو، داستان های ارباب حلقه و هابیت را به گونه ای بازگو کنند که مخاطبین کم سن و سال هم بتوانند از آن ها لذت ببرند.

به عقیده نیک مهم ترین وظیفه وی و همکارانش، دست یافتن به هسته اصلی داستان های دنیای تالکین بوده

به عقیده نیک مهم ترین وظیفه وی و همکارانش، دست یافتن به هسته اصلی داستان های دنیای تالکین بوده. وی به این نتیجه رسید که ارباب حلقه ها، حول سفر خطرناک فرودو و سم برای نابود ساختن حلقه یگانه استوار است، سفری که با سختی هایش، هر دو شخصیت را جلا می بخشد و آنان را به قهرمانانی دلاور، اما قابل لمس تبدیل می کند. ستون اصلی داستان هابیت، دورف هایی هستند که از خانه و کاشانه شان رانده شده اند و تنها یک هدف واحد دارند؛ باز پس گیری سرزمین مادری  شان.

بازی های استودیو Traveler’s Tales همواره به بازیکن اجازه می دهند که از بین لیست بلند بالایی از شخصیت ها، یک یا چند تای آنان را به عنوان شخصیت های قابل بازی خود انتخاب کند. هر کدام از این شخصیت ها قابلیت های منحصر بفرد خود را دارند و بازیکنان باید با انتخاب و چینش شخصیت ها، پازل های بازی را حل کنند. شخصیت های گوناگون و متنوع هابیت این فرصت را به این استودیو دادند که این ویژگی بنیادین بازی های لگو را به بهترین شکل در Lego Hobbit پیاده کنند.

برخلاف سایر استودیو ها، مشکلات حقوقی و لیسانس آن قدر ها هم گریبان Traveler’s Tale را نگرفت و این استودیو با آزادی عمل بالایی که داشت، توانست پازل های متنوع و جذابی را در بازی هایش پیاده کند و به شخصیت ها قابلیت های منحصر بفردی ببخشد.

(image)

در همین حال، شرکت Kabam که بر روی بازی های موبایلی تمرکز داشت، سعی می کرد که از کار های تالکین در بازی های اجتماعی  بهره ببرد. این استودیو به امید خلق عنوانی که بتواند بازیکنان را برای طولانی مدت درگیر خود کرده و آن ها را در سرزمین میانه غرق کند، با کمپانی برادران وارنر شریک شد تا حق ساخت بازی از روی آثار تالکین را بدست بیاورد.

از آن جایی که تالکین هوادارن بسیار سرسختی دارد که نسبت به کوچک ترین جزئیات کار های وی حساس اند، کابام باید عناوینش را به گونه ای توسعه می داد که تا حد ممکن انتظارات آن ها را برآورده سازد. به عقیده ویوی گنگ، از تهیه کنندگان استودیو کابام، دنیای تالکین منبعی بسیار غنی برای توسعه بازی است، خصوصا بازی های مد نظر کابام، زیرا که تمامی جنبه های مد نظر آن ها، از جنگ و مبارزه گرفته تا شخصیت های متنوع، انواع مختلف نیرو های نظامی، ساخت و ساز، کار تیمی، فرقه های مختلف و سایر جنبه های یک عنوان استراتژیک را می توان در این کتب پیدا کرد.

The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth سال 2012 برای سیستم عامل های اندروید و آی او اس منتشر شد. هر چند که این بازی روایت مستقیمی از کتاب هابیت نبود، اما با این حل از هسته داستانی این اثر برای به جلو پیش بردن و راهنمایی کردن بازیکن استفاده می کرد.

به عقیده استودیو کابام بهترین سبک برای عنوانی اقتباسی از هابیت سبک استراتژی تاکتیکل است، زیرا که این ژانر به بهترین شکل با تم کلی داستان هابیت، یعنی تلاش دورف ها را برای باز پس گیری سرزمین شان همخوانی دارد. کابام امیدوار بود که بتواند با تکیه بر ویژگی های اجتماعی، آن دسته از مخاطبینی که آشنایی چندانی به آثار تالکین ندارند را هم جذب کند.

پایه و اساس این بازی موبایلی را شخصیت ها و فرقه های مختلف و روابط میان آن ها تشکیل می دهند. به لطف این زیر ساخت، بازیکنان حتی در صورتی که پیش تر هیچ کدام از آثار تالکین را مطالعه نکرده باشند هم می توانند از این بازی لذت ببرند.

لجنداریوم تالکین دنیایی است بی پایان و به همین دلیل بازی ها می توانند به هر گوشه و کنار از این دنیا بپردازد و داستان های ناگفته را بازگو کنند.

چیزی به عرضه فیلم های هابیت نبوده نمانده بود و تب و تاب سرزمین میانه همه را در بر گرفته بود. هر شرکتی با اندک دانش اقتصادی، طبیعتا از این فرصت به بهترین شکل ممکن استفاده می کرد. به همین دلیل بود که وارنر به فکر توسعه عنوانی دیگر از سری بازی ها ارباب حلقه ها افتاد. لجنداریوم تالکین دنیایی است نا تمام و به همین دلیل این بازی می توانست به هر گوشه و کنار از این دنیا بپردازد و داستان های ناگفته را بازگو کند.

به عقیده بوث مشکل بسیاری از بازی های سرزمین میانه، این است که دقیقا می خواهند به همان داستان هایی که تالکین روایت کرده بپردازند، در حالی که دنیای به این عظمت پتانسیل بسیار بیشتری دارد. بازی سازان فرصت بسیار خوبی دارند تا با چنگ انداختن به گوشه های تاریک این دنیا، عناوینی در خور و با کیفیت تولید کنند و به منظور رشد بیشتر دنیای تالکین قدمی بر دارند.

(image)

دروازه های سیاه موردور باز می شوند

با این تفاسیر، دومین ساخته استودیو مونولیث از لجنداریوم تالکین در سال 2013 معرفی شد. بازخورد ها به Middle-earth: Shadow of Mordor ثابت کرد که بازیکنان هنوز هم مشتاق تجربه عناوین ارباب حلقه ها هستند.

همان طور که اشاره کردیم، تابستان 1958 هنگامی که تالکین مطالعه فیلم نامه انیمیشن ارباب حلقه های زیمرمن را به اتمام رساند، در نامه ای به یکی از دوستانش نوشت که تا چه حدی از این فیلم نامه ناراضی است. نه دیالوگ ها به درستی از فرمت کتاب به فرمت فیلم تبدیل شده بودند، نه این فیلم نامه موفق شده بود که تم کلی کتاب را به درستی منتقل کند. تالکین احساس می کرد که زیمرمن برای نوشتن این فیلم نامه، کتاب ها را حتی یک بار هم نخوانده!

نوشتار غلط نام شخصیت ها و مکان ها به خوبی این ادعای تالکین را تایید می کرد. در بهترین حالت می شد گفت که زیمر من تنها یک بار کتاب ها را سرسری خوانده تا داستان کلی آن را بفهمد. زیمر من رادگاست قهوه ای را به یک عقاب تبدیل کرده و نام شخصیت بورومیر را در هر بار استفاده، اشتباه نوشته بود! تالکین به همه چیز این فیلم نامه انتقاد داشت، از نحوه برخورد زیمرمن با شخصیت های اصلی و نژاد ها گرفته تا استفاده از کلمات و هجی آن ها.

زیمرمن ارباب حلقه ها را تحریف کرد و هیچ چیز برای تالکین به اندازه تحریف شدن آثارش ناخوشایند نبود.

دست زیمرمن در استفاده از آثار تالکین بسیار باز بود. می توانست هر بلایی که دلش می خواهد سر شخصیت ها و داستان ارباب حلقه ها بیاورد و همین آزادی زیاد هم تالکین را مضطرب کرده بود. زیمرمن ارباب حلقه ها را تحریف کرد و هیچ چیز برای تالکین به اندازه تحریف شدن آثارش ناخوشایند نبود.

این تحریف، در بسیاری از بازی های ساخته شده از روی آثار تالکین به چشم می خورد. 56 سال بعد یعنی در نوامبر سال 2013، مونولیث عنوان شدو آو موردور را در ژانر اکشن سوم شخص معرفی کرد. داستان این عنوان بر پایه دگرگون ساختن یکی از قصه های روایت شده توسط تالکین بنا شده بود، یعنی دقیقا همان چیزی که تالکین از آن نفرت داشت.

حوادث شدو آو موردور پس از هابیت و پیش از ارباب حلقه ها روی می داد و داستانی را روایت می کرد که تالکین هیچ گاه به آن نپرداخته بود. داستان درست از لحظه بازگشت سائورون به سرزمین موردور شروع می شود. شخصیت اصلی بازی تالیون، رنجری است سلاخی شده که به واسطه در آمیختن با روحی مرموز، از مرگ فرار کرده و قابلیت کنترل ذهن دشمنانش را بدست آورده. به لطف قدرت هایش، تالیون می تواند اراده ارک های موردور را تسلیم خود کند و از آن ها برای گرفتن انقام از سائورون بهره ببرد.

عنوان مونولیث به جنبه هایی از سرزمین میانه می پردازد که در سایر بازی های ارباب حلقه ها به آن ها اشاره چندانی نشده. مهم ترین این ها دو شخصیت سائورون (هنگامی که با نام آناتار، خدای هبه ها نزد الف های اره گیون به منظور فریب دادن آنان رفت) و کلبریمبور (رهبر الف های اره گیون و سازنده حلقه های قدرت الفی) هستند.

(image)

اما تالکین در کتاب ارباب حلقه ها بسیار مختصر به این دو شخصیت پرداخته. به کلبریمبور یک بار در شورای ارلوند اشاره می شود و گاندالف هم یک بار نام وی را در مقابل در های موریا (کلبریمبور طرح های روی در را رسم کرده بود) صدا می زند. سائورون هم گرچه از شخصیت های منفی اصلی این اثر هنری است، اما تالکین عملا ازگذشته وی در ارباب حلقه ها صحبت نمی کند. خوشبختانه در سیلماریلیون تالکین اندکی بیش تر از این دو شخصیت سخن گفته و به طور گسترده تری به مبحث ساخت حلقه های قدرت پرداخته، اما شخصیت کلمبریمبور باز هم از جمله شخصیت های کمتر شناخته شده و رازآلود لجنداریوم به شمار می رود.

اما با وجود اطلاعتی کمی که از کلبریمبور در کار های تالکین موجود است، مونولیث چگونه توانسته که وی را در عنوانش به کار بگیرد؟ مایکل دی پلاتر، سازنده این عنوان، کلید این مشکل را در بدست آوردن تم و فضای کلی آثار تالکین می دادند.

در دنیای تالکین، شخصیت ها و داستان ها مدام تکرار می شوند

مایکل دی پلاتر اعتقاد دارد که در دنیای تالکین، شخصیت ها و داستان ها مدام تکرار می شوند. برای مثال به داستان فئانور، سازنده سیلماریل ها دقت کنید. وی یکی از برترین جواهر سازان الف بود که سه گوهر سیلماریل به دستان وی پدید آمدند. افتخار بیش از حد وی به ساخته هایش، باعث شد که در دام ملکور، لرد تاریک و ارباب سائورون بی افتد. در نتیجه فئانور به تباهی کشیده شد و خود و تمامی خاندانش را به نفرین والار گرفتار کرد.

بر حسب اتفاق، کلبریمبور هم که از نوادگان فئانور است، در دام زیرکی سائورونی افتاده که ترفند های مخوف اربابش ملکور را به خوبی یاد گرفته. الف های غرق شده در غرور در کار های تالکین ابدا کمیاب نیستند. جز فئانور الف های دیگری را هم می توان یافت که به دلیل تکبر شان به سیاهی کشانده شده اند. مونولیث هم تصمیم گرفت که همین ایده را برای شخصیت کلبریمبور پیاده کند.

در باب جنگ آوری کلبریمبور، مونولیث وی را همانند ارلوند به تصویر کشید. همان طور که در نبرد آخرین اتحاد الروند و ارتشش در مقابل سائورون صف آرایی کردند، کلبریمبور هم 2000 سال قبل، مردمش را برای مبارزه با این خبیث رهبری کرد.

در نگاه پلاتر، کلبریمبور از لحاظ شخصیتی کاملا مخالف گالادریل است. این بانوی الفی از پذیرفتن حلقه های قدرت اجتناب می ورزد، زیرا که می داند در صورت استفاده از آن ها به تاریکی کشیده خواهد شد. اما کلبریمبور بلعکس، مشتاق استفاده از این حلقه ها است. هنگامی که ساخت آن ها را از آناتار فرا می گیرد، با دستان خود و با اشتیاق بهترین آن ها را می سازد و هیچ ابایی از بهره بردن از قدرت های شان ندارد.

مونولیث تصمیم گرفت که کلبریمبور الفی متکبر و جنگ جویی ماهر باشد، نمادی از خشم، غرور، انتقام و میل به قدرت. خوشبختانه نمونه های بسیاری از این نوع الف ها در کار های تالکین پیدا می شوند که پلاتر و همکارانش  می توانند از آن ها الگو بگیرند.

روح کلبریمبور به جسم تالیون قدرت کنترل ذهن را می بخشد، قدرتی که برای برخی از طرفداران تالکین چندان خوشایند نیست، زیرا که جایی در داستان های این نویسنده بریتانیایی ندارد. قدرت کلبریمبور ریشه در حلقه یگانه دارد (گرچه خود وی مالک این حلقه نیست، اما داستان بازی به گونه ای است که وی و تالیون تمامی قدرت های آن حلقه را در اختیار دارند، گویی که آن حلقه را پوشیده اند). مالک حلقه یگانه می تواند ذهن آنانی که سایر حلقه های قدرت را به تن دارند را تسلیم اراده خود کند.

(image)

در ارباب حلقه ها، حلقه یگانه در اختیار شخصیت های گوناگونی قرار گرفته. بسیاری از آن ها نیکدلانی همانند گاندالف و گالادریل اند که قدرت مقاومت در برابر اشتیاق استفاده از حلقه را دارند و آن را از خود می رانند، زیرا که اگر آن را به تن کنند، به شیطانی مهیب تر از سائورون بدل خواهند گشت.

در فیلم یاران حلقه به کارگردانی پیتر جکسون، این جملات از زبان گندالف با بازی سر ایان مککلن شنیده می شوند: «شاید از این حلقه به میل انجام کار های نیک استفاده کنم، اما [این حلقه] در درون من قدرتی بزرگ تر و مهیب تر از حد تصور را بیدار خواهد کرد»

دقیقا ایده شدو آو موردور هم همین است. این بازی می خواهد ببیند که اگر حلقه یگانه به دستان شخصیت هایی قدرتمند چون تالیون و کلبریمبور بی افتد، آنان گرفتار چه خطراتی خواهند شد.

در دنیای تالکین، نمی توان از حلقه یگانه برای مبارزه با خالق آن یعنی سائورون بهره برد، زیرا که این حلقه بخشی از خود این ارباب تاریک است و تمایل سیری ناپذیری به بازگشت به اربابش دارد. بار ها دیده شده که در طول تاریخ سرزمین میانه، قهرمانای به دلیل استفاده از حلقه یگاهی به تباهی کشیده شده اند، حتی اگر که نیت شان در ابتدا خیر بوده. ایزیلدور، شاه جوانی که سائورون را شکست داد و به دوران دوم سرزمین میانه پایان داد، حلقه یگانه را به عنوان غنیمت جنگی برای خود برداشت و از نابودی آن سر باز زد، تا این که بالاخره حلقه به او خیانت کرد و وی را به کام مرگ کشاند. میل استفاده از حلقه برای نابودی دشمن، بورومیر را به مرز جنون رسانده و وی می خواست به هر شکلی که شده آن را از فرودو بگیرد و به گوندور ببرد، اما وی هم به سرنوشت ایزیلدور دچار شد.

شدو آو موردور می خواهد ببیند که اگر حلقه یگانه به دستان شخصیت هایی قدرتمند چون تالیون و کلبریمبور بی افتد، آنان گرفتار چه خطراتی خواهند شد.

آن چه که شخصیت های اصلی شدو آو موردور انجام می دهند، دقیقا چیزی است که تالکین بار ها و بار ها در طول کتب خود نکوهش می کند. به عقیده پرفسور السن اعمالی که از بازیکنان در نقش قهرمانان این بازی سر می زند، یعنی کنترل ذهن سایر موجودات با استفاده از قدرت های حلقه یگانه، دقیقا بر خلاف اساسی ترین قوانین دنیای تالکین است. وی دید مونولیث به دنیای تالکین را جاهلانه می داند.

اما پلاتر می گوید که هدف بازی دقیقا زیر پا گذاشتن همین قوانین است. ایده پشت شدو آو موردور این است که اگر فردی از حلقه یگانه به جهت مبارزه با سائورون استفاده کند، چه بر سرش می آید. به همین دلیل ابتدا داستان بورومیر به ذهن سازندگان بازی رسید، شخصیتی که بعد ها تالیون بر اساس او طراحی شد. بورومیر همواره مایل بود که از حلقه برای مبارزه با ارباب تاریک استفاده کند و شدو آو موردور هم می خواهد ببیند که اگر این حلقه واقعا به دستان وی می رسید، چه رخ می داد.

کلبریمبور چگونه به ذهن سازندگان رسید؟ این حلقه های قدرت و توانایی های شان، حاصل کار سائورون و کلبریمبور اند. تنها کسی که می تواند در باب حلقه ها با سائورون رقابت کند، کسی نیست جز کلبریمبور. بدین ترتیب روح کلبریمبور با جسم تالیون فانی در هم آمیخت.

(image)

«یاد پرتو آن ها آتشی جانکاه در دلش بود ….»

اما برگردیم به همان مسائل حقوقی. بعد از اینکه عنوان The White Council کنسل شد، الکترونیک آرتز هم حقوق سیلماریلیون را از دست داد. بعد از آن دیگر هیچ کسی نتوانست لیسانس کتاب های سیلماریلیون و قصه های ناتمام را بدست بیاورد. اگر اندکی با سیلماریلیون آشنا باشید، باید بدانید که این کتاب، تاریخچه دنیای تالکین است و داستان های بسیاری که در ارباب حلقه و هابیت به طور مختصر به آن ها اشاره شده، در این اثر با جزئیات بیشتری روایت شده اند.

اگر یادتان باشد، گفتیم که جنل جکیس، در دهه 90 با استودیو اینترپلی عنوان ارباب حلقه را توسعه می داد. وی مسئول طراحی مراحل فرعی این بازی بود. اتفاقا هنگام نوشتن داستان یکی از این مراحل فرعی، وی به سیلماریلیون نیاز پیدا کرد. در واقعه حفره ای داستانی در این مرحله کوچک شکل گرفته بود که سیلماریلیون می توانست به طور کامل آن را پوشش دهد. اما همان طور که خودتان حدس می زنید، جکیس هیچ گاه اجازه استفاده از این کتاب را بدست نیاورد.

خودتان را جای نویسنده یک اثر اقتباسی بگذارید. شما مسئولید که تا حد ممکن به اصل اثر وفادار باشید، اما اگر بگویند که تمامی آن را در اختیار ندارید، چه حالی به شما دست خواهد داد؟! مشکل بسیاری از توسعه دهندگان بازی های ارباب حلقه ها همین بود. لیسانسی که آن ها از دنیای تالکین در اختیار داشتند کامل نبود، تنها به ارباب حلقه ها و هابیت محدود می شد و این دو در مقابل سیلماریلیون همچون قطره ای از اقیانوس هستند.

بگذارید بیشتر از سیلماریلیون برای تان بگوییم. سیلماریلیون با یک خالق واحد آغاز می گردد، ارو یا ایلواتار و وی قدیسان و یا آینور را پدید آورد که خود خدایانی هستند قدرت مند و نغمه این ها و خالق شان (آینولینداله) به آردا شکل می دهد و سرزمین میانه، نامی است که بعد ها به بخشی از این دنیا اطلاق می گردد. سیلماریلیون از خلقت الف ها و انسان ها می گوید، به چگونه پدید آمدن دورف ها می پردازد، داستان غرور و تکبر الف ها و ساخت سه گوهر سیلماریل را بازگو می کند، رشادت الف هایی که جاودانگی شان را در راه عشق فدا کردند روایت می کند و قضه سوگوار آدمیانی را تعریف می کند که باعث نفرین خود و خاندان شان شدند.

این کتاب پیش زمینه و شالوده ای است که به دنیای تالکین معنا و مفهوم می بخشد

این کتاب پیش زمینه و شالوده ای است که به دنیای تالکین معنا و مفهوم و عمق می بخشد. همان چیزی است که باعث شده دنیای تالکین، پیشتاز آثار فانتزی باشد. این دنیا تاریخ خود را دارد و این تاریخ در سیلماریلیون نهفته است. تصور کنید که دسترسی نداشتن به این کتاب، چقدر می تواند کار آنانی که به توسعه آثار اقتباسی از دنیای تالکین مشغول اند را دشوار سازد

سال 2007 که عنوان The White council برای همیشه کنسل شد، الکترونیک آرتز هم دیگر لیسانس سیلماریلیون را تمدید نکرد. به گفته منابع موثق، مشکلات مالی آن دوره الکترونیک آرتز به این تصمیم دامن زدند. این شرکت نه می توانست که حقوق این کتاب را نگه دارد، نه توان مالی ساخت بازی با استفاده از آن را داشت.

متاسفانه ناشرین و شرکت های بزرگ صنعت ویدیو گیم، به جنبه هنری بازی ها توجه نمی کنند، برای آن ها فقط و فقط پول مهم است. الکترونیک آرتز حاضر نبود که برای به اتمام رسیدن توسعه The white Council صبر کند. زیرا که به ازای هر سال نگه داشتن حقوق سیلماریلیون، مجبور بود که پول گزافی را به مالکین این حقوق پبردازد. در نگاه تحلیل گران الکترونیک آرتز، The white council نمی توانست که این پول را جبران کند و ارزش نگه داشتن لیسانس را نداشت. بنابراین الکترونیک آرتز بی خیال تالکین و دنیایش شد.

اما چرا خانواده تالکین، دیگر تمایلی به بخشیدن حقوق سیلماریلیون به سایر شرکت ها نشان ندادند؟

(image)

مونیف عقیده دارد که هدف خانواده تالکین از حفظ لیسانس سیلماریلیون، محفوظ نگه داشتن دنیای تالکین از هر گونه گزند و آسیبی است. وی استار وارز را مثال می زند. رمان ها و کمیک های بسیاری مرتبط با دنیای استار وارز نوشته شده اند، اما به ازای هر یک از آثار قابل قبول، می توان ده ها کمیک و رمان یافت که عظمت این دنیا را خدشه دار کرده اند. به نظر مونیف، خانواده تالکین رویکردی محافظه کارانه را نسبت به آثار تالکین بزرگ پیش گرفته.

ارتباط بین سیلماریلیون و ارباب حلقه ها به حدی است که کار بر روی یکی از آن ها، بدون داشتن دسترسی به دیگری تقریبا غیر ممکن است.

آن طور که کمپبل می گوید، تلاش توربین برای توسعه LOTR Online بدون استفاده از سیلماریلیون همانند راه رفتن بر روی لبه تیغ بوده. داستان های بسیاری در سیلماریلیون در رابطه با آغاز دوران سیاه سرزمین میانه و شکست سائورون روایت شده اند که عمیقا به هابیت و ارباب حلقه ها مرتبط اند. این ارتباط به حدی است که کار بر روی یکی از آن ها بدون داشتن دسترسی به دیگری تقریبا غیر ممکن است.

برای مثال، نقشه یکی از بخش های سرزمین میانه در یکی از نسخه های کتاب ارباب حلقه ها ترسیم شده بود، در حالی که جزئیات مربوط به آن منطقه در سیلماریلیون شرح داده شده بود. آیا توربین اجازه داشت که از سیلماریلیون برای به تصویر کشیدن آن بخش از سرزمین میانه کمک بگیرد؟ واضحا خیر! بین آن چه که تیم مجاز بود از آن بهره ببرد و آن چه که خارج از دسترس آن ها بود، خط قرمزی آزار دهنده کشیده شده بود و توسعه دهندگان اجازه نداشتند که از این محدوده تخطی کنند. توربین تنها اشاره مختصری به دو جادوگر آبی (که به شرق سرزمین میانه راهی شدند و دیگر دیده نشدند) را در بازی خود گنجاند، اما هیچ گاه اجازه نداشت که از نام آن ها یعنی ایستاری در بازی خود استفاده کند، زیرا که داستان این دو در قصه های ناتمام روایت می شد.

اما مایکل دی پلاتر باور دارد که در اختیار داشتن سیلماریلیون، لزوما به معنی دسترسی داشتن به محتویات بیشتر نیست. طراحان شدو آو موردور، تصمیم گرفتند که به جای تمرکز بر روی آثاری که در اختیارشان نبود، هابیت و ارباب حلقه ها را با دقت مطالعه کنند و الگو های مد نظرشان را در سیلماریلیون و قصه های ناتمام بیابند.

پلاتر نغمه آتش و یخ را هم یکی از برترین عناوین فانتزی می داند و باور دارد که منشا این اثر و دنیای تالکین مشترکی است. به عقیده وی این دو اثر فانتزی خالص نیستند، زیرا که هر دو ریشه در تاریخ و داستان های اساطیری کهن دارند. وی اضافه می کند که سیلماریلیون تالکین، دنیا ای است بی پایان. داستانی نیست که نتوان در چهارچوب آن تعریف کرد، زیرا که شالوده و پایه و اساس این دنیا به قدری غنی است که می توان به هر موضوعی در محدوده آن پرداخت.

خانواده تالکین مایل نیست که دلایلش را برای محفوظ نگه داشتن لیسانس سیملاریلیون بیان کند. الکترونیک آرتز هم دلیلی نمی بیند که علت عدم تمدید لیسانس این کتاب را مشخص سازد. هیچ کدام از این دو ارگان جزئیات قرارداد حقوقی بین خود را فاش می کنند.

(image)

می رود راه پیوسته تا آن سو …

اگر تالکین زنده بود، در مورد این بازی ها چه فکر می کرد؟ پروفسور السن ترجیح می دهد که به این سوال پاسخ ندهد، زیرا که حتی حدس زدن طرز تفکر تالکین در باب بازی های ویدیویی هم وی را مضطرب می کند. سال 1973، هنگامی که تالکین دار فانی را وداع گفت، بازی های رایانه ای به اندازه امروز محبوب نشده و گسترش نیافته بودند و به همین دلیل، نمی توان ردپایی از دیدگاه تالکین نسبت به این صنعت را در نامه های وی یافت. السن واقعا نمی داند که اگر تالکین زنده بود، چه واکنشی نسبت به این بازی ها نشان می داد.

اما بازی ها محصولاتی تعاملی هستند و به طبع در بازی های ارباب حلقه ها هم بازیکن باید به نحوی با محیط اطرافش ارتباط برقرار کند. در اغلب بازی ها، این ارتباط چیزی نیست جز مبارزه و به عقیده پرفسور السن یکی از سخت ترین بخش های ساخت یک عنوان اقتباسی از دنیای تالکین، پیاده کردن سیستم مبارزه است، زیرا که آثار تالکین بیشتر بر روی دنیا، داستان ها و شخصیت ها تمرکز دارند تا مبارزات. هابیت، ارباب حلقه ها و حتی سیلماریلیون و برخی از داستان های قصه های ناتمام بر محور کاوش و کشفیات متمرکز اند تا جنگ و نبرد.

شاید بتوان نبرد هایی چون جنگ Helm’s Deep را در یک عنوان اکشن به خوبی پیاده کرد، اما از دست هابیتی که در شایر سکونت دارد چه کاری در یک عنوان مبارزه محور بر می آید؟

شاید بتوان نبرد هایی چون جنگ Helm’s Deep را در یک عنوان اکشن به خوبی پیاده کرد، اما از دست هابیتی که در شایر سکونت دارد چه کاری در یک عنوان مبارزه محور بر می آید؟ برود و برای کسب امتیازات تجربه یک گروه خرس را سلاخی کند؟ همچنی چیزی در دنیای تالکین جایی ندارد. پس چه راهکاری باید در مقابل سازندگانی که می خواهند عنوانی اکشن توسعه دهند قرار داد؟ پروفسور السن از پاسخ به این پرسش عاجز است.

جیسون بوث، از کارمندان شرکت برادران وارنر که بر روی هر دو عنوان War in the North و Guardians if Middle-Earth کار کرده، عقیده دارد که به طور کلی فرایند ساخت بازی های اقتباسی سخت و دشوار است. اما در مورد کار های تالکین این سختی به اوج خود می رسید، زیرا که هواداران سرسخت تالکین نسبت به کوچکترین جزئیات هم حساس اند و بنابراین توسعه دهندگان باید تا حد ممکن به دنیای تالکین وفادار باقی بمانند.

در باور مونیف، تالکین یکی از برترین توصیف کننده ها است. مهارت او در نویسندگی تنها به خلق شخصیت های منصر بفرد و جالب محدود نمی شود، بلکه وی به قدری سرزمین میانه را با جزئیات توصیف کرده که خواننده می تواند آن را در ذهن خود مجسم کند و همراه با شخصیت های کتاب به ماجراجویی در آن بپردازد.

برای همین خیلی ها از کار های تالکین لذت نمی برند، زیرا که روند روایت داستان گاهی بیش از حد کند می شود و تالکین شروع می کند به توصیف مکان ها. اما این ویژگی کار های تالکین باعث شده که بسیاری از مخاطبین وی بتوانند به خوبی سرزمین میانه را در ذهن شان شبیه سازی کنند، باعث شده که حس کنند خود بخشی از آن هستند. مونیف هم ترجیح می دهد که روند داستانی بازی را آرام به پیش ببرد تا بازیکن، بتواند فرصت گشت و گذار در دنیای آن را بیابد.

(image)

… از دری كو شد رهش آغاز

جان رونالد روئل تالکین هیچ گاه نتوانست که ببیند هالیوود چه آشی برای الف ها و هابیت ها پخته، زیرا که سال 1973، درست 4 سال قبل نمایش تلویزیونی انیمیشن هابیت ساخته شده توسط استودیو رنکین/بس از میان ما رفت. همان سال هم انیمیشن ارباب حلقه ها به کارگردانی رالف بکشی عرضه شد که حوادث کتاب یاران حلقه و بخشی از دو برج، تا انتهای نبرد Helm’s Deep را در بر می گرفت.

ارباب حلقه های بکشی اتفاقا فروش خوبی را هم تجربه کرد. 30.5 میلیون دلار فروشش به مراتب از بودجه 4 میلیونی اش بیشتر بود. اما با وجود موفقیت اش، استودیو United Artists تمایل نداشت که بودجه ساخت ادامه این فیلم را تامین کند. سال 1980، رنکین/بس تصمیم گرفت که بار دیگر سراغ دنیای تالکین برود و کار رالف بکشی را تکمیل کند. بازگشت پادشاه به کارگردانی رالف بکشی، بیشتر شبیه به انیمیشن هابیت بود تا فیلم قبلی این کارگردان. این فیلم امتیازات متوسطی را از سوی منتقدین دریافت کرد و به دوران انیمیشن های توسعه یافته بر اساس کار های تالکین پایان داد.

اما چه بر سر زیمرمن و فیلم نامه اش آمد؟ ناراحتی تالکین در قبال آن در نهایت موجب کنسل شدن کامل آن پروژه شد. با لغو پروژه زیمرمن، چشم تالکین در دوران حیاتش به هیچکدام از آثار اقتباسی از دنیایش در مدیوم سینما روشن نشد و امروزه نمی توانیم بگوییم که که وی چگونه در مورد این کار ها فکر می کند. اما به هر حال با توجه به نامه ها و اخلاقیات وی، می توان طرز تفکر او را تا حدی حدس زد.

خانواده تالکین هنوزم هم با قدرت از حقوق آثار تالکین دفاع می کند و ابدا حاضر نیست که حقوق تمامی لجنداریوم را به احدی ببخشد. خانواده تالکین این گنیجنه را در صندوقی محفوظ نگه داشته و کریستوفر تالکین هم حافظ و کلیددار این صندوق است. سیلماریلیون، خارج از دسترس آنانی است که می خواهند به عمق بیشتری از دنیای تالکین برسند.

با این حال، به نظر می رسد که بازی سازان خود را با این اوضاع وقف داده اند و هیچ چیز جلو دار توسعه دهندگانی چون مونولیث و توربین نیست. Lord of The Rings Online هنوز هم بازیکنان را به گشت و گذار در سرزمین میانه فرا می خواند و شدو آو موردور در مقابل فرانچایز های محبوبی چون دراگون ایج و اساسینز کرید قد علم می کند.

احتمالا هیچ نویسنده ای به اندازه تالکین بر روی صنعت ویدیو گیم اثر نگذاشته. وی به بازی سازان آموخت که چگونه به دنیای شان جان دهند. چگونه با بخشیدن هویت و جزئیات به محیط، آن را زنده جلوه دهند. 4 دهه از مرگ تالکین می گذرد، اما وی همواره یکی از برجسته ترین منابع الهام بازی سازان شمرده می شود و تاثیرش در این صنعت، با گذشت این همه سال هنوز هم هویدا است.

می‌رود راه پیوسته تا آن سو

از دری كو شد رهش آغاز

می‌رود او تا كجا تا كو

من روان با او كنم آواز

میروم من همره و همپو

تا به دیدار كلان راهی

ره همه این، مقصد اما كو

چه بگویم جز نه و آهی ؟

-جان رونالد روئل تالکین، ترجمه رضا علیزاده

The post appeared first on .

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت دوم]

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت دوم]

ژوئن سال 1957 میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس برای ساخت انیمیشنی بر اساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت.

سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه گانه نبود! اثری بود شامل یک مقدمه و 5 فصل. اما به دلیل کمبود کاغذ ناشی از جنگ جهانی دوم و به درخواست ناشر، در قالب سه کتاب که هر کدام شامل دو فصل می شدند منتشر شد. ارباب حلقه ها روایتی است از تلاش اربابی تاریک که می خواهد ساکنین سرزمین میانه یعنی انسان ها، الف ها، دورف ها، موجوداتی انسان مانند و قد کوتاه به نام هابیت و درخت نما هایی به نام انت را به میل خود تسلیم کند.

ارباب حلقه ها که ادامه ای است بر رمان قبلی تالکین یعنی هابیت، ماجرای حماسی گروهی 9 نفره، تشکیل شده از تمامی نژاد های سرزمین میانه را بازگو می کند که به قصد نابودی حلقه ای جادویی راهی سفری دور و دراز به کوهستان هلاکت می شوند. با نابودی این حلقه، ارباب تاریک و یا همان ارباب حلقه ها ضعیف خواهد شد و ساکنین سرزمین میانه، بار دیگر می توانند زندگی آرام خود را از سر بگیرند.

«من باید از ایده ساخت یک انیمیشن بر اساس ارباب حلقه ها، با وجود ریسک عوامانه شدن این داستان در اثر اقتباسی استقبال کنم». این کلمات سال های سال پیش به دست خود تالکین نوشته شدند. هامفری کارپنتر، عمرش را وقف بررسی زندگی تالکین کرد و کتاب های بسیاری در مورد او به انتشار رساند. یکی از این کتب مجموعه ای است به نام «نامه های جی.آر.آر تالکین» که نامه هایی که این نویسنده بریتانیایی به دوستانش ارسال کرده در آن جمع آوری شده. نقل قول بالا هم از همین کتاب استخراج شده. در ادامه می خوانیم: «هر چند در نزدیکی فرارسیدن بازنشستگیم، این ایده [ساخت انیمیششنی بر اساس ارباب حلقه ها] آن قدر ها هم بد به نظر نمی رسد»

در نامه های متوالی به خانواده و دوستانش، تالکین از رویکرد هالیوود برای به نمایش در آوردن اثری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها بر روی پرده نقره ای  سینما، هم ابزار نگرانی کرد و هم از ایده آن به شوق آمد. تالکین سال 1973 دار فانی را وداع گفت و هیچ گاه نتوانست انیمیشن های اقتباسی شرکت Rankin/Bass به کارگردانی رالف بکشی از روی هابیت و ارباب حلقه ها را به چشم ببیند. با مرگ تالکین وظیفه ای خطیر بر دوش کوچک ترین پسرش کریستوفر قرار گرفت. وظیفه غالب آمدن بر دشواری های راه دادن آثار پدر به مدیومی بزرگتر از سینما یعنی سرگرمی های تعاملی.

10 سال بعد، بازی های ویدیویی به هر شکلی که شده راه خود را به سرزمین میانه باز کردند.

  • آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

تقاطع

الکترونیک آرتز که لیسانس فیلم ها را در اختیار داشت، تصمیم گرفت که سری بازی های ویدیو ای ارباب حلقه ها را با اقتباسی از روی دومین فیلم پیتر جکسون یعنی «ارباب حلقه ها: دو برج شروع» کند. نخستین فیلم سه گانه ارباب حلقه ها یعنی یاران حلقه همزمان با عرضه کنسول های اکس باکس و گیم کیوب بر روی پرده های نقره ای رفت و به همین دلیل ساخت یک عنوان مالتی پلتفرم در آن زمان چندان منطقی نبود. بازی دو برج و ادامه اش، بازگشت پادشاه هر دو با استقبال نسبتا خوبی مواجه شدند.

سال 2003، همان سالی که عناوین هابیت و بازگشت پادشاه عرضه شدند، سیرا عنوان The Lord of the Rings: The War of the Ring را هم منتشر کرد. عنوانی در سبک استراتژی بی درنگ که بی شباهت به وارکرفت 3 نبود و به بازیکن اجازه می داد که کنترل هر یک از دو جبهه جنگ را بر عهده بگیرد. بعد از این دو عنوان، سیرا توسعه بازی های اقتباسی از آثار تالکین را متوقف کرد. طبق منابع موثق، اعتبار لیسانس این شرکت به پایان رسیده بود و دیگر هم اشتیاقی به تمدید آن نداشت.

الکترونیک آرتز تنها می توانست آن چه را که در فیلم ها به تصویر کشیده شده بود بکار ببرد و حق استفاده از منابع ادبی را نداشت

سال 2004 الکترونیک آرتز دو عنوان دیگر را بر اساس کار های تالکین عرضه کرد. The Lord of the Rings: The Third Age و The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth. همان مشکلاتی که گریبان گیر عناوین سیرا بودند، اما کاملا بالعکس سد راه الکترونیک آرتز شدند. الکترونیک آرتز تنها می توانست آن چه را که در فیلم ها به تصویر کشیده شده بود بکار ببرد و حق استفاده از منابع ادبی را نداشت.

اش مونیف، مدیر پروژه عنوان The Third Age که هم اکنون سمت مدیر عامل اجرایی استودیو مستقل گیم براس را بر عهده دارد، تعریف می کند که وی و همکارانش تنها مجاز بودند که از دنیایی که در فیلم ها به تصویر کشیده شده بود استفاده کنند. برای مثال الکترونیک آرتز در نظر داشت که دورف ها و ارتش عظیم شان را به نحوی در بازی بگنجاند، اما متاسفانه در فیلم ها تنها یک دورف یافت می شد و آن هم گیملی بود. محدودیت های احمقانه ای گریبان الکترونیک آرتز را گرفته بودند. برای هر چیزی باید از وارنر براس اجازه می گرفتند و قادر نبودند که از مرز فیلم ها فراتر روند.

The Lord of the Rings: The Third Age

به گفته مونیف تیم طراحی بازی با جکسون و مدیران وارنر ملاقاتی داشتند، اما جکسون سرش به قدری شلوغ بود که نمی توانست هیچ مشارکتی در ساخت بازی داشته باشد.

ایده جالبی به ذهن تیم EA Redwood Shores (که هم اکنون با نام Visceral Games شناخته می شوند) رسید. آن ها تصمیم گرفتند که شخصیت هایی فرعی را از گوشه و کنار فیلم گرد هم بیاروند و تیم «سایه یاران» را شکل دهند. این تیم با این که همان داستان اصلی فیلم را دنبال می کند، همواره یک یا دو قدم عقب تر از یاران حلقه بود و به آن ها در نبرد یاری می رساند. تیم سازنده این ایده را با خانواده تالکین در میان گذاشت و در کمال تعجب، آن ها هم با آن موافقت کردند!

اگر تیمی، محرمانه وظیفه حفاظت از یاران حلقه را بر عهده می گرفت تا موفقیت شان در رسیدن به مقصد را تضمین کند چه؟

«اگر تیمی، محرمانه وظیفه حفاظت از یاران حلقه را بر عهده می گرفت تا موفقیت شان در رسیدن به مقصد را تضمین کند چه؟» این ایده بر اساس همین سوالات شکل گرفت و به خوبی هم با روند فیلم سازگار بود. اعضای تیم سایه یاران را شخصیت هایی تشکیل می داند که در پس زمینه صحنه های فیلم دیده می شدند و یا در اعماق فیلم نامه اشارت اندکی به آن ها شده بود.

تمام شخصیت های بازی «دوران سوم» را می توان در پس زمینه صحنه ها و تصاویر فیلم پیدا کرد. تیم سازنده این شخصیت ها را دست چین کردند و برای هر کدام پیش زمینه ای داستانی و دلیلی منطقی برای پیوستن شان به سایه یاران نوشتند و مهارت ها و قابلیت هایی مخصوص به آن ها بخشیدند. تیم سازنده برای پیدا کردن اعضای این تیم باید صحنه های فیلم و فیلم نامه را شخم می زد. برای مثال تیم سازنده در صحنه ای که اهالی روهان گرد هم آمده بودند، دهقانی را تنها به این دلیل که پوشش را دوست داشتند برگزینند. یا مثلا در یکی از صحنه های فیلم، گیملی از یکی از خوشاوندانش سخن می گفت، این فرد به عنوان دورف گروه یاران حلقه انتخاب شد.

در نهایت بازی The Third Age به عنوانی نقش آفرینی با مکانیزم های گیم پلی نوبتی مشابه با سری فاینال فانتزی تبدیل شد. حتی مبارزات و نبرد ها هم شباهت غیر قابل انکاری با فاسنال فانتزی 10 داشتند. شخصیت های این بازی هم طبیعتا همان اعضای تیم سایه یاران بودند، افرادی که به یاران حلقه را در رسیدن به مقصدشان یاری می رساندند.

البته عنوان ترد ایج قرار بود که در ابتدا گیم پلی ای مشابه با سری بنر ساگا (البته بنر ساگا تقریبا 10 سال پس از ترد ایج عرضه شد)، یعنی نقش آفرینی تاکتیکی داشته باشد. مونیف و همکارانش پیش تر تجربه ساخت این سبک از بازی ها را نداشتند، اما به هر حال و به دلیل سیاست های ناشر، هر طور که شده باید با چالش های کار بر روی ژانری تازه و ناآشنا کنار می آمدند. از آن جایی که ناشر برای توسعه این گونه از بازی ها پول بسیاری در ابعاد میلیون دلار خرج می کند، نظرش تاثیر شگرفی روی بازی دارد. در مورد عنوان The Third Age هم الکترونیک آرتز به دنبال گیم پلی ای بود که بتواند موفقیت این عنوان را تضمین کند.

The Lord of the Rings: The Third Age

اما به مرور اعضای استودیو ردوود به تصمیم خود شک کردند. آن ها وظیفه داشتند که عنوانی همه پسند توسعه دهند، عنوانی که هر بازیکنی بتواند از آن لذت ببرد و به راحتی با مکانیزم های گیم پلی اش ارتباط برقرار کند. اما ژانر نقش آفرینی تاکتیکی پتانسیل جذب هر نوع مخاطبی را نداشت و  بیش از حد ریسکی به نظر می رسید.

مونیف ترجیح می داد که گیم پلی در سر راه داستان قرار نگیرد. ارباب حلقه ها جهانی است فوق العاده زیبا و عظیم و به طبع هم عنوان ترد ایج قرار بود که تاکید بیشتری بر روی داستان داشته باشد تا گیم پلی. به همین دلیل گیم پلی نباید بازیکن را گیج می کرد و مانع لذت بردن او از داستان بازی می شد. کارمندان ردوود در تصمیم خود تجدید نظر کردند، دور گیم پلی نقش آفرینی تاکتیکی را خط کشیدند و از عناوینی دیگر الهام گرفتند، نسخه های اخیر سری فاینال فانتزی.

الکترونیک آرتز از ترد ایج عنوانی سینمایی و اکشن محور را انتظار داشت. هر چه صحنه های نمادین و اکشن فیلم ها بیشتر در این بازی چپانده می شدند، بهتر بود. توسعه دهندگان این بازی هم ساعت های بسیاری از وقت خود را به کار بر روی فوتیج های فیلم و موشن کپچر اختصاص دادند. ترد ایج درست همانند نسخه های میانی سری فاینای فاتزی ترکیبی بود از مبارزات طولانی و کات سین های طولانی تر.

ترد ایج باید قبل از کریسمس 2004 روانه بازار می شد، در غیر این صورت موقعیت شغلی بسیاری از کارمندان ردوود به خطر می افتاد.

سال 2004 و به دلیل فشار های ناشی از سمت الکترونیک آرتز، تیم توسعه دهنده مجبور شد که هر چه زودتر ساخت ترد ایج را به پایان برساند. الکترونیک آرتز با مشکلات مالی مواجه شده بود و در نظر داشت که هر چه زودتر ترد ایج را روانه بازار کند. این بازی باید قبل از کریسمس 2004 روانه بازار می شد، در غیر این صورت موقعیت شغلی بسیاری از کارمندان ردوود به خطر می افتاد.

به مدت 6 ماه توسعه دهندگان ترد ایج وارد وضعیت بحران شدند تا بازی را پیش از ضرب الاجل الترونیک آرتز روانه باز کنند. توسعه دهندگان به لطف عناوین قبلی سری ارباب حلقه ها، تمامی منابع لازم را در اختیار داشتند و دنیای بازی هم تقریبا بنا شده بود. حال وقت این بود که این منابع را در این دنیا بگنجانند و ساخت بازی را به اتمام برسانند. این دوره بحران یکی از سخت ترین و دشوار ترین مقاطع زندگی مونیف بوده.

علاوه بر مشکلاتی که در دوران بحران توسعه ترد ایج گریبان گیر اعضای استودیو ردوود شده بود، معضل محدودیت به فیلم ها هم آن ها را به ستوه آورده بود. دست و بال آن ها عملا بسته بود، آن ها تنها حقوق فیلم ها را در اختیار داشتند، نه حقوق کل فرنچایز ارباب حلقه ها را. توسعه دهندگان می خواستند گوشه و کنار دنیای ارباب حلقه ها را سرک بکشند و از این دنیای عظیم بهترین بهره را ببرند، اما متاسفانه اجازه اش را نداشتند.

در همان بحوبحه بود که نامه گشاده همسر یکی از کارکنان الکترونیک آرتز به صورت آنلاین منتشر شد. این نامه حکایتی بود از فشار و استرسی که کارمندان این شرکت در محیط کار شان تجربه می کردند. بر حسب اتفاق همسر نویسنده نامه در آن زمان بر روی عنوان The Battle for Middle-Earth و ادامه اش کار می کرد.

The Battle for Middle-Earth

توسعه دهندگان تنها مجاز بودند از آن چه که در فیلم به تصویر کشیده شده بود استفاده کنند!

The Battle for Middle-Earth عنوان دیگری از سری ارباب حلقه های شرکت الترونیک آرتز بود که همزمان با ترد ایج و توسط استودیو لس انجلس الترونیک آرتز توسعه می یافت. گرچه بر خلاف ترد ایج، ژانر این بازی استراتژی بی درنگ بود، اما از همان مشکلاتی که راه استودیو ردوود را سد کرده بودند رنج می برد. جان کامز از طراحان بازی می گوید که به طرز عجیبی، توسعه دهندگان تنها مجاز بودند از آن چه که در فیلم به تصویر کشیده شده بود استفاده کنند!

توسعه دهندگان این بازی با محدودیت های احمقانه ای روبرو بودند، برای مثال مجبور شدند که تمامی عنکبوت ها را از بازی شان حذف کنند! گرچه عنکبوت موجودی است کاملا شناخته شده چه در دنیای حقیقی و چه در دنیای ارباب حلقه ها، اما از آن جا که تنها عنکبوتی که در فیلم های ارباب حلقه ها مشاهده می شد عنکبوتی خاص به نام «شلوب» بود، خانواده تالکین توسعه دهندگان را مجبور به حذف تمامی عنکبوت ها از بازی کرد!

کامز در ده ماه انتهایی پروژه توسعه این عنوان به الکترونیک آرتز محلق شد، زیرا که این ناشر کالیفورنیایی انتظار داشت که این عنوان هم تا قبل از کریسمس آماده عرضه به بازار شود.

در عنوان نبرد برای سرزمین میانه، بازیکنان یکی از طرفین جنگ حلقه را برمی گزید و به مصاف دشمن می رفت. از آن جایی که توسعه دهندگان تنها اجازه داشتند که از شخصیت های فیلم استفاده کنند، تعدادی قهرمان با قابلیت هایی خاص به هر یک از طرفین جنگ خدمت می کردند که قابلیت های این شخصیت ها هم فقط و فقط باید از فیلم استخراج  می شدند! به همین دلیل تیم سازنده مجبور بود که برای پیدا کردن ریز ترین قابلیت های هر شخصیت، در انبار کاه به دنبال سوزن بگردد.

محدودیت به حقوق فیلم ها تنها کار تیم طراحی را دشوار نساخت، بلکه به کل آن را خراب کرد. برای مثال سارومان از جمله قهرمانان آیزنگارد بود، اما وی تقریبا هیچ قابلیتی از خود در فیلم ها نشان نمی داد. سازندگان بسیار خوش شانس بودند که در یکی از صحنه های اضافی نسخه ویرایش شده فیلم بازگشت پادشاه، سارومان توپ آتشینی از بالای برجش به سمت گندالف پرتاب می کرد! به لطف همین صحنه اضافه تیم سازنده موفق شد که قابلیت پرتاب توپ آتشین را به سارومان ببخشد.

الکترونیک آرتز با وارنر براس، سازنده فیلم ها در ارتباط بود و نه با خانواده تالکین. تنش بالایی بین توسعه دهندگان و ارائه دهندگان حقوق فیلم وجود داشت.

سرانجام در سال 2006 بود که الکترونیک آرتز توانست حقوق آثار ادبی دنیای ارباب جلقه ها را هم بدست بیاورد تا توسعه دهندگان The Battle for middle Earth 2 و عنوان نقش آفرینی جهان بازی The Lord of The Rings: The White Council کمتر عذاب بکشند. به گفته منابع معتبر این لیسانس حتی شامل کتاب سیلماریلیون هم می شد، کتابی که امروزه حق استفاده از آن بسیار دشوار بدست می آید.

از طرح های مفهومی The White Council

الدر اسکرولز در سرزمین میانه

به لطف تهیه لیسانس آثار ادبی در کنار فیلم ها، تمامی محدودیت هایی که الکترونیک آرتز پیش تر با آن ها مواجه بود از میان برداشته شدند. بلافاصله فرایند توسعه عنوان The White Council کلید خورد، عنوانی نقش آفرینی که سرزمین میانه را در ابعادی وسیع به تصویر می کشید تا مخاطبین بتوانند آزادانه آن را بکاوند. توسعه این عنوان هم بر عهده استودیو ردوود شورز بود. آن ها این عنوان را در تابستان 2006 معرفی کردند و قول جهانی عظیم با محتویات فراوان و متنوع، ماموریت ها و مراحل داستان محور و هوش مصنوعی عالی برای شخصیت ها (مشابه آن چه که در Sims 2 استفاده شده بود) را دادند. بازیکنان می توانستند نژاد شخصیت خود را از میان سه نژاد انسان، الف و دورف برگزینند و به عنوان یکی از متحدان کنسول سفید، سرزمین میانه را از چنگ نیرو های تاریک سائورون رهایی ببخشند.

The White Council بیش از حد بلندپروازانه بود. به گفته مونیف در مراحل پیش از توسعه، تیم به این فکر می کرد که چگونه می تواند از سخت افزار کنسول های نسل جدید بهترین بهره ببرد. چگونه می تواند کیفیت نورپردازی را بهبود بخشد، شخصیت ها را بهتر رندر کند و دنیای بازی را زنده تر جلوه دهد.

قرار بود که بازیکنان بتوانند سوار بر عقاب های عظیم سرزمین میانه پرواز کنند،  حتی می توانستند با اژدهایان ارتباط برقرار کنند! The White council قرار بود که The Elder Scrolls ای باشد در لباس ارباب حلقه ها. حقوق آثار ادبی بالاخره مهیا شده بود. هیچ محدودیتی دیگر راه توسعه دهندگان را صد نمی کرد و آن ها می توانستند به تمامی ایده های شان جامه عمل بپوشانند.

اThe White Council به جای این که به هابیت و ارباب حلقه ها بپردازد، بازیکنان را درگیر داستان های روایت شده در «سیلماریلیون» و «داستان های ناتمام» می کرد.

نقشه محیط بازی به دست خود طراحان رسم شده و با اسکن در بازی گنجانده شده بود تا بازیکنان از ریزترین جزئیات محیط بازی اگاه شوند. هیولا ها کاملا اتفاقی و شانسی سر از دنیای بازی در نمی آوردند، بلکه در جایگاه های خاصی از محیط بازی ساکن بودند و بازیکنان می توانستند با آن ها درگیر شده و یا مخفیانه از کنارشان گذر کنند. این بازی به جای این که به هابیت و ارباب حلقه ها بپردازد، بازیکنان را درگیر داستان های روایت شده در «سیلماریلیون» و «داستان های ناتمام» می کرد.

در لجنداریوم (دنیای خلق شده توسط تالکین) 5 جادوگر از سرزمین آمان، مهد قدیسان (والار) و الف ها پا به سرزمین میانه گذاشته اند؛ گندالف خاکستری، سارومان سفید، رادگاست قهوه ای و دو جادوگر آبی که به نام ایستاری شناخته می شوند. دو جادوگر آبی در نواحی شرقی سرزمین میانه گم می شوند و در کتاب ها کمترین اطلاعاتی می توان در مورد شان بدست آورد. تمامی این 5 جادوگر در این عنوان نقش داشتند. علاوه بر آن ها تعدادی از پادشاهان دورف و الف که سائورون حلقه های جادویی را به آن ها می بخشد هم در بازی حضور پیدا می کردند. حتی بازیکنان می توانستند سری به آنانی که بعد ها یاران حلقه را تشکیل دادند هم بزنند.

نمونه های اولیه بازی تقریبا کامل بود و The White council آماده برای نمایش شد. اما در فبریه 2007 الکترونیک آرتز اعلام کرد که بنا بر تصمیم سرمایه گذارانش، روند توسعه بازی برای مدت نامشخصی متوقف خواهد شد. مدتی بعد هم موج اخراج کارمندان این شرکت آغاز شد و عده بسیار شغل خود را از دست دادند.

بنابر ادعای برخی منابع، مدیران الکترونیک آرتز پروژه The White Council و زمان لازم برای توسعه آن را بررسی کردند. کارمندان ردوود شورز از الکترونیک آرتز سه سال وقت بیشتر برای به اتمام رساندن ساخت این بازی می خواستند. با این حال الکترونیک آرتز این پروژه را کامل متوقف کرد و در نتیجه محدودیت زمانی حقوق استفاده از آثار ادبی تالکین به اتمام رسید. آن چه که توسط ردوود توسعه یافته بود به استودیو Pandemic انتقال یافت تا این استودیو از این منابع برای ساخت عنوان The Lords of The Rings: Conquest بهره ببرد.

Lord of the Rings Online

حقوق استفاده از سیلماریلیون هم به مرور زمان از دستان الکترونیک آرتز خارج شد. سال 2007 شرکت Turbin سعی کرد که با اقتباس از آثار تالکین، عنوانی چند نفره گستره در سبک نقش آفرینی (MMORPG) توسعه دهد. عنوانی که در ابتدا Middle-earth Online نامیده می شد، به مدت 5 سال توسعه یافت و سرانجام با نام نهایی The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar به بازار عرضه شد. این بازی به کاربران اجازه می داد که در کنار یکدیگر در سرزمین میانه گشت و گذار کنند. بیشتر داستان بازی حول سه گانه ارباب حلقه ها رخ می داد.

به گفته آرون کمپبل تهیه کننده ارشد بازی، گرچه تیم سازنده مشتاق بود که به یک باره تمامی سرزمین میانه را طراحی کند، اما آن ها نمی خواستند که در همان ابتدا جهانی فوق العاده عظیم بسازند که در ادامه از پس مدیریتش در نیایند. در عوض تصمیم گرفتند که بازی شان را به مرور و در بخش های قابل مدیریت عرضه کنند تا بازیکنان در جهانی عظیم اما بی محتوا سرگردان نشوند. ابتدا تصمیم گرفتند که به سراغ آنگمار، خطه رهبر اشباح حلقه (نزگول) یعنی پادشاه جادوگر (ویچ کینگ) بروند. به لطف این تصمیم تیم سازنده توانست بدون محدود کردن خود به فیلم ها و البته با ماندن در مرز های تعیین شده توسط حقوق ارائه شده بوسیله Tolkien Enterprises، بخشی از سرزمین میانه را که کمتر به تصویر کشیده شده در بازی خود بگنجاند.

بسیاری از عناوین ارباب حلقه ها نتوانستند همانند فیلم های جسون مخاطبین این آثار ادبی را به خود جذب کنند

بسیاری از عناوین ارباب حلقه ها نتوانستند همانند فیلم های جسون مخاطبین این آثار ادبی را به خود جذب کنند. توربین در نظر داشت که عنوانی در خور این آثار توسعه دهد و بنابراین پیش تر شانس خود را با ژانر های بسیاری امتحان کرد. از عناوین داستان محور بگیرید تا پازل و جهان باز. در نهایت توربین تصمیم به سخت عنوانی گرفت که بازیکنان بتوانند در کنار یکدیگر داستان بازی را به پیش ببرند و به همین جهت ژانر MMORPG برای این بازی برگزیده شد.

برخلاف بسیاری از آثار فانتزی، در ارباب حلقه ها جادو بسیار محدود است و بیشتر شبیه به معجزاتی مخصوص به شخصیت هایی چون گندالف، سارومان و سائورون و برخی الف های بلند مرتبه چون گالادریل می ماند. به همین دلیل در بعد طراحی گیم پلی، کار سازندگان LOTR Online بسیار دشوار بود، زیرا که در بیشتر عناوین MMO جادو ها نقشی حیاتی در گیم پلی دارند. به همین دلیل هم LOTR Online بر خلاف بسیاری از عناوین هم سبکش بدون کلاس جادو محور عرضه شد.

بزرگ ترین چالش پیش رو توسعه دهندگان، طراحی مکانیزم های بنیادین عناوین MMO در عین حفظ وجه تالکینی بازی بود. برای جبران کمبود جادو، توربین تصمیم گرفت که به کلاس های بازی قدرت هایی ببخشد که از توان درونی شان سرچشمه بگیرد. به جای امتیازات سلامتی از مکانیزمی به نام Morale استفاده شد و جادو های متحیرالعقولی که جایی در آثار تالکین نداشتند به این عنوان راه نیافتند.

LOTR Online عنوانی MMO بود که به بازیکنان این فرصت را می داد که سرزمین میانه را به گونه ای که پیش تر نظیرش را هم ندیده اند تجربه کنند. هدف سازندگان این بود که تا حد ممکن به منبع اقتباس وفادار باشند و دقیق ترین شکل از سرزمین میانه را به بازیکنان ارائه دهند. چالش اصلی توسعه دهندگان بازی نوشتن داستانی بود که منافاتی با کار های تاکین نداشته و برای یک عنوان MMO مناسب باشد. آراگورن و فرودو، دیگر شخصیت های اصلی نبودند و بازی داستان رشادت ها و ماجراجویی های این دو را دنبال نمی کرد، با این حال توربین تلاش کرد که شخصیت های LOTR Online خود قهرمانانی باشند که تاثیر شگرفی بر روی دنیای اطراف شان می گذارند.

lotro5.0-w600

Lord of the Rings Online

از آن جایی که توربین تنها حقوق استفاده از آثار ادبی را در اختیار داشت، اجازه نیافت که از طراحی های فیلم های جکسون استفاده کند. بنابراین اگرچه سازندگان بازی اعتقاد داشتند که کار جکسون در به تصویر کشیدن سرزمین میانه فوق العاده بوده، اما مجبور شدند که بسیاری از مناطق این دنیای فانتزی همچون اورتانک (برج سارومان در ایزنگارد) و لوتلورین (قلمرو پادشاهی الف های سیلوان در سیاه بیشه) را خود از پایه طراحی کنند تا این مناطق شبیه به همتا شان در فیلم ها  نباشند.

گرچه توربین هیچ گاه با کریستوفر تالکین ارتباط بر قرار نکرد، اما رابطه این شرکت با ارائه دهندگان حقوق آثار تالکین بسیار خوب بود. آن ها به خوبی به محدودیت های شان آگاه بودند و هیچ گاه از مرز های لجنداریوم فراتر نرفتند. به همین دلیل هم هست که امروزه بازیکنان هنوز هم می توانند از LOTR Online که تا کنون 5 بسته گسترش دهنده برایش عرضه شده لذت ببرند.

سال 1958 جان رونالد روئل تالکین در نامه ای به یکی از دوستانش، دلایل ناخوشنودی خود را نسبت به نسخه اولیه فیلم نامه اقتباسی زیمرمن توضیح داد. وی زیمرمن را به خاطر حماقت بیش از حد و بی کفایتی اش در اقتباس از اثر ادبی ارباب حلقه ها سرزنش می کرد. بزرگ ایراد در نظر تالکین این بود که زیمرمن، قادر نبود که به خوبی از دیالوگ ها و کلمات موجود در کتاب -که پایه و اساس آثار تالکین هستند، زیرا که تالکین یک لغت شناس بود و آثارش در حقیقت بستری بودند برای انتقال کلمات ابداعیش- در فیلم نامه خود استفاده کند.تالکین شیوه اقتباس زیمرمن از آثارش را گستاخانه، بی شرمانه و شتاب زده می دانست.

با توجه به بیزاری تالکین از به کار رفتن آثار و لغاتش به شکلی احمقانه، همان بهتر که وی هیچ گاه مستقیما با استودیو های بازی سازی کار نکرد و بازی های ویدیو ساختده شده از روی آثارش را به چشم ندید!

پروفسور کوری السن، از اساتید سازمان مثتگارد (وابسته به دانشگاه آنلاین سیگنوم) که بر روی آثار فانتزی مطالعه می کند، از جمله محققان شناخته شده کار های تالکین است که هر هفته این آثار ادبی را در کلاس های آنلاین به علاقه مندان آموزش می دهد. وی باور دارد که بزرگ ترین مشکل بازی های ساخته شده از روی آثار تالکین ریشه در همین «حماقت بیش از حد» دارد. وی اعتقاد دارد که بازی سازان تنها می خواهند حقوق این آثار را بدست بیاورند تا بتوانند عنوانی جذاب و سودآور توسعه دهند و برای رسیدن به هدف شان اصل اثر را نادیده گرفته و تا حد ممکن سطح آن را پایین می آورند.

با این حال، وی صنعت گیم را مدیومی بسیار خوب برای به تصویر کشیدن آثار تالکین می داند. این مدیوم فرصت دارد که با جان بخشی به دنیای تالکین، خوانندگان و مخاطبین تالکین را جذب خود کند تا آن ها بتوانند در این دنیا غوطه ور شوند و شخصیت های محبوب هابیت و ارباب حلقه ها را لمس کنند.

مهم ترین وجه کتب تالکین و آن چه که به این آثار نسبت به سایر نوشته های فانتزی برتری داده، نه شخصیت ها و نه داستانش، بلکه دنیای آن است

السن اعتقاد دارد که مهم ترین وجه کتب تالکین و آن چه که به این آثار نسبت به سایر نوشته های فانتزی برتری داده، نه شخصیت ها و نه داستانش، بلکه دنیای آن است. دنیای تالکین دنیایی است که مخاطب را غرق خود می کند و وی پس از مدتی علاقه مند می شود که به هر طریقی که شده این دنیا را به شکل ملموس تری تجربه کند. ویدیو گیم می تواند این خواسته مخاطب را برآورده کند و به ارتباط مخاطب با دنیای تالکین عوق بیشتری ببخشد.

السن به قصد مقایسه دنیای وستروس (نغمه یخ و آتش/ بازی تاج و تخت) را مثال می زند و اعتقاد دارند که مردم حقیقتا نمی خواهند در چنین دنیایی زندگی کنند! در حالی که سرزمین میانه مخاطبین را به سمت خود جذب می کند، زیرا که آن ها مایلند که زبان های به کار رفته در آن را یاد بگیرند و بیشتر در تاریخش جستجو و تفحص کنند و عنوانی چون LOTR online این امکان را تا حدی برای شان مهیا می کند.

The post appeared first on .

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت دوم]

ژوئن سال 1957 میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس برای ساخت انیمیشنی بر اساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت.

سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه گانه نبود! اثری بود شامل یک مقدمه و 5 فصل. اما به دلیل کمبود کاغذ ناشی از جنگ جهانی دوم و به درخواست ناشر، در قالب سه کتاب که هر کدام شامل دو فصل می شدند منتشر شد. ارباب حلقه ها روایتی است از تلاش اربابی تاریک که می خواهد ساکنین سرزمین میانه یعنی انسان ها، الف ها، دورف ها، موجوداتی انسان مانند و قد کوتاه به نام هابیت و درخت نما هایی به نام انت را به میل خود تسلیم کند.

ارباب حلقه ها که ادامه ای است بر رمان قبلی تالکین یعنی هابیت، ماجرای حماسی گروهی 9 نفره، تشکیل شده از تمامی نژاد های سرزمین میانه را بازگو می کند که به قصد نابودی حلقه ای جادویی راهی سفری دور و دراز به کوهستان هلاکت می شوند. با نابودی این حلقه، ارباب تاریک و یا همان ارباب حلقه ها ضعیف خواهد شد و ساکنین سرزمین میانه، بار دیگر می توانند زندگی آرام خود را از سر بگیرند.

«من باید از ایده ساخت یک انیمیشن بر اساس ارباب حلقه ها، با وجود ریسک عوامانه شدن این داستان در اثر اقتباسی استقبال کنم». این کلمات سال های سال پیش به دست خود تالکین نوشته شدند. هامفری کارپنتر، عمرش را وقف بررسی زندگی تالکین کرد و کتاب های بسیاری در مورد او به انتشار رساند. یکی از این کتب مجموعه ای است به نام «نامه های جی.آر.آر تالکین» که نامه هایی که این نویسنده بریتانیایی به دوستانش ارسال کرده در آن جمع آوری شده. نقل قول بالا هم از همین کتاب استخراج شده. در ادامه می خوانیم: «هر چند در نزدیکی فرارسیدن بازنشستگیم، این ایده [ساخت انیمیششنی بر اساس ارباب حلقه ها] آن قدر ها هم بد به نظر نمی رسد»

در نامه های متوالی به خانواده و دوستانش، تالکین از رویکرد هالیوود برای به نمایش در آوردن اثری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها بر روی پرده نقره ای  سینما، هم ابزار نگرانی کرد و هم از ایده آن به شوق آمد. تالکین سال 1973 دار فانی را وداع گفت و هیچ گاه نتوانست انیمیشن های اقتباسی شرکت Rankin/Bass به کارگردانی رالف بکشی از روی هابیت و ارباب حلقه ها را به چشم ببیند. با مرگ تالکین وظیفه ای خطیر بر دوش کوچک ترین پسرش کریستوفر قرار گرفت. وظیفه غالب آمدن بر دشواری های راه دادن آثار پدر به مدیومی بزرگتر از سینما یعنی سرگرمی های تعاملی.

10 سال بعد، بازی های ویدیویی به هر شکلی که شده راه خود را به سرزمین میانه باز کردند.

  • آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

تقاطع

الکترونیک آرتز که لیسانس فیلم ها را در اختیار داشت، تصمیم گرفت که سری بازی های ویدیو ای ارباب حلقه ها را با اقتباسی از روی دومین فیلم پیتر جکسون یعنی «ارباب حلقه ها: دو برج شروع» کند. نخستین فیلم سه گانه ارباب حلقه ها یعنی یاران حلقه همزمان با عرضه کنسول های اکس باکس و گیم کیوب بر روی پرده های نقره ای رفت و به همین دلیل ساخت یک عنوان مالتی پلتفرم در آن زمان چندان منطقی نبود. بازی دو برج و ادامه اش، بازگشت پادشاه هر دو با استقبال نسبتا خوبی مواجه شدند.

سال 2003، همان سالی که عناوین هابیت و بازگشت پادشاه عرضه شدند، سیرا عنوان The Lord of the Rings: The War of the Ring را هم منتشر کرد. عنوانی در سبک استراتژی بی درنگ که بی شباهت به وارکرفت 3 نبود و به بازیکن اجازه می داد که کنترل هر یک از دو جبهه جنگ را بر عهده بگیرد. بعد از این دو عنوان، سیرا توسعه بازی های اقتباسی از آثار تالکین را متوقف کرد. طبق منابع موثق، اعتبار لیسانس این شرکت به پایان رسیده بود و دیگر هم اشتیاقی به تمدید آن نداشت.

الکترونیک آرتز تنها می توانست آن چه را که در فیلم ها به تصویر کشیده شده بود بکار ببرد و حق استفاده از منابع ادبی را نداشت

سال 2004 الکترونیک آرتز دو عنوان دیگر را بر اساس کار های تالکین عرضه کرد. The Lord of the Rings: The Third Age و The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth. همان مشکلاتی که گریبان گیر عناوین سیرا بودند، اما کاملا بالعکس سد راه الکترونیک آرتز شدند. الکترونیک آرتز تنها می توانست آن چه را که در فیلم ها به تصویر کشیده شده بود بکار ببرد و حق استفاده از منابع ادبی را نداشت.

اش مونیف، مدیر پروژه عنوان The Third Age که هم اکنون سمت مدیر عامل اجرایی استودیو مستقل گیم براس را بر عهده دارد، تعریف می کند که وی و همکارانش تنها مجاز بودند که از دنیایی که در فیلم ها به تصویر کشیده شده بود استفاده کنند. برای مثال الکترونیک آرتز در نظر داشت که دورف ها و ارتش عظیم شان را به نحوی در بازی بگنجاند، اما متاسفانه در فیلم ها تنها یک دورف یافت می شد و آن هم گیملی بود. محدودیت های احمقانه ای گریبان الکترونیک آرتز را گرفته بودند. برای هر چیزی باید از وارنر براس اجازه می گرفتند و قادر نبودند که از مرز فیلم ها فراتر روند.

The Lord of the Rings: The Third Age

به گفته مونیف تیم طراحی بازی با جکسون و مدیران وارنر ملاقاتی داشتند، اما جکسون سرش به قدری شلوغ بود که نمی توانست هیچ مشارکتی در ساخت بازی داشته باشد.

ایده جالبی به ذهن تیم EA Redwood Shores (که هم اکنون با نام Visceral Games شناخته می شوند) رسید. آن ها تصمیم گرفتند که شخصیت هایی فرعی را از گوشه و کنار فیلم گرد هم بیاروند و تیم «سایه یاران» را شکل دهند. این تیم با این که همان داستان اصلی فیلم را دنبال می کند، همواره یک یا دو قدم عقب تر از یاران حلقه بود و به آن ها در نبرد یاری می رساند. تیم سازنده این ایده را با خانواده تالکین در میان گذاشت و در کمال تعجب، آن ها هم با آن موافقت کردند!

اگر تیمی، محرمانه وظیفه حفاظت از یاران حلقه را بر عهده می گرفت تا موفقیت شان در رسیدن به مقصد را تضمین کند چه؟

«اگر تیمی، محرمانه وظیفه حفاظت از یاران حلقه را بر عهده می گرفت تا موفقیت شان در رسیدن به مقصد را تضمین کند چه؟» این ایده بر اساس همین سوالات شکل گرفت و به خوبی هم با روند فیلم سازگار بود. اعضای تیم سایه یاران را شخصیت هایی تشکیل می داند که در پس زمینه صحنه های فیلم دیده می شدند و یا در اعماق فیلم نامه اشارت اندکی به آن ها شده بود.

تمام شخصیت های بازی «دوران سوم» را می توان در پس زمینه صحنه ها و تصاویر فیلم پیدا کرد. تیم سازنده این شخصیت ها را دست چین کردند و برای هر کدام پیش زمینه ای داستانی و دلیلی منطقی برای پیوستن شان به سایه یاران نوشتند و مهارت ها و قابلیت هایی مخصوص به آن ها بخشیدند. تیم سازنده برای پیدا کردن اعضای این تیم باید صحنه های فیلم و فیلم نامه را شخم می زد. برای مثال تیم سازنده در صحنه ای که اهالی روهان گرد هم آمده بودند، دهقانی را تنها به این دلیل که پوشش را دوست داشتند برگزینند. یا مثلا در یکی از صحنه های فیلم، گیملی از یکی از خوشاوندانش سخن می گفت، این فرد به عنوان دورف گروه یاران حلقه انتخاب شد.

در نهایت بازی The Third Age به عنوانی نقش آفرینی با مکانیزم های گیم پلی نوبتی مشابه با سری فاینال فانتزی تبدیل شد. حتی مبارزات و نبرد ها هم شباهت غیر قابل انکاری با فاسنال فانتزی 10 داشتند. شخصیت های این بازی هم طبیعتا همان اعضای تیم سایه یاران بودند، افرادی که به یاران حلقه را در رسیدن به مقصدشان یاری می رساندند.

البته عنوان ترد ایج قرار بود که در ابتدا گیم پلی ای مشابه با سری بنر ساگا (البته بنر ساگا تقریبا 10 سال پس از ترد ایج عرضه شد)، یعنی نقش آفرینی تاکتیکی داشته باشد. مونیف و همکارانش پیش تر تجربه ساخت این سبک از بازی ها را نداشتند، اما به هر حال و به دلیل سیاست های ناشر، هر طور که شده باید با چالش های کار بر روی ژانری تازه و ناآشنا کنار می آمدند. از آن جایی که ناشر برای توسعه این گونه از بازی ها پول بسیاری در ابعاد میلیون دلار خرج می کند، نظرش تاثیر شگرفی روی بازی دارد. در مورد عنوان The Third Age هم الکترونیک آرتز به دنبال گیم پلی ای بود که بتواند موفقیت این عنوان را تضمین کند.

The Lord of the Rings: The Third Age

اما به مرور اعضای استودیو ردوود به تصمیم خود شک کردند. آن ها وظیفه داشتند که عنوانی همه پسند توسعه دهند، عنوانی که هر بازیکنی بتواند از آن لذت ببرد و به راحتی با مکانیزم های گیم پلی اش ارتباط برقرار کند. اما ژانر نقش آفرینی تاکتیکی پتانسیل جذب هر نوع مخاطبی را نداشت و  بیش از حد ریسکی به نظر می رسید.

مونیف ترجیح می داد که گیم پلی در سر راه داستان قرار نگیرد. ارباب حلقه ها جهانی است فوق العاده زیبا و عظیم و به طبع هم عنوان ترد ایج قرار بود که تاکید بیشتری بر روی داستان داشته باشد تا گیم پلی. به همین دلیل گیم پلی نباید بازیکن را گیج می کرد و مانع لذت بردن او از داستان بازی می شد. کارمندان ردوود در تصمیم خود تجدید نظر کردند، دور گیم پلی نقش آفرینی تاکتیکی را خط کشیدند و از عناوینی دیگر الهام گرفتند، نسخه های اخیر سری فاینال فانتزی.

الکترونیک آرتز از ترد ایج عنوانی سینمایی و اکشن محور را انتظار داشت. هر چه صحنه های نمادین و اکشن فیلم ها بیشتر در این بازی چپانده می شدند، بهتر بود. توسعه دهندگان این بازی هم ساعت های بسیاری از وقت خود را به کار بر روی فوتیج های فیلم و موشن کپچر اختصاص دادند. ترد ایج درست همانند نسخه های میانی سری فاینای فاتزی ترکیبی بود از مبارزات طولانی و کات سین های طولانی تر.

ترد ایج باید قبل از کریسمس 2004 روانه بازار می شد، در غیر این صورت موقعیت شغلی بسیاری از کارمندان ردوود به خطر می افتاد.

سال 2004 و به دلیل فشار های ناشی از سمت الکترونیک آرتز، تیم توسعه دهنده مجبور شد که هر چه زودتر ساخت ترد ایج را به پایان برساند. الکترونیک آرتز با مشکلات مالی مواجه شده بود و در نظر داشت که هر چه زودتر ترد ایج را روانه بازار کند. این بازی باید قبل از کریسمس 2004 روانه بازار می شد، در غیر این صورت موقعیت شغلی بسیاری از کارمندان ردوود به خطر می افتاد.

به مدت 6 ماه توسعه دهندگان ترد ایج وارد وضعیت بحران شدند تا بازی را پیش از ضرب الاجل الترونیک آرتز روانه باز کنند. توسعه دهندگان به لطف عناوین قبلی سری ارباب حلقه ها، تمامی منابع لازم را در اختیار داشتند و دنیای بازی هم تقریبا بنا شده بود. حال وقت این بود که این منابع را در این دنیا بگنجانند و ساخت بازی را به اتمام برسانند. این دوره بحران یکی از سخت ترین و دشوار ترین مقاطع زندگی مونیف بوده.

علاوه بر مشکلاتی که در دوران بحران توسعه ترد ایج گریبان گیر اعضای استودیو ردوود شده بود، معضل محدودیت به فیلم ها هم آن ها را به ستوه آورده بود. دست و بال آن ها عملا بسته بود، آن ها تنها حقوق فیلم ها را در اختیار داشتند، نه حقوق کل فرنچایز ارباب حلقه ها را. توسعه دهندگان می خواستند گوشه و کنار دنیای ارباب حلقه ها را سرک بکشند و از این دنیای عظیم بهترین بهره را ببرند، اما متاسفانه اجازه اش را نداشتند.

در همان بحوبحه بود که نامه گشاده همسر یکی از کارکنان الکترونیک آرتز به صورت آنلاین منتشر شد. این نامه حکایتی بود از فشار و استرسی که کارمندان این شرکت در محیط کار شان تجربه می کردند. بر حسب اتفاق همسر نویسنده نامه در آن زمان بر روی عنوان The Battle for Middle-Earth و ادامه اش کار می کرد.

The Battle for Middle-Earth

توسعه دهندگان تنها مجاز بودند از آن چه که در فیلم به تصویر کشیده شده بود استفاده کنند!

The Battle for Middle-Earth عنوان دیگری از سری ارباب حلقه های شرکت الترونیک آرتز بود که همزمان با ترد ایج و توسط استودیو لس انجلس الترونیک آرتز توسعه می یافت. گرچه بر خلاف ترد ایج، ژانر این بازی استراتژی بی درنگ بود، اما از همان مشکلاتی که راه استودیو ردوود را سد کرده بودند رنج می برد. جان کامز از طراحان بازی می گوید که به طرز عجیبی، توسعه دهندگان تنها مجاز بودند از آن چه که در فیلم به تصویر کشیده شده بود استفاده کنند!

توسعه دهندگان این بازی با محدودیت های احمقانه ای روبرو بودند، برای مثال مجبور شدند که تمامی عنکبوت ها را از بازی شان حذف کنند! گرچه عنکبوت موجودی است کاملا شناخته شده چه در دنیای حقیقی و چه در دنیای ارباب حلقه ها، اما از آن جا که تنها عنکبوتی که در فیلم های ارباب حلقه ها مشاهده می شد عنکبوتی خاص به نام «شلوب» بود، خانواده تالکین توسعه دهندگان را مجبور به حذف تمامی عنکبوت ها از بازی کرد!

کامز در ده ماه انتهایی پروژه توسعه این عنوان به الکترونیک آرتز محلق شد، زیرا که این ناشر کالیفورنیایی انتظار داشت که این عنوان هم تا قبل از کریسمس آماده عرضه به بازار شود.

در عنوان نبرد برای سرزمین میانه، بازیکنان یکی از طرفین جنگ حلقه را برمی گزید و به مصاف دشمن می رفت. از آن جایی که توسعه دهندگان تنها اجازه داشتند که از شخصیت های فیلم استفاده کنند، تعدادی قهرمان با قابلیت هایی خاص به هر یک از طرفین جنگ خدمت می کردند که قابلیت های این شخصیت ها هم فقط و فقط باید از فیلم استخراج  می شدند! به همین دلیل تیم سازنده مجبور بود که برای پیدا کردن ریز ترین قابلیت های هر شخصیت، در انبار کاه به دنبال سوزن بگردد.

محدودیت به حقوق فیلم ها تنها کار تیم طراحی را دشوار نساخت، بلکه به کل آن را خراب کرد. برای مثال سارومان از جمله قهرمانان آیزنگارد بود، اما وی تقریبا هیچ قابلیتی از خود در فیلم ها نشان نمی داد. سازندگان بسیار خوش شانس بودند که در یکی از صحنه های اضافی نسخه ویرایش شده فیلم بازگشت پادشاه، سارومان توپ آتشینی از بالای برجش به سمت گندالف پرتاب می کرد! به لطف همین صحنه اضافه تیم سازنده موفق شد که قابلیت پرتاب توپ آتشین را به سارومان ببخشد.

الکترونیک آرتز با وارنر براس، سازنده فیلم ها در ارتباط بود و نه با خانواده تالکین. تنش بالایی بین توسعه دهندگان و ارائه دهندگان حقوق فیلم وجود داشت.

سرانجام در سال 2006 بود که الکترونیک آرتز توانست حقوق آثار ادبی دنیای ارباب جلقه ها را هم بدست بیاورد تا توسعه دهندگان The Battle for middle Earth 2 و عنوان نقش آفرینی جهان بازی The Lord of The Rings: The White Council کمتر عذاب بکشند. به گفته منابع معتبر این لیسانس حتی شامل کتاب سیلماریلیون هم می شد، کتابی که امروزه حق استفاده از آن بسیار دشوار بدست می آید.

از طرح های مفهومی The White Council

الدر اسکرولز در سرزمین میانه

به لطف تهیه لیسانس آثار ادبی در کنار فیلم ها، تمامی محدودیت هایی که الکترونیک آرتز پیش تر با آن ها مواجه بود از میان برداشته شدند. بلافاصله فرایند توسعه عنوان The White Council کلید خورد، عنوانی نقش آفرینی که سرزمین میانه را در ابعادی وسیع به تصویر می کشید تا مخاطبین بتوانند آزادانه آن را بکاوند. توسعه این عنوان هم بر عهده استودیو ردوود شورز بود. آن ها این عنوان را در تابستان 2006 معرفی کردند و قول جهانی عظیم با محتویات فراوان و متنوع، ماموریت ها و مراحل داستان محور و هوش مصنوعی عالی برای شخصیت ها (مشابه آن چه که در Sims 2 استفاده شده بود) را دادند. بازیکنان می توانستند نژاد شخصیت خود را از میان سه نژاد انسان، الف و دورف برگزینند و به عنوان یکی از متحدان کنسول سفید، سرزمین میانه را از چنگ نیرو های تاریک سائورون رهایی ببخشند.

The White Council بیش از حد بلندپروازانه بود. به گفته مونیف در مراحل پیش از توسعه، تیم به این فکر می کرد که چگونه می تواند از سخت افزار کنسول های نسل جدید بهترین بهره ببرد. چگونه می تواند کیفیت نورپردازی را بهبود بخشد، شخصیت ها را بهتر رندر کند و دنیای بازی را زنده تر جلوه دهد.

قرار بود که بازیکنان بتوانند سوار بر عقاب های عظیم سرزمین میانه پرواز کنند،  حتی می توانستند با اژدهایان ارتباط برقرار کنند! The White council قرار بود که The Elder Scrolls ای باشد در لباس ارباب حلقه ها. حقوق آثار ادبی بالاخره مهیا شده بود. هیچ محدودیتی دیگر راه توسعه دهندگان را صد نمی کرد و آن ها می توانستند به تمامی ایده های شان جامه عمل بپوشانند.

اThe White Council به جای این که به هابیت و ارباب حلقه ها بپردازد، بازیکنان را درگیر داستان های روایت شده در «سیلماریلیون» و «داستان های ناتمام» می کرد.

نقشه محیط بازی به دست خود طراحان رسم شده و با اسکن در بازی گنجانده شده بود تا بازیکنان از ریزترین جزئیات محیط بازی اگاه شوند. هیولا ها کاملا اتفاقی و شانسی سر از دنیای بازی در نمی آوردند، بلکه در جایگاه های خاصی از محیط بازی ساکن بودند و بازیکنان می توانستند با آن ها درگیر شده و یا مخفیانه از کنارشان گذر کنند. این بازی به جای این که به هابیت و ارباب حلقه ها بپردازد، بازیکنان را درگیر داستان های روایت شده در «سیلماریلیون» و «داستان های ناتمام» می کرد.

در لجنداریوم (دنیای خلق شده توسط تالکین) 5 جادوگر از سرزمین آمان، مهد قدیسان (والار) و الف ها پا به سرزمین میانه گذاشته اند؛ گندالف خاکستری، سارومان سفید، رادگاست قهوه ای و دو جادوگر آبی که به نام ایستاری شناخته می شوند. دو جادوگر آبی در نواحی شرقی سرزمین میانه گم می شوند و در کتاب ها کمترین اطلاعاتی می توان در مورد شان بدست آورد. تمامی این 5 جادوگر در این عنوان نقش داشتند. علاوه بر آن ها تعدادی از پادشاهان دورف و الف که سائورون حلقه های جادویی را به آن ها می بخشد هم در بازی حضور پیدا می کردند. حتی بازیکنان می توانستند سری به آنانی که بعد ها یاران حلقه را تشکیل دادند هم بزنند.

نمونه های اولیه بازی تقریبا کامل بود و The White council آماده برای نمایش شد. اما در فبریه 2007 الکترونیک آرتز اعلام کرد که بنا بر تصمیم سرمایه گذارانش، روند توسعه بازی برای مدت نامشخصی متوقف خواهد شد. مدتی بعد هم موج اخراج کارمندان این شرکت آغاز شد و عده بسیار شغل خود را از دست دادند.

بنابر ادعای برخی منابع، مدیران الکترونیک آرتز پروژه The White Council و زمان لازم برای توسعه آن را بررسی کردند. کارمندان ردوود شورز از الکترونیک آرتز سه سال وقت بیشتر برای به اتمام رساندن ساخت این بازی می خواستند. با این حال الکترونیک آرتز این پروژه را کامل متوقف کرد و در نتیجه محدودیت زمانی حقوق استفاده از آثار ادبی تالکین به اتمام رسید. آن چه که توسط ردوود توسعه یافته بود به استودیو Pandemic انتقال یافت تا این استودیو از این منابع برای ساخت عنوان The Lords of The Rings: Conquest بهره ببرد.

Lord of the Rings Online

حقوق استفاده از سیلماریلیون هم به مرور زمان از دستان الکترونیک آرتز خارج شد. سال 2007 شرکت Turbin سعی کرد که با اقتباس از آثار تالکین، عنوانی چند نفره گستره در سبک نقش آفرینی (MMORPG) توسعه دهد. عنوانی که در ابتدا Middle-earth Online نامیده می شد، به مدت 5 سال توسعه یافت و سرانجام با نام نهایی The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar به بازار عرضه شد. این بازی به کاربران اجازه می داد که در کنار یکدیگر در سرزمین میانه گشت و گذار کنند. بیشتر داستان بازی حول سه گانه ارباب حلقه ها رخ می داد.

به گفته آرون کمپبل تهیه کننده ارشد بازی، گرچه تیم سازنده مشتاق بود که به یک باره تمامی سرزمین میانه را طراحی کند، اما آن ها نمی خواستند که در همان ابتدا جهانی فوق العاده عظیم بسازند که در ادامه از پس مدیریتش در نیایند. در عوض تصمیم گرفتند که بازی شان را به مرور و در بخش های قابل مدیریت عرضه کنند تا بازیکنان در جهانی عظیم اما بی محتوا سرگردان نشوند. ابتدا تصمیم گرفتند که به سراغ آنگمار، خطه رهبر اشباح حلقه (نزگول) یعنی پادشاه جادوگر (ویچ کینگ) بروند. به لطف این تصمیم تیم سازنده توانست بدون محدود کردن خود به فیلم ها و البته با ماندن در مرز های تعیین شده توسط حقوق ارائه شده بوسیله Tolkien Enterprises، بخشی از سرزمین میانه را که کمتر به تصویر کشیده شده در بازی خود بگنجاند.

بسیاری از عناوین ارباب حلقه ها نتوانستند همانند فیلم های جسون مخاطبین این آثار ادبی را به خود جذب کنند

بسیاری از عناوین ارباب حلقه ها نتوانستند همانند فیلم های جسون مخاطبین این آثار ادبی را به خود جذب کنند. توربین در نظر داشت که عنوانی در خور این آثار توسعه دهد و بنابراین پیش تر شانس خود را با ژانر های بسیاری امتحان کرد. از عناوین داستان محور بگیرید تا پازل و جهان باز. در نهایت توربین تصمیم به سخت عنوانی گرفت که بازیکنان بتوانند در کنار یکدیگر داستان بازی را به پیش ببرند و به همین جهت ژانر MMORPG برای این بازی برگزیده شد.

برخلاف بسیاری از آثار فانتزی، در ارباب حلقه ها جادو بسیار محدود است و بیشتر شبیه به معجزاتی مخصوص به شخصیت هایی چون گندالف، سارومان و سائورون و برخی الف های بلند مرتبه چون گالادریل می ماند. به همین دلیل در بعد طراحی گیم پلی، کار سازندگان LOTR Online بسیار دشوار بود، زیرا که در بیشتر عناوین MMO جادو ها نقشی حیاتی در گیم پلی دارند. به همین دلیل هم LOTR Online بر خلاف بسیاری از عناوین هم سبکش بدون کلاس جادو محور عرضه شد.

بزرگ ترین چالش پیش رو توسعه دهندگان، طراحی مکانیزم های بنیادین عناوین MMO در عین حفظ وجه تالکینی بازی بود. برای جبران کمبود جادو، توربین تصمیم گرفت که به کلاس های بازی قدرت هایی ببخشد که از توان درونی شان سرچشمه بگیرد. به جای امتیازات سلامتی از مکانیزمی به نام Morale استفاده شد و جادو های متحیرالعقولی که جایی در آثار تالکین نداشتند به این عنوان راه نیافتند.

LOTR Online عنوانی MMO بود که به بازیکنان این فرصت را می داد که سرزمین میانه را به گونه ای که پیش تر نظیرش را هم ندیده اند تجربه کنند. هدف سازندگان این بود که تا حد ممکن به منبع اقتباس وفادار باشند و دقیق ترین شکل از سرزمین میانه را به بازیکنان ارائه دهند. چالش اصلی توسعه دهندگان بازی نوشتن داستانی بود که منافاتی با کار های تاکین نداشته و برای یک عنوان MMO مناسب باشد. آراگورن و فرودو، دیگر شخصیت های اصلی نبودند و بازی داستان رشادت ها و ماجراجویی های این دو را دنبال نمی کرد، با این حال توربین تلاش کرد که شخصیت های LOTR Online خود قهرمانانی باشند که تاثیر شگرفی بر روی دنیای اطراف شان می گذارند.

(image)

Lord of the Rings Online

از آن جایی که توربین تنها حقوق استفاده از آثار ادبی را در اختیار داشت، اجازه نیافت که از طراحی های فیلم های جکسون استفاده کند. بنابراین اگرچه سازندگان بازی اعتقاد داشتند که کار جکسون در به تصویر کشیدن سرزمین میانه فوق العاده بوده، اما مجبور شدند که بسیاری از مناطق این دنیای فانتزی همچون اورتانک (برج سارومان در ایزنگارد) و لوتلورین (قلمرو پادشاهی الف های سیلوان در سیاه بیشه) را خود از پایه طراحی کنند تا این مناطق شبیه به همتا شان در فیلم ها  نباشند.

گرچه توربین هیچ گاه با کریستوفر تالکین ارتباط بر قرار نکرد، اما رابطه این شرکت با ارائه دهندگان حقوق آثار تالکین بسیار خوب بود. آن ها به خوبی به محدودیت های شان آگاه بودند و هیچ گاه از مرز های لجنداریوم فراتر نرفتند. به همین دلیل هم هست که امروزه بازیکنان هنوز هم می توانند از LOTR Online که تا کنون 5 بسته گسترش دهنده برایش عرضه شده لذت ببرند.

سال 1958 جان رونالد روئل تالکین در نامه ای به یکی از دوستانش، دلایل ناخوشنودی خود را نسبت به نسخه اولیه فیلم نامه اقتباسی زیمرمن توضیح داد. وی زیمرمن را به خاطر حماقت بیش از حد و بی کفایتی اش در اقتباس از اثر ادبی ارباب حلقه ها سرزنش می کرد. بزرگ ایراد در نظر تالکین این بود که زیمرمن، قادر نبود که به خوبی از دیالوگ ها و کلمات موجود در کتاب -که پایه و اساس آثار تالکین هستند، زیرا که تالکین یک لغت شناس بود و آثارش در حقیقت بستری بودند برای انتقال کلمات ابداعیش- در فیلم نامه خود استفاده کند.تالکین شیوه اقتباس زیمرمن از آثارش را گستاخانه، بی شرمانه و شتاب زده می دانست.

با توجه به بیزاری تالکین از به کار رفتن آثار و لغاتش به شکلی احمقانه، همان بهتر که وی هیچ گاه مستقیما با استودیو های بازی سازی کار نکرد و بازی های ویدیو ساختده شده از روی آثارش را به چشم ندید!

پروفسور کوری السن، از اساتید سازمان مثتگارد (وابسته به دانشگاه آنلاین سیگنوم) که بر روی آثار فانتزی مطالعه می کند، از جمله محققان شناخته شده کار های تالکین است که هر هفته این آثار ادبی را در کلاس های آنلاین به علاقه مندان آموزش می دهد. وی باور دارد که بزرگ ترین مشکل بازی های ساخته شده از روی آثار تالکین ریشه در همین «حماقت بیش از حد» دارد. وی اعتقاد دارد که بازی سازان تنها می خواهند حقوق این آثار را بدست بیاورند تا بتوانند عنوانی جذاب و سودآور توسعه دهند و برای رسیدن به هدف شان اصل اثر را نادیده گرفته و تا حد ممکن سطح آن را پایین می آورند.

با این حال، وی صنعت گیم را مدیومی بسیار خوب برای به تصویر کشیدن آثار تالکین می داند. این مدیوم فرصت دارد که با جان بخشی به دنیای تالکین، خوانندگان و مخاطبین تالکین را جذب خود کند تا آن ها بتوانند در این دنیا غوطه ور شوند و شخصیت های محبوب هابیت و ارباب حلقه ها را لمس کنند.

مهم ترین وجه کتب تالکین و آن چه که به این آثار نسبت به سایر نوشته های فانتزی برتری داده، نه شخصیت ها و نه داستانش، بلکه دنیای آن است

السن اعتقاد دارد که مهم ترین وجه کتب تالکین و آن چه که به این آثار نسبت به سایر نوشته های فانتزی برتری داده، نه شخصیت ها و نه داستانش، بلکه دنیای آن است. دنیای تالکین دنیایی است که مخاطب را غرق خود می کند و وی پس از مدتی علاقه مند می شود که به هر طریقی که شده این دنیا را به شکل ملموس تری تجربه کند. ویدیو گیم می تواند این خواسته مخاطب را برآورده کند و به ارتباط مخاطب با دنیای تالکین عوق بیشتری ببخشد.

السن به قصد مقایسه دنیای وستروس (نغمه یخ و آتش/ بازی تاج و تخت) را مثال می زند و اعتقاد دارند که مردم حقیقتا نمی خواهند در چنین دنیایی زندگی کنند! در حالی که سرزمین میانه مخاطبین را به سمت خود جذب می کند، زیرا که آن ها مایلند که زبان های به کار رفته در آن را یاد بگیرند و بیشتر در تاریخش جستجو و تفحص کنند و عنوانی چون LOTR online این امکان را تا حدی برای شان مهیا می کند.

The post appeared first on .

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت دوم]