Tagو اول

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

داستان استودیوی Riot Games، شامل لیستی از اتفاقاتی است که نباید امکان پذیر می شدند. این داستان روایت نشده یک بازی بسیار سخت و غیردوستانه برای بازیکنان است که به قله های موفقیت رسیده. این داستان شرکتی است که حتی با وجود رشد تصاعدی، نسبت به شنیدن حرف طرفدارانش و تعامل با آنها متعهد باقی مانده. و مهم تر از هر چیز، این داستان دو دوست صمیمی است که عاشق بازی های ویدیویی بودند و یک روز تصمیم گرفتند بازی خودشان را بسازند.

رایِت گیمز امسال دهمین سالگرد تولدش را جشن می گیرد، اما برای آگاهی از آن که یکی از بزرگترین استودیوهای توسعه بازی کارش را از کجا شروع کرد، باید به نقطه صفر و شهر لس آنجلس بازگردیم. باید به دنبال دو دانشجوی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بگردیم که درس تجارت می خواندند و پیمانی نامرتبط به استودیوشان با یکدیگر بستند.

وقتی مارک مِریل و برندون بِک برای نخستین بار در دانشگاه کالیفرنیایی جنوبی باهم ملاقات کردند، کلاس هایی برداشته بودند که آینده شغلی آنها را به بانک ها و شرکت های سرمایه گذاری منتهی می کرد. اما این چیزی نبود که آنها بر سرش پیمان بسته بودند. شور و اشتیاق اصلی آنها، به بازی های ویدیویی بود؛ خصوصاً بازی های چندنفره ای مانند StarCraft و EverQuest.

برای مدت کوتاهی بعد از اتمام کالج، مریل و بک هرکدام راه خود را در پیش گرفتند و مشاغلی را دنبال کردند که مردم از آنها انتظارش را داشتند. بک برای شرکت مشاوره بزرگ Bain & Company کار می کرد و مریل هم شغلی در «یو. اس. بانک» یافته بود. دیری نپایید که هردوی آنها از شغل تجارتی خود خسته شدند و به تبع آن، احساس کردند باید کار دیگری انجام دهند، کاری که آنها را به لس آنجلس و در کنار یکدیگر برگرداند.

«ما با یکدیگر در آپارتمان کوچکی واقع در شهر وست هالیوود زندگی می کردیم.» بک می گوید «در واقع آنجا بود که رایت یک جورهایی شروع به کار کرد. شما وارد آپارتمان ما می شدید و تقریباً هیچ اسباب و اثاثیه ای وئجود نداشت، هیچ چیز روی دیوار نبود، قاب عکس هایی می دیدید که هنوز سر جای خود قرار نگرفته بودند. و دو دستگاه قدرتمند گیمینگ با دو میز که به شکل L در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند [به چشم می خورد]. این کاری بود که دوست داشتیم با یکدیگر در آن زمان انجام دهیم.»

هرچه دو دوست صمیمی بیشتر در دنیای گیمینگ غرق شدند، خود را در حال تقسیم وقت میان تجربه بازی های مختلف یا دفاع و انتقاد از همان بازی ها در فروم های اینترنتی یافتند. آنها ناامید می شدند وقتی توسعه دهندگان یک بازی که عاشقش بودند، به حرف طرفدارانی مثل خودشان گوش نمی دادند.

به مرور زمان، آنها به فکر افتادند که شاید بتوانند کاری بهتر انجام دهند. این شروعی بود بر استودیویی که در آینده، یکی از محبوب ترین بازی های ویدیویی جهان را خلق کرد.

رویکردی تازه

لابی رایت گیمز

از میان تمام مشکلاتی که مریل و بک متوجه آن در امر توسعه بازی شدند، یکی از آنها اهمیتی زیادی داشت: توسعه دهندگان بازی های خود و جامعه فعال و پراشتیاقی که برای آن به وجود آمده بود را خیلی زود رها می کردند.

بک می گوید: «ما ناامید می شدیم وقتی که توسعه دهندگان حمایتش از ما و جامعه ای که در بازی به وجود آمده را قطع می کرد. آنها احساس فشار می کردند که باید کار روی چیز دیگری را شروع کنند. ما هم می گفتیم “رفیق، ما نیازی به یک محصول دیگر نداریم. همین جا بمان. مشخص است که می توان بهبودهای زیادی انجام داد تا این اکوسیستم برای مدت بیشتری باقی بماند، و ما عاشق بازی کردن آن هستیم”.»

به صورت مشخص، بک و مریل زمان زیادی را صرف بازی های بلیزارد مانند استارکرفت و وارکرفت 3 کردند. بلیزارد تا زمان عرضه بسته های الحاقی بیشتر برای این دو عنوان، پشتیبانی خود از آنها را قطع کرد. اما هنگامی که این استودیوی محبوب تمرکزش را روی پروژه های دیگر متمرکز کرد، جامعه گیمری دو بازی همچنان فعال باقی ماند؛ چه در هسته بازی و چه در زمینه تولید محتویات اضافه از سوی گیمرها.

دو تا از این محتویات ساخته شده از سوی گیمرها – یعنی StarCraft’s Aeon of Strife و Warcraft 3’s DotA: Allstars – گیم پلی شخصیت محور، پر زد و خورد و استراتژیک جدیدی به بازی های مورد اشاره افزودند که مریل و بک علاقه زیادی به صرف وقت بیشتر با آنها داشتند.

وقتی که بک و مریل بالاخره تصمیم گرفتند تا کمپانی توسعه بازی خودشان را راه اندازی کنند، اولین کسی که استخدام کردند، استیو فیک، یکی از طراحان پروژه DotA: Allstars بود. فیک، بک، مریل و چند نفر دیگر از جامعه گیمری DotA: Allstars به اولین کارکنان رایت گیمز در سال 2006 تبدیل شدند. استودیو فوراً روند توسعه اولین بازی خود را شروع کرد.

این بازی، در شکل و شمایل آغازین خود، به سختی همان چیزی بود که مردم امروزه با نام League of Legends می شناسند. در صورتی که هیچ چیز درباره League of Legends یا چگونگی عملکرد مکانیک های آن نمی دانید، می توانید را مطالعه نمایید.

نمایی از بازی League of Legends

بازی از همان ژانری پیروی می کرد که بعداً رایت گیمز آن را «Multiplayer Online Battle Arenas» (یا به اختصار MOBA) نامید؛ اما این نسخه، تنها طرح اولیه آن چیزی بود که تیم استودیو مد نظر داشت. بازی حتی با نام دیگری شناخته می شد: Onslaught.

مریل با خنده در رابطه با نخستین بازی می گوید: «افتضاح بود. ما یک ترک [موسیقی] متال داشتیم. مینیون ها هم شبیه موجوداتی کوچک و نامیرا بودند. خیلی از چیزها را از نو طراحی کردیم، واقعاً بد بود.»

با این حال، مریل و بسیاری دیگر از کارکنان رایت به کار ابتدایی خود می بالیدند. تیم رایت در سال 2007 به سان فرانسیسکو سفر کرد تا در کنفرانس توسعه دهندگان بازی آن سال شرکت کند. بعد از 4 ماه تلاش، به گفته مریل، «دموی مزخرف بازی» آماده شده بود. طی این رویداد، مریل و بک بازی خود را به ناشران مختلفی نشان دادند. این جلسات فرجام خوبی نداشتند اما به رایت کمک کرد تا بفهمد هنوز ارتباط مناسبی با عرضه سنتی بازی برقرار نکرده است.

«در ابتدا، ما برنامه داشتیم تا صرفاً یک توسعه دهنده بازی باشیم.» مریل ادامه می دهد: «ما نمی خواستیم یک تجارت انتشاراتی کامل راه اندازی کنیم. بعد از این که با آن ناشران جلساتی برگزار کردیم، پی بردیم که نمی توانیم کلید قلمرویمان را به دست این افراد بسپاریم.»

بعد از این جلسات، بک و مریل اعتقاد یافتند که ناشران بیش از اندازه به چرخه انتشاراتی معمول پایبند شده اند. وقتی که ناشران درباره بازی ساخته شده از سوی رایت صحبت می کردند، مباحثی درباره عرضه معمولی، فیزیکی و خرده فروشی به میان آوردند. آنها درباره محصولی با پتانسیل های زیاد برای ساخت نسخه دنباله سخن می گفتند. آنها درباره چیزی حرف می زدند که جایی در چشم انداز معین رایت گیمز نداشت.

تیم رایت می خواست یک بازی آنلاین و چندنفره بسازد که دائماً در طول زمان به شکلی نامحدود بسط می یافت و تغییر و تکامل پیدا می کرد. و تیم می خواست بازی رایگان بوده و درآمد از خریدهای درون برنامه ای یا میکروترنسکشن ها کسب شود. در سال 2007، ناشران سنتی بازی های ویدیویی به ندرت چیزی درباره این مدل تجارتی شنیده بودند و آن را کارآمد تلقی نمی کردند. این ناشران علاقه ای به پیشنهاد رایت نداشتند.

تیم رایت به خانه خود در لس آنجلس بازگشت و کار را ادامه داد. مریل و بک، تمرکزشان را از روی ناشران برداشتند و به دنبال جذب سرمایه گذاران خطرپذیر بودند. و در اواسط سال 2007، رایت نام نه چندان جالب Onslaught را کنار گذاشت و عنوانی جدید برای اولین بازی خود برگزید: League of Legends: Clash of Fates.

در کانون توجه

در چپ: برندون بک – در راست: مارک مریل

اگرچه سالها از آغاز به کار رایت گیمز می گذشت، اما استودیوی مورد اشاره در سال 2008 میلادی برای نخستین بار در مقابل دید عموم قرار گرفت. کمپانی، بازی League of Legends: Clash of Fates را معرفی نمود، نسخه Pre-Alpha آن را عرضه کرد و قراردادی با ابرناشر چینی، یعنی Tencent به عقد درآورد تا نشر بازی در کشور چین را برعهده گیرد.

درست مانند بسیاری از وقایع مربوط به رایت گیمز، عقد قراردادی با ناشری خارجی در همان سال های آغازین شروع به کار استودیو، امری نادر به شمار می رفت. اما بک و مریل از پیش به فکر پتانسیل های لیگ آو لجندز در بازار بین الملل بودند و برخلاف ناشران آمریکایی، به نظر می رسید که Tencent اهداف استودیو را درک کرده است.

بک به یاد می آورد: «آنها از ابعاد مختلف به خوبی در چین عمل می کردند. ما احساس کردیم که فلسفه یکسانی را با آنها به اشتراک می گذاریم.»

رایت به گسترش خود ادامه داد. مریل و بک برای استخدام کارمندان جدید، تمرکزشان را به جای مهارت، روی شور و شوق و فرهنگ معطوف کرده بودند. تیم رو به رشد استودیو (که بک و مریل آنها را Rioters یا رایترز می نامند) به سرعت کار می کرد، اما با موانعی هم در راه مواجه بود. اواسط سال 2008، رایت تکنولوژی پلتفرم پشتیبان خود را که سال های نخستش را صرف توسعه آن کرده بود، کنار گذاشت.

«اصلاً تجربه ای جالب نبود.» مریل می گوید: «ما برای مدت های طولانی عقب افتاده بودیم و به همین دلیل، مجبور به ساخت پلتفرم خودمان و بعد عرضه بازی شدیم. این بدان معنا بود که وقتی ما شروع به گسترش کردیم، با مشکلات بزرگتری هم مواجه شدیم؛ چون پلتفرم به گونه ای طراحی نشده بود که از پس ابعاد کار ما بر بیاید.»

برای دستیابی به هدف عرضه در پاییز 2009، رایت مجبور شد به سرعت شروع به ساخت پلتفرم پشتیبانی دیگر کند. برای این امر لازم بود از میانبرهایی استفاده شود که کمپانی سال ها با آنها دست و پنجه نرم کرده بود؛ مانند ساخت لانچر براساس سیستم مستعد اشکال ادوبی ایر.

پیش از خروج لیگ آو لنجدز از فاز بتا و عرضه رسمی، تیم رایت باید یکی دیگر از ایده های خود را نیز کنار می گذاشت: عنوان های فرعی. مریل، بک و سایر اعضای تیم دیگر علاقه ای به نام Clash of Fates و در مجموع، ایده برگزیدن نامی فرعی نداشتند.

در ابتدا، تیم رایت تصور می کرد که استفاده از نام فرعی از آن جهت کاربرد خواهد داشت که محتویات آتی بازی را با طنزی احمقانه مشخص می نمود. بعد از League of Legends: Clash of Fates قرار بود عنوان های فرعی Thieves ،Wizards و Fighters نیز از راه برسند که به صورت خلاصه با عبارت LOL: WTF شناخته می شدند. اما پیش از عرضه، تیم تصمیم گرفت این سبک نام گذاری را کنار بگذارد چون اصلاً جذاب نمی نمود.

«ما سعی می کردیم هوشمندانه عمل کنیم که اصلاً خوب نبود.» مریل ادامه می دهد: «اما بعد با خودمان گفتیم، این احمقانه است. ما که قرار است همواره بازی را دچار تغییر کنیم. پس چه کسی اهمیت می دهد؟»

در اواخر اکتبر 2009، یعنی بعد از شش ماه از آغاز فاز بتا، لیگ آو لجندز عرضه شد. بازی کاملاً رایگان بود و رایت گیمز برنامه هایی جاه طلبانه برای به روزرسانی های بیشتر و اضافه کردن قهرمانانی به لیست 40 قهرمان نخست داشت. بازی چیزی کاملاً متفاوت با آنچه بود که مخاطبان گیمینگ پیش تر دیده بودند و هیچکس نمی توانست پیش بینی کند که به چنین موفقیتی دست یابد؛ حتی خود رایت.

ساخت هواپیما در حین پرواز

بک می گوید: «ما قرار نبود بازی ای بسازیم که بعداً مردم زیادی مشغول به تجربه آن شوند» و او صرفاً سخنانی فروتنانه نمی زند. این موسس رایت گیمز می گوید که آنها عاشق بازی های حرفه ای رایج میان مردم بودند.

«[لیگ آو لجندز] واقعاً رقابتی است، به شکلی عمیق طلب مهارت می کند و انعطاف پذیر نیست.» بک ادامه می دهد: «لذت بردن از امر توسعه و ساخت چیزی با ارزش در این شرایط، نیازمند تعهدی واقعی است. ایده اینکه بسیاری از مردم از چنین تجربه ای لذت می برند مسلماً چیزی بود که ما پیش بینی نمی کردیم.»

با این همه، طی دو ماه نخست عرضه، لیگ آو لجندز توانست به اولین هدف گذاری بزرگ خود برسد: 100 هزار نفر به صورت همزمان به تجربه بازی می پرداختند. اعضای تیم گرد هم آمدند و جشن گرفتند؛ حتی با این وجود که باید به شکلی توقف ناپذیر کار می کرندن و مطمئن می شدند که سرورها از پس چنین ارقام کلانی بر می آیند.

اما رشد ارقام متوقف نشد. هفته ها می گذشتند و هر بار که مریل و بک آمار به روزرسانی شده را دریافت می کردند، مردم بیشتری از سراسر جهان مشغول تجربه لیگ آو لجندز بودند. اولین بازی رایت، عنوانی موفقیت آمیز بود و مهم تر از این، به سرعت در حال ورود به قلمروی پدیده های گیمینگ بود. اگر استودیو می خواست با تقاضای کاربران همگام باشد، باید به سرعت رشد می کرد.

با در نظر گیری این مسئله، رایت در سال 2009 به سراغ سرمایه گذاران خطرپذیر رفت و بخشی از سرمایه مورد نیازش را از شریک چینی، یعنی Tencent دریافت کرد. رایت خیلی سریع تمام پول را به استودیو تزریق کرد، تیم را گسترش داد، باگ ها و مشکلات فنی بازی را برطرف نمود و در اسرع وقت، محتویات بیشتری به به بازی اضافه کرد.

مریل می گوید که سال های آغازین بعد از انتشار لیگ آو لجندز، تجربه ای همچون «ساخت هواپیما در حین پرواز» بود. وقتی رایت بازی را در دسترس عموم قرار داد، اعضای تیم می دانستند که لیگ آو لجندز قرار است به مرور زمان پیشرفت کرده و دچار تغییراتی شود؛ اما توسعه دهندگان دقیقاً مطمئن نبودند که این تغییرات چگونه صورت می گیرند.

آیا لازم بود تیم به عقب بازگشته و بخش کمپین تک نفره ای به بازی اضافه کنند؟ یا شاید بازیکنان نقشه های بیشتر، مدهای بیشتر و تنوع بیشتر نسبت به آنچه تجربه ابتدایی به ارمغان می آورد را ترجیح می دادند.

رایت متوجه شد که بازیکنان اشتیاقی سیری ناپذیر نسبت به دسترسی به محتویات بیشتر داشتند. «همه چیز درباره این بود که هرآنچه می توانیم را به تجربه رقابتی بازی اضافه کنیم تا به بهترین شکل ممکن در بیاید.» بک توضیح می دهد: «ما با خودمان می گفتیم، خدایا، بازی دارد بسیار بزرگ می شود و باید با نیازهای بازیکنان همگام باشیم. یا می گفتیم وای خدای من، همه چیز با ساخت سه ورژن مختلف با سه زبان مختلف بسیار پیچیده تر می شود، در هر نقطه از جهان مزرعه های سرور مختلفی وجود دارد، ما باید با خواسته ها هماهنگ بوده و آن ها را ارائه دهیم و با هر به روزرسانی، همه چیز پیچیده تر می شود.»

رایت بخش اعظمی از سال های 2010 و 2011 را صرف محکم کردن جای پای خود در لیگ آو لجندز کرد و مشغول یافتن بهترین ضرباهنگ ممکن برای محتویات بازی بود. هم چنین طی این مدت، استودیو مسائل بسیار شگفت انگیزی درباره چگونگی تعامل مردم با بازی خود آموخت: مردم صرفاً از بازی کردن لیگ آو لجندز لذت نمی بردند، بلکه به تماشای آن نیز علاقه مند بودند.

The post appeared first on .

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

داستان استودیوی Riot Games، شامل لیستی از اتفاقاتی است که نباید امکان پذیر می شدند. این داستان روایت نشده یک بازی بسیار سخت و غیردوستانه برای بازیکنان است که به قله های موفقیت رسیده. این داستان شرکتی است که حتی با وجود رشد تصاعدی، نسبت به شنیدن حرف طرفدارانش و تعامل با آنها متعهد باقی مانده. و مهم تر از هر چیز، این داستان دو دوست صمیمی است که عاشق بازی های ویدیویی بودند و یک روز تصمیم گرفتند بازی خودشان را بسازند.

رایِت گیمز امسال دهمین سالگرد تولدش را جشن می گیرد، اما برای آگاهی از آن که یکی از بزرگترین استودیوهای توسعه بازی کارش را از کجا شروع کرد، باید به نقطه صفر و شهر لس آنجلس بازگردیم. باید به دنبال دو دانشجوی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بگردیم که درس تجارت می خواندند و پیمانی نامرتبط به استودیوشان با یکدیگر بستند.

وقتی مارک مِریل و برندون بِک برای نخستین بار در دانشگاه کالیفرنیایی جنوبی باهم ملاقات کردند، کلاس هایی برداشته بودند که آینده شغلی آنها را به بانک ها و شرکت های سرمایه گذاری منتهی می کرد. اما این چیزی نبود که آنها بر سرش پیمان بسته بودند. شور و اشتیاق اصلی آنها، به بازی های ویدیویی بود؛ خصوصاً بازی های چندنفره ای مانند StarCraft و EverQuest.

برای مدت کوتاهی بعد از اتمام کالج، مریل و بک هرکدام راه خود را در پیش گرفتند و مشاغلی را دنبال کردند که مردم از آنها انتظارش را داشتند. بک برای شرکت مشاوره بزرگ Bain & Company کار می کرد و مریل هم شغلی در «یو. اس. بانک» یافته بود. دیری نپایید که هردوی آنها از شغل تجارتی خود خسته شدند و به تبع آن، احساس کردند باید کار دیگری انجام دهند، کاری که آنها را به لس آنجلس و در کنار یکدیگر برگرداند.

«ما با یکدیگر در آپارتمان کوچکی واقع در شهر وست هالیوود زندگی می کردیم.» بک می گوید «در واقع آنجا بود که رایت یک جورهایی شروع به کار کرد. شما وارد آپارتمان ما می شدید و تقریباً هیچ اسباب و اثاثیه ای وئجود نداشت، هیچ چیز روی دیوار نبود، قاب عکس هایی می دیدید که هنوز سر جای خود قرار نگرفته بودند. و دو دستگاه قدرتمند گیمینگ با دو میز که به شکل L در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند [به چشم می خورد]. این کاری بود که دوست داشتیم با یکدیگر در آن زمان انجام دهیم.»

هرچه دو دوست صمیمی بیشتر در دنیای گیمینگ غرق شدند، خود را در حال تقسیم وقت میان تجربه بازی های مختلف یا دفاع و انتقاد از همان بازی ها در فروم های اینترنتی یافتند. آنها ناامید می شدند وقتی توسعه دهندگان یک بازی که عاشقش بودند، به حرف طرفدارانی مثل خودشان گوش نمی دادند.

به مرور زمان، آنها به فکر افتادند که شاید بتوانند کاری بهتر انجام دهند. این شروعی بود بر استودیویی که در آینده، یکی از محبوب ترین بازی های ویدیویی جهان را خلق کرد.

رویکردی تازه

لابی رایت گیمز

از میان تمام مشکلاتی که مریل و بک متوجه آن در امر توسعه بازی شدند، یکی از آنها اهمیتی زیادی داشت: توسعه دهندگان بازی های خود و جامعه فعال و پراشتیاقی که برای آن به وجود آمده بود را خیلی زود رها می کردند.

بک می گوید: «ما ناامید می شدیم وقتی که توسعه دهندگان حمایتش از ما و جامعه ای که در بازی به وجود آمده را قطع می کرد. آنها احساس فشار می کردند که باید کار روی چیز دیگری را شروع کنند. ما هم می گفتیم “رفیق، ما نیازی به یک محصول دیگر نداریم. همین جا بمان. مشخص است که می توان بهبودهای زیادی انجام داد تا این اکوسیستم برای مدت بیشتری باقی بماند، و ما عاشق بازی کردن آن هستیم”.»

به صورت مشخص، بک و مریل زمان زیادی را صرف بازی های بلیزارد مانند استارکرفت و وارکرفت 3 کردند. بلیزارد تا زمان عرضه بسته های الحاقی بیشتر برای این دو عنوان، پشتیبانی خود از آنها را قطع کرد. اما هنگامی که این استودیوی محبوب تمرکزش را روی پروژه های دیگر متمرکز کرد، جامعه گیمری دو بازی همچنان فعال باقی ماند؛ چه در هسته بازی و چه در زمینه تولید محتویات اضافه از سوی گیمرها.

دو تا از این محتویات ساخته شده از سوی گیمرها – یعنی StarCraft’s Aeon of Strife و Warcraft 3’s DotA: Allstars – گیم پلی شخصیت محور، پر زد و خورد و استراتژیک جدیدی به بازی های مورد اشاره افزودند که مریل و بک علاقه زیادی به صرف وقت بیشتر با آنها داشتند.

وقتی که بک و مریل بالاخره تصمیم گرفتند تا کمپانی توسعه بازی خودشان را راه اندازی کنند، اولین کسی که استخدام کردند، استیو فیک، یکی از طراحان پروژه DotA: Allstars بود. فیک، بک، مریل و چند نفر دیگر از جامعه گیمری DotA: Allstars به اولین کارکنان رایت گیمز در سال 2006 تبدیل شدند. استودیو فوراً روند توسعه اولین بازی خود را شروع کرد.

این بازی، در شکل و شمایل آغازین خود، به سختی همان چیزی بود که مردم امروزه با نام League of Legends می شناسند. در صورتی که هیچ چیز درباره League of Legends یا چگونگی عملکرد مکانیک های آن نمی دانید، می توانید را مطالعه نمایید.

نمایی از بازی League of Legends

بازی از همان ژانری پیروی می کرد که بعداً رایت گیمز آن را «Multiplayer Online Battle Arenas» (یا به اختصار MOBA) نامید؛ اما این نسخه، تنها طرح اولیه آن چیزی بود که تیم استودیو مد نظر داشت. بازی حتی با نام دیگری شناخته می شد: Onslaught.

مریل با خنده در رابطه با نخستین بازی می گوید: «افتضاح بود. ما یک ترک [موسیقی] متال داشتیم. مینیون ها هم شبیه موجوداتی کوچک و نامیرا بودند. خیلی از چیزها را از نو طراحی کردیم، واقعاً بد بود.»

با این حال، مریل و بسیاری دیگر از کارکنان رایت به کار ابتدایی خود می بالیدند. تیم رایت در سال 2007 به سان فرانسیسکو سفر کرد تا در کنفرانس توسعه دهندگان بازی آن سال شرکت کند. بعد از 4 ماه تلاش، به گفته مریل، «دموی مزخرف بازی» آماده شده بود. طی این رویداد، مریل و بک بازی خود را به ناشران مختلفی نشان دادند. این جلسات فرجام خوبی نداشتند اما به رایت کمک کرد تا بفهمد هنوز ارتباط مناسبی با عرضه سنتی بازی برقرار نکرده است.

«در ابتدا، ما برنامه داشتیم تا صرفاً یک توسعه دهنده بازی باشیم.» مریل ادامه می دهد: «ما نمی خواستیم یک تجارت انتشاراتی کامل راه اندازی کنیم. بعد از این که با آن ناشران جلساتی برگزار کردیم، پی بردیم که نمی توانیم کلید قلمرویمان را به دست این افراد بسپاریم.»

بعد از این جلسات، بک و مریل اعتقاد یافتند که ناشران بیش از اندازه به چرخه انتشاراتی معمول پایبند شده اند. وقتی که ناشران درباره بازی ساخته شده از سوی رایت صحبت می کردند، مباحثی درباره عرضه معمولی، فیزیکی و خرده فروشی به میان آوردند. آنها درباره محصولی با پتانسیل های زیاد برای ساخت نسخه دنباله سخن می گفتند. آنها درباره چیزی حرف می زدند که جایی در چشم انداز معین رایت گیمز نداشت.

تیم رایت می خواست یک بازی آنلاین و چندنفره بسازد که دائماً در طول زمان به شکلی نامحدود بسط می یافت و تغییر و تکامل پیدا می کرد. و تیم می خواست بازی رایگان بوده و درآمد از خریدهای درون برنامه ای یا میکروترنسکشن ها کسب شود. در سال 2007، ناشران سنتی بازی های ویدیویی به ندرت چیزی درباره این مدل تجارتی شنیده بودند و آن را کارآمد تلقی نمی کردند. این ناشران علاقه ای به پیشنهاد رایت نداشتند.

تیم رایت به خانه خود در لس آنجلس بازگشت و کار را ادامه داد. مریل و بک، تمرکزشان را از روی ناشران برداشتند و به دنبال جذب سرمایه گذاران خطرپذیر بودند. و در اواسط سال 2007، رایت نام نه چندان جالب Onslaught را کنار گذاشت و عنوانی جدید برای اولین بازی خود برگزید: League of Legends: Clash of Fates.

در کانون توجه

در چپ: برندون بک – در راست: مارک مریل

اگرچه سالها از آغاز به کار رایت گیمز می گذشت، اما استودیوی مورد اشاره در سال 2008 میلادی برای نخستین بار در مقابل دید عموم قرار گرفت. کمپانی، بازی League of Legends: Clash of Fates را معرفی نمود، نسخه Pre-Alpha آن را عرضه کرد و قراردادی با ابرناشر چینی، یعنی Tencent به عقد درآورد تا نشر بازی در کشور چین را برعهده گیرد.

درست مانند بسیاری از وقایع مربوط به رایت گیمز، عقد قراردادی با ناشری خارجی در همان سال های آغازین شروع به کار استودیو، امری نادر به شمار می رفت. اما بک و مریل از پیش به فکر پتانسیل های لیگ آو لجندز در بازار بین الملل بودند و برخلاف ناشران آمریکایی، به نظر می رسید که Tencent اهداف استودیو را درک کرده است.

بک به یاد می آورد: «آنها از ابعاد مختلف به خوبی در چین عمل می کردند. ما احساس کردیم که فلسفه یکسانی را با آنها به اشتراک می گذاریم.»

رایت به گسترش خود ادامه داد. مریل و بک برای استخدام کارمندان جدید، تمرکزشان را به جای مهارت، روی شور و شوق و فرهنگ معطوف کرده بودند. تیم رو به رشد استودیو (که بک و مریل آنها را Rioters یا رایترز می نامند) به سرعت کار می کرد، اما با موانعی هم در راه مواجه بود. اواسط سال 2008، رایت تکنولوژی پلتفرم پشتیبان خود را که سال های نخستش را صرف توسعه آن کرده بود، کنار گذاشت.

«اصلاً تجربه ای جالب نبود.» مریل می گوید: «ما برای مدت های طولانی عقب افتاده بودیم و به همین دلیل، مجبور به ساخت پلتفرم خودمان و بعد عرضه بازی شدیم. این بدان معنا بود که وقتی ما شروع به گسترش کردیم، با مشکلات بزرگتری هم مواجه شدیم؛ چون پلتفرم به گونه ای طراحی نشده بود که از پس ابعاد کار ما بر بیاید.»

برای دستیابی به هدف عرضه در پاییز 2009، رایت مجبور شد به سرعت شروع به ساخت پلتفرم پشتیبانی دیگر کند. برای این امر لازم بود از میانبرهایی استفاده شود که کمپانی سال ها با آنها دست و پنجه نرم کرده بود؛ مانند ساخت لانچر براساس سیستم مستعد اشکال ادوبی ایر.

پیش از خروج لیگ آو لنجدز از فاز بتا و عرضه رسمی، تیم رایت باید یکی دیگر از ایده های خود را نیز کنار می گذاشت: عنوان های فرعی. مریل، بک و سایر اعضای تیم دیگر علاقه ای به نام Clash of Fates و در مجموع، ایده برگزیدن نامی فرعی نداشتند.

در ابتدا، تیم رایت تصور می کرد که استفاده از نام فرعی از آن جهت کاربرد خواهد داشت که محتویات آتی بازی را با طنزی احمقانه مشخص می نمود. بعد از League of Legends: Clash of Fates قرار بود عنوان های فرعی Thieves ،Wizards و Fighters نیز از راه برسند که به صورت خلاصه با عبارت LOL: WTF شناخته می شدند. اما پیش از عرضه، تیم تصمیم گرفت این سبک نام گذاری را کنار بگذارد چون اصلاً جذاب نمی نمود.

«ما سعی می کردیم هوشمندانه عمل کنیم که اصلاً خوب نبود.» مریل ادامه می دهد: «اما بعد با خودمان گفتیم، این احمقانه است. ما که قرار است همواره بازی را دچار تغییر کنیم. پس چه کسی اهمیت می دهد؟»

در اواخر اکتبر 2009، یعنی بعد از شش ماه از آغاز فاز بتا، لیگ آو لجندز عرضه شد. بازی کاملاً رایگان بود و رایت گیمز برنامه هایی جاه طلبانه برای به روزرسانی های بیشتر و اضافه کردن قهرمانانی به لیست 40 قهرمان نخست داشت. بازی چیزی کاملاً متفاوت با آنچه بود که مخاطبان گیمینگ پیش تر دیده بودند و هیچکس نمی توانست پیش بینی کند که به چنین موفقیتی دست یابد؛ حتی خود رایت.

ساخت هواپیما در حین پرواز

(image)

بک می گوید: «ما قرار نبود بازی ای بسازیم که بعداً مردم زیادی مشغول به تجربه آن شوند» و او صرفاً سخنانی فروتنانه نمی زند. این موسس رایت گیمز می گوید که آنها عاشق بازی های حرفه ای رایج میان مردم بودند.

«[لیگ آو لجندز] واقعاً رقابتی است، به شکلی عمیق طلب مهارت می کند و انعطاف پذیر نیست.» بک ادامه می دهد: «لذت بردن از امر توسعه و ساخت چیزی با ارزش در این شرایط، نیازمند تعهدی واقعی است. ایده اینکه بسیاری از مردم از چنین تجربه ای لذت می برند مسلماً چیزی بود که ما پیش بینی نمی کردیم.»

با این همه، طی دو ماه نخست عرضه، لیگ آو لجندز توانست به اولین هدف گذاری بزرگ خود برسد: 100 هزار نفر به صورت همزمان به تجربه بازی می پرداختند. اعضای تیم گرد هم آمدند و جشن گرفتند؛ حتی با این وجود که باید به شکلی توقف ناپذیر کار می کرندن و مطمئن می شدند که سرورها از پس چنین ارقام کلانی بر می آیند.

اما رشد ارقام متوقف نشد. هفته ها می گذشتند و هر بار که مریل و بک آمار به روزرسانی شده را دریافت می کردند، مردم بیشتری از سراسر جهان مشغول تجربه لیگ آو لجندز بودند. اولین بازی رایت، عنوانی موفقیت آمیز بود و مهم تر از این، به سرعت در حال ورود به قلمروی پدیده های گیمینگ بود. اگر استودیو می خواست با تقاضای کاربران همگام باشد، باید به سرعت رشد می کرد.

با در نظر گیری این مسئله، رایت در سال 2009 به سراغ سرمایه گذاران خطرپذیر رفت و بخشی از سرمایه مورد نیازش را از شریک چینی، یعنی Tencent دریافت کرد. رایت خیلی سریع تمام پول را به استودیو تزریق کرد، تیم را گسترش داد، باگ ها و مشکلات فنی بازی را برطرف نمود و در اسرع وقت، محتویات بیشتری به به بازی اضافه کرد.

مریل می گوید که سال های آغازین بعد از انتشار لیگ آو لجندز، تجربه ای همچون «ساخت هواپیما در حین پرواز» بود. وقتی رایت بازی را در دسترس عموم قرار داد، اعضای تیم می دانستند که لیگ آو لجندز قرار است به مرور زمان پیشرفت کرده و دچار تغییراتی شود؛ اما توسعه دهندگان دقیقاً مطمئن نبودند که این تغییرات چگونه صورت می گیرند.

آیا لازم بود تیم به عقب بازگشته و بخش کمپین تک نفره ای به بازی اضافه کنند؟ یا شاید بازیکنان نقشه های بیشتر، مدهای بیشتر و تنوع بیشتر نسبت به آنچه تجربه ابتدایی به ارمغان می آورد را ترجیح می دادند.

رایت متوجه شد که بازیکنان اشتیاقی سیری ناپذیر نسبت به دسترسی به محتویات بیشتر داشتند. «همه چیز درباره این بود که هرآنچه می توانیم را به تجربه رقابتی بازی اضافه کنیم تا به بهترین شکل ممکن در بیاید.» بک توضیح می دهد: «ما با خودمان می گفتیم، خدایا، بازی دارد بسیار بزرگ می شود و باید با نیازهای بازیکنان همگام باشیم. یا می گفتیم وای خدای من، همه چیز با ساخت سه ورژن مختلف با سه زبان مختلف بسیار پیچیده تر می شود، در هر نقطه از جهان مزرعه های سرور مختلفی وجود دارد، ما باید با خواسته ها هماهنگ بوده و آن ها را ارائه دهیم و با هر به روزرسانی، همه چیز پیچیده تر می شود.»

رایت بخش اعظمی از سال های 2010 و 2011 را صرف محکم کردن جای پای خود در لیگ آو لجندز کرد و مشغول یافتن بهترین ضرباهنگ ممکن برای محتویات بازی بود. هم چنین طی این مدت، استودیو مسائل بسیار شگفت انگیزی درباره چگونگی تعامل مردم با بازی خود آموخت: مردم صرفاً از بازی کردن لیگ آو لجندز لذت نمی بردند، بلکه به تماشای آن نیز علاقه مند بودند.

The post appeared first on .

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت اول]

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت اول]

اضطراب، واژه ای عمومی برای چندین مدل اختلال در بدن است که سبب استرس، ترس، نگرانی و دلهره می شوند.

این اختلال ها، طرز رفتار و احساسات ما را تحت تاثیر قرار داده و می توانند مسبب بروز علائم فیزیکی واقعی شوند. اضطراب مبهم و ناراحت کننده است، در حالی که اضطراب شدید می تواند شخص را از پای بیاندازد و تاثیرات جدی روی زندگی فرد بگذارد.

انسان عمدتا زمانی اضطراب را تجربه می کند که با یک چالش مهم برخورد دارد، مثل امتحان یا آزمونی مهم، اجرا در برابر جمعی کثیر و یا حتی حین مصاحبه. چنین اضطرابی را کاملا طبیعی و قابل قبول می خوانند اما اگر مسئله به قدری پیچیده شود که فرد قادر به خوابیدن نباشد یا توانایی انجام کارهای عادی را از دست بدهد، شرایط فرق می کند.

با این حال، از لحاظ علمی نمی توان اضطراب را در همین یک واژه خلاصه و تعریف کرد، بنابراین متخصصین امر، مسئله ای که ما صرفا به عنوان اضطراب می شناسیم را در چندین بخش به صورت جداگانه تشریح کرده اند.

اختلال اضطراب فراگیر یا GAD

اختلال اضطراب فراگیر یا Generalized Anxiety Disorder یک اختلال مزمن است که با اضطراب بیش از اندازه و طولانی مدت و نگرانی در مورد وقایع، اتفاق ها و شرایط نامشخص زندگی همراه است.

کسانی که از GAD رنج می برند، عمدتا در مورد سلامت، وضع مالی، خانواده، شغل و تحصیل خود احساس نگرانی می کنند اما در شناسایی آن مشکل خاص و کنترل نگرانی ها ناتوان هستند. ترس آن ها عمدتا غیر واقعی یا بی تناسب با شرایطی است که انتظارش می رود.

بدون آنکه واقعا اتفاق بدی قرار باشد رخ دهد، این افراد انتظار شکست و فاجعه را دارند به حدی که اعمال روزمره شان نظیر کار، تحصیل، فعالیت های اجتماعی و روابط شان نیز تحت تاثیر قرار می گیرد.

اختلال وحشت زدگی

در اختلال وحشت زدگی، حملات مختصر و ناگهانی وحشت فراوان و دلهره را می توان مشاهده کرد که منجر به لرزیدن، پریشانی، سرگیجه، تهوع و مشکل تنفسی می شود. این حملات عمدتا ناگهانی شکل گرفته و در عرض 10 دقیقه به اوج خود می رسند اما ممکن است چند ساعت فرد را در آن حالت قرار دهند.

اختلال وحشت زدگی عمدتا زمانی رخ می دهد که تجربه ای ترسناک کسب کرده باشید یا تحت تاثیر استرس طولانی مدت قرار گرفته باشید اما می توانند ناگهانی هم باشند.

فوبیا

در این مورد کم و بیش همه اطلاعاتی داریم. تعریف فوبیا، ترس غیر منطقی و دوری جستن از یک شی یا شرایط خاص است. فوبیا با اختلال اضطراب فراگیر تفاوت دارد، چرا که فوبیا، احساس ترسی ناشی از دلیلی خاص را به همراه دارد. این ترس یا غیر منطقی است و یا غیر ضروری اما با این حال، فرد باز هم نمی تواند اضطرابی که در نتیجه آن حاصل می شود را کنترل کند.

فوبیای یک انسان می تواند به هر چیزی ربط داشته باشد، از یک شرایط و موقعیت خاص گرفته تا یک شیء غیر زنده و یا حیوانی بی آزار. برای مثال، آگورافوبیا به ترس از مکان های باز و شلوغ گفته می شود و فرد حین قرار گرفتن در این شرایط دچار اضطراب شدید و حملات وحشت زدگی می شود.

اختلال اضطراب اجتماعی

تا به حال شده که از قضاوت شدن توسط دیگران احساس واهمه داشته باشید یا به سبب ظاهر خود از حضور در ملا عام احساس شرمندگی کنید؟ به این نوع ترس، اختلال اضطراب اجتماعی می گویند. چنین شرایطی سبب می شود تا فرد از بودن در موقعیت های اجتماعی دوری بورزد و نخواهد با کسی ارتباط برقرار کند. او احساس می کند که شرایط سبب تحقیرش می شوند و باید از بودن از جمع خودداری کند.

اختلال وسواس فکری عملی یا OCD

اختلالی که از آن حرف می زنیم را می توان در بسیاری مشاهده کرد. یک سری تفکرات و یا رفتارهایی که مرتبا تکرار شده و ناگهانی و سرزده به سراغ فرد می آیند. کسانی که از این اختلال رنج می برند می دانند که وسواس شان غیر منطقی و غیر عقلانی است اما آن کار را انجام می دهند تا از اضطراب شان کاسته شود.

گاهی اوقات تفکرات و منطق این افراد بسیار خرافی می شود. برای مثال راه رفتن به حالتی خاص یا انجام منظم چندین کار برای رسیدن به آرامش، مثل شستن و تمیز کردن وسایل شخصی، دست ها یا حتی جا به جا کردن اجزای داخل اتاق و خانه بدون آنکه نیازی به مرتب کردن باشد.

اختلال استرسی پس از ضایعه روانی یا PTSD

جنگ، تجاوز، گروگان گیری یا تصادف شدید مواردی هستند که می تواند فرد مورد تعرض را در شرایط اختلال استرسی پس از ضایعه روانی یا PTSD قرار دهد. PTSD عمدتا همراه با مرور گذشته (آن لحظات به خصوص دشوار) و تغییر رفتار همراه است.

اختلال اضطراب جدایی

این نوع از اضطراب زمانی رخ می دهد که از یک شخص یا مکانی که احساس امنیت و راحتی را برای شما تامین می کرده دور شوید. گاهی اوقات جدایی منجر به وحشت زدگی می شود و آن را یک اختلال به حساب می آورند زمانی که واکنش بیش از حد طبیعی یا غیر طبیعی باشد.

The post appeared first on .

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت اول]

اضطراب، واژه ای عمومی برای چندین مدل اختلال در بدن است که سبب استرس، ترس، نگرانی و دلهره می شوند.

این اختلال ها، طرز رفتار و احساسات ما را تحت تاثیر قرار داده و می توانند مسبب بروز علائم فیزیکی واقعی شوند. اضطراب مبهم و ناراحت کننده است، در حالی که اضطراب شدید می تواند شخص را از پای بیاندازد و تاثیرات جدی روی زندگی فرد بگذارد.

انسان عمدتا زمانی اضطراب را تجربه می کند که با یک چالش مهم برخورد دارد، مثل امتحان یا آزمونی مهم، اجرا در برابر جمعی کثیر و یا حتی حین مصاحبه. چنین اضطرابی را کاملا طبیعی و قابل قبول می خوانند اما اگر مسئله به قدری پیچیده شود که فرد قادر به خوابیدن نباشد یا توانایی انجام کارهای عادی را از دست بدهد، شرایط فرق می کند.

با این حال، از لحاظ علمی نمی توان اضطراب را در همین یک واژه خلاصه و تعریف کرد، بنابراین متخصصین امر، مسئله ای که ما صرفا به عنوان اضطراب می شناسیم را در چندین بخش به صورت جداگانه تشریح کرده اند.

اختلال اضطراب فراگیر یا GAD

اختلال اضطراب فراگیر یا Generalized Anxiety Disorder یک اختلال مزمن است که با اضطراب بیش از اندازه و طولانی مدت و نگرانی در مورد وقایع، اتفاق ها و شرایط نامشخص زندگی همراه است.

کسانی که از GAD رنج می برند، عمدتا در مورد سلامت، وضع مالی، خانواده، شغل و تحصیل خود احساس نگرانی می کنند اما در شناسایی آن مشکل خاص و کنترل نگرانی ها ناتوان هستند. ترس آن ها عمدتا غیر واقعی یا بی تناسب با شرایطی است که انتظارش می رود.

بدون آنکه واقعا اتفاق بدی قرار باشد رخ دهد، این افراد انتظار شکست و فاجعه را دارند به حدی که اعمال روزمره شان نظیر کار، تحصیل، فعالیت های اجتماعی و روابط شان نیز تحت تاثیر قرار می گیرد.

اختلال وحشت زدگی

در اختلال وحشت زدگی، حملات مختصر و ناگهانی وحشت فراوان و دلهره را می توان مشاهده کرد که منجر به لرزیدن، پریشانی، سرگیجه، تهوع و مشکل تنفسی می شود. این حملات عمدتا ناگهانی شکل گرفته و در عرض 10 دقیقه به اوج خود می رسند اما ممکن است چند ساعت فرد را در آن حالت قرار دهند.

اختلال وحشت زدگی عمدتا زمانی رخ می دهد که تجربه ای ترسناک کسب کرده باشید یا تحت تاثیر استرس طولانی مدت قرار گرفته باشید اما می توانند ناگهانی هم باشند.

فوبیا

در این مورد کم و بیش همه اطلاعاتی داریم. تعریف فوبیا، ترس غیر منطقی و دوری جستن از یک شی یا شرایط خاص است. فوبیا با اختلال اضطراب فراگیر تفاوت دارد، چرا که فوبیا، احساس ترسی ناشی از دلیلی خاص را به همراه دارد. این ترس یا غیر منطقی است و یا غیر ضروری اما با این حال، فرد باز هم نمی تواند اضطرابی که در نتیجه آن حاصل می شود را کنترل کند.

فوبیای یک انسان می تواند به هر چیزی ربط داشته باشد، از یک شرایط و موقعیت خاص گرفته تا یک شیء غیر زنده و یا حیوانی بی آزار. برای مثال، آگورافوبیا به ترس از مکان های باز و شلوغ گفته می شود و فرد حین قرار گرفتن در این شرایط دچار اضطراب شدید و حملات وحشت زدگی می شود.

اختلال اضطراب اجتماعی

تا به حال شده که از قضاوت شدن توسط دیگران احساس واهمه داشته باشید یا به سبب ظاهر خود از حضور در ملا عام احساس شرمندگی کنید؟ به این نوع ترس، اختلال اضطراب اجتماعی می گویند. چنین شرایطی سبب می شود تا فرد از بودن در موقعیت های اجتماعی دوری بورزد و نخواهد با کسی ارتباط برقرار کند. او احساس می کند که شرایط سبب تحقیرش می شوند و باید از بودن از جمع خودداری کند.

اختلال وسواس فکری عملی یا OCD

اختلالی که از آن حرف می زنیم را می توان در بسیاری مشاهده کرد. یک سری تفکرات و یا رفتارهایی که مرتبا تکرار شده و ناگهانی و سرزده به سراغ فرد می آیند. کسانی که از این اختلال رنج می برند می دانند که وسواس شان غیر منطقی و غیر عقلانی است اما آن کار را انجام می دهند تا از اضطراب شان کاسته شود.

گاهی اوقات تفکرات و منطق این افراد بسیار خرافی می شود. برای مثال راه رفتن به حالتی خاص یا انجام منظم چندین کار برای رسیدن به آرامش، مثل شستن و تمیز کردن وسایل شخصی، دست ها یا حتی جا به جا کردن اجزای داخل اتاق و خانه بدون آنکه نیازی به مرتب کردن باشد.

اختلال استرسی پس از ضایعه روانی یا PTSD

جنگ، تجاوز، گروگان گیری یا تصادف شدید مواردی هستند که می تواند فرد مورد تعرض را در شرایط اختلال استرسی پس از ضایعه روانی یا PTSD قرار دهد. PTSD عمدتا همراه با مرور گذشته (آن لحظات به خصوص دشوار) و تغییر رفتار همراه است.

اختلال اضطراب جدایی

این نوع از اضطراب زمانی رخ می دهد که از یک شخص یا مکانی که احساس امنیت و راحتی را برای شما تامین می کرده دور شوید. گاهی اوقات جدایی منجر به وحشت زدگی می شود و آن را یک اختلال به حساب می آورند زمانی که واکنش بیش از حد طبیعی یا غیر طبیعی باشد.

The post appeared first on .

اضطراب چیست و چه بر سر انسان می آورد؟ [قسمت اول]

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت اول]

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت اول]

ژوئن سال 1957 میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس برای ساخت انیمیشنی بر اساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت.

سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه گانه نبود! اثری بود شامل یک مقدمه و 5 فصل. اما به دلیل کمبود کاغذ ناشی از جنگ جهانی دوم و به درخواست ناشر، در قالب سه کتاب که هر کدام شامل دو فصل می شدند منتشر شد. ارباب حلقه ها روایتی است از تلاش اربابی تاریک که می خواهد ساکنین سرزمین میانه یعنی انسان ها، الف ها، دورف ها، موجوداتی انسان مانند و قد کوتاه به نام هابیت و درخت نما هایی به نام انت را به میل خود تسلیم کند.

ارباب حلقه ها که ادامه ای است بر رمان قبلی تالکین یعنی هابیت، ماجرای حماسی گروهی 9 نفره، تشکیل شده از تمامی نژاد های سرزمین میانه را بازگو می کند که به قصد نابودی حلقه ای جادویی راهی سفری دور و دراز به کوهستان هلاکت می شوند. با نابودی این حلقه، ارباب تاریک و یا همان ارباب حلقه ها ضعیف خواهد شد و ساکنین سرزمین میانه، بار دیگر می توانند زندگی آرام خود را از سر بگیرند.

«من باید از ایده ساخت یک انیمیشن بر اساس ارباب حلقه ها، با وجود ریسک عوامانه شدن این داستان در اثر اقتباسی استقبال کنم». این کلمات سال های سال پیش به دست خود تالکین نوشته شدند. هامفری کارپنتر، عمرش را وقف بررسی زندگی تالکین کرد و کتاب های بسیاری در مورد او به انتشار رساند. یکی از این کتب مجموعه ای است به نام «نامه های جی.آر.آر تالکین» که نامه هایی که این نویسنده بریتانیایی به دوستانش ارسال کرده در آن جمع آوری شده. نقل قول بالا هم از همین کتاب استخراج شده. در ادامه می خوانیم: «هر چند در نزدیکی فرارسیدن بازنشستگیم، این ایده [ساخت انیمیششنی بر اساس ارباب حلقه ها] آن قدر ها هم بد به نظر نمی رسد»

در نامه های متوالی به خانواده و دوستانش، تالکین از رویکرد هالیوود برای به نمایش در آوردن اثری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها بر روی پرده نقره ای  سینما، هم ابزار نگرانی کرده و هم از ایده آن به شوق آمده. تالکین سال 1973 دار فانی را وداع گفت و هیچ گاه نتوانست انیمیشن های اقتباسی شرکت Rankin/Bass به کارگردانی رالف بکشی از روی هابیت و ارباب حلقه ها را به چشم ببیند. با مرگ تالکین وظیفه ای خطیر بر دوش کوچک ترین پسرش کریستوفر قرار گرفت. وظیفه غالب آمدن بر دشواری های راه دادن آثار پدر به مدیومی بزرگتر از سینما یعنی سرگرمی های تعاملی.

10 سال بعد، بازی های ویدیویی به هر شکلی که شده راه خود را به سرزمین میانه باز کردند.

  • آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت دوم]
  • آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

1_alanleejohnhowerivendell.0 (1)-w600

سایه گذشته

تالکین نسبت به آثارش بسیار حساس بود و با آن ها همچون فرزندان خود برخورد می کرد. تمامی تلاش ها برای ساخت یک اثر اقتباسی از روی آثار وی به یک مشکل ختم می شد: زمان. برای تولید فیلم و یا انیمیشنی از روی کتاب قطوری چون ارباب حلقه ها، حتما بخش هایی از آن باید حذف می شد. اما کدام بخش ها؟

تالکین پس از خواندن فیلم نامه زیمرمن در نامه ای به دوستش نوشت «خلاصه ای خوب [از داستان های ارباب حلقه ها یا هابیت] در کنار فیلمی با کیفیت می تواند مقبول واقع شود و حتی [این آثار ادبی را] به خوبی میان عموم تبلیغ کند» اما ظاهرا فیلم نامه زیمرمن چندان مورد پسند تالکین نبود، زیرا در ادامه عنوان کرده که «اما فیلم نامه کنونی، خلاصه ای است که نتوانسته عصاره کتاب را به خوبی استخراج کند. گیجی مخاطب را به دنبال می آورد و عقب گردی است به سمت داستان های عامیانه مرسوم»

تالکین تاکید داشت که ارباب حلقه ها به هیچ عنوان یک داستان عامیانه نیست. اما ظاهرا رسانه ها هیچ گاه حرف او را جدی نمی گرفتند. از زمان اجرای رایدیویی بی بی سی، یعنی نخستین باری که ارباب حلقه ها در رسانه ها ظاهر شد، همواره با این آثار به شکل داستان های عامیانه برخورد می شد و تالکین هیچگاه این طرز نگاه به آثارش را نمی پسندید.

«نظر مثبتی نسبت به اقتباس رادیویی آثارم ندارم» تالکین چنین دیدگاهی را نسبت به اقتباس رادیویی ارباب حلقه ها که در سال ها 1995 و 1956 از بی بی سی پخش شد داشت. «جز یک سری از جزئیات محدود، فکر می کنم که [اقتباس رادیویی بی بی سی] چندان خوب از آب در نیامده»

سال 1982 استودیو بیم و شرکت ملبورن هاوس، با توسعه یک بازی ماجراجویانه متنی که بر اساس رمان هابیت توسعه یافته بود، دروازه ای را به سوی دنیای تالکین باز کردند.

در آن زمان ها حقوق کار های تالکین به خود وی و خانواده اش تعلق داشت (بعد ها این حقوق به Tolkien enterprises که هم اکنون Middle-Earth Enterprises نامیده می شود انتقال یافت) و آن ها در صورت تمایل می توانستند لیسانس استفاده از آثار تالکین را به دیگر شرکت ها بفروشند. گاهی خانواده تالکین این حق را به شرکت های خریدار لیسانس می داد که حقوق این آثار را با شرکت های همکارشان به اشتراک بگذارند و یا آن را بفروشند. ملبورن هاوس هم به همین شکل توانست حق ساخت بازی از روی آثار تالکین را بدست بیاورد.

در اوایل دهه 80 و با عرضه انیمیشن بازگشت پادشاه که بر اساس آخرین کتاب سه گانه ارباب حلقه ها طراحی شده بود، علاقه عموم به کارهای تالکین به بالاترین حد خود رسید.

در اوایل دهه 80 و با عرضه انیمیشن بازگشت پادشاه که بر اساس آخرین کتاب سه گانه ارباب حلقه ها طراحی شده بود، علاقه عموم به کارهای تالکین به بالاترین حد خود رسید. مردم مشتاق تجربه آثاری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها در مدیوم های مختلف بودند. پس از بازی متنی استودیو بیم، شرکت های بیشتری شروع به ساخت بازی هایی بر اساس دنیای ارباب حلقه ها کردند. حتی استودیو اینترپلی، عنوان نقش آفرینی فانتزی در دست توسعه اش را با تم ارباب حلقه ها بازسازی کرد.

jrr-tolkiens-the-lord-of-the-rings-vol-ii-the-two-towers_3.0-w600

ارباب حلقه ها، ساخته استودیو اینترپلی

جنل جکیس که امروزه مالک استودیو دراگون گیرل است، آن سال ها توسط اینترپلی استخدام شده بود تا داستانی ماجراجویانه برای یک عنوان نقش آفرینی بنویسد. وی کار خود را با نویسندگی داستان و طراحی فضای کلی این بازی آغاز کرد و کارش برای چندین ماه متوالی همین بود. تا این که یکی از برنامه نویسان بازی به او خبر داد که اوضاع فرق کرده و این بازی قرار است اقتباسی باشد از آثار تالکین. در حالی که جکیس باید تمامی ایده ها و طراحی هایش را به گونه ای تغییر می داد تا در دنیای ارباب حلقه ها بگنجند، اینترپلی سخت به دنبال بدست آوردن حق ساخت عنوانی از روی آثار تالکین بود که البته نهایتا هم موفق شد.

طبق گفته های جکیس بازی قبلی به دور انداخته و از نو ساخته شد تا به عنوانی در خور دنیای ارباب حلقه ها (البته نسخه ای از آن که در فیلم های رالف بکشی به تصویر کشده شده بود) بدل گردد. بازی The Lord of The Rings Vol. 1 حوادث کتاب یاران حلقه را در قالب مراحلی مکان محور (یعنی هر مرحله در یکی از مکان هایی که یاران حلقه در طول سفرشان از آن ها گذر می کردند رخ می داد) بازگو می کرد و در هر مرحله وظیفه ای بر اساس داستان کتاب به بازیکنان محول می شد. مراحل فرعی متعددی هم در این بازی تعبیه شده بودند که به بازیکنان اجازه می دادند تا سرزمین میانه را بیشتر بکاوند.

رعایت تک تک جزئیات در هنگام اقتباس از اثری فانتزی حماسی می تواند فوق العاده سخت و چالش بر انگیز باشد

این بازی چیزی بود کم و بیش همانند ارباب حلقه ها! چرا کم و بیش؟ زیرا رعایت تک تک جزئیات در هنگام اقتباس از اثری فانتزی حماسی می تواند فوق العاده سخت و چالش بر انگیز باشد. همه داستان ارباب حلقه ها را می دانند و به خوبی خبر دارند که در هر زمان چه روی خواهد داد و با چه چیزی روبرو خواهند شد. پس اگر داستان بازی قرار نیست که چیز جدیدی برای بازیکنان داشته باشد، چطور می تواند آن ها را غافل گیر کند؟ جکیس تصمیم گرفت تا داستان اصلی بازی همان داستان کتاب را دنبال کند، اما در کنار آن بازیکنان بتوانند مکان های مختلف را کند و کاو کنند و ماجراجویی های کوچکی خارج از داستان بازی اما در ارتباط با آن برای خود داشته باشند.

جکیس رویکردش به داستان ارباب حلقه ها را از بازی های نقش آفرینی تخته ای شرکت Iron Crown Enterprises الهام گرفت. بازی های تخته ای این شرکت هم بر اساس آثار تالکین طراحی شده بودند و در حالی که خط داستانی اصلی را دنبال می کردند، شامل داستان های متفرقه هم می شدند. وی دیدگاه خودش نسبت به این دنیای فانتزی را بر بستر بازی های نقش آفرینی آیرن کراون مدل کرد، هر چند بسیاری از جزئیات کتاب را که راه به اقتباس ها نمی یافتند از داستان بازی حذف نکرد و آن ها را به هر شکلی که شده در بازی گنجاند. مطرح ترین آن ها شخص تام بامبادیل بود که تقریبا هیچ اثری از او در اقتباس های مدرن ارباب حلقه ها دیده نمی شود.

جکیس وظیفه داشت که از جزئیات حیاتی دنیای تالکین غافل نشود و وفاداری خود به داستان اصلی کتاب را حفظ کند. اما اینترپلی در مقایسه با سایر استودیو هایی که عناوین لیسانس شده توسعه می دادند کمتر به وی فشار می آورد. جکیس قبلا روی فرنچایز دانجنز اند دراگونز کار کرده بود و با روند توسعه بازی های اقتباسی آشنایی نسبتا کاملی داشت، اما از آن جایی که آن زمان ارباب حلقه ها هنوز به اندازه امروز محبوبیت نیافته بود، دست جکیس در توسعه بازی ارباب حلقه ها تا حد زیادی  باز بود.

با این حال برخی از ایده هایی که جکیس برای بازی ارباب حلقه ها مطرح می کرد با تکنولوژی های آن زمان قابل پیاده سازی نبودند. برنامه نویسان اینترپلی به وی تذکر می داند که نمی توانند تعدادی از ایده های او را در بازی بگنجانند و از جکیس می خواستند تا آن ها را به شکلی دیگر طراحی کند. برنامه نویسان اینترپلی یک دید کلی از توانایی ها و تکنولوژی در دسترس شان به جکیس ارائه دادند و او هم بر اساس این دید جزئیات بازی را طراحی کرد.

The Lord of The Rings Vol. 1 بالاخره در سال 1990 منتشر شد. جکیس عقیده دارد که این بازی اثر اقتباسی خوبی از کار های تالکین بوده و به کاری که با دنیای ارباب حلقه ها کرده افتخار می کند. منتقدین هم با وی هم عقیده بودند و این عنوان را تحسین کردند. با توجه به بازخورد های خوبی که از این عنوان شد، عجیبب نبود که اینترپلی ادامه آن را دو سال بعد عرضه کرد. سال 1994 قسمت نخست این سری برای کنسول SNES منتشر شد، اما به دلیل استقبال ضعیف منتقدین و مخاطبین از نسخه SNES این بازی، اینترپلی هیچ گاه نسخه دوم این سری برای این کنسول عرضه نکرد.

در اوایل قرن 21ام، استودیو Inevitable Entertainment فرایند توسعه اقتباسی از رمان هابیت را آغاز کرد که Sierra Entertainment انتشار آن را بر عهده داشت. اینویتیبل با همان مشکلاتی که اینترپلی سال پیش با آن ها مواجه شده بود برخورد کرد. اما تیم اینویتبل با مشکل بسیار بزرگ تری هم دست و پنجه نرم می کرد.

IntHobbit_Mirkwood.0-w600

تصویری از میرکوود در عنوان هابیت، ساخته استودیو اینوتیبل

از چاله در آمدن و …

در سال 2000 سه گانه سینمایی ارباب حلقه ها به کارگردانی پیتر جکسون در حال تولید بود. شرکت سیرا موفق شده بود که حقوق ساخت بازی ویدیویی از رمان هابیت را  بدست بیاورد و در نظر داشت که در همان سال این عنوان را به بازار عرضه کند. اما یک مشکل در این میان راه سیرا را سد کرده بود؛ این بازی ابدا نمی توانست که شبیه به فیلم های ارباب حلقه ها به نظر برسد، زیرا که شرکت الکترونیک آرتز پیش تر حقوق ساخت بازی از روی این فیلم ها را خریداری کرده بود.

درست است که سیرا توانسته بود حقوق اثر ادبی هابیت را بدست بیاورد، اما حقیقتا قادر نبود که کاری با آن بکند! شخصیت ها، اشیا و حتی مکان های بازی نمی توانستند که به همتای شان در فیلم ها شباهتی داشته باشند. اینویتبل در طراحی هر چه که بین رمان هابیت و داستان اقتباسی فیلم های پیتر جکسون مشترک بود با مشکل مواجه شده بود.

مشکل لیسانس دوگانه، گریبان تمامی ویدیو گیم هایی که بر اساس کارهای تالکین توسعه می یافتند را گرفت

مشکل لیسانس دوگانه، گریبان تمامی ویدیو گیم هایی که بر اساس کارهای تالکین توسعه می یافتند را گرفت. الکترونیک آرتر حقوق ساخت بازی از روی فیلم های جکسون را خریداری کرده بود و سیرا موفق شده بود که لیسانس آثار ادبی تالکین یعنی خود کتاب ها را بدست بیاورد. با موفقیت عظیم فیلم های پیتر جکسون، ارباب حلقه ها به برندی محبوب بین عموم مردم تبدیل شد و هر کالایی مرتبط با دنیای ارباب حلقه ها در بازار محصولی ارزشمند به شمار می رفت. یکی از این کالا ها بازی هابیت سیرا بود که اجازه نداشت که به فیلم های جکسون کوچک ترین شباهتی داشته باشد!

خانواده تالکین و Middle-Earth Enterprises از نظر دادن در باب مشکل لیسانس دوگانه خودداری کردند. براون، طراح ارشد سابق اینویتبل عقیده دارد که الکترونیک آرتز مستقیما سراغ لیسانس فیلم ها رفت تا بتواند عنوانی اکشن محور توسعه دهد. زیرا الکترونیک آرتز بیشتر در ساخت عناوین اکشن مهارت داشت و بر این باور بود که مخاطبین، این گونه بازی ها را بیشتر می پسندند. اما سیرا نمی خواست که با الکترونیک آرتز رقابت کند، با این حال مایل بود که در همان فضا اثری جالب (و صد البته البته سود ده) توسعه دهد.

thehobbit.0-w600

اسماگ در عنوان هابیت

بین سال های 2000 تا 2003 پنج تهیه کننده مختلف بر سر پروژه هابیت سیرا آمدند و هر کدام شان توسعه بازی را در وضعیتی ناتمام رها کردند. در ابتدا توسعه عنوانی اقتباسی از هابیت خیلی راحت به نظر می رسید، کافی بود داستان کتاب را به تصویر بکشند. حتی اینوینتبل می توانست محتویات کتاب را دستچین کند. اما سیرا از محدودیت هایی که لیسانس دو گانه در سر راه اش قرار می داد با خبر نبود.

کریستوفر تالکین در بیانه ای به فیلم های جکسون اعتراض کرده بود و کار های ادبی پدرش را چندان مناسب مدیوم های تصویری نمی دانست.

کار روی عنوان هابیت قبل از بر روی پرده رفتن اولین قسمت سه گانه پیتر جکسون آغاز شد. خانواده تالکین بسیار متخاصمانه با سیرا و عنوان در دست ساختش برخورد می کردند. کریستوفر تالکین، کوچکترین پسر جی.آر.آر تالکین باور نداشت که یک ویدیو گیم بتواند چیزی به میراث پدرش بی افزاید و بدتر نگران خدشه دار شدن اعتبار پدرش بود. البته کریستوفر تالکین پیش تر در بیانه ای به فیلم های جکسون هم اعتراض کرده بود و کار های ادبی پدرش را چندان مناسب مدیوم های تصویری نمی دانست.

پس از مرگ تالکین، پسرش کریستوفر بسیاری از دست نوشته های ناتمام و ناشناخته او را منتشر کرد. اما فراتر از جمع آوری و ویرایش نوشته های پدرش، نفوذ وی بر روی ارباب حلقه ها و سایر دارایی های پدر به نوعی به وی نقش یک مشاور را در باب آثار تالکین بخشید و رایزنی با او برای ساخت هر محصولی که به آثار تالکین مربوط می شد واجب بود.

برای براون و تیمش، گرفتن تاییدیه از خانواده تالکین بسیار دشوار و سخت بود. ببه عنوان یک نمونه، آن ها برای به تصویر کشیدن ریوندل خانه ای به شکل یک قلعه درختی طراحی کردند که خیلی زنده به نظر می رسید. اما نمی توانستند از آن استفاده کنند و باید منتظر تاییدیه خانواده تالکین می ماندند. ماه ها می گذشت و هیچ سخنی از آن ها به بیرون درز نکرد، تا این که ناگهان خبر رسید که خانواده تالکین کاملا با این ایده مخالفت کرده و این طراحی هیچ جایی در دنیای تالکین ندارد. در نتیجه تیم اینویتبل مجبور شد که آن بخش از بازی را از نو توسعه دهد. به طور کلی مکالمه ها با خانواده تالکین همیشه بریده بریده پیش می رفت. تنها گرفتن تاییدیه از آن ها یک سال به طول انجامید، در حالی براون و همکارانش تنها دو سال و نیم وقت داشتند که توسعه هابیت را به اتمام برسانند. آن ها وقت بسیاری را از دست داده بودند.

در حالی که اینویتیبل بر روی هابیت کار می کرد، سیرا آرام آرام به ویوندی انتقال می یافت. هر بار که تهیه کننده جدیدی – دو تای اول از سیرا و بقیه از ویوندی بودند – بر سر پروژه قرار می گرفت، بازی را می کوبید و از نو می ساخت، تا جایی که دیگر این پروژه هیچ شباهتی به طرح ها و ایده های تهیه کننده قبلی نداشت.

ارباب حلقه ها: یاران حلقه

همزمان با توسعه عنوان هابیت، کار بر روی بازی «یاران حلقه» در ژانویه 2001 آغاز شد. استودیو مستقل The Whole Experience مسئولیت ساخت این عنوان را بر عهده داشت و با همان مشکلاتی که راه اینویتبل را سد کرده بودند مواجه بود. همانند بازی هابیت، طراحان «یاران حلقه» هم نمی توانستند این بازی را شبیه به فیلم های جکسون توسعه دهند و حق هم نداشتند که از چهارچوب کتاب بیرون بروند.

توسعه دهندگان این بازی تصمیم گرفتند که بر روی گشت و گذار تمرکز کنند و ساعت ها وقت برای طراحی و رندر منطقه های چون بگ اند، شهر بری و خانه پدری بگینز صرف کردند. گیم پلی بازی بر روی هابیت ها تمرکز داشت، بنابراین طراحان این بازی می خواستند که شایر را به بهترین شکل ممکن طراحی کنند.

اما طبق گفته های راب کامینوز طراح عنوان یاران حلقه، سازندگان این عنوان برخلاف تیم اینویتبل بیشتر به دنیال پول و محبوبیت بودند تا ساخت عنوانی وفادار به دنیای تالکین.

یکی از تهیه کنندگان یاران حلقه که از سمت ناشر این عنوان یعنی شرکت یونیورسال اینتراکتیو به این سمت گمارده شده بود، در اولین ملاقاتش با راب عنوانی را به وی معرفی کرد که عقیده داشت می تواند الگوی خوبی برای یک اثر اقتباسی از ارباب حلقه ها باشد. این بازی چیزی نبود جز نخستین عنوان از سری Dynasty Warriors.

داینستی واریورز عنوانی بود با گیم پلی ای فوق العاده تکراری که بازیکن را مجبور می کرد با کوباندن دکمه و اجرا کردن حرکات اکشن جذاب و چشم نواز، دشمنان را فوج فوج از سر راه خود بردارد. شاید در نگاه اول داینستی واریورز الگوی خوبی برای یک عنوان ارباب حلقه ها به نظر می رسید، اما مشکل اینجا بود که قهرمانان اصلی کتاب تالکین، هابیت های کوچک اندام بودند. بنابراین سازندگان بازی یاران حلقه به این نتیجه رسیدند که باید به جای تمرکز بر روی بخش اکشن ارباب حلقه ها، روی گشت و گذار در سرزمین میانه و المان های نقش آفرینی مانور بدهند.

شرکت های مادر نظر خود را به سازندگان یاران حلقه تحمیل و در ساخت آن دخالت کردند. بعد از به اتمام رسیدن طراحی های بازی – که توسط خانواده تالکین به تیم سازنده دیکته شده بود – کامینوز تیم سازنده را ترک کرد. هنگام خداحافظی وی از استودیو توسعه دهنده، یاران حلقه ترکیبی بود از ایده های گوناگون. کامینوز می ترسید که ناشر یاران حلقه سازندگان این بازی را مجبور به ساخت عنوانی شبیه به داینستی واریورز کند.

کافی بود تا طراحی یکی از المان های این بازی ها کمی به فیلم های جکسون شباهت پیدا کند. آن وقت مجبور می شدند تا در آن المان تغییراتی اساسی به وجود بیاورند و حتی آن را از نو طراحی کنند

طبق گفته پاول رید یکی از طراحان سیرا، کافی بود تا طراحی یکی از المان های این بازی ها کمی به فیلم های جکسون شباهت می یافت. آن وقت مجبور می شدند تا در آن المان تغییراتی اساسی به وجود بیاورند و حتی آن را از نو طراحی کنند. واجب بود که بازی های هابیت و یاران حلقه به هیچ عنوان شباهتی به فیلم های جکسون پیدا نکنند و خانواده تالکین را هم نرنجانند. خشم خانواده تالکین با کوچک ترین المان ها و طراحی ها برافروخته می شد.

بگ اند در هابیت

تیم هنری یاران حلقه هابیتون را طراحی کرد و طرح آن را برای گرفتن تاییدیه خانواده تالکین به نزد آن ها فرستاد. خانواده تالکین هم با جزئیاتی بسیار دقیق اشتباهات را به آن ها گوشزد می کرد. برای مثال، آن ها تاکید داشتند که گوجه فرنگی باید از بازی حذف شود! زیرا برخلاف آن چه که در فیلم های جکسون می بینیم، گوجه یکی از میوه های دنیای حقیقی است و جایی در سرزمین میانه ندارد.

اما برای حذف آن همه گوجه فرنگی از بازی به زمان زیادی نیاز بود و واقعا هم چنین مسئله ساده و پیش پا افتاده ای ارزش صرف وقت را نداشت. بعد کلی چک و چانه، تیم توسعه دهنده گوجه ها را به نوعی توت درشت تبدیل کرد، میوه ای که برای خانواده تالکین حداقل به اندازه گوجه فرنگی معضل بزرگی نبود!

دیالوگ ها هم از دیگر مشکلات تیم های سازنده هابیت و یاران حلقه به شمار می رفتند. برای استفاده از دیالوگ ها و جملاتی که باید حتما به شکل مستقیم و بدون تغییر از کتاب نقل می شدند، همچون نوشته روی حلقه یگانه، اجازه صریح خانواده تالکین لازم بود. سایر جملات باید به شکلی ویرایش می شدند تا تضادی با لحن کتاب نداشته باشند.

خوشبختانه در مورد برخی از مسایل، هر چند اندک، خانواده تالکین سخت گیری شدیدی نشان نمی داد. برخی از صحنه های کتاب با تغییرات جزئی در بازی پیاده سازی می شدند. اگر این تغییرات داستان کلی بازی را تحت الشعاع خود قرار نمی دادند، خانواده تالکین هم با آن ها مخالفتی نداشتند. برای مثال در کتاب، هنگامی که یاران حلقه به موریا می رسند گاندالف سه راه پیش روی شان را ارزیابی می کند. اما در بازی، بازیکن می تواند پیش از انتخاب یکی از این سه راه آن ها را با دقت بررسی کند.

با وجود تمامی این مشکلات، تیم سازنده یاران حلقه و خانواده تالکین در آخر به تفاهم رسیدند.

خانواده تالکین گرچه سخت گیر بود اما در ارائه فیدبک بسیار خوب عمل می کرد و تیم سازنده قادر بود که به کمک نظرات و دیدگاه های آ، تغییرات لازم در مکالمات را اعمال کند تا دیالوگ ها چندان از ماهیت کتاب فاصله نگیرند و وفاداری خود را به داستان حفظ کنند. به مرور تیم توسعه دهنده انتظارات خانواده تالکین را متوجه شد و دیالوگ ها را بر اساس این توقعات نوشت. رفته رفته اصلاحاتی که از سمت خانواده تالکین بر روی دیالوگ ها اعمال می شد به کمترین میزان خود رسید.

با این حال بازی هابیت همچنان با فشار وارد از سمت ناشر و خانواده تالکین در حال تغییر و دگرگونی بود. این بازی در ابتدا قرار بود عنوانی حرفه ای مشابه با نقش آفرینی های شرقی باشد. تا حدی هم از عنوان فیبل الهام گرفته بود. به این ترکیب مقداری هم چاشنی مخفی کاری، مشابه با ان چه که در سری Thief یافت می شد را اضافه کنید تا به به ایده های اولیه اینویتبل برای عنوان هابیت برسید. در طرح های اولیه، بازیکن می توانست کنترل بیلبو، گاندالف و یا تورین را به دست بگیرد. این عنوان بیشتر بر روی کاوش جهان پیرامون تاکید داشت و فقط 20 درصد از بازی به مبارزه اختصاص داده شده بود.

هر بار که تهیه کننده جدیدی بر سر کار می آمد، هابیت بیشتر و بیشتر به سمت یک عنوان کژوال و عامه پسند کنسولی تقلیل می یافت.

هر بار که تهیه کننده جدیدی بر سر کار می آمد، هابیت بیشتر و بیشتر به سمت یک عنوان کژوال و عامه پسند کنسولی تقلیل می یافت. المان های نقش آفرینی و بیشتر سیستم های مبارزه اش حذف شدند، بسیاری از مکانیزم ها به شکل ساده تری پیاده شدند، مخفی کاری تنها به بخش های محدودی از بازی اختصاص یافت و پلتفورمینگ بازی بیشتر و بیشتر شد. هابیت دیگر نه یک نقش آفرینی حرفه ای، بلکه عنوانی مناسب برای کودکان سنین 8 تا 12 سال بود.

همان طور که حلقه یگانه به مرور اراده و قدرت فرودو را بلعید، فشار ناشرین هم شعله شوق و ذوق اینویتبل را خاموش کرد. برای مثال، آخرین تهیه کننده هابیت که از ویوندی بر سر کار آمده بود، هنگامی که حدود 20 ماه از پروژه می گذشت به تیم سازنده گوشزد کرد که گرچه کار تان تا به این جا خوب بوده، اما بازی تان باید بیشتر شبیه به ماریو باشد تا زلدا!

کمتر از یک سال مانده به عرضه هابیت، اینویتبل وارد فاز بحرانی شد که به عقیده براون به هیچ عنوان لازم نبود. محیط ها و مناطق موجود در بازی دیوانه وار از نو ساخته شدند و مکانیزم های بازی عجولانه جلا یافتند. پروژه ای که قرار بود اقتباسی باشد برای طرفداران حرفه ای آثار تالکین، به محصولی برای کودکان تبدیل شد.

اما در نهایت چه بر سر این دو عنوان آمد؟

سال 2002 ویوندی «ارباب حلقه ها: یاران حلقه» را منتشر کرد. کامینوز پس از تجربه نسخه نهایی وحشت زده شد.

در ریوندل، کامینوز انتظار داشت که در نقش فرودو در اطراف شهر بچرخد و برای کسب اطلاعات، پنهانی به مکان های مختلف نفوذ کند. اما در عوض کنترل آراگورن را بر عهده می گرفت و برای دست یافتن به یک هندوانه، باید به مصاف با عنکبوت های غول پیکر می رفت! چنین اعمال نابخردانه و احمقانه ای، شخصیت عظیم آراگورن را به سخره گرفته بودند.

هابیت هم سال 2003 عرضه شد، بازخورد های متوسطی دریافت کرد و پس از گذشت سال های سال، هنوز هم به عنوان یک بازی کودکانه از آن یاد می شود.

اعضای تیم سازنده هابیت با خواندن آثار تالکین بزرگ شدند و آرزو شان هم ساخت اقتباسی فوق العاده از این آثار بود. آن ها سعی کردند که سرزمین میانه را به بهترین شکل ممکن به تصویر بکشند، اما افسوس که تلاش های شان به خاطر کوته بینی ناشرین مثمر ثمر واقع نشد.

The post appeared first on .

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت اول]

ژوئن سال 1957 میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس برای ساخت انیمیشنی بر اساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت.

سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه گانه نبود! اثری بود شامل یک مقدمه و 5 فصل. اما به دلیل کمبود کاغذ ناشی از جنگ جهانی دوم و به درخواست ناشر، در قالب سه کتاب که هر کدام شامل دو فصل می شدند منتشر شد. ارباب حلقه ها روایتی است از تلاش اربابی تاریک که می خواهد ساکنین سرزمین میانه یعنی انسان ها، الف ها، دورف ها، موجوداتی انسان مانند و قد کوتاه به نام هابیت و درخت نما هایی به نام انت را به میل خود تسلیم کند.

ارباب حلقه ها که ادامه ای است بر رمان قبلی تالکین یعنی هابیت، ماجرای حماسی گروهی 9 نفره، تشکیل شده از تمامی نژاد های سرزمین میانه را بازگو می کند که به قصد نابودی حلقه ای جادویی راهی سفری دور و دراز به کوهستان هلاکت می شوند. با نابودی این حلقه، ارباب تاریک و یا همان ارباب حلقه ها ضعیف خواهد شد و ساکنین سرزمین میانه، بار دیگر می توانند زندگی آرام خود را از سر بگیرند.

«من باید از ایده ساخت یک انیمیشن بر اساس ارباب حلقه ها، با وجود ریسک عوامانه شدن این داستان در اثر اقتباسی استقبال کنم». این کلمات سال های سال پیش به دست خود تالکین نوشته شدند. هامفری کارپنتر، عمرش را وقف بررسی زندگی تالکین کرد و کتاب های بسیاری در مورد او به انتشار رساند. یکی از این کتب مجموعه ای است به نام «نامه های جی.آر.آر تالکین» که نامه هایی که این نویسنده بریتانیایی به دوستانش ارسال کرده در آن جمع آوری شده. نقل قول بالا هم از همین کتاب استخراج شده. در ادامه می خوانیم: «هر چند در نزدیکی فرارسیدن بازنشستگیم، این ایده [ساخت انیمیششنی بر اساس ارباب حلقه ها] آن قدر ها هم بد به نظر نمی رسد»

در نامه های متوالی به خانواده و دوستانش، تالکین از رویکرد هالیوود برای به نمایش در آوردن اثری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها بر روی پرده نقره ای  سینما، هم ابزار نگرانی کرده و هم از ایده آن به شوق آمده. تالکین سال 1973 دار فانی را وداع گفت و هیچ گاه نتوانست انیمیشن های اقتباسی شرکت Rankin/Bass به کارگردانی رالف بکشی از روی هابیت و ارباب حلقه ها را به چشم ببیند. با مرگ تالکین وظیفه ای خطیر بر دوش کوچک ترین پسرش کریستوفر قرار گرفت. وظیفه غالب آمدن بر دشواری های راه دادن آثار پدر به مدیومی بزرگتر از سینما یعنی سرگرمی های تعاملی.

10 سال بعد، بازی های ویدیویی به هر شکلی که شده راه خود را به سرزمین میانه باز کردند.

  • آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت دوم]
  • آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

(image)

سایه گذشته

تالکین نسبت به آثارش بسیار حساس بود و با آن ها همچون فرزندان خود برخورد می کرد. تمامی تلاش ها برای ساخت یک اثر اقتباسی از روی آثار وی به یک مشکل ختم می شد: زمان. برای تولید فیلم و یا انیمیشنی از روی کتاب قطوری چون ارباب حلقه ها، حتما بخش هایی از آن باید حذف می شد. اما کدام بخش ها؟

تالکین پس از خواندن فیلم نامه زیمرمن در نامه ای به دوستش نوشت «خلاصه ای خوب [از داستان های ارباب حلقه ها یا هابیت] در کنار فیلمی با کیفیت می تواند مقبول واقع شود و حتی [این آثار ادبی را] به خوبی میان عموم تبلیغ کند» اما ظاهرا فیلم نامه زیمرمن چندان مورد پسند تالکین نبود، زیرا در ادامه عنوان کرده که «اما فیلم نامه کنونی، خلاصه ای است که نتوانسته عصاره کتاب را به خوبی استخراج کند. گیجی مخاطب را به دنبال می آورد و عقب گردی است به سمت داستان های عامیانه مرسوم»

تالکین تاکید داشت که ارباب حلقه ها به هیچ عنوان یک داستان عامیانه نیست. اما ظاهرا رسانه ها هیچ گاه حرف او را جدی نمی گرفتند. از زمان اجرای رایدیویی بی بی سی، یعنی نخستین باری که ارباب حلقه ها در رسانه ها ظاهر شد، همواره با این آثار به شکل داستان های عامیانه برخورد می شد و تالکین هیچگاه این طرز نگاه به آثارش را نمی پسندید.

«نظر مثبتی نسبت به اقتباس رادیویی آثارم ندارم» تالکین چنین دیدگاهی را نسبت به اقتباس رادیویی ارباب حلقه ها که در سال ها 1995 و 1956 از بی بی سی پخش شد داشت. «جز یک سری از جزئیات محدود، فکر می کنم که [اقتباس رادیویی بی بی سی] چندان خوب از آب در نیامده»

سال 1982 استودیو بیم و شرکت ملبورن هاوس، با توسعه یک بازی ماجراجویانه متنی که بر اساس رمان هابیت توسعه یافته بود، دروازه ای را به سوی دنیای تالکین باز کردند.

در آن زمان ها حقوق کار های تالکین به خود وی و خانواده اش تعلق داشت (بعد ها این حقوق به Tolkien enterprises که هم اکنون Middle-Earth Enterprises نامیده می شود انتقال یافت) و آن ها در صورت تمایل می توانستند لیسانس استفاده از آثار تالکین را به دیگر شرکت ها بفروشند. گاهی خانواده تالکین این حق را به شرکت های خریدار لیسانس می داد که حقوق این آثار را با شرکت های همکارشان به اشتراک بگذارند و یا آن را بفروشند. ملبورن هاوس هم به همین شکل توانست حق ساخت بازی از روی آثار تالکین را بدست بیاورد.

در اوایل دهه 80 و با عرضه انیمیشن بازگشت پادشاه که بر اساس آخرین کتاب سه گانه ارباب حلقه ها طراحی شده بود، علاقه عموم به کارهای تالکین به بالاترین حد خود رسید.

در اوایل دهه 80 و با عرضه انیمیشن بازگشت پادشاه که بر اساس آخرین کتاب سه گانه ارباب حلقه ها طراحی شده بود، علاقه عموم به کارهای تالکین به بالاترین حد خود رسید. مردم مشتاق تجربه آثاری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها در مدیوم های مختلف بودند. پس از بازی متنی استودیو بیم، شرکت های بیشتری شروع به ساخت بازی هایی بر اساس دنیای ارباب حلقه ها کردند. حتی استودیو اینترپلی، عنوان نقش آفرینی فانتزی در دست توسعه اش را با تم ارباب حلقه ها بازسازی کرد.

(image)

ارباب حلقه ها، ساخته استودیو اینترپلی

جنل جکیس که امروزه مالک استودیو دراگون گیرل است، آن سال ها توسط اینترپلی استخدام شده بود تا داستانی ماجراجویانه برای یک عنوان نقش آفرینی بنویسد. وی کار خود را با نویسندگی داستان و طراحی فضای کلی این بازی آغاز کرد و کارش برای چندین ماه متوالی همین بود. تا این که یکی از برنامه نویسان بازی به او خبر داد که اوضاع فرق کرده و این بازی قرار است اقتباسی باشد از آثار تالکین. در حالی که جکیس باید تمامی ایده ها و طراحی هایش را به گونه ای تغییر می داد تا در دنیای ارباب حلقه ها بگنجند، اینترپلی سخت به دنبال بدست آوردن حق ساخت عنوانی از روی آثار تالکین بود که البته نهایتا هم موفق شد.

طبق گفته های جکیس بازی قبلی به دور انداخته و از نو ساخته شد تا به عنوانی در خور دنیای ارباب حلقه ها (البته نسخه ای از آن که در فیلم های رالف بکشی به تصویر کشده شده بود) بدل گردد. بازی The Lord of The Rings Vol. 1 حوادث کتاب یاران حلقه را در قالب مراحلی مکان محور (یعنی هر مرحله در یکی از مکان هایی که یاران حلقه در طول سفرشان از آن ها گذر می کردند رخ می داد) بازگو می کرد و در هر مرحله وظیفه ای بر اساس داستان کتاب به بازیکنان محول می شد. مراحل فرعی متعددی هم در این بازی تعبیه شده بودند که به بازیکنان اجازه می دادند تا سرزمین میانه را بیشتر بکاوند.

رعایت تک تک جزئیات در هنگام اقتباس از اثری فانتزی حماسی می تواند فوق العاده سخت و چالش بر انگیز باشد

این بازی چیزی بود کم و بیش همانند ارباب حلقه ها! چرا کم و بیش؟ زیرا رعایت تک تک جزئیات در هنگام اقتباس از اثری فانتزی حماسی می تواند فوق العاده سخت و چالش بر انگیز باشد. همه داستان ارباب حلقه ها را می دانند و به خوبی خبر دارند که در هر زمان چه روی خواهد داد و با چه چیزی روبرو خواهند شد. پس اگر داستان بازی قرار نیست که چیز جدیدی برای بازیکنان داشته باشد، چطور می تواند آن ها را غافل گیر کند؟ جکیس تصمیم گرفت تا داستان اصلی بازی همان داستان کتاب را دنبال کند، اما در کنار آن بازیکنان بتوانند مکان های مختلف را کند و کاو کنند و ماجراجویی های کوچکی خارج از داستان بازی اما در ارتباط با آن برای خود داشته باشند.

جکیس رویکردش به داستان ارباب حلقه ها را از بازی های نقش آفرینی تخته ای شرکت Iron Crown Enterprises الهام گرفت. بازی های تخته ای این شرکت هم بر اساس آثار تالکین طراحی شده بودند و در حالی که خط داستانی اصلی را دنبال می کردند، شامل داستان های متفرقه هم می شدند. وی دیدگاه خودش نسبت به این دنیای فانتزی را بر بستر بازی های نقش آفرینی آیرن کراون مدل کرد، هر چند بسیاری از جزئیات کتاب را که راه به اقتباس ها نمی یافتند از داستان بازی حذف نکرد و آن ها را به هر شکلی که شده در بازی گنجاند. مطرح ترین آن ها شخص تام بامبادیل بود که تقریبا هیچ اثری از او در اقتباس های مدرن ارباب حلقه ها دیده نمی شود.

جکیس وظیفه داشت که از جزئیات حیاتی دنیای تالکین غافل نشود و وفاداری خود به داستان اصلی کتاب را حفظ کند. اما اینترپلی در مقایسه با سایر استودیو هایی که عناوین لیسانس شده توسعه می دادند کمتر به وی فشار می آورد. جکیس قبلا روی فرنچایز دانجنز اند دراگونز کار کرده بود و با روند توسعه بازی های اقتباسی آشنایی نسبتا کاملی داشت، اما از آن جایی که آن زمان ارباب حلقه ها هنوز به اندازه امروز محبوبیت نیافته بود، دست جکیس در توسعه بازی ارباب حلقه ها تا حد زیادی  باز بود.

با این حال برخی از ایده هایی که جکیس برای بازی ارباب حلقه ها مطرح می کرد با تکنولوژی های آن زمان قابل پیاده سازی نبودند. برنامه نویسان اینترپلی به وی تذکر می داند که نمی توانند تعدادی از ایده های او را در بازی بگنجانند و از جکیس می خواستند تا آن ها را به شکلی دیگر طراحی کند. برنامه نویسان اینترپلی یک دید کلی از توانایی ها و تکنولوژی در دسترس شان به جکیس ارائه دادند و او هم بر اساس این دید جزئیات بازی را طراحی کرد.

The Lord of The Rings Vol. 1 بالاخره در سال 1990 منتشر شد. جکیس عقیده دارد که این بازی اثر اقتباسی خوبی از کار های تالکین بوده و به کاری که با دنیای ارباب حلقه ها کرده افتخار می کند. منتقدین هم با وی هم عقیده بودند و این عنوان را تحسین کردند. با توجه به بازخورد های خوبی که از این عنوان شد، عجیبب نبود که اینترپلی ادامه آن را دو سال بعد عرضه کرد. سال 1994 قسمت نخست این سری برای کنسول SNES منتشر شد، اما به دلیل استقبال ضعیف منتقدین و مخاطبین از نسخه SNES این بازی، اینترپلی هیچ گاه نسخه دوم این سری برای این کنسول عرضه نکرد.

در اوایل قرن 21ام، استودیو Inevitable Entertainment فرایند توسعه اقتباسی از رمان هابیت را آغاز کرد که Sierra Entertainment انتشار آن را بر عهده داشت. اینویتیبل با همان مشکلاتی که اینترپلی سال پیش با آن ها مواجه شده بود برخورد کرد. اما تیم اینویتبل با مشکل بسیار بزرگ تری هم دست و پنجه نرم می کرد.

(image)

تصویری از میرکوود در عنوان هابیت، ساخته استودیو اینوتیبل

از چاله در آمدن و …

در سال 2000 سه گانه سینمایی ارباب حلقه ها به کارگردانی پیتر جکسون در حال تولید بود. شرکت سیرا موفق شده بود که حقوق ساخت بازی ویدیویی از رمان هابیت را  بدست بیاورد و در نظر داشت که در همان سال این عنوان را به بازار عرضه کند. اما یک مشکل در این میان راه سیرا را سد کرده بود؛ این بازی ابدا نمی توانست که شبیه به فیلم های ارباب حلقه ها به نظر برسد، زیرا که شرکت الکترونیک آرتز پیش تر حقوق ساخت بازی از روی این فیلم ها را خریداری کرده بود.

درست است که سیرا توانسته بود حقوق اثر ادبی هابیت را بدست بیاورد، اما حقیقتا قادر نبود که کاری با آن بکند! شخصیت ها، اشیا و حتی مکان های بازی نمی توانستند که به همتای شان در فیلم ها شباهتی داشته باشند. اینویتبل در طراحی هر چه که بین رمان هابیت و داستان اقتباسی فیلم های پیتر جکسون مشترک بود با مشکل مواجه شده بود.

مشکل لیسانس دوگانه، گریبان تمامی ویدیو گیم هایی که بر اساس کارهای تالکین توسعه می یافتند را گرفت

مشکل لیسانس دوگانه، گریبان تمامی ویدیو گیم هایی که بر اساس کارهای تالکین توسعه می یافتند را گرفت. الکترونیک آرتر حقوق ساخت بازی از روی فیلم های جکسون را خریداری کرده بود و سیرا موفق شده بود که لیسانس آثار ادبی تالکین یعنی خود کتاب ها را بدست بیاورد. با موفقیت عظیم فیلم های پیتر جکسون، ارباب حلقه ها به برندی محبوب بین عموم مردم تبدیل شد و هر کالایی مرتبط با دنیای ارباب حلقه ها در بازار محصولی ارزشمند به شمار می رفت. یکی از این کالا ها بازی هابیت سیرا بود که اجازه نداشت که به فیلم های جکسون کوچک ترین شباهتی داشته باشد!

خانواده تالکین و Middle-Earth Enterprises از نظر دادن در باب مشکل لیسانس دوگانه خودداری کردند. براون، طراح ارشد سابق اینویتبل عقیده دارد که الکترونیک آرتز مستقیما سراغ لیسانس فیلم ها رفت تا بتواند عنوانی اکشن محور توسعه دهد. زیرا الکترونیک آرتز بیشتر در ساخت عناوین اکشن مهارت داشت و بر این باور بود که مخاطبین، این گونه بازی ها را بیشتر می پسندند. اما سیرا نمی خواست که با الکترونیک آرتز رقابت کند، با این حال مایل بود که در همان فضا اثری جالب (و صد البته البته سود ده) توسعه دهد.

(image)

اسماگ در عنوان هابیت

بین سال های 2000 تا 2003 پنج تهیه کننده مختلف بر سر پروژه هابیت سیرا آمدند و هر کدام شان توسعه بازی را در وضعیتی ناتمام رها کردند. در ابتدا توسعه عنوانی اقتباسی از هابیت خیلی راحت به نظر می رسید، کافی بود داستان کتاب را به تصویر بکشند. حتی اینوینتبل می توانست محتویات کتاب را دستچین کند. اما سیرا از محدودیت هایی که لیسانس دو گانه در سر راه اش قرار می داد با خبر نبود.

کریستوفر تالکین در بیانه ای به فیلم های جکسون اعتراض کرده بود و کار های ادبی پدرش را چندان مناسب مدیوم های تصویری نمی دانست.

کار روی عنوان هابیت قبل از بر روی پرده رفتن اولین قسمت سه گانه پیتر جکسون آغاز شد. خانواده تالکین بسیار متخاصمانه با سیرا و عنوان در دست ساختش برخورد می کردند. کریستوفر تالکین، کوچکترین پسر جی.آر.آر تالکین باور نداشت که یک ویدیو گیم بتواند چیزی به میراث پدرش بی افزاید و بدتر نگران خدشه دار شدن اعتبار پدرش بود. البته کریستوفر تالکین پیش تر در بیانه ای به فیلم های جکسون هم اعتراض کرده بود و کار های ادبی پدرش را چندان مناسب مدیوم های تصویری نمی دانست.

پس از مرگ تالکین، پسرش کریستوفر بسیاری از دست نوشته های ناتمام و ناشناخته او را منتشر کرد. اما فراتر از جمع آوری و ویرایش نوشته های پدرش، نفوذ وی بر روی ارباب حلقه ها و سایر دارایی های پدر به نوعی به وی نقش یک مشاور را در باب آثار تالکین بخشید و رایزنی با او برای ساخت هر محصولی که به آثار تالکین مربوط می شد واجب بود.

برای براون و تیمش، گرفتن تاییدیه از خانواده تالکین بسیار دشوار و سخت بود. ببه عنوان یک نمونه، آن ها برای به تصویر کشیدن ریوندل خانه ای به شکل یک قلعه درختی طراحی کردند که خیلی زنده به نظر می رسید. اما نمی توانستند از آن استفاده کنند و باید منتظر تاییدیه خانواده تالکین می ماندند. ماه ها می گذشت و هیچ سخنی از آن ها به بیرون درز نکرد، تا این که ناگهان خبر رسید که خانواده تالکین کاملا با این ایده مخالفت کرده و این طراحی هیچ جایی در دنیای تالکین ندارد. در نتیجه تیم اینویتبل مجبور شد که آن بخش از بازی را از نو توسعه دهد. به طور کلی مکالمه ها با خانواده تالکین همیشه بریده بریده پیش می رفت. تنها گرفتن تاییدیه از آن ها یک سال به طول انجامید، در حالی براون و همکارانش تنها دو سال و نیم وقت داشتند که توسعه هابیت را به اتمام برسانند. آن ها وقت بسیاری را از دست داده بودند.

در حالی که اینویتیبل بر روی هابیت کار می کرد، سیرا آرام آرام به ویوندی انتقال می یافت. هر بار که تهیه کننده جدیدی – دو تای اول از سیرا و بقیه از ویوندی بودند – بر سر پروژه قرار می گرفت، بازی را می کوبید و از نو می ساخت، تا جایی که دیگر این پروژه هیچ شباهتی به طرح ها و ایده های تهیه کننده قبلی نداشت.

ارباب حلقه ها: یاران حلقه

همزمان با توسعه عنوان هابیت، کار بر روی بازی «یاران حلقه» در ژانویه 2001 آغاز شد. استودیو مستقل The Whole Experience مسئولیت ساخت این عنوان را بر عهده داشت و با همان مشکلاتی که راه اینویتبل را سد کرده بودند مواجه بود. همانند بازی هابیت، طراحان «یاران حلقه» هم نمی توانستند این بازی را شبیه به فیلم های جکسون توسعه دهند و حق هم نداشتند که از چهارچوب کتاب بیرون بروند.

توسعه دهندگان این بازی تصمیم گرفتند که بر روی گشت و گذار تمرکز کنند و ساعت ها وقت برای طراحی و رندر منطقه های چون بگ اند، شهر بری و خانه پدری بگینز صرف کردند. گیم پلی بازی بر روی هابیت ها تمرکز داشت، بنابراین طراحان این بازی می خواستند که شایر را به بهترین شکل ممکن طراحی کنند.

اما طبق گفته های راب کامینوز طراح عنوان یاران حلقه، سازندگان این عنوان برخلاف تیم اینویتبل بیشتر به دنیال پول و محبوبیت بودند تا ساخت عنوانی وفادار به دنیای تالکین.

یکی از تهیه کنندگان یاران حلقه که از سمت ناشر این عنوان یعنی شرکت یونیورسال اینتراکتیو به این سمت گمارده شده بود، در اولین ملاقاتش با راب عنوانی را به وی معرفی کرد که عقیده داشت می تواند الگوی خوبی برای یک اثر اقتباسی از ارباب حلقه ها باشد. این بازی چیزی نبود جز نخستین عنوان از سری Dynasty Warriors.

داینستی واریورز عنوانی بود با گیم پلی ای فوق العاده تکراری که بازیکن را مجبور می کرد با کوباندن دکمه و اجرا کردن حرکات اکشن جذاب و چشم نواز، دشمنان را فوج فوج از سر راه خود بردارد. شاید در نگاه اول داینستی واریورز الگوی خوبی برای یک عنوان ارباب حلقه ها به نظر می رسید، اما مشکل اینجا بود که قهرمانان اصلی کتاب تالکین، هابیت های کوچک اندام بودند. بنابراین سازندگان بازی یاران حلقه به این نتیجه رسیدند که باید به جای تمرکز بر روی بخش اکشن ارباب حلقه ها، روی گشت و گذار در سرزمین میانه و المان های نقش آفرینی مانور بدهند.

شرکت های مادر نظر خود را به سازندگان یاران حلقه تحمیل و در ساخت آن دخالت کردند. بعد از به اتمام رسیدن طراحی های بازی – که توسط خانواده تالکین به تیم سازنده دیکته شده بود – کامینوز تیم سازنده را ترک کرد. هنگام خداحافظی وی از استودیو توسعه دهنده، یاران حلقه ترکیبی بود از ایده های گوناگون. کامینوز می ترسید که ناشر یاران حلقه سازندگان این بازی را مجبور به ساخت عنوانی شبیه به داینستی واریورز کند.

کافی بود تا طراحی یکی از المان های این بازی ها کمی به فیلم های جکسون شباهت پیدا کند. آن وقت مجبور می شدند تا در آن المان تغییراتی اساسی به وجود بیاورند و حتی آن را از نو طراحی کنند

طبق گفته پاول رید یکی از طراحان سیرا، کافی بود تا طراحی یکی از المان های این بازی ها کمی به فیلم های جکسون شباهت می یافت. آن وقت مجبور می شدند تا در آن المان تغییراتی اساسی به وجود بیاورند و حتی آن را از نو طراحی کنند. واجب بود که بازی های هابیت و یاران حلقه به هیچ عنوان شباهتی به فیلم های جکسون پیدا نکنند و خانواده تالکین را هم نرنجانند. خشم خانواده تالکین با کوچک ترین المان ها و طراحی ها برافروخته می شد.

بگ اند در هابیت

تیم هنری یاران حلقه هابیتون را طراحی کرد و طرح آن را برای گرفتن تاییدیه خانواده تالکین به نزد آن ها فرستاد. خانواده تالکین هم با جزئیاتی بسیار دقیق اشتباهات را به آن ها گوشزد می کرد. برای مثال، آن ها تاکید داشتند که گوجه فرنگی باید از بازی حذف شود! زیرا برخلاف آن چه که در فیلم های جکسون می بینیم، گوجه یکی از میوه های دنیای حقیقی است و جایی در سرزمین میانه ندارد.

اما برای حذف آن همه گوجه فرنگی از بازی به زمان زیادی نیاز بود و واقعا هم چنین مسئله ساده و پیش پا افتاده ای ارزش صرف وقت را نداشت. بعد کلی چک و چانه، تیم توسعه دهنده گوجه ها را به نوعی توت درشت تبدیل کرد، میوه ای که برای خانواده تالکین حداقل به اندازه گوجه فرنگی معضل بزرگی نبود!

دیالوگ ها هم از دیگر مشکلات تیم های سازنده هابیت و یاران حلقه به شمار می رفتند. برای استفاده از دیالوگ ها و جملاتی که باید حتما به شکل مستقیم و بدون تغییر از کتاب نقل می شدند، همچون نوشته روی حلقه یگانه، اجازه صریح خانواده تالکین لازم بود. سایر جملات باید به شکلی ویرایش می شدند تا تضادی با لحن کتاب نداشته باشند.

خوشبختانه در مورد برخی از مسایل، هر چند اندک، خانواده تالکین سخت گیری شدیدی نشان نمی داد. برخی از صحنه های کتاب با تغییرات جزئی در بازی پیاده سازی می شدند. اگر این تغییرات داستان کلی بازی را تحت الشعاع خود قرار نمی دادند، خانواده تالکین هم با آن ها مخالفتی نداشتند. برای مثال در کتاب، هنگامی که یاران حلقه به موریا می رسند گاندالف سه راه پیش روی شان را ارزیابی می کند. اما در بازی، بازیکن می تواند پیش از انتخاب یکی از این سه راه آن ها را با دقت بررسی کند.

با وجود تمامی این مشکلات، تیم سازنده یاران حلقه و خانواده تالکین در آخر به تفاهم رسیدند.

خانواده تالکین گرچه سخت گیر بود اما در ارائه فیدبک بسیار خوب عمل می کرد و تیم سازنده قادر بود که به کمک نظرات و دیدگاه های آ، تغییرات لازم در مکالمات را اعمال کند تا دیالوگ ها چندان از ماهیت کتاب فاصله نگیرند و وفاداری خود را به داستان حفظ کنند. به مرور تیم توسعه دهنده انتظارات خانواده تالکین را متوجه شد و دیالوگ ها را بر اساس این توقعات نوشت. رفته رفته اصلاحاتی که از سمت خانواده تالکین بر روی دیالوگ ها اعمال می شد به کمترین میزان خود رسید.

با این حال بازی هابیت همچنان با فشار وارد از سمت ناشر و خانواده تالکین در حال تغییر و دگرگونی بود. این بازی در ابتدا قرار بود عنوانی حرفه ای مشابه با نقش آفرینی های شرقی باشد. تا حدی هم از عنوان فیبل الهام گرفته بود. به این ترکیب مقداری هم چاشنی مخفی کاری، مشابه با ان چه که در سری Thief یافت می شد را اضافه کنید تا به به ایده های اولیه اینویتبل برای عنوان هابیت برسید. در طرح های اولیه، بازیکن می توانست کنترل بیلبو، گاندالف و یا تورین را به دست بگیرد. این عنوان بیشتر بر روی کاوش جهان پیرامون تاکید داشت و فقط 20 درصد از بازی به مبارزه اختصاص داده شده بود.

هر بار که تهیه کننده جدیدی بر سر کار می آمد، هابیت بیشتر و بیشتر به سمت یک عنوان کژوال و عامه پسند کنسولی تقلیل می یافت.

هر بار که تهیه کننده جدیدی بر سر کار می آمد، هابیت بیشتر و بیشتر به سمت یک عنوان کژوال و عامه پسند کنسولی تقلیل می یافت. المان های نقش آفرینی و بیشتر سیستم های مبارزه اش حذف شدند، بسیاری از مکانیزم ها به شکل ساده تری پیاده شدند، مخفی کاری تنها به بخش های محدودی از بازی اختصاص یافت و پلتفورمینگ بازی بیشتر و بیشتر شد. هابیت دیگر نه یک نقش آفرینی حرفه ای، بلکه عنوانی مناسب برای کودکان سنین 8 تا 12 سال بود.

همان طور که حلقه یگانه به مرور اراده و قدرت فرودو را بلعید، فشار ناشرین هم شعله شوق و ذوق اینویتبل را خاموش کرد. برای مثال، آخرین تهیه کننده هابیت که از ویوندی بر سر کار آمده بود، هنگامی که حدود 20 ماه از پروژه می گذشت به تیم سازنده گوشزد کرد که گرچه کار تان تا به این جا خوب بوده، اما بازی تان باید بیشتر شبیه به ماریو باشد تا زلدا!

کمتر از یک سال مانده به عرضه هابیت، اینویتبل وارد فاز بحرانی شد که به عقیده براون به هیچ عنوان لازم نبود. محیط ها و مناطق موجود در بازی دیوانه وار از نو ساخته شدند و مکانیزم های بازی عجولانه جلا یافتند. پروژه ای که قرار بود اقتباسی باشد برای طرفداران حرفه ای آثار تالکین، به محصولی برای کودکان تبدیل شد.

اما در نهایت چه بر سر این دو عنوان آمد؟

سال 2002 ویوندی «ارباب حلقه ها: یاران حلقه» را منتشر کرد. کامینوز پس از تجربه نسخه نهایی وحشت زده شد.

در ریوندل، کامینوز انتظار داشت که در نقش فرودو در اطراف شهر بچرخد و برای کسب اطلاعات، پنهانی به مکان های مختلف نفوذ کند. اما در عوض کنترل آراگورن را بر عهده می گرفت و برای دست یافتن به یک هندوانه، باید به مصاف با عنکبوت های غول پیکر می رفت! چنین اعمال نابخردانه و احمقانه ای، شخصیت عظیم آراگورن را به سخره گرفته بودند.

هابیت هم سال 2003 عرضه شد، بازخورد های متوسطی دریافت کرد و پس از گذشت سال های سال، هنوز هم به عنوان یک بازی کودکانه از آن یاد می شود.

اعضای تیم سازنده هابیت با خواندن آثار تالکین بزرگ شدند و آرزو شان هم ساخت اقتباسی فوق العاده از این آثار بود. آن ها سعی کردند که سرزمین میانه را به بهترین شکل ممکن به تصویر بکشند، اما افسوس که تلاش های شان به خاطر کوته بینی ناشرین مثمر ثمر واقع نشد.

The post appeared first on .

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت اول]

معنی و مفهوم چراغ های اخطار پشت آمپر خودروها – بخش اول

معنی و مفهوم چراغ های اخطار پشت آمپر خودروها – بخش اول

هنگامی که سوار خودرو خود می شوید  و می خواهید استارت بزنید، درست قبل از مرحله استارت با انواع و اقسام چراغ های هشدار روبرو می شوید که البته لحظه ای پس از استارت خاموش می شوند.
اما اگر چراغی بعد از استارت روشن بماند، باید به آن توجه کرد چرا که ممکن است حاوی پیام مهمی باشد.
در مطلبی دو بخشی قصد داریم معانی و مفاهیم این چراغ های اخطار دهنده و درجه اهمیت آن ها توضیح دهیم. بخش اول شامل اخطارهای ساده و متداول بین خودروهای قدیمی و جدید است و بخش دوم به شکل تخصصی تر به خودروهای جدید و پیچیده مُدرن اشاره دارد.

1- هشدار کمربند ایمنی

این یکی آسان است در واقع هشدار می دهد که راننده یا سرنشینان کمربند ایمنی خود را نبسته اند.
در خودرو های جدید حسگر های موجود در صندلی از طریق وزن قرار گرفته شده بر روی صندلی تشخیص می دهند که فردی بر روی صندلی سرنشین نشسته است یا نه و بر این اساس در صورت نبستن کمربند ایمنی توسط سرنشین، چراغ و بوق اخطار به صدا در می آید.
در صورت توجه نکردن به آن هشدار شروع به صدا زدن می کند. مطالعات نشان داده است که بستن کمربند ایمنی 50 درصد جراحت های تصادفات را کاهش می دهد. نبستن کمربند ایمنی معمولا در تصادفات به تشدید جراحات در اثر باز شدن ناگهانی ایربگ ها منجر می شود.

2- هشدار ایربگ

این هشدار اعلام خرابی در سیستم ایربگ و یا سنسور های ایربگ می دهد و به این معنی است که ممکن است در هنگام تصادف عمل نکنند.
در خودرو ها که به ایربگ شاگرد نیز دارند، روشن ماندن این چراغ هشدار می دهد که تشخیص داده فردی بر روی صندلی کمک راننده نشسته است اما ایربگ آن غیر فعال است.
طبیعتا عدم توجه به چنین هشداری می تواند مرگ آفرین شود و در تصادفات به شکستن گردن سرنشین بیانجامد.

3- هشدار ترمز

این هشدار معنی های گوناگونی دارد. یا ترمز پارک درگیر است و باید آن را خلاص کنید یا حسگر مربوط به ترمز پارک (ترمز دستی) تنظیم نبوده و نیاز به تنظیم دارد و یا  روغن ترمز از حد نساب پایین تر بوده و نیاز به پر شدن دارد.
روشن بودن چراغ اخطار ترمز همچنین می تواند نشان دهد که فشار هیدرولیک بین چرخ ها با یکدیگر تطابق ندارند.
طبیعتا دو وضعیت آخر از همه مهمتر بوده و باید فورا به آن رسیدگی کرد، به این دلیل که تاثیر مستقیمی بر روی قدرت ترمز گیری شما دارد. در ضمن روغن های مربوط به ترمز و هیدرولیک را قبل از روشن شدن چراغ چک کنید به این دلیل که ممکن است حسگر دیرتر عمل کرده و باعث خطر شود.
بعضی خودرو های جدیدتر نیز هشداری مربوط به صفحه ترمز نیز دارند که در صورت نیاز به تعویض به شما هشدار می دهد.

4-  هشدار ABS

بعضی از خودرو ها که چراغ هشدار جداگانه ای برای ABS دارند. در صورت روشن شدن نشان می دهد که مشکلی در سیستم ABS رخ داده است.
این سیستم در واقع هشدار می دهد که سیستم دچار اختلال شده و ممکن است چرخ ها تحت فشار ترمز ها سنگین دوام نیاورند و قفل شوند. پس در صورت مشاهده این هشدار بهتر است فورا به نمایندگی مراجعه کنید.

5- سنسور دما

بعضی از خودرو های قدیمی فقط از یک چراغ قرمز برای نشان دادن گرم شدن بیش از حد موتور بهره مند بودند اما خودرو های امروزی کاملا آمپری مخصوص دما دارند که هشدار می دهد که موتور بیش از حد گرم و یا در حال گرم شدن بیش از حد است.
بهترین کار کنار زدن خودرو و توقف کامل برای خنک شدن موتور است، در غیر این صورت هزینه های گزافی به شما تحمیل خواهد شد.
برای اطلاعات بیشتر می توانید را مرور کنید.

 

6- هشدار سطح و فشار روغن

روشن شدن این چراغ به شما هشدار می دهد که سطح روغن خودرو شما کم شده است و یا فشار سیستم روغن کاری به شکل قابل توجهی افت کرده است.
با روشن شدن ناگهانی این هشدار موتور خودرو شما در خطر نیست ولی در معرض خطر قرار دارد و باید فورا به آن توجه کنید.
با نادیده گرفتن این هشدار، پس از مدتی موتور خودرو عین یک ماهی تابه که بر روی اجاق گاز روشن به مدت چند ساعت بوده گداخته می شود.
مسلما یک ماهی تابه از یک موتور جدید بسیار ارزان تر است، بنابراین حتی اگر به از بین رفتن ماهی تابه خود اهمیت نمی دهید، دلسوز حساب بانکی خود باشید و پیش از یاتاقان زدن یا ذوب شدن رینگ های پیستون، از سلامت سیستم روغنکاری اطمینان حاصل کنید.

7- هشدار سیستم برق

نماد این هشدار، نمای شماتیک یک باتری است. بنابراین در اولین گام ایراد ممکن است از باتری باشد.
همچنین معنی اختلالی در سیستم دینام را نیز می دهد. ممکن است خریدن یک باتری نو باعث حل مشکل نشود اما فروشندگان باتری هنگامی که یک باتری جدید را خریداری می کنید سیستم دینام را نیز چک کرده و در صورت خرابی آن را به شما اطلاع می دهند.

8- هشدار سیستم تعلیق

این هشدار مواقع متفاوتی روشن می شود که معنی وجود یک ایراد در سیستم تعلیق، تعویض دنده و یا بالارفتن دمای روغن سیستم تعلیق را بدهد.
این هشدار عموما بر روی کامیون ها هنگامی که بار بسیار سنگینی را حمل می کنند روشن شده و یا در خودرو های اسپرت که فشار سنگین زیادی را تحمل می کنند نیز ممکن است رخ دهد. در چنین شرایطی راهی جز کنار زدن خودرو برای خنک شدن مایع مربوط به سیستم تعلیق ندارید.

9- هشدار فشار باد تایر ها

این هشدار به شما اطلاع می دهد که هر کدام از تایر ها یا فشار کمی داشته و یا مشکلی دارند و باید فورا منشاء آن را بررسی کنید.
فشار کم لاستیک خطر پنچری و ترکیدن لاستیک در اتوبان را افزایش می دهد.
همچنین در شرایط بارانی، تایر کم باد بسیار راحت تر از تایر پر باد و پرفشار لیز می خورد و طبیعتا چنین نقصی می تواند باعث بروز تصادف شود.

10- علامت چراغ نور بالا

در حالی که همانند بقیه علامت ها نشان دهنده یک خرابی و یا هشدار هستند، این هشدار نبوده و در واقع به شما یادآوری می کند که شما نور بالا زده اید.
در واقع درست است که برای شما مشکلی بوجود نمی آورد اما برای دیگر وسایل نقلیه موتوری ایجاد مشکل می کند و باعث ایجاد تصادف می شود.
هنگامی که خودرویی از روبرو شما می آید و یا خودرویی در جلوی شما در حال حرکت است شما نیاز ندارید که تا دو کیلومتر جلوی خود را مشاهده کنید در حالی که دارید پشت کس دیگری در حال حرکت هستید.
در انتها لازم است بگوییم که لازم نیست تا شما با دقت کنید به صدای موتور خودرو خود گوش کنید تا احساس خرابی را در خودرو حس کنید.
در واقع چراغ های هشدار برای همین هستند که شما را قبل از فاجعه با خبر کنند فقط مقداری توجه بیشتری باید به آنها بکنید.
در واقع می خواهند به شما بگویند که یک تعمیر ساده از پیاده تا خانه رفتن و مواجه شدن با فاکتورهای سنگین ناشی از سوختن موتور و گیربکس بسیار راحت تر است.

The post appeared first on .

معنی و مفهوم چراغ های اخطار پشت آمپر خودروها – بخش اول

هنگامی که سوار خودرو خود می شوید  و می خواهید استارت بزنید، درست قبل از مرحله استارت با انواع و اقسام چراغ های هشدار روبرو می شوید که البته لحظه ای پس از استارت خاموش می شوند.
اما اگر چراغی بعد از استارت روشن بماند، باید به آن توجه کرد چرا که ممکن است حاوی پیام مهمی باشد.
در مطلبی دو بخشی قصد داریم معانی و مفاهیم این چراغ های اخطار دهنده و درجه اهمیت آن ها توضیح دهیم. بخش اول شامل اخطارهای ساده و متداول بین خودروهای قدیمی و جدید است و بخش دوم به شکل تخصصی تر به خودروهای جدید و پیچیده مُدرن اشاره دارد.

1- هشدار کمربند ایمنی

این یکی آسان است در واقع هشدار می دهد که راننده یا سرنشینان کمربند ایمنی خود را نبسته اند.
در خودرو های جدید حسگر های موجود در صندلی از طریق وزن قرار گرفته شده بر روی صندلی تشخیص می دهند که فردی بر روی صندلی سرنشین نشسته است یا نه و بر این اساس در صورت نبستن کمربند ایمنی توسط سرنشین، چراغ و بوق اخطار به صدا در می آید.
در صورت توجه نکردن به آن هشدار شروع به صدا زدن می کند. مطالعات نشان داده است که بستن کمربند ایمنی 50 درصد جراحت های تصادفات را کاهش می دهد. نبستن کمربند ایمنی معمولا در تصادفات به تشدید جراحات در اثر باز شدن ناگهانی ایربگ ها منجر می شود.

2- هشدار ایربگ

این هشدار اعلام خرابی در سیستم ایربگ و یا سنسور های ایربگ می دهد و به این معنی است که ممکن است در هنگام تصادف عمل نکنند.
در خودرو ها که به ایربگ شاگرد نیز دارند، روشن ماندن این چراغ هشدار می دهد که تشخیص داده فردی بر روی صندلی کمک راننده نشسته است اما ایربگ آن غیر فعال است.
طبیعتا عدم توجه به چنین هشداری می تواند مرگ آفرین شود و در تصادفات به شکستن گردن سرنشین بیانجامد.

3- هشدار ترمز

این هشدار معنی های گوناگونی دارد. یا ترمز پارک درگیر است و باید آن را خلاص کنید یا حسگر مربوط به ترمز پارک (ترمز دستی) تنظیم نبوده و نیاز به تنظیم دارد و یا  روغن ترمز از حد نساب پایین تر بوده و نیاز به پر شدن دارد.
روشن بودن چراغ اخطار ترمز همچنین می تواند نشان دهد که فشار هیدرولیک بین چرخ ها با یکدیگر تطابق ندارند.
طبیعتا دو وضعیت آخر از همه مهمتر بوده و باید فورا به آن رسیدگی کرد، به این دلیل که تاثیر مستقیمی بر روی قدرت ترمز گیری شما دارد. در ضمن روغن های مربوط به ترمز و هیدرولیک را قبل از روشن شدن چراغ چک کنید به این دلیل که ممکن است حسگر دیرتر عمل کرده و باعث خطر شود.
بعضی خودرو های جدیدتر نیز هشداری مربوط به صفحه ترمز نیز دارند که در صورت نیاز به تعویض به شما هشدار می دهد.

4-  هشدار ABS

بعضی از خودرو ها که چراغ هشدار جداگانه ای برای ABS دارند. در صورت روشن شدن نشان می دهد که مشکلی در سیستم ABS رخ داده است.
این سیستم در واقع هشدار می دهد که سیستم دچار اختلال شده و ممکن است چرخ ها تحت فشار ترمز ها سنگین دوام نیاورند و قفل شوند. پس در صورت مشاهده این هشدار بهتر است فورا به نمایندگی مراجعه کنید.

5- سنسور دما

بعضی از خودرو های قدیمی فقط از یک چراغ قرمز برای نشان دادن گرم شدن بیش از حد موتور بهره مند بودند اما خودرو های امروزی کاملا آمپری مخصوص دما دارند که هشدار می دهد که موتور بیش از حد گرم و یا در حال گرم شدن بیش از حد است.
بهترین کار کنار زدن خودرو و توقف کامل برای خنک شدن موتور است، در غیر این صورت هزینه های گزافی به شما تحمیل خواهد شد.
برای اطلاعات بیشتر می توانید را مرور کنید.

 

6- هشدار سطح و فشار روغن

روشن شدن این چراغ به شما هشدار می دهد که سطح روغن خودرو شما کم شده است و یا فشار سیستم روغن کاری به شکل قابل توجهی افت کرده است.
با روشن شدن ناگهانی این هشدار موتور خودرو شما در خطر نیست ولی در معرض خطر قرار دارد و باید فورا به آن توجه کنید.
با نادیده گرفتن این هشدار، پس از مدتی موتور خودرو عین یک ماهی تابه که بر روی اجاق گاز روشن به مدت چند ساعت بوده گداخته می شود.
مسلما یک ماهی تابه از یک موتور جدید بسیار ارزان تر است، بنابراین حتی اگر به از بین رفتن ماهی تابه خود اهمیت نمی دهید، دلسوز حساب بانکی خود باشید و پیش از یاتاقان زدن یا ذوب شدن رینگ های پیستون، از سلامت سیستم روغنکاری اطمینان حاصل کنید.

7- هشدار سیستم برق

نماد این هشدار، نمای شماتیک یک باتری است. بنابراین در اولین گام ایراد ممکن است از باتری باشد.
همچنین معنی اختلالی در سیستم دینام را نیز می دهد. ممکن است خریدن یک باتری نو باعث حل مشکل نشود اما فروشندگان باتری هنگامی که یک باتری جدید را خریداری می کنید سیستم دینام را نیز چک کرده و در صورت خرابی آن را به شما اطلاع می دهند.

8- هشدار سیستم تعلیق

این هشدار مواقع متفاوتی روشن می شود که معنی وجود یک ایراد در سیستم تعلیق، تعویض دنده و یا بالارفتن دمای روغن سیستم تعلیق را بدهد.
این هشدار عموما بر روی کامیون ها هنگامی که بار بسیار سنگینی را حمل می کنند روشن شده و یا در خودرو های اسپرت که فشار سنگین زیادی را تحمل می کنند نیز ممکن است رخ دهد. در چنین شرایطی راهی جز کنار زدن خودرو برای خنک شدن مایع مربوط به سیستم تعلیق ندارید.

9- هشدار فشار باد تایر ها

این هشدار به شما اطلاع می دهد که هر کدام از تایر ها یا فشار کمی داشته و یا مشکلی دارند و باید فورا منشاء آن را بررسی کنید.
فشار کم لاستیک خطر پنچری و ترکیدن لاستیک در اتوبان را افزایش می دهد.
همچنین در شرایط بارانی، تایر کم باد بسیار راحت تر از تایر پر باد و پرفشار لیز می خورد و طبیعتا چنین نقصی می تواند باعث بروز تصادف شود.

10- علامت چراغ نور بالا

در حالی که همانند بقیه علامت ها نشان دهنده یک خرابی و یا هشدار هستند، این هشدار نبوده و در واقع به شما یادآوری می کند که شما نور بالا زده اید.
در واقع درست است که برای شما مشکلی بوجود نمی آورد اما برای دیگر وسایل نقلیه موتوری ایجاد مشکل می کند و باعث ایجاد تصادف می شود.
هنگامی که خودرویی از روبرو شما می آید و یا خودرویی در جلوی شما در حال حرکت است شما نیاز ندارید که تا دو کیلومتر جلوی خود را مشاهده کنید در حالی که دارید پشت کس دیگری در حال حرکت هستید.
در انتها لازم است بگوییم که لازم نیست تا شما با دقت کنید به صدای موتور خودرو خود گوش کنید تا احساس خرابی را در خودرو حس کنید.
در واقع چراغ های هشدار برای همین هستند که شما را قبل از فاجعه با خبر کنند فقط مقداری توجه بیشتری باید به آنها بکنید.
در واقع می خواهند به شما بگویند که یک تعمیر ساده از پیاده تا خانه رفتن و مواجه شدن با فاکتورهای سنگین ناشی از سوختن موتور و گیربکس بسیار راحت تر است.

The post appeared first on .

معنی و مفهوم چراغ های اخطار پشت آمپر خودروها – بخش اول