Tagو است

رقابت اپل و مایکروسافت؛ تعداد کاربران ویندوز 10 چهار برابر بیش از کل کاربران مک است

رقابت اپل و مایکروسافت؛ تعداد کاربران ویندوز 10 چهار برابر بیش از کل کاربران مک است

اپل هم اکنون به انتشار آمار و ارقامی در رابطه با تعداد کاربران مک پرداخته تا نشان دهد در میدان رقابت با مایکروسافت عقب نشینی نخواهد کرد.

فیل شیلر، معاون ارشد بازاریابی بین المللی اپل در گفتگویی که با وبسایت Tech Crunch انجام داده عنوان کرده است که در حال حاضر حدود 100 میلیون کاربر فعال مک وجود دارد. این آمار در حالی منتشر شده که در حال حاضر مایکروسافت در بازار دسکتاپ و لپ تاپ فرمانروایی می کند و از این رو تعداد کم کاربران مک دور از انتظار نبوده است.

در حال حاضر صد میلیون کاربر فعال در اکوسیستم مک وجود دارد. این رقم برای ویندوز 10 به تنهایی چهارصد میلیون است

گفتنی است آمار و ارقام ارائه شده از سوی نماینده اپل بار دیگر بر رهبری مایکروسافت در بازار کامپیوترهای دسکتاپ اشاره داشته است. از طرف دیگر بسیاری از تحلیلگران بر این عقیده اند که هم اکنون حدود یک میلیارد کامپیوتر مبتنی بر ویندوز در سرتاسر جهان وجود دارد. همچنین طبق ادعای مایکروسافت حدود چهارصد میلیون کاربر ویندوز 10 که تنها همین رقم چهار برابر بیشتر از کل کاربران محصولات مک است.

لازم به ذکر است تعداد کمتر افراد در حال استفاده از محصولات مک بدان معنا نیست که اهالی کوپرتینو از بخش کامپیوترها درآمدی کسب نمی کنند بلکه در واقع عکس آن اتفاق می افتد. اپل در هفته جاری اعلام کرد که تجارت مک به تنهایی ارزشی 25 میلیارد دلاری داشته و به اندازه کافی موفق هست تا خود به تنهایی در لیست کمپانی های  Fortune 100 قرار گیرد.

همچنین طبق اعلام اپل، سری مک بوک حدود 80 درصد از کل فروش مجصولات مک را به خود اختصاص داده و فروش آنها نسبت به سال گذشته با رشدی 20 درصدی رو به رو شده است. اپل اخیراً عنوان کرده که قصد دارد مک پروی جدید را با نمایشگر حرفه ای در سال 2018 روانه بازار کند و تا پایان سال جاری میلادی نیز می بایست منتظر حضور آی مک تازه ای باشیم.

The post appeared first on .

رقابت اپل و مایکروسافت؛ تعداد کاربران ویندوز 10 چهار برابر بیش از کل کاربران مک است

نقد و بررسی بازی Ni-Oh؛ هاراگیری یک هنر است

نقد و بررسی بازی Ni-Oh؛ هاراگیری یک هنر است

مازوخیسم به نوعی اختلال روانی گفته می شود که فرد از آزارخواهی روحی و جسمی لذت می برد. طبق مطالعات روانشناسان، این افراد به دلیل ترس وحشتناکی که نسبت به تنهایی و ناتوانی دارند ترجیح می دهند زیر سلطه فرد دیگری قرار گیرند تا حس امنیت داشته باشند. طبیعت انسانی در نقطه مقابل این طرز تفکر و غریزه  قرار دارد و بالطبع، قشر انگشت شماری از مردم دچار این بیماری هستند.

فرض کنید یک بازی ویدیویی شما را در شرایطی قرار دهد که بعضی مواقع حسی کنید واقعاً یک مازوخیست هستید! کافی است چند ساعت از زمان خود را صرف آخرین اثر میازاکی یعنی دارک سولز 3 کنید تا شوخی نویسنده برایتان ملموس شود. طرفداران این نوع بازی ها، از سختی بیش از حد بازی لذت می برند، مفهوم مرگ در بازی های ویدیویی برایشان معنای دیگری دارد و سعی می کنند هنگام تجربه این عناوین تمرکز صد در صد خود را روی تک تک حرکات خود بگذارند.

اگر بدون این دیدگاه ها به سمت سری سولز بروید فرقی با یک مازوخیست نخواهید داشت؛ زیرا در یک حلقه بی نهایت از درد و رنج – که کاملاً  مغایر با هدف بازی های ویدیویی است – قرار خواهید گرفت و آخر سر هم بازی را رها خواهید کرد! در واقع تلاش برای رهایی از این حلقه و تجربه پیشرفت «حقیقی»  – که در ادامه متن راجع به آن بیشتر پرداخته خواهد شد – در بازی های ویدیویی، باعث جذب افراد مختلف به سمت این عناوین و در نهایت ایجاد یک فن بیس وفادار و باتعصب شده است.

سوال این جا است که چرا در نقد و بررسی آخرین اثر استودیو تیم نینجا، یعنی Ni-Oh، اول از همه درباره ساخته های میازاکی صحبت می شود. سازندگان عناوینی هم چون Ninja Gaiden و Dead or Alive با ساخت این اثر وارد فاز جدیدی از دوران شغلی خود شده اند؛ استفاده از تجارب گذشته و الهام گیری از سری سولز باعث خلق اثری هم چون Ni-Oh شد.

هنگام تجربه بازی اول از همه دوربین و سیستم مبارزات بازی شما را به خاطر این همه تشابه با سری سولز آزرده خاطر می کند اما صبر کنید! Ni-Oh بعد از یک ساعت روی تازه ای از خود را به بازیکنان نشان خواهد داد. سبک هک ان اسلش و فرمول تضمین شده سری نینجا گایدن، در کنار روال گیم پلی سری سولز معجونی است که طرفداران این دو سبک شاید هیچ وقت انتظارش را نداشتند با Ni-Oh به این آرزو برسند.

Ni-Oh به دو مجسمه عظیم الجثه در معابد بوداییان گفته می شود که نقش نگهبانی از آن را بر عهده دارند. شکل و شمایل ترسناک آن ها، ارواح خبیثه را از معبد دور کرده و مکان مقدس بوداییان از شر شیاطین و دزدها در امان می دارند. Agyo  (به معنای تولد) و Ungyo (به معنای مرگ) در اکثر سفرهای بودا از وی محافظت می کردند. افسانه های گفته شده درباره این دو شخصیت، در کشور ژاپن طرفداران بسیاری دارد.

شرکت Tecmo Koei تمایل زیادی داشت که فرهنگ سامورایی و افسانه ای کشور ژاپن در غالب یک بازی ویدیویی روایت شود. آن ها در سال 2004 تصمیم گرفتند که یک بازی براساس یکی از کارهای ناتمام فیلم نامه نویس بزرگ ژاپنی  یعنی آکیرا کوروساوا بسازند. درست فهمیدید؛ پروسه ساخت بازی Ni-Oh، که قرار بود سال 2006  به صورت انحصاری برای پلتفرم پلی استیشن 3 منتشر شود، حدود سیزده سال به طول انجامیده است! کو شیبوساوا، که در حال حاضر رئیس شرکت Tecmo Koei است، به عنوان تهیه کننده وسواس زیادی روی این بازی داشت و تاخیرها پشت سر هم برای این بازی رقم می خورد.

بعد از فراز و نشیب های زیاد در ساخت بازی، آن ها آثار نیمه تمام خود را به استودیو تیم نینجا سپردند که در کارنامه خود عناوینی همچون سری نینجا گایدن و Dead or Alive به چشم می خورد. در نهایت کو شیبوساوا در کنار بازیساز معروف، یوسوکه هایاشی در مراسم توکیو گیم شو سال 2010 از Ni-Oh جدید پرده برداری کردند.

شباهت بسیار ساختار بازی به سری نینجا گایدن و وسواس های کو شیبوساوا باعث شد تا بازی 7 سال بعد روی پلتفرم پلی استیشن 4 عرضه شود. به گفته سازندگان، بدون کمک گیمرها که نسخه آلفا و بتای بازی را تجربه کرده بودند ارائه چنین خروجی آن هم بعد از این همه سال تقریباً غیرممکن بود. درست است؛ Ni-Oh درنهایت به اثری تبدیل شد که در آینده نزدیک نام آن را بیشتر خواهید شنید.

تقریباً همه بازیکنان دارک سولز برای شناخت و درک دنیا و داستان این سری به مشکل بر می خوردند. سازندگان هیچ علاقه ای برای روایت داستان به صورت معمول نداشتند و می خواستند به غیر مستقیم ترین حالت، اطلاعات به بازیکن منتقل شود. متاسفانه یا خوشبختانه، Ni-Oh نیز کم و بیش از چنین روالی پیروی می کند منتها برخلاف دارک سولز خط اصلی داستانی به صورت  معمول روایت می شود.

سبک هک ان اسلش و فرمول تضمین شده سری نینجا گایدن، در کنار روال گیم پلی سری سولز معجونی است که طرفداران این دو سبک شاید هیچ وقت انتظارش را نداشتند با Ni-Oh به این آرزو برسند.

در همان اول بازی با یک سکانس چند دقیقه ای روبرو می شویم که درباره شی باارزشی به نام  آمریتا (Amrita)  صحبت می شود و از ارزش آن برای بازیکن صحبت می کند. قدرت بسیاری که این شی به صاحب آن می دهد باعث احضار شیاطین از دنیای Yokai می شود. همین موضوع باعث شد تا ملکه انگلستان به فکر استفاده از آمریتا بیافتد و برای این کار فردی به نام ادوارد کلی ( Edward Kelley) را اجیر می کند تا با ایجاد تفرقه میان قبایل کشور ژاپن، از منابع آمریتا آن سو استفاده کنند.

در آن سمت شخصیت اول بازی Ni-Oh خودش را در ابتدای بازی نشان می دهد. آدام ویلیامز (Adam Williams)، دریانورد انگلیسی – ایرلندی، خود را در زندان برج لندن می یابد. یک موجود فرابشری به نام Saoirse نیز از شخصیت چشم آبی و موطلایی بازی نگهبانی می کند و سازندگان گویا هیچ علاقه ای برای توضیح دادن مسائل بازی ندارند. با پیشرفت در بازی و فرار آدام از زندان، وی با ادوارد کلی روبرو می شود. به نظر می آید این موجود فرابشری توانایی های خارق العاده ای برای کسب آمریتا دارد و این موضوع باعث شد تا ادوارد آن را از ویلیام بدزدد. بعد از این اتفاق، ویلیام برای پیدا کردن همیار خود مجبور می شود به ژاپن سفر کند و دوباره با ادوارد کلی روبرو شود.

داستان بازی بسیار ساده، سطحی و بدون هیچ گونه مقدمه خاصی شروع می شود اما با پیشروی در بازی این موضوع به مرور زمان تغییر می کند. روند داستان بازی در اوایل به کندی طی می شود و این شک را در بازیکن به وجود می آورد که آیا بازی داستانی دارد یا خیر! با مرور زمان این مسئله تغییر می کند؛ نه به این دلیل که اتفاق خاصی حین روند داستانی رخ دهد بلکه با کمی بازی کردن متوجه خواهید شد Ni-Oh عنوانی است که تمام تمرکز خود را روی گیم پلی بازی می گذارد و آنقدر در این زمینه شما را سرگرم خواهد کرد که خودتان را از یک بخش داستانی بی نیاز می بینید. با این وجود در اواسط بازی ضرباهنگ داستان افزایش می یابد و وقایع رخ داده، بازیکن را بیشتر درگیر شخصیت ها و وقایع بازی می کند تا جایی که اواخر بازی تقریباً تمام ابهامات داستانی برطرف می شود و با یک پایان حماسی، از بخش داستانی که هیچ انتظار خاصی ندارید احساس خرسندی خواهید کرد.

سازندگان با تلفیق وقایع تاریخی و افسانه های کهن کشور ژاپن، دنیای Ni-Oh را مملو از رفرنس های مختلف به شخصیت ها و وقایع تاریخی-اساطیری کرده اند. شخصیت هایی همچون ویلیام آدامز و یا ادوارد کلی همگی شخصیت های تاریخی هستند که در برهه ای از زمان، نقش تاثیرگذاری در کشور ژاپن داشتند. قرن 16 میلادی و دوره سنگوکو ( Senguko) برهه ای است که با غرق شدن در دنیای Ni-Oh اطلاعات بسیاری درباره آن  پیدا می کنید. ساختار قبیله ای آن دوران و تلاش برخی شخصیت های تاریخی برای اتحاد این قبایل بخش جذاب دنیای Ni-Oh است و  حضور افرادی همچون ادوا نوبوناگا و یا لیاسو توکوگاوا که از مهم ترین و تاثیرگذارترین رهبران قبایل خود محسوب می شوند، تاثیر این مهم را بیش از پیش افزایش می دهند. دشمنانی که طی روند بازی با آن ها روبرو می شوید، الهام گرفته از افسانه های کشور ژاپن هستند و بسیاری از مکان هایی که مراحل در آن دنبال می شود، بخشی از تاریخ این کشور را تشکیل داده اند.

مثلاً در یکی از جنگ های معروف به نام Segikahara، ویلیام برای کمک کردن به توکوگاوا وارد جنگ می شود و اتفاقاتی که در نبرد رخ می دهد شاید سند تاریخی نداشته باشد اما به جذابیت بازی و مراحل آن کمک بسیاری کرده اند.

سازندگان با تلفیق وقایع تاریخی و افسانه های کهن کشور ژاپن، دنیای Ni-Oh را مملو از رفرنس های مختلف به شخصیت ها و وقایع تاریخی-اساطیری کرده اند.

Ni-Oh برخلاف سری سولز، به صورت مرحله ای است و هر مرحله لوکیشن مخصوص به خود را دارد. ویلیام آدامز برای رسیدن به هدف خود به بخش های مختلف کشور ژاپن سفر می کند و با افراد جدیدی ملاقات می کند. ساختار مرحله ای این شانس را به سازندگان داده تا بعد انجام هر مرحله، سکانس های داستانی برای بازیکن به نمایش بگذارند و روند بازی را برای وی آشکار می کند. همانند سری سولز تشریح دنیای بازی به صورت غیر مستقیم و از طریق مونولوگ هایی که بعد لوت کردن جسدها و یا نوشته هایی که در بخش Amrita Memories برایتان باز می شود، صورت می گیرد. اینگونه با دنیای Ni-Oh و تاریخ کشور ژاپن، که رابطه تنگاتنگی دارند، بیشتر آشنا خواهید شد.

شاید با انجام دادن 20 یا 30 ساعت از بازی نتوان درباره داستان بازی درست قضاوت کرد اما با اتمام بازی، توجیه خواهید شد که داستان Ni-Oh با وجود تمام کمی و کاستی هایش، توانسته وظیفه خود را به خوبی انجام دهد. درست است که نویسنده نتوانسته یک پلات جذاب و به یادماندنی از دنیای اساطیری ژاپن به وجود آورد؛ اما بدون شک از بهترین های این ژانر است. هدف ساخت چنین اثری، قطعاً ارائه یک داستان فوق العاده نیست بلکه باید بستری ایجاد شود تا ایده های موجود در گیم پلی بازی، بتواند به درستی پیاده سازی شود.

 

تا به امروز بیشتر از یک میلیون نسخه از بازی Ni-Oh به فروش رفته است. نمرات منتقدان همگی مثبت بوده و نظرات کاربران جز تعریف و تمجید از بازی، به موضوع دیگری خلاصه نمی شود. به راستی جادوی استودیو Team Ninja در ساخت این اثر چه بوده که با  وجود بیش از 60 ساعت گیم پلی، افرادی وجود دارند که بارها بازی را تمام کرده و باز هم قصد دارند تمام کنند؟ برای اثبات این حرف کافی است به بخش آنلاین بازی ( که بخش رقابت بین قبیله ها بعد از 20 ساعت گیم پلی برایتان باز خواهد شد) مراجعه کنید و از رقابت های تنگاتنگ بازیکنان و وجود تعداد کثیری از افرادی که در حال تجربه این عنوان هستند، باخبر شوید.

از همان شروع بازی و مواجهه با دشمن اول –  که بیرون زندان در حال نگهبانی از شما است – احتمال زیادی وجود دارد که چندین باز ببازید! گویی سازندگان یک تابلو خطر در اول راه روبرویتان گذاشته اند و به شما هشدار می دهند که Ni-Oh همانند دیگر بازی های معمول نسل نیست و می خواهد شما را در سخت ترین چالش ها، غرق کند. ضربات مرگ آور سرباز انگلیسی در مقابل فردی که هیچ اسلحه ای ندارد، شما را وادار به جاخالی های پی در پی و ضربات به موقع می کند. اینجا است که شباهت های Ni-Oh با سری دارک سولز به مرور زمان خود را نشان می دهد.

ساختار کلی بازی Ni-Oh با جسارت تمام و کمال از سری سولز الهام گرفته شده است. آمریتا که دلیل تمام اتفاقات داستان است، همانند سول برای ارتقا شخصیت اصلی از آن استفاده می شود. با استراحت در Shrine ها، که همچون Bonfire های سری سولز به حساب می آیند، می توانید شخصیت خود را ارتقا دهید و به تمام آپشن های موجود برای مجهز کردن ویلیام دسترسی پیدا کنید. در Ni-Oh اگر ببازید – که مطمئن باشید موضوع معمولی است – این فرصت به شما داده خواهد شد که آمریتاهای از دست رفته خود را باز پس گیرید و در صورت شکست دوباره، تمام آمریتاهایی که برای ارتقا شخصیت خود کسب کرده اید به باد خواهد رفت. این فاکتور را با بی رحمی و وحشیگری دشمنان بازی جمع ببندید تا Ni-Oh کمی بیشتر برایتان ملموس تر شود.

حتی دست و پا چلفتی ترین دشمنان در Ni-Oh می تواند نبض بازی را تغییر دهند. کافی است هنگام رویارویی با دشمن گارد خود را پایین بیاورید و یا حواستان جای دیگری پرت شود تا ببینید چگونه یک Undead، که روی زمین خوابیده است، رویتان می پرد و با زدن ضربات پی در پی آرامشتان را به هم می زند.

مبارزات در Ni-Oh یکی از زیباترین بخش های بازی است

این قضیه هنگام نبرد با باس فایت های بازی کاملاً رنگ و بوی دیگری به خود می گیرد. سیستم شکست یک باس براساس آزمون و خطا جلو می رود؛ آنقدر بمیرید تا طریقه شکست باس دستتان بیاید. تعداد مرگ ها می تواند از تعداد انگشتان یک یا حتی دو دست هم فراتر برود تا بتوانید یکی از باس های بازی را پشت سر بگذارید. بعد از آنکه نقاط ضعف باس را فهمیدید دیگر کشتن آن برایتان سخت نخواهد بود. این قضیه را می توان به تمام دشمنان در Ni-Oh تعمیم داد.

درجه سختی بالای بازی و صد البته سیستمی که سازندگان برای Ni-Oh تدارک دیده اند، باعث می شود تا بازیکن حس پیشرفت واقعی را تجربه کند. علاوه بر آمریتا و کسب آیتم های مختلف، این مهارت شما در انجام مراحل بازی است که به مرور زمان پیشرفت می کند و این پیشرفت بدون شک بی پاسخ نیست. همانند سولز، Ni-Oh نیز قوانین مخصوص به خود را دارد که با پیروی از آن می توانید در بازی پیشرفت کنید و با مشاهده پیشرفت خود، به شدت لذت می برید! این لذت در خیل عظیمی از بازی ها یا وجود ندارد، یا به چشم نمی آید. همین موضوع باعث شده تا بعد از گذشت یک مرحله یا کشتن یک دشمن حس فوق العاده ای به شما دست دهد.

مبارزات در Ni-Oh یکی از زیباترین بخش های بازی است که عمق و جزئیات آن در برخی جوانب از همتایان خود هم فراتر رفته و با الهام گیری از شاهکار بی بدیل سبک هک ان اسلش، یعنی نینجا گایدن، یکی از بهترین سیستم های مبارزه را برای بازی های نقش آفرینی عرضه کرده است. در ابتدای بازی از شما خواسته می شود دو اسلحه اصلی خود را از بین کاتانا، نیزه، تبر و … انتخاب کنید و در حین بازی از آن ها استفاده کنید. اینگونه به طور غیر مستقیم کلاس شما تعیین می شود و باید با توجه به سلاحی که انتخاب کردید، ویژگی های شخصیت خود را ارتقا دهید.

5 نوع سلاح در بازی وجود دارد که ساز و کار هر کدام با دیگری فرق می کند. می توانید تبر را انتخاب کنید و با زدن ضربات سهمگین و کند دشمنان را از پای در بیاورید و یا همانند نینجاها از Kurisagama استفاده کنید و با زدن فنون مختلف از روند سریع بازی لذت ببرید. همین مقدار تنوع در اکثر بازیها دیده می شود و امری عادی است اما هنگامی که سازندگان، در بخش Toturial می خواهند سیستم بازی را برای بازیکن تشریح کنند، ورق کاملاً برمی گردد. هر سلاح، سه حالت مختلف مبارزه دارد. High Stance برای حالت تهاجمی، Mid Stance برای حالت تهاجمی – تدافعی و Low Stance برای زدن ضربات سرعتی و مناسب برای زمان هایی که نیاز به جاخالی های پشت سر هم دارید، به کار می رود. شما حین بازی می توانید هر لحظه حالت مبارزه ای خود را عوض کنید و این را هم در نظر بگیرید که دو سلاح دارید که می توان هر لحظه آن را عوض کرد.

هر سلاح یک Skill Tree دارد که با ارتقا شخصیت و استفاده از آیتم های مخصوص، می توانید ده ها فنون و قابلیت جدید آزاد کنید. علاوه بر استفاده از سلاح برای پیشبرد بازی، می توانید با صرف Ninja Skill Point  به تجهیزات نینجاها همچون شوریکن، ماکی بیشی، بمب دودزا و … دسترسی پیدا کنید و با ارتقا ویلیام در بخش Onmyo Magic، انواع و اقسام نوشته های جادویی برای از پا در آوردن دشمنان در اختیار خواهید داشت. هر بخش، Skill Tree مخصوص به خود را دارد و آن ها را می توانید در بخش Shortcut قرار دهید و همزمان به 8 آیتم یا وسیله دسترسی مستقیم داشته باشید.

در Ni-Oh مبارزه با دو یا سه دشمن به صورت همزمان حماقت محض محسوب می شود؛ زیرا بعد از چند ثانیه صفحه Game Over مخصوص بازی روی صفحه نمایش می یابد. سازندگان با گذاشتن سلاح های دوربرد این مشکل را حل کرده اند و شما می توانید قبل از ورود به نبرد، برخی از دشمنان را با سلاح دوربرد از پای در بیاورید. تیرکمان، تفنگ و Hand Cannon هر کدام میزان قدرت و سرعت متفاوتی دارند و بسته به نیاز بازیکن در موقعیت های مختلف می توانید از آن استفاده کنید.

تعداد مرگ ها می تواند از تعداد انگشتان یک یا حتی دو دست هم فراتر برود تا بتوانید یکی از باس های بازی را پشت سر بگذارید

با فعال کردن فرشته نگهبان یا همان Guardian Spirit خود،  ویلیام در مدتی کوتاه به سطح جدیدی از قدرت دست پیدا می کند که در موقعیت های حساس می تواند سرنوشت ساز شود. بیش از 20 فرشته نگهبان در جای جای بازی وجود دارد که هر کدام شکل و شمایل، ویژگی ها و قابلیت های مخصوص به خود را دارند. هر کدام از فرشته های نگهبان ذات عنصر خاصی همچون آب، باد، آتش، خاک و رعد را در خود دارند و هر کدام از این عنصر ها برای دشمن بخصوص به کار می رود.

یکی از مهم ترین ارکان کلیدی مبارزه، Stamina یا همان Ki  است که در دارک سولز عامل بسیاری از پیچش های مبارزه بود. این موضوع در Ni-Oh نیز صدق می کند و با زدن هر ضربه ای مقداری از استقامت شما کاسته می شود. برای جلوگیری از کاهش سرعت مبارزات، سازندگان قابلیتی به نام Ki Pulse در بازی قرار داده اند. اگر در یک زمان مناسب دکمه R1 را بزنید تمام استقامتی که صرف استفاده از سلاح خود انجام دادید دوباره به دست می آید! یک حرکت کاملاً هوشمندانه از طرف سازندگان، که به ضرباهنگ مبارزات کمک شایانی کرده است.

به مرور زمان قابلیت هایی برایتان باز می شود که با تعویض اسلحه، تعویض Stance و حتی جاخالی دادن عمل Ki Pulse به طور خودکار رخ می دهد. از طرفی می دانیم Ki Pulse رکن کلیدی تمام بازی محسوب می شود و در صورت عدم استفاده از آن، بهتر است از قید بازی بزنید. اگر کمی هوشمندانه به این دو جمله دقت کنید، متوجه خواهید شد که سازندگان از شما درخواست می کنند در مبارزات تمام تلاشتان را انجام دهید که در مواقع مهم جاخالی دهید، بعد از اتمام کمبو اسلحه خود را عوض کنید و Stance خود را بسته به موقعیت تغییر دهید؛ یک راهنمایی غیر مستقیم برای چگونگی موفقیت در Ni-Oh که انجام آن می تواند علاوه بر پیشروی سریع تر در بازی، جذابیت مبارزات را چندین برابر کند. اینجا است که هنر سازندگان بر همگان آشکار می شود.

در سیستم لوت بازی ردپای دیابلو به وضوح دیده می شود و از نظر تعداد می توان با بوردلندز یا خود دیابلو مقایسه کرد. اگر این دو را بازی کرده باشید، تعدد وحشتناک آیتم های بازی را کاملاً درک خواهید کرد. هر یک آیتم می تواند ده ها نسخه مختلف داشته باشد و بستگی به اسلحه هایی که بازیکن انتخاب کرده، می تواند زره های سبک و یا سنگین را انتخاب کند. همانند سری سولز، در صورت پوشیدن زره سنگین سرعت بازیکن کاهش پیدا می کند که برای افراد مجهز به Dual Sword و یا  Kurisagama اصلاً مناسب نیست. بنابراین می توانید از زره های سبک در بازی استفاده کنید. تنوع در آیتم ها می تواند میان عناوین مشابه، یک نمونه باشد؛ بعد از هر یک ساعت بازی به دلیل کشف آیتم های مختلف ست لباس ویلیام می تواند چندین بار تغییر کند. تنوع اسلحه ها و قابلیت های آن ها، به شدت بالا است و امکان ندارد در یک مرحله یک یا دو بار اسلحه خود را عوض نکنید.

می توانید تمام این آیتم ها را در بخش آهنگری ارتقا دهید، ویژگی های جدید به آن اضافه کرده و با دیگر آیتم ها ترکیب کنید. سازندگان این قابلیت را به شما داده اند تا تمام آیتم ها را به اجزای سازنده اش تبدیل کرده و از آن برای ساخت آیتم های جدید استفاده کنید. شاید هیچ وقت در شرایطی قرار نگیرید که برای پیشروی در بازی، نیاز به وقت گذراندن در آهنگری و ساخت آیتم های خیلی قوی داشته باشید اما در بسیاری از مواقع می توانید درجه سختی یک مرحله را با انجام یک سری کارها، همچون قوی کردن آیتم ها در آهنگری، کاهش دهید.

تنوع اسلحه ها و قابلیت های آن ها، به شدت بالا است و امکان ندارد در یک مرحله یک یا دو بار اسلحه خود را عوض نکنید.

تنوع دشمنان چندان مناسب یک بازی با چنین وسعت نیست. برخلاف مسائلی که توضیح داده شد، تعداد دشمنانی که با آن ها مواجه می شوید شاید به 30 مورد هم نرسد! در آن سو نزدیک 20 باس وجود دارد که هر کدام با یکدیگر زمین تا آسمان فرق می کنند. به جرات می توان گفت که تنوع دشمنان در خود بازی نینجا گایدن بسیار بالاتر از عنوان عظیمی همچون Ni-Oh است اما با وجود این همه نکات مثبت، بزرگ نمایی چنین ضعفی کار درستی نیست.

اگر به اینترنت وصل باشید با گشت و گذار در بازی، قبرهای قرمز رنگی را مشاهده می کنید که یک شمشیر روی آن قرار دارد. در واقع Ni-Oh تمام اطلاعات مربوط به شما و دلیل مرگتان را ثبت می کند و در همان جایی که مردید، سنگ قبری روی آن مکان قرار می گیرد و هر فرد دیگری که مشغول بازی در همان مکانی است که شکست خوردید، شما را احضار کرده و برای به دست آوردن Glory و آیتم هایی که در آن زمان داشتید، با شما می جنگد! طبیعی است که فرد فراخوان شده با هوش مصنوعی کنترل می شود و صد البته کشتن آن ها کار چندان راحتی نیست. بعضی مکان ها نیز سنگ قبرهایی وجود دارد که ربطی به بخش آنلاین ندارد و شخصیت های داستانی، دشمن شما می شوند که با کشتن آن ها می توانید اطلاعات بیشتری درباره دنیای بازی کسب کنید.

بعد از اتمام بازی می توانید هر کدام از فرشته های نگهبان را ارتقا دهید.

در دنیای سولز بخش چند نفره، یکی از بهترین بخش های این سری بود که ارزش تکرار بازی را دوچندان می ساخت. به طور قطع، بخش آنلاین بازی های استودیو From Software بی نظیر است و هیچ بازی نقش آفرینی نتوانسته چنین منطقی را در اثر خود پیاده سازی کند. Ni-Oh تلاش زیادی می کند که یک بخش آنلاین همانند سری سولز داشته باشد اما متاسفانه حتی یک قدم به آن نزدیک نشده است.  با داشتن یک آیتم خاص می توانید بازیکنان دیگر را به دنیای خودتان احضار کنید و به صورت تیمی بازی را ادامه دهید.

بزرگترین فاکتور مثبت در چنین سیستم آنلاین می تواند گشت و گذار در یک دنیای جدید به صورت چند نفره باشد که Ni-Oh با گذاشتن محدودیت هایی هم چون لزوم اتمام هر مرحله برای رفتن به مراحل دیگر بازیکنان، حس ماجراجویی را کاملاً نابود کرده است. بخش Clan Battle که بعد از 20 ساعت پیشروی در بازی و کشتن یک باس مخصوص، برایتان باز می شود هیچ موضوع جذابی ندارد که بخواهد بازیکن را درگیر خود کند. شما می توانید از بین قبیله های ژاپن یکی را برگزیده و برای کسب Glory با یکدیگر رقابت کنید. در صورت برد هر قبیله مقدار بیشتری Glory نصیبتان می شود و با آن می توانید آیتم و وسایل خاص بخرید. متاسفانه، تمام ویژگی های آنلاین بازی به همین حالات محدود می شود و بعد از یک الی دو ساعت سر و کله زدن با امکانات آن، جذابیتش به شدت کاسته می شود. این را هم درنظر بگیرید که بخش آنلاین برای چنین بازیهایی معمولاً ساخته نمی شود و در صورت وجود، بیشتر آزاردهنده است تا اینکه یک فاکتور جذاب برای بازی درنظر گرفته شود.

تقریباً به تمام جوانب گیم پلی Ni-Oh در این مطلب پرداخته شد. دیگر ناشران، چنین اثر با چنین محتوایی را به بخش های مختلف تقسیم  و در قالب DLC به بازیکنان عرضه می کردند. برای اتمام مراحل داستانی Ni-Oh حداقلً به 50 ساعت زمان نیاز دارید و برای گشت و گذار در مراحل فرعی و Twilight Mission  زمان بسیار زیادی را صرف این بازی خواهید کرد.

.

Ni-Oh به صنعت بازی های ویدیویی خاطرنشان کرد که الهام گرفتن از سری سولز لزوماً به معنی کپی برداری نیست.

بعد از اتمام بازی می توانید دوباره مراحل را از اول شروع کنید. آیتم های جدیدی با دشمنان سرسخت تر در انتظارتان خواهد بود که با تغییر نوع سلاح های خود می توانید  سبک بازی را به طور کامل عوض کنید و یک تجربه کاملاً جدید از بازی داشته باشید. سازندگان قول مراحل، اسلحه ها و دشمنان جدید را به طرفداران داده اند و تاکید کردند که می خواهند یک بخش PvP به صورت جدا برای بازی منتشر کنند.

Ni-Oh از آن دست بازی هایی است که شاید چند سال یک بار هم نمونه آن را ندید. از همین بازی می توان یک بازی هک ان اسلش تقریباً قابل قبول با مکانیزم های ساخت اسلحه و مبارزات و فنون، برای طرفداران هک ان اسلش عرضه کرد و باز هم آنان را راضی نگه داشت. دنیای بزرگ با مراحل مختلف، ارزش تکرار بسیار بالا، باس ها و دشمنان به یاد ماندنی، درجه سختی چالش برانگیز و … شاید از معدود نکاتی باشد که در متن به آن اشاره شد اما بدون شک استودیو تیم نینجا در این بخش سنگ تمام گذاشته است و Ni-Oh، نمره کامل را در این بخش می گیرد.

از همان اول که وارد دنیای Ni-Oh می شوید طراحی شخصیت ضعیف آدام ویلیامز، لوکیشن بیش از حد تاریک برج لندن و انیمیشن های نه چندان طبیعی تصورات شما را نسبت به این بازی خراب می کند. خوشبختانه نباید نورپردازی ضعیف و رنگ بندی نامتقارن در محیط اولیه را نسبت به کل بازی تعمیم دهیم. با گذر از چند مرحله، هر آن چه که از یک بازی Dark Fantasy ژاپنی انتظار دارید در Ni-Oh مشاهده خواهید کرد. اکثر محیط ها اتمسفر تاریکی دارند و از طبیعت رنگارنگ سرزمین آفتاب تابان هیچ الهامی نگرفته نشده است. خبری از شهرهای شلوغ و صحبت با NPC های مختلف نیست؛ نفرین اودا نوبوناگا و دیوهای سرزمین Yokai باعث شده تا برای رسیدن به هدف خود در دالان های تاریک، جنگل های مخوف و ساختمان های نفرین شده گشت و گذار کنید.

طراحی بصری قابل تحسین Ni-Oh، تنها با پیشروی در بازی خودش را نشان می دهد. تنوع موجود در سیستم گیم پلی، به لوکیشن های بازی هم سرایت کرده و هیچ وقت در مراحل اصلی با لوکیشن های تکراری برنخواهید خورد. معماری ساختمان های ژاپن، پوشش مردم و نحوه زندگی بزرگان این ملت در عنوانی مانند Ni-Oh به خوبی نمایش داده شده است و برای علاقه مندان به این کشور می تواند یکی از مهم ترین فاکتورها برای خرید بازی باشد. متاسفانه، در محیط های باز کیفیت بعضی بافت ها نه تنها قابل مقایسه با بازی های روز نیست بلکه نسبت به بهترین های نسل قبل نیز ضعیف تر طراحی شده است.

سازندگان با نورپردازی و رنگ بندی مناسب در محیط های تاریک، تمام تلاششان را کردند تا این ضعف را پوشش دهند اما در محیط های روشن، ضعف در کیفیت بافت ها بیداد می کند. به همین دلیل، Draw Distance در بعضی محیط ها به شدت پایین است و مه های غلیظ و بی هدف، سراسر منطقه را پوشش می دهد. طراحی شمشیر ها و زره ها با زیبایی هرچه تمام کار شده و شخصیت ها نیز از ظاهر مناسب و درخور ارزش بازی دارند. کم پیش می آید در چنین بازی هایی با باگ های عجیب غریب برنخوریم؛ اما در Ni-Oh تقریباً باگ وجود ندارد! با وجود  تار شدن بعضی مکان ها و بافت های نسل قبلی، از نظر تکنیکی جز افت فریم در نبردهای شلوغ با مشکل خاصی مواجه نشدیم.

به طور کلی Ni-Oh گرافیک قابل قبولی دارد و با وجود مشکلات عجیب همچون بافت های خیلی ضعیف و ویژگی های فوق العاده مثبتی همچون عدم وجود باگ، سازندگان تصویر مناسبی از ژاپن را به نمایش گذاشتند و شاید نتوان آن را با بازیهای نقش آفرینی روز مقایسه کرد اما از این بخش نمره قبولی را می گیرد.

بهتر است در زمینه موسیقی، Ni-Oh  با سری سولز یا نقش آفرینی هایی چون اسکایریم مقایسه نشود چون با وجود تلاش کمپوسرها برای ساخت یک موسیقی متن حماسی، هیچ دلیلی برای دانلود موسیقی متن و گوش دادن آن روی تلفن همراه وجود ندارد. نمی شود گفت Ni-Oh در این زمینه ضعیف است زیرا تمام استاندارد ها، چه هنگام گشت و گذار در دنیای بازی چه هنگام مبارزه با باس ها، به طور تمام و کمال رعایت شده است و نمی توان خرده خاصی به موسیقی متن گرفت. صداگذاری شخصیت ها نیز همانند موسیقی متن تمام استانداردها را رعایت کرده و در آن سو، هیج نکته مثبت و منفی خاصی به چشم نمی آید که توسط نویسنده بازگو شود.

Ni-Oh به صنعت بازی های ویدیویی خاطرنشان کرد که الهام گرفتن از سری سولز لزوماً به معنی کپی برداری نیست. ساخته های میازاکی از این به بعد به یک استاندارد تبدیل خواهد شد و بازی های زیادی قرار است در آینده از این استاندارد ها استفاده کنند. می توان با استفاده از این المان ها، اثری ساخت که با توجه به سلایق یک گیمر، لذت آن از خود سری سولز هم بیشتر باشد! گیم پلی محشر Ni-Oh شاید فاصله زیادی با بقیه بخش های بازی داشته باشند، اما بدون شک ترکیب آن ها چیزی کمتر از بهترین عناوین نقش آفرینی بازار ندارد.

Ni-Oh  به جرات یکی از بهترین بازی های سال 2017 است. یک پاداش غیرمنتظره برای طرفداران سری سولز، نینجا گایدن و اونیموشا که با الهام گیری از تک تک عناوین برتر دنیای بازی های ویدیویی، به اثری خودکفا تبدیل شده و تلاش سازندگان در پرداخت به جزییات، آن را یکی از زیباترین و صدالبته سخت ترین آثار نسل جدید تبدیل کرده است.

 

The post appeared first on .

نقد و بررسی بازی Ni-Oh؛ هاراگیری یک هنر است

فیت بیت و رؤیای ساخت ساعت هوشمندی که متفاوت است

فیت بیت و رؤیای ساخت ساعت هوشمندی که متفاوت است

همانطور که روز گذشته در دیجیاتو خواندید، کمپانی تولید کننده ابزارهای پوشیدنی Fitbit سبب شد تا شایعاتی پیرامون اخراج تعدادی از کارمندان این شرکت شنیده شود. حال امروز مدیر فیت بیت مهر تأییدی بر گزارش های مذکور زد و از برنامه های آینده خود سخن گفت.

در گزارش مالی سه ماهه انتهایی 2016 کمپانی فیت بیت به «کاهش هزینه ها با هدف ارتقای راندمان و افزایش کارایی» سخن گفته شده و همچنین به برکنار کردن 110 کارمند (6 درصد از کل کارکنان) خود در جهت «تلاش برای سازماندهی مجدد» اشاره کرده است.

گفتنی است «جیمز پارک» مدیر عامل و مؤسس Fitbit عنوان کرد:

معتقدیم که محصولات ما هم اکنون در جایگاه منحصر بفردی قرار گرفته که خریداران برای انتخاب ساعت هوشمند به دنبال آن می گردند؛ دستگاه هایی شیک با طراحی مناسب که کارایی همه جانبه را با تمرکز روی سلامتی و تناسب اندام ارائه می دهد.

بر اساس گفته های «پارک» در گزارش مالی مورد اشاره، Fitbit در نظر دارد تا حضور خود در بازار ساعت های هوشمند را گسترش دهد. پیش از این نیز مدیر عامل فیت بیت در نمایشگاه CES تأکید کرده بود که با در اختیار گرفتن کمپانی Pebble، قصد دارند فروشگاه اپلیکیشن اختصاصی خود با عنوان «Fitbit App Store» را توسعه دهند.

لازم به ذکر است ورود Fitbit به حوزه ساعت های هوشمند در حالی صورت می گیرد که در اواخر سال 2016 شاهد اوضاع نه چندان مناسب این محصولات در بازار ابزارهای پوشیدنی بوده ایم تا جایی که برخی از کمپانی های با اصالت نیز خط تولید ساعت های خود را متوقف کرده اند.

مسئولان شرکت فیت بیت امیدوار هستند تا در سال 2017 و همراه با کاهش تعداد رقبای تولید کننده ساعت های هوشمند و گجت های پوشیدنی، فضای بیشتری برای موفقیت و ارتقا به وجود آید.

The post appeared first on .

فیت بیت و رؤیای ساخت ساعت هوشمندی که متفاوت است

نوکیا و انتشار لیستی از ۳۲ پتنت که اپل آنها را نقض کرده است

نوکیا و انتشار لیستی از ۳۲ پتنت که اپل آنها را نقض کرده است

هرچند نوکیا دیگر حضور محسوسی در بازار موبایل ندارد، اما پشت صحنه به فعالیت های مختلفی مشغول است، از جمله شکایت از اپل بابت نقض پتنت هایش.

نوکیا می گوید در دو کشور آمریکا و آلمان از اپل شکایت کرده و قصد دارد درآمدی که این شرکت از راه های غیر رقابتی و ناعادلانه کسب کرده را به عنوان خسارت استفاده از پتنت هایش دریافت کند.

اپل از طرف دیگر اعتقاد دارد نوکیا زیاده خواه است و از پتنت های خود به عنوان ابزار کسب درآمد استفاده می کند، نه حفاظت از حق و حقوق و ثبت نتیجه ی زحماتش.

شرکت آمریکایی در بیانیه ای که به این مناسبت منتشر کرده نوکیا را متهم می کند که به دلیل شرایط نه چندان مطلوب در بازار موبایل، کسب و کار خود را به سوی درآمدزایی آسان از پتنت های ثبت شده تغییر داده است.

سابقه درگیری های این دو شرکت به سال 2009 یعنی 2 سال پس از عرضه آیفون باز می گردد که نوکیا برای نخستین بار اعلام کرد پرونده ی شکایت از اپل به دلیل نقض پتنت هایش را به جریان انداخت.

شرکت فنلاندی اعتقاد داشت فناوری های GSM، UMTS و WLAN مورد استفاده در ساخت آیفون از پتنت های نوکیا الهام گرفته شده و در نهایت سال 2011 موفق شد رقیب را به پرداخت حق استفاده از فناوری هایش مجبور کند.

استفان الوپ که در آن زمان مدیر عامل نوکیا بود سرخوش از این موفقیت اعلام کرد «خوشحال هستیم که اپل هم به استفاده کنندگان از فناوری های ساخت ما اضافه شده است».

اما خوشحالی نوکیا چندان هم پایدار نبود و اپل در تاریخ 11 دسامبر 2009 با ثبت شکایت در مورد نقض 13 پتنت خود توسط شرکت فنلاندی، مقابله به مثل را آغاز کرد.

حالا شرکت فنلاندی لیستی منتشر کرده تا نشان دهد اپل دقیقاً کدام پتنت های نوکیا را مورد استفاده قرار داده است، لیستی شامل 32 مورد که بخش های متنوعی از طراحی آنتن و چیپست دستگاه گرفته تا رابط کاربری و نرم افزار تلفن هوشمند را شامل می شود.

نوکیا می گوید بارها از اپل درخواست کرده حق استفاده از این فناوری ها را هم مثل موارد پیشین پرداخت کند، اما رقیب آمریکایی زیر بار نمی رود.

لیست مورد بحث به 3 بخش مربوط به فناوری های «تصویری»، «چیپست» و «پیاده سازی» تقسیم شده و نشان می دهد شکایت مربوط به هریک در دستگاه قضایی کدام شهر آلمان یا آمریکا در حال پیگیری است.

درگیری میان غول های فناوری سر اینکه کدام نوآوری ابتکار کدام از آنها بوده به موضوع تازه ای محسوب نمی شود. حالا باید منتظر بمانیم تا با رای دادگاه مشخص شود اپل در ساخت آیفون واقعا از رقیب خوش سابقه فنلاندی الهام گرفته یا این نوکیاست که سعی دارد با کسب درآمد از هر راهی که شده وضعیت نابسامان فعلی خود را بهبود دهد.

The post appeared first on .

نوکیا و انتشار لیستی از ۳۲ پتنت که اپل آنها را نقض کرده است

ماوس و کیبورد یا کنترلر؛ سوالی که پاسخ آن هنوز مبهم است

ماوس و کیبورد یا کنترلر؛ سوالی که پاسخ آن هنوز مبهم است

سال ها از ساخت اولین بازی ویدیویی می گذرد و راه های مختلفی برای کنترل بازی ها به وجود آمده است؛ از دسته های آتاری و کنترلرهای قدیمی نینتندو و سگا گرفته تا حالا که با دوال شوک پلی استیشن و کنترلرهای بهینه شده اکس باکس به بازی کردن می پردازیم.

حتی شرکت والو با کنترلر استیم خود درهای جدیدی را در این زمینه باز کرد. با تمام این اوصاف، هنوز هم بخش اعظمی از بازیکنان از ماوس و کیبورد برای بازی کردن استفاده می کنند. دلیل اینکه به مرور زمان در ساختار این دو وسیله تغییری ایجاد نشده است چیست؟

کرک همیلتون، از نویسندگان سایت کوتاکو، تجاربی که درباره ی نحوه ی کنترل بازی ها به دست آورده را طی یک مطلبی ارائه کرده است.

سال های زیادی عناوین PC را با ماوس و کیبورد بازی می کردم اما بعد از آن به طور کامل به کنترلر روی آوردم. حالا تصمیم گرفتم دوباره از ماوس و کیبرد استفاده کنم. میتوانم بگویم این بازگشت برایم پر از تجربیات جدید، متفاوت، و جالب بود.

رابطه من با اشاره کردن به قسمتی از صفحه و کلیک کلیک کردن های متداول، پیچیده است. در دوران کودکی اجازه نداشتم کنسول بخرم، در نتیجه تنها راه چاره استفاده از یک کامپیوتر گیمینگ بود.

برخلاف بسیاری، من با فاینال فانتزی و GoldenEye بزرگ نشده ام و بخش اعظمی از دوران کودکی من را آنریل و هالف لایف تشکیل داده است. نمی شد این بازی ها را با جوی استیک و کنترلر بازی کرد و راه چاره استفاده از ماوس و کیبورد بود.

.اوایل سال 2000، کامپیوتر گیمینگ خود را فروختم و مدتی بازی کردن را کنار گذاشتم. از سال 2007 دوباره شروع کردم و متوجه شدم خیلی چیزها تغییر کرده اند. زمانی اکس باکس 360 را خریدم که بازی هایی همچون Gears of War، کال آو دیوتی و Mass Effect تازه به بازار آمده بودند.

کنترل بازی در کنسول ها به شدت با هفت سال پیش، زمانی که هیلو را روی کنسول اکس باکس امتحان کردم، تغییرات مثبتی کرده بود. بعد از آن، تک تک بازی های اکس باکس 360 را تمام کردم و متوجه شدم لیست تمام عناوینی که می شد روی اکس باکس بازی کرد، خط خورده است!

در آخر دوباره به پی سی گیمینگ برگشتم. بعد از این تغییر متوجه شدم دیگر با ماوس و کیبورد راحت نیستم. دلیل این بازگشت، فقط به خاطر گرافیک بازی ها بود. در نتیجه کامپیوتر خود را به تلویزیون وصل کردم و همه ی بازی ها را با کنترلر بازی کردم.

شرکت Corsair یکی از کیبوردهایش را برایم فرستاد. به دلیل علاقه ای که به ماوس های شرکت لاجیتک دارم، تصمیم گرفتم یکی از آنها بخرم. ماوس رپد با طرح مکس پین خود را که دیگر قدیمی شده بود، با مدل های استیل عوض کردم. ماوس پد های استیل به شدت عالی هستند.

در حال حاضر، در پی سی خود تغییراتی ایجاد دادم. یک سال و اندی پیش کامپیوتر گیمینگ خود را از تلویزیون دور کردم و زیر میز دفتر کارم قرار دادم. حالا یک مانیتور دارم که از تلویزیون هم بهتر عمل می کند. تصمیم گرفتم دوباره از ماوس و کیبورد شروع کنم.

متاسفانه یا خوشبختانه، وسواس خاصی روی DPI یا Dots per inch (معیاری برای میزان دقت ماوس ها) وو یا میزان مقاومت دکمه های کیبورد ندارم. بلاخره توانستم یک سیستم استاندارد برای کامپیوتر خود دست و پا کنم و فعلاً با آن ادامه خواهم داد.

هنوز این بازگشت خود به ماوس و کیبورد بعد از این همه سال برایم جالب است. در این مطلب می خواهم راجع به تجربیات خود بعد از این بازگشت صحبت کنم.

ترک عادت موجب مرض است!

بیاییم راجع به دو بازی که به تازگی آن ها را تجربه کردم، صحبت کنیم: Overwatch و Shadow Warrior 2 که هر دو با ماوس و کیبورد خوب عمل می کنند، اما به دلایل متفاوت.

.اورواچ به دلیل حساسیت و سرعت بالای بازی، از کنترل خوبی برخوردار است مگر آنکه فقط با یک شخصیت بازی کنید. (خواهشاً اینگونه نباشید!) در اورواچ باید بتوانید  تمام شخصیت ها را کنترل کنید. به عنوان مثال اگر من با D.Va یا Roadhog بازی کنم، باید به عنوان کسی که شاتگان دارد سریع هدف گیری کنم.

برای کنترل Soldier 76 یا هانزو ( در واقع، هیچ وقت با هانزو بازی نمی کنم!) باید دقت عمل بازیکن بالا باشد. هنگام بازی کردن با لوسیو هنگام راه رفتن روی دیوار، باید بتوانم به خوبی با اسلحه به دشمنان شلیک کنم..

Shadow Warrior 2 به خوبی از مزیت های ماوس و کیبورد استفاده می کند به این دلیل که مبارزه با شمشیر هسته اصلی گیم پلی بازی را تشکیل می دهد.

کمبو ها به راحتی با حرکت دادن ماوس  و دکمه های کیبورد اجرا می شود. به دلیل سرعت بالای بازی انجام بعضی از حرکات مثل چرخش 180 درجه با ماوس بسیار راحت تر است.

مهم ترین مسئله ای که باید با آن کنار می آمدم، عدم وجود المان هدف گیری آسان ( Aim assist یا AA) بود. اکثر بازی های کنسولی به گونه ای از قابلیت هدف گیری آسان برخوردارند، که همانند یک آهن ربا محل هدف گیری بازیکن را به دشمن یا شی مورد نظر نزدیک می کند.

این حس به بازیکن القا می شود که در هدف گیری دقت بسیار بالایی دارد، اما ویژگی هدف گیری آسان در واقع جبرانی  برای دقت پایین تامب استیک کنترلرها هنگام نشانه گیری است.

Destiny از آن دسته بازی هایی است که وقت زیادی روی کنسول پلی استیشن 4 برای آن صرف کردم. هدف گیری آسان یکی از مهم ترین فاکتورهای بازی را تشکیل می دهد به گونه ای که متوجه آن نخواهید شد، مگر آن که خودتان امتحان کنید.

بعضی مواقع محل هدف گیری شما به طور موقت روی دشمن «می چسبد»، و شلیک شما به دشمن اصابت می کند در حالی که بدون هدف گیری آسان نمی توانستید دشمن را بکشید.

تمام بازیکنان دستینی  اسلحه هایی با میزان هدف گیری آسان بالا، همانند اسنایپ هایی که هدف ها را همانند آهن ربا نشانه می گیرند تا تفنگ هایی که در بردهای بالا تیرهایشان به هدف می چسبد، انتخاب می کنند.

همین قابلیت، یکی از مهم ترین دلایلی است که چرا دستینی اینقدر حال می دهد! هدف گیری آسان همانند یک سس مخصوص است که به تمام بازی های کنسول رنگ و بوی بهتری می بخشد.

حس خوبی می دهد، درست است؟ خب، انگشت شصت شما باعث نشانه گیری درستتان نشده است. هدف گیری آسان، بانی آن بود.

اکثر بازی های پی سی ویژگی هدف گیری آسان را یا ندارند یا خیلی کم از آن استفاده می کنند. شما باید با دقت نشانه خود را روی دشمن قرار دهید تا بتوانید آن ها را از پای در آورید. در عوض، به لطف ماوس و کیبورد دقت عمل شما در هدف گیری بسیار بالا می رود و این کار برایتان راحت تر می شود.

.زمان زیادی طول کشید تا به این قضیه عادت کنم. متوجه شدم که اگر بازی های شوتر را با کنترلر بازی کنید، خیلی زود به هدف گیری آسان وابسته می شوید. از طرفی به طور کامل روی بازی و هدف گیری هایتان کنترل ندارید.

با استفاده از ماوس می توانم دقیقاً آنجایی را که می خواهم نشانه بگیرم. خیلی وقت بود که چنین کاری انجام نداده بودم.

ویژگی هدف گیری آسان در واقع جبرانی  برای دقت پایین تامب استیک کنترلرها هنگام نشانه گیری است.

اینکه دست شما هنگام نشانه گیری کاملاً آزاد باشد خیلی خوب است اما دست و چشم هر بازیکن شاید سرعت عمل لازم برای استفاده از آن را نداشته باشد. بعد از چند هفته دستینی بازی کردن، دوباره به اورواچ برگشتم.

دوباره آن حس سرعت و دقت بالا را تجربه کردم گویی مواد مصرف کرده بودم! نمی دانستم با خودم چه کنم. وقتی با آنا  یا Soldier 76 بازی می کردم، حرکات بسیار ریزی که باید انجام می دادم تا دشمن را مورد هدف قرار دهم سریع تر از آن بودند که مغزم آن را پردازش کند.

خیلی حس لذت بخش، و صد البته گیج کننده ای بود.

حالت بدنم هنگام بازی تغییر کرد، گویی همه چیز تغییر کرده است!

وقتی با کنترلر بازی می کنم، این گونه هستم:

وقتی با ماوس و کیبورد بازی میکنم، این گونه هستم:

طرز قرار گیری بدن در این دو حالت، هنگام بازی کردن من به شدت تفاوت ایجاد می کند. وقتی از حالت درازکش عکس اول دور شده و سعی می کنم حالت بدنم راست باشد، تمرکزم روی بازی افزایش می یابد و حواس جمع تری دارم.

احساس می کنم که بیشتر در بازی غرق می شوم، دقیقاً همانند حالتی که سر پا بازی می کردم. به همین دلیل هنگام شب بازی کردن احساس خستگی و خواب آلودگی کمتری دارم که برای یک بازیکن حرفه ای همانند یک هدیه یا جایزه است!

البته، حالت دیگری هم وجود دارد:

.می توان همانند حالت اول هم قرار گرفت و از ماوس و کیبورد استفاده کرد اما به طور کلی، این دو وسیله هنگام بازی کردن من را صاف تر و اکتیو تر نگه می دارند.

آنقدر سریعم که نمی دانم با خودم چه کنم!

درست است که با ماوس می توان دقت عمل بیشتری نسبت به تامب استیک هنگام نشانه گیری داشت، اما موضوعی که مرا بیشتر جذب کرد این بود که چطور با ماوس حرکت کردنم سریع تر می شود.

با استفاده از ماوس، بالاتنه ی شخصیت بازی با همان سرعتی  که سر من در واقعیت حرکت می کند، به جنبش در می آید. به لطف ماوس، در بازی می توانم جهت تمام بدن بازیکن را در یک لحظه 180 درجه تغییر دهم.

بعد از سال ها بازی کردن با کنترلر، به سختی با سرعتی که ماوس و کیبورد در اختیارتان می گذارد، عادت خواهید کرد. این سرعت در بازی Shadow Warrior 2 محشر است خصوصاً موقعی که با شمشیر وارد مهلکه می شوید و با پرش های متوالی از میدان جنگ فرار می کنید

.

اگر سرعت فوق العاده ی برری آلن را داشتم، اینگونه می جنگیدم: با سرعت خیلی بالا، شمشیر خود را الکی در هوا تکان می دهم تا شاید به شمشیرم به دشمنی اصابت کند.

حین بازی به شدت پرخاشگرتر هستم.

به لطف ماوس، در بازی می توانم جهت تمام بدن بازیکن را در یک لحظه 180 درجه تغییر دهم.

هنگامی که با ماوس و کیبورد بازی می کنم نسبت به زمانی که از کنترلر استفاده می کنم، پرخاشگرتر و عصبی تر عمل می کنم. احساس می کنم که در بازی ها بهتر، سریع تر و دقیق تر هستم و به همین دلیل بیشتر در محل نبرد معرکه گیری می کنم!

تفاوت را متوجه شوید: «احساس» می کنم که بهتر هستم، نه اینکه واقعاً باشم. اولین باری که فارکرای 4 را با ماوس و کیبورد بازی کردم از شور و حرارتی که هنگام بازی کردن داشتم تعجب کردم.

کنترل و نشانه گیری کانتر استرایک، با وجود امکانات کم و گرافیک تاریخ گذشته، هنوز روی کامپیوتر محشر است!

دیگر پشت موانع سنگر نمی گرفتم و ترجیح می دادم در میدان جنگ بدوم، دور دشمنان بچرخم و آن ها را قبل از اینکه واکنشی نشان دهند بکشم. البته این موضوع اغلب برایم دردسر ساز بود.

ماوس گیمینگ نسبت به کیبورد بیشتر تکامل پیدا کرده است.

وقتی که برای اولین بار بازی با پی سی را شروع کردم، نه ماوس مخصوص گیمینگ  و نه کیبورد مخصوص آن را دیده بودم. آن زمان بازی ها را با یک کیبورد و ماوس بسیار ساده و معمولی انجام می دادم.

امروزه، کیبورد و ماوس ها تغییر خاصی نکرده اند. البته ناگفته نماند که در ماوس ها تغییرات محسوسی ایجاد شده است. انواع بسیاری از ماوس های گیمینگ وجود دارد که نمی توان به طور خاص برای هر کدام تفاوت قائل شد.

ماوس هایی وجود دارد که بعضی از بخش های آن، همانند وزن و دکمه های بغل ماوس، قابل تغییر هستند. تعداد زیادی راهنما برای خرید بهترین ماوس وجود دارد که می توانید از هر کدام آنها استفاده کنید.

در مقابل کیبورد های گیمینگ هیچ تغییر خاصی نکرده اند. بهترین کیبوردهای گیمینگ با دقت  و کیفیت بالا طراحی شده اند، اما فراتر از آن فقط با دکمه های نورانی مواجه هستید که صدای دکمه زدن آن با همان کیبوردی که از کودکی استفاده می کردید، فرق خاصی نمی کند.

بعضی موقع ها از سر و کله زدن با کیبورد گیمینگ خود خسته می شوم. مسلماً از WASD برای حرکت شخصیت استفاده می کنم. دکمه E که معادل دکمه A یا X روی کنترلر است، برای «استفاده» از چیزی به کار می رود.

دکمه Q نیز معمولاً قابلیت خاصی را فعال می کند که معادل دکمه Y روی کنترلر است. دکمه R خشاب عوض می کند، که معادل دکمه X روی کنترلر است و استفاده از انگشت سبابه کار با آن را راحت تر می کند.

با دکمه شیفت می توان دوید و با دکمه Ctrl می توان خم شد و راه رفت که هر دو کار را می توان با تامب استیک های روی کنترلر انجام داد. (هیچ وقت آنهایی که ترجیح می دهند با دکمه C خم شوند را درک نمی کنم.)

ضربه های با استفاده از سلاح سرد یا Meele attack ( در این مطلب به عنوان ضربه سرد از آن یاد می شود) می تواند گاهی مشکل ساز باشد. معمولاً از دو دکمه T یا F برای این کار استفاده می شود.

دقت و سرعت حرکاتم به خاطر رفرش ریت مانیتورم افزایش پیدا می کند.

در اکثر مواقع نمی توانم به موقع از این نوع ضربه ها، به خاطر مکان این دو دکمه، به دشمن بزنم. مشکل این جاست که ضربه های سرد باید به موقع به کار روند.

نارنجک پرتاب کردن را نیز باید در کنار ضربه های سرد قرار داد. معمولاً این عمل با استفاده از دکمه G انجام می شود که نزدیک دکمه D قرار دارد و زمانی که به دست خود استراحت می دهم ناخودآگاه دستم به F که بین این دو قرار دارد می خورد.

از من می خواهید که نارنجک پرتاب کنم، یا ضربه سرد بزنم، یا شاید چراغ قوه خود را روشن کنم؟ راستش را بخواهید، این کارها هنگام بازی با ماوس و کیبورد روی اعصاب هستند!

تصویری از بازی استارکرافت 2. تاکنون عنوانی روی کنسول ساخته نشده تا بتواند درخور سبک استراتژی همزمان باشد و استفاده از ماوس و کیبورد هنوز بهترین روش برای تجربه این نوع بازی ها است. شاید هیلو وارز 2 بتواند روزنه ی امیدی ایجاد کند.

سعی می کنم با دستکاری در تنظیمات ماوس و کیبورد به گونه ای این مشکلات را برطرف کنم و معمولاً بعضی از اعمال را با استفاده از دکمه های روی ماوس انجام می دهم. ماوس من دکمه های زیادی دارد.

ناگفته نماند که برای عادت کردن با دکمه های ماوس، به زمان نیاز دارید. شاید تنها راه این باشد که با مصائب کیبورد کنار بیایید.

به رفرش ریت مانیتور خود بسیار اهمیت می دهم.

.رفرش ریت مانیتوری که از آن استفاده می کنم 144hz است و از آن خیلی راضی ام. زمانی بود که اعتقادی به رفرش ریت بالا نداشتم اما از وقتی که با ماوس و کیبورد بازی می کنم نظرم عوض شده است. بیشتر به این خاطر بود که به صفحه نمایش بسیار نزدیکم.

جدیداً چند بازی سوم شخص همچون The Witcher 3، بتمن: شوالیه ی آرکام و دارک سولز 3 را با ماوس و کیبورد بازی کردم و باید گفت … نه! حس خوبی نمی دهد.

دقت و سرعت حرکاتم به خاطر رفرش ریت مانیتورم افزایش پیدا می کند. در حال حاضر تنظیمات گرافیکی اورواچ را پایین آورده ام تا از بازی 144 فریم بر ثانیه بگیرم. این گونه بازی از هر لحاظ بهتر، سریع تر و جذاب تر می شود.

تازه متوجه می شوم که چرا بازیکنان پی سی گیمینگ اینقدر به رفرش ریت اهمیت می دهند. اگر به جای آن که یک پی سی گیمر بودند، وقت خود را با کنسول های خانگی می گذراندند مطمئناً هیچ وقت به چنین موضوعی توجه نمی کردند.

 بعضی بازی ها روی پی سی به شدت بد پورت می شود.

بازی هایی که پورت ضعیفی روی پی سی دارند علاوه بر بهینه سازی سطح پایین از باگ های زیاد، کمبود شخصی سازی در تنظیمات گرافیکی و پشتیبانی ضعیف از ماوس و کیبورد رنج می برند.

بسیاری از بازی هایی که روی کامپیوتر و کنسول ها منتشر می شوند، تنها ورودی هایی که توسط کنترلر به بازی داده می شوند را با نسخه کامپیوتر عوض می کنند مگر آن که واقعاً بخواهند برای کامپیوتر بازی بسازند.

من این موضوع را درک می کردم که چرا پی سی گیمر ها از این موضوع ناراحت بودند اما بعد از تجربه این نوع بازی ها با ماوس و کیبورد متوجه شدم چقد یک پورت بد می تواند اعصاب خورد کن و اذیت کننده باشد!

امیدوار بودم که در نسخه ی رایانه های شخصی بازی No Man’s Sky بتوان راحت تر بخش Inventory بازی را نسبت به کنترلر پلی استیشن 4 مدیریت کرد اما بعد از تجربه آن، با عملکرد ضعیف ماوس بازی مواجه شدم.

همین موضوع برای بازی Dragon Age: Inquisition صدق می کند. ترجیح می دادم  آن را با کنترلر بازی کنم تا ماوس و کیبورد. در عوض عنوانی مثل Watch Dogs 2 وجود دارد که سازندگان تمام تلاش خود را کردند تا بازی روی پی سی بهینه، و به خوبی با ماوس و کیبورد کنترل شود. ( دستشان درد نکند!)

هنوز هم بازی هایی هستند که بخواهم با کنترلر بازی کنم.

به خصوص بازی های سوم شخص که با کنترلر حس بهتری به بازیکن می دهد. به یاد دارم که اواخر دهه ی نود میلادی و نزدیک سال 2000 بازی های سوم شخص زیادی رو را کامپیوترم تجربه کردم و در کمال تعجب، آن زمان بازی های سوم شخص روی کنسول به اندازه کامپیوترهای خانگی وجود نداشت.

جدیداً چند بازی سوم شخص همچون The Witcher 3، بتمن: شوالیه ی آرکام و دارک سولز 3 را با ماوس و کیبورد بازی کردم و باید گفت … نه! حس خوبی نمی دهد.

.بزرگ ترین مشکل، نوع حرکت دوربین است. در بازی های اول شخص انگار سر خودتان همگام با حرکت ماوس تغییر می کرد، اما در بازی های سوم شخص فقط دوربین حرکت می کند. این تفاوت کوچک، تاثیر زیادی روی کیفیت نهایی دارد.

کنترل بازی های سوم شخص با ماوس حس عجیب و ناخشنودی دارد در حالی که بازیکن در بازی های اول شخص حس طبیعی و خوبی از بازی دریافت می کند.

چند وقت پیش نیاز داشتم تا بخشی از بازی اساسینز کرید: برادری را انجام دهم اما نتوانستم با کنترلر آن را بازی کنم. متوجه شدم که چقدر کنترل اتزیو با ماوس و کیبود می تواند غیر عادی باشد.

با این حال از اینکه دقت عمل من در بازی تام کلنسی دیویژن با استفاده از ماوس و کیبورد بالا می رود لذت می برم اما هنوز نمی توانم از حالت عجیب غریبی که هنگام سنگر گرفتن و تغییر موقعیت به من دست می دهد بگذرم.

حتی بازی های نیمه سوم شخص/ اول شخصی مانند Deus Ex: Mankind Divided نیز با ماوس و کیبورد به خوبی عمل نمی کنند.

هنوز نمی توانم بگویم که بازی با ماوس و کیبورد «بهتر» است.

معمولاً وقتی راجع به کنترل بازی های پی سی صحبت می شود، این بحث پیش می آید که آیا بازی با ماوس و کیبورد بهتر است یا با کنترلر. در کمال تعجب، هر دو گزینه عالی هستند و یک سیستم کامپیوتر گیمینگ ایده آل باید از هر دو حالت پشتیبانی کند.

یادم است که مقاله ای در سال 2014 خوانده بودم که داستان مسابقه ی بین دو تیم در بازی تایتانفال را بازگو می کرد. بازیکنان اکس باکس که با نام Exertus Zen شناخته می شدند و یک تیم نه چندان محبوب که با کامپیوتر بازی می کردند، در یک شرایط نابرابر مسابقه دادند.

تیم Exertus کنترلرهای اکس باکس خود را به کامپیوتر وصل کردند و با تیمی که از ماوس و کیبورد استفاده می کرد مسابقه دادند. نتایج خیلی جالب بود؛ آن ها بازی را بردند!

یکی از نقل قول های بازیکنی به نام براندرون لارند که به «مرغ دریایی» معروف است(!)، بعد از تجربه ی آن مسابقه، در این مطلب آوردم:

بازی با کنترلر شاید یک سری مزایایی نسبت به ماوس در زمینه نشانه گیری دشمنان در دوردست داشته باشد، خصوصاً که حساسیت ماوس هنگام حرکت بازیکن در تایتانفال بسیار بالاست. ناگفته نماند برای تفنگ های مناسب با برد متوسط یا کم، ماوس و کیبورد بهتر عمل می کند.

اینکه کنسول بازها توانستند نبض بازی را در دست بگیرند، به خاطر نحوه ی بازی کردنشان نیست. در واقع آنها نسبت به پی سی گیمرها تلاش بیشتری کردند تا بازی را به نفع خود تمام کنند.

فکر نکنم برای کسی که از کنترلر استفاده می کند نسبت به یک پی سی گیمر، انجام حرکات پارکور آسان تر باشد.

در نهایت، می توانم بگویم که پلیرهای کنسول اکس باکس به اندازه بازیکن هایی که از ماوس و کیبورد استفاده می کنند، روی بازی کنترل ندارند.

اینکه فقط یک مسابقه بتواند مشخص کند که آیا کنترلر می تواند با ماوس و کیبورد در مسابقات رقابت کند، طرز تفکری غلط است اما بسیار از این مسابقه خوشحالم و امیدوارم دوباره در آینده اتفاق افتد. اینکه کنسول بازها بتوانند در یک فضای مشترک با پی سی گیمرها رقابت کنند ایده ای بس جذاب است.

اینکه هنوز از ماوس و کیبورد استفاده می کنیم، شگفت آور است.

موضوع مورد علاقه ام درباره ی بازی کردن با ماوس و کیبورد این است که … که من هنوز از ماوس و کیبورد برای بازی کردن استفاده می کنم! شکل و شمایل ماوس از دهه ی هشتاد تا حالا تغییر خاصی نکرده و این موضوع برای کیبورد هم صدق می کند.

هیچ کدام این دو برای بازی کردن طراحی نشده اند و وظیفه آنها دادن ورودی به کامپیوتر است. اینکه همین دو وسیله بهترین حالت کنترل بازی های اول شخص شوتر باشد شگفت آور است!

از زمانی که اولین ماوس به یک کامپیوتر متصل شد، بازی های ویدئویی تغییرات بسیاری به خود دیدند.

نحوه ی هدایت بازی ها نیز تغییر کرده است؛ از کنترلرهای نینتندو و آتاری گرفته تا حالا که  دوال شوک شرکت سونی و کنترلرهای اکس باکس بخش اعظم بازی کردن با کنسول را تشکیل می دهند.

با وجود تکامل هایی که این سیستم به خود دیده است، ماوس و کیبورد با لجبازی تمام هیچ تفاوتی با چند نسل قبل خود ندارند!

بسیاری از طراحان سخت افزار تلاش کردند تا ایده های جدیدی به کار ببرند. هر هفته کیبورد جدیدی با یک ساختار عجیب غریب معرفی می شود که کاربرد دست چپ را در استفاده از کیبورد بالا می برد. متاسفانه هیچ کدام آن ها به درد نمی خورد.

شاید بهترین و موفق ترین تلاش در این زمینه کنترلر جدید شرکت والو با نام استیم باشد که به جای استیک از یک صفحه لمسی استفاده می کند.

هدف سازندگان از این طرح این بود که دقت عمل ماوس را با کاکرد کنترلرهای رایج ترکیب کنند. با وجود عملکرد مناسب این کنترلر هنوز بسیاری از بازیکنان از ماوس و کیبورد استفاده می کنند.

درست است که ماوس و کیبورد های امروزی نسبت به قبل کوچک تر و دقتشان بالا رفته است، اما هرچقدر هم مردم راجع به سرعت واکنش کیبورد و DPI ماوس صحبت کنند همان مکانیزم دو دکمه ای ماوس و یک کیبورد ساده کار یک پی سی گیمر را راه می اندازد.

مطمئنم که بازی های ویدئویی طی 10 سال آینده تغییرات زیادی خواهند کرد؛ پیچیدگی، جلوه های بصری، گرافیک تکنیکی و جاه طلبی که در زمینه کیفیت و کمیت دارند عواملی هستند که با گذشت زمان بیشتر و بهتر می شوند.

اما اگر به تاریخ رجوع کنیم، می بینیم که حتی تا سال 2026 پی سی گیمرها از همان ماوس و کیبوردی استفاده خواهند کرد که والدین آن ها در دهه ی 90 میلادی از آن استفاده می کردند، و من از این موضوع خوشحالم.

The post appeared first on .

ماوس و کیبورد یا کنترلر؛ سوالی که پاسخ آن هنوز مبهم است