ناگفته های ؛ از موسیقی ایرانی عنوانی معروف تا فرصتی که مایکروسافت از دست داد

تاکنون شده زندگی خود را بدون بازی های ویدیویی ببینید؟ احتیاجی نیست حتما بازیکنی با تجربه باشید، همین که ساعاتی از روز را به این سرگرمی اختصاص می دهید کفایت می کند. کسانی که با عناوین گیمینگ بزرگ شده اند، بازی های ویدیویی را تنها یک وسیله برای وقت گذرانی نمی بینند. چون می دانند به ماجراجویی قدم می گذارند که نه تنها احساسات را برمی انگیزد، بلکه می تواند درس هایی هم به آن ها بیاموزد.

خود ما چندین سال است درگیر این فانتزی فراموش نشدنی شده ایم و می دانیم چنین ارتباطی چه معنایی دارد. سری مطالب «ناگفته های دنیای بازی» آمده اند تا این پیوند میان انسان و بازی های ویدیویی را با بیان رازهایی پیرامون صنعت مورد بحث محکم تر از همیشه نمایند. اگر می خواهید با دید متفاوت تری به مهمترین سرگرمی خود نگاه کنید، مقاله پیش رو را از دست ندهید. قسمت پیشین را می توانید از بخوانید.

مرغی که حالا نمی خواند؛ حکومت داریوش با طعم یک موسیقی ایرانی

همچنان احساسی که هنگام تجربه Civilization V داشتیم را فراموش نکرده ایم. نه فقط ما، مطمئنیم خیلی ها همین گونه هستند. شاید حالا صنعت گیمینگ داخلی پیشرفت نسبتا خوبی داشته باشد و بتوانید عناوین جذابی همانند Shadow Blade یا 41148 را بین ساخته های هم وطن هایمان پیدا کنید اما 10 سال پیش، خیلی کم از این دست بازی ها می توانستیم ببینیم. بنابراین طبیعی بود از پرداخت درست به فرهنگ داخلی توسط یک کمپانی معروف شاد شویم.

خب حالا نقش Civilization اینجا چیست؟ برای کسانی که نمی دانند، ساخته معروف Firaxis مبارزات بین بزرگترین تمدن های جهان را روایت می کند. یعنی شما با انتخاب بین یکی از آن ها، باید منطقه خود را پیشرفت داده و به جنگ با بقیه بروید. هخامنشیان هم چون از بزرگترین حکومت های بشریت است، بنابراین توسعه دهنده از قسمت دوم Civilization تصمیم گرفت تا آن را به عنوانش اضافه نماید.

نمایی از مقدمه یا Intro حکومت داریوش که راوی توضیحاتی از گذشته و افتخارات او می گفت. متاسفانه با قسمت ششم شاهد این پادشاه نیستیم و احتمالا بعدها با بسته های الحاقی، هخامنشیان هم به تمدن های Civilization VI بپیوندد.

اما با Civilization V ما یک رویه متفاوت از حکومت هخامنشیان را دیدیم. جدا از تغییرات عظیم روی مکانیزم های گیم پلی، Firaxis برای نخستین دفعه از دیالوگ های مرتبط به زبان اختصاصی تمدن ها استفاده نمود. یعنی هنگام مواجه با داریوش و صحبت با او، کلماتی از جنس فارسی دری را می شنیدید. نه فقط این مسئله، حتی طراحی این پادشاه معروف پارسی هم نسبت به Civilization های پیشین بهبود یافته بود و به تصورات ما ایرانی ها نزدیک شد.

ولی با وجود تمام این المان های خوشایند، شاید هیچکدام همانند موسیقی «مرغ سحر» با یک تنظیم متفاوت نمی توانست روح مان را جلا دهد. با این قطعه که یکی از پس زمینه های حکومت داریوش و اشتباه نکنیم سلیمان از ترکیه بود، گاهی اوقات تجربه Civilization V را رها می کردیم و تنها به تصنیف معروف مرتضی نی‌ داوود گوش می دادیم. امیدواریم شما هم طعم این لحظه را چشیده باشید.

معصومیت از دست رفته؛ عنوانی که دفن شد

انتخاب «بهترین» و «بدترین» همیشه سخت بوده است و خیلی هم کم پیش می آید که منتقدین صنعت گیمینگ از یک نگاه کلی دست به گزینش آن ها بزنند. اما بین لیست هایی که تا حالا از این عناوین دیده ایم نام یک بازی معروف خیلی به چشم می آید؛ E.T که میان ضعیف ترین ها حالا ریش سفیدی برای خودش شده است. خیلی رک بگوییم، ساخته Atari توانست سطحی متفاوت از «بد بودن» را نمایش دهد.

تمام بخش های E.T نه تنها چندین قدم از استاندارد آن سال های صنعت بازی عقب بودند بلکه از دورانی حرف می زنیم که بازیکن ها وقت خود را با عناوین خوبی همانند Donkey Kong می گذراندند. بنابراین تجربه عنوانی مشابه E.T که حتی نمی توانست به زیبایی های فیلمش نزدیک شده و برای صحبت از مشکلاتش هم باید یک مقاله طولانی بنویسیم، حکم توهینی بزرگ را داشته است.

عکسی قدیمی از Howard Scott Warshaw

حالا علت تمام این شکست ها چیست؟ چگونه Howard Scott Warshaw با آن سابقه خوب و بودجه عظیم کمپانی توسعه دهنده نتوانست بازی ویدیویی E.T را به موفقیت برساند؟ استارت تمام این ماجراجویی ها جولای 1982 زده شد. آتاری بعد از این که موفقیت های فیلم اسپیلبرگ بزرگ را میبیند تصمیم به ساخت عنوانی مشابه از آن گرفته و با پرداخت هزینه گزاف 21 میلیون دلار به شرکت پخش کننده، پروانه ساخت آن را دریافت می کند.

آن ها ریسک بزرگی را کردند و با توجه به این که سهام آتاری رو به کاهش بود، موفقیت E.T می توانست به معنای بازگشت این کمپانی به جایگاه همیشگی اش باشد. بنابراین به واسطه حساسیت بالای مسئله، آن ها یکی از بهترین برنامه نویسان خود را روی پروسه ساخت بازی E.T می آورند؛ Howard Scott Warshaw که اتفاقا چند تا از بهترین عناوین آتاری را خودش توسعه داده است و تک تک ساخته هایش روی پلتفرم های این کمپانی بیش از یک میلیون نسخه فروخته اند.

Howard Scott Warshaw و Steven Spielberg

Warshaw هم که خودش از طرفدارای بزرگ اسپلیبرگ و فیلم هایش بود، با خوشحالی این تصمیم را می پذیرد. اما خنده او هنگامی که با شرط عجیب آتاری رو به رو می شود به تلخی روی می آورد. آمریکایی ها برای او یک «دد لاین» تعیین می کنند و می گویند که Warshaw باید تا 1 سپتامبر همان سال، E.T را به اتمام برساند. یعنی تنها 5 هفته! او معمولا نزدیک به شش تا هشت ماه روی عناوینش وقت می گذاشت.

تاثیرات عجله زیاد آتاری برای عرضه عنوانی اقتباسی از E.T خیلی زود خودشان را نشان می دهند. آن ها سال 1983 تایید کردند که 310 میلیون دلار را از دست دادند و این رقم نه تنها ورشکستگی آتاری را رقم زد بلکه حتی صنعت گیمینگ آمریکا را هم تا دو سال به حالت کسادی و توقف فرستاد. طبیعی هم است، آتاری از بزرگترین فعالان بازی های ویدیویی طی ایالات متحده بود و شکست آن ها فاجعه تلخی برای علاقه مندان به این صنعت به شمار می رفت.

آتاری می خواست ساخت E.T به سرعت به پایان برسد تا آن ها برای کریسمس بازی را عرضه کنند.

با وجود این که داستان E.T خودش به تنهایی می تواند یکی از «ناگفته ها» باشد ولی از این حرف ها نمی خواستیم تا نقش ساخته Warshaw را روی ورشکستی آتاری و صنعت بازی های ویدیویی ایالات متحده بگوییم؛ همچنان به بخش جالب ماجراجویی نرسیده ایم. بعد از شکست سنگین آتاری و تقسیم این شرکت به بخش هایی کوچک گزارشاتی عجیب به دست رسید که نشان می داد به علت تولید زیاد بعضی از بازی ها، این کمپانی آن ها را دفن نموده است.

گمانی زنی ها ادامه داشت تا این که سال 2014 و بعد از نزدیک به دو دهه جواب این معما را سرانجام Fuel Industries پیدا می کند. این شرکت کوچک که از شایعات قدیمی آگاهی داشت، از دولت محلی می خواهد تا قابلیت کندن زمین را به آن ها بدهند. دولت هم با این درخواست موافقت کرده و بعد از چند ماه، بازی های قدیمی آتاری که تقریبا بخش زیادی از آنان E.T بودند پیدا می شوند؛ بیش از 700.000 کارتریج یافت شد.

اشتباهی جبران نشدنی؛ بارانی که می توانست رنگ متفاوت داشته باشد

بیایید استارت این قسمت را با یک پرسش بزنیم؛ رقابت بین اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 به کجا رسید؟ شاید با اتکا به آخرین گزارشات که نشان می دادند دیوایس ژاپنی ها توانسته از دیدگاه فروش از رقیب قدرتمندش جلو بیافتد، پلی استیشن 3 را برنده این ماراتون بنامید. نمی گوییم اشتباه است اما به اعتقاد نویسنده این مطلب، پیروزی واقعی را آمریکایی ها توانستند به دست بیاورند.

جبران سیاست های اشتباه، ساخت بازی های مختلف، دادن فرصت به استودیوهای داخلی، کاهش اختلاف فروش بین دو پلتفرم با وجود وقفه یک ساله بین عرضه آن ها؛ می دانیم سونی توانسته همه این ها را انجام دهد ولی جهش مایکروسافت از اکس باکس به اکس باکس 360 بیش از ژاپنی ها بود. آمریکایی ها توانستند کنسولشان را از رقم 25 میلیون دستگاه به 80 برسند. موفقیتی که طبیعتا اتفاقات فراوانی روی آن نقش داشته است.

اما یکی از مهمترین نکاتی که موجب شد اکس باکس 360 طعم شکست را نچشد، هوشمندی ردموندی ها برای مشارکت با توسعه دهندگان شخص ثالث بود. آن ها تعدادی از بهترین بازی های پلی استیشن را از «انحصار» درآوردند و به واسطه ثبت قراردادهایی با شرکت های بزرگ، محتویات بعضی از عناوین را ابتدا برای اکس باکس 360 عرضه کردند؛ رویه ایی که حالا توسط سونی ادامه پیدا نموده است.

ولی با وجود تمام این هوشمندی ها، جالب اینجاست بدانید مایکروسافت اشتباهی خیلی عجیب و فاحش را نسل هفتم مرتکب شد. خیلی از بازیکن ها Heavy Rain را می شناسند. عنوانی از استودیوی کوانتیک دریم و با کارگردانی دیوید کیج که توانست مرزهای بین سینما و بازی های ویدیویی را شکسته و سبک Interactive Drama را پیش از همیشه روی زبان ها بیاندازد.

موفقیتی که نقش مهمی روی ساخت بازی هایی همانند The Walking Dead ،The Wolf Among Us یا Until Dawn ایفا نمود. Heavy Rain یکی از بهترین های پلی استیشن 3 بود و شکی نیست اما این ساخته معروف کوانتیک دریم می توانست برای اکس باکس 360 عرضه شود. نزدیک به 4 سال پیش، دیوید کیج طی یک سخنرانی گفت که گفت او ایده های Heavy Rain را با شرکت های گوناگونی به اشتراک گذاشت.

یکی از آن ها هم مایکروسافت بود؛ کمپانی که علاقه زیادی به ساخته قبلی این شخص یعنی Fahrenheit داشت. اما آن ها بعد از صحبت های طولانی نتوانستند به نتیجه برسند. چون ردموندی ها از داستان Heavy Rain که پیرامون «بچه زدی» بود می ترسیدند و نمی خواستند این ریسک را بکنند. با این اتفاقات دیوید کیج به سمت سونی کشانده می شود و مطمئنا خیلی با تجربه Heavy Rain می دانند که داستان این بازی چیزی ورای این مسئله است.

یک به شش؛ مایکروسافت چگونه آمریکا را به آتش کشاند

بخش چند نفره و آنلاین کنسول ها بخش زیادی از محبوبیتش را مدیون Halo است. بانجی با توسعه این سری نه تنها نشان داد که پلتفرم های خانگی با کنترلرهای نه چندان مناسب خود می توانند یک تجربه خوب از سبک تیراندازی را به بازیکن ها هدیه بدهند، بلکه آن ها به کمک سرویس Xbox Live توانستند جذابیت جنگ های آنلاین را به کنسول ها هم بیاورند.

همین موفقیت های فراوان موجب شد تا هیلو نقش یک «بت» را برای مردم آمریکا و مهد اکس باکس ایفا نماید. کافی بود عنوانی تحت نام «هیلو» عرضه شود تا رکوردهای مختلفی را جا به کند. هیلو نه فقط یک از بهترین های صنعت گیمینگ، منجی آمریکایی ها بود و همیشه به کمک آن ها می آمد. نتیجه این محبوبیت هم یکی از جالب ترین اتفاقاتی بود که تا حالا با صنعت بازی های ویدیویی دیده ایم.

بین تمام انحصاری های مایکروسافت و سونی، لقب «بیشترین فروش» را سری هیلو را دارد.

هفت سال پیش و یک هفته پیش از E3 2011، آرون گرینبرگ از مایکروسافت طی یک توییت فراموش نشدنی تعداد نسخه های فروخته شده قسمت سوم هیلو را با انحصاری های بزرگ پلی استیشن 3 مقایسه می کند و می گوید: «با استناد به گزارشات NPD، هیلو 3 مجموعا بیش از Uncharted 2 ،Resistance 1 ،Resistance 2 ،God of War III ،Uncharted 1 و Killzone 2 توانسته بفروشد.»

این که هیلو 3 از بازی های سونی جلو زد عجیب نیست. اما اشتراک گذاری این اطلاعات جنجالی پیش از مهمترین نمایشگاه گیمینگ، توییت گرینبرگ را به یکی از جالب ترین جمله هایی که تا حالا شنیدیم تبدیل نمود. البته از این حرف ها می توانیم برداشتی متفاوت هم بکنیم و آن این است مایکروسافت خلاف رویه محافظه کارانه خود برای اکس باکس وان، اطلاعات زیادی از فروش بازی هایش روی اکس باکس 360 به بازیکن ها می داد.

The post appeared first on .

ناگفته های ؛ از موسیقی ایرانی عنوانی معروف تا فرصتی که مایکروسافت از دست داد