Tagهای بخش

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش دوم

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش دوم

یک سال دیگر نیز گذشت و بار دیگر به رویداد قدیمی “انتخاب بهترین بازی سال از دید پردیس‌گیم” رسیدیم، رویدادی که در طول سال‌های اخیر همیشه همراه شما بوده و امسال نیز با تنوع و قالب جدیدی آنرا به شما ارائه می‌دهیم. همانطور که در خبر مربوط به “” مشاهده کردید، از امسال پردیس‌گیم رویکرد کاملا جدیدی را برای انتخاب برترین‌ها را بکار گرفته است که حاصل آن ایجاد یک لیست بسیار متنوع و تخصصی است. برترین‌ها در قالب 31 بخش مشخص‌شده‌اند و یک بخش ویژه مربوط به موردانتظارترین بازی سال 2017 نیز قرار داده شده است و برندگان در قالب سه قسمت به شما معرفی شده و امروز با اولین قسمت در خدمت شما هستیم.

در رابطه با سیستم انتخاب‌ بهترین‌ها، تمامی نتایج حاصل جلسات و همفکری‌ها و نظرسنجی‌های شکل گرفته در تیم تحریریه پردیس‌گیم است. روز گذشته بخش اول جوایز پردیس‌گیم با محوریت جوایز ژانری را و امروز به سراغ بخش دوم جوایز می‌رویم، بخشی که محوریت اصلی جوایز جدید سایت را تشکیل می‌دهد. با ما همراه باشید 😉

سینا ربیعی: جهانی غرق در تکنولوژی و عاری از احساسات، پادآرمان‌شهری که با فن‌آوری‌هایش همچون قفسی آهنین ساکنانش را تبدیل به زنجیرشدنگانی کرده که آزادانه در محیط محدودی دور خود می چرخند، اینساید برای ما نمونه بارزی بود از یک اثر کامل که تک تک اجزایش در جای مناسب قرار داشتند و اوج هنر سازندگانش فارغ از فلسفه اثر نحوه ارائه آن با تک تک عناصر جهان بازی بود.

سید محمدرضا مجاب: یک مسابقه ی رالی را در ذهن خود مجسم کنید. هرچقدر هم راننده ماهر، توانا و سریع باشد، بدون حضور دستیارش که نقشه خوانی را انجام می دهد 10 ثانیه هم در مسیر مسابقه دوام نمی آورد. ایده ی عنوان Keep Talking and Nobody Explodes دقیقا بر همین مبناست. در بازی یک نفر وظیفه ی خنثی کردن بمب را بر عهده دارد. اما این کار به این آسانی ها نیست و نیازمند به بهره گیری از یک دفترچه ی راهنماست. فرد دوم باید راهنمای خنثی کردن بمب را مطالعه کند و به فرد اول اطلاع دهد. آن هم نه صرفا براساس یک سری علائم و نشانه در بازی، بلکه با صحبت کردن مستقیم! یعنی برای پیشروی بهتر در بازی، لازم است دونفر همکاری تنگاتنگ و به شدت هماهنگی داشته باشند تا بتوانند در بازی پیشروی کنند. هرچند مکانیسم بازی هنوز کامل و بی نقص نیست، اما Keep Talking and Nobody Explodes را می توان یکی از جالب ترین و البته ناشناخته ترین عناوین سال 2016 لقب داد.

کسرا کریمی‌اصل: “اورواچ” همه چیزش غیرمنتظره و همچون شوک بود، از ساخته شدنش با خاکسترهای پروژه تایتان، از ژانرش برای سازنده‌ای که پیش از آن دستی در آن نداشت، از پلتفرم هایی که برایشان عرضه و سرانجام کیفیتش که کمتر کسی انتظارش را داشت.

کسرا کریمی اصل: راچت اند کلنک‌ کلا در کشور ما که همه احساس می‌کنند بزرگ شده‌اند و لفظ کودکانه را برای کنایه زدن به کار می‌برند همیشه مظلوم است، ولی این نسخه سر معرفی گنگ و بازاریابی لجوجانه سونی رسما شهید شد، سمبلی از بازی‌های خیلی خوبی که نیامده مورد قضاوتند و به آنچه حقشان است هیچ‌گاه نمی‌رسند.

کسرا کریمی اصل: مافیا 3 خیلی جدی از همان دقیقه اول معرفی معلوم بود که مافیا خوبی نمی‌شود، اما اینکه تا این حد بازی بدی باشد را حتی بدبین‌ترین ها هم پیش‌بینی نمی‌کردند، مافیا 3 با نداشتن حتی یک نکته مثبت که شما را به ادامه بازی تشویق کند و البته عرضه ناقص و صدها ایراد تاریخی دیگر میخی بود بر تابوت یکی از بهترین فرنچایزهای دوران کودکی ما.

سینا ربیعی: از لحاظ پشتیبانی در حیطه بازی‌ شاید امسال سونی چیزی فراتر از رقیب خود و البته شرکت‌های ترد‌پارتی نظیر EA ارائه نداده باشد اما نکته‌ای که ارزش کار سونی در این سال را افزایش می‌دهد این است که تجربه کاربران خود از نسل هشتم را به شکل کامل ارتقا داد و آن‌ها هم‌اکنون تنها گیمرهای دنیا هستند که با یک کنسول با این سخت‌افزار می‌توانند عناوین و محتوای مربوط به واقعیت مجازی را به شکل کامل تجربه کنند. از سوی دیگر امسال سونی با مجموعه‌ای از عناوین انحصاری ارزشمند نظیر “آنچارتد 4″، “آخرین نگهبان” و “رچت اند کلنک” در کنار تعداد زیادی از عناوین انحصاری کنسولی که از طرف ناشرها و بازی سازان مستقل‌تر منتشر شد، احتمالا بهترین سال برای دارندگان PS4 از زمان شروع نسل هشتم را رقم زد.

سینا ربیعی: در لیست نامزدها، ما “ناتی‌داگِ” بزرگی را نیز داشتیم که البته ادامه یک بازی و فرمول موفق را ساخت، DICE بلندپروازی را داشتیم که ادامه همان فرمول مستحکم گذشته‌اش را خلق کرد، اینسومنیاکی را داشتیم که به تنهایی پنج بازی را عرضه کرد اما حقیقت این است تنها استودیویی که با ساخت یک فرمول جدید و ارائه یک جریان جدید مسیر بازی‌های آنلاین را تغییر داد” بلیزارد” بود. بلیزارد با عنوانی در ظاهر شوتر رویکردی را ارائه داد که شاید به عنوان تنها اثر امسال همه گیمرها از طیف‌ها و سبک‌های مختلف بتوانند جزئیاتی مطابق میل خود را در آن بیابند و وارد مسیر تجربه اعتیادآور و عمیق آن شوند. نکته ارزشمند دیگر کار بلیزارد در این است که تنها در مدت 6 ماه با پشتیبانی قابل تحسین خود عملا بازی را نسبت به زمان انتشار خود یک سطح ارتقا داده است.

سینا ربیعی: حقیقت این است از لحاظ ورود IP‌های جدید امسال سال بسیار خوبی بود اما اغلب آن‌ها عملکرد مطابق انتظاری نداشتند و شاید از بین IP‌هایی که می‌توانند سرچشمه یک جریان و سری بازی جدید شوند، تنها بتوان از “اورواچ” نام برد. فارغ از عملکرد کیفی، اورواچ تنها IP جدید امسال نیز بود که یک رویکرد نو را در گیم‌پلی بصورت “موفق” نشان داد و این می‌تواند باعث تاثیرگذاری آن حتی بر روی IP‌های موفق دیگر نیز شود.

سید محمدرضا مجاب: “سوپرهات” بر مبنای توقف زمان ساخته شده. به سادگی تمام، اگر در طول بازی حرکت نکنید، زمان نیز جلو نمی رود! با چرخاندن دوربین، زمان به آهستگی پیش می رود و با حرکت کردن، سرعت حرکت زمان بیشتر خواهد بود. همین مکانیسم ساده منجر به چالش پذیری عجیبی در گیم پلی شده است. در حقیقت “سوپرهات” را می توان یک شوتر اول شخص استراتژیک نامید! گیمر باید برای تک تک حرکات خود، تک تک گلوله های خود، و حتی چند سانتمیتر تکان دادن دوربین برنامه ریزی داشته باشد. جالب اینجاست که پس از اتمام هر مرحله، بازی نحوه ی بازی کردن شما را این بار با سرعت زمانی عادی برایتان پخش می کند؛ ان جاست که متوجه می شوید مراحلی که ممکن است 10 دقیقه یا بیشتر به طول انجامیده باشند، با حرکت عادی زمان 30 ثانیه بیشتر نبوده‌اند. ارزش خلاقیت به کار رفته در “سوپرهات” وقتی دوچندان می شود که در سالهای اخیر بسیاری از سازندگان، عطای شوتر اول شخص ساختن را به لقایش بخشیده اند و کمتر سازنده ای (مخصوصا در میان سازندگان مستقل) ترجیح می دهد شانس خود را در این سبک امتحان کند و زیر فروش و محبوبیت عناوین پرسروصدای این سبک له شود.

ایرج لطیفی: هیدتاکا میازاکی تمام ناشدنی‌ست! او ما را یک بار دیگر در شگفتی و حیرت فرو می‌برد. این بار اما، این مواجهه‌ی بی‌نظیر با باس پایانی بازی، “روح و سرشت خاکستر” حکایت دیگری هم دارد. از طراحی فوق العاده‌ی باس و نمای بی‌نظیر محیط “اجاق آتش آغازین” که بگذریم، به روی دیگری از این نبرد بی‌نظیر و حماسی می‌رسیم. آن کس که در برابر ماست، ابتدا تنها یک شوالیه‌ی مسخ شده و نفرین زده می‌نماید، سپس با رسیدن به استیج دوم مبارزه، ناگهان نوای جادویی پیانویی به گوش می‌رسد که برای کسانی که نسخه اول بازی را تمام کرده‌اند خیال انگیز و تکان دهنده است. او اینک نه فقط مبارزی تنومند در نقش باس پایانیِ نسخه سوم، که میراث و یادگار باس پایانی نسخه اول (در وجه دیگری) نیز هست. جادوی این رویارویی اما به این جا هم ختم نمی‌شود، بزرگترین و تکان دهنده‌ترین لحظه‌ی این درگیری زمانی است که حس می‌کنیم او بیش از آن چه که به نظر می‌رسد آشناست! نه تنها به خاطر شباهتش به “لُرد گوئین” بلکه به خاطر شباهتش به، چگونه بگویم، به خود ماست! او، خود خود ماست. او جوهره‌ی تمام آن چیزی است که ما در این راه بزرگ طی سه نسخه پیموده‌ایم. او سرشت همان “نفرین شده‌ی” برگزیده‌ای است که ما به مقصدش رسانده‌ایم. او چکیده‌ی تمام دنیای سولز، هم خالقش و هم مخاطبش است. او خود “همه و همه چیز” است. حال یک بار دیگر، جدال با خاموشی..

محمد تقوی: بعد از یک سال پشتیبانی، سرویس دهی و افزودن محتوای ارزشمند رسیدیم به نقطه‌ی پایان حماسه‌ی The Witcher؛ حکایت آخر دفتر ما و این حکایت زبانی بس خوش و ظاهری دلنواز دارد. ماجرای خون و شراب، نقطه‌ای است که نبوغ CD Projekt Red در فضاسازی، داستان گویی و طراحی به اوجش می‌رسد. اما این، همه‌ی ماجرا نیست. Blood & Wine به همراه افزونه‌ی قبلی، تعریف جدیدی بر این دسته محتوا هستند: سرزمینی جدید و دلنواز، شخصیت‌های به یاد ماندنی، تکامل گیم پلی پخته و آب دیده‌ای که در بازی پایه دیدیم و از همه به یاد ماندنی‌تر، آن پایان بی نقص و عیبش؛ لحظه‌ای که داستان گرالت، ویچر افسانه‌ای به پایانی شایسته می‌رسد؛ خداحافظی‌ای هر چند تلخ، اما توام با امید و خوشبختی برای او. اینجاست که کیفیت و محتوای این اثر به راحتی آن بسته‌های شرم‌اور 15 دلاری را به خاک سیاه می‌کشاند و این، یعنی نو نوشتن انحرافات دنیای بازی‌ها، کاری است که سازندگان عزیز لهستانی‌مان استادش شده‌اند! امیدواریم این روند با سایبرپانک 2077 ادامه پیدا کند. اما تا ان موقع، یک بازی پایه‌ی بی نقص با دو افزونه‌ی فراموش نشدنی برای گذران وقت نزدمان خواهیم داشت.

سینا ربیعی: یکی از ارزش‌های اصلی و همیشگی کار DICE، قدرت فنی و هوش تکنیکی بالا در استفاده درست از پدیده صداگذاری است، موسیقی و تمامی عناصر مربوط به آن در یک بازی مهم هستند اما در یک بازی شوتر آن هم در دوره جنگ جهانی قدرت در این است که شما در لحظه و بدون هیچ حرکتی و صرفا براساس افکت‌های صوتی محیطی و شبیه‌سازی صدای توپ و تانک و آتش، خود را در درون این کارزار بزرگ بیابید. “بتلفیلد 1” بیش از تمامی عناوین امسال توانسته بود با استفاده از پدیده صداگذاری چنین تجربه‌ای را به ما ارائه دهد.

محمد تقوی: در وصف موسیقی “دارک سولز 3” بسیار صفات می‌توان به کار برد: وهم‌آور، رازآلود، شاعرانه، عاطفی، حماسی و غیره و غیره. اما توصیف معجزه‌ای که گروه موسیقی بازی انجام داده‌اند، در کلام نمی‌گنجد و حتما باید تجربه شود. عظمت یورم غول آسا، سرنوشت نامیمون برادران Lothric، مبارزه‌ی بی‌پایان نگهبانان Abyss یا آن رویارویی فراموش نشدنی در پایان با تمام اربابان خاکستر؛ این نوای خوش و دلپذیر نوابغی مثل “موتوی ساکورابا” است که این صحنه‌ها را اینقدر به یاد ماندنی کرده. او و تیمش بیشتر مواقع با قطعات ارکسترال روبروئیم تا تک‌نوازی‌های کلاسیک کمی از حیطه‌ی محدودشان در سازها خارج شده‌اند. سنت سری در فقدان موسیقی خارج از مبارزه با باس‌ها، مخاطب را به شنیدن قطعه‌ی بعدی مشتاق می‌کند و این اشتیاق بی‌پاسخ نمی‌ماند. اما برای کسانی که بازی‌های قبلی را انجام داده‌اند احتمالا موسیقی بازی ماوراء رویاهایشان خواهد بود. بعضی از معروف‌ترین و بهترین قطعات سری، به شکل محوی قابل شنیدن هستند و حال و هوای طرفداران پروپاقرص را آشفته می‌کنند. تک تک نت‌ها و نواها، با دقتی تحسین برانگیز و ظرافتی بی‌همتا تهیه شده‌اند تا موسیقی DS3 از ذهن تجربه‌گران‌اش حک شود.

حسین رضایی: “نولان نورث”، کسی که با صدایش آرامش‌ها گرفتیم، چه ماجراجویی‌ها که کردیم و چه نایافته‌هایی را یافتیم. شاید نیتن دریک بدون او نیتن نبود، یا اگر هم بود، ابهتی نداشت! اما حقیقتاً، آخرین هنرنمایی‌های او، چیز دیگریست. بطن آنچارتد 4 پایان حماسه نیتن است. جایی است که او به آخر خط رسیده و بعدش خودش است و دنیای خودش! می‌شود در تک تک تارهای صوتی قهرمان نام‌آشنای ما، آخرین نفس‌های یک ماجراجویی را حس کرد، می‌شود فهمید که این پایان یک دزد است، می‌شود فهمید که او دیگر دل به دریا زدن را رها خواهد کرد، می‌شود خیلی چیزها فهمید. ولی نتیجه‌این‌ها فقط یک چیز است؛ “نولان نورث، بی‌نظیر است.” کسی که روحش با نیتن یکی شده بود و البته مزد زحماتش را هم الان دارد از خیل عظیمی از محفل‌ها می‌گیرد. این شاید آخرین باری بود که او را در قالب نیتن حس کردیم، ولی اثری که به جا گذاشت، همواره زنده‌است.

سینا ربیعی: در بین نامزدهای ما شاید تنها “اورواچ” بود که محوریت بازی‌های آنلاین را به قبل و بعد از خود تقسیم کرد. “بتلفیلد 1” تکامل همان مسیر و فرمول قبلیست، “تایتان‌فال 2” و “گیرز 4” نیز به همین ترتیب اما اکنون دیگر فرمول‌های بخش آنلاین بازی‌ها در همین تقسیم‌بندی‌های رایج جا نمی‌گیرد و “اورواچ” یک شاخه کاملا جدید را در آن پدید آورده است. “اورواچ” به عنوان یک اثر آنلاین عملا پا را از ژانر شوتر فراتر از گذشته و تجربه متعادل و عمیق خود را در قالب عناصری از چندین ژانر ارائه می‌دهد. اورواچ با وجود ارائه یک تنوع غیرقابل باور در ویژگی ها و توانایی های شخصیت ها، تعادل و بالانس بسیار خوبی را در خود برقرار کرده است و رسیدن به این سطح کیفی با این حجم از تنوع را شما در کمتر اثری می توانید مشاهده کنید.

…………………

پایان بخش دوم – فردا با انتخاب بهترین بازی سال همراه ما باشید 😉

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش دوم

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش اول

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش اول

یک سال دیگر نیز گذشت و بار دیگر به رویداد قدیمی “انتخاب بهترین بازی سال از دید پردیس‌گیم” رسیدیم، رویدادی که در طول سال‌های اخیر همیشه همراه شما بوده و امسال نیز با تنوع و قالب جدیدی آنرا به شما ارائه می‌دهیم. همانطور که در خبر مربوط به “” مشاهده کردید، از امسال پردیس‌گیم رویکرد کاملا جدیدی را برای انتخاب برترین‌ها را بکار گرفته است که حاصل آن ایجاد یک لیست بسیار متنوع و تخصصی است. برترین‌ها در قالب 31 بخش مشخص‌شده‌اند و یک بخش ویژه مربوط به موردانتظارترین بازی سال 2017 نیز قرار داده شده است و برندگان در قالب سه قسمت به شما معرفی شده و امروز با اولین قسمت در خدمت شما هستیم.

در رابطه با سیستم انتخاب‌ بهترین‌ها، تمامی نتایج حاصل جلسات و همفکری‌ها و نظرسنجی‌های شکل گرفته در تیم تحریریه پردیس‌گیم است. در ادامه به مرور بخش اول بهترین‌های سال 2016 از دید پردیس‌گیم می‌پردازیم.

 

ایرج لطیفی: سازندگان “تایتان‌فال 2” به خوبی نشان دادند که چگونه می‌شود با استفاده از همان فرمول گذشته، یک شوتر کاملا مُدرن و قوی ساخت و بازهم موفق بود. بخش تک نفره در قیاس با آثار دیگر این سبک با کارگردانی و طراحی قوی‌تری که ارائه می‌دهد موجب خلق یکی از تجربیات خوب این نسل در سبک شوتر شده است و بخش چند نفره نیز کماکان با همان سرعت سرسام‌آور و اکشن دیوانه‌کننده در اوج است. “تایتان فال 2” بدون کوچک‌ترین تردیدی یکی از مهم‌ترین و برجسته‌ترین شوترهای چند سال اخیر، و عنوانی قابل تامل و ماندنی است.

سینا ربیعی: “آنچارتد 4” یک پایان‌بندی باشکوه بر داستان “نیتن دریک” است، بازی در زمینه گیم‌پلی پا را از استانداردهای فنی سه نسخه پیشین نیز فراتر گذاشت و به طور مستقیم از “د‌ِ لست‌ آف آس” تاثیر پذیرفت، این تاثیرپذیری بیش از همه بر روی اضافه شدن بخش مخفی‌کاری به بازی و البته تاثیرگذاری بیشتر کاراکتر همراه در مسیر گیم‌پلی نمایان بود. U4 شاید استانداردهایی که “ناتی‌داگ” در زمینه طراحی مراحل و لول‌دیزاین در Tlou پایه‌گذاری کرده بود را گسترش نداده باشد اما بی‌شک حتی در این شرایط و با همین داشته‌ها نیز از تمامی عناوین اکشن‌ماجراجویی امسال تجربه غنی‌تر و قوی‌تری را ارائه داده است.

سینا ربیعی: “دارک سولز 3” براستی پایانی باشکوه و فراخور نام سری سولز است، اگر نسخه‌های پیشین آثار میازاکی را یک نوع ایده‌نگاری کاملا جدید در پس سبک نقش‌آفرینی بدانیم که موجب خلق فرمولی نو در دنیای بازی شد، حاصل تمامی آن داشته‌ها و نوآوری‌ها دارک سولز 3 است، اثری که در آن دیگری خبری از برخی نواقص فنی نسخه‌های پیشین نیست و به مانند الماسی صیغل‌داده شده به نهایت زیبایی رسیده است. بی‌شک در دهه‌های آینده از سری سولز به عنوان یکی از بزرگ‌ترین دستاورد‌های بشری در زمینه هنر یاد می‌شود و دارک سولز به عنوان حلقه نهایی جهان خلق‌شده توسط میازاکی و پایانی بر این مجموعه همیشه در یاد خواهد ماند.

کسرا کریمی‌اصل: آنچه که تجربه هولناک سفر کوتاه پسرک در “اینساید” را برای ما خاص و به‌یاد ماندنی می‌کند، درهم تنیدگی و در عین حال زبان بی شیله همه فهمی ‌است که جایش مدت‌هاست که در چهارچوب این ژانر خالی شده، هوشمندی سازندگان در نحوه چینش عناصر و دوری جستنشان از خلق مفهوم “پازل سخت” و به جایش ادغام آن با اتمسفر، محیط و در نتیجه همگام شدنش با ضرب‌آهنگ بازی ریسک بزرگی بود که  در”اینساید” جواب داد آن را لایق چنین جایگاهی ساخت.

سانار رضایی: همیشه برای من سوال بوده که “فورتزا هورایزن” دیگر تا کجا می‌تواند پیش برود؟ ایده‌های استودیو “پلی‌گراند گیمز” تمامی ندارد. “هورایزن 3” نه تنها بهترین بازی ریسینگ امسال بلکه در حیطه عناصر آنلاین و تعاملی، بهترین بازی ریسینگ خلق شده تا به امروز است. بازی به مانند گذشته مکانیزم‌های ثابت این ژانر نظیر هندلینگ، شخصی‌سازی، طراحی جاده‌ها و … را در بالاترین سطح ممکن ارائه داده اما نکته مهمی که سبب شکوه و تمایز این بازی می‌شود این است که عناصر آنلاین و تعاملی وارد نسل جدیدی شده‌اند و بی‌شک عناوین ریسینگ زیادی در آینده با الگوبرداری از این اثر منتشر خواهند شد.

سینا ربیعی: عناوین ورزشی عموما به شکل سالانه منتشر می‌شوند و شاید تنها چاره برای سنجش بازی بهتر در میان آن‌ها دو چیز باشد، اول میزان پیشرفت در قیاس با نسخه‌های گذشته و دوم کیفیت کلی بازی در مقیاس کلی، در هر دو حیطه ذکر شده این NBA 2K17 است که در نسل هشتم به طور کامل شبیه‌سازهای پرحاشیه فوتبالی را بی‌سرو‌صدا جای گذاشته و اکنون اگر بخواهیم نمونه‌ای موفق از یک بازی ورزشی نام ببریم که به بهترین شکل مشابه واقعیت شبیه‌سازی شده است، نامی جز NBA 2K بر زبان جاری نمی‌شود.

محمد تقوی: چندی پیش با یکی از دوستان در مورد بازی‌هایی که در آن ناتوانیم بحث می‌کردیم و من به ژانر استراتژی اشاره کردم. اما کمی بعد Civilization و جذابیت‌های بی‌شمارش را به خاطر آوردم چراکه حساب این سری به کل جداست. خوشبختانه با وجود تمام مشکلاتش Civilization VI تمدنها را از همیشه جذاب‌تر کرده. سیستم‌های جدید ساخت و ساز شهرها، درخت‌های تحقیقی و رهبرها، پیچیده‌ترین و کامل‌ترین بازی سری است. شاید قدیمی‌ها با استایل گرافیکی جدید چندان موافق نباشند و با کمی شلختگی، محصول نهایی ایده‌آل نباشد اما بی‌شک با دیدن چنین طیف گسترده‌ای از عناصر عمیق استراتژیک در بازی سخت است در این بخش از میراث با ارزش “سید مه‌یر” گذشت کرد.

پرهام آقاخانی: امسال، سال بسیار خوبی برای ژانر فایتینگ بود. هم عناوین زیادی منتشر شدند و هم عناوین بزرگ دیگری نیز معرفی شدند. ولی در بین تمام بازی های عرضه شده، این KOF XIV بود که واقعا فراتر از سطح انتظارات ظاهر شد چون بالاخره SNK توانست یک عنوان سه بعدی بسیار موفق منتشر کند. با این که بازی در هنگام عرضه از گرافیکی در حد نسل قبل بهره می برد، ولی از نظر محتوا واقعا بی رقیب بود. در سالی که استریت فایتر 5 اهمیتی به بخش آفلاین، تعداد کارکتر ها و درخواست های بازیکنان نداد و Guilty Gear Xrd Revelator نیز نسبت به نسخه های پیشین این سری محتویات کمتری داشت، این بازی در هنگام عرضه از 50 مبارز و مدهای بسیار برای بازی تک‌نفره و چندنفره بهره می‌برد. بی‌شک KOF XIV یکی از دستاوردهای ژانر فایتینگ در نسل جاری است.

پرهام آقاخانی: Owlboy تقریبا 9 سال در حال ساخته شدن بوده است و در کمال تعجب اثر نهایی بدون شک یکی از بهترین بازی‌های امسال است که هر کسی می‌بایست آن را انجام دهد. با این که بازی برخی مشکلات آزار دهنده‌ای دارد، ولی این مشکلات به هیچ وجه مانع لذت بردن گیمر از بازی نمی‌شوند و تجربه آن هم‌چنان دلنشین خواهد بود. Owlboy در زمینه داستان‌سرایی، بار معنایی و قدرت مبارزات با وجود آنکه استایلی کاملا ساده را ارائه می‌دهد اما یکی از برترین دستاوردهای صنعت بازی در سال جاری محسوب می‌شود.

سینا ربیعی: اگر انصاف را در نظر بگیریم، گیمرهای فراموش‌کاری هستیم، در دوره‌ای که غرق در ترافلاپ‌ها و کنسول‌های میان نسلی شده‌ایم خیلی زود یادمان رفت بر روی همین کنسول PS4 معمولی اثری ارائه شد که حتی در بین عناوین کنسولی سال آینده نیز بعید است هیچ عنوانی به دستاوردهای فنی آن نزدیک شود. ارائه این سطح از جزئیات بافت‌‌ها، فیزیک غیرقابل باور اشکال محیطی و تاثیرپذیر بودن آن بر روند گیم‌پلی، انیمیشن و طراحی حرکات شخصیت‌ها، نورپردازی کاملا داینامیک و بهره‌گیری از جدیدترین افکت‌های گرافیکی ماحصل‌اش عنوانی شده که مرزهای گرافیکی نسل‌هشتم را بار دیگر جابه‌جا کرده است.

حسین رضایی: “آنچارتد 4” یکی از معدود بازی‌های این نسل بود که یک تجربه بصری و هنری کامل را در بالاترین سطح فنی از لحاظ ویژگی‌های گرافیکی ارائه داد. وقتی که رقص درختان، غلطیدن تکه سنگ کوچک، ماهیچه‌های پشت پای مردم، انیمیشن دیوانه‌کننده شخصیت‌ها، نورپردازی خیره‌کننده محیط و خیلی چیزهای دیگر را می‌بینیم، باید بلند شویم و ترجیحاً فریادها بزنیم و سر به بیابان ها برهانیم. ناتی‌داگ نقاش ماهری است، کسی که در قالب یک بازی ویدیویی فریم‌هایی یادآور آثار پیکاسو و ون‌گوگ را ارائه می‌دهد، نمی‌دانم این روزها که تب The Last of Us 2 بالا گرفته، این حس را دارید که نسل جدیدی از ابعاد بصری در راه است؟ در این صورت بزن قدش!

کسرا کریمی‌اصل: ماجرای Inside چه بود؟ پایان بازی چه معنایی داشت؟ چه بلایی بر سر پسرک آمد؟ جواب این سوالات نزد هر یک از هواداران بازی قطعا متفاوت خواهد بود که بر هیچ کدام نه می‌توان خط بطلانی کشید و نه هیچ‌کدام را هم می‌توان قاطع تایید کرد، نقطه عطف اثر درست در همین جاست، جایی که از ما به عنوان مخاطب انتظار می رفت بعد تجربه کاملی که در اثر داشتیم به تجربه‌مان فکر کنیم، و حیرت از عدم قطعیتی که بر اثر عمود شده را به تعقل بنشینیم، اینساید ناقص نیست، مدرن است، کلاسیک نمی‌آید لغمه را حاضر و آماده در دهان ما بگذارد، به جایش بر ابرهای لغزان مدرنیسمی استوار شده که هر قدم بر روی آن‌های با ترس از عدم قطعیت همراه می‌شود، Playdead با ساخت Inside تمثیلی را حاصل کرد که تنها با تمثیل می‌توان بدان جواب داد و هر پاسخ هم خود عاملی دیگر است بر عدم قطعیت و در نتیجه تعقل و تفکر بیشتر.

کسرا کریمی‌اصل: تریکو گل سرسبد The Last Guardianـی بود که سال‌ها منتظرش بودیم، موجودی که فارغ از همه‌ ابعاد شگفت فنی و تکنیکی‌اش در مسیری که با مایِ پسرک در بازی طی می‌کند و برایمان تجلی مفهوم دوست، همراه و رفیق شفیق در بازی‌ها می‌شود. تریکو در ساحت غیر‌انسانی‌اش با ما کاری می‌کند که شاید صدها انسان واقعی هم در زندگی با ما نکردند.

سینا ربیعی: فراتر از تمامی ابعاد، بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه “گان‌پلی” و سیستم تیراندازی بازی است. طراحی اسلحه ها، طراحی دشمنان، طراحی نبردهای نزدیک و حتی زاویه دروبین بخش هایی هستند که تجربه ناب گان‌پلی را به شما ارائه می دهند. در سایر عناوین این کارگردانی داستانی و تنوع محیطی است که سبک بازی شما را تغییر می‌دهد اما در DOOM تنها با یک تغییر اسلحه به طور کامل تجربه شما را وارد مرحله جدیدی می‌شود، گیم‌پلی و ساختار DOOM بر مبنا گان‌پلی شکل گرفته است و قدرت و جلا DOOM دقیقا در پس همین نکته است.

محمد تقوی: طراحی مراحل در سری Souls تبدیل شده به معیاری برای تک تک آثار مشابه و غیرمشابه و Dark Souls III به پیروی از پیشینیانش، درس ارزشمندی است به دیگر سازندگان در این حوزه؛ اگر سطحی به آن بنگریم، نسخه‌ی سوم ویژگی جدید یا حیرت‌انگیزی که نسخه‌های قبلی فاقد آن بودند، ندارد، اما در لایه‌های زیرین آنچه میازاکی و تیمش در آخرین تلاششان ساخته‌اند، گردهم آوری تمام تجربیات مثبتشان و قرار دادن آن‌ها به بهترین شکل است. در این میان یک تقدیر ویژه هم باید از طراحی باس فایت‌ها و نحوه‌ی چینش آن‌ها کرد. مبارزات دشوار، پیچیده و چندمرحله‌ای با کمی اغماض بهترین‌های سری را تشکیل می‌دهند تا در نهایت “فرم‌سافتویر” با DS3 باری دیگر قدرت و ظرافت‌ش را در مقابل رقبایش به تصویر بکشد.

…………………………………………………………………………….

در نهایت به پایان بخش اول از انتخاب “بهترین‌های سال 2016” از دید پردیس‌گیم رسیدیم، فردا دومین قسمت از این رویداد منتشر می‌شود و در نهایت در روز شنبه، بهترین بازی سال 2016 و موردانتظارترین بازی سال 2017 طی یک پرونده ویژه مشخص خواهند شد. با پردیس‌گیم همراه باشید 😉

“پایان بخش اول”

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش اول