Tagنینتندو

پشتیبانی نینتندو از ۳DS ادامه دارد

پشتیبانی نینتندو از ۳DS ادامه دارد

نینتندو به تازگی مدلی از از 2DS به نام 2DS XL را معرفی کرده است به همین دلیل پشتیبانی از 3DS نیز امر چندان دور از ذهنی به نظر نمی‌رسد.

کنسول 3DS اولین بار در سال 2011 منتشر شد و بعد از آن با تغییرات بسیار زیادی روبرو شده است. در این سال‌ها مدل‌های مختلف زیادی از این کنسول توسط نینتندو به بازار عرضه شده است. در مصاحبه با IGN رئیس بخش آمریکا نینتندو Reggie fils-Aime گفت:« ما قطعا بازی‌های جدیدی برای 3DS معرفی خواهیم کرد و این روند ادامه خواهد داشت.»

او در ادامه صحبت‌هایش گفت:« بازی‌هایی برای این کنسول در E3 2017 معرفی خواهند شد و تعدادی دیگر نیز بعد از E3 معرفی می‌شوند.» Reggie در ادامه صحبت‌هایش با IGN اشاره داشت که نینتندو قصد دارد تا با معرفی و عرضه بازی‌های مختلف برای 2DS XL و 3DS از آنها پشتیبانی خوبی به عمل آورد.

پشتیبانی نینتندو از ۳DS ادامه دارد

برآورد فروش ۲.۴ میلیون واحدی نینتندو سوییچ در ماه نخست

برآورد فروش ۲.۴ میلیون واحدی نینتندو سوییچ در ماه نخست

ماه ها بود که پلی استیشن ۴ حاکم بی چون و چرای کنسول های بازی در امر فروش بود. اما دیروز برای تان گفتیم که نینتندو بالاخره توانست سونی را از تخت پادشاهی به زیر بکشد و برای یک ماه هم که شده  های بازی بشود.

حالا موسسه آماری سوپر دیتا هم به این موضوع دامن زده و بر اساس تحقیقاتش، فروش کلی ۲.۴ میلیون واحدی نینتندو سوییچ را برای ماه نخست، تخمین زده است. با وجود اینکه ژاپنی ها هنوز این خبر را تصدیق نکرده اند، اما سوپر دیتا به لطف همکاری با نشریه فامیتسو و تحلیگران بازار Gfk به چنین آماری دست پیدا کرده است و تا حدودی می توان به صحت آن استناد کرد.

با انتشار این آمار، سوپر دیتا هم پیش بینی خود را در ارتباط با موضوع آینده فروش سوییچ تغییر داد. در گذشته این موسسه آماری از تا پایان سال ۲۰۱۷ خبر داده بود. حال آن ها این آمار را کمی گسترده تر کرده اند و از فروش ۷.۲ میلیون واحدی این کنسول هیبریدی تا پایان سال، سخن به میان آورده اند.

اگر این پیش بینی ها درست از آب در آیند، Wii U خیلی زودتر از آن چه فکرش را می کردیم زیر سایه کنسول بی نظیر ژاپنی ها قرار می گیرد. چرا که Wii U در طول مدت حیاتش تنها ۱۳ میلیون و ۵۶ هزار واحد فروش داشت.

The post appeared first on .

برآورد فروش ۲.۴ میلیون واحدی نینتندو سوییچ در ماه نخست

۲۵۷ دلار هزینه ای است که نینتندو برای تولید سوییچ می پردازد

۲۵۷ دلار هزینه ای است که نینتندو برای تولید سوییچ می پردازد

شرکت Fomalhaut Techno Solutions با کالبد شکافی نینتندو سوییچ مقاله ای منتشر کرده که در آن به هزینه تولید این کنسول هیبریدی اشاره شده است. بر اساس مقاله منتشر شده، تولید هر نینتندو سوییچ هزینه ای ۲۵۷ دلاری برای توسعه دهندگانش به همراه دارد.

توسعه تبلت سوییچ به همراه داک مخصوص آن به تنهایی ۱۶۷ دلار هزینه روی دست نینتندو می گذارند. همچنین گفتنیست که پردازنده انویدیا و منبع تغذیه انرژی، از جمله گران ترین قطعاتی هستند که در کنسول تازه نینتندو به کار رفته اند.

همچنین تولید هر جوی-کان برای نینتندو ۴۵ دلار هزینه دارد. اگر تمامی هزینه های گفته شده را کنار هم بگذاریم به عدد ۲۵۷ دلار می رسیم که رقم کاملا عجیبی است. با احتساب هزینه های دیگری مانند حمل و نقل، می توان فهمید که نینتندو از فروش خود کنسول، سود چندانی نمی برد.

همچنین در گذشته نینتندو اعلام کرده بود که توسعه کنسول تازه اش هیچ ضرری برایش به همراه ندارد و حالا می بینیم که ادعای ژاپنی های شگفت انگیز صحت داشته و آن ها با وجود دریافت سود کم، نینتندو سوییچ را بدون هیچ ضرری عرضه کرده اند.

اگر چه تیم توسعه دهنده از فروش خالص کنسول هیبریدی خود سود کلانی نمی برند، اما آن ها هدف بازاریابی خود را روی تجهیزات جانبی گذاشته اند و سعی دارند از طریق آن ها به سود قابل قبولی دست پیدا کنند.

The post appeared first on .

۲۵۷ دلار هزینه ای است که نینتندو برای تولید سوییچ می پردازد

بهبود ارزش سهام نینتندو با افزایش تولید Nintendo Switch

بهبود ارزش سهام نینتندو با افزایش تولید Nintendo Switch

نینتندو موفق شد در دو روز اول انتشار Nintendo Switch آماری حتی بهتر از Wii را رقم زده و برای دیگر به موفقیت دست پیدا کند. با این وجود کارشناس‌ها اعتقاد دارند که وضعیت فروش فعلی Nintendo Switch تضمین کننده موفقیت در طولانی مدت نیست.

ارزش سهام نینتندو در بازار بورس توکیو به 425 ین رسیده که نشان از 1.69 درصد افزایش نسبت به جمعه است. در حالی که Nintendo Switch وضعیت فروش خوبی را از خود به نمایش در آورده، سرمایه‌گذاران نسبت به این خبر که نینتندو قصد دارد تولید کنسول خود را دوبرابر کرده و در سال مالی جدید که از 1 آپریل شروع می‌شود، 16 میلیون کنسول به فروش برساند واکنش نشان داده‌اند.

رقم مورد نظر نینتندو دوبرابر پیش‌بینی‌های صورت گرفته است و این شرکت می‌تواند تا انتهای سال مالی جاری دو میلیون کنسول Nintendo Switch را عرضه کند. با توجه به واکنش مثبت سرمایه‌گذارها و افزایش سهام نینتندو، در حال حاضر ارزس هر سهم این شرکت ژاپنی به زمانی بازگشته که آنها هنوز Nintendo Switch‌ را معرفی نکرده بودند.

در حال حاضر سونی چیزی حدود 53 میلیون کنسول را در نسل جاری بازی‌های ویدئویی به فروش رسانده و مایکروسافت نیز به بیش از نیمی از این آمار دست پیدا کرده. این دو شرکت کنسول‌هایی با قیمت مناسب و هدف گیمرهای حرفه‌ای را در اختیار داشته و باید دید که Nintendo Switch و قیمت 300 دلاری‌اش در نهایت چه دسته‌ای از مخاطب‌ها را جذب خود می‌کنند.

 

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بهبود ارزش سهام نینتندو با افزایش تولید Nintendo Switch

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کماپنی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کماپنی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

شاید باور کردنش سخت باشد، اما تصور سونی پیش از دهه 80 میلادی در صنعت بازی های ویدیویی چیزی جز لبخند روی لبانمان نمی آورد. این غول فناوری ژاپنی که برای ساخت واکمن های استریو شخصی به شهرت رسید، از دهه 80 میلادی عزم خود را برای تبدیل شدن به یک بازیکن بزرگ در دنیای سرگرمی های تعاملی جزم می کند.

به همین دلیل سونی مشتاقانه از پلتفرم کامپیوتری MSX مایکروسافت به امید آن که انجام کار آن ها را قادر سازد تا به پیشرفت هایی در بخش بازی برسند پشتیبانی می نماید. با این حال این سرمایه گذاری تا حد بسیار زیادی بی ثمر بود و اقدام بعدی سونی به همکاری آن ها با فیلیپس مربوط می شد.

فیلیپس شرکت بزرگی به شمار می رفت که جهت توسعه و ساخت لوح های فشرده، سرمایه گذاری های هنگفتی در این زمینه کرده بود. در همین برهه زمانی همکاری این دو شرکت، سونی نیز سرسختانه به دنبال راهی بود تا با برند Sony Imagesoft وارد صنعت چاپ و نشر نرم افزار شود. اهرم فشار آن ها در این زمینه داشتن حق مالکیت استودیوی هالیوود کلمبیا و TriStar بود.

در رابطه با همین موضوع، شرکت سونی در ساخت چند فیلم متفاوت همچون Dracula ،Hook و Cliffhanger مشارکت نمود. این تلاش ها بی نتیجه بود و نتیجه ای جز بدنام شدن سونی به دلیل ساخت محصولاتی بی کیفیت به همراه نداشت. سونی می توانست یک بازنده و انتخاب درجه دوم باشد اما به دلیل یک سری اتفاقات که ریشه عمیقی در بخش توسعه الکترونیک داشتند این اتفاق هرگز نیافتاد.

تحقیر سونی توسط نینتندو

با بازگشت به دهه 90 میلادی متوجه می شویم که سونی برای ساخت سیستم سخت افزاری صدای کنسول سوپر نینتندو، با غول ژاپنی بازی های ویدیویی یعنی نینتندو قرار داد می بندد. سوپر نینتندو در واقع جایگزین Nintendo Entertainment System، یکی از موفق ترین کنسول های دهه 80 میلادی نینتدو بود.

نتیجه نیز می شود ساخت قطعه ای به نام SPC-700 که معرکه از آب در آمد و با کیفیت صدای سی دی، کاری کرد بقیه کنسول ها مثل زنگ در عمل کنند. این چیپ توسط یک متخصص الکترونیک به نام Ken Kutaragi طراحی شد. Kutaragi بر خلاف مخالفت های مافوقش، دو شرکت سونی و نینتندو را متقاعد کرد تا با همکاری یک دیگر آداپتوری به نام سی دی رام (CD-ROM) را برای SNES بسازند.

یکی از تجهیزات جانبی کنسول SNES به نام Play Station.

آوردن تکنولوژی سی دی رام به کنسول هایی که بر پایه استفاده از کارتریج ساخته شده بودند، به هیچ وجه یک مفهوم جدید محسوب نمی شد. NEC در  اواخر دهه 80 میلادی از ترفندی مشابه روی سیستم خود استفاده کرد و سگا نیز از یک قطعه جدید به نام مگا سی دی برای کنسول 16 بیتی خود به نام جنسیس پرده برداشت.

با این وجود اقدام سونی بیشتر به یک کودتا شبیه بود تا چیز دیگر؛ آن ها از طریق همکاری با  شرکتی که رهبری بازار را در دست داشت، توانستند جای پای خود را در زمینه سخت افزار بازی های ویدیویی محکم تر کنند. معامله بسیار ساده بود؛ سونی یک درایو سی دی رام برای SNES طراحی کرد که سرانجام تحت برند نینتندو به بازار عرضه شد.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد.

علاوه بر آن سونی که حالا مشارکتش با نینتندو عمیق تر از قبل شده بود، ساخت یک سیستم نرم افزاری استاندارد به نام سوپر دیسک را برای این دیوایس پایه ریزی می کند. با این حال جذاب ترین بخش قرار داد این دو کمپانی بزرگ به طراحی دستگاهی ملقب به پلی استیشن (Play Station) توسط سونی ختم می شود که علاوه بر کارت های SNES، از سوپر دیسک های تولیدی این شرکت نیز پشتیبانی می کرد.

سونی همچنین مدعی شد تمام ناشرانی که قرار است نرم افزار خود را روی سوپر دیسک های تولیدی این شرکت عرضه کنند، موظف به پرداخت هزینه ی لاینسنس این تکنولوژی هستند؛ حرکتی که قریب به یقین به دلیل فشارهای وارده به ناشران، سبب سقوط ناگهانی این معامله می شد.

هنگامی که سونی قراردادش با نینتندو را در نمایشگاه CES سال 1991 عمومی می کند، نینتندو در مقابل به دلیل سیاست های اتخاذ شده توسط سونی، به تحقیر اهالی توکیو ژاپن می پردازد. درست یک روز پس از این اتفاق کمپانی نینتندو اعلام کرد که به جای سونی با فیلیپس به توافق رسیده و مشارکتش با این شرکت را آغاز کرده است.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد. سونی حالا با محکم تر کردن جای پای خود در زمینه سخت افزار به شکلی ناگهانی به یک رقیب جدی برای این کمپانی تبدیل شده بود و به همین دلیل نینتندو پشتیبانی خود را از آن ها بدون هیچ تشریفات خاصی قطع کرد. با این اقدام، سلطه نینتندو نیز بر عرصه سخت افزارهای داخلی به صورت کاملاً ناخواسته پایان یافت.

توقف گاه بعدی، پلی استیشن

این در حالی است که نمونه اولیه SNES Play Station پیش از این تولید و برای سران شرکت به نمایش گذاشته شده بود؛ حالا سونی که قرار دادش با یکی از بزرگترین کمپانی های صنعت گیم را از دست داده، مجبور است تکه های بهم ریخته ی این پروژه را جمع کند و مشغول توسعه مجدد آن شود.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر شده بود.

در همین حین برخی افراد در دفتر مرکزی سونی پس از دیدن اقدامات نینتندو به مخالفت با این طرح پرداخته و سرمایه گذاری روی آن را بسیار خطرناک عنوان می کنند. اما Kutaragi لحظه ای از تصمیم خود و تیمش کوتاه نمی آید و از Norio Ohga، ریاست سونی در خواست تجدید نظر می نماید. وی در ادامه به آن ها می گوید که در اقدامی تلافی جویانه، غول تکنولوژی کیوتو را در صنعت بازی های ویدیویی به چالش خواهد کشید.

در رابطه با همین موضوع توسعه پلی استیشن نیز (که حالا نام آن تغییر کرده و فضای خالی بین دو کلمه از بین رفته است) با تمرکز روی تصاویر سه بعدی به جای طراحی های دو بعدی ادامه می یابد. لازم به ذکر است که این اقدام سونی، حرکتی اقلابی به حساب می آمد چرا که پیش از این شرکت های بازی سازی از طرح های دو بعدی برای عناوین خود استفاده می کردند.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر می شود؛ همین امر پس از رونمایی از کنسول پلی استیشن آن هم به صورت جهانی، سونی را شوکه و آن ها را با ترس قابل توجهی مواجه می سازد.

کنسول سگا ساترن محصول کمپانی سگا.

Hayao Nakayama ریاست سگا پس از دیدن مشخصاتی که از کنسول سونی گزارش شده بود خشمگین می شود، بخش تحقیق و توسعه شرکت را سرزنش کرده و کارکنان خود را به باد انتقاد می گیرد. از نظر او شرکت خوش نامی چون سگا نباید به شرکتی چون سونی در این صنعت اجازه خودنمایی و جلب توجه بدهد.

نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy را بازار کرد.

در واقع اشتباه سگا از آن جا نشأت می گرفت که کنسول خود را بر پایه عناوین دو بعدی طراحی کرده بودند. با توجه به آن که سگا با آثار آرکیدی چون Virtua Racing و Virtua Fighter بازی های سه بعدی را به محبوبیت رساند، چنین اشتباهی بسیار عجیب و نابخشودنی به نظر می رسید.

علاوه بر این سگا ارزش مالی سونی را به عنوان یک رقیب کاهش داد؛ در واقع سونی پس از برهم خوردن قراردادش با نینتندو، خود را به سگا نزدیک می کند اما این اتحاد توسط رئسای ژاپنی سگا رد می شود. در ادامه، همین اقدام سبب می شود تا سگا سیستمی مشابه Atari Jaguar را برای رقابلت با تکنولوژی سونی معرفی کند.

سگا برای نگه داشتن سگا جنسیس در میدان مسابقه دستگاهی به نام 32X را طراحی کرد؛ قطعه ای سخت افزاری که یک پل ارتباطی میان سیستم های 16 بیتی و  32 بیتی محسوب می شد.

ورود واقعیت مجازی

از سوی دیگر، کمپانی نینتندو می دانست که دیرتر از رقبایش وارد میدان مسابقه می شود. از این رو آن ها در کمپانی Silicon Graphics که در ایالات متحده آمریکا مستقر بود، مشغول کار روی پروژه ای ملقب به Project Reality شدند که نهایتاً این اقدام منجر به ساخت نینتندو 64 شد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد

کنسول جدید دو کمپانی سگا و سونی برای روزهای پایانی سال 1994 میلادی در ژاپن برنامه ریزی شده بودند. این در حالی بود که کنسول نینتندو 64 برای به چالش کشیدن این دو تکنولوژی جدید به موقع حاضر نمی شد. به همین دلیل نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy (پسر مجازی) را در تاریخ 21 آگوست سال 1995روانه بازار کرد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد و توانست محبوبیتی زود گذر در دهه 90 میلادی دست یابد. دیری نپایید که این تکنولوژی نیز افول کرده و به یکی از بزرگترین اشتباهات نینتندو در صنعت بازی های ویدیویی بدل گشت.

همین عوامل کافی بودند تا صحنه برای پیروزی نهایی سونی آماده شود. در این بین باید به این موضوع توجه داشت که سونی برخلاف دو شرکت دیگر از منابع و استعدادهای داخلی برخوردار نبود، اما با تلاش ها و پشتکار فراوان توانست ناشران شخص ثالث همچون کپکام، نامکو، کونامی و الکتورنیک آرتز را به سمت خود بکشاند.

در رابطه با همین موضوع نامکو، شرکتی بود که بازی Ridge Racer را برای لانچ کنسول تدارک دید؛ اثری که به عنوان سیستم سلر برای این کسنول عمل کرد و مخاطبان بسیاری را به سمت کنسول سونی کشاند.

خرید مالکیت بازی Psygnosis در سال 1993 توسط سونی یکی دیگر از اقداماتی است که شرکت مذکور جهت افزایش شانس خود در این صنعت به کار می گیرد. علاوه بر آن این کمپانی با تولید بازی WipEout شور و هیجان را به پلی استیشن آورد. WipEout یکی از عناوین در خور توجه کنسول پلی استیشن در سال 1995 به شمار می رفت.

متال گیر سالید برای پلی استیشن 1 یکی از بهترین آثاری است که در صنعت بازی های ویدیویی می شناسیم.

تاریخ به ما اثبات می کند که پلی استیشن توانست به سادگی نبرد کنسول های نسل پنجمی را با پیروزی پشت سر بگذارد؛ اما باید گفت که رقابت در ژاپن بسیار نزدیک تر از این حرف ها بود. کنسول سگا ساترن نیز هم زمان با پلی استیشن به بازار عرضه شد و هر دو کنسول توانستند در خانه تحسین ها را نسبت به خود جلب نمایند.

پس از 6 ماه سونی با نشان دادن شایستگی هایش خود را از این تنگا جدا کرد و به موفقیت رسید. آن ها در ژاپن 2 میلیون دستگاه فروش داشتند و موفق شدند پس ار 4 ماه، 800 هزار دستگاه دیگر را در آمریکا شمالی به فروش برسانند.

میدان نبرد ایالات متحده آمریکا بسیار مهم بود و کنسول سونی با 100 دلار قیمتِ کمتر نسبت به رقیب خود توانست پیش از سگا به پیروزی اولیه در این منطقه دست یابد. هماطنور که گفته شد بسیاری از ناشران شخص ثالث به کمک پلی استیشن آمدند و به موفقیت این کنسول در نسل پنجم بازی های ویدیویی کمک کردند.

وابستگی نینتندو 64 به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند.

در واقع ناشران کار با سخت افزار ظریف و کارآمد پلی استیشن را به کار با سخت افزار پیچیده و مبهم سگا ساترن با دو پردازنده مجزا، ترجیح می دادند. عناوین قابل توجهی چون Tekken ،Resident Evil ،Final Fantasy VII و Metal Gear Solid نشان دادند که پلتفرم انتخابی بسیاری از توسعه دهندگان آن روز ها، کنسول پلی استیشن بوده است.

عناوین انحصاری و برجسته سونی نیز مانند Gran Turismo ،WipEout 2097 و دیگر آثار خوش ساختی که در اختیار گیمرها قرار گرفته بودند، موجب شدند تا داشتن یک دستگاه پلی استیشن در دهه 90 میلادی برای گیمرها به امری ضروری تبدیل شود.

بازی تمام شد؛ سونی پیروز میدان

نهایتاً نینتندو در سال 1996 در حالی که سونی به رهبر بی چون و چرای بازی های ویدیویی در سراسر جهان بدل شده پا به میدان مسابقه می گذارد. نینتندو 64 قیمتی رقابتی داشت و از نظر سخت افزاری نیز یک سر و گردن از کنسول های موجود قوی تر بود.

در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت.

اما وابستگی آن به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند. لوح های فشرده که همگان آن را به عنوان سی دی می شناسیم، ارزانتر بودند و فضای بیشتری را برای توسعه بازی های با کیفیت در اختیار تولید کنندگان قرار می دادند.

سگا ساترن نیز کمتر از 10 میلیون واحد فروش کرد و سگا 4 سال پس از عرضه آن در سال 1998 به بهانه عرضه ی کنسولی جدید به نام دریمکست، عرضه و فروش این کنسول را متوقف کرد. این در حالی بود که کنسول تازه وارد نینتدو وضعیت بهتری داشت و با فروش بیش از 30 میلیون واحد در سراسر جهان توانست توجه ها را به خود جلب نماید.

اما در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت. پلی استیشن توسط شرکتی که هیچ تجربه قبلی در زمینه ی کنسول های بازی نداشت به بازار عرضه شد و با جا به جا کردن رکوردها در صنعت بازی های ویدیویی به یک افسانه تبدیل شد.

سونی امروزه با پلی استیشن 4 پرو گرد و خاک می کند.

اما میراث این آغاز بسیار قابل توجه هستند؛ پلی استیشن 2 با فروش 155 میلیون واحدی موفقیت بیشتری را نسبت به برادر بزرگ ترش نصیب خود کرد و پلی استیشن 3 نیز که نسل هفتم را آن طور که باید و شاید شروع نکرده بود توانست با فروش 80 میلیونی، بار دیگر سونی را به موفقیتی کم نظیر برساند.

در حال حاضر نیز نسخه چهارم پلی استیشن، 4 سال پس از عرضه با فروش 50 میلیونی رهبری نسل را بر عهده دارد. امروزه تصور صنعت بازی های ویدیویی بدون حضور سونی سخت به نظر می رسد. سونی نشان داد که هر کسی می تواند به بلندای موفقیت برسد، حتی شرکتی که بدون هیچ پیشنیه خاصی پا به عرصه می گذارد.

در بخش کنسول و بازی دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کماپنی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟