Tagنگاهی که

نگاهی به پروژه میکروبیوم انسانی: داروهایی که از محتویات روده تولید می شوند

نگاهی به پروژه میکروبیوم انسانی: داروهایی که از محتویات روده تولید می شوند

مدتهاست که کمپانی «سِرِس تراپیوتیکس» (Seres Therapeutics) در حوزه محتویات روده انسان برای خودش نامی دست و پا کرده و به پیشگام این عرصه تبدیل شده. مقر این شرکت بیوفناوری در شهر کمبریج در ایالات ماساچوست آمریکا و در ساختمانی قرار دارد که میزبان یکی از برجسته ترین نام های صنعت ژنتیک پزشکی یعنی «کریسپر تراپیوتیکس» (Crispr Therapeutics) نیز هست.

دفتر اصلی SERES در شهر کمبریج

کمپانی بیوفناوری مورد بحث تلاش می کند تا با جمع آوری و استفاده از میلیاردها گونه باکتریایی موجود در روده انسان به تولید دارو بپردازد. این باکتری ها در کنار دیگر گونه ها که روی بدن ما یا داخل آن زندگی می کنند، مجموعه «» را تشکیل می دهند.

میکروبیوم انسانی، جهانی پنهان از دید طبیعی ماست که اخیراً مورد توجه قرار گرفته. دانشمندان به تازگی دریافته اند عدم توازن در میکروارگانیسم های سیستم گوارشی می تواند بیماری ها و امراض متعددی را ایجاد نماید. سیستم گوارش انسان اکوسیستمی پیچیده و دقیق است که بر اثر مواردی همچون افزایش سن و سال، مسافرت، یا حتی استفاده از داروهای جدید به مخاطره می افتد.

سِرِس یکی از نخستین استارتاپ هایی محسوب می شود که قصد دارد با ارائه روش های درمانی مبتنی بر تغییر این میکروبیوم، به اصلاح اکوسیستم گوارشی و مقابله با بیماری ها بپردازد. این شرکت سال گذشته سهام خود را به صورت عمومی عرضه کرد و به مبلغ 133.7 میلیون دلار ارزش گذاری شد.

اقبال سهام عمومی سِرِس، روند توسعه نخستین داروی آنها را سرعت بخشید: مجموعه ای از میکروب ها که از مدفوع انسان به دست آمده، با اتانول شسته و پاکسازی شده، و نهایتاً به صورت فشرده در قالب قرص عرضه می گردند.

متخصصین از اصطلاح «پیوند میکروبیوم مدفوع» (fecal microbiota transplant) یا FMT برای عملیات انتقال محتویات روده از یک شخص به دیگری استفاده می کنند، و انتظار می رفت درمان خوراکی سِرِس در این زمینه تأثیری معجزه آسا داشته باشد.

یکی از کشنده ترین عفونت های روده انسان که توسط باکتری «کلوستریدیوم دیفیسیل» (Clostridium difficile) به وجود می آید، «» نام دارد که درمان آنتی بیوتیک نیز روی آن نتیجه بخش نیست. این عارضه در افرادی ایجاد می شود که به خاطر استفاده شدید از آنتی بیوتیک، بخش اعظم باکتری های سیستم گوارش خود را از دست داده اند.

آزمایشات اولیه نشان دادند روش درمانی سِرِس، عفونت C. Diff را در 97 درصد موارد از بین می برد، نتیجه ای که کمپانی های داروسازی حتی در خواب هم نمی دیدند. این استارتاپ درخواست تأییدیه این روش درمانی را به سازمان غذا و داروی آمریکا (FDA) ارسال کرد و بنابراین نخستین شرکت فعال در زمینه درمان هدفمند اختلالات گوارشی محسوب می شود، از C. diff گرفته تا (Crohn’s Disease).

چند هفته بعد، این کمپانی نتایج آزمایشات مرحله دوم خود را اعلام کرد: عفونت تقریباً نیمی از بیماران به C. diff دوباره عود کرده بود، یعنی به لحاظ آماری روش درمانی سِرِس تفاوت چندانی با حالت عادی نداشت. شاید بتوان گفت نخستین قرص مدفوع با شکست مواجه شده است.

در فاصله ای کوتاه از مقر اصلی سِرِس، بزرگ ترین بانک مدفوع جهان به نام OpenBiome قرار گرفته. دانشمندان این مرکز نیز تلاش دارند تا عفونت C. diff را درمان کنند، با این تفاوت که محصول آنها به مدت چندین سال مورد استفاده قرار گرفته.

OpenBiome به تأثیر قدرتمند مدفوع خالص و فراوری نشده اعتقاد دارد. هر ماه، صدها نفر داوطلب به صورت ناشناس، بسته هایی حاوی مدفوع خود را در اختیار این بانک قرار می دهند، و متخصصین به توزین و درجه بندی هر نمونه بر اساس «مقیاس مدفوع بریستول» (Bristol stool scale) می پردازند.

در مرحله بعد، محلول آب نمک به محتویات بسته افزوده شده و ترکیب حاصل منجمد می گردد، تا برای پزشکان و محققین سرتاسر آمریکا ارسال گردد. از زمان تأسیس OpenBiome در سال 2012، این فرایند ساده و داوطلبانه اهدای مدفوع توانسته بیش از 15 هزار مورد ابتلا به C. diff را درمان نماید.

نحوه تحویل دارو به بدن بیمار به هیچ وجه اهمیت ندارد؛ تنقیه، کولونوسکوپی، کپسول خوراکی حاوی مدفوع فشرده و منجمد، همگی در درمان بیماری فوق موفق هستند؛ اما مصرف مجدد محتویات روده به یکی از چالش های نهادهای رگولاتوری تبدیل شده است.

بنا به نظر متخصصین FDA و البته عقل سلیم، روش OpenBiome تنها راهکاری کوتاه مدت خواهد بود، تا زمانی که روش بهتری ابداع گردد. اگرچه اهداکننگان مدفوع از نظر بیماری های خطرناک مورد ارزیابی و غربالگری قرار می گیرند، اما هیچ آزمایشی نمی تواند همه چیز را تضمین کند.

همچنین فقط احتمال وجود باکتری هایی نظیر E. coli در نمونه های اهدایی، سلامت بیماران را به خطر نمی اندازد، بلکه ساختار باکتریایی بیگانه به تنهایی می تواند دردسر آفرین باشد، چون میکروارگانیسم های سیستم گوارش دو فرد می توانند تا 90 درصد با یکدیگر تفاوت داشته باشند.

به همین دلیل در سال 2013 سازمان غذا و داروی آمریکا پیوندهای مدفوع را در دسته دارویی قرار داد و آینده OpenBiome را در هاله ای از ابهام فرو برد. اگرچه بانک مدفوع هنوز هم به فعالیت خود ادامه می دهد، اما توسعه روش های ایمن تر به نابودی آنها منجر خواهد شد.

در همین گیر و دار، سرِس فرصتی یافت تا OpenBiome را شکست دهد، چون ظاهراً توانسته بود مجموعه میکروب های سیستم گوارشی که به مقابله با C. diff می پردازند را شناسایی کند. بنابراین برخلاف OpenBiome که مدفوع کامل را تحویل می دهد و مطمئن است بخشی از آن به کمک بیمار خواهند آمد، سِرِس از راهکاری مطمئن تر و سازگارتر با قواعد رگولاتوری استفاده می نماید.

طبق اطلاعات محدودی که از سِرِس به دست آمده، حیات باکتری های C. diff به برخی اسیدهای صفراوی خاص در روده وابسته است که هرچه تغذیه بیشتری داشته باشند، عفونت روده نیز وخیم تر خواهد شد. از طرفی، باکتری های سودمند دیگری نیز در روده حضور دارند که از همین اسیدها تغذیه می کنند. بنابراین افزودن جمعیت زیادی از باکتری های مفید می تواند رقابت در روده را به نفع آنها و به ضرر C. diff تغییر دهد.

سِرِس با دریافت مدفوع از اهداکنندگان سالم و کاهش تعداد کل میکروارگانیسم ها به حدود 50 گونه خاص هاگ زا، و نهایتاً افزودن اتانول برای از بین بردن هرگونه پاتوژن دیگر، قرص مدفوعی را تولید کرد که حتی FDA هم از آن رضایت داشت.

«دیل گردینگ» اپیدمیولوژیستی که از سال 1980 میلادی روی C. diff تحقیق کرده، می گوید در ابتدا همه نسبت به عملکرد تأثیرگذار باکتری های هاگ زا بسیار شگفت زده بودند، اما پس از اینکه آزمایشات ثانویه سِرِس نتیجه ناامیدکننده ای را حاصل کرد، طرح فوق به کلی زیر سؤال رفت.

در واقع به عقیده گردینگ، سِرِس با کشف خود تمام حوزه درمانی مبتنی بر میکروبیوم را متحول ساخت. پزشکان به توان خارق العاده مدفوع پی بردند، اما تصور کردند می توانند آن را به طور کامل تحت کنترل بگیرند. آنها مطمئنند تئوری سِرِس نتیجه خواهد داد، فقط در حال حاضر باکتری های اشتباهی را برای تولید محصول انتخاب کرده اند.

«کالین کلی» یکی از نخستین متخصصین گوارش بود که در سال 2008 روش پیوند میکروبیوم مدفوع را در ایالات متحده به کار گرفت. او در جریان تحقیقاتش به عوارض جانبی عجیبی برخورد. به عنوان مثال یکی از بیمارانش که به C. diff مبتلا بود، از بیماری آلوپسی عمومی نیز رنج می برد.

این بیمار از 16 سالگی هیچ مویی در بدن نداشت و حتی ابروهایش را نیز از دست داده بود، اما زمانی که به خاطر بیماری گوارشی با استفاده از مدفوع خواهرش تحت درمان قرار گرفت، رشد موهای بدنش نیز از سر گرفته شد.

زمانی که «کلی» نتایج را با همکارش در میان گذاشت، متوجه شد که یکی دیگر از بیماران با سابقه مشابه نیز رشد مجدد مو را تجربه کرده است. دو پزشک کاملاً مبهوت شدند، اما به منابع کافی برای تجزیه و تحلیل میکروبیوم دو بیمار دسترسی نداشتند.

با این حال، پس از آن نمونه های متعددی از این وضعیت مشاهده شد و متخصصین دریافتند اثرات درمانی میکروبیوم گوارشی انسان به بیماری های روده محدود نمی شود. برخی بیماران پس از درمان با تغییرات چشمگیر وزن مواجه شدند، و افسردگی بعضی دیگر نیز درمان شد، اما دلیل این نتایج هنوز هم ناشناخته مانده است.

به همین دلیل چند ماه قبل مؤسسه ملی سلامت آمریکا برای نخستین بار بودجه ای را به مرکز ثبت پیوند مدفوع اختصاص داد. در این مرکز، وضعیت میکروبیوم گوارشی هزاران بیمار، قبل و بعد از انجام پیوند مدفوع در سیستم ثبت می گردد تا متخصصین درک بهتری از تغییرات ناشی از عملیات فوق پیدا کنند و علاوه بر شناخت میکروارگانسیم های مقابله کننده با C. diff، دلیل بروز عوارض جانبی را نیز بشناسند.

اگر «کلی» به چنین مرکزی دسترسی داشت، می توانست نوعی درمان میکروبیوم اختصاصی و هدفمند را ابداع کند که رشد مجدد مو در بیماران مبتلا به آلوپسی را میسر می ساخت.

کمی دورتر از مقر سِرِس، استارتاپ دیگری در حوزه میکروبیوم به نام «ودانتا بایوساینسز» (Vedanta Biosciences) قرار دارد. شاید بتوان گفت این بخش از ماساچوست بیشترین حجم مدفوع انسانی در کل آمریکا را در اختیار دارد. شرکت ودانتا تا به امروز نتایج ضد و نقیضی ارائه کرده و اگرچه هنوز با مدفوع کامل سر و کار دارد، اما به دنبال روش های سالم تری برای عرضه محصول می گردد.

در آزمایشگاه های مجهز وادنتا، ربات های مخصوص به ارزیابی نمونه محتویات روده از سرتاسر جهان مشغولند تا گونه های خاص باکتری را شناسایی کرده و آنها را تکثیر نمایند. سپس الگوریتم های ویژه به دنبال ارتباط بین بیماری ها و باکتری های خاص می گردند تا نهایتاً مشخص شود از کدام گونه میکروارگانیسم می توان برای درمان چه بیماری هایی استفاده کرد.

در واقع مرکز تحقیقاتی پیشرفته وادنتا با استفاده از ربات ها برای پرورش میکروب ها و باکتری های مفید بر اساس اطلاعات موجود و بدون نیاز به مدفوع بیشتر یا دخالت انسان، می تواند تمام مزایای این روش درمانی را در قالبی ایمن و استریل ارائه نماید.

تحقیقاتی از این دست، می تواند درمان های مبتنی بر میکروبیوم را متحول سازد، و شرکت های متعددی با اتخاذ این رویکرد، تجزیه و تحلیل دقیق نتایج آزمایشات سِرِس، پیگیری وضعیت بیماران OpenBiome و دسترسی به پایگاه داده رو به رشد مؤسسه ملی سلامت، می توانند به محصولات و داروهایی هدفمند در این حوزه دست یابند.

The post appeared first on .

نگاهی به پروژه میکروبیوم انسانی: داروهایی که از محتویات روده تولید می شوند

نگاهی به 13 کنسول بازی که احتمالاً نامشان را نشنیده اید

نگاهی به 13 کنسول بازی که احتمالاً نامشان را نشنیده اید

کمتر گیمری است که کنسول هایی مثل اکس باکس، پلی استیشن یا Wii نینتندو را نشناسد؛ هرچه نباشد این دستگاه ها، شناخته شده ترین کنسول های گیمینگ جهان به شمار می روند که میلیون ها واحد از آنها به فروش رفته است.

اما سونی، مایکروسافت و نینتندو تنها کمپانی های تولیدکننده کنسول های خانگی نیستند. در واقع، کنسول های گیمینگ زیادی در تاریخ بازی های ویدیویی به بازار عرضه شده که بنابر دلایل مختلف، با شکستی ناگوار مواجه گشته اند؛ بعضی از اوقات این شکست ناشی از استراتژی های تبلیغاتی اشتباه یا قیمت بالای دستگاه بوده و بعضی دیگر از اوقات، یکی از مدیران کمپانی تولیدکننده کنسول، با مافیای سوئد در ارتباط بوده است.

در ادامه نگاهی می اندازیم به 13 کنسول گیمینگ تاریخ که احتمالاً حتی نام آنها به گوش تان نخورده است.

The Fairchild Channel F (1976)

اشکالی ندارد اگر تا به امروز نام کنسول Fairchild Channel F را نشنیده اید، اما این دستگاه نقشی اساسی در تاریخ کنسول های گیمینگ ایفا کرده است. Fairchild اولین کنسولی بود که از بازی های مبتنی بر کارتریج پشتیبانی می کرد؛ درست مثل نینتندو 64 یا 3DS. پیش از این کنسول، تمام دستگاه های گیمینگ به صورت پیش فرض به همراه بازی هایی خاص عرضه می شدند و امکان پشتیبانی از هیچ بازی دیگری وجود نداشت.

شناخته شده ترین کنسول کارتریج محور آن زمان، آتاری 2600 بود که گرچه یک سال بعد از Fairchild Channel F به بازار آمد اما با فروش بسیار خوب خود، Fairchild را به اعماق تاریخ فرستاد.

The Epoch Cassette Vision (1981)

بسیاری از کنسول های ناشناخته موجود در این مقاله، به شکلی تراژیک در تاریخ گم شده اند، اما فراموش کردن برخی دیگر از آنها، شاید چندان هم بد نباشد. یکی از این کنسول هایی که باید به دست فراموشی سپرد، Epoch Cassette Vision است که کنترلر آن روی خود بدنه دستگاه قرار گرفته بود؛ بنابراین گیمر باید کنسول را روی پایش قرار می داد و به تجربه بازی های ویدیویی می پرداخت.

دلتان می خواهد با دوست تان به صورت رقابتی بازی کنید؟ مشکلی نیست. تنها لازم است کنسول/ کنترلر را بین خودتان قرار دهید و در حالی که نصف بدنتان به سمت دوست تان چرخیده و نصف دیگر به سمت تلویزیون، در تلاش برای شکست رقیب خود باشید. ضمناً باید این حقیقت را بپذیرید که اگر رقیب در حال باخت باشد، احتمالاً کنسول را به سمت خود حرکت داده و شما را عذاب می دهد.

The Vectrex (1982)

بسیاری از مردم نینتندو را به خاطر ایده های عجیب و غریب و گاه ناکارآمدش در کنسول های گیمینگ مختلف مورد تمسخر قرار می دهند، اما کنسول Vectrex آمده بود تا تمام ایده های نینتندو را پشت سر گذاشته و به سطوح جدیدتری در این زمینه دست یابد.

Vectrex در واقع به همراه نمایشگری داخلی عرضه می شد؛ اما به جای آنکه نمایشگر مورد اشاره، از قابلیت نمایش تصاویر رنگی بهره می ببرد، به چند لایه پلاستیکی مجهز شده بود که تصاویر سیاه و سفید را با پوشش های رنگی قرمز، سبز، زرد یا دیگر رنگ ها به نمایش می گذاشت.

Atari Lynx (1989)

همان سالی که نینتندو کنسول گیم بوی را به بازار عرضه کرد، آتاری هم دستگاهی به مراتب پیشرفته تر تدارک دیده بود که البته نه تنها به موفقیت نرسید، بلکه شناخته هم نشد: کنسول Atari Lynx.

Lynx برخلاف رقیبش به همراه نمایشگر بک لایت رنگی عرضه می گشت؛ ویژگی منحصر به فردی که ده سال بعد به Game Boy Color افزوده شد. اما در نهایت Lynx بازی را کنسول های گیم بوی و Sega Game Gear، که عناوین به مراتب بیشتری برایشان عرضه می شد باخت.

Philips CD-i (1991)

درست مثل Fairchild Channel F، کنسول Philips CD-i بسیار انقلابی بود، اما در طولانی مدت از کنسولی بهتر و محبوب تر شکست خورد. Philips CD-i اولین کنسولی بود که از دیسک های فشرده پشتیبانی می کرد اما در تبلیغات، به عنوان یک پلتفرم سرگرمی خانگی معرفی شده بود تا یک کنسول مختص به بازی های ویدیویی. همانطور هم که احتمالاً فهمیده اید، Philips CD-i در نهایت از کنسول پلی استیشن سونی شکست خورد.

شاید عجیب به نظر برسد، اما CD-i تنها کنسولی بود که گرچه از سوی نینتندو توسعه نیافت، اما به بازی های انحصاری این کمپانی ژاپنی، مانند Link: The Faces of Evil ،Zelda: The Wand of Gamelon و Hotel Mario دسترسی داشت؛ بازی هایی که البته تمام آن ها، افتضاحی بیش نبودند.

Pioneer LaserActive (1993)

شاید یادتان نباشد، اما اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 میلادی قرار بود فرمت «لیزر دیسک» به جایگزینی برای VHS تبدیل شود که البته هیچوقت این اتفاق به وقوع نپیوست. حالا تصور کنید Pioneer کنسولی به نام LaserActive ساخته بود که مبتنی بر این فرمت بود و نزدیک به 1000 دلار برای خریداران آب می خورد

اگر منصف باشیم، کنسول LaserActive امکانات قابل قبولی در اختیار 10 هزار دارنده خود می گذاشت و ضمن پشتیبانی از لیزر دیسک، بازی های Sega Genesis و TurboGrafx-16 را به اجرا در می آورد. اما در عوض باید خودتان را به فرمت لیزر دیسک عادت می دادید که در نهایت فرجام جالبی نداشت.

3DO (1993)

برخلاف سایر پلتفرم های گیمینگ، 3DO می توانست توسط هر شرکتی که لایسنس طراحی کنسول را از کمپانی 3DO خریداری می کرد، ساخته شود. 3DO بیشتر شبیه یک سی دی پلیر بود و توسط تولیدکنندگان مختلفی به بازار عرضه شد.

این مسئله بدان معنا بود که 3DO مشخصات سخت افزاری واحدی نداشت و هر کمپانی ممکن بود مشخصات متفاوتی برای 3DO در نظر گیرد. این ماجرا به همراه استفاده از دیسک های فشرده، برای زمان خود بسیار نوآورانه تلقی می شد، اما قیمت بالای دستگاه و تلاش مضاعف برای تبدیل شدن 3DO به پلیری چند رسانه ای، سرنوشت غم انگیزی برایش رقم زد.

Sega 32X (1994)

Sega 32X مسلماً یکی از عجیب ترین گزینه های این مقاله به شمار می رود. 32X در واقع یک کنسول نبود و با اتصال به جایگاه کارتریج Sega Genesis، امکان تجربه بازی های جدیدتری را به ارمغان می آورد که جنسیس قادر به اجرای آنها نبود. 32X را می توان در واقع پلی میان جنسیس و کنسول بعدی سگا، یعنی Saturn به شمار برد.

در مجموع، Sega 32X عملکرد بسیار ضعیفی داشت که اصلی ترین دلیلش، عدم آشنایی مردم با عملکرد آن بود. علاوه بر این، در بازه ای 2 ساله، تنها 34 بازی برای 32X عرضه شد و مردم ترجیح می دادند تا عرضه Saturn منتظر باقی بمانند.

Nintendo Virtual Boy (1995)

شاید هدست های واقعیت مجازی HTC Vive و آکیلس ریفت در حال حاضر از سرآمدان این تکنولوژی نوپای صنعت گیمینگ باشند، اما نینتندو مدت ها قبل و در سال 1995 میلادی، به فکر عرضه هدستی واقعیت مجازی افتاده بود.

Virtual Boy در تمام چرخه عمر خود، تنها 22 بازی داشت که همه آنها، نوعی قالب رنگی سیاه و قرمز داشتند. یکی از بازی های این کنسول، Mario’s Tennis نامیده می شد و همانطور که از نامش پیداست، گیمر را در زمین تنیس برای رقابت با ماریو قرار می داد.

نینتندو در مجموع, کمتر از 800 هزار واحد از Virtual Boy را به فروش رساند؛ بسیاری از مردم می گویند که دلیل این امر، عدم امکان نمایش دادن تکنولوژی واقعیت مجازی در تبلیغات بود و تا زمانی که یکی از هدست های نینتندو روی سر افراد قرار نمی گرفت، قادر به درک کارکرد آن نبودند.

شاید عجیب به نظر برسد اما این مشکل، کماکان و در دنیای مدرن امروزی نیز گریبان گیر بازار واقعیت مجازی است. البته خرده فروشی هایی مانند Best Buy با فراهم آوردن امکان آزمایش هدست هایی همچون پلی استیشن وی آر در فروشگاه های مختلف خود، در تلاش هستند تا از تکرار سرنوشت Virtual Boy جلوگیری کنند.

Game.com (1997)

کنسول Game.com را می توان به نوعی، جد DS نینتندو تلقی کرد. این کنسول قابل حمل، به همراه نمایشگری لمسی و یک قلم استایلوس به دست مشتریان می رسید. مضاف بر این، Game.com از قابلیت هایی مانند ماشین حساب داخلی، تقویم و دفترچه آدرس بهره می برد و امکان اتصال آن به اینترنت از طریق مودم وجود داشت.

اگرچه Game.com در هسته خود از طراحی و ایده های جالبی بهره می گرفت و می توانست به استانداردی در میان کنسول های دستی نینتندو تبدیل شود، کمپانی سازنده آن، یعنی Tiger ترجیح داد به حیات کنسول خود خاتمه داده و تمرکزش را روی وسایل الکترونیکی مشتری محور دیگر همچون Furbies معطوف کند.

Nintendo 64DD (1999)

به نظر می رسد که کنسول نینتندو 64 و سخت افزار جانبی آن یعنی Nintendo 64DD از همان ابتدا محکوم به فنا بودند. 64DD پشتیبانی از فرمت ریسک مغناطیسی (فرمتی هیبریدی بین CD-ROM و دیسک های فلاپی) را به کنسول نینتندو 64 می آورد که در همان زمان هم محبوبیت زیادی نداشت.

سی دی رام ها آن موقع به شکلی فراگیر مورد استفاده قرار می گرفتند و نه تنها هزینه ای کمتر روی دست تولیدکنندگان می گذاشتند، بلکه از فضای بیشتری برای ذخیره اطلاعات بهره می بردند.

گفته می شود تنها 15 هزار واحد از 64DD به فروش رسید و 85 هزار واحد تولید شده دیگر، در انبارهای نینتندو باقی ماندند. با این همه، محبوبیت کم 64DD با درنظرگیری ایده های جالب آن، اندکی ناراحت کننده است. این ابزار به مشتریان اجازه می داد تصاویری را از تلویزیون به ثبت رسانند، مدل هایی سه بعدی تولید نمایند و آهنگ های بازی ریسینگ F-Zero را دستخوش تغییر کنند.

نینتندو حتی شبکه ای آنلاین فراهم آورده بود که به دارندگان 64DD اجازه می داد ابداعات خود را با دیگر کاربران به اشتراک بگذارند. با این همه، کمکاری مدیران نینتندو، سبب شد تا 64DD مورد اقبال عمومی قرار نگیرد؛ در واقع تنها 9 بازی برای 64DD عرضه شد که 4 عدد از آنها، به فرنچایز ماریو تعلق داشتند.

N-Gage (2003)

عرضه N-Gage نشان داد وقتی یک تولیدکننده به دنبال ادغام تلفنی همراه با کنسولی قابل حمل باشد، در نهایت دستگاهی غول آسا خواهد ساخت که از پس هیچ یک از اهداف تعریف شده برنخواهد آمد. حداقل این اتفاقی بود که بر سر N-Gage آمد.

یکی از بزرگترین و شاید عجیب ترین مشکلات N-Gage آن بود که شما برای تعویض بازی، باید باتری دستگاه را در می آوردید. علاوه بر این، محل اشتباه قرارگیری اسپیکرهای دستگاه، کاربر را مجبور می کرد لبه موبایل را در کنار گوش خود قرار دهد تا به خوبی موسیقی و مکالمات را بشنود.

Gizmondo (2005)

استودیوی Niantic Labs در حال حاضر با عرضه بازی واقعیت افزوده Pokemon Go که حداقل برای مدتی جهان را شیفته خود کرد، در مرکز توجه ها قرار گرفته؛ اما Niantic Labs اولین توسعه دهنده ای نبود که تصمیم گرفت تجارب مجازی را با اماکنی در دنیای واقعی ادغام نماید.

Gizmondo کنسول گیمینگ قابل حملی بود که می توانست به کمک GPS، محل دقیق گیمرها را پیدا کند. یکی از بازی های عرضه شده برای Gizmondo نیز Colors نام داشت که به بازیکنان اجازه می داد از اماکنی در دنیای واقعی، در برابر دیگر بازیکنان دفاع کنند؛ یعنی چیزی شبیه به سیستم Gym در پوکمون گو.

اما مسئله دیگری که Gizmondo را به کنسولی جالب توجه تبدیل می کند، داستان های مربوط به سازندگان آن است. یکی از مدیران کمپانی تولیدکننده کنسول به نام «استفان اریکسون» (Stefan Eriksson)، در آن زمان دچار تصادف مهیبی با اتومبیل گران قیمت فراری انزو خود شد که توجه رسانه ها را جلب کرد. بعد از این، تحقیقات مقامات ایالات متحده نشان داد که اریکسون با مافیای سوئد در ارتباط بوده است.

طبیعتاً انتشار چنین خبری به هیچ وجه به فروش دستگاه کمک نکرد و کمپانی تولیدکننده آن، چند سال بعد ورشکست و برای همیشه تعطیل شد.

The post appeared first on .

نگاهی به 13 کنسول بازی که احتمالاً نامشان را نشنیده اید

کمتر گیمری است که کنسول هایی مثل اکس باکس، پلی استیشن یا Wii نینتندو را نشناسد؛ هرچه نباشد این دستگاه ها، شناخته شده ترین کنسول های گیمینگ جهان به شمار می روند که میلیون ها واحد از آنها به فروش رفته است.

اما سونی، مایکروسافت و نینتندو تنها کمپانی های تولیدکننده کنسول های خانگی نیستند. در واقع، کنسول های گیمینگ زیادی در تاریخ بازی های ویدیویی به بازار عرضه شده که بنابر دلایل مختلف، با شکستی ناگوار مواجه گشته اند؛ بعضی از اوقات این شکست ناشی از استراتژی های تبلیغاتی اشتباه یا قیمت بالای دستگاه بوده و بعضی دیگر از اوقات، یکی از مدیران کمپانی تولیدکننده کنسول، با مافیای سوئد در ارتباط بوده است.

در ادامه نگاهی می اندازیم به 13 کنسول گیمینگ تاریخ که احتمالاً حتی نام آنها به گوش تان نخورده است.

The Fairchild Channel F (1976)

اشکالی ندارد اگر تا به امروز نام کنسول Fairchild Channel F را نشنیده اید، اما این دستگاه نقشی اساسی در تاریخ کنسول های گیمینگ ایفا کرده است. Fairchild اولین کنسولی بود که از بازی های مبتنی بر کارتریج پشتیبانی می کرد؛ درست مثل نینتندو 64 یا 3DS. پیش از این کنسول، تمام دستگاه های گیمینگ به صورت پیش فرض به همراه بازی هایی خاص عرضه می شدند و امکان پشتیبانی از هیچ بازی دیگری وجود نداشت.

شناخته شده ترین کنسول کارتریج محور آن زمان، آتاری 2600 بود که گرچه یک سال بعد از Fairchild Channel F به بازار آمد اما با فروش بسیار خوب خود، Fairchild را به اعماق تاریخ فرستاد.

The Epoch Cassette Vision (1981)

بسیاری از کنسول های ناشناخته موجود در این مقاله، به شکلی تراژیک در تاریخ گم شده اند، اما فراموش کردن برخی دیگر از آنها، شاید چندان هم بد نباشد. یکی از این کنسول هایی که باید به دست فراموشی سپرد، Epoch Cassette Vision است که کنترلر آن روی خود بدنه دستگاه قرار گرفته بود؛ بنابراین گیمر باید کنسول را روی پایش قرار می داد و به تجربه بازی های ویدیویی می پرداخت.

دلتان می خواهد با دوست تان به صورت رقابتی بازی کنید؟ مشکلی نیست. تنها لازم است کنسول/ کنترلر را بین خودتان قرار دهید و در حالی که نصف بدنتان به سمت دوست تان چرخیده و نصف دیگر به سمت تلویزیون، در تلاش برای شکست رقیب خود باشید. ضمناً باید این حقیقت را بپذیرید که اگر رقیب در حال باخت باشد، احتمالاً کنسول را به سمت خود حرکت داده و شما را عذاب می دهد.

The Vectrex (1982)

بسیاری از مردم نینتندو را به خاطر ایده های عجیب و غریب و گاه ناکارآمدش در کنسول های گیمینگ مختلف مورد تمسخر قرار می دهند، اما کنسول Vectrex آمده بود تا تمام ایده های نینتندو را پشت سر گذاشته و به سطوح جدیدتری در این زمینه دست یابد.

Vectrex در واقع به همراه نمایشگری داخلی عرضه می شد؛ اما به جای آنکه نمایشگر مورد اشاره، از قابلیت نمایش تصاویر رنگی بهره می ببرد، به چند لایه پلاستیکی مجهز شده بود که تصاویر سیاه و سفید را با پوشش های رنگی قرمز، سبز، زرد یا دیگر رنگ ها به نمایش می گذاشت.

Atari Lynx (1989)

همان سالی که نینتندو کنسول گیم بوی را به بازار عرضه کرد، آتاری هم دستگاهی به مراتب پیشرفته تر تدارک دیده بود که البته نه تنها به موفقیت نرسید، بلکه شناخته هم نشد: کنسول Atari Lynx.

Lynx برخلاف رقیبش به همراه نمایشگر بک لایت رنگی عرضه می گشت؛ ویژگی منحصر به فردی که ده سال بعد به Game Boy Color افزوده شد. اما در نهایت Lynx بازی را کنسول های گیم بوی و Sega Game Gear، که عناوین به مراتب بیشتری برایشان عرضه می شد باخت.

Philips CD-i (1991)

درست مثل Fairchild Channel F، کنسول Philips CD-i بسیار انقلابی بود، اما در طولانی مدت از کنسولی بهتر و محبوب تر شکست خورد. Philips CD-i اولین کنسولی بود که از دیسک های فشرده پشتیبانی می کرد اما در تبلیغات، به عنوان یک پلتفرم سرگرمی خانگی معرفی شده بود تا یک کنسول مختص به بازی های ویدیویی. همانطور هم که احتمالاً فهمیده اید، Philips CD-i در نهایت از کنسول پلی استیشن سونی شکست خورد.

شاید عجیب به نظر برسد، اما CD-i تنها کنسولی بود که گرچه از سوی نینتندو توسعه نیافت، اما به بازی های انحصاری این کمپانی ژاپنی، مانند Link: The Faces of Evil ،Zelda: The Wand of Gamelon و Hotel Mario دسترسی داشت؛ بازی هایی که البته تمام آن ها، افتضاحی بیش نبودند.

Pioneer LaserActive (1993)

شاید یادتان نباشد، اما اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 میلادی قرار بود فرمت «لیزر دیسک» به جایگزینی برای VHS تبدیل شود که البته هیچوقت این اتفاق به وقوع نپیوست. حالا تصور کنید Pioneer کنسولی به نام LaserActive ساخته بود که مبتنی بر این فرمت بود و نزدیک به 1000 دلار برای خریداران آب می خورد

اگر منصف باشیم، کنسول LaserActive امکانات قابل قبولی در اختیار 10 هزار دارنده خود می گذاشت و ضمن پشتیبانی از لیزر دیسک، بازی های Sega Genesis و TurboGrafx-16 را به اجرا در می آورد. اما در عوض باید خودتان را به فرمت لیزر دیسک عادت می دادید که در نهایت فرجام جالبی نداشت.

3DO (1993)

برخلاف سایر پلتفرم های گیمینگ، 3DO می توانست توسط هر شرکتی که لایسنس طراحی کنسول را از کمپانی 3DO خریداری می کرد، ساخته شود. 3DO بیشتر شبیه یک سی دی پلیر بود و توسط تولیدکنندگان مختلفی به بازار عرضه شد.

این مسئله بدان معنا بود که 3DO مشخصات سخت افزاری واحدی نداشت و هر کمپانی ممکن بود مشخصات متفاوتی برای 3DO در نظر گیرد. این ماجرا به همراه استفاده از دیسک های فشرده، برای زمان خود بسیار نوآورانه تلقی می شد، اما قیمت بالای دستگاه و تلاش مضاعف برای تبدیل شدن 3DO به پلیری چند رسانه ای، سرنوشت غم انگیزی برایش رقم زد.

Sega 32X (1994)

Sega 32X مسلماً یکی از عجیب ترین گزینه های این مقاله به شمار می رود. 32X در واقع یک کنسول نبود و با اتصال به جایگاه کارتریج Sega Genesis، امکان تجربه بازی های جدیدتری را به ارمغان می آورد که جنسیس قادر به اجرای آنها نبود. 32X را می توان در واقع پلی میان جنسیس و کنسول بعدی سگا، یعنی Saturn به شمار برد.

در مجموع، Sega 32X عملکرد بسیار ضعیفی داشت که اصلی ترین دلیلش، عدم آشنایی مردم با عملکرد آن بود. علاوه بر این، در بازه ای 2 ساله، تنها 34 بازی برای 32X عرضه شد و مردم ترجیح می دادند تا عرضه Saturn منتظر باقی بمانند.

Nintendo Virtual Boy (1995)

شاید هدست های واقعیت مجازی HTC Vive و آکیلس ریفت در حال حاضر از سرآمدان این تکنولوژی نوپای صنعت گیمینگ باشند، اما نینتندو مدت ها قبل و در سال 1995 میلادی، به فکر عرضه هدستی واقعیت مجازی افتاده بود.

Virtual Boy در تمام چرخه عمر خود، تنها 22 بازی داشت که همه آنها، نوعی قالب رنگی سیاه و قرمز داشتند. یکی از بازی های این کنسول، Mario’s Tennis نامیده می شد و همانطور که از نامش پیداست، گیمر را در زمین تنیس برای رقابت با ماریو قرار می داد.

نینتندو در مجموع, کمتر از 800 هزار واحد از Virtual Boy را به فروش رساند؛ بسیاری از مردم می گویند که دلیل این امر، عدم امکان نمایش دادن تکنولوژی واقعیت مجازی در تبلیغات بود و تا زمانی که یکی از هدست های نینتندو روی سر افراد قرار نمی گرفت، قادر به درک کارکرد آن نبودند.

شاید عجیب به نظر برسد اما این مشکل، کماکان و در دنیای مدرن امروزی نیز گریبان گیر بازار واقعیت مجازی است. البته خرده فروشی هایی مانند Best Buy با فراهم آوردن امکان آزمایش هدست هایی همچون پلی استیشن وی آر در فروشگاه های مختلف خود، در تلاش هستند تا از تکرار سرنوشت Virtual Boy جلوگیری کنند.

Game.com (1997)

کنسول Game.com را می توان به نوعی، جد DS نینتندو تلقی کرد. این کنسول قابل حمل، به همراه نمایشگری لمسی و یک قلم استایلوس به دست مشتریان می رسید. مضاف بر این، Game.com از قابلیت هایی مانند ماشین حساب داخلی، تقویم و دفترچه آدرس بهره می برد و امکان اتصال آن به اینترنت از طریق مودم وجود داشت.

اگرچه Game.com در هسته خود از طراحی و ایده های جالبی بهره می گرفت و می توانست به استانداردی در میان کنسول های دستی نینتندو تبدیل شود، کمپانی سازنده آن، یعنی Tiger ترجیح داد به حیات کنسول خود خاتمه داده و تمرکزش را روی وسایل الکترونیکی مشتری محور دیگر همچون Furbies معطوف کند.

Nintendo 64DD (1999)

به نظر می رسد که کنسول نینتندو 64 و سخت افزار جانبی آن یعنی Nintendo 64DD از همان ابتدا محکوم به فنا بودند. 64DD پشتیبانی از فرمت ریسک مغناطیسی (فرمتی هیبریدی بین CD-ROM و دیسک های فلاپی) را به کنسول نینتندو 64 می آورد که در همان زمان هم محبوبیت زیادی نداشت.

سی دی رام ها آن موقع به شکلی فراگیر مورد استفاده قرار می گرفتند و نه تنها هزینه ای کمتر روی دست تولیدکنندگان می گذاشتند، بلکه از فضای بیشتری برای ذخیره اطلاعات بهره می بردند.

گفته می شود تنها 15 هزار واحد از 64DD به فروش رسید و 85 هزار واحد تولید شده دیگر، در انبارهای نینتندو باقی ماندند. با این همه، محبوبیت کم 64DD با درنظرگیری ایده های جالب آن، اندکی ناراحت کننده است. این ابزار به مشتریان اجازه می داد تصاویری را از تلویزیون به ثبت رسانند، مدل هایی سه بعدی تولید نمایند و آهنگ های بازی ریسینگ F-Zero را دستخوش تغییر کنند.

نینتندو حتی شبکه ای آنلاین فراهم آورده بود که به دارندگان 64DD اجازه می داد ابداعات خود را با دیگر کاربران به اشتراک بگذارند. با این همه، کمکاری مدیران نینتندو، سبب شد تا 64DD مورد اقبال عمومی قرار نگیرد؛ در واقع تنها 9 بازی برای 64DD عرضه شد که 4 عدد از آنها، به فرنچایز ماریو تعلق داشتند.

N-Gage (2003)

عرضه N-Gage نشان داد وقتی یک تولیدکننده به دنبال ادغام تلفنی همراه با کنسولی قابل حمل باشد، در نهایت دستگاهی غول آسا خواهد ساخت که از پس هیچ یک از اهداف تعریف شده برنخواهد آمد. حداقل این اتفاقی بود که بر سر N-Gage آمد.

یکی از بزرگترین و شاید عجیب ترین مشکلات N-Gage آن بود که شما برای تعویض بازی، باید باتری دستگاه را در می آوردید. علاوه بر این، محل اشتباه قرارگیری اسپیکرهای دستگاه، کاربر را مجبور می کرد لبه موبایل را در کنار گوش خود قرار دهد تا به خوبی موسیقی و مکالمات را بشنود.

Gizmondo (2005)

استودیوی Niantic Labs در حال حاضر با عرضه بازی واقعیت افزوده Pokemon Go که حداقل برای مدتی جهان را شیفته خود کرد، در مرکز توجه ها قرار گرفته؛ اما Niantic Labs اولین توسعه دهنده ای نبود که تصمیم گرفت تجارب مجازی را با اماکنی در دنیای واقعی ادغام نماید.

Gizmondo کنسول گیمینگ قابل حملی بود که می توانست به کمک GPS، محل دقیق گیمرها را پیدا کند. یکی از بازی های عرضه شده برای Gizmondo نیز Colors نام داشت که به بازیکنان اجازه می داد از اماکنی در دنیای واقعی، در برابر دیگر بازیکنان دفاع کنند؛ یعنی چیزی شبیه به سیستم Gym در پوکمون گو.

اما مسئله دیگری که Gizmondo را به کنسولی جالب توجه تبدیل می کند، داستان های مربوط به سازندگان آن است. یکی از مدیران کمپانی تولیدکننده کنسول به نام «استفان اریکسون» (Stefan Eriksson)، در آن زمان دچار تصادف مهیبی با اتومبیل گران قیمت فراری انزو خود شد که توجه رسانه ها را جلب کرد. بعد از این، تحقیقات مقامات ایالات متحده نشان داد که اریکسون با مافیای سوئد در ارتباط بوده است.

طبیعتاً انتشار چنین خبری به هیچ وجه به فروش دستگاه کمک نکرد و کمپانی تولیدکننده آن، چند سال بعد ورشکست و برای همیشه تعطیل شد.

The post appeared first on .

نگاهی به 13 کنسول بازی که احتمالاً نامشان را نشنیده اید