Tagنوشتن

نیل دراکمن در حال نوشتن داستان جدیدی ست

نیل دراکمن در حال نوشتن داستان جدیدی ست

http://s3.img7.ir/Rnrmg.jpg

به گزارش و به نقل از ، از آنجایی که بعد از انتشار Uncharted 4 ، دیگر عنوانی از طرف ناتی داگ معرفی نشد؛ هوادران در عجب اند که در حال حاضر استودیو دارد چکار می کند!

اما اخیرا “نیل دراکمن” (Neil Druckmann) اشاراتی به پروژه ی احتمالی اش کرده؛ که بنظر جالب می آید. البته هنوز نکات مبهم زیادی وجود دارند و ما روحمان هم خبر ندارد که این پروژه مربوط به چه چیزی ست. بازی جدید؟ کتاب جدید؟ افزونه ای برای Uncharted 4 ؟ ناول جدید؟ … نمی دانیم.

در هر صورت برای ما واضح است که دراکمن یک نویسنده و کارگردان کامل و فاضل هست و اینکه بدانیم در حال اندیشیدن بر روی چه چیزی ست برای ما جالب خواهد بود.

بعد از اینکه خبرنگار به دراکمن گفت متوجه تمی در پروژه اش شده که ممکن است مربوط به سفر در زمان و انجام کارهایی در گذشته و … باشد، دراکمن گفت: “الگویی را متوجه شده اید که من آن را ندارم. ولی این چیز جالبی است، جالب از این جهت که فعلا در حال فکر کردن بر روی کار جدیدم هستم؛ و این تم و الگو دقیقا همینجا ست. من خیلی زیاد فکر می کنم. به خودم فکر می کنم، به بقیه ی انسان ها هم همینطور، به اینکه چه چیزی شخصیت ها را شکل می دهد؟ چه انتخاب هایی ما را به این مقطع از زندگی رسانده؟ فکر می کنم [این پروژه] به طبیعت انسان ها و انتخاب هایشان در مقابله با سرنوشت مربوط است. به عنوان مثال بزرگ شدن در خانه ای که آنقدرها مذهبی نیست، ولی دین و مذهب قسمت بزرگی از آن را تشکیل می دهد. و این مفهوم که همه ی اتفاقات یک دلیلی دارند، حتی اتفاقات وحشتناک؛ در خانواده و بین دوستانتان همیشه می توانید این جمله را بشنوید: “هر چیزی یک دلیل دارد”. من اساسا درگیر این مفهوم هستم که آیا درست است؟ یا همه چیز تصادفی ست؟ و هیچگاه به پاسخ متقاعد کننده و کاملی نمی رسم. شاید دلیل اینکه هنوز به مکاشفه ی این مفاهیم ادامه می دهم همین است.

به نظر شما نیل دراکمن در حال فکر کردن بر روی چه چیزی ست؟ آیا می تواند داستانی در مورد یک بازی جدید باشد؟ یا The Last of Us 2 ؟ یا … ؟

نیل دراکمن در حال نوشتن داستان جدیدی ست

(image)

به گزارش و به نقل از ، از آنجایی که بعد از انتشار Uncharted 4 ، دیگر عنوانی از طرف ناتی داگ معرفی نشد؛ هوادران در عجب اند که در حال حاضر استودیو دارد چکار می کند!

اما اخیرا “نیل دراکمن” (Neil Druckmann) اشاراتی به پروژه ی احتمالی اش کرده؛ که بنظر جالب می آید. البته هنوز نکات مبهم زیادی وجود دارند و ما روحمان هم خبر ندارد که این پروژه مربوط به چه چیزی ست. بازی جدید؟ کتاب جدید؟ افزونه ای برای Uncharted 4 ؟ ناول جدید؟ … نمی دانیم.

در هر صورت برای ما واضح است که دراکمن یک نویسنده و کارگردان کامل و فاضل هست و اینکه بدانیم در حال اندیشیدن بر روی چه چیزی ست برای ما جالب خواهد بود.

بعد از اینکه خبرنگار به دراکمن گفت متوجه تمی در پروژه اش شده که ممکن است مربوط به سفر در زمان و انجام کارهایی در گذشته و … باشد، دراکمن گفت: “الگویی را متوجه شده اید که من آن را ندارم. ولی این چیز جالبی است، جالب از این جهت که فعلا در حال فکر کردن بر روی کار جدیدم هستم؛ و این تم و الگو دقیقا همینجا ست. من خیلی زیاد فکر می کنم. به خودم فکر می کنم، به بقیه ی انسان ها هم همینطور، به اینکه چه چیزی شخصیت ها را شکل می دهد؟ چه انتخاب هایی ما را به این مقطع از زندگی رسانده؟ فکر می کنم [این پروژه] به طبیعت انسان ها و انتخاب هایشان در مقابله با سرنوشت مربوط است. به عنوان مثال بزرگ شدن در خانه ای که آنقدرها مذهبی نیست، ولی دین و مذهب قسمت بزرگی از آن را تشکیل می دهد. و این مفهوم که همه ی اتفاقات یک دلیلی دارند، حتی اتفاقات وحشتناک؛ در خانواده و بین دوستانتان همیشه می توانید این جمله را بشنوید: “هر چیزی یک دلیل دارد”. من اساسا درگیر این مفهوم هستم که آیا درست است؟ یا همه چیز تصادفی ست؟ و هیچگاه به پاسخ متقاعد کننده و کاملی نمی رسم. شاید دلیل اینکه هنوز به مکاشفه ی این مفاهیم ادامه می دهم همین است.

به نظر شما نیل دراکمن در حال فکر کردن بر روی چه چیزی ست؟ آیا می تواند داستانی در مورد یک بازی جدید باشد؟ یا The Last of Us 2 ؟ یا … ؟

نیل دراکمن در حال نوشتن داستان جدیدی ست

چه چیزی باعث شد که بعد از هشت سال و نوشتن سیصد هزار واژه، با World of Warcraft خداحافظی کنم؟

چه چیزی باعث شد که بعد از هشت سال و نوشتن سیصد هزار واژه، با World of Warcraft خداحافظی کنم؟

چه چیزی باعث شد که بعد از هشت سال و نوشتن سیصد هزار واژه، با World of Warcraft خداحافظی کنم؟

“به قلم Shawn Holmes از وبسایت Polygon”

با شدتِ خشم بعید به نظر می رسد که روشنایی روز را ببینم.

خشم شدید و غضبِ بی حد، خود را روی صفحه به صفحه از گریه های کودکانه و حرف های پرت و پلا ریخت. من به سختی انتظار داشتم که این متن حتی از چند پاراگراف هم بیشتر شود. اما پُست گذاردن در فروم های World of Warcraft کار عاقلانه ای نبود. هیچ چیز به اندازه ی اینکه چرا امور گاهی برای شما سخت و دشوار می شود، توجه ترول های اینترنتی را به خود جلب نمی کند. اگر هم برای اینکار چشمم به دنبال کمک می بود، از گیمرها هم آبی گرم نمی شد. چنین دعوتی برای همدردی، فقط از جامعه برمی آید. علاوه بر این، من دلایلی داشتم که یاوه سرایی خود را از فروم ها دور نگه دارم، درواقع به نوعی تحقیر های آنان را در این مطلب با خوانندگان تقسیم کردم!

هشت سال در Azeroth جایی ست که من آغاز کردم قصه ی خود را به شکل یادداشت های سریالی بیان کنم، و این خود با آغاز بازی WoW در سال 2004 همراه بود. در آن سالهای آغازین تمام توجه من روی متفاوت ترین خصوصیاتی متمرکز بود که Billizard بدان ها شناخته می شود، جزییاتِ عالی دنیای بازی، داستان های پی در پی و ادامه دار و اینکه چه مکانیک هایی بازی را اینچنین جذاب و سرگرم کننده می سازند. در مجموع عناصری عالی که همگی یکجا جمع شده اند و با غرق شدن در سرور PvP )(Deathwing-US، هیچ لذتی برای ما بالاتر از حمام گرفتن در زجر و درد دیگران نبود.

البته بی باکیِ و گستاخیِ دشمن هم حسابی جدی بود. همچنان که آنها بعد از یک هفته فشار و مبارزه، به سوی سرنوشتِ شوم خود کشیده می شدند، کار ما تنها این بود که آنان را به هم نشان بدهیم و حسابی بخندیم. وقتی جمعی پُشتِ آدم قرار می گیرند، توهین و تمسخر آسان می شود. جدالِ ما بود و آنها، Horde در برابر Alliance (نژاد های بازی) و حرفه ای ها در برابر نوب ها. ترحم و انصاف در این مکان جایی نداشت. وقتی آنها از این نا برابریِ قدرت گلایه می کردند، کار ما این بود که اشک هایشان را بنوشیم! اساسا اعتبار چندانی نصیبِ روحیه مرام و مردانگی نمی شد. ” بُرد و باخت مهم نیست “، جمله ای که بازندگان برای توجیه ضعفِ خود می گویند. هرگونه اخلاق و انسانیت نشان دادن در برابر دشمن یک ضعف محسوب می شد، خُب تو به کشتارگاه آمده ای، اگر ببازی تقصیرش بر گردن خود توست.

اما World of Warcraft برای ما فراتر از این بود که تنها این مبارزات را بدون هیچ فکری بارها و بارها تکرار کنیم. اولین نشان ها مربوط به یک Orc  یا  Taurenدر حال پرسه زدن در شهر Orgrimmar می شد، در حالی که سر تا سر پوشیده در زره بود، ظاهری داشت متفاوت از هرآنچه که پیش از آن دیده بودیم. آنها با اسلحه هایی شبیه به مار و شمشیرهای غرق در نوری که در دست داشتند همه چیز را چنگ می انداختند و نابود می کردند. در برابر آنها، خنجر های پیش پا افتاده و شمشیرهای ساده ی ما، بیشتر حکم وسایل آشپرخانه را داشت.

این پلیرهای استثنایی، چنین اسلحه های شگفت انگیز و قدرتمندی را از اعماقِ دنیای بازی با خود آورده بودند، از دل سیاه چاله هایی که برای عبور از آنها به چیزی بیش از چند نفر ابله نیاز است. در مقابلِ آن، چنین راه های زیر زمینیِ پر پیچ و خمی که پر از هیولاهای کابوس وار هستند را نمی توان با کمتر از 40 نفر همراه از میان برداشت، و قطعا نمی شد در یک دور یک ساعته بازی این راه های تاریک را در نوردید. آن پلیرها واقعا مهاجمان و غارت گرانیِ درست و حسابی بودند، و ما نیز باید مانند آنها می شدیم..

 

خیزش غارتگران

وقتی اهمیت Raid کردن برای من و همینطور برای تیمم به منتهای درجه خود رسید، کار من (و البته مسئولیتم به عنوان لیدر گروه) این بود که به هر قیمتی شده در این زمینه کاملا مسلط شوم.

روز های اول حسابی تحت تاثیر عادت استفاده از مهارت های Healing قرار داشت. همچنان که با Shaman خود به اولین Endgame Raid بازی، یعنی Molten Core، دست یافتم، به ابزار موجود در فهرست غارت ها نیز دسترسی پیدا کردم. استفاده از پروفایل های ویژه و تنظیمات مخصوص برای کیبورد بسیار مفید واقع شد و همینطور Add-On هایی مثل CTRaid که اطلاعاتی مانند میزان سلامتی تیم و سهم هر عضو از کل Damage را نشان می داد (به همراه اعشار).

قوانین مربوط به غارت تبدیل به اصولی گشت که باید هر روز مطالعه می شد. ما به وسلیه انتخاب کلاس های خاص (Shaman ها، Druids ها Warior ها و غیره) و قرار دادن وظایف مخصوص برای هر کلاس، عملکرد خود را به حداکثر رساندیم. من در اینکه خود و تیمم را برای عملکرد بهتر تحت فشار قرار دهم کاملا مصمم و سختگیر بودم. این تنها راهی بود که اطمینان می داد غارت ما در پایان موفقیت آمیز خواهد شد. اما رفته رفته حفظ این تمرکز سخت تر و سخت تر شد.

طی پیشرفت کردن در مهارت های غارت، یک سلسله از امور مزاحم باعث شد که دقت و تمرکز من، نظم خود را از دست بدهد. Nefarian و Ragnaros اهمیت کمتری برای امور ضروری قائل می شدند و Mob ها آنقدر قوی و خطرناک بودند و آنقدر تهدید آمیز که حتی دیگر نتوانم بازی را ادامه دهم.

بازیکن های دیگر…

برخی لحظات حس بازیگران سریال Survivor را داشتم، درگیر در یک نبرد میان نابغه هایی که فقط در این کار استاد بودند که چیزی بگویند و در عمل کار دیگری بکنند. از خودم پرسیدم که با چه بازیکنان یا حتی گروه های دیگری باید متحد شوم. هر روز که وارد WoW می شدم منتظر این بودم که یک جنگ قبلیه ایِ دیگر دربگیرد یا مجبور شوم شکایات مسخره کسی را گوش کنم که کمک لازم داشته و ما نتوانسته ایم به مشکل او برسیم. برخلاف آن سریال من برای خلاص شدن از این اختلاف نظرها و دعواها نیازی به برگزاری مراسم رای گیری نداشتم. اخراج کردن اعضا معمولا کاری ضروری محسوب می شد. نخبه گرایی به طرز شگفت انگیزی شفا بخش بود!

رفته رفته تحقیرها و شاخ و شانه کشیدن هایِ قبیله ای کمتر شد و پیشرفت کردن بیشتر و بیشتر به دغدغه ای شخصی بدل گشت. من دیده ام که لیدرهای دیگر سر چه چیزهایی به عنوان یک “تصمیم دشوار” جر و بحث می کنند. بحث هایی سبُک و حال بهم زن در حد اینکه صرفا چه اسلحه یا زره ای را انتخاب کنند. اما فکر من در مورد “تصمیمات دشوار” برای یک لیدر این بود: سعی کنید اگر لازم است حتی یکی از دوستان نزدیکِ خود را از گروه اخراج کنید، چرا که او هرچند پسر خوب و محجوبی ست اما در کلاسِ خود درست عمل نمی کند و ظرفیت کافی برای رهبری و کنترل کارها را ندارد.

پلیرهای دیگر هیچ ذهنیتی از تصمیمات سرنوشت ساز و دشوار نداشتند. استحقاقِ اینکه مدعیِ چنین چیزی باشند را نیز نداشتند.

من متوجه شدم که وقتی گیر یک پلیر تازه کار می افتم که هیچ تصوری از یک سفر دشوار ندارد و هرگز با یک چالش واقعی روبرو نشده؛ واقعا آنها چه چیزی برای گلایه و شکایت داشتند؟ قوی ترین آیتم های بازی هفته ها و هفته ها باختن های اعصاب خُرد کُن در جنگ با اژدهایان را می طلبید. ما تا فاصله یک اینچیِ هدف می جنگیدیم، فقط به لطف اینکه این موجودات مجازی از ما قوی تر بودند، در حالی که سلامتیِ همگیِ ما به صفر می رسید سلامتیِ آنها تا یک درصد باقی می ماند. این ماه های ابتدایی در WoW حکم تشریفاتِ اولیه در قدم گذاردن بر راهی جدید را داشت، و از دیگران نیز انتظار می رفت که همینطور دچار سختی و دشواری شوند.

تجربه بازی های بیلیزاد همیشه بدین گونه بوده، فارغ از هر فرانچایز خاصی. احیانا اگر مهارت های خود در بازی های RTS را وارد سایت Battle.net کرده باشید، حس لِه شدن مانند یک خمیر نرم به شما دست داده است! و این همان چیزی ست که انتظار داریم، همان چیزی که از ماه ها پیش بیلیزاد برای ما گذارده تا خودمان به دستش بیاوریم. بازی کردنِ عناوین بیلیزارد یعنی انتظار هیچ گونه باجی را نباید داشت.

تعلیم دادن به دیگران جزئی از زندگیِ من شده بود، و هر کس این ظرفیت را داشت که عالی باشد. ما شعار های خود را بر اساس رویه ای متفاوت از گذشته پایه ریزی کردیم، اینکه نسبت به دیگران با احترام رفتار کنیم و فرهنگی بهتر از بیگانگی با دیگران و نفرت ورزیدن را جا بیاندازیم. دیگران ممکن بود شما را به این خاطر که وسط معرکه آمده اید، اخراج کنند. اما ما شما را آنقدر وسط همان معرکه نگه می داشتیم تا همه چیز را کاملا بیاموزید و یاد بگیرید.

در چنین فضایی دیگر جایی برای ضعیف بازی کردن باقی نمی ماند. همه اطرافیان شما از مهارت هایتان برای پیشرفت حمایت می کردند. به هرحال این به نفع خودشان نیز بود، چرا که وقتی هنگام شب و غارت فرا می رسید، باید با هم همراه می شدند. خُب البته که میان فروم های بازی رفتن و فریاد زدن و گلایه کردن خیلی آسان تر می بود، اما هیچ نتیجه ای در بر نمی داشت. من خشم خود از این وضع را وارد مسیری خلاق کردم: بدست آوردن دیدگاه و هدف.

البته اشتباهات بسیار بودند اما بار هر قدم چیز تازه ای می آموختیم و برای مدتی از موفقیت های خود لذت بسیاری بردیم.

اما کمی بعد بیلیزاد رویه خود را عوض کرد. فلسفه “باج ندادن به گیمر” تبدیل به یک شعار خشک و غیر واقعی شد. زنجیره پیچیده و هماهنگ از اموری که تنها توسط حرفه ای ترین گیمرها قابل انجام بود، تبدیل به کاری ساده شد که تنها توسط یک دکمه کیبورد ممکن شده بود و دیگر نه هماهنگیِ و رابطه تناتنگ میان اعضا را نیاز داشت و نه مهارت بخصوصی می طلبید.

دیگر دقت و ریزبینی های مثال زدنی در همکاریِ اعضا تاثیر چندانی نداشت و امتیاز ویژه ای محسوب نمی شد. در عوض وسط آتشِ جنگ ایستادن و فقط لودگی کردن بیشتر توجه پلیرها را به خود جلب می کرد. به جای اینکه بازی به دیگران نشان دهد که اشتباهات شان کجا بوده است، به همه یک Determination Buff (یکی از Buff های بازی که سلامتی، قدرت اسلحه و Heal شدن را ارتقا می دهد) می داد. یک بذل و بخشش از جانب سازندگان بازی که عملا بیشتر به اشتباهات شما جایزه می دهد تا به پشتکارتان.

هدف از این حالت جدید در بازی به نوعی ایجاد آمادگی و راحتی در دسترسی به امکاناتِ بازی برای همگان بوده، اما در عمل تبدیل شده به نوعی سستی و کرختی بازی کنان و ادعا پیدا کردنِ آنان. اگر جمله ی “فقط بهترین ها باید مدال بگیرند” دقیق ترین تعریف از روزهای اولین WoW باشد، دوره ی طلایی این بازی را بدین گونه می توان تعریف کرد که “هرکس این استحقاق را دارد تا بخت خود را برای دریافت مدال بیازماید.” قانونی که من تا پای مرگ هم جانانه از آن دفاع خواهم کرد.

اما همه چیز اینطور پیش نرفت..

در واپسین روزهای گروه من، این شعار یک بار دیگر کلمه به کلمه تکرار شد: “هرکس اسحقاق یک مدال را دارد.” میل دارم اینطور فکر کنم که واقعا تمام تلاشم را کرده ام، که اعضای گروه را از خشونت زیاد و سلاخی کردنِ رقیبان منع کنم، اما هیجان این رقابت ها دیگر از بین رفته بود. حال دیگر ایده های من داشت علیه خودم کار می کرد. من مجموعه ای از مهارت ها را در عنوانی تربیت نمودم که دیگر به تلاش و زحمت و پشتکار اهمیتی نمی داد. مایه تعجب نبود که بازیکنان رفته رفته دیگر برای دریافت مدال انتظار نمی کشیدند.

من به 189 صفحه و 300 هزار واژه رسیدم تا از جمع خداحافظی کنم، چرا که چنین دِینی را بر گردن خود حس می کردم. آنها حق داشتند بدانند “دراماتیک شدن زندگ با گروه” در WoW چگونه می تواند باشد، باید می دانستند که چگونه اسلحه ها و زره های رویایی می تواند باعث شهوت، دسیسه و فساد میاد اعضایی می شود که یکدیگر را “دوست” صدا می زنند.

دیگران حق دارند بدانند که چرا آدم های بزرگسالی که حتی به اندازه بچه های مهد کودک هم پخته نشده اند، می توانند اینچنین بد رفتار کنند، و اینکه چرا وقتی بهترین اهداف یک شرکت بازی سازی تحت تاثیر وضعیت روانیِ جامعه قرار می گیرد این چنین پایمال می شود.

    

بعد از گذراندن برخی از بهترین دوران در طی این هشت سال و لذت بردن از پیروزی، آنهم پیروزی هایی که با حمایت و کمک دیگران و در کنار آنها بدست آمده است، بنظرم عادلانه است که دیگران نیز درک کنند این تجربیات واقعا چه معنایی دارند، چگونه روی بقیه افراد تاثیر می گذارند و به چه قیمتی به دست آمده اند. حکایتِ از دست دادن گروه برای من مهم تر از آن بود که صرفا یک مطلب معمولی با حرف های سرسری و بهم ریخته برایش بنویسم، و جزییات نیز بیش از آن بود که در سه پاراگراف تمام شود. به همین خاطر باید تمام اینها را می نوشتم.

گیمرهای متوسط و حرفه ای، هر دو و هر کدام به نحوی مرا از خود خشمگین می کنند. اما حقیقتِ تلخ برای من این بود که می دانستم این خشم صرفا با چند خط در فروم های بازی نوشتن فروکش نخواهد کرد. عکس العمل دیگران نیز طبیعتا قابل پیش بینی می بود. گیمرهای متوسط شروع می کردند از نداشته های خود آه و ناله کنند، و همچنان از آنچه که باید یاد بگیرند تنها جیره ای مختصر برای خود بردارند.

از طرف دیگر حرفه ای ها نیز شروع می کردند که با خشونت و بی رحمی به من حمله کنند، مقدمه چینی ترتیب می دادند که چرا نباید جا زد و کنار کشید و بعد هم خاص بودن خود را به برگزیده گی از جانب طبیعت نسبت می دادند. و اگر آنقدر خوش شانس می بودم که توجه یکی از آن پُست های آبی رنگ بیلیزاد را جلب کنم، آنها نیز شروع می کردند خود را توجیه کنند و با جزییات تمام توضیح دهند که چرا تصمیمشان برای تغییر دادنِ بالانسِ بازی امر درستی بوده است.

من این خواری را درک می کنم، خوب می فهمم، این شبیه به تهدید کسی ست که می خواهد چیزی که بر شما تاثیری عمیق گذراده را از شما بگیرد، چیزی که شما به آن باور دارید، چیزی که شما می خواهید فکر کنید در موردش درست قضاوت می کنید (اما اینطور نیست). در نتیجه من در سلسله نوشته هایم با نام ، که دارای بخش های آغازین، میانی و قسمت های پایانی ست، به نوع دیگری رفتار کردم. به همه توضیح دادم که چرا در اشتباه بوده ام، و فکر می کنم که من مستحق ترین فرد در دنیای World of Warcraft برای انجام چنین عملی هستم.

 ترجمه: ایرج لطیفی

چه چیزی باعث شد که بعد از هشت سال و نوشتن سیصد هزار واژه، با World of Warcraft خداحافظی کنم؟

(image)

چه چیزی باعث شد که بعد از هشت سال و نوشتن سیصد هزار واژه، با World of Warcraft خداحافظی کنم؟

“به قلم Shawn Holmes از وبسایت Polygon”

با شدتِ خشم بعید به نظر می رسد که روشنایی روز را ببینم.

خشم شدید و غضبِ بی حد، خود را روی صفحه به صفحه از گریه های کودکانه و حرف های پرت و پلا ریخت. من به سختی انتظار داشتم که این متن حتی از چند پاراگراف هم بیشتر شود. اما پُست گذاردن در فروم های World of Warcraft کار عاقلانه ای نبود. هیچ چیز به اندازه ی اینکه چرا امور گاهی برای شما سخت و دشوار می شود، توجه ترول های اینترنتی را به خود جلب نمی کند. اگر هم برای اینکار چشمم به دنبال کمک می بود، از گیمرها هم آبی گرم نمی شد. چنین دعوتی برای همدردی، فقط از جامعه برمی آید. علاوه بر این، من دلایلی داشتم که یاوه سرایی خود را از فروم ها دور نگه دارم، درواقع به نوعی تحقیر های آنان را در این مطلب با خوانندگان تقسیم کردم!

هشت سال در Azeroth جایی ست که من آغاز کردم قصه ی خود را به شکل یادداشت های سریالی بیان کنم، و این خود با آغاز بازی WoW در سال 2004 همراه بود. در آن سالهای آغازین تمام توجه من روی متفاوت ترین خصوصیاتی متمرکز بود که Billizard بدان ها شناخته می شود، جزییاتِ عالی دنیای بازی، داستان های پی در پی و ادامه دار و اینکه چه مکانیک هایی بازی را اینچنین جذاب و سرگرم کننده می سازند. در مجموع عناصری عالی که همگی یکجا جمع شده اند و با غرق شدن در سرور PvP )(Deathwing-US، هیچ لذتی برای ما بالاتر از حمام گرفتن در زجر و درد دیگران نبود.

البته بی باکیِ و گستاخیِ دشمن هم حسابی جدی بود. همچنان که آنها بعد از یک هفته فشار و مبارزه، به سوی سرنوشتِ شوم خود کشیده می شدند، کار ما تنها این بود که آنان را به هم نشان بدهیم و حسابی بخندیم. وقتی جمعی پُشتِ آدم قرار می گیرند، توهین و تمسخر آسان می شود. جدالِ ما بود و آنها، Horde در برابر Alliance (نژاد های بازی) و حرفه ای ها در برابر نوب ها. ترحم و انصاف در این مکان جایی نداشت. وقتی آنها از این نا برابریِ قدرت گلایه می کردند، کار ما این بود که اشک هایشان را بنوشیم! اساسا اعتبار چندانی نصیبِ روحیه مرام و مردانگی نمی شد. ” بُرد و باخت مهم نیست “، جمله ای که بازندگان برای توجیه ضعفِ خود می گویند. هرگونه اخلاق و انسانیت نشان دادن در برابر دشمن یک ضعف محسوب می شد، خُب تو به کشتارگاه آمده ای، اگر ببازی تقصیرش بر گردن خود توست.

اما World of Warcraft برای ما فراتر از این بود که تنها این مبارزات را بدون هیچ فکری بارها و بارها تکرار کنیم. اولین نشان ها مربوط به یک Orc  یا  Taurenدر حال پرسه زدن در شهر Orgrimmar می شد، در حالی که سر تا سر پوشیده در زره بود، ظاهری داشت متفاوت از هرآنچه که پیش از آن دیده بودیم. آنها با اسلحه هایی شبیه به مار و شمشیرهای غرق در نوری که در دست داشتند همه چیز را چنگ می انداختند و نابود می کردند. در برابر آنها، خنجر های پیش پا افتاده و شمشیرهای ساده ی ما، بیشتر حکم وسایل آشپرخانه را داشت.

این پلیرهای استثنایی، چنین اسلحه های شگفت انگیز و قدرتمندی را از اعماقِ دنیای بازی با خود آورده بودند، از دل سیاه چاله هایی که برای عبور از آنها به چیزی بیش از چند نفر ابله نیاز است. در مقابلِ آن، چنین راه های زیر زمینیِ پر پیچ و خمی که پر از هیولاهای کابوس وار هستند را نمی توان با کمتر از 40 نفر همراه از میان برداشت، و قطعا نمی شد در یک دور یک ساعته بازی این راه های تاریک را در نوردید. آن پلیرها واقعا مهاجمان و غارت گرانیِ درست و حسابی بودند، و ما نیز باید مانند آنها می شدیم..

 (image)

خیزش غارتگران

وقتی اهمیت Raid کردن برای من و همینطور برای تیمم به منتهای درجه خود رسید، کار من (و البته مسئولیتم به عنوان لیدر گروه) این بود که به هر قیمتی شده در این زمینه کاملا مسلط شوم.

روز های اول حسابی تحت تاثیر عادت استفاده از مهارت های Healing قرار داشت. همچنان که با Shaman خود به اولین Endgame Raid بازی، یعنی Molten Core، دست یافتم، به ابزار موجود در فهرست غارت ها نیز دسترسی پیدا کردم. استفاده از پروفایل های ویژه و تنظیمات مخصوص برای کیبورد بسیار مفید واقع شد و همینطور Add-On هایی مثل CTRaid که اطلاعاتی مانند میزان سلامتی تیم و سهم هر عضو از کل Damage را نشان می داد (به همراه اعشار).

قوانین مربوط به غارت تبدیل به اصولی گشت که باید هر روز مطالعه می شد. ما به وسلیه انتخاب کلاس های خاص (Shaman ها، Druids ها Warior ها و غیره) و قرار دادن وظایف مخصوص برای هر کلاس، عملکرد خود را به حداکثر رساندیم. من در اینکه خود و تیمم را برای عملکرد بهتر تحت فشار قرار دهم کاملا مصمم و سختگیر بودم. این تنها راهی بود که اطمینان می داد غارت ما در پایان موفقیت آمیز خواهد شد. اما رفته رفته حفظ این تمرکز سخت تر و سخت تر شد.

طی پیشرفت کردن در مهارت های غارت، یک سلسله از امور مزاحم باعث شد که دقت و تمرکز من، نظم خود را از دست بدهد. Nefarian و Ragnaros اهمیت کمتری برای امور ضروری قائل می شدند و Mob ها آنقدر قوی و خطرناک بودند و آنقدر تهدید آمیز که حتی دیگر نتوانم بازی را ادامه دهم.

بازیکن های دیگر…

برخی لحظات حس بازیگران سریال Survivor را داشتم، درگیر در یک نبرد میان نابغه هایی که فقط در این کار استاد بودند که چیزی بگویند و در عمل کار دیگری بکنند. از خودم پرسیدم که با چه بازیکنان یا حتی گروه های دیگری باید متحد شوم. هر روز که وارد WoW می شدم منتظر این بودم که یک جنگ قبلیه ایِ دیگر دربگیرد یا مجبور شوم شکایات مسخره کسی را گوش کنم که کمک لازم داشته و ما نتوانسته ایم به مشکل او برسیم. برخلاف آن سریال من برای خلاص شدن از این اختلاف نظرها و دعواها نیازی به برگزاری مراسم رای گیری نداشتم. اخراج کردن اعضا معمولا کاری ضروری محسوب می شد. نخبه گرایی به طرز شگفت انگیزی شفا بخش بود!

رفته رفته تحقیرها و شاخ و شانه کشیدن هایِ قبیله ای کمتر شد و پیشرفت کردن بیشتر و بیشتر به دغدغه ای شخصی بدل گشت. من دیده ام که لیدرهای دیگر سر چه چیزهایی به عنوان یک “تصمیم دشوار” جر و بحث می کنند. بحث هایی سبُک و حال بهم زن در حد اینکه صرفا چه اسلحه یا زره ای را انتخاب کنند. اما فکر من در مورد “تصمیمات دشوار” برای یک لیدر این بود: سعی کنید اگر لازم است حتی یکی از دوستان نزدیکِ خود را از گروه اخراج کنید، چرا که او هرچند پسر خوب و محجوبی ست اما در کلاسِ خود درست عمل نمی کند و ظرفیت کافی برای رهبری و کنترل کارها را ندارد.

پلیرهای دیگر هیچ ذهنیتی از تصمیمات سرنوشت ساز و دشوار نداشتند. استحقاقِ اینکه مدعیِ چنین چیزی باشند را نیز نداشتند.

من متوجه شدم که وقتی گیر یک پلیر تازه کار می افتم که هیچ تصوری از یک سفر دشوار ندارد و هرگز با یک چالش واقعی روبرو نشده؛ واقعا آنها چه چیزی برای گلایه و شکایت داشتند؟ قوی ترین آیتم های بازی هفته ها و هفته ها باختن های اعصاب خُرد کُن در جنگ با اژدهایان را می طلبید. ما تا فاصله یک اینچیِ هدف می جنگیدیم، فقط به لطف اینکه این موجودات مجازی از ما قوی تر بودند، در حالی که سلامتیِ همگیِ ما به صفر می رسید سلامتیِ آنها تا یک درصد باقی می ماند. این ماه های ابتدایی در WoW حکم تشریفاتِ اولیه در قدم گذاردن بر راهی جدید را داشت، و از دیگران نیز انتظار می رفت که همینطور دچار سختی و دشواری شوند.

(image)

تجربه بازی های بیلیزاد همیشه بدین گونه بوده، فارغ از هر فرانچایز خاصی. احیانا اگر مهارت های خود در بازی های RTS را وارد سایت Battle.net کرده باشید، حس لِه شدن مانند یک خمیر نرم به شما دست داده است! و این همان چیزی ست که انتظار داریم، همان چیزی که از ماه ها پیش بیلیزاد برای ما گذارده تا خودمان به دستش بیاوریم. بازی کردنِ عناوین بیلیزارد یعنی انتظار هیچ گونه باجی را نباید داشت.

تعلیم دادن به دیگران جزئی از زندگیِ من شده بود، و هر کس این ظرفیت را داشت که عالی باشد. ما شعار های خود را بر اساس رویه ای متفاوت از گذشته پایه ریزی کردیم، اینکه نسبت به دیگران با احترام رفتار کنیم و فرهنگی بهتر از بیگانگی با دیگران و نفرت ورزیدن را جا بیاندازیم. دیگران ممکن بود شما را به این خاطر که وسط معرکه آمده اید، اخراج کنند. اما ما شما را آنقدر وسط همان معرکه نگه می داشتیم تا همه چیز را کاملا بیاموزید و یاد بگیرید.

در چنین فضایی دیگر جایی برای ضعیف بازی کردن باقی نمی ماند. همه اطرافیان شما از مهارت هایتان برای پیشرفت حمایت می کردند. به هرحال این به نفع خودشان نیز بود، چرا که وقتی هنگام شب و غارت فرا می رسید، باید با هم همراه می شدند. خُب البته که میان فروم های بازی رفتن و فریاد زدن و گلایه کردن خیلی آسان تر می بود، اما هیچ نتیجه ای در بر نمی داشت. من خشم خود از این وضع را وارد مسیری خلاق کردم: بدست آوردن دیدگاه و هدف.

البته اشتباهات بسیار بودند اما بار هر قدم چیز تازه ای می آموختیم و برای مدتی از موفقیت های خود لذت بسیاری بردیم.

اما کمی بعد بیلیزاد رویه خود را عوض کرد. فلسفه “باج ندادن به گیمر” تبدیل به یک شعار خشک و غیر واقعی شد. زنجیره پیچیده و هماهنگ از اموری که تنها توسط حرفه ای ترین گیمرها قابل انجام بود، تبدیل به کاری ساده شد که تنها توسط یک دکمه کیبورد ممکن شده بود و دیگر نه هماهنگیِ و رابطه تناتنگ میان اعضا را نیاز داشت و نه مهارت بخصوصی می طلبید.

دیگر دقت و ریزبینی های مثال زدنی در همکاریِ اعضا تاثیر چندانی نداشت و امتیاز ویژه ای محسوب نمی شد. در عوض وسط آتشِ جنگ ایستادن و فقط لودگی کردن بیشتر توجه پلیرها را به خود جلب می کرد. به جای اینکه بازی به دیگران نشان دهد که اشتباهات شان کجا بوده است، به همه یک Determination Buff (یکی از Buff های بازی که سلامتی، قدرت اسلحه و Heal شدن را ارتقا می دهد) می داد. یک بذل و بخشش از جانب سازندگان بازی که عملا بیشتر به اشتباهات شما جایزه می دهد تا به پشتکارتان.

هدف از این حالت جدید در بازی به نوعی ایجاد آمادگی و راحتی در دسترسی به امکاناتِ بازی برای همگان بوده، اما در عمل تبدیل شده به نوعی سستی و کرختی بازی کنان و ادعا پیدا کردنِ آنان. اگر جمله ی “فقط بهترین ها باید مدال بگیرند” دقیق ترین تعریف از روزهای اولین WoW باشد، دوره ی طلایی این بازی را بدین گونه می توان تعریف کرد که “هرکس این استحقاق را دارد تا بخت خود را برای دریافت مدال بیازماید.” قانونی که من تا پای مرگ هم جانانه از آن دفاع خواهم کرد.

اما همه چیز اینطور پیش نرفت..

در واپسین روزهای گروه من، این شعار یک بار دیگر کلمه به کلمه تکرار شد: “هرکس اسحقاق یک مدال را دارد.” میل دارم اینطور فکر کنم که واقعا تمام تلاشم را کرده ام، که اعضای گروه را از خشونت زیاد و سلاخی کردنِ رقیبان منع کنم، اما هیجان این رقابت ها دیگر از بین رفته بود. حال دیگر ایده های من داشت علیه خودم کار می کرد. من مجموعه ای از مهارت ها را در عنوانی تربیت نمودم که دیگر به تلاش و زحمت و پشتکار اهمیتی نمی داد. مایه تعجب نبود که بازیکنان رفته رفته دیگر برای دریافت مدال انتظار نمی کشیدند.

من به 189 صفحه و 300 هزار واژه رسیدم تا از جمع خداحافظی کنم، چرا که چنین دِینی را بر گردن خود حس می کردم. آنها حق داشتند بدانند “دراماتیک شدن زندگ با گروه” در WoW چگونه می تواند باشد، باید می دانستند که چگونه اسلحه ها و زره های رویایی می تواند باعث شهوت، دسیسه و فساد میاد اعضایی می شود که یکدیگر را “دوست” صدا می زنند.

دیگران حق دارند بدانند که چرا آدم های بزرگسالی که حتی به اندازه بچه های مهد کودک هم پخته نشده اند، می توانند اینچنین بد رفتار کنند، و اینکه چرا وقتی بهترین اهداف یک شرکت بازی سازی تحت تاثیر وضعیت روانیِ جامعه قرار می گیرد این چنین پایمال می شود.

(image)     

بعد از گذراندن برخی از بهترین دوران در طی این هشت سال و لذت بردن از پیروزی، آنهم پیروزی هایی که با حمایت و کمک دیگران و در کنار آنها بدست آمده است، بنظرم عادلانه است که دیگران نیز درک کنند این تجربیات واقعا چه معنایی دارند، چگونه روی بقیه افراد تاثیر می گذارند و به چه قیمتی به دست آمده اند. حکایتِ از دست دادن گروه برای من مهم تر از آن بود که صرفا یک مطلب معمولی با حرف های سرسری و بهم ریخته برایش بنویسم، و جزییات نیز بیش از آن بود که در سه پاراگراف تمام شود. به همین خاطر باید تمام اینها را می نوشتم.

گیمرهای متوسط و حرفه ای، هر دو و هر کدام به نحوی مرا از خود خشمگین می کنند. اما حقیقتِ تلخ برای من این بود که می دانستم این خشم صرفا با چند خط در فروم های بازی نوشتن فروکش نخواهد کرد. عکس العمل دیگران نیز طبیعتا قابل پیش بینی می بود. گیمرهای متوسط شروع می کردند از نداشته های خود آه و ناله کنند، و همچنان از آنچه که باید یاد بگیرند تنها جیره ای مختصر برای خود بردارند.

از طرف دیگر حرفه ای ها نیز شروع می کردند که با خشونت و بی رحمی به من حمله کنند، مقدمه چینی ترتیب می دادند که چرا نباید جا زد و کنار کشید و بعد هم خاص بودن خود را به برگزیده گی از جانب طبیعت نسبت می دادند. و اگر آنقدر خوش شانس می بودم که توجه یکی از آن پُست های آبی رنگ بیلیزاد را جلب کنم، آنها نیز شروع می کردند خود را توجیه کنند و با جزییات تمام توضیح دهند که چرا تصمیمشان برای تغییر دادنِ بالانسِ بازی امر درستی بوده است.

من این خواری را درک می کنم، خوب می فهمم، این شبیه به تهدید کسی ست که می خواهد چیزی که بر شما تاثیری عمیق گذراده را از شما بگیرد، چیزی که شما به آن باور دارید، چیزی که شما می خواهید فکر کنید در موردش درست قضاوت می کنید (اما اینطور نیست). در نتیجه من در سلسله نوشته هایم با نام ، که دارای بخش های آغازین، میانی و قسمت های پایانی ست، به نوع دیگری رفتار کردم. به همه توضیح دادم که چرا در اشتباه بوده ام، و فکر می کنم که من مستحق ترین فرد در دنیای World of Warcraft برای انجام چنین عملی هستم.

 ترجمه: ایرج لطیفی

چه چیزی باعث شد که بعد از هشت سال و نوشتن سیصد هزار واژه، با World of Warcraft خداحافظی کنم؟

S Pen Planner v6.2 دانلود برنامه نوشتن در گوشی با دست خط

S Pen Planner v6.2 دانلود برنامه نوشتن در گوشی با دست خط

S-Pen-Planner-logo

برنامه نوشتار دست خطی S Pen Planner فروش با قیمت 2.5 دلار در پلی استور حتما می دانید که در گوشی های سری نت سامسونگ، قلمی وجود دارد که با استفاده از آن می توان کارهای مختلفی انجام داد. این قلم به ویژه در گوشی نوت 5 دارای امکانات بی نظیری است که کار کردن […]

******************

S Pen Planner v6.2 دانلود برنامه نوشتن در گوشی با دست خط

(image)

برنامه نوشتار دست خطی S Pen Planner فروش با قیمت 2.5 دلار در پلی استور حتما می دانید که در گوشی های سری نت سامسونگ، قلمی وجود دارد که با استفاده از آن می توان کارهای مختلفی انجام داد. این قلم به ویژه در گوشی نوت 5 دارای امکانات بی نظیری است که کار کردن […]

******************

(image)
S Pen Planner v6.2 دانلود برنامه نوشتن در گوشی با دست خط