Tagنقد بررسی

نقد و بررسی 2 Halo Wars

نقد و بررسی 2 Halo Wars

نقد و بررسی Halo Wars 2

“به قلم Dom Peppiatt از وبسایت xboxachievements”

یک عبارتی در بین گیمرها مرسوم است که می‌گویند “سبک RTS روی کنسول جواب نمی‌دهد” … نسخه‌ی اول Halo Wars تا حدودی این موضوع را رد نمود و اکنون Halo Wars 2 غلط بودن آن را کاملا اثبات می‌کند. از همان شروع بازی که کنترلر را به دست می‌گیرید نحوه‌ِی کارکرد بازی را کاملا درک کرده و اعمالی نظیر جهت‌دهی، رابط کاربری، فرمان دادن به نیروها و … به شکل بسیار طبیعی صورت می‌پذیرد. Halo Wars 2 خود را بر فُنداسیون نسخه‌ی اول که در سال 2009 بنا شد، استوار می‌سازد و با اصلاحاتی در مسیر قبلی یک بیانیه صادر می‌کند و آن بیانیه این است: ” Halo لزوما نیاز نیست که یک سری بازی شوتر باشد.”

بیایید از بخش بخش داستانی بازی شروع کنیم. جدای از استانداردها و استدلال‌های معرف ژانر علمی تخیلی که در اینجا ما را غرق در ماجراجویی با The Spirit of Fire در مناطق مجهول از دنیای بازی و رویارویی با دشمنان ناشناخته می‌کند، می‌توان گفت داستان بازی منسجم است. از ابتدای بازی خطر رویارویی با گروهک Banished (گروهکی انشعاب‌یافته از Covenant) که توسط Atriox رهبری می‌شود و نسبت به نیروهای عادی Covenant ستیزه‌جویی بیشتری دارند را کاملا درک می‌کنیم که تاثیرش بر بخش بخش داستانی نیز واضح است. داستان بازی شامل 12 چپتر می‌شود که پیروزی‌‌ها، شکست‌ها و سرگذشت خدمه‌ی کشتی The Spirit of Fire را روایت می‌کند. پیامدهای منطقی که از عناصر بقاء و رقابت در بازی نشأت می‌گیرد در مجموع یک جور حس التزام به ماموریت‌ها می‌دهد و به خوبی در بازی پیاده‌سازی می‌شود.

 

در Halo Wars 2 باید به کنترل‌ها عادت کنید و گرچه ممکن است احساس کنید این یک بازی RTS از نوع pick-up-and-play است ولی اگر بخواهید در بخش چندنفره موفق باشید باید یکسری مهارت‌های تکنیکی و دستورات فنی را مسلط شوید. در هر مرحله از بازی شما فرصت این را دارید که اصول پایه‌ای از انتخاب نیروها تا پینگ کردن روی مپ را یاد بگیرید. شاید Halo Wars 2 به اندازه‌ی سایر عناوین RTS پرمغز و پخته نباشد ولی روی این موضوع تمرکز دارد که چه چیزهایی بصورت قطعی برای کنترل بازی لازم می‌باشد. Halo Wars 2 به شیوه‌ای فوق‌العاده راه را برای خود ساده و هموار می‌کند.

تنها مشکلی که می‌توان به آن اشاره کرد، مربوط می‌شود به مکان‌نمای بازی. گاهی اوقات به دلیل زمخت بودن مکان‌نما، انتخاب یک نیروی خاص از بین شلوغی سخت می‌شود. به عنوان مثال انتخاب کردن یک هیرو ممکن است برای عده ای آزاردهنده باشد. در بازی شما مجبور هستید که یک نفر از مجموعه افراد یا جوخه‌های کوچک را انتخاب کنید و آن سیستم کلاسیک که نیروهایتان را به حداکثر برسانید و مثل غلتک از روی پایگاه دشمن رد شوید واقعا جواب نمی‌هد. در عوض مراحل دارای چندین هدف (گاهی اوقات همه‌ی اهداف همزمان فعال اند) می‌باشد و برای همین باید یک اولویت‌بندی بین نیروها در نظر بگیرید و آن‌ها را به نقاط مختلفی از نقشه بفرستید. یک تاکتیکی که در نسخه‌ی اول Halo Wars هم از آن استفاده می‌شد، این است که همه‌ِی نیروها را برای نابود کردن یک دشمن بکار بگیرید که در این بازی واقعا کارساز نیست، بخصوص وقتی که یک ارتش کامل را به حرکت در می‌آورید سرعت حرکت آن‌ها کند می‌شود و همین کند شدن در واقع یک نوع مجازاتی است که برای بازیکن در نظر گرفته شده. اما در کل بازی چندان سخت‌گیرانه نیست. 


بخش کمپین بازی یک عادتی دارد و آن این است که درهم‌ریختگی در بازیکن ایجاد کند (از دید خوب). ترفندها و تکنیک‌هایی که هوش مصنوعی در بازی بکار می‌گیرد کاملا غیرقابل پیش‌بینی هستند و حتی در مراحلی یک حس “آزمون و خطا” پیدا می‌کند. همین موضوع بازیکن را مجبور به تفکر می‌کند که چه تاکتیک‌ها و شگردهایی از سوی دشمنان ممکن است سر بزند و اینکه در بازی نباید زیاد از خودراضی شوید چون عاقبت خوشی ندارد. من از این حیث لذت بردم!

از لحاظ بصری بازی زیبا بنظر می‌آید و همه چیز به اندازه‌ی کافی پرجزئیات کار شده و در نهایت نگرشی قابل فهم از وقایع در حال اتفاق به شما می‌دهد. فکر می‌کنم که شاید می‌شد روی نسخه‌ی Xbox One بیشتر کار شود. بعضی از مدل‌ها نیز تعداد پولیگان کمی دارند و از نمای نزدیک چندان خوب نیستند. با اینحال میان‌پرده‌ها به طرز عجیبی خوب هستند؛ سری Halo همیشه سابقه‌ی خوبی از این حیث داشته‌ است و Halo Wars 2 هم چیزی از آن کم ندارد.

با این وجود، Halo Wars 2 تجربه‌ای درخشان در بخش تک‌نفره است و اگر مثل من از افسانه‌ی سری Halo، ماجراهای اسپارتان‌ها، هوش مصنوعی و بیگانه‌ها لذت می‌برید، قطعا نباید این بازی را از دست دهید. مکانیک‌های بازی مشکلی ندارند (نسبتا) و به شیوه‌ای قابل فهم و قابل دسترسی ساده‌ شده‌اند و همان عمقی را که بازی‌های RTS از آن برخوردار هستند دارد. Creative Assembly و مایکروسافت با ساخت Halo Wars 2 سری Halo را سربلند کرده و در آخر اثبات نمودند که هنوز هم می‌توان عناوین RTS را روی کنسول انجام داد.

Halo Wars 2 یک دنباله‌ی با ارزش از عنوانی دست‌کم گرفته شده و آندرریت است. عنوانی که با کنترل‌های هوشمندانه و قابل درک و بخش داستانی قوی‌تر نسبت به بقیه‌ی عناوین قدیمی RTS، اثبات می‌کند که سبک RTS در کنسول هم قابل بازی است. اگر طرفدار سری Halo هستید این بازی را به شما پیشنهاد می‌کنیم. حتی اگر در سبک RTS چندان خبره نیستید، بازهم بازی کردن آن یک حس فان برایتان به همراه خواهد داشت و به شما دیدی جدید از دنیای Halo می دهد.

مترجم: علیرضا دادگر

نقد و بررسی 2 Halo Wars

نقد و بررسی For Honor

نقد و بررسی For Honor

نقد و بررسی For Honor

“به قلم سینا ربیعی” 

این نقد بر مبنا نسخه ارسالی ناشر برای وبسایت پردیس‌گیم نوشته شده است

هنر رزم و شمشیرزنی حلقه گمشده بازی‌های اکشن تاریخی است و چیزی که تا به امروز ما در بازی‌ها مشاهده کرد‌ه‌ایم، نشان دادن شمشیر صرفا به عنوان ابزاری بوده که با فشردن یک دکمه براحتی حریف را از پای در می‌آورد، غافل از اینکه شمشیر و نوع استفاده از آن در کنار ظرافت‌ها و تکنیک‌های ناب‌اش پتانسیلی عظیمی دارد که هیچ بازی از آن بدرستی استفاده نکرده است. اما اکنون با عنوانی طرفیم که مفهوم رزم و هنر شمشیرزنی را بدرستی درک کرده و سعی داشته آنرا در قالب یک بازی ارائه دهد، اثری به نام “فور آنِر”.

“فور آنر” عنوانی‌ست که با افتخار می‌توانیم ادعا کنیم که یک “تجربه جدید” در دنیای بازی محسوب می‌شود، یک تجربه جدید که چارچوب کلی آن کاملا مشخص است، سه نژاد جنجگو و حالت‌هایی مختلف برای مبارزه این جنگجویان با یکدیگر. اکنون دیگر می‌توانیم قاطعانه بگوییم سرانجام یک بازی ویدئویی توانسته مفهوم هنر جنگ و شمشیرزنی را بدرستی ارائه دهد. در بازی شما باید یکی از سه نژاد سامورایی، وایکینگ و شوالیه را انتخاب کنید و از لحاظ جزئیات و نزدیک بودن به حقایق تاریخی، هر سه نژاد کاملا به اصل و واقعیت خود وفادار هستند.

از نظر من سه عنصر قدرت، چابکی و ظرافت ارکان اصلی مبارزات For Honor محسوب می‌شوند، قدرت به معنای نیرومند بودن و ضربات شدیدتر و سنگین‌تر، چابکی به معنای در اختیار داشتن همزمان سرعت و تعادل حین مبارزه و ظرافت به معنای تنوع، عمق و زیرکی که از بین سه رکن اصلی، تنها عنصری است که بکارگیری درست آن وابستگی کاملی به مهارت گیمر دارد.

در بازی سعی شده که ریشه‌هایی از این سه رکن در هر یک از نژاد‌ها دمیده شود و در اصل بحث تفاوت نژاد‌ها در میزان تملکِ این ارکان مهم است. به طور مثال نژاد شوالیه از لحاظ ظرافت و تاکتیک‌پذیری شرایط بسیار خوبی دارد، قدرت بالایی هم دارد اما از لحاظ سرعت و چابکی سطح پایین‌تری نسبت به نژاد دوم یعنی وایکینگ‌ها دارد، وایکینگ‌ها در ازای داشتن قدرت بسیار بالا و چابکی حیرت‌انگیز، ظرافت و تاکتیک و تنوع را فدا کرده‌اند و سامورایی‌ها را می‌توان متعادل‌ترین نژاد بازی دانست زیرا هر سه رکن را به میزان مناسبی در اختیار دارند اما با این وجود می‌توان از لحاظ قدرت، وایکینگ‌ها و از لحاظ ظرافت و هنر نبرد، سامورایی‌ها را سرآمد دانست.

سازندگان کاملا بر مبنا حقایق مبارزات تن‌به‌تن در واقعیت جزئیات هر نژاد را تنظیم کرده‌اند اما در اینجا مقوله مهم بالانس و تعادل ارکان مبارزه در بازی پیش می‌آید. اینکه آیا کسی صرفا مبارزه خود را بر مبنا هنر و ظرافت تنظیم کند، می‌تواند مانع شخصی شود که قدرت را چاشنی مبارزه خود کرده است؟ بازی از این لحاظ تا حد زیادی نمره قبولی می‌گیرد اما حقیقت انکار ناپذیر این است که بهره‌مندی از چابکی و قدرت در مواجهه اول با بازی انتخاب معقول‌تری است. به بیان بهتر قهرمانانی که قدرت و چابکی بیشتری دارند، برای شروع بازی بیشتر مورد استقبال واقع می‌شوند تا کسانی که قدرت کمتر و اندام نحیف‌تری دارند.

به طور مثال کلاس Peacekeepers از نژاد شوالیه هنر نبرد و تاکتیک‌پذیری فوق‌العاده‌ای دارد، بواسطه سبک بودن هم از چابکی و سرعت بالایی بهره‌مند است اما اگر این کلاس در دوئل با کلاسی مثل Raiders یا Shugoki قرار گیرد، برای غلبه بر آن‌ها نیاز دارد چندین ضربه را وارد کند در حالی که این دو غول بی شاخ و دم احتمالا با سه یا چهار ضربه براحتی می‌توانند Peacekeepers را به هلاکت برسانند. نکته اینجاست که کلاس‌های سنگین از توانایی دفاعی خوبی هم بهره‌مند هستند و این موجب می‌شود که سرعت بالا Peacekeepers نتواند ضربات موفق بیشتری به حریف را به دنبال داشته باشد.

به طور کلی بین گیمرها براساس مشاهداتی که داشته‌ام کلاس‌هایی محبوب هستند که تعادل مناسبی بین وزن، چابکی و قدرت را داشته باشند. مثلا Shugoki یک سنگین‌وزن سامورایی است که برای دوئل گزینه جذابی محسوب می شود اما برای مدهایی مثل Dominion که نیازمند سرعت بیشتری است چندان گزینه خوبی نیست اما مثلا Raiders و Kensei در عین چابکی، قدرت فوق‌العاده‌ای نیز دارند و جزو کلاس‌های بسیار محبوب‌ هم هستند.

اگر از سطح ابتدایی فاصله بگیریم، در سطح حرفه‌ای که گیمرها بخوبی دست یکدیگر را می‌خوانند و صرفا حمله کردن چاره‌گشا نیست، یک عنصر بسیار مهم است که سرنوشت نبرد را مشخص می‌کند یعنی باز کردن گارد حریف؛ این مهم با زدن یک دکمه براحتی میسر می‌شود اما چالش و دشواری آن در تایمینگ درست است، اگر شما یک ثانیه زودتر یا دیرتر دکمه را فشار دهید ممکن است حریفتان همین باز کردن گارد را روی شما پیاده کند و در این صورت این شما هستید که باید پذیرای حداقل یک ضربه سهمگین باشید.

با اینکه چنین ویژگی در مبارزات طبیعی است اما از دید من نوع بکارگیری آن در “فور آنر” بیش از حد ساده تعبیه شده و نتیجه آن شده که در مبارزات نزدیک و نفس‌گیر، ما به جای اینکه ریسک کنیم و شجاعانه به دل حریف بزنیم، صرفا منتظر هستیم فرصت مناسبی را برای باز گردن گارد حریف پیدا کنیم و حریف نیز دقیقا دنبال چنین فرصتی است که چنین چیزی بسیار حس آزمون و خطا را در مبارزه به ما القا می‌کند. این باعث می‌شود که مبارزات کمی حالت رندانه و البته غیرواقعی به خود گیرد و آن شور و حرارتی که باید را نداشته باشند که البته باز هم تاکید می‌کنم این حالت در سطح حرفه‌ای بیشتر نمود دارد و در سطح مقدماتی که نقاط ضعف بیشتری در مبارزات طرفین وجود دارد، کمتر کار به چنین تاکتیکی کشیده می‌شود.

تا به اینجا تمام نکاتی خواندید صرفا در مورد جزئیات و خمیرمایه مبارزات بود و در ادامه به این بحث می‌پردازیم که این سیستم مبارزات در مواجهه با طراحی حالت‌های مختلف بازی چطور در آمده‌اند. بازی دارای 5 حالت است که دو حالت آن یعنی Brawl و Duel بر روی مبارزات تکنفره و دو نفره تمرکز بسیار بالایی دارند و مهارت شخصی حرف اول را می‌زند اما سایر مدها یعنی Skirmish و Elimination و از جمله Dominion کار تیمی در راستای پیروزی اهمیت بسیار بالایی دارد. (جزئیات کامل حالت‌های بازی را توصیه می‌کنیم در ما مطالعه کنید)

در دو حالت اول که مهارت فردی تاثیرگذار است، بازی‌ها بسیار نزدیک و نفسگیر دنبال می‌شوند اما در سه حالت بعدی که مپ‌ها بزرگ‌تر و نفرات بیشتر می‌شوند، برخی ناهماهنگی‌ها و ضعف‌ها در طراحی بشدت سطح تجربه را از حالت واقع‌گرایانه به حالت ارکید و بزن بهادر تقلیل می‌دهد. مثلا در Dominion عمده چیزی که مشاهده کردیم دست به دست شدن‌های پیاپی یک بخش از مپ بود. تصور کنید که در یک مپ بسیار بزرگ سه بخش آن باید “کپچر” شود و تنها 8 نفر هم در مپ حضور دارند و مابقی نفرات ده‌ها هوش مصنوعی کندذهن هستند که صرفا نقش اسفنج را در میانه نبرد ایفا می‌کنند. مشکل اصلی هم دقیقا همین هوش مصنوعی‌ها هستند که هیچ تعاملی را در دفاع از یک مقر یا حمله به یک مقر ندارند بخاطر همین تجربه این بخش بسیار سطحی و در عین حال بی‌نظم است و مدام بخش‌های مختلف مپ  بین دو تیم دست به دست می‌شود.

اما در Elimination و Skirmish که بر پایه مبارزات تیمی و فاقد اهداف تصرف و بازپس‌گیری است شرایط بهتر است و رگه‌هایی از نبرد‌های شلوغ وایکینگی‌ را می‌توانیم در آن تجربه کنیم. اما باز هم بحث مهارت و میزان ساعات بازی برای کسب تجربه بسیار مهم است، در اینگونه مبارزات توصیه من این است که با یکی از بازیکنان هم تیمی به سراغ یک دشمن بروید و با برتری نفری براحتی می‌توانید پیروز نبرد شوید. از آنجایی که عموما کار تیمی در بازی اکثر کلن‌ها به چشم نمی‌خورد همین تاکتیک ساده باعث پیروزی شما در اکثر نبرد‌ها می‌شود.

For Honor دارای یک بخش داستانی حدودا 10 ساعته هم است که در آن شما می‌توانید با منطق جهان داستانی بازی آشنا شوید و از دید من پیش از شروع بخش آنلاین حتما بخش داستانی را تجربه کنید. این بخش به هیچ عنوان نه شخصیت‌های ماندگاری برای شما دارد و نه داستانی که موجب تعلق خاطر شما شود و تنها مزیت‌اش این است که می‌تواند با سرعت بیشتری شما را با فضای جهان بازی و شیوه مبارزات آشنا کند. اما از دید من تجربه بدی هم از آب در نیامده و برخی از ایده‌های آن و البته ظاهر شدن در نقش جنگجوهایی که کمتر در بازی‌های ویدئویی در نقش آن‌ها ظاهر شده‌ایم، یک تجربه هر چند متوسط اما منحصربفرد را بریمان رقم می‌زند.

اما می‌رسیم به بزرگ‌ترین مشکل بازی، چیزی که یک تنه می‌تواند این تجربه جدید را به یک تجربه عذاب‌آور تبدیل کند، مشکلی که می‌تواند یک تنه تمام لذت‌ها و نکات مثبت بازی را از بین ببرد یعنی “سرورهای بازی” و آن سیستم matchmaking افتضاح که چندین مثال را می‌توانم از نقایص آن بزنم. قطع‌شدن‌های بی‌دلیل و غیرمنطقی از وسط بازی، عدم جذب درست بازیکنان آنلاین و جایگزینی هوش مصنوعی به جای آن‌ها، تاخیر در اتصال به سرور و … براحتی می‌تواند گاهی اوقات در حالت‌های شلوغ مثل Dominion آرزوی به پایان رساندن بازی را در دل شما بیاندازد. شرایط زمانی عجیب می‌شود که سازندگان پس از دو نسخه بتا مهم هنوز نتوانسته‌اند مشکلات سرور را برطرف کردند و این مشکلات را هم بدانید که فقط مربوط به ایران نیست و به شکل کلی سیستم matchmaking بازی ایراداتی دارد.

بازبینی تصویری

نکات مثبت

سیستم مبارزات فوق‌العاده

انیمیشن‌های متنوع و تحسین‌برانگیز جنگجو‌ها

سطح بصری فراتر از انتظار

بخش شخصی‌سازی وسیع و عمیق

ایده جالب و جذاب برخی از حالت‌های بازی

صداگذاری عالی و موسیقی تهییج‌کننده

نکات منفی

سرورها و مشکلات اسفناک matchmaking

هوش‌مصنوعی افتضاح NPC‌ها در نبردهای وسیع

راحت بودن بیش از حد مکانیزم باز کردن گارد

طراحی سطحی بخش داستانی

سیاست قیمت‌گذاری آیتم‌ها در بخش فروشگاه

سخن آخر

For Honor یکی از تجربیات جدید و جذاب نسل جدید است، عنوانی که با افتخار می‌تواند ادعا کند قوی‌ترین و واقع‌گرایانه‌ترین سیستم مبارزات مبتنی بر سلاح‌های سرد را در سطح بازی‌ها ارائه می‌دهد. اما جای تاسف است که عمده مشکلات بازی مربوط به مواردی است که انتظار می‌رفت پس دو بتا بزرگ، یوبی‌سافت آن‌ها را برطرف کند و در این شرایط شاید بهتر باشد برای خرید بازی منتظر آپدیت‌های جدید و بهبود شرایط سرورهای بازی باشید زیرا For Honor‌ کاملا پتانسیل این را دارد که ساعت‌ها شما را درگیر نبردهای خود کند.

نقد بازی بر مبنا نسخه PS4 انجام شده است.

Verdict

For Honor is one of the newest and of course one of the most interesting experiences at the current time, a game that’d easily claim to have the strongest and the most realistic Melee-weapon based combat system but sadly, the issues that we were hoping to be resolved by the time the final version was released were not yet fixed and at this time, it’d much better for you to wait for the updates in order to have a much more fixed and solid experience either from the game or from the servers because as you see, For Honor has completely the potential to entertain you with it’s massive battles for hours

Pros

Fantastic combat mechanism
A decent variety of animation made up for the warriors
Outstanding visual effects
The customization part is really deep and well done
Intriguing ideas that are used up in the game modes
Exciting voice acting

Cons

Disappointing servers, filled up with issues
Disastrous AI in wide and huge battles
Breaking enemies guard is way too much easy
Mediocre story
The transaction system in the game

Score: 7 Out of 10

نقد و بررسی For Honor

نقد و بررسی NioH

نقد و بررسی NioH

نقد و بررسی NioH

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

هرچه تو را نکشد، در نهایت قدرتمندترت خواهد کرد!

نیو آخرین اثر تیم نینجا است که چیزی در حدود 12 سال از ایده اولیه ساخت آن می‌گذرد و شاید اولین نگرانی‌مان، نخ‌نما شدن تاروپود کهنه ایده‌های پشت آن باشد؛ نگرانی که تجربه 45 ساعته بازی خط بطلانی بر آن می‌کشد. نیو در تمام این سال‌های سکوت، از به هم پیوند زدن چندین ایده و ژانر و اضافه کردن عناصر منحصر به فرد خود بالاخره سر از پیله درآورد تا اثری متفاوت و البته غنی در ژانر نقش‌آفرینی ظهور کرده باشد. اما به واقع چگونه سازندگان توانسته‌اند که از این ایده کهنه و سنگ‌بنای کهن، اثری در حد استانداردهای روز صنعت را ارائه دهند؟

بازی شما را در نقش ویلیام آدامز اولین سامورایی غربی تاریخ قرار می‌دهد. جایی که ورژن تاریخی داستان با ورود عناصر فانتزی، جادو و شیطانی به شکلی افسانه‌وار فراوری شده است تا محصولش هر چه بیشتر بر تن یک بازی بنشیند. باید اعتراف کنم نتیجه کار جذاب است اما نه آنقدر که از آن به شاهکار بودن یاد کرد. شاید بتوان ایراد اصلی داستان را در روایت جسته‌وگریخته آن جستجو کرد، جایی که یک پلات منظم برای آن نمی‌توان یافت. کل این ماجرای نبرد میان خیر و شر که اینجا ویلیام و ادوارد کلی از آن نمایندگی می‌کنند و البته تسخیر امریتاها (همانند روح) توسط ادوارد، در تدوین قصه‌ای ناب که مانندش را ندیده باشیم، عقیم می‌ماند. از طرفی کات‌سین‌های موجود که راوی خط داستان هستند رابط قابل درکی میان نقل داستان و مبارزات دشوار نمی‌شود. گویی بازی با گیم‌پلی می‌گوید مرا جدی بگیرید ولی داستان این اجازه را نمی‌دهد. به این‌ترتیب خط قصه بازی بیشتر از هر چیز برای همراهی گیم‌پلی کفایت می‌کند و به عنوان نقطه‌ای درخشان در کارنامه اثر نمی‌گنجد.

اما نیو توانست مرا مانند قربانی هیپنوتیزم شده یک مار زنگی به طور مبهمی مسحور خود کند و دلیل آن نیز چیزی نیست جز بخش گیم‌پلی. هدفی که سازندگان بازی به خوبی به آن دست یافته‌اند، ترکیب تاکتیک موجود در مبارزات سری سولز با حرکات مملو از کمبوها، سریع و دلچسب است. حقیقتا مبارزات در نیو به یادماندنی‌ترین، دلپذیرترین و چالش‌برانگیزترین صحنه‌های مبارزاتی چندسال اخیر را رقم زده است و همچنان موفق شده است سبک و سیاق مبارزاتی سولز‌مآبانه را از رخوتی که دست و پای این ژانر را گرفته برهاند. نیو همچنان از ابتکارات خود نیز بهره برده که باعث شده بازی را به چشم خونی تازه در شریان‌های راکد این ژانر ببینیم.

از جمله این نوآوری‌ها قابلیت استفاده از اسلحه‌ها در سه حالت بالا، میانه و پایین که هر چه قدر این ارتفاع کمتر شود، قدرت اسلحه مورد نظر ضعیفتر شده و در عوض سرعت آن بیشتر می‌شود. باید گفت این مد تعویض میان حالت‌های مختلف در دست‌گیری اسلحه در کنار وجود کلاس‌های مختلف در سلاح‌ها، مبارزات را بیش از پیش جذاب و استراتژیک کرده است. در جایگاه‌های مختلف بهتر است که روش مناسب را اتخاذ کرد که با پیش‌روی در بازی دیگر تغییر مابین مدهای مختلف به صورت ناخودآگاه توسط گیمر صورت می‌گیرد. همچنین در دو نوع ضربه معمول و قدرتمند وجود دارد که بازیکن متناسب با نحوه گیم‌پلی خود می‌تواند تعادلی میان سرعت و قدرت ایجاد کند، تا جایی که می‌توانید حتی مهارت خود را در استفاده از حرکات ترکیبی بالا ببرید … چرا که هیچگاه در بازی حس نخواهید کرد این مهارت‌ها بی‌استفاده خواهد بود!

اما نقطه عطف گیم‌پلی، اهمیتی است که سازندگان به نوار استقامت در آن داده‌اند. استقامت در اینجا شاکله اصلی مبارزات را تشکیل داده است. نکته کلیدی در مبارزات که رعایت آن جای بسی خوشحالی دارد نشان دادن خط استقامت دشمنان است، دقیقا شبیه همان چیزی که گیمر دارد. به لطف این ویژگی، در حین انجام بازی حس می‌کردم با وجود تمام دشواری‌ها، عدالت در حقم رعایت شده است. همچنین در حین انجام کمبوها در بازه‌های زمانی خاصی بازیکن قادر به کسب قابلیتی تحت نام “پالس” است که با استفاده از آن می‌تواند نوار استقامت خود را در حین مبارزه شارژ نماید. به این ترتیب می‌توان گفت تا حد امکان از پتانسیل‌های نهفته در مفهوم استقامت استفاده شده است.

اما فقط مبارزات نیستد که نیو را سرآمد ساخته‌اند بلکه از مهمترین ویژگی‌های بازی لول دیزاین کم نقص آن است. جایی که نیو توانسته کلاس سطح بالایی از طراحی مراحل را ارائه دهد. لول دیزاین از آن دسته از خصوصیت‌های یک بازی است که با وجود اهمیت آن در همان بازی‌های نسل چهارم و پنجم جا مانده است و اکثر بازی‌های نسل‌های اخیر بویی از آن نبرده‌اند. اتمسفر موجود در محیط‌ها و طراحی آن‌ها در بازی به نحوی صورت گرفته که اگر به طور مثال مرحله‌ای در یک دهکده جریان دارد، حس پرسه زدن در دهکده کاملا برای مخاطب زنده شود. میان‌برهای مبتکرانه و ظریف باعث می‌شد در طول بازی حس کنم در محیطی پیوسته و مرتبط این سفر خونین در جریان است. یکی دیگر از موارد قابل توجه در لول دیزاین استفاده درست از عناصر محیط در گیم‌پلی است که در بازی به خوبی رعایت شده است و می‌توان از آن در مبارزات نیز استفاده کرد.

اما از جمله ایرادات وارد به لول دیزاین بازی این است که پس از گذشت نیمه اول داستان مراحل شروع به القای حس تکراری شدن می‌کنند. گویا طراحان رمق از دست داده‌اند و به جای تنوع بخشیدن هر چه بیشتر مراحل، همان محیط‌های اولیه را با کمی اینور آنور کردنِ کانسپت اصلی به خورد مخاطب داده‌اند. حس دستپاچگی در پرداخت به محیط به خصوص در مراحل پایانی بیشتر نیز نمود پیدا می‌کند. وجود مراحل توایلایت که همان مراحل اصلی بازی با درجه سختی بالاتر است نیز نتوانسته جلوی این حس تکرار را بگیرد. این تکراری شدن نه تنها در محیط که در دشمنان مقابلتان نیز محسوس است. اینکه در چنین اثر عظیمی حس کنی دشمنان ظاهرشان تغییر می‌کند ولی الگوی رفتاریشان نه، بسیار در طول بازی عذاب‌آور می‌شود. البته جای شکر دارد که این تکراری شدن‌ها در مورد باس‌های بازی صادق نیست و طراحی آن‌ها به واقع جای تحسین دارد.

همچنین در برخی از زمان‌ها این طور برداشت می‌شود که سازندگان درک صحیحی از دشوار‌سازی بازی نداشته‌اند یا حداقل به اندازه میازاکی به این درک نرسیده‌اند. اوج این داستان در مبارزه با یکی از باس‌ها خود را نشان می‌دهد که باس مذکور گوی‌های خود را رها می‌کند و ازقضا هر جا شما باشید آن گوی‌ها به سمتتان می‌آید. شما دست باس را می‌خوانید و به پشت او می‌روید اما بازهم گوی‌های لعنتی (که شعور بالایی دارند و می‌دانند بازیکن کجاست) به سمتتان روانه می‌شوند. این دیگر سختی نیست بلکه امری غیر منطقی است که از چارچوب منطق بازی خارج می‌شود.

اما از هر چه بگذریم، سازندگان چارچوب نقش‌آفرینی را به نحو احسن پیاده کرده‌اند. شخصی سازی گسترده به همراه حرکات متنوع برای هر کلاس از اسلحه‌ها چیزیست که در آثار مشابه به این عمق به آن پرداخته نشده است. ویلیامِ شما می‌تواند منحصر به خودتان باشد و این همان هدف غایی نقش‌آفرینی است. از طرفی به جای جادو در بازی استفاده از اسپریت‌های موجودات مختلف گنجانده شده است که پولیش براق و جذابی به ساختار نقش‌آفرینی بازی زده است و از طرفی رنگ تمایز و خاص بودن به آن داده است.

بازبینی تصویری

 نکات مثبت

مبارزات روان، سریع و دلچسب
لول‌دیزاین بالاتر از استانداردهای روز
باس‌فایت‌ها
چینش صحیح عناصر نقش‌آفرینی
پرداخت عادلانه و منطقی به نوار استقامت

نکات منفی

پلات داستانی آشفته
تکراری شدن طراحی محیط‌های پایانی
دشمنانی که پس از مدتی تنها ظاهر عوض می‌کنند
هوش‌مصنوعی گاها بی‌منطق

سخن آخر

نیو اثری است که جا دارد حدیث مفصلی از آن خواند و ساعت‌ها در موردش گفت و شنید و این یعنی با یک بازی عظیم طرف حسابیم. اثری که باز هم به ما خاطر نشان کرد که خشت اول در معماری یک بازی گیم‌پلی است و در صورت مناسب چیده شدن، اثر تا ثریای ذهن مخاطب نفوذ می‌کند حتی اگر آن میانه‌‌ی کار آجرهایی معیوب چیده شده باشند.

نقد و بررسی NioH

نقد و بررسی Sniper Elite 4

نقد و بررسی Sniper Elite 4

نقد و بررسی Sniper Elite 4 ( بر مبنا نسخه PS4 )

“به قلم سینا ربیعی”

این نقد بر مبنا نسخه ارسالی سازندگان برای وبسایت پردیس‌گیم نوشته شده است

در دل سرزمین چکمه‌ای، جزیره‌ای بزرگ پیش روی شماست، جزیره‌ای که به یکی از پایگاه‌های نظامی اصلی نازی‌ها تبدیل شده است و ماموریت شما به عنوان یکی از تک‌تیراندازهای مقاومت مردمی ایتالیا، تصرف و بازپس‌گیری این جزیره و پاک‌سازی آن از تک تک نیرو‌های نازی است. این مقدمه تقریبا الگو ثابت تمامی مراحل و ماموریت‌های چهارمین نسخه از سری بازی “اسنایپر الیت” است، سری بازی که تا به امروز هیچگاه نتوانسته که خود را فراتر از یک بازی خاص با طرفدارانی محدود ببیند اما حکایت نسخه چهارم چیز دیگری‌ست.

بازی با یک شعار مهم به ما معرفی شد، یعنی “به هر روشی که می‌خواهید بازی کنید” و می‌توان دستیابی به این شعار را بزرگ‌ترین دستاورد نسخه چهارم برای تبدیل شدن به بهترین نسخه این سری و یکی از بهترین شوترهای امسال دانست. الگو کلی تمامی مراحل بخش داستانی بازی تا حد زیادی مشابه نسخه‌های پیشین است، یعنی یک منطقه در پیش روی شما قرار می‌گیرد و در ادامه وظیفه دارید که این منطقه را از وجود نازی‌ها پاک‌سازی کرده و آنرا تصرف کنید.

این الگو ساده در نسخه‌های پیشین در حد یک طراحی سطحی و فاقد عمق باقی ماند و تجربه آن بیشتر به مثابه یک ماد بود تا یک بازی کامل، اما احتمالا “اسنایپر الیت 4” یکی از بهترین نمونه‌های نسل هشتم در زمینه استفاده درست از پتانسیل سخت‌افزاری در تکامل و تعالی فرمول بازی است و این استفاده درست از سخت‌افزار، پتانسیل‌های فراوان این بازی را سرانجام شعله‌ور کرده است. به واسطه نسل جدید، محیط‌های بازی بسیار وسیع‌تر و پرجزئیات‌تر از پیش شده، تنوع مکان‌ها بالاست و در هر محیط شما با چندین هدف همزمان و ده‌ها دشمن پویا از لحاظ هوش مصنوعی مبارزه خواهید کرد.

افزایش وسعت محیط‌ها در کنار ارتقا هوش مصنوعی بازی، تجربه ایده کلی گیم‌پلی اسنایپر الیت را به شکل قابل توجهی متحول کرده است. در هر مرحله شما می‌توانید بازی را به چندین شکل مختلف و از راه‌های مختلف آغاز کنید، می‌توانید بازی را به شکل اکشن و یا مخفی‌کاری پیش ببرید و از لحاظ گستره‌ی انتخاب‌ها و شیوه نفوذ در دشمنان احتمالا با یکی از پویا‌ترین عناوین شوتر نسل هشتم طرف هستیم.

ساختار کلی لول دیزاین “اسنایپر الیت 4” تلفیقی از همان مدل پیشین فرانچایز در کنار دستاوردهای آثاری بزرگ این ژانر است. شاید بازی از لحاظ فنی، قدرت طراحی و البته هوش مصنوعی در حد استانداردهایی که عناوینی نظیر “فانتوم پین” ترسیم کردند، نباشد اما با در نظر گرفتن بودجه ساخت و ادعایی که بازی دارد می‌توان سطح آنرا مناسب ارزیابی کرد.

نکته دیگری به بشدت به پویایی گیم‌پلی کمک کرده، افزایش تاثیرگذاری لوازم جانبی بخصوص مین و نارنجک حین نبرد است. شما با هر روشی که بخواهید می‌توانید حمله کنید، شما می‌توانید از همان آغاز از فاصله 100 متری دشمنان را هدف بگیرید، شما می‌توانید با نفوذ مخفیانه و بدون سر و صدا تک تک نازی‌ها را به هلاکت برسانید، شما می‌توانید یک سناریو حرفه‌ای و مسحورکننده را ترسیم کنید و زمانی که نازی‌ها با تانک‌ها و نفربرهای خود در حال گذر از خیابان هستند، مین‌های شما پذیرای آن‌ها شود و شما از دور نظاره‌گر قدرت کارگردانی خود باشید، در اسنایپر الیت 4 به واقع شما “به هر روشی که بخواهید می‌توانید بازی کنید!”

تجربه گیم‌پلی بازی بشدت سرگرم‌کننده و لذت‌بخش است و افزایش وسعت محیط‌ها و تبدیل شدن آن به یک اثر نیمه جهان‌باز، حس ماجراجویی جالبی را نیز در بازی دمیده که همراه با گرافیک بصری زیبای بازی بشدت تجربه گشت و گذار در جای‌جای مناطق ایتالیا را خاطره‌انگیز و لذت‌بخش کرده است.

در این بین کماکان افسوس بزرگی را باید پیرامون داستان بازی خورد، داستانی که عملا وجود ندارد و چیزی که از داستان در بازی روایت می‌شود صرفا یک بستر دکوری برای بردن گیمر به محیطی جدید برای اسنایپربازی است! شاید الگو قراردادن بازی مثل “دووم” می‌توانست برای اسنایپرالیت نمونه درستی باشد، بازی که تمرکزش را بر گیم‌پلی گذاشت اما به هیچ عنوان داستانی بدی نیز ارائه نداد.

در هر صورت اسنایپرالیت 4 در زمینه گیم‌پلی به اوج بلوغ خود رسیده است و اکنون دیگر بازی به حدی رسیده که پای خود را فراتر از ایده‌های ساده ببرد و در بخش‌های دیگر هم برای بزرگان این ژانر خودی نشان دهد، هر چند در نگاه منصفانه به بازی نباید فراموش کنیم که سازندگان نه تجربیات امثال DICE‌ را دارند و نه بودجه کلان Infinite Ward و براساس رقابت بی‌رحمانه‌ای که در این ژانر شاهد هستیم، اسنایپر الیت 4 یک دستاورد بزرگ برای سازندگانش محسوب می‌شود.

یکی از نکاتی که بشدت در نسخه چهارم از آن لذت بردم، تنوع بالا بخش‌های مختلف بازی بود. یکی از بخش‌های جانبی Survival است که نمونه آنرا به وفور در اثار اکشن مشاهده کرده‌ایم، بخشی که طراحی آن مبتنی بر تقابل ما با چندین موج از دشمنان است که در این نسخه به زیبایی طراحی شده است. نکته‌ای که این بخش را از سایر عناوین متمایز می‌کند این است که در بخش Horde بازی “گیرز اف وار” و یا “کال اف دیوتی” تاکید اصلی دفاع از یک مقر در برابر موجی از دشمنان است اما در اسنایپر الیت 4 یک منطقه وسیع پیش‌روی شماست و در بسیاری از اوقات اصلا نیازی نیست شما در جای ثابتی باشید و می‌توانید به وفور دشمن را دور بزنید. این موضوع باعث شده که ایده کهنه Survival در قالبی نو ارائه شود که تجربه آنرا بسیار جالب کرده است.

بخش چندنفره رقابتی هم دقیقا چنین خصلتی دارد و شما ازادی عمل فوق‌العاده‌ای برای بازی به سبک‌های مختلف دارید. می‌توانید یک اسنایپر تنها باشید و در یک گوشه مپ منتظر شکار بمانید، می‌توانید اسلحه‌های اتوماتیک را بردارید و به شکل اکشن به دل دشمن بزنید و یا می‌توانید به شکل مخفی‌کاری با دوستان خود دشمن را دور زده و آن‌ها را غافلگیر کنید. خوشبختانه طراحی‌ مپ‌های بازی خیلی خوب انجام شده و از طرفی بدلیل اینکه تمامی بازیکنان درون زمین افراد آنلاین هستند و خبری از مشکلات هوش مصنوعی نیست، دیگر وارد کارزار واقعی نبرد اسنایپرها شده‌ایم.

اما با این وجود باید اعتراف کرد در بسیاری از اوقات بخصوص در مپ‌هایی که کوچک‌تر هستند، بخش رقابتی بازی از اسنایپرالیت بیشتر به نبردهای کلاسیک نفر به نفر COD و MOH شباهت پیدا می‌کند و هر چقدر هم ماهر باشیم در فواصل نزدیک استفاده از یک رایفل منطقی‌تر از اسنایپر است. اما بزرگ‌ترین چیزی که به بخش مولتی‌پلیر بازی لطمه می‌زند، سرور و Matchmaking نه‌چندان مطلوب بازی است که هم با سرعت کمی بازیکن آنلاین پیدا می‌کند و هم درون بازی کسانی که پینگ نامناسبی دارند، عملکردشان برای سایرین همراه با لگ نمایش داده می‌شود و این عذاب بزرگی در یک بازی آنلاین شوتر است!

بازبینی تصویری:

نکات مثبت

مثل همیشه کشتن با قابلیت X-RAY فوق‌العاده است!

وسعت بالا محیط‌ها و آزادی عمل عالی در گیم‌پلی

هوش‌مصنوعی چالش‌برانگیز دشمنان در درجات سختی بالا

طراحی خوب مپ‌های بخش آنلاین

محیط‌های متنوع و چشم‌نواز

نکات منفی

جای خالی یک داستان خوب با شخصیت‌های ماندگار بشدت در بازی احساس می‌شود

قرارگیری بخش بزرگی از اسلحه‌ها در DLC‌های بازی

بازی پتانسیل تکراری شدن را دارد

مشکلات مربوط به سرور و Matchmaking

سخن آخر

اسنایپر الیت 4 بهترین نسخه این سری و احتمالا بهترین بازی اسنایپرمحور سال 2017 است که می‌تواند ساعت‌ها شما را سرگرم کند. اگر اقلیم متنوع و شاعرانه ایتالیا را دوست دارید و تمایل دارید یک بازی شوتر کلاسیک با آزادی عمل بالا و عناصر غنی مخفی‌کاری را تجربه کنید، اسنایپر الیت 4 با یک بخش داستانی مناسب، بخش Survival هیجان‌انگیز و بخش مولتی‌پلیر دوست‌داشتنی در انتظار شماست.

Verdict

Sniper Elite 4 is the series best entry & possibly best sniper-driven game in 2017 that’s incredibly enjoyable. If you admire the poetic and colorful Italian setting and want a classic shooter with high freedom of choice and great stealth mechanisms, with a good story mode, enjoyable multiplayer & loveable survivor, Sniper Elite 4 is the defining experience

Pros

As always, X-Ray kills are phenomenal!
Big levels giving fantastic freedom of choice to gameplay
Challenging A.I. in higher difficulty settings
Great map design in online multiplayer
Gorgeous & variable ambience

Cons

Lack of a good story & memorable characters leaves an empty feeling
A huge part of the arsenal is in DLC
High potential for repetitiveness
Matchmaking & server issues

Score: 7.5

نقد و بررسی Sniper Elite 4

نقد و بررسی Gravity Rush 2

نقد و بررسی Gravity Rush 2

نقد و بررسی Gravity Rush 2

“به قلم علیرضا رزمجویی”

Gravity Rush حالا وسیع‌تر، زیباتر، پرجزئیات‌تر و بر روی کنسولی بسیار قدرتمند‌تر بازگشته است تا تمام پتانسیل خود را نشان داده و به بهترین شکل ممکن ما را در دنیای پرجاذبه‌ی خود غرق کند. این عنوان از معدود بازیهایی است که با وجود ماهیتی خاص و مخاطبان محدود موفق به فرار از باتلاق PS Vita شده است. با اینکه سال گذشته شاهد عرضه‌ی ریمستر نسخه‌ی اول بر روی PS4 بودیم اما این بارِ اول است که Gravity Rush فرصتی تمام و کمال برای درخشش در مقابل مخاطبان بسیار وسیع‌تری دارد؛ مخاطبانی که ممکن است برای این سفر پر فراز و نشیب آمادگی نداشته باشند. این سفری رویایی با محوریت یک ابرقهرمان است که برخلاف دیگر عناوین ابرقهرمانی فقط قدرت را در اختیارتان نمی‌گذارد بلکه چالش کنترل این قدرت‌ها را نیز جلوی رویتان قرار می‌دهد. اگر بتوانید این قدرت‌ها را مهار کنید به جاذبه‌ای دست پیدا می‌کنید که اجازه نخواهد داد لحظه‌ای از بازی جدا بمانید.

همه چیز با بی‌اعتنایی به نسخه‌ی اول شروع می‌شود. بازی بلافاصله بعد از نسخه‌ی اول اتفاق نمی‌افتد. در واقع می‌توان گفت که این ادامه‌ای بر اتفاقات نسخه‌ی قبل نیست بلکه تکه‌ی دومی از زندگی Kat را به تصویر می‌کشد. Kat توسط یک ناهنجاری جاذبه‌ای و بدون گربه‌ی همراهش “Dusty” که منشا قدرت‌هایش است، سر از منطقه‌ای دیگر به نام Banga درآورده و با کار در معادن و جمع‌آوری منابع موردنیاز، در تلاش است که بتواند برای خود غذا و محلی برای استراحت تامین کند. اما طولی نمی‌کشد که دوباره با کنترل جاذبه و تجدید دیدارهای گاه و بی‌گاه با شخصیت‌های آشنا، با یک “گرَویتی راش” روبه‌رو می‌شویم.

تیم نویسنده در بازی بطور آشکاری عملکرد تحسین برانگیزی داشته‌اند. روایت و دیالوگ‌های بازی همیشه به هدف خود می‌رسند و پیام خود را به بهترین شکلِ ممکن به مخاطب می‌رسانند. به شخصیت‌های بازی به اندازه‌ی کافی پرداخته شده است ولی نکته‌ی جالب توجه این است که همیشه تکه‌ای از هویت یک شخصیت پنهان می‌ماند که بازی بوسیله‌ی آن به راحتی می‌تواند مخاطب را برای ادامه دادن بازی هیجان‌زده کند یا با سوپرایزهایی او را غافلگیر کند. همه‌ی این پستی بلندی‌های داستانی در یک قاب بسیار زیبا به نمایش درمی‌آید و آن هم سبک کمیک‌بوکیِ کم‌نظیر بازی در روایت داستان و نمایش دیالوگ‌های شخصیت‌ها است که هیچگاه خسته کننده نمی‌شود. 

از آنجایی که در نسخه‌ی قبل نیز با سوالهای بی پاسخ زیادی روبه‌رو شدیم، انتظار می‌رفت جواب آنها را در این نسخه دریافت کنیم اما متاسفانه شاهد چنین چیزی نیستیم. زمانی که شروع به پرسیدن سوالهایی اساسی درباره‌ی دنیای بازی، دشمنان و شخصیت‌های بازی می‌کنید، پاسخ قانع‌کننده‌ای از طرف بازی دریافت نمی‌کنید. در واقع روایت بازی مخاطب را به خوبی با خود همراه می‌کند و راضی نگه می‌دارد اما زمانی که به اطلاعات بیشتری نیاز دارید، چیزی را به شما ارائه نمی‌دهد و به طور زیرکانه‌ای سعی می‌کند توجه‌تان را به موضوع دیگری جلب کند.

موسیقی در بازی به قدری ماهرانه تعبیه شده است که به راحتی می‌تواند هر نوع اتمسفری که بازی به آن نیاز دارد را شکل دهد و مخاطب را به سرعت در خود غرق کند. این زمانی تحسین‌برانگیزتر می‌شود که با بازگشت به مناطقی که در نسخه‌ی قبل وجود داشتند، به محض شنیدن موسیقی آن، هویتِ منطقه برایمان آشکار شده و همه چیز آشنا به نظر می‌رسد. این در حالی است که بیشتر مناطق از زمان نسخه‌ی اول تغییر و تحول زیادی پیدا کرده‌اند و به سادگی نمی‌توان از ظاهرشان آنها را تشخیص داد. گوش سپردن به موزیک‌های فوق‌العاده‌ی بازی هنگام کلنجار رفتن با جاذبه، یکی از برترین لذت‌های “گرَویتی راش 2” است.

جهانِ بازی بسیار بزرگتر از نسخه‌ی قبل است و مناطق متنوعی را شامل می‌شود که هر کدام جاذبه‌ها و حس و حالی متفاوت دارند. بازی از نظر بصری و رنگ بندی به خوبی و با دقت طراحی شده است و تنوع بالایی را داراست. قدم زدن یا بهتر است بگویم شناور شدن در جهان بازی همیشه شاداب‌کننده است و اجزای مختلف آن از جمله نحوه‌ی قرارگیری ساختمان‌ها، خلق و خوی ساکنین آن و موسیقی مربوط به یک منطقه، به طرز استادانه‌ای در کنار هم قرار گرفته‌اند. طراحی محیط و شخصیت‌ها سهم بزرگی را در پیاده‌سازی دنیایی یکپارچه و هماهنگ ایفا می‌کنند و به خوبی با هم سازگار هستند. در یک کلام بگویم که وقتی با دشمنان سر و کار ندارید، بازی در بهترین حالت خود قرار دارد. هر چه بیشتر در دنیای “گرَویتی راش 2” غرق شوید، بیشتر ویژگی‌های منحصر‌بفرد آنرا احساس می‌کنید. حتی خودتان راه‌حل‌های موقتی برای مشکلات بازی کشف می‌کنید و کم‌کم آنها را به فراموشی می‌سپارید. این قدرتی است که یک دنیای قابل باور و هدفمند با خود به همراه دارد؛ زمانی که خود را در آن رها کنید حتی ممکن است مشکلات آن را جزئی از دنیایش تصور کنید. با این حال تا زمانی که بازی به این مرحله برسد، کشمکش‌های ناخوشایندی در بخش گیم‌پلی را شاهد هستیم که اجازه نمی‌دهد بازی از ابتدا پتانسیل کامل خود را نشان بدهد و بدرخشد. 

چندین بار به مشکلات گیم‌پلی اشاره کردیم؛ حالا وقتش رسیده است که موشکافه‌تر آنها را بررسی کنیم. دو نوع مشکل در بازی دیده می‌شود. اولین نوع به کم‌کاری‌ها و تصمیم‌های اشتباه مربوط می‌شود. به زبان ساده بگویم که وقتی بازی از فرمول ناب خود دور می‌شود و سعی دارد از عناوین دیگر نیز تقلید کند، بزرگترین ضربه را به خود می‌زند.

مراحل فرعی زیادی در بازی گنجانده شده است که در بازی به مرور قابل دسترس خواهند بود. بیشتر این ماموریت‌ها جذاب و انجام دادن آنها بین مراحل اصلی که با مبارزات سنگینی همراه است، عنصر آرامش‌ بخشی را به تجربه‌‌تان از بازی تزریق می‌کند. از ماموریت‌های ساده‌ای مثل کمک کردن به یک زن کهنسال برای پیدا کردن مغازه‌ی پسرش در بازار گرفته تا اعتراض به فاصله‌ی طبقاتی در جامعه. اما متاسفانه همه‌ی ماموریت‌ها راضی‌کننده نیستند و تعدادی از آنها که به مخفی‌کاری اختصاص دارند، به شدت خسته کننده و بد فرم طراحی شده‌اند. در واقع بازی بدون داشتن هیچ قابلیتی برای مخفی‌کاری و هیچ دانش صحیحی از اینکه دشمنان چگونه باید در مسیر قرار بگیرند یا چه منطقه‌ای برای این کار مناسب است، مراحلی را جلو رویتان می‌گذارد که تحمل کردنشان دشوار است.

نوع دوم مشکلات را می‌توان در مبارزاتِ بازی جستجو کرد. چیزی که در نسخه‌ی اول هم کمابیش با آن سروکار داشتیم ولی این بار با پیشرفت سبک‌های مبارزات و پیچیده‌تر شدن آن و همینطور به لطف دشمنان غول‌آسایی که با دوربین کاملا رهای بازی سازگار نیستند، کمی بیشتر خود را نشان می‌دهد. نمی‌توان انکار کرد که بازی از نظر تنوع روش‌های مبارزه و امکانات مربوط به آن، بسیار پیشرفت کرده است و در موارد بسیاری حتی به یکی از لذت بخش‌ترین قسمت‌های آن تبدیل می‌شود اما این زمانی اتفاق می‌افتد که دوربین بازی یاری‌تان کند و به کنترل بازی به حد کافی مسلط باشید. کنترل کردن دوربین هنگام معلق بودن، گاهی می‌تواند گیج‌کننده باشد و این زمانی شدت می‌گیرد که مبارزه‌ای هم در کار باشد. حتی اگر نسخه‌ی قبلی را تجربه‌ کرده باشید و با کنترل بازی آشنایی کافی داشته باشید ممکن است همین دوربینِ بازی به دشمن اصلی شما تبدیل شود و در یک نبرد حساس، شانس تمام‌ کردن کار حریف را از شما بگیرد.

واضح است که این مشکل کوچکی نیست و تجربه‌ی بازی را تحت تاثیر قرار می‌دهد اما نمی‌توان راه‌حلی برای آن متصور شد که حس معلق بودن در هوا و آزاد بودن دوربین را تحت تاثیر قرار ندهد. این نکته‌ای است که آنرا از بقیه مشکلات مجزا می‌سازد. از طرفی نمی‌توان با محدود کردن دوربین بازی یا اعمال هدف‌گیریِ هوشمند، به بزرگترین عنصرِ منحصربفرد بازی صدمه زد و از طرفی دیگر هیچ عنوان دیگری را پیدا نمی‌کنید که این نوع از گیم‌پلی استفاده کند تا بتوان از آن چیزی را فرا گرفت. شاید این بهایی است که “گرَویتی راش 2” باید برای منحصربفرد ماندن بپردازد و شاید راه بهتری برای آن وجود ندارد. این همان حقیقتی است که بعد از غرق شدن در بازی دوباره در این نسخه‌ نیز به سراغتان می‌آید. بی‌همتاییِ بازی کاملا ارزش تحمل کردن مشکلاتِ گذرا‌ی آن را دارد.

“بازبینی تصویری”

نکات مثبت

دنیایی یک‌پارچه و با هویت

نویسندگی و روایت هوشمندانه

شاهکاری در بخش موسیقی

محیط‌های متنوع و بزرگ

طراحی هنری شگفت‌انگیز

نکات منفی

مراحل مخفی‌کاری به شدت خسته‌کننده و مبتدیانه طراحی شده‌اند

دوربین و نحوه‌ی کنترل بازی به اندازه‌ی کافی قابل اعتماد نیستند

سوالات بی‌جواب زیادی در بخش داستانی وجود دارد

سخن آخر

“گرَویتی راش 2” از جادوی جاذبه‌اش برای همراه کردن مخاطب با خود استفاده می‌کند و حتی در آزاردهنده‌ترین لحظات گیم‌پلی نیز اجازه نمی‌دهد که از آن دست بکشید. دنباله‌ای موفق برای نسخه‌ی اول که باری دیگر ویژگی‌های منحصر بفرد خود را به رخ بقیه‌ی عناوینِ جهان‌باز می‌کشد. اگر از طرفداران نسخه‌ی اول هستید یا می‌خواهید به دنیایی جدید و پر رمز و راز قدم بگذارید، شناور شدن در دنیای “گرَویتی راش 2” را از دست ندهید.

نقد و بررسی Gravity Rush 2