Tag«نبرد و

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کماپنی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کماپنی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

شاید باور کردنش سخت باشد، اما تصور سونی پیش از دهه 80 میلادی در صنعت بازی های ویدیویی چیزی جز لبخند روی لبانمان نمی آورد. این غول فناوری ژاپنی که برای ساخت واکمن های استریو شخصی به شهرت رسید، از دهه 80 میلادی عزم خود را برای تبدیل شدن به یک بازیکن بزرگ در دنیای سرگرمی های تعاملی جزم می کند.

به همین دلیل سونی مشتاقانه از پلتفرم کامپیوتری MSX مایکروسافت به امید آن که انجام کار آن ها را قادر سازد تا به پیشرفت هایی در بخش بازی برسند پشتیبانی می نماید. با این حال این سرمایه گذاری تا حد بسیار زیادی بی ثمر بود و اقدام بعدی سونی به همکاری آن ها با فیلیپس مربوط می شد.

فیلیپس شرکت بزرگی به شمار می رفت که جهت توسعه و ساخت لوح های فشرده، سرمایه گذاری های هنگفتی در این زمینه کرده بود. در همین برهه زمانی همکاری این دو شرکت، سونی نیز سرسختانه به دنبال راهی بود تا با برند Sony Imagesoft وارد صنعت چاپ و نشر نرم افزار شود. اهرم فشار آن ها در این زمینه داشتن حق مالکیت استودیوی هالیوود کلمبیا و TriStar بود.

در رابطه با همین موضوع، شرکت سونی در ساخت چند فیلم متفاوت همچون Dracula ،Hook و Cliffhanger مشارکت نمود. این تلاش ها بی نتیجه بود و نتیجه ای جز بدنام شدن سونی به دلیل ساخت محصولاتی بی کیفیت به همراه نداشت. سونی می توانست یک بازنده و انتخاب درجه دوم باشد اما به دلیل یک سری اتفاقات که ریشه عمیقی در بخش توسعه الکترونیک داشتند این اتفاق هرگز نیافتاد.

تحقیر سونی توسط نینتندو

با بازگشت به دهه 90 میلادی متوجه می شویم که سونی برای ساخت سیستم سخت افزاری صدای کنسول سوپر نینتندو، با غول ژاپنی بازی های ویدیویی یعنی نینتندو قرار داد می بندد. سوپر نینتندو در واقع جایگزین Nintendo Entertainment System، یکی از موفق ترین کنسول های دهه 80 میلادی نینتدو بود.

نتیجه نیز می شود ساخت قطعه ای به نام SPC-700 که معرکه از آب در آمد و با کیفیت صدای سی دی، کاری کرد بقیه کنسول ها مثل زنگ در عمل کنند. این چیپ توسط یک متخصص الکترونیک به نام Ken Kutaragi طراحی شد. Kutaragi بر خلاف مخالفت های مافوقش، دو شرکت سونی و نینتندو را متقاعد کرد تا با همکاری یک دیگر آداپتوری به نام سی دی رام (CD-ROM) را برای SNES بسازند.

یکی از تجهیزات جانبی کنسول SNES به نام Play Station.

آوردن تکنولوژی سی دی رام به کنسول هایی که بر پایه استفاده از کارتریج ساخته شده بودند، به هیچ وجه یک مفهوم جدید محسوب نمی شد. NEC در  اواخر دهه 80 میلادی از ترفندی مشابه روی سیستم خود استفاده کرد و سگا نیز از یک قطعه جدید به نام مگا سی دی برای کنسول 16 بیتی خود به نام جنسیس پرده برداشت.

با این وجود اقدام سونی بیشتر به یک کودتا شبیه بود تا چیز دیگر؛ آن ها از طریق همکاری با  شرکتی که رهبری بازار را در دست داشت، توانستند جای پای خود را در زمینه سخت افزار بازی های ویدیویی محکم تر کنند. معامله بسیار ساده بود؛ سونی یک درایو سی دی رام برای SNES طراحی کرد که سرانجام تحت برند نینتندو به بازار عرضه شد.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد.

علاوه بر آن سونی که حالا مشارکتش با نینتندو عمیق تر از قبل شده بود، ساخت یک سیستم نرم افزاری استاندارد به نام سوپر دیسک را برای این دیوایس پایه ریزی می کند. با این حال جذاب ترین بخش قرار داد این دو کمپانی بزرگ به طراحی دستگاهی ملقب به پلی استیشن (Play Station) توسط سونی ختم می شود که علاوه بر کارت های SNES، از سوپر دیسک های تولیدی این شرکت نیز پشتیبانی می کرد.

سونی همچنین مدعی شد تمام ناشرانی که قرار است نرم افزار خود را روی سوپر دیسک های تولیدی این شرکت عرضه کنند، موظف به پرداخت هزینه ی لاینسنس این تکنولوژی هستند؛ حرکتی که قریب به یقین به دلیل فشارهای وارده به ناشران، سبب سقوط ناگهانی این معامله می شد.

هنگامی که سونی قراردادش با نینتندو را در نمایشگاه CES سال 1991 عمومی می کند، نینتندو در مقابل به دلیل سیاست های اتخاذ شده توسط سونی، به تحقیر اهالی توکیو ژاپن می پردازد. درست یک روز پس از این اتفاق کمپانی نینتندو اعلام کرد که به جای سونی با فیلیپس به توافق رسیده و مشارکتش با این شرکت را آغاز کرده است.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد. سونی حالا با محکم تر کردن جای پای خود در زمینه سخت افزار به شکلی ناگهانی به یک رقیب جدی برای این کمپانی تبدیل شده بود و به همین دلیل نینتندو پشتیبانی خود را از آن ها بدون هیچ تشریفات خاصی قطع کرد. با این اقدام، سلطه نینتندو نیز بر عرصه سخت افزارهای داخلی به صورت کاملاً ناخواسته پایان یافت.

توقف گاه بعدی، پلی استیشن

این در حالی است که نمونه اولیه SNES Play Station پیش از این تولید و برای سران شرکت به نمایش گذاشته شده بود؛ حالا سونی که قرار دادش با یکی از بزرگترین کمپانی های صنعت گیم را از دست داده، مجبور است تکه های بهم ریخته ی این پروژه را جمع کند و مشغول توسعه مجدد آن شود.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر شده بود.

در همین حین برخی افراد در دفتر مرکزی سونی پس از دیدن اقدامات نینتندو به مخالفت با این طرح پرداخته و سرمایه گذاری روی آن را بسیار خطرناک عنوان می کنند. اما Kutaragi لحظه ای از تصمیم خود و تیمش کوتاه نمی آید و از Norio Ohga، ریاست سونی در خواست تجدید نظر می نماید. وی در ادامه به آن ها می گوید که در اقدامی تلافی جویانه، غول تکنولوژی کیوتو را در صنعت بازی های ویدیویی به چالش خواهد کشید.

در رابطه با همین موضوع توسعه پلی استیشن نیز (که حالا نام آن تغییر کرده و فضای خالی بین دو کلمه از بین رفته است) با تمرکز روی تصاویر سه بعدی به جای طراحی های دو بعدی ادامه می یابد. لازم به ذکر است که این اقدام سونی، حرکتی اقلابی به حساب می آمد چرا که پیش از این شرکت های بازی سازی از طرح های دو بعدی برای عناوین خود استفاده می کردند.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر می شود؛ همین امر پس از رونمایی از کنسول پلی استیشن آن هم به صورت جهانی، سونی را شوکه و آن ها را با ترس قابل توجهی مواجه می سازد.

کنسول سگا ساترن محصول کمپانی سگا.

Hayao Nakayama ریاست سگا پس از دیدن مشخصاتی که از کنسول سونی گزارش شده بود خشمگین می شود، بخش تحقیق و توسعه شرکت را سرزنش کرده و کارکنان خود را به باد انتقاد می گیرد. از نظر او شرکت خوش نامی چون سگا نباید به شرکتی چون سونی در این صنعت اجازه خودنمایی و جلب توجه بدهد.

نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy را بازار کرد.

در واقع اشتباه سگا از آن جا نشأت می گرفت که کنسول خود را بر پایه عناوین دو بعدی طراحی کرده بودند. با توجه به آن که سگا با آثار آرکیدی چون Virtua Racing و Virtua Fighter بازی های سه بعدی را به محبوبیت رساند، چنین اشتباهی بسیار عجیب و نابخشودنی به نظر می رسید.

علاوه بر این سگا ارزش مالی سونی را به عنوان یک رقیب کاهش داد؛ در واقع سونی پس از برهم خوردن قراردادش با نینتندو، خود را به سگا نزدیک می کند اما این اتحاد توسط رئسای ژاپنی سگا رد می شود. در ادامه، همین اقدام سبب می شود تا سگا سیستمی مشابه Atari Jaguar را برای رقابلت با تکنولوژی سونی معرفی کند.

سگا برای نگه داشتن سگا جنسیس در میدان مسابقه دستگاهی به نام 32X را طراحی کرد؛ قطعه ای سخت افزاری که یک پل ارتباطی میان سیستم های 16 بیتی و  32 بیتی محسوب می شد.

ورود واقعیت مجازی

از سوی دیگر، کمپانی نینتندو می دانست که دیرتر از رقبایش وارد میدان مسابقه می شود. از این رو آن ها در کمپانی Silicon Graphics که در ایالات متحده آمریکا مستقر بود، مشغول کار روی پروژه ای ملقب به Project Reality شدند که نهایتاً این اقدام منجر به ساخت نینتندو 64 شد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد

کنسول جدید دو کمپانی سگا و سونی برای روزهای پایانی سال 1994 میلادی در ژاپن برنامه ریزی شده بودند. این در حالی بود که کنسول نینتندو 64 برای به چالش کشیدن این دو تکنولوژی جدید به موقع حاضر نمی شد. به همین دلیل نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy (پسر مجازی) را در تاریخ 21 آگوست سال 1995روانه بازار کرد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد و توانست محبوبیتی زود گذر در دهه 90 میلادی دست یابد. دیری نپایید که این تکنولوژی نیز افول کرده و به یکی از بزرگترین اشتباهات نینتندو در صنعت بازی های ویدیویی بدل گشت.

همین عوامل کافی بودند تا صحنه برای پیروزی نهایی سونی آماده شود. در این بین باید به این موضوع توجه داشت که سونی برخلاف دو شرکت دیگر از منابع و استعدادهای داخلی برخوردار نبود، اما با تلاش ها و پشتکار فراوان توانست ناشران شخص ثالث همچون کپکام، نامکو، کونامی و الکتورنیک آرتز را به سمت خود بکشاند.

در رابطه با همین موضوع نامکو، شرکتی بود که بازی Ridge Racer را برای لانچ کنسول تدارک دید؛ اثری که به عنوان سیستم سلر برای این کسنول عمل کرد و مخاطبان بسیاری را به سمت کنسول سونی کشاند.

خرید مالکیت بازی Psygnosis در سال 1993 توسط سونی یکی دیگر از اقداماتی است که شرکت مذکور جهت افزایش شانس خود در این صنعت به کار می گیرد. علاوه بر آن این کمپانی با تولید بازی WipEout شور و هیجان را به پلی استیشن آورد. WipEout یکی از عناوین در خور توجه کنسول پلی استیشن در سال 1995 به شمار می رفت.

متال گیر سالید برای پلی استیشن 1 یکی از بهترین آثاری است که در صنعت بازی های ویدیویی می شناسیم.

تاریخ به ما اثبات می کند که پلی استیشن توانست به سادگی نبرد کنسول های نسل پنجمی را با پیروزی پشت سر بگذارد؛ اما باید گفت که رقابت در ژاپن بسیار نزدیک تر از این حرف ها بود. کنسول سگا ساترن نیز هم زمان با پلی استیشن به بازار عرضه شد و هر دو کنسول توانستند در خانه تحسین ها را نسبت به خود جلب نمایند.

پس از 6 ماه سونی با نشان دادن شایستگی هایش خود را از این تنگا جدا کرد و به موفقیت رسید. آن ها در ژاپن 2 میلیون دستگاه فروش داشتند و موفق شدند پس ار 4 ماه، 800 هزار دستگاه دیگر را در آمریکا شمالی به فروش برسانند.

میدان نبرد ایالات متحده آمریکا بسیار مهم بود و کنسول سونی با 100 دلار قیمتِ کمتر نسبت به رقیب خود توانست پیش از سگا به پیروزی اولیه در این منطقه دست یابد. هماطنور که گفته شد بسیاری از ناشران شخص ثالث به کمک پلی استیشن آمدند و به موفقیت این کنسول در نسل پنجم بازی های ویدیویی کمک کردند.

وابستگی نینتندو 64 به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند.

در واقع ناشران کار با سخت افزار ظریف و کارآمد پلی استیشن را به کار با سخت افزار پیچیده و مبهم سگا ساترن با دو پردازنده مجزا، ترجیح می دادند. عناوین قابل توجهی چون Tekken ،Resident Evil ،Final Fantasy VII و Metal Gear Solid نشان دادند که پلتفرم انتخابی بسیاری از توسعه دهندگان آن روز ها، کنسول پلی استیشن بوده است.

عناوین انحصاری و برجسته سونی نیز مانند Gran Turismo ،WipEout 2097 و دیگر آثار خوش ساختی که در اختیار گیمرها قرار گرفته بودند، موجب شدند تا داشتن یک دستگاه پلی استیشن در دهه 90 میلادی برای گیمرها به امری ضروری تبدیل شود.

بازی تمام شد؛ سونی پیروز میدان

نهایتاً نینتندو در سال 1996 در حالی که سونی به رهبر بی چون و چرای بازی های ویدیویی در سراسر جهان بدل شده پا به میدان مسابقه می گذارد. نینتندو 64 قیمتی رقابتی داشت و از نظر سخت افزاری نیز یک سر و گردن از کنسول های موجود قوی تر بود.

در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت.

اما وابستگی آن به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند. لوح های فشرده که همگان آن را به عنوان سی دی می شناسیم، ارزانتر بودند و فضای بیشتری را برای توسعه بازی های با کیفیت در اختیار تولید کنندگان قرار می دادند.

سگا ساترن نیز کمتر از 10 میلیون واحد فروش کرد و سگا 4 سال پس از عرضه آن در سال 1998 به بهانه عرضه ی کنسولی جدید به نام دریمکست، عرضه و فروش این کنسول را متوقف کرد. این در حالی بود که کنسول تازه وارد نینتدو وضعیت بهتری داشت و با فروش بیش از 30 میلیون واحد در سراسر جهان توانست توجه ها را به خود جلب نماید.

اما در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت. پلی استیشن توسط شرکتی که هیچ تجربه قبلی در زمینه ی کنسول های بازی نداشت به بازار عرضه شد و با جا به جا کردن رکوردها در صنعت بازی های ویدیویی به یک افسانه تبدیل شد.

سونی امروزه با پلی استیشن 4 پرو گرد و خاک می کند.

اما میراث این آغاز بسیار قابل توجه هستند؛ پلی استیشن 2 با فروش 155 میلیون واحدی موفقیت بیشتری را نسبت به برادر بزرگ ترش نصیب خود کرد و پلی استیشن 3 نیز که نسل هفتم را آن طور که باید و شاید شروع نکرده بود توانست با فروش 80 میلیونی، بار دیگر سونی را به موفقیتی کم نظیر برساند.

در حال حاضر نیز نسخه چهارم پلی استیشن، 4 سال پس از عرضه با فروش 50 میلیونی رهبری نسل را بر عهده دارد. امروزه تصور صنعت بازی های ویدیویی بدون حضور سونی سخت به نظر می رسد. سونی نشان داد که هر کسی می تواند به بلندای موفقیت برسد، حتی شرکتی که بدون هیچ پیشنیه خاصی پا به عرصه می گذارد.

در بخش کنسول و بازی دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کماپنی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کمپانی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کمپانی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

شاید باور کردنش سخت باشد، اما تصور سونی پیش از دهه 80 میلادی در صنعت بازی های ویدیویی چیزی جز لبخند روی لبانمان نمی آورد. این غول فناوری ژاپنی که برای ساخت واکمن های استریو شخصی به شهرت رسید، از دهه 80 میلادی عزم خود را برای تبدیل شدن به یک بازیکن بزرگ در دنیای سرگرمی های تعاملی جزم می کند.

به همین دلیل سونی مشتاقانه از پلتفرم کامپیوتری MSX مایکروسافت به امید آن که انجام کار آن ها را قادر سازد تا به پیشرفت هایی در بخش بازی برسند پشتیبانی می نماید. با این حال این سرمایه گذاری تا حد بسیار زیادی بی ثمر بود و اقدام بعدی سونی به همکاری آن ها با فیلیپس مربوط می شد.

فیلیپس شرکت بزرگی به شمار می رفت که جهت توسعه و ساخت لوح های فشرده، سرمایه گذاری های هنگفتی در این زمینه کرده بود. در همین برهه زمانی همکاری این دو شرکت، سونی نیز سرسختانه به دنبال راهی بود تا با برند Sony Imagesoft وارد صنعت چاپ و نشر نرم افزار شود. اهرم فشار آن ها در این زمینه داشتن حق مالکیت استودیوی هالیوود کلمبیا و TriStar بود.

در رابطه با همین موضوع، شرکت سونی در ساخت چند فیلم متفاوت همچون Dracula ،Hook و Cliffhanger مشارکت نمود. این تلاش ها بی نتیجه بود و نتیجه ای جز بدنام شدن سونی به دلیل ساخت محصولاتی بی کیفیت به همراه نداشت. سونی می توانست یک بازنده و انتخاب درجه دوم باشد اما به دلیل یک سری اتفاقات که ریشه عمیقی در بخش توسعه الکترونیک داشتند این اتفاق هرگز نیافتاد.

تحقیر سونی توسط نینتندو

با بازگشت به دهه 90 میلادی متوجه می شویم که سونی برای ساخت سیستم سخت افزاری صدای کنسول سوپر نینتندو، با غول ژاپنی بازی های ویدیویی یعنی نینتندو قرار داد می بندد. سوپر نینتندو در واقع جایگزین Nintendo Entertainment System، یکی از موفق ترین کنسول های دهه 80 میلادی نینتدو بود.

نتیجه نیز می شود ساخت قطعه ای به نام SPC-700 که معرکه از آب در آمد و با کیفیت صدای سی دی، کاری کرد بقیه کنسول ها مثل زنگ در عمل کنند. این چیپ توسط یک متخصص الکترونیک به نام Ken Kutaragi طراحی شد. Kutaragi بر خلاف مخالفت های مافوقش، دو شرکت سونی و نینتندو را متقاعد کرد تا با همکاری یک دیگر آداپتوری به نام سی دی رام (CD-ROM) را برای SNES بسازند.

یکی از تجهیزات جانبی کنسول SNES به نام Play Station.

آوردن تکنولوژی سی دی رام به کنسول هایی که بر پایه استفاده از کارتریج ساخته شده بودند، به هیچ وجه یک مفهوم جدید محسوب نمی شد. NEC در  اواخر دهه 80 میلادی از ترفندی مشابه روی سیستم خود استفاده کرد و سگا نیز از یک قطعه جدید به نام مگا سی دی برای کنسول 16 بیتی خود به نام جنسیس پرده برداشت.

با این وجود اقدام سونی بیشتر به یک کودتا شبیه بود تا چیز دیگر؛ آن ها از طریق همکاری با  شرکتی که رهبری بازار را در دست داشت، توانستند جای پای خود را در زمینه سخت افزار بازی های ویدیویی محکم تر کنند. معامله بسیار ساده بود؛ سونی یک درایو سی دی رام برای SNES طراحی کرد که سرانجام تحت برند نینتندو به بازار عرضه شد.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد.

علاوه بر آن سونی که حالا مشارکتش با نینتندو عمیق تر از قبل شده بود، ساخت یک سیستم نرم افزاری استاندارد به نام سوپر دیسک را برای این دیوایس پایه ریزی می کند. با این حال جذاب ترین بخش قرار داد این دو کمپانی بزرگ به طراحی دستگاهی ملقب به پلی استیشن (Play Station) توسط سونی ختم می شود که علاوه بر کارت های SNES، از سوپر دیسک های تولیدی این شرکت نیز پشتیبانی می کرد.

سونی همچنین مدعی شد تمام ناشرانی که قرار است نرم افزار خود را روی سوپر دیسک های تولیدی این شرکت عرضه کنند، موظف به پرداخت هزینه ی لاینسنس این تکنولوژی هستند؛ حرکتی که قریب به یقین به دلیل فشارهای وارده به ناشران، سبب سقوط ناگهانی این معامله می شد.

هنگامی که سونی قراردادش با نینتندو را در نمایشگاه CES سال 1991 عمومی می کند، نینتندو در مقابل به دلیل سیاست های اتخاذ شده توسط سونی، به تحقیر اهالی توکیو ژاپن می پردازد. درست یک روز پس از این اتفاق کمپانی نینتندو اعلام کرد که به جای سونی با فیلیپس به توافق رسیده و مشارکتش با این شرکت را آغاز کرده است.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد. سونی حالا با محکم تر کردن جای پای خود در زمینه سخت افزار به شکلی ناگهانی به یک رقیب جدی برای این کمپانی تبدیل شده بود و به همین دلیل نینتندو پشتیبانی خود را از آن ها بدون هیچ تشریفات خاصی قطع کرد. با این اقدام، سلطه نینتندو نیز بر عرصه سخت افزارهای داخلی به صورت کاملاً ناخواسته پایان یافت.

توقف گاه بعدی، پلی استیشن

این در حالی است که نمونه اولیه SNES Play Station پیش از این تولید و برای سران شرکت به نمایش گذاشته شده بود؛ حالا سونی که قرار دادش با یکی از بزرگترین کمپانی های صنعت گیم را از دست داده، مجبور است تکه های بهم ریخته ی این پروژه را جمع کند و مشغول توسعه مجدد آن شود.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر شده بود.

در همین حین برخی افراد در دفتر مرکزی سونی پس از دیدن اقدامات نینتندو به مخالفت با این طرح پرداخته و سرمایه گذاری روی آن را بسیار خطرناک عنوان می کنند. اما Kutaragi لحظه ای از تصمیم خود و تیمش کوتاه نمی آید و از Norio Ohga، ریاست سونی در خواست تجدید نظر می نماید. وی در ادامه به آن ها می گوید که در اقدامی تلافی جویانه، غول تکنولوژی کیوتو را در صنعت بازی های ویدیویی به چالش خواهد کشید.

در رابطه با همین موضوع توسعه پلی استیشن نیز (که حالا نام آن تغییر کرده و فضای خالی بین دو کلمه از بین رفته است) با تمرکز روی تصاویر سه بعدی به جای طراحی های دو بعدی ادامه می یابد. لازم به ذکر است که این اقدام سونی، حرکتی اقلابی به حساب می آمد چرا که پیش از این شرکت های بازی سازی از طرح های دو بعدی برای عناوین خود استفاده می کردند.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر می شود؛ همین امر پس از رونمایی از کنسول پلی استیشن آن هم به صورت جهانی، سونی را شوکه و آن ها را با ترس قابل توجهی مواجه می سازد.

کنسول سگا ساترن محصول کمپانی سگا.

Hayao Nakayama ریاست سگا پس از دیدن مشخصاتی که از کنسول سونی گزارش شده بود خشمگین می شود، بخش تحقیق و توسعه شرکت را سرزنش کرده و کارکنان خود را به باد انتقاد می گیرد. از نظر او شرکت خوش نامی چون سگا نباید به شرکتی چون سونی در این صنعت اجازه خودنمایی و جلب توجه بدهد.

نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy را بازار کرد.

در واقع اشتباه سگا از آن جا نشأت می گرفت که کنسول خود را بر پایه عناوین دو بعدی طراحی کرده بودند. با توجه به آن که سگا با آثار آرکیدی چون Virtua Racing و Virtua Fighter بازی های سه بعدی را به محبوبیت رساند، چنین اشتباهی بسیار عجیب و نابخشودنی به نظر می رسید.

علاوه بر این سگا ارزش مالی سونی را به عنوان یک رقیب کاهش داد؛ در واقع سونی پس از برهم خوردن قراردادش با نینتندو، خود را به سگا نزدیک می کند اما این اتحاد توسط رئسای ژاپنی سگا رد می شود. در ادامه، همین اقدام سبب می شود تا سگا سیستمی مشابه Atari Jaguar را برای رقابلت با تکنولوژی سونی معرفی کند.

سگا برای نگه داشتن سگا جنسیس در میدان مسابقه دستگاهی به نام 32X را طراحی کرد؛ قطعه ای سخت افزاری که یک پل ارتباطی میان سیستم های 16 بیتی و  32 بیتی محسوب می شد.

ورود واقعیت مجازی

از سوی دیگر، کمپانی نینتندو می دانست که دیرتر از رقبایش وارد میدان مسابقه می شود. از این رو آن ها در کمپانی Silicon Graphics که در ایالات متحده آمریکا مستقر بود، مشغول کار روی پروژه ای ملقب به Project Reality شدند که نهایتاً این اقدام منجر به ساخت نینتندو 64 شد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد

کنسول جدید دو کمپانی سگا و سونی برای روزهای پایانی سال 1994 میلادی در ژاپن برنامه ریزی شده بودند. این در حالی بود که کنسول نینتندو 64 برای به چالش کشیدن این دو تکنولوژی جدید به موقع حاضر نمی شد. به همین دلیل نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy (پسر مجازی) را در تاریخ 21 آگوست سال 1995روانه بازار کرد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد و توانست محبوبیتی زود گذر در دهه 90 میلادی دست یابد. دیری نپایید که این تکنولوژی نیز افول کرده و به یکی از بزرگترین اشتباهات نینتندو در صنعت بازی های ویدیویی بدل گشت.

همین عوامل کافی بودند تا صحنه برای پیروزی نهایی سونی آماده شود. در این بین باید به این موضوع توجه داشت که سونی برخلاف دو شرکت دیگر از منابع و استعدادهای داخلی برخوردار نبود، اما با تلاش ها و پشتکار فراوان توانست ناشران شخص ثالث همچون کپکام، نامکو، کونامی و الکتورنیک آرتز را به سمت خود بکشاند.

در رابطه با همین موضوع نامکو، شرکتی بود که بازی Ridge Racer را برای لانچ کنسول تدارک دید؛ اثری که به عنوان سیستم سلر برای این کسنول عمل کرد و مخاطبان بسیاری را به سمت کنسول سونی کشاند.

خرید مالکیت بازی Psygnosis در سال 1993 توسط سونی یکی دیگر از اقداماتی است که شرکت مذکور جهت افزایش شانس خود در این صنعت به کار می گیرد. علاوه بر آن این کمپانی با تولید بازی WipEout شور و هیجان را به پلی استیشن آورد. WipEout یکی از عناوین در خور توجه کنسول پلی استیشن در سال 1995 به شمار می رفت.

متال گیر سالید برای پلی استیشن 1 یکی از بهترین آثاری است که در صنعت بازی های ویدیویی می شناسیم.

تاریخ به ما اثبات می کند که پلی استیشن توانست به سادگی نبرد کنسول های نسل پنجمی را با پیروزی پشت سر بگذارد؛ اما باید گفت که رقابت در ژاپن بسیار نزدیک تر از این حرف ها بود. کنسول سگا ساترن نیز هم زمان با پلی استیشن به بازار عرضه شد و هر دو کنسول توانستند در خانه تحسین ها را نسبت به خود جلب نمایند.

پس از 6 ماه سونی با نشان دادن شایستگی هایش خود را از این تنگا جدا کرد و به موفقیت رسید. آن ها در ژاپن 2 میلیون دستگاه فروش داشتند و موفق شدند پس ار 4 ماه، 800 هزار دستگاه دیگر را در آمریکا شمالی به فروش برسانند.

میدان نبرد ایالات متحده آمریکا بسیار مهم بود و کنسول سونی با 100 دلار قیمتِ کمتر نسبت به رقیب خود توانست پیش از سگا به پیروزی اولیه در این منطقه دست یابد. هماطنور که گفته شد بسیاری از ناشران شخص ثالث به کمک پلی استیشن آمدند و به موفقیت این کنسول در نسل پنجم بازی های ویدیویی کمک کردند.

وابستگی نینتندو 64 به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند.

در واقع ناشران کار با سخت افزار ظریف و کارآمد پلی استیشن را به کار با سخت افزار پیچیده و مبهم سگا ساترن با دو پردازنده مجزا، ترجیح می دادند. عناوین قابل توجهی چون Tekken ،Resident Evil ،Final Fantasy VII و Metal Gear Solid نشان دادند که پلتفرم انتخابی بسیاری از توسعه دهندگان آن روز ها، کنسول پلی استیشن بوده است.

عناوین انحصاری و برجسته سونی نیز مانند Gran Turismo ،WipEout 2097 و دیگر آثار خوش ساختی که در اختیار گیمرها قرار گرفته بودند، موجب شدند تا داشتن یک دستگاه پلی استیشن در دهه 90 میلادی برای گیمرها به امری ضروری تبدیل شود.

بازی تمام شد؛ سونی پیروز میدان

نهایتاً نینتندو در سال 1996 در حالی که سونی به رهبر بی چون و چرای بازی های ویدیویی در سراسر جهان بدل شده پا به میدان مسابقه می گذارد. نینتندو 64 قیمتی رقابتی داشت و از نظر سخت افزاری نیز یک سر و گردن از کنسول های موجود قوی تر بود.

در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت.

اما وابستگی آن به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند. لوح های فشرده که همگان آن را به عنوان سی دی می شناسیم، ارزانتر بودند و فضای بیشتری را برای توسعه بازی های با کیفیت در اختیار تولید کنندگان قرار می دادند.

سگا ساترن نیز کمتر از 10 میلیون واحد فروش کرد و سگا 4 سال پس از عرضه آن در سال 1998 به بهانه عرضه ی کنسولی جدید به نام دریمکست، عرضه و فروش این کنسول را متوقف کرد. این در حالی بود که کنسول تازه وارد نینتدو وضعیت بهتری داشت و با فروش بیش از 30 میلیون واحد در سراسر جهان توانست توجه ها را به خود جلب نماید.

اما در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت. پلی استیشن توسط شرکتی که هیچ تجربه قبلی در زمینه ی کنسول های بازی نداشت به بازار عرضه شد و با جا به جا کردن رکوردها در صنعت بازی های ویدیویی به یک افسانه تبدیل شد.

سونی امروزه با پلی استیشن 4 پرو گرد و خاک می کند.

اما میراث این آغاز بسیار قابل توجه هستند؛ پلی استیشن 2 با فروش 155 میلیون واحدی موفقیت بیشتری را نسبت به برادر بزرگ ترش نصیب خود کرد و پلی استیشن 3 نیز که نسل هفتم را آن طور که باید و شاید شروع نکرده بود توانست با فروش 80 میلیونی، بار دیگر سونی را به موفقیتی کم نظیر برساند.

در حال حاضر نیز نسخه چهارم پلی استیشن، 4 سال پس از عرضه با فروش 50 میلیونی رهبری نسل را بر عهده دارد. امروزه تصور صنعت بازی های ویدیویی بدون حضور سونی سخت به نظر می رسد. سونی نشان داد که هر کسی می تواند به بلندای موفقیت برسد، حتی شرکتی که بدون هیچ پیشنیه خاصی پا به عرصه می گذارد.

در بخش کنسول و بازی دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کمپانی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

نبرد پادشاهان؛ مقایسه مشخصات مرسدس بنز S65 AMG و بی ام و M760li

نبرد پادشاهان؛ مقایسه مشخصات مرسدس بنز S65 AMG و بی ام و M760li

مرسدس بنز با معرفی نسل جدید S کلاس توانست قواعد بازی در کلاس سدان های بزرگ و لوکس را تغییر دهد و با استفاده از پیش گام بودن شرکت های آلمانی در صنعت خودروسازی، فن آوری های نوین و بی سابقه ای را به جهانیان معرفی کند و ثابت کرد که همانند گذشته حرف اول را در این کلاس می زند.

اما در سوی دیگر میدان شرکت بی ام و به عنوان هم وطن مرسدس بنز پا پس نکشیده و سری 7 خود را با توجه به قدرت مهندسی و سبک خودروسازی خود روانه میدان کرده است.

در واقع نسل جدید سری 7 به دلیل استفاده از شاسی مجهز به ساختار فیبرکربن در کلاس خود به عنوان یک استثنا شمرده می شود و با معرفی فن آوری های دیگری همچون ارتباط با سیستم iDrive به کمک حرکات دست و ابنوهی از تجهیزات رفاهی و ساختار اسپرتی خود، آمده تا رقیب قدرتمند خود را از میدان به در کند.

یکی از نکات قابل توجه برای ما در مورد سری 7 این است که بی ام و طراحی خارجی آن را به دستان هنرمند نادر فقیه زاده طراح ایرانی الاصل خود سپرده است.

در هر صورت قرار است به سراغ گران قیمت ترین، قوی ترین و به نوعی پرچمدارن این دو کلاس که در حال حاضر عرضه می شوند برویم و در یک مقایسه کوتاه به بررسی اجمالی آن ها بپردازیم.

در هر دو بخش طراحی ظاهری و داخلی سلیقه می تواند حرف اول را بزند. مرسدس بنز با معرفی S کلاس سبک جدید طراحی خودروهای آینده خود را به نمایش گذاشت به گونه ای که بعد تر طراحی هر دو سدان کوچکتر آن یعنی E کلاس و C کلاس شبیه به این مدل شد.

این مسئله تا طراحی بخش داخلی و تشابه بسیار مدل های  S و E ادامه پیدا کرده و تمییز دادن آن ها در اغلب اوقات کار دشواری است. اما آلمان های  با ابعاد کوچکتر به کار رفته در تمامی بخش های بیرونی مسئله ای است که همی می توان به آن خورده گرفت و هم می توان آن را نوعی هوشمندی و استفاده کامل از فضا عنوان کرد.

جلو پنجره با ابعاد کوچکتر چراغ های جلو و عقب با ابعاد کوچکتر در طراحی ظاهری S کلاس دیده می شود که می تواند مغایر با شکوهمندی مدل های سابق باشد.

اما مرسدس با حفظ المان های کلاسیکی همچون استفاده از طرح چرخ های مدل 540k خود در دهه 30 میلادی نشان می دهد که هویت خود را فراموش نکرده است.

در داخل اتاق هم با طراحی کاملا متفاوتی رو به رو هستیم. فرمان با طراحی که شاید تنها در این مدل از مرسدس بنز پیدا کنید و استفاده از ساعت آنالوگ  IWC گران قیمت در مرکز کنسول، در کنار دو صفحه نمایش قول آسا 12.5 اینچی، معجونی است که تنها مرسدس از پس ساخت آن بر می آید.

در سوی دیگر میدان سری 7 بزرگ تر از هر زمان دیگری در مقابل ما قرار دارد. این شاید بزرگ ترین جلوپنجره کلیوی شکل باشد که بی ام و بر روی یکی از محصولاتش قرار می دهد. سایز چراغ های جلو بزرگ و متصل به جلو پنجره است.

چراغ های عقبی  هم به وسیله یک نوار کرومی به یک دیگر متصل می شوند و خط شانه ای که امتداد آن را می توان در چراغ های عقبی هم دید تنها از دستان فرد هنرمندی چون نادر فقیه زاده بر می آید.

گرچه باز هم می توان طرح کلی بدنه و فرم آن را نزدیک به سری 5 بی ام و دانست و آن را کمی طویل تر و پهن تر نام گذاری کرد.

بی ام و با تکیه بر قوای مهندسی خود در بخش شاسی و استفاده از فیبر کربن که نام آن را CARBON CORE گذاشته توانسته وزن را به مقدار محسوسی کاهش دهد و از این نظر بی ام و سری 7 را با یک رژیم سفت و سخت روانه میدان کرده است.

در داخل اتاق هم طرح کلی را می توان نزدیک به سری 5 دانست. بی ام و هم سعی در حفظ المان های کلاسیک همچون پشت آمپری کلاسیک خود گرفته که این بار به جای استفاده از عقربه آنالوگ از صفحه نمایش های با کیفیت مجازی استفاده می کند.

صفحه نمایش لمسی و بزرگ قرار گرفته در بالای کنسول مرکزی هم از دیگر حربه های بی ام و برای رقابت با حریف خود است.

فرمان مزین شده به M و استفاده از المان V12 در اتاق دیده می شود. برخلاف مرسدس بی ام وجوی استیک تعویض دنده خود را همچنان در این مدل هم حفظ کرده است و سیستم صوتی حرفه ای از برند بنگ اولفسن هم جزیی جدایی ناپذیر از محصولات کلاس بالا و پر امکانات بی ام و است.

در هر صورت بی ام و سعی کرده تا جای ممکن در داخل اتاق دست و دل بازی به خرج دهد.

همیشه بخش نکات فنی برای طرفداران این دو شرکت اهمیت خاصی داشته است و از آن جا که این دو مدل در حال حاضر قوی ترین نسخه موجود هستند، حساسیت ها بیش از این  هم می شود.

مرسدس بدون هیچ مشکلی S کلاس را در دستان مهندسان AMG خود سپرده تا لوکس ترین مدل این شرکت را به سبک خود آماده سازی کنند. اما بی ام و با علم این که هدف از ساخت سری 7 تنها عرضه یک سدان سایز بزرگ لوکس با DNA مخصوص بی ام و است از تولید مدل موسم به M POWER آن دست بر داشته است و تنها قوی ترین مدل را مجهز به کیت M Performance کرده است.

به همین دلیل نام این مدل M760li XDrive یا همان چهارچرخ متحرک است و خبری از M7 همچون M3 و M5 نیست.

در این بخش شباهت های ساختاری را می توان مشاهده کرد. مثلا هر دو مجهز به موتور 12 سیلندر V شکل تویین توربو شده هستند.

حجم موتور بی ام و و مرسدس به ترتیب برابر با 6.6 لیتر و 6 لیتر است و قدرت تولید شده این دو باز به کمک جعبه دنده 8 سرعته اتوماتیک ZF در بی ام و به چهارچرخ و در مرسدس به کمک جعبه دنده 7 سرعته اتوماتیک تنها به چرخ های عقبی منتقل می شود.

موتور بی ام و توانایی تولید 600 اسب بخار قدرت و 590 پوند فوت گشتاور را دارا است و به کمک آن در عرض 3.9 ثانیه از صفر به صد کیلومتر بر ساعت می رسد.

مرسدس اما به کمک اصلاحاتی که توسط AMG برای این موتور دست ساز تدارک دیده است، 621 اسب بخار قدرت و 1000 نیوتن متر گشتاور(737 پوند فوت) تولید می کند.

مرسدس هم در عرض 4.3 ثانیه از صفر به صد کیلومتر بر ساعت می رسد. موتور مرسدس در مجموع از 36 سوپاپ و موتور بی ام و از 48 سوپاپ برخوردار است.

مرسدس در ساخت موتور خود از تکنولوژی های بسیاری همچون سامانه استارت/استاپ، محفظه میل لنگ آلومینیومی، باتری لیتویم یونی با 20 کیلو گرم وزن کمتر، میل لنگ فورج کاری شده، سیستم سوخت رسانی چند نقطه ای و کاور موتور فیبرکربنی استفاده کرده است.

موتور 12 سیلندر این بی ام و تمام آلومینیومی با کد N74B66TU را به کمک دو توربوشارژر دو بخشی (تویین اسکرول) که در بیرون هر بلوک سیلندر قرار گرفته چنین قدرتی را تولید می کند.

بی ام و حتی سامانه لانچ کنترل را هم برای این مدل عرضه کرده و یکی از دلایل شتابگیری اولیه خیره کننده آن به این مسئله باز می گردد.

مرسدس بنز مدل کانورتیبل و مدل کوپه S65 AMG را در حال حاضر عرضه می کند. اما بی ام و فعلا مدل سدان M760li را در سبد فروش خود دارد و قرار است از سال آینده با معرفی سری 8 که پیشتر عکس های جاسوسی آن هم منتشر شده بود به عرضه مدل های کانورتیبل و کوپه سری 7 بپردازد.

همانطور که پیش تر عنوان شد این دو ترین های بنز و بی ام و در این کلاس هستند و این مسئله در بخش قیمت آن ها تکرار می شود. قیمت پایه ای مرسدس بنز به راحتی از مرز 220 هزار دلار می گذرد اما بی ام و این مدل را با قیمت بسیار پایین تری عرضه می کند. قیمت پایه بی ام و 760 در حدود 154 هزار دلار تعیین شده است.

در واقع S65 به دلیل این که جزیی از محصولات بخش AMG حساب می شود و حتی ترمز های کربن سرامیکی بسیار گران قیمت هم برای آن در نظر گرفته شده است قیمت بالاتری به نسبت به بی ام و دارد.

مهم ترین رقیب آن ها باز هم از کشور آلمان می آید، یعنی آئودی S8 پلاس. پورشه و تنها سدان خود یعنی پانامرا هیچ نسخه 12 سیلندری ندارند و قوی ترین مدل نسل دوم آن از موتور V8 توربوشارژ شده استفاده می کند.

در هر صورت بی ام و با توجه به این که قیمت پایین تری دارد، می تواند برنده رقابت از لحاظ قیمتی باشد. اما به راحتی نمی توان از خیر این نسل از S کلاس که با کد W222 خوانده می شود گذشت و به سراغ انتخاب ب ام و رفت، به همین دلیل نیز مرسدس S CLASS با اختلاف چشمگیری نسبت به رقبا، پر فروش ترین سدان فول سایز لوکس جهان به حساب می آید.

The post appeared first on .

نبرد پادشاهان؛ مقایسه مشخصات مرسدس بنز S65 AMG و بی ام و M760li

«نبرد انفجاری»،‌ هم‌اکنون در کافه بازار+تریلر و تصاویر

«نبرد انفجاری»،‌ هم‌اکنون در کافه بازار+تریلر و تصاویر

بازی جدید استودیو مدریک معرفی شد و هم اکنون در مارکت کافه بازار در دسترس است. پلتفرم این بازی اندروید است.

توضیحات بیشتر از طرف استودیو مدریک:

«نبرد انفجاری» 255x340 «نبرد انفجاری»،‌ هم‌اکنون در کافه بازار+تریلر و تصاویر

اگر به دنبال یک بازی آفلاین مهیج می‌گردید، قطعا «نبرد انفجاری» یکی از بهترین انتخاب‌هایتان در مارکت اندرویدی بازار خواهد بود. عنوان مذکور که توسط استودیو Game Cooks ساخته شده، یک بازی پازل-شوت‌ام‌آپ است که در جریان آن، گیمر باید تمام تلاش خود را برای از بین بردن اهداف پیش‌رو با کم‌ترین مهمات ممکن به کار ببندد. از دیگر نکات جالب توجه در رابطه با «نبرد انفجاری» می‌توان به حالت آفلاین چندنفره و هم‌چنین سیستم کسب امتیاز در هر مرحله اشاره کرد. بعلاوه پشتیبانی کامل از زبان فارسی نیز در این نسخه از بازی گنجانده شده است.

«نبرد انفجاری» 4 255x340 «نبرد انفجاری»،‌ هم‌اکنون در کافه بازار+تریلر و تصاویر

هم‌چنین پیرو قرارداد رسمی تیم مدریک FZE با Game Cooks از این پس می‌توانید الماس‌های این بازی هیجان انگیز را به ریال و با کارت‌های شتاب و یا اعتبار کافه‌بازاری خریداری کنید!

تریلر این بازی:

12MB

«نبرد انفجاری»،‌ هم‌اکنون در کافه بازار+تریلر و تصاویر

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

«نبرد انفجاری»،‌ هم‌اکنون در کافه بازار+تریلر و تصاویر

بازی جدید استودیو مدریک معرفی شد و هم اکنون در مارکت کافه بازار در دسترس است. پلتفرم این بازی اندروید است.

توضیحات بیشتر از طرف استودیو مدریک:

(image)

اگر به دنبال یک بازی آفلاین مهیج می‌گردید، قطعا «نبرد انفجاری» یکی از بهترین انتخاب‌هایتان در مارکت اندرویدی بازار خواهد بود. عنوان مذکور که توسط استودیو Game Cooks ساخته شده، یک بازی پازل-شوت‌ام‌آپ است که در جریان آن، گیمر باید تمام تلاش خود را برای از بین بردن اهداف پیش‌رو با کم‌ترین مهمات ممکن به کار ببندد. از دیگر نکات جالب توجه در رابطه با «نبرد انفجاری» می‌توان به حالت آفلاین چندنفره و هم‌چنین سیستم کسب امتیاز در هر مرحله اشاره کرد. بعلاوه پشتیبانی کامل از زبان فارسی نیز در این نسخه از بازی گنجانده شده است.

(image)

هم‌چنین پیرو قرارداد رسمی تیم مدریک FZE با Game Cooks از این پس می‌توانید الماس‌های این بازی هیجان انگیز را به ریال و با کارت‌های شتاب و یا اعتبار کافه‌بازاری خریداری کنید!

تریلر این بازی:

12MB

«نبرد انفجاری»،‌ هم‌اکنون در کافه بازار+تریلر و تصاویر

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

«نبرد انفجاری»،‌ هم‌اکنون در کافه بازار+تریلر و تصاویر