Tagمورد

صنعت ویدیو گیم در مورد نینتندو سوییچ چه فکر می کند؟

صنعت ویدیو گیم در مورد نینتندو سوییچ چه فکر می کند؟

چند روز پیش، Nintendo Switch عرضه شد.

مدت زیادی از عرضه Wii U، مهره سوخته نینتندو در نبرد کنسول های خانگی نمی گذرد. این کنسول 4 سال پیش برای اولین بار به دست مشتریان وفادار نینتندو رسید. به خاطر اوضاع نه چندان خوب Wii U بود که نینتندو 4 ماه پیش، کنسول جدیدش یعنی سوییچ را معرفی کرد، از همان زمان معرفی، بسیاری عقیده داشتند که سوییچ، نینتندو را به دوران شکوهش بازخواهد گرداند. آن ها عقیده داشتند که این کنسول هیبرید، با بهره بری از تمامی پتانسیلش و بازی هایش، لانچ موفقی را پشت سر خواهد گذاشت.

اما هر چه که به عرضه این کنسول نزدیک تر شدیم، نظرات ضد و نقیض بیشتر و بیشتر شدند. تفکر بسیاری این بود که سوییچ، کنسولی ناقص است. واقعا هم تا حدی حق با این ها است. گزارش های اولیه حکایت از این دارند که یکی از کنترل ها به خوبی کار نمی کند. بازی های لانچ سوییچ، جز موارد محدود چندان دندان گیر نیستند و این کنسول از تعداد بسیار محدودی از اپلیکیشن ها پشتیبانی می کند. برای مثال، در حال حاضر سوییچ حتی مرورگر هم ندارد!

منکر این نمی شویم که The Legends of Zelda: Breath of the Wild یکی از بهترین بازی های تاریخ است، اما واقعیت را هم نادیده نمی گیریم که عناوین لانچ سوییچ بسیار محدود اند که بسیاری شان هم، سال ها قبل روی دیگر کنسول ها عرضه شده بودند. همین باعث شده که منفی نگران نسبت به سوییچ، این کنسول را Zelda Machine بداند. به این معنی که در حال حاضر، تنها دلیل برای خرید کنسول هیبرید نینتندو، زلدا است و آنانی که علاقه ای به این بازی ندارند و یا دنبال فهرست متنوع تری از بازی ها هستند، دلیلی برای خرید سوییچ نخواهند داشت.

با این که بسیاری از این مشکلات به مرور حل خواهند شد، اما آینده سوییچ هنوز هم راز آلود است. باید منتظر بمانیم و ببینیم که نینتندو، مخاطبین سوییچ را دقیقا چه گیمر هایی، با چه سلیقه ای و چه رنج سنی ای در نظر می گیرد. آیا ناشرین بزرگ صنعت و استودیو های ترد پارتی، به سوییچ علاقه نشان خواهند داد؟ و آیا سخت افزار این کنسول توان رقابت با کنسول های رقیب را دارد؟

برای این که تا حدی آینده سوییچ برای مان شفاف تر شود، باید برویم و به نظرات توسعه دهندگان فعال و کهنه کاران صنعت گیم گوش فرا دهیم.

(لازم به ذکر است که مقاله پیش رو، ترجمه مقاله ای از سایت Polygon بوده و تمامی تصاویر، توسط Scarlett Karsidi طراحی شده اند.)

هر طور که می خواهید با سوییچ بازی کنید

اصلی ترین مشخصه سوییچ، هیبریدی بودن آن است. اواخر سال 2016، وقتی که نینتندو می خواست سوییچ را معرفی کند، این گونه توضیح داد که سوییچ، به نوعی هم کنسولی خانگی و هم کنسولی دستی است. در خانه می توانید آن را به نمایشگر تان متصل کنید و در وقت نیاز، می توانید آن را به بیرون ببرید و همانند یک کنسول دستی از آن استفاده کنید!

بخواهیم کمی دقیق تر بررسی کنیم، پی می بریم که سوییچ تشکیل شده از یک داک، یک صفحه نمایش تبلت مانند و کنترل های کوچکی به نام جوی کان. در خانه، تبلت را داخل داک قرار می دهید و آن را به تلویریون تان وصل می کنید. اگر هم خواستید بیرون بروید، تبلت را از داک خارج کرده و با خود حمل می کنید. جوی کان ها هم با این که هر یک کنترلی مجزا و واحد هستند، اما می توانند به هم و یا به تبلت اتصال یابند و کنترل پیچیده تری را شکل دهند!

در اوایل سال 2017، نینتندو جزئیات بیشتری از سخت افزار سوییچ را منتشر کرد. برای مثال تایید کرد که تبلت سوییچ، صفحه نمایشی لمسی با قابلیت پشتیبانی از مالتی تاچ دارد و هر کدام از جوی کان ها، به سنسور های حرکتی، NFC و اشاره گر مادون قرمز هم مجهز اند.

در واقع نینتندو، کنسولی قابل شخصی سازی طراحی کرده و که بازیکنان می توانند بر اساس نیاز و یا سلیقه خود، پیکر بندی آن را تغییر دهند. اولین بازخورد ها هم متوجه همین ویژگی بارز نینتندو سوییچ بودند. در ادامه نگاهی خواهیم داشت به نظرات مختلف، پیرامون این قابلیت سوییچ.

Douglas Wilson

(مالک استودیو Die Gute Fabrik، در حال حاضر توسعه عنوانی روی سوییچ را در دستور کار ندارد)

«نینتندو سوییچ در نگاه اول مرا وحشت زده کرد، زیرا که در آن زمان (زمان معرفی کنسول) در حال تالیف کتابی علمی در حوزه کنترل های حرکتی بودم و نینتندو سوییچ، تمامی معادلات را به هم می ریخت! سوییچ، کانسپت کنترل های حرکتی را ارتقا می بخشید و به طبع، من هم مجبور می شدم که کتاب را به روز رسانی کنم. اما این که نینتندو دوباره به کنترل های حرکتی روی آورده بود باعث شگفتی من شد. زیرا که من همواره گمان می کردم که ایده کنترل های حرکتی در این صنعت خشکیده و این کنترل ها مرده تلقی می شوند. فکر می کردم که مایکروسافت با حذف کینکت از باندل Xbox One، میخ آخر را بر گور کنترلر های حرکتی کوبیده. اما ناگهان سر و کله نینتندو پیدا شد و به تمامی این فرضیات پایان داد.»

Omar Cornut

(مالک استودیو Lizardcube، برنامه بازی Wonder Boy: The Dragon’s Trap روی سوییچ)

«مالتی پلیر محلی برای من بیشترین اهمیت را داشت! این که در هر باندل سوییچ، دو جوی کان تعبیه شده و این که می توان سوییچ را همراه خود حمل کرد، خبر بسیار خوبی بود. سوییچ می تواند در زمینه مالتی پلیر محلی، بر دیگر کنسول ها حکم رانی کند!»

Yoshinori Ono

(تهیه کننده سری Street Fighter، ناظر بر توسعه Ultra Street Fighter 2 روی سوییچ)

«وقتی نینتندو ایده جوی کان ها را ارائه داد و گفت که این کنترل های مستقل و کوچک، می توانند با اتصال به هم و یا با وصل شدن به کنار تبلت، کنترلی واحد را شکل دهند، به این فکر افتادم که قادریم با بهره گیری از امکانات این کنسول، عنوان فایتینگی بسازیم که تمامی گیمر ها بتوانند در هر مکانی، از آن لذت ببرند، بدون این که درگیر جنبه حرفه ای و رقابتی این ژانر شوند.»

Goichi Suda

(رئیس استودیو Grasshopper Manufacture، در حال توسعه عنوانی بی نام برای سوییچ)

«من سال ها با نینتندو کار کرده ام و همیشه عقیده داشتم که این شرکت، در به چالش کشیدن طراحان ویدیو گیم با ایده های جدید، تبحر خاصی دارد. ذات و طبیعت طراحی ویدیو گیم هم همین ایده های چالش برانگیز هستند. این بار، حس می کنم که سوییچ کنسولی است کاملا نو و قابلیت های جذابی به مخاطبینش و طراحان ویدیو گیم ارائه می کند. این که سوییچ، کنسولی هیبرید است و بازیکن می توان بین دو حالت خانگی و دستی سوییچ کند، خیلی جالب و انقلابی است. برای مثال بازی The Silver Case (عنوانی که سودا سال های پیش ان را ساخت) می تواند به خوبی از خاصیت هیبریدی بودن سوییچ بهره ببرد، زیرا که این بازی مخاطب را به دنبال خود به همه جا می کشاند.»

Takashi Iizuka

(معاون رئیس ناظر بر پروژه های شعبه آمریکای سگا، ناظر بر ساخت Sonic 2017 و Sonic Mania)

«وقتی برای اولین بار در مورد سوییچ شنیدم (سوییچ در آن زمان با نام رمزی NX شناخته می شد)، با خودم گفتم که لذت بردن از کنسول و بازی های کنسولی، در هر زمان و مکانی باید تجربه خیلی جالبی باشد. عقیده دارم که نینتندو می تواند در آینده ایده سویچ را گسترش دهد. مثلا نسخه ای کوچک تر و مقاوم تر برای گیمر های کم سن و سال تر توسعه دهد و یا داکی با قابلیت شارژ سریع و سخت افزار قوی تر عرضه کند. حتی آن ها می توانند سایر صفحه نمایش تبلت سوییچ را هم افزایش دهند، به گونه ای که تمامی بازی های فعلی روی این صفحه نمایش جدید هم اجرا شوند.»

Christian Svensson

(مدیر عملیاتی استودیو Sixfoot، توسعه دهنده عنوان Rime)

«اگر قرار باشد به نینتندو نصیحتی کنم، توصیه من این است که بیشتر روی بخش دستی این کنسول سرمایه گذاری کنند و قابلیت های این جنبه از کنسول را بهبود ببخشند. می دانم که سوییچ کنسولی است هیبرید و این هیبرید بودن برای بسیاری از مخاطبین، بهترین ویژگی این کنسول محسوب می شود، اما به نظرم نینتندو باید ابتدا روی مخاطبینی تمرکز کنند که دنبال یک کنسول دستی ناب هستند، زیرا که عقیده دارم مخاطبین اصلی سوییچ، این دسته از گیمر ها به شمار می آیند. در بحث کنسول های خانگی، رقابت با مایکروسافت و سونی می تواند دشوار باشد.»

Greg Wohlwend

(طراح بازی Tumbleseed)

«من واقعا فکر نمی کنم که سوییچ، فقط کنسول دستی باشد. سوییچ به عقیده من یک کنسول خانگی تمام عیار هم هست. در واقع 10 سال است که آرزوی چنین کنسولی را دارم. نینتندو نیاز ها و سبک زندگی مخاطبینش را فهمیده و کنسولی خلق کرده که همگی ما می خواستیم. خود من شخصا، احتمالا همان قدر زمان صرف بازی کردن در حالی که روی مبل لم داده ام و به صفحه تلویزیون خیره شده ام خواهم کرد که هنگام مسافرت و یا پیش از خواب می کنم. سوییچ مثل ویتا و یا DS و دیگر کنسول های دستی نیست. کنسولی است کامل و مدرن که می توانید آن را در کوله پشتی خود هم حمل کنید.»

بازگشت کنترل های حرکتی

از بزرگ ترین غافل گیری های کنفرانس ژانویه نینتندو، پرده برداری از دو عنوانی بود که تماما از کنترل های حرکتی جوی کان بهره می جستند. نینتندو ابتدا عنوان 1 2 Switch را معرفی کرد. مجموعه از از مینی گیم ها در تمامی شان، دو بازیکن به رقابت با هم می پردازند. هر کدام از این ها یکی از جوی کان ها را به دست می گیرد و به جای خیره شدن به صفحه نمایش، به بازیکن دیگر نگاه می کند! با فرمان های صوتی و با توصل به کلید ها، این دو در چالش های مختلفی مانند دوئل به مصاف هم می روند!

عنوان دیگر Arms نام داشت و به این شکل بود که بازیکن، هر یک از جوی کان ها را درمشتان خود نگاه می داشت و در یک مسابقه بوکس شرکت می کرد! در واقع گیم پلی این بازی، به شکل مشت انداختن به سمت صفحه نمایش است!

اما این سوال این جا است که آیا نینتندو با سوییچ و جوی کان هایش، می تواند به موفیقیتی که با Wii به دست آورد برسند یا نه؟ آیا ناشرین و استودیو های ترد پارتی، به نینتندو یاری خواهند رساند و از این کنترل های حرکتی پشتیبانی خواهند کرد؟ جز 1 2 Switch، دیگر چه بازی هایی می توان توسعه داد که بازیکن به صفحه نمایش توجه نکند و به حریفش خیره شود؟ در زمان Wii، کنترل های حرکتی ایده ای کاملا نو و جدید بودند، اما در حال حاضر مانند قبل خلاقانه نیستند و صنعت بازی هم تمرکزش را روی واقعیت مجازی معطوف کرده و شاید مثل قبل دیگر توجهی به جوی کان ها نکند. Douglas Wilson، طراحی که در حوزه کنترل های حرکتی تخصص دارد و پیش تر هم بازی هایی با ایده «به هم نگاه کنید، نه به صفحه نمایش» توسعه داده، سعی کرده که به این سوال ها پاسخ بگوید.

Douglas Wilson

(مالک استودیو Die Gute Fabrik، در حال حاضر توسعه عنوانی روی سوییچ را در دستور کار ندارد)

«خیلی از مردم فکر می کنند که «به هم نگاه کنید، نه به صفحه نمایش»، شعاری بوده که صرفا برای مدتی توسط من و همکارانم استفاده می شده و آن چنان جنبه عملی ندارد. اما واقعیت این است که من روی این ایده کار کردم، چندین سال رویش وقت گذاشتم و در آخر هم شکست خوردم.

در واقع کار روی این ایده را از سال 2009 شروع کردیم. وقتی که چند تن از دوستان و همکاران من در کاپنهاگن، روی پروژه ای کار می کردند که گیم پلیش در نگاه کردن به بقیه بازیکنان خلاصه می شد. آن پروژه تجربه جالب و موفقی برای تیم ما بود و به این فکر افتادیم که چرا روی پروژه های بزرگ تر و جذاب تر کار نکنیم. به همین دلیل هم سعی کردیم این ایده را گسترش بدهیم. اما مشکل این بود که پیاده کردن این ایده در بازی های رایانه ای خیلی راحت نیست. در بازی های ورزشی و یا بازی های رومیزی، شما به بقیه بازیکنان نگاه می کنید و این تعامل لذت بخش است، اما بازی های کامپیوتری ماهیت شان به گونه ای است که باید به صفحه نمایش زل بزنید!

برای گسترش این ایده، ما شروع کردیم به کار روی عنوانی دوئل محور. آن هم نه دوئل ها معمولی، بلکه دوئل های جادویی! گیم پلی به این شکل بود که هر بازیکن باید کنترلر Wii را در دست خود نگه می داشت و در حالی که به بازیکن دیگه خیره شده بود، با تکان دادن دست هایش و کنترلر، ورد های مختلف اجرا می کرد. چیزی مثل دوئل های دنیای هری پاتر. مدتی روی این پروژه کار کردیم و مراحل مختلف را پشت سر گذاشتیم. اما در نهایت مشکلاتت زیادی راهمان رو سر کردند که متاسفانه نتوانستیم راه حلی براشان ارائه بدیم.

شاید که سوییچ بتواند برخی از این مشکلات را حل کند، شاید هم که نه! من هنوز از جزئیات سخت افزاری کنسول نینتندو به طور دقیق خبر دار نشده ام، به همین دلیل پاسخ دادن به این سوال برایم چندان آسان نیست و صرفا حدس می زنم. اما با توجه به چیزی که در وبسایت ها و مجلات می بینم و می خوانم، سوییچ برای این که بتواند به خانه ای برای بازی های «به هم نگاه کنید، نه به صفحه نمایش» تبدیل شود، یک ویژگی مهم کم دارد و آن هم چراغ LED کنترلر پلی استیشن Move است. در واقع آن چراغ LED، حکم سیگنالی را داشت که توسعه دهندگان می توانستند با بهره گرفتن از آن در گیم پلی، بسیاری از نیاز های خود را رفع کنند.

مثلا یکی از اصلی ترین مشکلات این بود که بازیکنان، نمی دانستند که کی به هم نگاه کنند و کی به صفحه! ما می خواستیم بازیکنان چشم در چشم هم باشند، اما در همان حال در نظر داشتیم عنوانی با گیم پلی ای حرفه ای و چالش برانگیز توسعه دهیم. الان که فکر می کنم، می بینم خواستن این دو در کنار هم واقعا بی جا و بی منطق بوده. اما نوار سلامتی بازیکنان و دیگر المان های رابط کاربری، همگی روی صفحه نمایش مشخص بودهد. برای بازیکنان برای چک کردن وضعیت شان، مجبور بودند که به صفحه نگاه کنند و این نگاه کردن به صفحه، آن ها را از جریان دوئل غافل می کرد. در آخر روند توسعه بازی بیش از حد سخت شد و ما نتوانستیم این مشکل را حل کنیم.

حتی اگر برای رفع این مشکلات از قابلیتی مثل HD Rumble کمک بگیرید، متوجه خواهید شد که چقدر این ویژگی محدود است. مثلا در بازی های سرعتی تر، اگر قرار باشد به ازای اکشن های مختلف، HD Rumble واکنش های مختلفی از خود نشان بدهد، اگر که این اکشن ها پشت سر هم رخ دهند، آن گاه واکنش های Rumble یکدیگر را قطع می کنند و بازیکن به درستی متوجه نمی شود که چه خروجی ای از HD Rumble دریافت کرده. حتی در خلال بازی های سریع، بسیاری از بازیکنان نمی توانند به درستی خروجی ها و الگو های مختلف HD Rumble را تفسیر کند. من فکر می کنم که توسعه دهندگان بازی هایی که جریان کندی دارند، می توانند به خوبی از HD Rumble بهره ببرند. اما برای بازی های سریع، این قابلیت بسیار محدود است.

دیگر مشکل بازی دوئل جادویی ما، این بود که بازیکنان قرار بود جادوگر هایی باشند که با ورد ها با هم مقابله می کنند. اما نه شما و نه حریف تان نمی توانستید این ورد ها و اثر شان را در دنیای واقعی ببینید. در واقع تمامی المان های گرافیکی که تاثیر مستقیم بر گیم پلی بازی داشتند، صرفا در دنیای فانتزی و در صفحه نمایش معلوم بودند. شما وردی اجرا می کردید، اما برای مشاهده اثر و نتیجه اش، مجبور می شدید که به صفحه نمایش نگاه کنید. اما چرا این مشکل را بیان می کنم؟ زیرا به نظرم حتی بازی های سوییچ هم گرفتار این مشکل شده اند.

برای مثال به Samurai Training، یکی از مینی گیم های 1-2 Switch دقت کنید. جوی کان ها در این بازی حکم دسته شمشیر را دارند، اما لبه شمشیر برای بازیکن مشخص نیست! نینتندو برای واضح تر کردن گیم پلی بازی، در ویدیو تبلیغاتی اش این شمشیر ها را رندر کرده، اما این هربه مشکل را حل نمی کند. برای منی که تجربه ساخت بازی های شکست خورده در این حوزه را دارم، این ویدیو حکم یک پرچم قرمز به نشانه شکست را دارد.

با این حال، من خودم به عنوان یکی از حامیان بازی های «به هم نگاه کنید، نه به صفحه نمایش»، خوشحالم که نینتندو به این سبک روی آورده. اهل تجارت نیستم و سررشته ای در کسب و کار ندارم،  اما با این حال، با آن هایی که می پرسند چرا نینتندو این بازی را در باندل سوییچ قرار نداده موفقم. این تصمیم نینتندو برای من بسیار عجیب بوده. این بازی یکی از اصلی ترین ستون های کنفرانس نینتندو بود و نشان می داد نینتندو با سوییچ روی بازی های «به هم نگاه کنید، نه به صفحه نمایش» حساب ویژه ای باز کرده. اما با این حال، نینتندو این بازی را درون جعبه کنسولش قرار نداده، یعنی اعتقادی ندارد که هر گیمری باید این بازی را یک بار هم که شده تجربه کند. پس برای نینتندو، جنبه هایی مانند بازی کردن در همه جا و  مالتی پلیر محلی مهم تر از این دسته از بازی ها هستند.

اما سوالی که برای من مطرح است این است که آیا نینتندو واقعا در این جنبه هایی که رویش تاکید دارد به موفقیت خواهد رسید؟ آیا بازی های ترد و سکند پارتی این شرکت، می تواند این جنبه های صنعت گیم را به جلو هل بدهد؟ برای همین هم برایم عجیب است که چرا ستون اصلی کنفرانس نینتندو، Smash و یا Pokemon جدیدی نبود که پرچم دار این جنبه ها باشد و چرا نینتندو روی 1-2 Switch تمرکز کرد.»

مخاطبین نینتندو

از نینتندو بپرسید که برای چه گیمر هایی بازی می سازند، آن ها هم در جواب می گویند که برای همه. عناوین نینتندو هم به واسطه همین دید قابل توجیح اند. به لیست بازی های نینتندو که نظاره کنید، عناوین نقش آفرینی فانتزی چون Xenoblade را در کنار بازی های مین استریک و کژالی چون 1-2 Switch خواهید دید.

اما واقعیت این جا است که چگالی بازی های نینتندو در همه سبک ها یکسان نیست. شاید نینتندو بازی های شبیه سازی و یا پلتفرمر خوبی در طول سال منتشر کند، اما طرافداران شوتر های اول شخص نباید انتظار زیادی از کنسول های نینتندو داشته باشند. بازیکنان، باید بدانند که آیا سوییچ می تواند در دراز مدت و در طول حیاتش به نیاز های آن ها پاسخ بگوید یا خیر. آن ها باید بدانند که آیا جوز مخاطبین اصلی نینتندو قرار می گیرد یا خیر.

به بازی های لانچ سوییچ نگاه کنید، تقریبا تمامی این بازی ها برای طرفداران پر و پا قرص نینتندو ساخته شده اند. امکان ندارد طرفداران نینتندو باشید و از بازی های لانچ سوییچ هیجان زده نشوید. فقط 1-2 Switch است که با سایر بازی های نینتندو فرق دارد و مخاطبین مین استریم را هدف گرفته.

Christian Svensson

(مدیر عملیاتی استودیو Sixfoot، توسعه دهنده عنوان Rime)

«تعداد مخاطبین Wii U واقعا در حد و اندازه مخاطبین Wii نبود. به همین دلیل هم کنسول قبلی نتوانست سهم خوبی از بازار را به خود اختصاص دهد. اما سوییچ این پتانسیل را دارد که طرق مختلف موفقیت Wii را تکرار کند. یکی از برگ های برنده اصلی سوییچ، این است که در واقع دو کنسول درون این سیستم قرار گرفته اند. این حقیقت که سوییچ سعی دارد کنسولی دستی و کنسولی خانگی را در یک بسته به مخاطبینش ارائه دهد، باعث شده که از نظر مالی، برای خانواده ها ارزش خرید داشته باشد. اگر به سوییچ فقط به عنوان یک کنسول دستی نگاه کنید، بی تردید سوییچ بهترین کنسولی دستی حال حضار است. در مقام یک کنسول دستی هم سوییچ کنسولی توانا است. به همین دلیل هم تعداد مخاطبین سوییچ از Wii U بیشتر خواهد بود.»

 

Omar Cornut

(مالک استودیو Lizardcube، برنامه بازی Wonder Boy: The Dragon’s Trap روی سوییچ)

«قطعا بازی های لانچ سوییچ بیش از حد ساده و کژوال نیستند، اما از نظر من آن قدر ها هم حرفه ای تلقی نمی گردند. برای مثال یکی از بازی های لانچ Just Dance است که مخاطبین بی شماری دارد. عنوانی مانند Snipperclips هم فوق العاده است و به نظر می توان خیلی راحت در هر زمان و مکانی از آن لذت برد. با کنترلر های حرکتی جوی کان که استفاده از آن ها هم راحت است، سوییچ می تواند از پس انجام کار های بسیاری بر آید، کارهایی که Wii هم می توانست انجام شان دهد، مانند روی اوردن به بازی های کژوال. پس نینتندو می تواند یک سال فقط بازی های کژوال عرضه کند. به عنوان یک بازیکن، من امیدوارم که توسعه دهندگان از جوی کان به خوبی بهره ببرند و کار های ساده، اما جذاب با آن ها کنند. شاید ما هم در بازی بعدی مان از این کنترلر ها بهره بردیم.»

Gabby DaRienzo

(طراح Graceful Explosion Machine)

«بسیار جالب است، اما در هیچ کدام از تبلیعات نینتندو برای سوییچ و بازی هایش، اثری از کودکان ندیدم! همه [بازیگران این تبلیغات] بزرگ سال بودند. واقعا جالب است. نمی دانم که ایا این موضوع اثری روی بازی هایی که برای سوییچ عرضه خواهد شد دارد یا نه، اما در هر صورت، جالب است که نینتندو از کودکان در تبلیغاتش استفاده نکرده.»

Mobeen Fikree

(مالک استودیو Vertex، طراحی و برنامه نویس Graceful Explosion Machine)

«عقیده دارم که نینتندو هنوز هم نینتندو است. آن ها دنبال مخطابین کم سن و سال تر و تصاحب بازار این دسته از گیمر ها نیستند. آن ها هنوز هم دنبال توسعه بازی هایی هستند که تمامی سنین ازشان لذت ببرند. حتی اگر هم تلاش کنند که مخاطبین کم سن را هدف بگیرند، باز هم قشر وسیعی از گیمر ها از بازی ها شان لذت خواهند برد. طبع بازیگوش نینتندو، که در سخت افزار و چه در نرم افزار هایی که می سازد هویداست، نشانی بر این است که نینتندو تمامی گیمر ها را هدف گرفته.»

Gabby DaRienzo

(طراح Graceful Explosion Machine)

«به نظرم ایده ی کنسولی که هم بخش خانگی و هم بخش همراه داشته باشد جدید نیست. با Wii U شما قادر بودید که روی تلویزیون تان بازی کرده و کنترلر تبلت مانند این کنسول را در شعاع 20 متری کنسول جابجا کنید. پس در واقع این ایده که کنسولی خانگی باشد و در عین حال، بخشی همراه داشته باشد جدید نیست. اما ایده خود سوییچ, که بخش همراه کاملا مستقل از بخش خانگی است و می توان مانند یک کنسول دستی آن را همراه خود به مکان های دیگر چون هواپیما و یا خانه دوستان و آشنایان برد کاملا منحصر به فرد و تازه است. به نظرم ویژگی هیبریدی بودن سوییچ فرصت های جالبی را برای بازیکنان فراهم می کند، و عقیده دارم که همین ویژگی، موجب می شود که این کنسول در برخی جنبه ها تا حد کمی کژوال تر و و در جنبه های دیگر حرفه ای تر شود.»

طرفداران نینتندو، خیلی زود متوجه شدند که بازی های لانچ و سال اول سوییچ، بی شباهت به بازی های دهه 90 این شرکت نیستند و به نوعی نسخه جدید تر همان بازی ها محسوب می شوند. بازی های سوییچ روی مالتی پلیر محلی تاکید دارند و یادآور دوران سوپر نینتندو و بازی های استریت فایتر و بومبرمن هستند. در حالی که این موضوع، برنامه ای هدفمند برای جلب کردن توجه مخاطبین اصلی نینتندو و جریحه دار کردن حس نوستالژی شان به نظر می رسد، اما شاید هم کاملا اتفاقی باشد. شاید هم جوی کان ها ربطی به این مسئله داشته باشند.

Omar Cornut

(مالک استودیو Lizardcube، برنامه بازی Wonder Boy: The Dragon’s Trap روی سوییچ)

«استریت فایتر 2، پویو پویو و بومبرمن، احتمالا به این دلیل در لیست بازی های سال اول نینتندو سوییچ حاضر هستند که مولتی پلیر محلی بسیار درخشانی دارند و با سوییچ هم به خوبی سازگار هستند. از سمتی تمامی این بازی ها توسط ناشرین بزرگ ژاپنی منتشر می شوند که در دراز مدت رابطه بسیار خوبی با نینتندو داشته اند و همین موضوع باعث شده که بازی های این ناشرین برای سوییچ در سال اول عرضه اش منتشر شود. برای مثال ما خودمان، بازی مان را سال پیش به نینتندو نشان دادیم. اندکی بعد نینتندو نزد ما آمد و پیشنهاد داد که در توسعه این بازی برای سوییچ به ما کمک کند. »

Takashi Iizuka

(معاون رئیس، ناظر بر پروژه های شعبه آمریکای سگا، ناظر بر ساخت Sonic 2017 و Sonic Mania)

«ما برای اولین بار در رویداد نینتندو در مورد دیگر بازی های سوییچ شنیدیم و دقیقا متوجه همین موضوع [شباهت بازی های سوییچ به بازی های دهه 90 نینتندو] شدیم. ایده Sonic Mania، در 25امین سالگرد تولد این شخصیت محبوب به ذهنمان رسید. ما عنوانی می خواستیم که فراتر از پورت نسخه های کلاسیک سونیک باشد، عناونی کاملا جدید و در عین حال وفادار به نسخه های کلاسیک سری سونیک. معرفی شدن این عنوان در کنار رونمایی از دیگر بازی های فرنچایز های کلاسیک نینتندو کاملا اتفاقی بود و نینتندو برای معرفی در آن زمان هیچ فشاری به ما نیاورد.»

Mizuki Hosoyamada

(کارگردان سری Puyo Puyo در شعبه ژاپن سگا)

«این وضعیت، خیلی بهتر از آن است که اتفاقی باشد! اما Puyo Puyo Tetris، از همان ابتدا قرار بود که روی تمامی کنسول ها عرضه شود.»

Tetsu Katano

(تهیه کننده سری Puyo Puyo در شعبه ژاپن سگا)

«این حقیقت که بازیکنان می توانند به راحتی جوی کان ها را به اشتراک بگذارند، عامل بسیار مهمی بود و در پورت شدن Puyo Puyo Tetris برای سوییچ نقش بسزایی داشت. این بازی، عنوانی رقابتی در سبک پازل است و چه چیزی بهتر از این که دوستان تان را به سادگی هر چه تمام و فقط با دادن کنترل به آن ها به بازی دعوت کنید؟»

Noriaki Okamura

(تهیه کننده Super Bomberman R در کونامی)

«گرچه من نمی توانم جزئیات گفت و گو هایم با نینتندو را به علت مسائل محرمانگی فاش کنم، اما ویژگی های مالتی پلیر سوییچ، شامل قابلیت بازی با دوستان به شکل محلی و در کنار هم، از دلایلی مهمی بود که ما را به توسعه Super Bpmberman r واداشت. من می خواستم بومبرمنی بسازم که به سوپربمبرمن های SNES شبیه باشد، زیرا که آن بازی ها برای همه جذاب و مفرح بودند. اما من نمی تواسنم همان بازی ها را روی سوییچ پورت کند، برای کنسولی جدید، لازم بود که بازی جدیدی هم بسازم.»

Yoshinori Ono

(تهیه کننده سری Street Fighter، ناظر بر توسعه Ultra Street Fighter 2 روی سوییچ)

«وقتی نینتندو داشت به ما توضیح می داد که چگونه می شود از سوییچ لذت برد، من کنفرانس را قطع کردم و گفتم که این کنسولی است که در آن بازی کردن نباید به هیچ فرصت، مکان و زمان خاصی محدود شود. من اطمینان دارم که بسیاری از توسعه دهندگان و دیگر اعضای تیمم با من هم عقیده بودند. همین حرف هم نینتندو را مجاب کرد تا بسیاری از بازی ها را از گذشته دور برگرداند و احیا شان کند. Ultra Street Fighter 2 هم به همین دلیل به وجود آمد. Street Fighter 2، جهانی شدنش را مدیون SNES بود، به همین دلیل خیلی منطقی بود که این بازی را روی سوییچ عرضه کنیم تا بازیکنان بتوانند باری دیگر Street Fighter 2 را روی کنسول نینتندو بازی کنند.»

بازی های ترد پارتی

از اواسط دهه ۹۰، قانونی بر اغلب کنسول های نینتندو حاکم بوده و آن هم این است که مردم، این کنسول ها را برای بازی های ترد پارتی نمی خرند. مخاطبین نینتندو به دنبال بازی های خود این شرکت اند و این بازی ها بیشترین اهمیت را برای شان دارند. البته هر از گاهی هم عنوان ترد پارتی با کیفتی عرضه می شود و بین بازی های فرست پارتی نینتندو مجالی برای خودنمایی می یابد.

اما نشانه ها حاکی از آن اند که نینتندو می خواهد رویه خود را تغییر دهد. این شرکت ژاپنی به دنبال این بوده که با جذب توسعه دهندگان، استودیو ها و ناشرین، به تنوع و کیفیت لیست نرم افزار ها و بازی های کنسول هیبریدش قوت ببخشد. برای تحقق این امر، نینتندو با استودیو های کوچک و بزرگ متحد شده و اسامی بزرگی را با خود همراه کرده. برای مثال در لیست عناوین سوییچ، آثاری از تیم فایتینگ کپکام به رهبری یوشینوری انو و تیم یاکوزا به رهبری توشیهیرو ناگوشی مشاهده می شود، توسعه دهندگانی که در سال های قبل، هیچ عنوانی را روی Wii U منتشر نکرده بودند.

اما مشکل این جا است که بسیاری از این بازی های ترد پارتی، حال چه ایندی باشند و چه کلان بودجه، قبلا روی پی سی و کنسول های سونی و مایکروسافت منتشر شده بودند. درست است که این بازی ها، برای اولین بار روی یک کنسول دستی در دسترس قرار می گیرند، اما آیا واقعا این عناوین کمکی به موفقیت و فروش بیشتر سوییچ خواهند کرد؟ فردی که پیشتر این بازی ها را روی دیگر پلتفرم ها تجربه کرده، چرا باید بار دیگر آن ها را روی سوییچ بخرد؟

از سمت دیگر، این بازی های ترد پارتی که از پلتفرم های دیگر روی سوییچ پورت شده اند، چندان از قابلیت های خاص این کنسول هیبرید بهره نمی برند. یعنی توسعه دهنده تلاش نکرده که با اعمال تغییراتی، از ویژگی های کنسول جدید نینتندو بهره ببرد. در حالی که در نسل هفتم، اغلب بازی های ترد پارتی منتشر شده Wii، از کنترل های حرکتی ویموت تا حد خوبی بهره می بردند و تفاوت قابل توجهی با دیگر نسخه ها شان داشتند.

پس سوال این جا است که اصلا نینتندو چرا سمت استودیو های ترد پارتی رفته؟ چرا همان سیاست های پیشینش را دنبال نکرده؟ گیمری که به دنیال بازی های مولتی پلتفرم است، باید به سمت سوییچ برود و یا کنسول های رقیب؟

Christian Svensson

(مدیر عملیاتی استودیو Sixfoot، توسعه دهنده عنوان Rime)

«فکر می کنم که برای پاسخ دادن به این سوال ها، هنوز زود است و این مهم ترین چیزی است که می توانم بگویم … از سمت دیگر، به نظرم خروجی نهایی یک پورت، بسته به جاه طلبی توسعه دهنده دارد. اگر توسعه دهنده بخواهد [برای پشتیبانی ای ویژگی های کنسول جدید] ورودی های (نحوه تعامل کاربر با کنترل بازی) جدید به بازی بیافزاید، ذات بازی اش را تغییر داده … به همین دلیل طراحی بازی هم باید عوض شود تا از این تغییرات جدید پشتیبانی کند ….برای مثال ما خودمان کلی فکر کردیم که از قابلیت صفحه لمسی در بازی مان Rime، سوییچ استفاده کنیم با خیر، اما در آخر تصمیم گرفتیم که بی خیال این قابلیت شویم. زیرا که حس کردیم این قابلیت با طبیعت بازی سازگاری ندارد و پیاده سازی همان گیم پلی ساده تر را ادامه دادیم.»

Mobeen Fikree

(مالک استودیو Vertex، طراحی و برنامه نویس Graceful Explosion Machine)

«وقتی ما شروع به کار روی GEM کردیم هنوز سوییچی وجود نداشت. کنسولی نینتندو در آن زمان هنوز داشت مراحل آماده سازی و تست را پشت سر می گذاشت و به نام رمزی NX شناخته می شد. اما حالا که به خوبی از چیستی و چونی سوییچ با خبریم و روی این کنسول کار می کنیم، ایده های جدید به ذهنمان می رسد. مثلا با خود می گوییم که این ایده جقدر خوب است و باید حتما آن را روی سوییچ اجرا کنیم! فکر می کنم که خیلی از توسعه دهندگان، جز توسعه دهندگان فرست پارتی نینتندو، در حال حاضر دارند از خود می پرسند که چگونه می توانند به بهترین شکل از قابلیت های سوییچ بهره ببرند. اما در سال های بعد، آن ها به دنبال این خواهند بود که ایده های شان را روی سوییچ پیاده کنند.»

Gabby DaRienzo

(طراح Graceful Explosion Machine)

«من فکر می کنم که برای ما توسعه دهندگان، ابزار و دیوایس های جدید و استفاده بهینه از آن ها برای پیاده کردن ویژگی های جدید و خلاقانه در گیم پلی، چالش بسیار جالبی است. اما عقیده دارم که هنوز زود است! ما تازه با سوییچ آشنا شده ایم و شناخت کافی را از آن نداریم. مثلا پیش از این که سوییچ به دست مان برسد، در اکتبر سال قبل، بر اساس فرضیات و ذهنیت هایی که از سوییچ داشتیم، ایده های بسیار جالبی به ذهنمان خطور می کرد، ولی حالا می بینیم که سوییچ با توصرات ما زمین تا آسمان متفاوت است.»

Greg Wohlwend

(طراح بازی Tumbleseed)

«به عقیده من همگام شدن با تکنولوژی جدید فرایندی زمان بر است. وقتی که سوییچ به دست تمامی توسعه دهندگان برسد و آن ها این فرصت را بیابند که به خوبی با زیر و خمش آشنا شوند، شاهد ایده های خلاقانه و بازی های جدید خواهیم بود.»

Christian Svensson

(مدیر عملیاتی استودیو Sixfoot، توسعه دهنده عنوان Rime)

«اگر که ساخت گیمی را آغاز کرده باشید، احتمالا کم کم بین ۱۰ تا ۳۰ میلیون برای توسعه اش کنار گذاشته اید. حال اگر مایل به پورت بازی تان روی پلتفرم دیگری هم باشید، باید پولی مضاف بر هزینه توسعه خرج کنید. این هزینه به بازی و فرایند پورت بستگی دارد و اگر بخواهم خیلی کلی بگویم، هزینه یک پورت ساده بین یک تا یک و نیم میلیون دلار خواهد بود. پس پورت کردن یک بازی بر هزینه های شما می افزاید. اما آیا شما واقعا حاضرید که از یک پورت ساده فراتر روید، طراحی بازی تان را تغییر دهید و ۳ یا ۵ میلیون دلار بیشتر هزینه کنید تا از تمامی قابلیت های پلتفرم جدید بهترین بهره را ببرید؟ یک ذهن اقتصادی خوب، به دنبال این است که بیشترین سود ممکن را به دست بیاورد.»

Douglas Wilson

(مالک استودیو Die Gute Fabrik، در حال حاضر توسعه عنوانی روی سوییچ را در دستور کار ندارد)

«من هنوز باور ندارم که قرار است از این ویژگی های سخت افزاری به کرات استفاده شود… چه کسی می داند؟ قطعا من نمی توانم آینده را پیش بینی کنم. شاید کاملا در اشتباه باشم، اما فکر می کنم که خود نینتندو هم توانسته فقط از ۶۰ درصد از ویژگی های کنسولش بهره ببرد. هیچ کدام از بازی های لانچ سوییچ، به طور تمام و کامل از این قابلیت ها استفاده نمی کنند، انگار که نینتندو راه را نصفه و نیمه رفته و وسط جاده تصمیم به برگشت گرفته! اما فکر می کنم که همه چیز بسته به توسعه دهندگان داشته باشد، باید ببینیم که آن ها چه ایده هایی در سر دارند.»

Christian Svensson

(مدیر عملیاتی استودیو Sixfoot، توسعه دهنده عنوان Rime)

«Rime را روی سوییچ پورت کردیم، چون که به دنبال مخاطبین بیشتری بودیم و باور داشتیم که این بازی به پلتفرم نینتندو تعلق دارد. ولی دلیل پورت شدن دیگر بازی ها، قطعا با دلایلی که ما آوردیم متفاوت هستند. هر توسعه دهنده ای دلایل خاص خودش را دارد. از بعد تکنیکی، قطعا پورت کردن بازی روی سوییچ چندان ساده نیست و می توان با صرف وقت و هزینه کمتر، این بازی را روی پلتفرم های دیگر عرضه کرد. نمی خواهم خیلی وارد جزپیات شوم، اما اصلی ترین مشکل ما رم محدود این کنسول در مقایسه با اکس باکس وان و پلی استیشن ۴ است. پس حتی با وجود تفاوت های نرم افزاری و ساختاری بین این پلتفرم ها، مشکلات سخت افزاری هم کار ما را سخت تر کرده اند. پس با وجود این مشکلات، چرا توسعه دهندگان مختلف بازی ها شان را روی سوییچ پورت می کنند؟ یکی از واضح ترین دلایل، پشتیبانی کردن سوییچ از موتور های بازی سازی است! برای مثال نه Wii U و نه 3DS، هیچ کدام از آنریل انجین شتیبانی نمی کردند، اما روی سوییچ اوضاع متفاوت است. ابزار بیشتری برای توسعه و بهینه سازی بازی ها روی سوییچ در دسترس است، ابزاری که روی هیچ کدام از کنسول های قبلی نینتندو وجود نداشتند و این یک قدم بزرگ [برای جذب توسعه دهندگان ترد پارتی] است.»

Mobeen Fikree

(مالک استودیو Vertex، طراحی و برنامه نویس Graceful Explosion Machine)

«تجربه ای که با سوییچ و نینتندو داشتیم، تجربه بسیار شیرینی بود. نینتندو شریک بسیار خوبی است و ابزاری که برای توسعه بازی روی سوییچ در اختیارمان قرار داده هم بسیار کارآمدند. من با سیستم های متعددی کار کرده ام و با اطیمنان می گویم که ابزاری که سوییچ در اختیار مان گذاشته، بسیار خوب هستند! کار کردن با آن ها ساده است و مستندات خوبی هم برای یادگیری شان وجود دارد.

مردم فکر می کنند که نینتندو اهمیتی به استودیو های ترد پارتی نمی دهد. اما مکالمه ما با نینتندو، فقط با یک توییت ساده آغاز شد. به لطف یک توییت ساده، با نینتندو ملاقات کردیم و همکاری مان به همین ترتیب شکل گرفت! پس فکر می کنم که نیننتندو واقعا به ترد پارتی اهمیت می دهد.»

در طرف دیگر ماجرا، استودیو Grasshopper یکی از بزرگ ترین حامیان Wii بود و سری اکشن No More Heroes را روی کنسول نسل هفتمی نینتندو توسعه داد. اما این استودیو Wii U را نادیده گرفت و در نسل هشتم، روی کنسول های سونی و مایکروسافت تمرکز کرد. حال این استودیو بار دیگر به آغوش نینتندو بازگشته و در حال ساخت بازی های جدید برای سوییچ است. طبق گفته گویچی سودا، مدیر این استودیو، آن ها به این دلیل Wii U را نادیده گرفتند، زیرا که فرصت ساخت بازی برایش را نداشتند و تصمیم آن ها به خاطر ضعف سخت افزاری Wii U نبود.

Goichi Suda

(رئیس استودیو Grasshopper Manufacture، در حال توسعه عنوانی بی نام برای سوییچ)

»ما از قصد Wii U را نادیده نگرفتیم. در زمان Wii U، توسعه عنواین دیگری را در دستور کار داشتیم و نیرو و منابع لازم برای کلید زدن پروژه های دیگر را در اختیار نداشتیم. به همین دلیل هم تمامی وقت مان را به تمام کردن توسعه Let it Die اختصاص دادیم. وقتی هم که کارمان با آن بازی تمام شد، مطلع شدیم که سوییچ قرار است عرضه شود، پس دوباره به نزد نینتندو بازگشتیم. خودمان نمی خواستیم که Wii U را نادیده بگیریم، شرایط این طور ایجاب کرد!«

در بعضی شرایط هم اعمال برخی تغییرات، کاملا منطقی است. مثلا نسخه سوییچ Skylanders، تا حد خوبی از قابلیت های سوییچ بهره می برد و یک پورت ساده نیست.اکتیویژن تصمیم گرفت که به بازیکنان اجازه دهد اطلاعات اسباب بازی های شان را در حافظه سوییچ ذخیره کنند، در حالی که آن ها همواره مجبور بودند اسباب بازی های شان را در کنار کنسول شان نگه دارند. اما چون سوییچ کنسولی دستی هم هست و بازیکن می تواند آن را همراه خود به مکان های مختلف ببرد، منطقی نیست که وی مجبور شود اسباب بازی های Skylanders را هم همیشه با خود داشته باشد. پس نسخه سوییچ این بازی، به خوبی با ذات قابل حمل بودن این کنسول سازگار شده.

Josh Taub

در ساخت بازی، باید اطمینان حاصل کنیم که گیمر بهترین تجربه ممکن را بدست بیاورد. به همین دلیل هم به فکر ساخت یک کتاب خانه دیجیتال از اسباب بازی ها افتادیم. ما عقیده داشتیم که نینتندو کنسول خیلی خوبی خلق کرده و برای آوردن اسباب بازی ها به بازی راه بسیار خوبی اندیشیده. ما هم به دنبال این بودیم که بازیکنان مان اسباب بازی های شان را درون بازی زنده کنند، پس امکان استفاده از کتاب خانه دیجیتال را برای شان هموار کردیم.

آنانی که قبلا در این جا بوده اند

لانچ کنسول جدید نینتندو با هیاهوی بسیاری همراه بود. با وجود تبلیغات گسترده نینتندو، اخباری که از این کنسول در رسانه ها منتشر می شد و شور و اشتیاق طرفداران، اجتناب از هایپ تقریبا غیر ممکن می نمود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم که در بخش پایانی این مقاله، با افرادی که پیش تر در لانچ کنسول های دیگر نقشی حیاتی داشتند، گفت و گو کنیم.

با پنج مدیری تماس گرفتیم که در ۴۰ سال قبل، نقش مهمی در لانچ کردن کنسول ها داشتند، کنسول هایی چون آتاری ۲۶۰۰ که قدمت شان به سال ۱۹۷۷ می رسد. نظر این ها را در مورد نقشه های نینتندو برای کنسول جدیدش پرسیدیم.

Nolan Bushnell

(مدیر پیشین Atari، ناظر بر لانچ Atari 2600)

من خودم هم علاقه به خرید نینتندو سوییچ دارم، چه ستایشی از این بالاتر از این؟ فکر می کنم که این کنسول پر است از المان های اغوا کننده و احتمال هم می دهم که این کنسول لانچ جالبی را پشت سر بگذارد. اما موضوعی که مرا کمی نگران کرده، خصومت توسعه دهندگان با بازی سازان است که به مدت ها قبل بر می گردد و توسعه دهندگان هم نقش بسیار مهمی در موفقیت یک کنسول دارند، زیرا که نرم افزار ها و بازی های یک کنسول، مخاطب را ترغیب به خرید آن می کنند و نینتندو هم بازی های فوق العاده ای دارد. شاید برخی از توسعه دهندگان جوان تر این خصومت را با نینتندو نداشته باشند، اما هنوز دل بسیاری از بازی سازان از دست نینتندو پر است. البته این مشکلات و خصومت ها به سال ها قبل باز می گردند، شاید که دیگر از بین رفته باشند، ولی فکر می کنم که هنوز هم جای نگرانی وجود دارد.

اما از این ها که بگذریم، سخت افزار این پلتفرم، طراحی و قابلیت هایی که دارد، فوق العاده است و می توان به طرق مختلف و با ایده های متنوع روی این کنسول بازی ساخت. همچنین این کنسول اجازه می دهد که 8 بازیکن در کنار هم و در یک زمان بازی کنند و این قابلیت بسیار قدرتمند است! سوییچ این قابلیت را دارد که همه گیر شود و در دنیای امروز، همه گیر شدن یک محصول یعنی موفقیت بی چون و چرای آن. وقتی برای اولین بار سوییچ را دیدم، با خود گفتم که حالا باید یک گجت دیگر هم با خود حمل کنم! ولی آن طور که فهمیدم، طراحی سخت افزاری این کنسول بی نقص است.

Trip Hawkins

(مدیر پیشین the 3DO company، ناظر بر لانچ the 3DO)

برای صد ها سال، نینتندو اسباب بازی فروشی موفق بود. نینتندو در چند سال اول حضورش در صنعت ویدیو گیم باز هم اسباب بازی فروشی موفق بود که به ساخت و فروش اسباب بازی های الکترونیکی روی آورده بود. مخاطبین اصلی اش هم بچهای کم سن و سال بودند. به مرور نینتندو و کنسول هایش تبدیل به مدیوم و پلتفرم شدند و نینتندو باید با غول هایی چون سونی رقابت می کرد. وقتی که نینتندو متوجه شد که باید به مصاف پلی استیشن برود، فهمید که کارش خیلی سخت شده. نینتندو شروع کرد به بها دادن به خودش به عنوان یک پلتفرم مستقل.

به نظر من نینتندو با این طرز نگاه در دراز مدت به جایی نخواهد رسید. بهترین چیز در مورد نینتندو، بازی هایی هستند که این شرکت در طول حیاتش خلق کرده. برند هایی چون ماریو  زلدا که طی این سال ها بسیار محبوب و فراگیر شده اند. نینتندو به تازگی متوجه شده که باید به این برند ها اجازه دهد که روی دیگر پلتفرم ها هم خود نمایی کنند، پلتفرم هایی که لزوما متعلق به خود نینتندو نیستند و این تغییر بزرگی برای نینتندو است، زیرا که آن ها پیش تر چنین سیاستی نداشتند. پیش تر سیاست نینتندو این بود که با بازی ها و برند هایش، پلتفرم های خود را به فروش می رساند. نینتندو بازی هایش را فقط به کنسول های خودش محدود می کرد، ولی فکر نمی کنم که این سیاست دیگر جواب بدهد. نینتندو دیگر واقعا نباید سیستم سخت افزاری بسازد، مگر این که آن سیستم اسباب بازی فوق العاده ای باشد. مانند گیم بوی که دیوایسی فوق العاده بود و بازی هایی چون تتریس و پوکمون رویش عرضه شدند. همین 2 بازی کافی بودند که شما را مجاب به خرید گیم بوی کنند.

من فکر می کنم که سوییچ ناامید مان می کند. نینتندو انتظار دارد که 40 میلیون سوییچ به فروش برساند. این انتظار از این جا ناشی شده که نینتندو توانست تنها 13 میلیون نسخه از Wii U را به فروش برساند، در حالی که عبور Wii از 100 میلیون دستگاه هم فراتر رفت. نینتندو با خود می گوید که امکان ندارد اوضاع سوییچ از Wii U هم بدتر شود، ولی من عقیده دارم که چنین پیشآمدی کاملا محتمل است، زیرا که قیمت این کنسول بیش از حد بالا است. سوییچ 300 دلار است و این قیمت مناسبی برای یک اسباب بازی نیست. نینتندو نمی تواند جنگ کنسول ها را ببرد، حتی با وجود برند هایش. من فکر می کنم که در زمینه سخت افزار، نینتندو باید انتظارات خود را تا حد ممکن پایین بیاورد. اگر که قیمت سیستم شان کم باشد، شاید بتوانند 20 میلیون دستگاه به فروش برسانند و این موفقیت خیلی خوبی برای آنان است. آینده نینتندو در بازی هایش نهفته و نینتندو باید این بازی ها را روی تمامی پلتفرم ها عرضه کند، نه فقط پلتفرم خودش.

Bernie Stolar

(معاون اجرایی پیشین سونی، ناظر بر لانچ پلی استیشن)

بهتر است که نینتندو بازی های خوبی را برای سوییچ در نظر گرفته باشد. بهتر است که نرم افزار های خوبی برای پشتیبانی از این کنسول داشته باشد. نینتندو موفق خواهد شد، اگر که بتواند تمامی برند هایش چون زلدا و ماریو را روی سوییچ عرضه کند. موفقیت این کنسول در گرو بازی هایش است. یادتان باشد که نینتندو 9 میلیارد دلار پول در بانک دارد، پس هر کاری از دست این شرکت بر می آید.

Phil Harrison

(رئیس سابق بخش سرگرمی سونی و معاون اجرایی پیشین مایکروسافت، ناظر بر لانچ پلی استیشن1، 2 و 3 و اکس باکس وان)

عرضه هر کنسول جدیدی از جانب نینتندو، لحظه ای شگفت انگیر برای صعنت بازی و بازیکنان است. هنوز فرصت تجربه سوییچ را پیدا نکرده ام، اما به عنوان یک فن زلدا، فکر می کنم که کنسول جدید نینتندو برای یک زلدا جدید فوق العاده باشد. Breath of the Wild عالی به نظر می رسد و به همین دلیل هم من سوییچ را پیش خرید کردم، کاری که پیش تر هرگز انجام نداده بودم. سخت افزار سوییچ ویژگی های بسیار جذاب و منحصر به فردی دارد و نینتندو باید تلاش به جذب مخاطبینی کند که با کنسول های قدرتمند سونی و مایکروسافت و با بازی های مجانی دیوایس های هشومند خو گرفته اند. در صنعتی که روز به روز بزرگ تر و شلوغ تر می شود، تحقق این امر برای نینتندو سخت و چالش برانگیز خواهد بود.

اما اینجا همه چیز در مورد بازی های ویدیویی است. بازی های فرست پاتری مانند همیشه فوق العاده اند و نینتندو هم توانسته استودیو های ترد پارتی خوبی را به سمت خود جذب کند و این قدم مثبتی است. جدا از زلدا، عنوان دیگری که نظر مرا به خود جلب کرده 1 2 Switch است. این بازی بسیار هوشمندانه به نظر می رسد و ظاهرا از ویژگی های سوییچ هم به خوبی بهره برده. من واقعا به بازی هایی که در آن ها شما نیازی به نگاه کردن به صفحه نمایش ندارید و فقط باید به کنترلر ها تکیه کنید علاقه دارم و مشتاق تجربه 1 2 Switch هستم. مطمئن نیستم که نینتندو بتواند از بعد تکنیکی، سخت افزاری قوی تر از رقبایش ارائه دهد، پس به همین دلیل است که آن ها می خواهند به شیوه ای متفاوت و با این ویژگی های جذاب در این صنعت رقابت کنند.

Tom Kalinske

(رئیس سابق سگا، ناظر بر لانچ ستورن و 32X)

پیش از هر چیزی باید بگویم که من هنوز با نینتندو غریبه ام و هیچ کدام از کنسول های این شرکت را ندارم، پس واقعا برای سخت است که بتوان نصیحتی به آن ها کنم.

عقیده دارم که وقتی شما می خواهید کنسولی را عرضه کنید، باید مخاطب های تان را خوب بشناسید، باید برنامه تبلیغاتی تان را بچینید و مشخص کنید که چگونه قرار است از کنسول تان پس از لانچش پشتیبانی کنید. اما در مورد نینتندو، این شرکت مخاطبینی دارد که چشم بسته محصولات نینتندو را می خرند و اصلا برای شان اهمیتی ندارد که آن محصول دقیقا چه حرفی برای گفتن دارد، همان طور که Wii U را خریدند. جدا از این طرفداران، موفقیت سوییچ در گرو بازی هایش است. مهم کیفیت این بازی ها است و این که به مخاطب هنگام بازی کردن آن ها چه حسی دست می دهد و این حس مهم ترین چیز است. آن چه که اهمیت دارد این است که مخاطب تا چه در درگیر بازی می شود. پس برای موفقیت سوییچ، این بازی ها باید خیلی خوب از آب در بیایند.

The post appeared first on .

صنعت ویدیو گیم در مورد نینتندو سوییچ چه فکر می کند؟

در راه ایران؛ هر آنچه در مورد نیسان قشقایی 2018 می دانیم

در راه ایران؛ هر آنچه در مورد نیسان قشقایی 2018 می دانیم

نیسان با یک فیس لیفت نسبتا بزرگ، قشقایی جدید را راهی نمایشگاه ژنو کرده است. قشقایی حالا شباهت های بسیاری به مدل جدید شرکت رنو یعنی کجار دارد که با پلت فرم یکسانی با قشقایی تولید می شود.

در جلوی خودرو شاهد طراحی کاملا متفاوت هستیم که جلو پنجره V شکل نیسان موسم به V-motion گل سرسبد این تغییرات است. کاپوت با طراحی جدید در کنار چراغ ها با طراحی جدید و استفاده از لامپ LED قابل تطبیق از دیگر تغییرات بخش جلویی خودرو است.

در عقب خودرو شاهد سپر  با طراحی متفاوت و گرافیگ جدید چراغ ها هستیم. در داخل اتاق سیستم سرگرمی و مالتی مدیا موسم به نیسان-کانکت، فرمان با طراحی جدید، تریم با طراحی جدید با قابلیت انتخاب متریال قطعات داشبورد از مهم ترین تغییرات به شمار می روند.

نیسان قشقایی در قاره اروپا به صورت استاندارد مجهز به نسل اول ProPilot که یک سیستم رانندگی خودکار است، عرضه خواهد شد. این سیستم قابلیت، فرمان دهی، ترمزگیری و شتاب گیری را برای حرکت خودرو در یک لاین مشخص در بزرگراه ها خواهد داد.

کامل ترین نسخه قشقایی، مجهز به چرم ناپا، کروم ساتن کاری شده و سیستم صوتی باس با 7 اسپیکر خواهد بود که با نام تکنا+ تریم خوانده می شود.

دیگر تغییرات شامل شیشه عقب ضخیم تر، ترمزگیری خودکار در شرایط احتمال برخورد با عابر پیاده و چرخهای 17،18 و 19 اینچی است.

هر دو موتور بنزینی این خودرو مجهز به توربوشارژر هستند. موتور 1.2 لیتری توانایی تولید 113 اسب بخار و موتور 1.6 لیتری توانایی تولید 161 اسب بخار قدرت را دارا است.

گرچه در برخی بازارها این خودرو با موتور 2 لیتری تنفس طبیعی با حداکثر قدرت 148 اسب بخار نیز عرضه می شود. نیسان برای این خودرو دو جعبه دنده 6 سرعته دستی و جعبه دنده ضریب دنده متغیر موسوم به CVT را در نظر گرفته است.

با توجه به فعالیت شرکت جهان نوین آریا به عنوان عرضه کننده خودروهای نیسان در کشورمان به نظر می رسد که در سال 96 شاهد رونمایی از نیسان قشقایی در بازار ایران نیز باشیم، البته نسل های قبلی این خودرو چندین سال قبل برای مدت کوتاهی توسط پارس خودرو به ایران وارد شده بودند اما علیرغم استقبال مشتریان به دلیل تشدید تحریم ها عرضه این نسل از خودروهای نیسان در ایران تاکنون متوقف بوده است.

The post appeared first on .

در راه ایران؛ هر آنچه در مورد نیسان قشقایی 2018 می دانیم

توضیحات سازندگان Horizon Zero Dawn در مورد عدم کنترل ربات‌ها در بازی

توضیحات سازندگان Horizon Zero Dawn در مورد عدم کنترل ربات‌ها در بازی

در طول  بازی Horizon Zero Dawn گیمر‌ها این قابلیت را دارند تا ربات‌ها را از کار بیاندازند یا حتی آنها را به متحد‌های خود تبدیل کنند اما Aloy شخصیت اصلی بازی هیچوقت نمی‌تواند آنها را کنترل کند.

برخی از گیمر‌ها از عدم وجود چنین قابلیتی ناراحت هستند اما امروز در مصاحبه‌ای با Kotaku تهیه کننده بازی Samrat Sharma به این انتقادات پاسخ داد و گفت هر کدام از ربات‌ها و ماشین‌های موجود در بازی برای منظور خاصی در بازی وجود دارند و هک کردن آنها نمی‌تواند موجودیت آنها را تغییر دهد. با اینکار گیمر می‌تواند تنها تابعیت و وفاداری این ماشین‌ها را تغییر دهد تا این ربات‌ها به گیمر حمله نکنند.

Sharma اعتقاد دارد که اگر این حالت در بازی فراتر برود می‌تواند باعث شود تا هسته اصلی بازی با مشکل روبرو شود. Aloy شخصیتی است که در طول بازی قصد کمک کردن به دیگران را دارد و با مشکلات آنها هم‌دردی می‌کند. ایجاد این تغییر می‌توانست شخصیت Aloy را به صورت کلی تغییر دهد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

توضیحات سازندگان Horizon Zero Dawn در مورد عدم کنترل ربات‌ها در بازی

روزیاتو: واقعیت هایی بسیار جالب در مورد آنتالیا که احتمالا نمی دانستید

روزیاتو: واقعیت هایی بسیار جالب در مورد آنتالیا که احتمالا نمی دانستید

آنتالیا واقع در کشور ترکیه، یکی از مقاصدی است که در عید نوروز بسیاری از ایرانیان با هدف تفریح و استراحت به آن سفر می کنند. در همین راستا روزیاتو در یکی از پست های اخیرش به ۱۰ واقعیت جالب کمتر شنیده شده در رابطه با این شهر پرداخته است و اگر شما نیز تمایل دارید از آنها آگاه شوید، توصیه می کنیم سری به این مطلب خواندنی زده و آن را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: واقعیت هایی بسیار جالب در مورد آنتالیا که احتمالا نمی دانستید

هر آنچه باید در مورد بیت کوین بدانید

هر آنچه باید در مورد بیت کوین بدانید

در خبرها خواندید که برای نخستین بار در تاریخ،  و این روند صعودی همچنان ادامه دارد، به گونه ای که در حال حاضر این ارز دیجیتال معادل 1280 دلار آمریکا قیمت دارد و در داخل کشور نیز با رقم حدود 4 میلیون و 800 هزار تومان خرید و فروش می شود.

کارشناسان افزایش تقاضای این ارز در کشور چین و احتمال کسب مجوز ورود به بازار بورس آمریکا را دلیل اصلی این رکوردشکنی می دانند. در ادامه قصد داریم بیشتر با این ارز دیجیتال آشنا شویم.

بیت کوین چیست؟

بیت کوین نوعی ارز است که در سال 2009 توسط فرد یا گروهی ناشناس با نام مستعار «ساتوشی ناکاموتو» ابداع شد. در این سیستم، تراکنش ها بدون واسطه انجام شده و بنابراین هیچ هزینه ای برای انجام مراودات مالی وجود ندارد، ضمن اینکه هیچ نیازی به ارائه نام واقعی طرفین نیست.

هدف اصلی از ابداع بیت کوین و دیگر ارزهای رمزپایه (Cryptocurrency) نقل و انتقال مالی بدون وجود هرگونه واسطه اعم از بانک ها یا دولت هاست. بنابراین می توان سرمنشأ این ارز را در تفکرات مردم گرایانه دانست که قدرت کنترل گردش و ارزش پول را از بانک های مرکزی و دولت ها می گیرند و در دستان خود مردم قرار می دهند.

هم اکنون در کشورهای مختلف، کسب و کارهای متعددی بیت کوین را به عنوان واحد پولی پذیرفته اند. برای استفاده از این ارز، می توانید به راحتی یک کیف پول مجازی ایجاد کرده و از طریق آن به دریافت، مدیریت و خرج کردن بیت کوین های خود بپردازید.

کیف پول مجازی یا Wallet چیست؟

اگرچه معمولاً کیف پول به محلی برای نگهداری یا ذخیره کردن اطلاق می شود، اما کیف پول مجازی بیت کوین را نمی توان از «دفتر کل» تراکنش ها یعنی «زنجیره بلوکی» یا Blockchain جدا ساخت. بنابراین بهتر است این کیف پول مجازی را محلی برای نگهداری اعتبار دیجیتال شما و دسترسی به آنها در نظر گرفت.

چند نوع کیف پول مجازی وجود دارد که مهم ترین آنها کیف پول نرم افزاری و آنلاین هستند. در حالت نرم افزاری، باید اپلیکیشنی را روی کامپیوتر یا موبایل خود نصب کنید که امکان دسترسی به شبکه و انجام تراکنش ها را با استفاده از روش میسر می سازد.

اپلیکیشن های کیف پول به دو دسته تقسیم می شوند. برخی از آنها کلاینت های کاملی هستند که تراکنش ها را به صورت محلی و با استفاده از نسخه کامل Blockchain تأیید می کنند، اما حجم پایگاه داده بیت کوین در حال حاضر به حدود 100 گیگابایت می رسد و دریافت و پردازش آن از عهده هر کامپیوتری بر نمی آید. بنابراین کلاینت های دیگری نیز وجود دارند که از طریق ارتباط با یک سرور مرکزی به انجام تراکنش ها می پردازند.

از سوی دیگر، کیف پول های آنلاین را نیز داریم که عملکردی مشابه و ساده تر را ارائه می کنند. در این حالت اطلاعات شما به صورت آنلاین و در حساب کاربری شخصی نگهداری می شود و امکان انجام مراودات مالی از طریق پنل اختصاصی فراهم می گردد.

زنجیره بلوکی یا Blockchain چیست؟

فناوری یا Blockchain از زمان معرفی رسمی در سال 2009 . البته هنوز مشخص نیست این فناوری چه زمانی به زیرساخت های بانکی سنتی راه می یابد، اما انتظار می رود در آینده نزدیک بیشتر مؤسسات مالی به این سیستم که بر پایه «سیستم اجماع غیرمتمرکز» روی بیاورند.

فناوری blockchain پلتفرمی برای تأیید و ثبت تراکنش های دیجیتال است که دیگر قابل حذف نخواهند بود. در واقع این سیستم، نوعی پلتفرم غیرمتمرکز است که به جای نظارت مرکزی، بر رمزنگاری متکیست و بنابراین با سیستم های بانکداری الکترونیکی کاملاً تفاوت دارد.

«کیث بیر» نایب رئیس خدمات مالی IBM می گوید blockchain چهار مؤلفه اصلی را در اختیار کسب و کارها قرار می دهد:

  • یک اشتراکی
  • انجام تمام تراکنش ها روی دفتر کل اشتراکی که در محیطی ایمن، مطمئن و معتبر صورت می گیرد
  • تراکنش های هوشمند که می توان آنها را با استفاده از کدهای خاص برنامه ریزی کرد
  • اجماع عمومی، به گونه ای که دفتر کل در محیطی توزیع شده قرار دارد و شرکت کنندگان و شبکه های مختلف باید انجام یک تراکنش را تأیید کنند. این توافق کلی برای انجام مراودات مالی ضروریست.

در واقع blockchain را نمی توان به حوزه مالی منحصر دانست، بلکه نوعی پایگاه داده جدید به شمار می رود که به صورت ایمن بین چندین سازمان تقسیم شده و هیچ فرد یا گروهی نمی تواند آن را به صورت انحصاری تحت کنترل بگیرد.

چرا بیت کوین مورد توجه قرار گرفت؟

عامل اصلی پیشرفت بیت کوین، استفاده از blockchain به عنوان فناوری زیرساخت است. دفتر کل توزیع شده در این شبکه، رکوردی دیجیتال از وضعیت مالکیت افراد است و هیچ مدیریت مرکزی روی این شبکه وجود ندارد. این رویکرد، شفافیت مالی را در تراکنش ها به وجود می آورد.

با استفاده از این شبکه، افراد می توانند با هر کسی که بخواهند، به صورت دیجیتال و بدون پرداخت هزینه اضافه به رد و بدل کردن پول بپردازند؛ هیچ سازمان یا نهادی قادر به نظارت و اعمال نفوذ در این شبکه نیست و افراد صاحب حساب نیز قابل شناسایی نیستند.

مسئله مهم دیگر، بی حد و مرز بودن قیمت این ارز است. ارزش بیت کوین همچون تمامی ارزها به میزان تقاضا بستگی دارد و از آنجا که تعداد کل بیت کوین ها محدود خواهد بود، بنابراین هر رقمی را می توان برای ارزش این واحد پولی متصور شد.

مالکیت در بیت کوین چگونه است؟

مالکیت بیت کوین بدین معناست که یک کاربر، حق مصرف بیت کوین های مرتبط با یک آدرس خاص و منحصر به فرد را دارد. پرداخت کننده باید به صورت دیجیتالی، تراکنش را با کلید اختصاصی خود امضا کند. بدون دانستن کلید خصوصی، تراکنش قابل اجرا نیست و نمی توان بیت کوین ها را مصرف کرد. تأیید نهایی تراکنش در شبکه با استفاده از کلید عمومی انجام می گیرد.

از آنجا که هر کیف پول مجازی در شبکه با کلید خصوصی شناخته می شود، اگر این کلید را گم کنید، در واقع پول خود را از دست داده اید، چون دفتر کل هیچ اطلاعی از مالکیت بلاک ها (پول ها) ندارد و بیت کوین های مرتبط با آن کلید خصوصی غیر قابل استفاده خواهند بود.

بیت کوین چگونه تولید می شود؟

یکی از متداول ترین تشبیهاتی که برای بیت کوین استفاده می شود، معدن کاری یا استخراج طلاست. همچون فلزات قیمتی، تعداد بیت کوین نیز محدود است و نهایتاً 21 میلیون واحد از این ارز وجود خواهند داشت، و هرچه تعداد افراد جستجوگر آن بیشتر شوند، استخراجش نیز دشوارتر خواهد شد.

البته تفاوتی اساسی نیز در اینجا وجود دارد، و اینکه روند استخراج یا ماینینگ به تولید بیت کوین نمی انجامد. در واقع بیت کوین به افرادی که تراکنش های قبلی را اعتبارسنجی کنند هدیه داده می شود.

انجام ماینینگ به یک کامپیوتر و یک برنامه ویژه نیاز دارد. افراد برای رقابت با دیگران در حل مسائل ریاضیاتی پیچیده به منابع پردازشی قوی احتیاج خواهند داشت. تقریباً هر 10 دقیقه، اعضا باید برای حل یک بلوک حاوی آخرین تراکنش ها بر اساس «» (توابع هَش کریپتوگرافیک) اقدام کنند.

نمونه خروجی هَش SHA256 دو عبارت با تغییرات جزئی

توابع هَش نوعی روش رمزگذاری یک طرفه بدون کلید اختصاصی هستند. در این روش، ورودی با طول دلخواه، به مقدار هَش خروجی با طول ثابت تبدیل می شود و تغییر حتی یک کاراکتر در ورودی اصلی، نتیجه خروجی را کاملاً تغییر می دهد.

از آنجا که حدس زدن خروجی تقریباً ناممکن است، توابع هَش را می توان برای تأیید اعتبار و اثبات فعالیت واقعی در شبکه بیت کوین استفاده کرد. ماینرها با یکدیگر رقابت می کنند تا ورودی مربوط به یک مقدار هَش خاص را حدس بزنند، و تقلب در این کار هم ممکن نیست، چون فقط با آزمون و خطا می توان به آن دست یافت.

هدف از ماینینگ، استفاده از کامپیوتر برای حدس زدن ورودی های مختلف است تا زمانی که مقدار هَش آن کمتر از مقدار مورد نظر در سیستم باشد. اگر شما نخستین فردی باشید که به این ورودی می رسید، در واقع شما آن بلوک را استخراج (ماین) کرده اید.

البته معمولاً در حال حاضر این کار از عهده یک کامپیوتر بر نمی آید و به میلیاردها حدس مختلف از سراسر جهان بستگی دارد، اما در نهایت به (گروه) استخراج کننده یک بلوک، 12.5 واحد بیت کوین جایزه اعطا می شود. تا زمان نگارش این مقاله، تعداد 16200125 بیت کوین استخراج شده است.

آیا استخراج بیت کوین در سال 2017 اقتصادی است؟

در آغاز، شیفتگان رمزنگاری به استخراج بیت کوین روی آوردند و به خاطر رقابت ناچیز، حتی با استفاده از کامپیوترهای شخصی نیز به نتایج خوبی دست یافتند. اما به مرور و با افزایش قیمت این ارز دیجیتالی، رقابت بر سر استخراج بالا گرفت و مراکز بزرگی مجهز به سخت افزارهای قدرتمند به این کار روی آوردند.

در شبکه بیت کوین که به صورت کاملاً هوشمندانه طراحی شده، تعداد بیت کوین های استخراج شده از هر بلوک به تدریج کاهش می یابد. در ابتدا به ازای هر بلوک 50 بیت کوین جایزه اهدا می شد، اما اواسط سال 2012 این مقدار به 25 کاهش یافت و نهایتاً در اواسط سال گذشته میلادی به رقم 12.5 رسید.

سخت افزارهای گران قیمت استخراج بیت کوین

با این حساب، تقریباً هر چهار سال یک بار مقدار جایزه به ازای استخراج هر بلوک نصف می شود. از سوی دیگر با افزایش قدرت سخت افزاری، شبکه به صورت هوشمند دشواری یافتن هَش ها را افزایش می دهد تا نرخ استخراج در سطح محدود باقی بماند.

به همین دلیل در حال حاضر استخراج بیت کوین با قوی ترین کامپیوتر شخصی هم در عمل ناممکن است و فقط مراکز پیشرفته مجهز به تعداد زیادی سخت افزارهای اختصاصی و گران قیمت ASIC در مناطقی با هزینه برق بسیار کم، می توانند به سودآوری استخراج بیت کوین امید داشته باشند.

The post appeared first on .

هر آنچه باید در مورد بیت کوین بدانید