Tagعناوین

غرش جگوار؛ F-Pace، برنده عناوین بهترین و زیباترین خودروی سال 2017

غرش جگوار؛ F-Pace، برنده عناوین بهترین و زیباترین خودروی سال 2017

دو سال قبل و در نمایشگاه خودروی دیترویت بود که کمپانی انگلیسی جگوار از نخستین کراس اوور تاریخ خود رونمایی کرد. این خودرو که بر اساس کانسپت C-X17 شکل گرفته بود، از سال گذشته وارد خیابان ها شده و توانسته نظر مثبت بسیاری از نشریات و افراد علاقه مند به دنیای اتومبیل را جلب کند.

صحبت از F-Pace است، اتومبیل زیبایی که توانسته عنوان بهترین خودرو و بهترین طراحی خودرویی سال 2017 را از آن خود کند.

برای کسب عنوان بهترین خودروی سال 2017، این کراس اوور انگلیسی دو رقیب آلمانی را پیش رو داشت که هر دوی آنها متعلق به گروه بزرگ فولکس واگن بودند؛ یکی آئودی Q5 و دیگری فولکس واگن تیگوان.

به لحاظ طراحی می توان گفت که هیچ یک از رقبای F-Pace به اندازه این اتومبیل انگلیسی زیبا نبوده و نوآوری خاصی هم ندارند. از لحاظ کیفیت، وضعیت برند و توانایی های حرکتی نیز کفه ترازو به سمت ساخته جگوار سنگینی می کند، هر چند پلاستیک به کار رفته در داخل کابین کمی از میزان لوکس بودن آن کاسته است. در کل F-Pace را می توان یک کراس اوور اسپرت محسوب کرد.

دکتر رالف اسپت (Ralf Speth) مدیر عامل گروه جگوار-لندرور در این باره گفته: “F-Pace به عنوان یک شاسی بلند توانمند مهندسی و طراحی شده و از دینامیک فوق العاده، قابلیت استفاده روزمره بالا و نمای ظاهری هیجان انگیزی برخوردار است.”

وی همچنین اضافه کرده که کسب این دو جایزه ارزشمند مهر تاییدی بر استعداد و کار قابل تحسینی است که تیم های این کمپانی در ساخت کاربردی ترین خودروی اسپرت جهان انجام داده اند.

بر اساس برنامه ریزی های جگوار، در ماه های آتی نسخه SVR F-Pace نیز با موتور V8 – که در حال پشت سر گذاشتن تست های نهایی در پیست نوربرگ رینگ است – معرفی خواهد شد.

این افزایش قدرت در کنار بهبود شاسی و برخی قسمت های دیگر، جگوار SVR F-Pace را هم ردیف با پورشه ماکان توربو با پکیج پرفورمنس، آلفا رومئو استلویو کوادروفولیو و مرسدس-آ ام گ GLC 63 S 4Matic+ قرار خواهد داد.

گفتنی است خودروی سال در بخش های مختلف توسط جمعی 48 نفره از ژورنالیست های بین المللی فعال در این عرصه انتخاب می شود. این رقابت که به صورت اختصاری WCOTY نام دارد، از ژانویه 2004 برگزار می شود.

در ابتدا فقط خودروی سال از نگاه هیئت داوران برگزیده می شد، اما از سال 2006 دسته های دیگری مثل بهترین خودروی پرفورمنس، بهترین خودروی سبز و بهترین طراحی خودرویی به این رقابت افزوده شد. از سال 2013 بهترین خودروی لوکس و از سال 2017 بهترین خودروی شهری نیز توسط هیئت داوران انتخاب می شود.

در رقابت امسال خودروهای پورشه باکستر کیمن، تویوتا پریوس پرایم، مرسدس بنز E کلاس و ب ام و i3 توانستند به ترتیب در دسته خودروی پرفورمنس سال، خودروی سبز سال، خودروی لوکس سال و خودروی شهر سال عناوین نخست را کسب کنند.

The post appeared first on .

غرش جگوار؛ F-Pace، برنده عناوین بهترین و زیباترین خودروی سال 2017

7 عنوان دیگر به لیست عناوین Backward Compatibility اضافه می‌شوند

7 عنوان دیگر به لیست عناوین Backward Compatibility اضافه می‌شوند

به لطف قابلیت Backward Compatibility کنسول Xbox One شما می‌توانید هم‌اکنون 7 عدد دیگر از بازی‌های محبوب نسل هفت را روی این کنسول تجربه کنید.

به گزارش و به نقل از  رییس بخش Xbox شرکت مایکروسافت یعنی آقای فیل اسپنسر قول داده بود که در آینده نزدیک شاهد عناوین بسیاری خواهیم بود که به لیست Backward Compatibility اضافه می‌شوند. شما می‌توانید این عناوین را هم‌اکنون به صورت دیجیتالی از Xbox.com تهیه کنید.

(Battlefield: Bad Company 2 ($20; 4.88 GB

(برای اجرای آن نیازمند دیسک بازی هستید) Battlefield 3

(Dragon Age: Origins ($15; 6.44

(Ghostbusters ($15; 6.18GB

(Scrap Metal ($15; 130.06 MB

(The Splatters ($10; 505.95 MB

(Strania ($10; 206.86 MB

7 عنوان دیگر به لیست عناوین Backward Compatibility اضافه می‌شوند

شایعه: نسخه‌ی جدید ماریو احتمالاً یکی از عناوین لانچ کنسول Nintendo Switch خواهد بود

شایعه: نسخه‌ی جدید ماریو احتمالاً یکی از عناوین لانچ کنسول Nintendo Switch خواهد بود

به تازگی شایعاتی به گوش می‌رسد مبنی بر این‌که کنسول Nintendo Switch به احتمال فراوان همراه با نسخه‌ای جدید از سری ماریو به بازار عرضه خواهد شد.

حدود یک ماه قبل علاقه‌مندان به دنیای بازی‌های کامپیوتری شاهد نخستین معرفی از کنسول Nintendo Switch در قالب یک ویدیوی سه چهار دقیقه‌ای بودند. ویدیویی که در قالب خود تعدادی از مخاطبان کنسول جدید نینتندو را در حال بازی کردن عناوینی نظیر زلدا، ماریو و NBA2K به تصویر می‌کشید. در این میان عده‌ای از علاقه‌مندان به دنیای بازی‌های کامپیوتری معتقدند که عناوین به نمایش درآمده در این ویدیو همگی جزو بازی‌هایی به شمار می‌روند که در همان آغاز همراه با کنسول Nintendo Switch در اختیار مخاطبان این کنسول قرار خواهند گرفت. حال امیلی راجرز به عنوان یکی از افراد نزدیک به شرکت نینتندو و در قامت شخصی که همواره شایعاتی را پیش از عرضه‌ی محصولات این شرکت به بازار مطرح می‌کند، بر شایعات مربوط به عرضه شدن نسخه‌ای جدید از سری ماریو در قامت یکی از عناوین لانچ کنسول Nintendo Switch دامن زده است.

بر اساس اظهارات راجرز، او تعجب نمی‌کند که نسخه‌ی جدید از سری ماریو به عنوان مهم‌ترین بازی لانچ کنسول Nintendo Switch به بازار عرضه شود و جای بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild در این زمینه را بگیرد. چرا که بر اساس اطلاعاتی که او در طول سه چهار ماه اخیر در دست دارد مراحل ساخت این بازی هم‌اکنون تقریباً به پایان رسیده‌ است. راجرز همچنین به این نکته اشاره کرده است که شرکت نینتندو به لحاظ نرم‌افزاری شروع بسیار قدرتمندی را با کنسول Nintendo Switch تجربه خواهد کرد و تعداد بازی‌های فرست‌پارتی این شرکت برای این کنسول جدید و آن دسته از آثاری که قرار است در بازه‌ی زمانی شش تا هشت ماه نخست عرضه شدن کنسول Nintendo Switch به بازار، همراه با این کنسول در اختیار گیمرها قرار گیرند بسیار بیشتر از موارد مشابه در کنسول WiiU خواهد بود. با این حال اظهارات امیلی راجرز هم‌اکنون تنها در حد شایعه مطرح هستند و برای آگاهی یافتن از صحت و سقم آن‌ها باید چند ماه دیگر نیز به انتظار نشست.

با وجود نخستین معرفی از کنسول Nintendo Switch توسط نینتندو، به نظر می‌رسد که شایعات موجود در رابطه با این کنسول و همچنین حرف و حدیث‌های مربوط به بازی‌های انحصاری و غیر انحصاری آن تا زمان برگزاری رویداد اختصاصی این کنسول در ماه ژانویه آینده ادامه داشته باشد. رویدادی که طی برگزاری آن قرار است چشم‌انتظاران کنسول Nintendo Switch شاهد انتشار اطلاعات تکمیلی مرتبط با این کنسول باشند. ضمن این‌که بر اساس تایید شرکت نینتندو کنسول Nintendo Switch در ماه مارچ سال 2017 میلادی در اختیار بازی‌دوستان قرار خواهد گرفت.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

شایعه: نسخه‌ی جدید ماریو احتمالاً یکی از عناوین لانچ کنسول Nintendo Switch خواهد بود

به تازگی شایعاتی به گوش می‌رسد مبنی بر این‌که کنسول Nintendo Switch به احتمال فراوان همراه با نسخه‌ای جدید از سری ماریو به بازار عرضه خواهد شد.

حدود یک ماه قبل علاقه‌مندان به دنیای بازی‌های کامپیوتری شاهد نخستین معرفی از کنسول Nintendo Switch در قالب یک ویدیوی سه چهار دقیقه‌ای بودند. ویدیویی که در قالب خود تعدادی از مخاطبان کنسول جدید نینتندو را در حال بازی کردن عناوینی نظیر زلدا، ماریو و NBA2K به تصویر می‌کشید. در این میان عده‌ای از علاقه‌مندان به دنیای بازی‌های کامپیوتری معتقدند که عناوین به نمایش درآمده در این ویدیو همگی جزو بازی‌هایی به شمار می‌روند که در همان آغاز همراه با کنسول Nintendo Switch در اختیار مخاطبان این کنسول قرار خواهند گرفت. حال امیلی راجرز به عنوان یکی از افراد نزدیک به شرکت نینتندو و در قامت شخصی که همواره شایعاتی را پیش از عرضه‌ی محصولات این شرکت به بازار مطرح می‌کند، بر شایعات مربوط به عرضه شدن نسخه‌ای جدید از سری ماریو در قامت یکی از عناوین لانچ کنسول Nintendo Switch دامن زده است.

بر اساس اظهارات راجرز، او تعجب نمی‌کند که نسخه‌ی جدید از سری ماریو به عنوان مهم‌ترین بازی لانچ کنسول Nintendo Switch به بازار عرضه شود و جای بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild در این زمینه را بگیرد. چرا که بر اساس اطلاعاتی که او در طول سه چهار ماه اخیر در دست دارد مراحل ساخت این بازی هم‌اکنون تقریباً به پایان رسیده‌ است. راجرز همچنین به این نکته اشاره کرده است که شرکت نینتندو به لحاظ نرم‌افزاری شروع بسیار قدرتمندی را با کنسول Nintendo Switch تجربه خواهد کرد و تعداد بازی‌های فرست‌پارتی این شرکت برای این کنسول جدید و آن دسته از آثاری که قرار است در بازه‌ی زمانی شش تا هشت ماه نخست عرضه شدن کنسول Nintendo Switch به بازار، همراه با این کنسول در اختیار گیمرها قرار گیرند بسیار بیشتر از موارد مشابه در کنسول WiiU خواهد بود. با این حال اظهارات امیلی راجرز هم‌اکنون تنها در حد شایعه مطرح هستند و برای آگاهی یافتن از صحت و سقم آن‌ها باید چند ماه دیگر نیز به انتظار نشست.

با وجود نخستین معرفی از کنسول Nintendo Switch توسط نینتندو، به نظر می‌رسد که شایعات موجود در رابطه با این کنسول و همچنین حرف و حدیث‌های مربوط به بازی‌های انحصاری و غیر انحصاری آن تا زمان برگزاری رویداد اختصاصی این کنسول در ماه ژانویه آینده ادامه داشته باشد. رویدادی که طی برگزاری آن قرار است چشم‌انتظاران کنسول Nintendo Switch شاهد انتشار اطلاعات تکمیلی مرتبط با این کنسول باشند. ضمن این‌که بر اساس تایید شرکت نینتندو کنسول Nintendo Switch در ماه مارچ سال 2017 میلادی در اختیار بازی‌دوستان قرار خواهد گرفت.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

شایعه: نسخه‌ی جدید ماریو احتمالاً یکی از عناوین لانچ کنسول Nintendo Switch خواهد بود

چه عواملی S.T.A.L.K.E.R را به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازی های ویدیویی بدل می کنند

چه عواملی S.T.A.L.K.E.R را به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازی های ویدیویی بدل می کنند

طراح ارشد بازی های Bulletstorm و The Vanishing of Ethan Carter، «آدریان میلارز» (Adrian Chmielarz) چندی پیش به صحبت درباره بازی های پیرو ژانر «بقا» (Survival) پرداخت و گفت که ایده این دست از عناوین را بیشتر از اکثر بازی های سورویوالی که اخیراً به انجام رسانده می پسندد. شاید بسیاری از ما نیز چنین حسی نسبت به بازی های سورویوال چند سال اخیر داشته باشیم؛ اما واقعاً علت این ذهنیت چیست؟

بسیاری از گیمرها همواره از بازی های پیرو ژانر بقا استقبال می کنند و حاضر هستند ساعت ها وقتشان را صرف آنها کنند؛ پس مشکل چیست که بسیاری از این عناوین احساس هیجان خاصی به ما منتقل نمی کنند و آیا اصلاً بازی ویدیویی خاصی وجود دارد که به خوبی از پس چالش های این ژانر برآمده باشد؟

بعید است که مشکل، اساساً نشئت گرفته از ماهیت سبک باشد. از منظر تئوری، ایده ی دوام آوردن در برابر تمام مشکلات و فائق آمدن بر آنها، فوق العاده به نظر می رسد. بار عاطفی تلاش برای بقا – یعنی تنشی که از آسیب پذیر بودن و هیجانی که از دوام آوردن برخلاف تمام انتظارات منتقل می شود – سبب می گردد تا این ژانر حرف های بسیار برای گفتن داشته باشد. بنابراین عدم تاثیرگذاری معمولاً ناشی از مکانیک های مختلفی است که در بازی های سورویوال قرار می گیرند و نمی توان خود سبک را سرزنش کرد.

یک بازی سورویوال معمولی چطور کار می کند؟

goyjbnxo09kgl9ei3cv7-w600

به طور رایج، شما به تنهایی در محلی به دور از تمدن و منابع لازم برای حیات گیر افتاده اید. یافتن غذا و آب امری مهم برشمرده می شود چرا که در غیر این صورت، نوار گرسنگی و سلامتی تان به سرعت کاهش می یابد؛ در این بین بعضی بازی ها از گیمر می خواهند که به خواب کاراکتر نیز توجه داشته باشد. شما معمولاً باید به دنبال منابع مختلف باشید و ابزارهای لازم برای بقا را بسازید.

در این بین، حیوانات، هیولاها و دیگر موجودات خیالی، اصلی ترین دشمن شما به حساب می آیند، خصوصاً در شب ها؛ بنابراین این بازی ها معمولاً مکانیک های مبارزه ای را هم در خود جای می دهند. گیم پلی این دست از بازی ها عموماً به شکلی غیرخطی دنبال می شود و به دفعات، لحظاتی پیش خواهد آمد که گیمر دچار ناامیدی و استیصال می گردد.

به نظر می رسد اکثر بازی های سورویوال بر پایه المانی ناقص بنا شده اند: زمانی که گیمر باید صرف یافتن غذا، آب و دیگر منابع کند، سبب می شود دیگر فرصتی برای دستیابی به تجربه غایی مد نظر سازندگان باقی نماند. بنابراین به جای اینکه گیمر از تعاملات هیجان انگیز و جالب بازی لذت ببرد، خود را در حال عکس العمل نشان دادن به نوارهایی می یابد که دائماً و دائماً باید پر شوند.

خوشبختانه برخی از توسعه دهندگان، از مکانیک مبارزه برای انتقال بهترین تجربه ممکن بهره می برند اما متاسفانه بسیاری از این مبارزات هم بسیار ناامیدکننده هستند؛ دشمنان به راحتی صدمه می بینند، سلاح ها با چند ضربه می شکنند و نوار استامینای گیمر تنها برای چند حرکت پیش پا افتاده کفایت می کند. مبارزه شکلی خسته کننده و نامانوس دارد.

بنابراین بیایید مشکلات رایج بازی های سورویوال را به شکلی مختصر بررسی کنیم:

  • بسیار سریع هستند، خالی شدن زودهنگام نوار منابع به جای آنکه تنش زا باشد، استرس زا است.
  • سرعت تخلیه نوار منابع، تاثیری مستقیم روی تمرکز و سبک بازی گیمر می گذارد و بخش اعظمی از وقت گیمر، صرف یافتن منابع می شود.
  • مبارزات معمولاً برای تنوع بخشی به گیم پلی توسعه می یابند، اما مبارزه در بازی های سورویوال غالباً شکلی ناامیدکننده دارد و گیمر نسبت به درگیر شدن با دشمنان ترغیب نمی شود.

یک بازی سورویوال چطور می تواند این مشکلات را برطرف کند؟

hg4ivbn4gdmsx2qisvgt-w600

بهترین بازی سورویوال، عنوانی است که تجربه گیمر را به جای زیر پا گذاشتن تمام نقاط جهان بازی برای یافتن منابع، به نجات پیدا کردن از طرق مختلف متمرکز کند. اگر این بازی، سیستم مبارزه را نیز شامل شود، تنش گیم پلی ناشی از مقابله با دشمنان خواهد بود و دیگر خبری از یک مکانیک ناامیدکننده نخواهد بود. اما آیا چنین عنوانی واقعاً وجود دارد؟ خوشبختانه بله، نه تنها یک بازی، بلکه یک سه گانه کامل.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl اولین نسخه از سری بازی Stalker است که توسط تیم توسعه دهنده ای اکراینی، یعنی GSC game World به بازار عرضه شد. این سری بازی اساساً با اقتباس از یک رمان علمی تخیلی روسی به نام Roadside Picnic ساخته شده است. Shadow of Chernobyl هنگام عرضه در سال 2007، یک بازی پر از باگ بود و تجربه ای افتضاح به همراه می آورد. با این حال بعد از عرضه آپدیت های گوناگون در یک بازه زمانی چند ماهه، بازی بالاخره توانست چهره ارزشمندش را نشان دهند.

به نظر می رسد که ریشه اصلی موفقیت سری بازی Stalker، ناشی از آن بوده که بازی اهمیتی به مدیریت منابع نمی دهد و در عوض، این زمان است که باید مدیریت شود. البته گیمر هنوز به غذا نیاز دارد، اما سرعت خالی شدن نوار منابع در Shadow of Chernobyl به مراتب از بازی های سورویوال امروزی سخاوت مندانه تر است.

Stalker با هیچکس شوخی ندارد. The Zone (منطقه ای که تمام اتفاقات بازی در آن جا به وقوع می پیوندد) پر شده از موانعی که گیمر را از رسیدن به اهدافش باز می دارند. اولین و بدیهی ترین مانع، دیگر انسان های حاضر در منطقه هستند که تجهیزات فراوانی با خود حمل می کنند و از نشان دادن قدرت خود، هیچی ابایی ندارند. علاوه بر این، بازی سیستمی منحصر به فرد دارد که گیم پلی را به کلی دستخوش تغییر کرده: به یک گروه بپیوند تا بقیه گروه ها به دنبالت بیفتند، شخصی را نجات بده و شاید یک دوست پیدا کنی، شخصی را بکش و شاید دوستانش در صدد کشتنت برآیند.

jfn6ccymbjoaord16oyy-w600

سیستم هوش مصنوعی بازی، که A-Life نامیده می شود، به راحتی یکی از پیچیده ترین سیستم های هوش مصنوعی به کار رفته در یک بازی ویدیویی به شمار می رود و سبب شده تا جهان سری بازی Stalker، شکلی باورپذیرتر و زنده تر از دیگر عناوین موجود در بازار به خود بگیرد. در واقع کم پیش نمی آید که خود را در مقابل بقایای نبردی بیابید که مدت ها پیش از رسیدن شما به وقوع پیوسته است و می توانید منابع مورد نیازتان را از آن جا جمع آوری کنید.

با این حال همه چیز به انسان ها محدود نمی شود. The Zone محیطی آخرالزمانی است که تفاوت های زیادی با دنیای عادی دارد. موجودات جهش یافته و هیولاها بر Zone حکمرانی می کنند. شما با سگ هایی مواجه خواهید شد که می توانند کلونی فرامادی از خود بسازند، از دست خون آشامانی نامرئی فرار خواهید کرد و با انسان هایی جهش یافته مواجه می شوند که حتی بعد از بارها مواجهه با آنها، باز هم شما را می ترسانند.

و بعد نوبت به «ناهمسانی» ها یا همان Anomaly ها می رسد. اگر بخواهیم ساده بگوییم، Anomaly ها نوعی ناهنجاری در فضا و زمان هستند که به اشکال گوناگون در بازی ظاهر می شوند. برخی ناهمسانی ها به شکل نبضی در میان زمین و آسمان هستند و اگر به آنها نزدیک شوید، شما را به درون می کشند و راهی برای فرار نیست. برخی دیگر هم به شکل توده های الکتریسیته، روزنه های نور که آسیبی روانی به شخصیت اصلی وارد می کنند و یا شعله های آتش ظاهر می شوند. اگر این هم کافی نیست، Zone پر شده از نقاط رادیواکتیو؛ خصوصاً نزدیک اشیای فلزی.

پس اگر شما از دست انسان ها فرار کنید، باید با موجودات جهش یافته مواجه شوید. اگر موجودات جهش یافته را شکست دهید باید مراقب Anomaly ها باشید. ضمناً طوفان های رادیواکتیو را هم فراموش نکنیم که هنگام مواجهه با آنها یا باید به پناهگاهی زیرزمینی رفت و در غیر این صورت مرگی عذاب آور در انتظارتان خواهد بود.

اما این همه چیز نیست

w1pqugd13kpgihslfji3-w600

بسیاری از بازی های سورویوال، نیازهای حیاتی مانند غذا، آب، سرپناه، تجهیزات پزشکی و گاه سلاح ها را در اولویت قرار می دهند. Stalker اما با افزایش دادن تعداد منابع مورد نیاز گیمر، تنش را با استفاده از پیچیدگی نیازها به وجود می آورد.

شما باید برای مقابله با امواج رادیواکتیو، از نوشیدنی ها و داروهایی خاص استفاده کنید. شخصیت اصلی نه تنها به غذا نیاز دارد، بلکه باید توجهی به خواب وی نیز داشت. لباس و تجهیزات باکیفیت هم امری اساسی به شمار می رود. از سوی دیگر تعمیر سلاح ها را هم نباید فراموش کرد چون دلتان نمی خواهد که در میان مبارزه ناگهان تفنگ تان گیر کند. پر نگه داشتن نوار استامینا به کمک نوشیدنی های انرژی زا هم همیشه ایده ای خوب به حساب می آید.

اگر بدنتان شروع به خونریزی کند باید از پانسمان استفاده کنید تا جلوی جریان خون گرفته شود و در غیر این صورت، به احتمال زیاد جان تان را از دست می دهید. از لوازم دست ساز می توان برای حمل تجهیزات بیشتر یا سرعت بخشیدن به امر مداوا بهره گرفت. اما اکثر این لوازم هم رادیواکتیو هستند و یکبار دیگر بر می گردیم به استفاده از نوشیدنی یا دارو.

به بیان دیگر، Stalker درباره پیدا کردن منابع مختلف نیست، بلکه درباره این است که آیا گیمر می تواند از موانع قرار گرفته بر سر راهش با سربلندی عبور کند یا خیر. بازی همچنان تاکیدی ویژه روی یافتن منابع دارد، اما سخت گیری کمتری روی آن می ورزد تا همچنان بتوانید از دیگر المان ها لذت ببرید. تلاش برای بقا، روی مقابله با چالش ها و حل کردن آنها معطوف شده و همه چیز درباره یافتن صرف آیتم های مختلف نیست. گیمر می تواند برای چگونگی استفاده از منابعش استراتژی داشته باشد و نیازی نیست امیدوار باشید که در طول گیم پلی، این منابع را پیدا خواهد کرد. این اصلی ترین دلیل موفقیت Stalker به شمار می رود.

نبض بازی در دست شماست

j8dwrqmjfqnspkz4d7yu-w600

«دان پینچبک» (Dan Pinchbeck)، خالق بازی Dear Esther اعتقاد دارد بازی های شوتر به دو دسته تقسیم می شوند: شوترهای واکنش گر که در آنها، وقایع بر سر گیمر خراب می شوند و باید نسبت به آنها عکس العمل نشان داد و شوترهای استراتژیک که گیمر برای حرکاتش برنامه ریزی کرده و آنها را پیاده سازی می کند.

مثال بارز شوترهای واکنش گر، بازی Serious Sam است که در آن، دشمنان فوج فوج به شما حمله ور می شوند و شما باید به شکلی اجتناب ناپذیر آنها را از میان بردارید. از سوی دیگر، FarCry 2 یک بازی شوتر استراتژیک است. در واقع تمام سری بازی FarCry بر مبنای برنامه ریزی پیش از حمله به دشمنان ساخته است.

به نظر می رسد که بازی های سورویوال هم در چنین دسته بندی ای جای می گیرند؛ این بازی ها گیمر را به برده نیازهای مختلف بدل می کنند. Stalker اما انگیزه لازم را ایجاد می کند، زمان خاصی به ماموریت ها اختصاص می دهد، نیازهای فیزیکی را معین کرده و بعد همه چیز را به گیمر می سپارد. بعد از این، سرعت و روش به اتمام رساندن ماموریت به خودتان بستگی دارید.

آیا صدای گروهی از راهزنان را می شنوید؟ آنها احتمالاً به سلاح ها و مهمات مورد نیازتان دسترسی دارند. شاید بتوان نقطه ای پیدا کرد و آنها را با اسنایپ از پا در آورد. یا شاید بتوان از میان گروهی از سگ های نابینا دوید و آنها را به سمت راهزنان هدایت کرد. ضمناً شبیخون زدن با سلاح های بی صدا هم همیشه ایده خوبی به شمار می رود. البته گاهی هم به هیچ چیز بیشتر از یک کلاشینکوف و چند نارنجک نمی توان اعتماد کرد.

Stalker همان چیزی است که FarCry 2 به شکلی ناامیدانه می خواهد باشد، اما با این فرق که المان های آن با یکدیگر سازگاری دارند. حتی داستان هم در Stalker بسیار منطقی تر از FarCry 2 است. در نظر داشته باشید این سخنان را شخصی بیان می کند که به نظرش FarCry 2، یکی از بهترین بازی های تاریخ به شمار می رود.

Stalker به گیمر می گوید «تو می توانی ماموریت ها را هرطور که می خواهی به پایان برسانی و در این راه، سیستم های پیچیده بازی هم تجربه ای منحصر به فرد برایت به ارمغان می آورند» و در عین حال، به خوبی با ماهیت عنوانی که ژانر سورویوال را دنبال می کند سازگاری دارد. پرسه زدن در جهان بازی بسیار هیجان انگیز است، تنوع زیادی در ماموریت ها وجود دارد و هوش مصنوعی هم دائماً شرایط های منحصر به فردی به وجود می آورد.

dneqofkqwygyvk3ildht-w600

تا جایی که نگارنده مطلب می داند، Stalker تنها بازی سورویوالی است که زمان کافی برای برنامه ریزی و آماده شدن را در اختیار گیمر می گذارد و بعد سیستم مبارزه ای عمیق برای وی به ارمغان می آورد. اگر بخواهیم بازی های سورویوال را به دو دسته «واکنش گرایانه» و «کنش گرایانه» تقسیم کنیم، Stalker بدون شک کنش گرایانه است و دیگر بازی های سورویوال واکنش گرایانه.

مُدهای توسعه یافته برای بازی هم کار را تا چند مرحله پیش برده اند. برای مثال یکی از بهترین مدهای بازی، AMK نام دارد که تعادلی تازه به Stalker می بخشد و با افزودن قابلیت های بیشتر، المان های بقا را به اوج خود می رساند. دیگر مدهای بازی مانند L.U.R.K و Oblivion Lost هم جذابیت های خاص خود را دارند.

هدف نهایی هر بازی ویدیویی این است که نوعی احساس در دل گیمر پدید می آورد؛ فرقی هم ندارد که این حس، هیجان بعد از پیروزی باشد یا غم ناشی از یک روایت تراژیک یا حتی لذت بردن از مواجهه با موقعیتی طنزآمیز. می دانیم که بازی های ترسناک، ذاتاً ساخته می شوند تا حس وحشت را در گیمر برانگیخته و باعث ترشح آدرنالین شوند.

اما بازی های سورویوال چطور؟ می توان گفت که این دست از بازی ها هم به گونه ای با عناوین پیرو ژانر وحشت همپوشانی دارند. گیمر هنگام تلاش برای بقا دچار نوعی حس تنش می شود و بعد از عبور از مانع، هیجان خالص را تجربه می کند. ضمناً این مانع می تواند یافتن ذره ای غذا باشد یا کشتن هیولایی غول آسا با آخرین گلوله اسلحه.

متاسفانه، بازی های سورویوال امروزی بیش از آنکه متعهد به ارائه چنین تجربیاتی باشند، صرفاً استرس زا هستند و هیچ چیز دیگری برای ارائه ندارند.

بسیاری از توسعه دهندگان هنگام ساخت بازی خود، پیش نیازهای منطقی مکانیک هایشان را بررسی می کنند و همین مسئله دردسرساز شده است. آنها نیازهای گیمر را مورد بررسی قرار می دهند و با خود می گویند که «تلاش برای بقا تجربه ای استرس زا است، پس بازی هم باید استرس زا باشد». اما مکانیک های آنها منطق سفت و سختی را دنبال می کنند که لزوماً کارآمد نیست.

مکانیک ها تمام چیزی نیستند که یک بازی به آنها نیاز دارد. مکانیک ها ابزارهایی هستند برای خلق یک تجربه. هیولاهای Stalker ترسناک هستند چون بازی می خواهد که ما بترسیم. دشمنان قدرتمند هستند و ما ضعیف چون باید احساس آسیب پذیری کنیم. سیستم مبارزه منصفانه است چون می خواهد حس هیجان ناشی از پیروزی را به بهترین شکل ممکن منتقل سازد. همه چیز درباره هسته عاطفی بازی است و به جرئت می توان گفت که Stalker از این لحاظ بهترین بازی ساخته شده در تمام ادوار به شمار می رود.

evpg3d2wsb7gb7bektgb-w600

قدم برداشتن در یک برکه بسیار سرد را تصور کنید. مطمئناً چنین تجربه ای به هیچ وجه سرگرم کننده نیست و دمای آب، بسیار پایین تر از دمای عادی بدن خواهد بود. بدن شما به دنبال گرما خواهد بود و به شما التماس می کند که از آب خارج شوید. این تجربه ای است که استرس فیزیکی زیادی به شمار وارد خواهد کرد. بازی های سورویوال واکنش گر هم به همین شکل هستند؛ شاید شنا کردن در آب سرگرم کننده باشد اما کاهش دائمی گرمای بدن زجرآور است.

حالا ایستادن روی یک دایو بسیار مرتفع را تصور کنید. اگر پیش از این چنین کاری انجام نداده باشید، مطمئناً تجربه ای ترسناک برایتان خواهد بود. شاید پریدن از روی دایو رعب آور باشد اما برخلاف شرایطی که در آب سرد تجربه می کنید، سقوط به اعماق آب گرم یک استخر حس لذت زیادی به همراه خواهد آورد. Stalker هم دقیقاً چنین چیزی است؛ تجربه ای تنش زا به همراه می آورد، اما در نهایت شما را راضی می کند.

تمام چیزی که گیمرها از بازی های ویدیویی می خواهند، دستیابی به احساس و تجربه ای است که پیش از این مشابه آن را ندیده اند. همه ما ممکن است در شرایط های سختی قرار گرفته باشیم و تجربه ای طاقت فرسا از آنها به دست آورده باشیم. اما وقتی که این تجربیات به پایان می رسد، هیچ حسی بهتر از هیجان ناشی از پیروزی نخواهد بود؛ هیجانی که با گفتن «من از این شرایط با سربلندی بیرون آمدم» به دست می آید.

به همین شکل، همه ما بازی های سورویوال زیادی را تجربه کرده ایم، اما تنها Stalker بود که توانست چنین احساسی را در ما برانگیزد. متاسفانه استودیوی GSC Game World هنگام توسعه S.T.A.L.K.E.R 2 تعطیل شد و بسیاری از کارکنان آن به تیم 4A Games پیوستند تا روی سری بازی Metro کار کنند؛ عناوینی که جز بهترین شوترهای چند سال اخیر به شمار می روند اما دقیقاً سورویوال نیستند. دیگر کارکنان هم به استودیوی Vostok رفتند و Survarium را توسعه دادند؛ عنوان شوتر چندنفره رایگانی که آن هم سورویوال نیست.

اما سوال اصلی این است که آیا بازی دیگری می تواند یکبار دیگر راه S.T.A.L.K.E.R را دنبال کند یا خیر؟ بسیاری می گویند که بازی کانادایی The Long Dark و بازی مستقل Sir, You Are Being Hunted توانسته اند مسیر S.T.A.L.K.E.R را دنبال کنند اما تا زمانی که نگارنده مطلب آنها را تجربه نکند قادر به صحبت درباره شان نیست. در هر حال، GSC مدتی پیش مجدداً تاسیس شد اما هنوز از بازی جدیدش رونمایی نکرده است. تنها می توان امیدوار بود که شاهد بازی های سورویوال کنش گر دیگری از سوی آنها باشیم.

The post appeared first on .

چه عواملی S.T.A.L.K.E.R را به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازی های ویدیویی بدل می کنند

طراح ارشد بازی های Bulletstorm و The Vanishing of Ethan Carter، «آدریان میلارز» (Adrian Chmielarz) چندی پیش به صحبت درباره بازی های پیرو ژانر «بقا» (Survival) پرداخت و گفت که ایده این دست از عناوین را بیشتر از اکثر بازی های سورویوالی که اخیراً به انجام رسانده می پسندد. شاید بسیاری از ما نیز چنین حسی نسبت به بازی های سورویوال چند سال اخیر داشته باشیم؛ اما واقعاً علت این ذهنیت چیست؟

بسیاری از گیمرها همواره از بازی های پیرو ژانر بقا استقبال می کنند و حاضر هستند ساعت ها وقتشان را صرف آنها کنند؛ پس مشکل چیست که بسیاری از این عناوین احساس هیجان خاصی به ما منتقل نمی کنند و آیا اصلاً بازی ویدیویی خاصی وجود دارد که به خوبی از پس چالش های این ژانر برآمده باشد؟

بعید است که مشکل، اساساً نشئت گرفته از ماهیت سبک باشد. از منظر تئوری، ایده ی دوام آوردن در برابر تمام مشکلات و فائق آمدن بر آنها، فوق العاده به نظر می رسد. بار عاطفی تلاش برای بقا – یعنی تنشی که از آسیب پذیر بودن و هیجانی که از دوام آوردن برخلاف تمام انتظارات منتقل می شود – سبب می گردد تا این ژانر حرف های بسیار برای گفتن داشته باشد. بنابراین عدم تاثیرگذاری معمولاً ناشی از مکانیک های مختلفی است که در بازی های سورویوال قرار می گیرند و نمی توان خود سبک را سرزنش کرد.

یک بازی سورویوال معمولی چطور کار می کند؟

(image)

به طور رایج، شما به تنهایی در محلی به دور از تمدن و منابع لازم برای حیات گیر افتاده اید. یافتن غذا و آب امری مهم برشمرده می شود چرا که در غیر این صورت، نوار گرسنگی و سلامتی تان به سرعت کاهش می یابد؛ در این بین بعضی بازی ها از گیمر می خواهند که به خواب کاراکتر نیز توجه داشته باشد. شما معمولاً باید به دنبال منابع مختلف باشید و ابزارهای لازم برای بقا را بسازید.

در این بین، حیوانات، هیولاها و دیگر موجودات خیالی، اصلی ترین دشمن شما به حساب می آیند، خصوصاً در شب ها؛ بنابراین این بازی ها معمولاً مکانیک های مبارزه ای را هم در خود جای می دهند. گیم پلی این دست از بازی ها عموماً به شکلی غیرخطی دنبال می شود و به دفعات، لحظاتی پیش خواهد آمد که گیمر دچار ناامیدی و استیصال می گردد.

به نظر می رسد اکثر بازی های سورویوال بر پایه المانی ناقص بنا شده اند: زمانی که گیمر باید صرف یافتن غذا، آب و دیگر منابع کند، سبب می شود دیگر فرصتی برای دستیابی به تجربه غایی مد نظر سازندگان باقی نماند. بنابراین به جای اینکه گیمر از تعاملات هیجان انگیز و جالب بازی لذت ببرد، خود را در حال عکس العمل نشان دادن به نوارهایی می یابد که دائماً و دائماً باید پر شوند.

خوشبختانه برخی از توسعه دهندگان، از مکانیک مبارزه برای انتقال بهترین تجربه ممکن بهره می برند اما متاسفانه بسیاری از این مبارزات هم بسیار ناامیدکننده هستند؛ دشمنان به راحتی صدمه می بینند، سلاح ها با چند ضربه می شکنند و نوار استامینای گیمر تنها برای چند حرکت پیش پا افتاده کفایت می کند. مبارزه شکلی خسته کننده و نامانوس دارد.

بنابراین بیایید مشکلات رایج بازی های سورویوال را به شکلی مختصر بررسی کنیم:

  • بسیار سریع هستند، خالی شدن زودهنگام نوار منابع به جای آنکه تنش زا باشد، استرس زا است.
  • سرعت تخلیه نوار منابع، تاثیری مستقیم روی تمرکز و سبک بازی گیمر می گذارد و بخش اعظمی از وقت گیمر، صرف یافتن منابع می شود.
  • مبارزات معمولاً برای تنوع بخشی به گیم پلی توسعه می یابند، اما مبارزه در بازی های سورویوال غالباً شکلی ناامیدکننده دارد و گیمر نسبت به درگیر شدن با دشمنان ترغیب نمی شود.

یک بازی سورویوال چطور می تواند این مشکلات را برطرف کند؟

(image)

بهترین بازی سورویوال، عنوانی است که تجربه گیمر را به جای زیر پا گذاشتن تمام نقاط جهان بازی برای یافتن منابع، به نجات پیدا کردن از طرق مختلف متمرکز کند. اگر این بازی، سیستم مبارزه را نیز شامل شود، تنش گیم پلی ناشی از مقابله با دشمنان خواهد بود و دیگر خبری از یک مکانیک ناامیدکننده نخواهد بود. اما آیا چنین عنوانی واقعاً وجود دارد؟ خوشبختانه بله، نه تنها یک بازی، بلکه یک سه گانه کامل.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl اولین نسخه از سری بازی Stalker است که توسط تیم توسعه دهنده ای اکراینی، یعنی GSC game World به بازار عرضه شد. این سری بازی اساساً با اقتباس از یک رمان علمی تخیلی روسی به نام Roadside Picnic ساخته شده است. Shadow of Chernobyl هنگام عرضه در سال 2007، یک بازی پر از باگ بود و تجربه ای افتضاح به همراه می آورد. با این حال بعد از عرضه آپدیت های گوناگون در یک بازه زمانی چند ماهه، بازی بالاخره توانست چهره ارزشمندش را نشان دهند.

به نظر می رسد که ریشه اصلی موفقیت سری بازی Stalker، ناشی از آن بوده که بازی اهمیتی به مدیریت منابع نمی دهد و در عوض، این زمان است که باید مدیریت شود. البته گیمر هنوز به غذا نیاز دارد، اما سرعت خالی شدن نوار منابع در Shadow of Chernobyl به مراتب از بازی های سورویوال امروزی سخاوت مندانه تر است.

Stalker با هیچکس شوخی ندارد. The Zone (منطقه ای که تمام اتفاقات بازی در آن جا به وقوع می پیوندد) پر شده از موانعی که گیمر را از رسیدن به اهدافش باز می دارند. اولین و بدیهی ترین مانع، دیگر انسان های حاضر در منطقه هستند که تجهیزات فراوانی با خود حمل می کنند و از نشان دادن قدرت خود، هیچی ابایی ندارند. علاوه بر این، بازی سیستمی منحصر به فرد دارد که گیم پلی را به کلی دستخوش تغییر کرده: به یک گروه بپیوند تا بقیه گروه ها به دنبالت بیفتند، شخصی را نجات بده و شاید یک دوست پیدا کنی، شخصی را بکش و شاید دوستانش در صدد کشتنت برآیند.

(image)

سیستم هوش مصنوعی بازی، که A-Life نامیده می شود، به راحتی یکی از پیچیده ترین سیستم های هوش مصنوعی به کار رفته در یک بازی ویدیویی به شمار می رود و سبب شده تا جهان سری بازی Stalker، شکلی باورپذیرتر و زنده تر از دیگر عناوین موجود در بازار به خود بگیرد. در واقع کم پیش نمی آید که خود را در مقابل بقایای نبردی بیابید که مدت ها پیش از رسیدن شما به وقوع پیوسته است و می توانید منابع مورد نیازتان را از آن جا جمع آوری کنید.

با این حال همه چیز به انسان ها محدود نمی شود. The Zone محیطی آخرالزمانی است که تفاوت های زیادی با دنیای عادی دارد. موجودات جهش یافته و هیولاها بر Zone حکمرانی می کنند. شما با سگ هایی مواجه خواهید شد که می توانند کلونی فرامادی از خود بسازند، از دست خون آشامانی نامرئی فرار خواهید کرد و با انسان هایی جهش یافته مواجه می شوند که حتی بعد از بارها مواجهه با آنها، باز هم شما را می ترسانند.

و بعد نوبت به «ناهمسانی» ها یا همان Anomaly ها می رسد. اگر بخواهیم ساده بگوییم، Anomaly ها نوعی ناهنجاری در فضا و زمان هستند که به اشکال گوناگون در بازی ظاهر می شوند. برخی ناهمسانی ها به شکل نبضی در میان زمین و آسمان هستند و اگر به آنها نزدیک شوید، شما را به درون می کشند و راهی برای فرار نیست. برخی دیگر هم به شکل توده های الکتریسیته، روزنه های نور که آسیبی روانی به شخصیت اصلی وارد می کنند و یا شعله های آتش ظاهر می شوند. اگر این هم کافی نیست، Zone پر شده از نقاط رادیواکتیو؛ خصوصاً نزدیک اشیای فلزی.

پس اگر شما از دست انسان ها فرار کنید، باید با موجودات جهش یافته مواجه شوید. اگر موجودات جهش یافته را شکست دهید باید مراقب Anomaly ها باشید. ضمناً طوفان های رادیواکتیو را هم فراموش نکنیم که هنگام مواجهه با آنها یا باید به پناهگاهی زیرزمینی رفت و در غیر این صورت مرگی عذاب آور در انتظارتان خواهد بود.

اما این همه چیز نیست

(image)

بسیاری از بازی های سورویوال، نیازهای حیاتی مانند غذا، آب، سرپناه، تجهیزات پزشکی و گاه سلاح ها را در اولویت قرار می دهند. Stalker اما با افزایش دادن تعداد منابع مورد نیاز گیمر، تنش را با استفاده از پیچیدگی نیازها به وجود می آورد.

شما باید برای مقابله با امواج رادیواکتیو، از نوشیدنی ها و داروهایی خاص استفاده کنید. شخصیت اصلی نه تنها به غذا نیاز دارد، بلکه باید توجهی به خواب وی نیز داشت. لباس و تجهیزات باکیفیت هم امری اساسی به شمار می رود. از سوی دیگر تعمیر سلاح ها را هم نباید فراموش کرد چون دلتان نمی خواهد که در میان مبارزه ناگهان تفنگ تان گیر کند. پر نگه داشتن نوار استامینا به کمک نوشیدنی های انرژی زا هم همیشه ایده ای خوب به حساب می آید.

اگر بدنتان شروع به خونریزی کند باید از پانسمان استفاده کنید تا جلوی جریان خون گرفته شود و در غیر این صورت، به احتمال زیاد جان تان را از دست می دهید. از لوازم دست ساز می توان برای حمل تجهیزات بیشتر یا سرعت بخشیدن به امر مداوا بهره گرفت. اما اکثر این لوازم هم رادیواکتیو هستند و یکبار دیگر بر می گردیم به استفاده از نوشیدنی یا دارو.

به بیان دیگر، Stalker درباره پیدا کردن منابع مختلف نیست، بلکه درباره این است که آیا گیمر می تواند از موانع قرار گرفته بر سر راهش با سربلندی عبور کند یا خیر. بازی همچنان تاکیدی ویژه روی یافتن منابع دارد، اما سخت گیری کمتری روی آن می ورزد تا همچنان بتوانید از دیگر المان ها لذت ببرید. تلاش برای بقا، روی مقابله با چالش ها و حل کردن آنها معطوف شده و همه چیز درباره یافتن صرف آیتم های مختلف نیست. گیمر می تواند برای چگونگی استفاده از منابعش استراتژی داشته باشد و نیازی نیست امیدوار باشید که در طول گیم پلی، این منابع را پیدا خواهد کرد. این اصلی ترین دلیل موفقیت Stalker به شمار می رود.

نبض بازی در دست شماست

(image)

«دان پینچبک» (Dan Pinchbeck)، خالق بازی Dear Esther اعتقاد دارد بازی های شوتر به دو دسته تقسیم می شوند: شوترهای واکنش گر که در آنها، وقایع بر سر گیمر خراب می شوند و باید نسبت به آنها عکس العمل نشان داد و شوترهای استراتژیک که گیمر برای حرکاتش برنامه ریزی کرده و آنها را پیاده سازی می کند.

مثال بارز شوترهای واکنش گر، بازی Serious Sam است که در آن، دشمنان فوج فوج به شما حمله ور می شوند و شما باید به شکلی اجتناب ناپذیر آنها را از میان بردارید. از سوی دیگر، FarCry 2 یک بازی شوتر استراتژیک است. در واقع تمام سری بازی FarCry بر مبنای برنامه ریزی پیش از حمله به دشمنان ساخته است.

به نظر می رسد که بازی های سورویوال هم در چنین دسته بندی ای جای می گیرند؛ این بازی ها گیمر را به برده نیازهای مختلف بدل می کنند. Stalker اما انگیزه لازم را ایجاد می کند، زمان خاصی به ماموریت ها اختصاص می دهد، نیازهای فیزیکی را معین کرده و بعد همه چیز را به گیمر می سپارد. بعد از این، سرعت و روش به اتمام رساندن ماموریت به خودتان بستگی دارید.

آیا صدای گروهی از راهزنان را می شنوید؟ آنها احتمالاً به سلاح ها و مهمات مورد نیازتان دسترسی دارند. شاید بتوان نقطه ای پیدا کرد و آنها را با اسنایپ از پا در آورد. یا شاید بتوان از میان گروهی از سگ های نابینا دوید و آنها را به سمت راهزنان هدایت کرد. ضمناً شبیخون زدن با سلاح های بی صدا هم همیشه ایده خوبی به شمار می رود. البته گاهی هم به هیچ چیز بیشتر از یک کلاشینکوف و چند نارنجک نمی توان اعتماد کرد.

Stalker همان چیزی است که FarCry 2 به شکلی ناامیدانه می خواهد باشد، اما با این فرق که المان های آن با یکدیگر سازگاری دارند. حتی داستان هم در Stalker بسیار منطقی تر از FarCry 2 است. در نظر داشته باشید این سخنان را شخصی بیان می کند که به نظرش FarCry 2، یکی از بهترین بازی های تاریخ به شمار می رود.

Stalker به گیمر می گوید «تو می توانی ماموریت ها را هرطور که می خواهی به پایان برسانی و در این راه، سیستم های پیچیده بازی هم تجربه ای منحصر به فرد برایت به ارمغان می آورند» و در عین حال، به خوبی با ماهیت عنوانی که ژانر سورویوال را دنبال می کند سازگاری دارد. پرسه زدن در جهان بازی بسیار هیجان انگیز است، تنوع زیادی در ماموریت ها وجود دارد و هوش مصنوعی هم دائماً شرایط های منحصر به فردی به وجود می آورد.

(image)

تا جایی که نگارنده مطلب می داند، Stalker تنها بازی سورویوالی است که زمان کافی برای برنامه ریزی و آماده شدن را در اختیار گیمر می گذارد و بعد سیستم مبارزه ای عمیق برای وی به ارمغان می آورد. اگر بخواهیم بازی های سورویوال را به دو دسته «واکنش گرایانه» و «کنش گرایانه» تقسیم کنیم، Stalker بدون شک کنش گرایانه است و دیگر بازی های سورویوال واکنش گرایانه.

مُدهای توسعه یافته برای بازی هم کار را تا چند مرحله پیش برده اند. برای مثال یکی از بهترین مدهای بازی، AMK نام دارد که تعادلی تازه به Stalker می بخشد و با افزودن قابلیت های بیشتر، المان های بقا را به اوج خود می رساند. دیگر مدهای بازی مانند L.U.R.K و Oblivion Lost هم جذابیت های خاص خود را دارند.

هدف نهایی هر بازی ویدیویی این است که نوعی احساس در دل گیمر پدید می آورد؛ فرقی هم ندارد که این حس، هیجان بعد از پیروزی باشد یا غم ناشی از یک روایت تراژیک یا حتی لذت بردن از مواجهه با موقعیتی طنزآمیز. می دانیم که بازی های ترسناک، ذاتاً ساخته می شوند تا حس وحشت را در گیمر برانگیخته و باعث ترشح آدرنالین شوند.

اما بازی های سورویوال چطور؟ می توان گفت که این دست از بازی ها هم به گونه ای با عناوین پیرو ژانر وحشت همپوشانی دارند. گیمر هنگام تلاش برای بقا دچار نوعی حس تنش می شود و بعد از عبور از مانع، هیجان خالص را تجربه می کند. ضمناً این مانع می تواند یافتن ذره ای غذا باشد یا کشتن هیولایی غول آسا با آخرین گلوله اسلحه.

متاسفانه، بازی های سورویوال امروزی بیش از آنکه متعهد به ارائه چنین تجربیاتی باشند، صرفاً استرس زا هستند و هیچ چیز دیگری برای ارائه ندارند.

بسیاری از توسعه دهندگان هنگام ساخت بازی خود، پیش نیازهای منطقی مکانیک هایشان را بررسی می کنند و همین مسئله دردسرساز شده است. آنها نیازهای گیمر را مورد بررسی قرار می دهند و با خود می گویند که «تلاش برای بقا تجربه ای استرس زا است، پس بازی هم باید استرس زا باشد». اما مکانیک های آنها منطق سفت و سختی را دنبال می کنند که لزوماً کارآمد نیست.

مکانیک ها تمام چیزی نیستند که یک بازی به آنها نیاز دارد. مکانیک ها ابزارهایی هستند برای خلق یک تجربه. هیولاهای Stalker ترسناک هستند چون بازی می خواهد که ما بترسیم. دشمنان قدرتمند هستند و ما ضعیف چون باید احساس آسیب پذیری کنیم. سیستم مبارزه منصفانه است چون می خواهد حس هیجان ناشی از پیروزی را به بهترین شکل ممکن منتقل سازد. همه چیز درباره هسته عاطفی بازی است و به جرئت می توان گفت که Stalker از این لحاظ بهترین بازی ساخته شده در تمام ادوار به شمار می رود.

(image)

قدم برداشتن در یک برکه بسیار سرد را تصور کنید. مطمئناً چنین تجربه ای به هیچ وجه سرگرم کننده نیست و دمای آب، بسیار پایین تر از دمای عادی بدن خواهد بود. بدن شما به دنبال گرما خواهد بود و به شما التماس می کند که از آب خارج شوید. این تجربه ای است که استرس فیزیکی زیادی به شمار وارد خواهد کرد. بازی های سورویوال واکنش گر هم به همین شکل هستند؛ شاید شنا کردن در آب سرگرم کننده باشد اما کاهش دائمی گرمای بدن زجرآور است.

حالا ایستادن روی یک دایو بسیار مرتفع را تصور کنید. اگر پیش از این چنین کاری انجام نداده باشید، مطمئناً تجربه ای ترسناک برایتان خواهد بود. شاید پریدن از روی دایو رعب آور باشد اما برخلاف شرایطی که در آب سرد تجربه می کنید، سقوط به اعماق آب گرم یک استخر حس لذت زیادی به همراه خواهد آورد. Stalker هم دقیقاً چنین چیزی است؛ تجربه ای تنش زا به همراه می آورد، اما در نهایت شما را راضی می کند.

تمام چیزی که گیمرها از بازی های ویدیویی می خواهند، دستیابی به احساس و تجربه ای است که پیش از این مشابه آن را ندیده اند. همه ما ممکن است در شرایط های سختی قرار گرفته باشیم و تجربه ای طاقت فرسا از آنها به دست آورده باشیم. اما وقتی که این تجربیات به پایان می رسد، هیچ حسی بهتر از هیجان ناشی از پیروزی نخواهد بود؛ هیجانی که با گفتن «من از این شرایط با سربلندی بیرون آمدم» به دست می آید.

به همین شکل، همه ما بازی های سورویوال زیادی را تجربه کرده ایم، اما تنها Stalker بود که توانست چنین احساسی را در ما برانگیزد. متاسفانه استودیوی GSC Game World هنگام توسعه S.T.A.L.K.E.R 2 تعطیل شد و بسیاری از کارکنان آن به تیم 4A Games پیوستند تا روی سری بازی Metro کار کنند؛ عناوینی که جز بهترین شوترهای چند سال اخیر به شمار می روند اما دقیقاً سورویوال نیستند. دیگر کارکنان هم به استودیوی Vostok رفتند و Survarium را توسعه دادند؛ عنوان شوتر چندنفره رایگانی که آن هم سورویوال نیست.

اما سوال اصلی این است که آیا بازی دیگری می تواند یکبار دیگر راه S.T.A.L.K.E.R را دنبال کند یا خیر؟ بسیاری می گویند که بازی کانادایی The Long Dark و بازی مستقل Sir, You Are Being Hunted توانسته اند مسیر S.T.A.L.K.E.R را دنبال کنند اما تا زمانی که نگارنده مطلب آنها را تجربه نکند قادر به صحبت درباره شان نیست. در هر حال، GSC مدتی پیش مجدداً تاسیس شد اما هنوز از بازی جدیدش رونمایی نکرده است. تنها می توان امیدوار بود که شاهد بازی های سورویوال کنش گر دیگری از سوی آنها باشیم.

The post appeared first on .

چه عواملی S.T.A.L.K.E.R را به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازی های ویدیویی بدل می کنند

Xbox Play Anywhere عامل اجرای عناوین جدید مایکروسافت بروی PC

Xbox Play Anywhere عامل اجرای عناوین جدید مایکروسافت بروی PC

به تازگی در بلاگ رسمی مایکروسافت اعلام گردید که از این پس تمامی عناوین جدید توسعه یافته توسط استودیوی شخصی شرکت یعنی “Microsoft Studio” بروی پلتفرم PC هم منتشر خواهد شد و این به لطف وجود قابلیت Xbox Play Anywhere است که همه ی عناوین جدید مایکروسافت از آن پشتیبانی خواهند کرد و براحتی بروی فروشگاه ویندوز برای کاربران ویندوز 10 قابل دسترس می باشند ، همانند عنوان بعدی Halo که به همین شکل برای PC هم عرضه خواهد شد.

به گزارش و به نقل از ، در مقاله ی مربوط به بروزرسانی جدید ویندوز 10 مایکروسافت چنین اعلام کرد که:

“توسط قابلیت Xbox Play Anywhere ، شما می توانید یک عنوان را تنها با یکبار خریدن هم بروی کنسول Xbox  و هم بروی ویندوز 10 تجربه کنید و اطلاعات بازی را بین دو پلتفرم به اشتراک بگذارید. از این پس همه ی عناوین استودیوی مایکروسافت از این ویژگی پشتیبانی خواهند کرد.”

همانطور که در این مقاله اشاره شد از این پس فروشگاه ویندوز بصورت یکپارچه وارد اکوسیستم بازیهای Xbox شده و با قابلیت xbox play anywhere اکثراً عناوین انحصاری و جدید کنسول Xbox One را بروی PC قابل اجرا خواهد ساخت.

اگر این عناوین از DX12 هم پشتبانی کنند که خیلی عالی می شود چون با عملکرد کاملاً بهینه بروی کامپیوتر های شخصی اجرا خواهند شد.

نظر شما چیست؟…

 

Xbox Play Anywhere عامل اجرای عناوین جدید مایکروسافت بروی PC

(image)

به تازگی در بلاگ رسمی مایکروسافت اعلام گردید که از این پس تمامی عناوین جدید توسعه یافته توسط استودیوی شخصی شرکت یعنی “Microsoft Studio” بروی پلتفرم PC هم منتشر خواهد شد و این به لطف وجود قابلیت Xbox Play Anywhere است که همه ی عناوین جدید مایکروسافت از آن پشتیبانی خواهند کرد و براحتی بروی فروشگاه ویندوز برای کاربران ویندوز 10 قابل دسترس می باشند ، همانند عنوان بعدی Halo که به همین شکل برای PC هم عرضه خواهد شد.

به گزارش و به نقل از ، در مقاله ی مربوط به بروزرسانی جدید ویندوز 10 مایکروسافت چنین اعلام کرد که:

“توسط قابلیت Xbox Play Anywhere ، شما می توانید یک عنوان را تنها با یکبار خریدن هم بروی کنسول Xbox  و هم بروی ویندوز 10 تجربه کنید و اطلاعات بازی را بین دو پلتفرم به اشتراک بگذارید. از این پس همه ی عناوین استودیوی مایکروسافت از این ویژگی پشتیبانی خواهند کرد.”

همانطور که در این مقاله اشاره شد از این پس فروشگاه ویندوز بصورت یکپارچه وارد اکوسیستم بازیهای Xbox شده و با قابلیت xbox play anywhere اکثراً عناوین انحصاری و جدید کنسول Xbox One را بروی PC قابل اجرا خواهد ساخت.

اگر این عناوین از DX12 هم پشتبانی کنند که خیلی عالی می شود چون با عملکرد کاملاً بهینه بروی کامپیوتر های شخصی اجرا خواهند شد.

نظر شما چیست؟…

 

Xbox Play Anywhere عامل اجرای عناوین جدید مایکروسافت بروی PC