Tagصورت

بازی Destiny 2 به صورت رسمی تایید شد

بازی Destiny 2 به صورت رسمی تایید شد

استودیوی Bungie امروز به صورت رسمی اعلام کرد که ادامه‌ای کامل برای بازی محبوب آنها به نام Destiny 2 در حال ساخت است. آنها در کنار این معرفی به سوالاتی در مورد این بازی جدید پاسخ دادند.

در بلاگ رسمی این بازی پستی به نام “جاده پیش رو” منتشر شد که در آن Bungie اعلام کرد قدرت‌ها، آیتم‌ها، واحد پولی و اسلحه‌ها هیچ کدام به Destiny 2 منتقل نخواهند شد. همچنان به نظر می‌رسد که Bungie قصد دارد تا این بازی را در پایان سال میلادی به بازار عرضه کند.

سران استودیوی بانجی در مورد این تصمیم اعلام کردند:« به نظر ما این بهترین راه برای پیروی است. این تصمیم به ما اجازه می‌دهد که قابلیت‌های جدید و پیشرفت‌های بازی را به راحتی به نمایش بگذاریم، چیزی که همه از ما انتظار آن را دارند. ما دوست داریم تا بدانیم این بازی بهترین اثری است که می‌توانستیم خلق کنیم.»

اطلاعات بیشتر از Destiny 2 بعدا اعلام خواهد شد. آخرین رویداد رسمی بازی Destiny در ماه مارچ با نام Age of Triumph برگزار می‌شود که می‌تواند نمایانگر پایان عصر Destiny و طلوعی برای Destiny 2 باشد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بازی Destiny 2 به صورت رسمی تایید شد

از عنوان Project CARS 2 به صورت رسمی رونمایی شد + تصاویر و تریلر معرفی

از عنوان Project CARS 2 به صورت رسمی رونمایی شد + تصاویر و تریلر معرفی

همان‌طور که می‌دانید، شایعات، صحبت‌ها، درز اطلاعات و حدس‌هایی درباره نسخه دوم بازی Project CARS وجود داشت؛ خب سرانجام ساعاتی پیش Bandai Namco و Slighty Mad Studios به صورت رسمی از عنوان Project CARS 2 رونمایی کردند. به گزارش و به نقل از فهرستی بالغ بر بیش از 170 اتوموبیل و 60 زمین مسابقه، مود درخواستی و جدید Online Championships، و شرایط مسابقه اضافی نظیر مسابقه در یخبندان، خاک، برف و گل‌ولای در این بازی موجود خواهند بود.

معاون مدیرعامل شعبه آمریکا شرکت Bandai Namco آقای “اریک هارتنس” (Eric Hartness) نیز درباره این بازی گفت: “ارائه و عرضه درست و صحیح مسابقات motorsport در Project CARS 2 نه تنها در بالاترین سطح ممکن خواهد بود، بلکه از آن نیز فراتر خواهد رفت.هیچ بازی رانندگی دیگری در سبک ریسینگ نمیتواند در زمینه سطح وفاداری بصری، فیزیک واقعی، و هوش مصنوعی رانندگان حتی به کیفیت و سطح Project CARS 2 نزدیک شود. این ویژگیها با آبوهوای پویا و داینامیک و اثرات زمین مسابقه بر رانندگی شما ترکیب شده و به همراه عشقی معتبر و حقیقی از رقابتهای eSports، تضمین میکند که بازیکنان میتوانند آرزوها و اشتیاقهای خودشان به رانندگی را برروی پلتفرمهای مختلفی تجربه کنند. “

هم‌چنین آقای “استفان ویلجیون” (Stephen Viljoen) کارگردان بازی Project CARS 2 درباره همکاری با Bandai Namco صحبت کرده است. “ما از این که با Bandai Namci همکاری میکنیم بسیار هیجان زدهایم و خوشحالیم که سرانجام توانستهایم اطلاعاتی را از آخرین عنوان در دست ساختمان یعنی Project CARS 2 با شما در میان بگذاریم. هدف جمعی ما در Slightly Mad Studios ساخت یک تجربه شبیهساز رانندگی بسیار نزدیک به واقعیت است. شعار اصلی گروه ما در توسعه Project CARS 2 واقعگرایی و اصالت بوده ؛ پس از این رو ما سعی کردهایم تا برای توسعه بازی ار بهترین رانندهها، توسعهدهندگان بازی، هنرمندان و مهندسین صدا استفاده کنیم تا بتوانیم به بهترین شکل ممکن عنوانی برای لذتبردن بازیکنان و بردن آنها به یک سفر و ماجراجویی بیانتهای رانندگی بسازیم. “

عنوان Project CARS 2 برای عرضه در سال 2017 و برروی کنسول‌های PS4 و Xbox One و پلتفرم PC برنامه‌ریزی شده است. منتظر اطلاعات بیشتر از این عنوان باشید. در ادامه شما را به تماشای تصاویر و تریلر معرفی این عنوان دعوت می‌کنیم.

دانلود با کیفیت   /

 

 

 

 

آیا شما نسخه اول این بازی را تجربه کرده‌اید؟ لطفا دیدگاه خود را درمورد این خبر با ما به اشتراک بگذارید. 

از عنوان Project CARS 2 به صورت رسمی رونمایی شد + تصاویر و تریلر معرفی

پهپاد کوچک Dobby به صورت هوشمند روی کف دست فرود می آید

پهپاد کوچک Dobby به صورت هوشمند روی کف دست فرود می آید

در حالی که اغلب توسعه دهندگان سرعت و قدرت را در اولویت پهپادها قرار داده اند و قیمت های نجومی برای آنها در نظر گرفته می شود، نمایشگاه CES 2017 فرصتی بود تا یکی از پهپادهای کوچک و کاربردی با قیمتی مناسب معرفی شود.

پهپاد Dobby ساخته شده توسط کمپانی Zerotech یکی از مدل های مختص به فیلم برداری / عکس برداری است و با قیمت 399 دلار و ابعاد بسیار کوچکش می تواند از بهترین گزینه های بازار برای علاقه مندان به سلفی باشد.

باله های این پهپاد 200 گرمی در حالت خاموش جمع می شوند و اندازه آن بیشتر از یک صابون نیست؛ در نتیجه کاربر می تواند به راحتی آن را درون جیب یا کیفش قرار داده و به نقاط مختلف سفر کند.

اما این پهپاد دو ویژگی جالب و دوست داشتنی با خود همراه دارد؛ یکی پرواز و فرود آسان از روی سطوح مختلف مانند کف دست کاربر، و دیگری سنسور تشخیص و دنبال کننده چهره.

در واقع Dobby با یک کلیک از کف دست انسان بلند شده و با قرارگیری کف دست در فاصله 15 سانتی متری زیر آن، به صورت خودکار فرود می آید.

از طرفی پهپاد مورد بحث با بهره مندی از مکانیزم نرم افزاری دید کامپیوتر، کاربر را شناسایی کرده و حرکاتش را دنبال می کند تا همیشه کادر مناسب تصویربرداری رعایت گردد.

The post appeared first on .

پهپاد کوچک Dobby به صورت هوشمند روی کف دست فرود می آید

بازی Let It Die به صورت رایگان در اختیار دارندگان کنسول PS4 قرار گرفت

بازی Let It Die به صورت رایگان در اختیار دارندگان کنسول PS4 قرار گرفت

علاقه‌مندان به تجربه‌ی عناوین F2P اکنون امکان تجربه‌ی بازی جدیدی را با این ویژگی در کنسول PS4 در اختیار دارند. اثری به نام Let It Die که به تازگی در اختیار آن‌ها قرار گرفته است.

بازی Let It Die تازه‌ترین تجربه‌ی گویچی سودا (ملقب به سودا 51) در دنیای بازی‌های کامپیوتری به شمار می‌رود. بازی‌ساز شناخته شده‌ای که نام آثاری نظیر Killer7 و No More Heroes را در کارنامه‌ی کاری خود به ثبت رسانده است. با خریداری استودیوی تحت سرپرستی سودا یعنی استودیو Grasshopper Manufacture توسط شرکت GungHo Online Entertainment، این بازی‌ساز صاحب سبک اکنون شانس خود را در دنیای عناوین آنلاین و F2P امتحان می‌کند و چشم امید به موفقیت بازی Let It Die بسته است.

گیم‌پلی بازی جدید سودا با تکیه بر المان‌های مبتنی بر بقا طراحی شده است و تجربه‌کنندگان این بازی علاوه بر تجهیز خود با اسلحه‌های گوناگون به منظور تضمین بقا در برابر دشمنان خود، ناگزیر از یافتن و مصرف خوردنی‌هایی نظیر قارچ برای زنده ماندن هستند. با این حال شاید چالش برانگیزترین ویژگی بازی Let It Die در مرگ گیمرها نهفته باشد. امری که با توجه به سبک و سیاق این بازی و با نظر به اینکه شما حضور در دنیای Let It Die را در ابتدا با دست کاملاً خالی آغاز می‌کنید، در طول تجربه‌ی این اثر بسیار رخ خواهد داد.

با مرگ هر گیمر در طول تجربه‌ی بازی Let It Die اطلاعات او در بازی گیمر دیگری بارگذاری می‌شود و او در نقش دشمن فرد مورد نظر قرار می‌گیرد. به این ترتیب تجربه‌کنندگان بازی Let It Die با هر بار تجربه کردن مرگ در محیط این بازی به دشمن سایر گیمرها تبدیل می‌شوند و باید با چشاندن طعم مرگ به آن‌ها و تصاحب ساز و برگشان، بقای خود در محیط این بازی را تضمین کنند. به هر حال اگر جزو دارندگان کنسول PS4 به شمار می‌روید و علاقه‌مند به تجربه‌ی بازی Let It Die هستید هم‌اکنون می‌توانید این بازی را به صورت رایگان در کنسول PS4 در اختیار داشته باشید.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بازی Let It Die به صورت رایگان در اختیار دارندگان کنسول PS4 قرار گرفت

چرا بازی Dishonored و دنباله‌اش به صورت Open World طراحی نشدند؟

چرا بازی Dishonored و دنباله‌اش به صورت Open World طراحی نشدند؟

این روزها افق نگاه عده‌ای به شکل کاملاً اتفاقی و بدون این‌که خود از آن باخبر باشند به افق نگاه دیگران برخورد می‌کند و در نهایت شرایط نه چندان خوشایندی را رقم می‌زند. در این شرایط بد نیست به سراغ سازندگان بازی Dishonored 2 برویم تا از افق نگاه آن‌ها نسبت به این بازی باخبر شده و پاسخی برای این پرسش مهم بیابیم که آیا گره خوردن افق نگاه امیلی و کوروو با افق نگاه دشمنانشان در بازی Dishonored 2 اتفاقی بوده است یا این‌که سازندگان این بازی برای تلاقی افق نگاه کذایی از قبل برنامه داشته‌اند؟

مسلماً برای روشن شدن این موضوع هیچ شخصی شایسته‌تر از عضو ارشد تیم تولید بازی Dishonored 2 یعنی هاروی اسمیت نیست. او در یکی از مصاحبه‌های اخیر خود به پرسش‌های فراوانی در رابطه با بازی Dishonored 2 و نسخه‌ی پیشین آن پاسخ گفته است که بخشی از آن به روشن شدن دلایل شکل گرفتن سبک و سیاق کلی این بازی باز می‌گردد. این موضوع که چرا بازی Dishonored 2 و نسخه‌ی پیشین آن در عوض این‌که عناوینی دنیای باز باشند، از ساختاری غیر Open World بهره می‌برند که از مراحلی مجزای با ساختاری شبه سندباکس تشکیل شده است؟

برای پاسخ گفتن به این پرسش مهم، اسمیت با اشاراتی کنایه‌آمیز و جالب به سری GTA (البته بدون نام بردن از این مجموعه) این بحث را پیش کشیده که اگر شما در طول تجربه‌ی یک بازی کامپیوتری قصد سرقت یک جمبوجت و پرواز با آن بر فراز نقشه و در نهایت کوباندن آن به وسط محله‌ی چینی‌ها را داشته باشید، هیچ ساختاری بهتر از ساختار Open World برای به انجام رساندن این هدف پاسخگو نیست. اما او و همکارانش در تیم تولید سری Dishonored در عوض به تصویر کشیدن رفتارهای ضداجتماعی، قصد تمرکز بر طراحی مراحل ویژه و مجزا را داشته‌اند و تمام هدفشان در طول طراحی این مراحل، یکپارچه‌سازی کلیه‌ی المان‌های موجود در محیط در جهت رسیدن به هدف اصلی آن مرحله بوده است. در واقع اسمیت به این نکته اشاره دارد که وقتی هیچ دلیل موجهی برای طراحی یک بازی به شکل Open World وجود ندارد، بهتر است آن بازی به شکل Open World طراحی نشود.

با این حال او هیچ دید بدی نسبت به بازی‌های دنیای باز ندارد و برای اثبات این موضوع بازی Prey که هم‌اکنون توسط اعضای شعبه‌ی امریکای استودیو Arkane در دست تولید است را مثال آورده و از آن به عنوان یک بازی تک‌مرحله‌ای Open World یاد می‌کند. به بیان دقیق‌تر همان گونه که اسمیت سری GTA را آثاری تک مرحله‌ای با هدف انجام فعالیت‌های ضد اجتماعی و ساختار Open World قلمداد می‌کند، بازی Prey را هم اثری تک مرحله‌ای با ساختاری مبتنی بر دنیای باز می‌داند و در عوض دو عنوان حاضر در سری Dishonored را بازی‌هایی بر می‌شمارد‌ که تنها از یک مرحله‌ی کشدار تشکیل نشده‌اند و بر همین اساس بهتر است به همان شکل مرحله محور باقی بمانند و به شکل دنیای باز طراحی نشوند.

در این میان اسمیت برای توضیح فلسفه‌ی وجودی عدم بهره‌مندی سری Dishonored از ساختار دنیای باز، اشراف خود بر دنیای ادبیات را هم به رخ می‌کشد و معتقد است که هدف او و همکارانش از طراحی گیم‌پلی سری Dishonored به شکل مرحله‌محور و غیر Open World چیزی شبیه به هدف ادگار آلن پو در امر نگارش داستان‌های کوتاه در عوض رمان‌های بلند بوده است. در واقع همان‌گونه که ادگار آلن پو داستان‌های کوتاه را یکپارچگی تاثیر می‌نامید و تاثیر آن‌ها بر مخاطب را بیش از رمان‌های بلند می‌دانست، اسمیت نیز ساختار مرحله‌محور بازی Dishonored 2 و نسخه‌ی پیشین آن به همین سبک و سیاق کنونی را بسیار بهتر و تاثیرگذارتر از طراحی این آثار با ساختار دنیای باز می‌داند.

از دید نگارنده برای درک بهتر سخنان هاروی اسمیت تنها کافی است دو بازی Batman Arkham Asylum و Batman Arkham Knight را کنار هم قرار دهیم تا ببینیم تاثیر کدام یک از آن‌ها بر مخاطب بیش از دیگری است و اصولاً چرا بازی‌هایی که نیاز چندان به بهره‌مندی از ساختار دنیای باز ندارند و تنها استفاده‌ی آن‌ها از مراحل آزادانه و شبه سندباکس می‌تواند آن تاثیر لازم را بر مخاطب بگذارد و هدف اصلی سازندگان را برآورده سازد، نباید تنها بر اساس مد روز با بهره‌گیری از ساختار دنیای باز طراحی و تولید شوند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

چرا بازی Dishonored و دنباله‌اش به صورت Open World طراحی نشدند؟

سایت گیم