Tagسگا

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کماپنی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کماپنی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

شاید باور کردنش سخت باشد، اما تصور سونی پیش از دهه 80 میلادی در صنعت بازی های ویدیویی چیزی جز لبخند روی لبانمان نمی آورد. این غول فناوری ژاپنی که برای ساخت واکمن های استریو شخصی به شهرت رسید، از دهه 80 میلادی عزم خود را برای تبدیل شدن به یک بازیکن بزرگ در دنیای سرگرمی های تعاملی جزم می کند.

به همین دلیل سونی مشتاقانه از پلتفرم کامپیوتری MSX مایکروسافت به امید آن که انجام کار آن ها را قادر سازد تا به پیشرفت هایی در بخش بازی برسند پشتیبانی می نماید. با این حال این سرمایه گذاری تا حد بسیار زیادی بی ثمر بود و اقدام بعدی سونی به همکاری آن ها با فیلیپس مربوط می شد.

فیلیپس شرکت بزرگی به شمار می رفت که جهت توسعه و ساخت لوح های فشرده، سرمایه گذاری های هنگفتی در این زمینه کرده بود. در همین برهه زمانی همکاری این دو شرکت، سونی نیز سرسختانه به دنبال راهی بود تا با برند Sony Imagesoft وارد صنعت چاپ و نشر نرم افزار شود. اهرم فشار آن ها در این زمینه داشتن حق مالکیت استودیوی هالیوود کلمبیا و TriStar بود.

در رابطه با همین موضوع، شرکت سونی در ساخت چند فیلم متفاوت همچون Dracula ،Hook و Cliffhanger مشارکت نمود. این تلاش ها بی نتیجه بود و نتیجه ای جز بدنام شدن سونی به دلیل ساخت محصولاتی بی کیفیت به همراه نداشت. سونی می توانست یک بازنده و انتخاب درجه دوم باشد اما به دلیل یک سری اتفاقات که ریشه عمیقی در بخش توسعه الکترونیک داشتند این اتفاق هرگز نیافتاد.

تحقیر سونی توسط نینتندو

با بازگشت به دهه 90 میلادی متوجه می شویم که سونی برای ساخت سیستم سخت افزاری صدای کنسول سوپر نینتندو، با غول ژاپنی بازی های ویدیویی یعنی نینتندو قرار داد می بندد. سوپر نینتندو در واقع جایگزین Nintendo Entertainment System، یکی از موفق ترین کنسول های دهه 80 میلادی نینتدو بود.

نتیجه نیز می شود ساخت قطعه ای به نام SPC-700 که معرکه از آب در آمد و با کیفیت صدای سی دی، کاری کرد بقیه کنسول ها مثل زنگ در عمل کنند. این چیپ توسط یک متخصص الکترونیک به نام Ken Kutaragi طراحی شد. Kutaragi بر خلاف مخالفت های مافوقش، دو شرکت سونی و نینتندو را متقاعد کرد تا با همکاری یک دیگر آداپتوری به نام سی دی رام (CD-ROM) را برای SNES بسازند.

یکی از تجهیزات جانبی کنسول SNES به نام Play Station.

آوردن تکنولوژی سی دی رام به کنسول هایی که بر پایه استفاده از کارتریج ساخته شده بودند، به هیچ وجه یک مفهوم جدید محسوب نمی شد. NEC در  اواخر دهه 80 میلادی از ترفندی مشابه روی سیستم خود استفاده کرد و سگا نیز از یک قطعه جدید به نام مگا سی دی برای کنسول 16 بیتی خود به نام جنسیس پرده برداشت.

با این وجود اقدام سونی بیشتر به یک کودتا شبیه بود تا چیز دیگر؛ آن ها از طریق همکاری با  شرکتی که رهبری بازار را در دست داشت، توانستند جای پای خود را در زمینه سخت افزار بازی های ویدیویی محکم تر کنند. معامله بسیار ساده بود؛ سونی یک درایو سی دی رام برای SNES طراحی کرد که سرانجام تحت برند نینتندو به بازار عرضه شد.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد.

علاوه بر آن سونی که حالا مشارکتش با نینتندو عمیق تر از قبل شده بود، ساخت یک سیستم نرم افزاری استاندارد به نام سوپر دیسک را برای این دیوایس پایه ریزی می کند. با این حال جذاب ترین بخش قرار داد این دو کمپانی بزرگ به طراحی دستگاهی ملقب به پلی استیشن (Play Station) توسط سونی ختم می شود که علاوه بر کارت های SNES، از سوپر دیسک های تولیدی این شرکت نیز پشتیبانی می کرد.

سونی همچنین مدعی شد تمام ناشرانی که قرار است نرم افزار خود را روی سوپر دیسک های تولیدی این شرکت عرضه کنند، موظف به پرداخت هزینه ی لاینسنس این تکنولوژی هستند؛ حرکتی که قریب به یقین به دلیل فشارهای وارده به ناشران، سبب سقوط ناگهانی این معامله می شد.

هنگامی که سونی قراردادش با نینتندو را در نمایشگاه CES سال 1991 عمومی می کند، نینتندو در مقابل به دلیل سیاست های اتخاذ شده توسط سونی، به تحقیر اهالی توکیو ژاپن می پردازد. درست یک روز پس از این اتفاق کمپانی نینتندو اعلام کرد که به جای سونی با فیلیپس به توافق رسیده و مشارکتش با این شرکت را آغاز کرده است.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد. سونی حالا با محکم تر کردن جای پای خود در زمینه سخت افزار به شکلی ناگهانی به یک رقیب جدی برای این کمپانی تبدیل شده بود و به همین دلیل نینتندو پشتیبانی خود را از آن ها بدون هیچ تشریفات خاصی قطع کرد. با این اقدام، سلطه نینتندو نیز بر عرصه سخت افزارهای داخلی به صورت کاملاً ناخواسته پایان یافت.

توقف گاه بعدی، پلی استیشن

این در حالی است که نمونه اولیه SNES Play Station پیش از این تولید و برای سران شرکت به نمایش گذاشته شده بود؛ حالا سونی که قرار دادش با یکی از بزرگترین کمپانی های صنعت گیم را از دست داده، مجبور است تکه های بهم ریخته ی این پروژه را جمع کند و مشغول توسعه مجدد آن شود.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر شده بود.

در همین حین برخی افراد در دفتر مرکزی سونی پس از دیدن اقدامات نینتندو به مخالفت با این طرح پرداخته و سرمایه گذاری روی آن را بسیار خطرناک عنوان می کنند. اما Kutaragi لحظه ای از تصمیم خود و تیمش کوتاه نمی آید و از Norio Ohga، ریاست سونی در خواست تجدید نظر می نماید. وی در ادامه به آن ها می گوید که در اقدامی تلافی جویانه، غول تکنولوژی کیوتو را در صنعت بازی های ویدیویی به چالش خواهد کشید.

در رابطه با همین موضوع توسعه پلی استیشن نیز (که حالا نام آن تغییر کرده و فضای خالی بین دو کلمه از بین رفته است) با تمرکز روی تصاویر سه بعدی به جای طراحی های دو بعدی ادامه می یابد. لازم به ذکر است که این اقدام سونی، حرکتی اقلابی به حساب می آمد چرا که پیش از این شرکت های بازی سازی از طرح های دو بعدی برای عناوین خود استفاده می کردند.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر می شود؛ همین امر پس از رونمایی از کنسول پلی استیشن آن هم به صورت جهانی، سونی را شوکه و آن ها را با ترس قابل توجهی مواجه می سازد.

کنسول سگا ساترن محصول کمپانی سگا.

Hayao Nakayama ریاست سگا پس از دیدن مشخصاتی که از کنسول سونی گزارش شده بود خشمگین می شود، بخش تحقیق و توسعه شرکت را سرزنش کرده و کارکنان خود را به باد انتقاد می گیرد. از نظر او شرکت خوش نامی چون سگا نباید به شرکتی چون سونی در این صنعت اجازه خودنمایی و جلب توجه بدهد.

نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy را بازار کرد.

در واقع اشتباه سگا از آن جا نشأت می گرفت که کنسول خود را بر پایه عناوین دو بعدی طراحی کرده بودند. با توجه به آن که سگا با آثار آرکیدی چون Virtua Racing و Virtua Fighter بازی های سه بعدی را به محبوبیت رساند، چنین اشتباهی بسیار عجیب و نابخشودنی به نظر می رسید.

علاوه بر این سگا ارزش مالی سونی را به عنوان یک رقیب کاهش داد؛ در واقع سونی پس از برهم خوردن قراردادش با نینتندو، خود را به سگا نزدیک می کند اما این اتحاد توسط رئسای ژاپنی سگا رد می شود. در ادامه، همین اقدام سبب می شود تا سگا سیستمی مشابه Atari Jaguar را برای رقابلت با تکنولوژی سونی معرفی کند.

سگا برای نگه داشتن سگا جنسیس در میدان مسابقه دستگاهی به نام 32X را طراحی کرد؛ قطعه ای سخت افزاری که یک پل ارتباطی میان سیستم های 16 بیتی و  32 بیتی محسوب می شد.

ورود واقعیت مجازی

از سوی دیگر، کمپانی نینتندو می دانست که دیرتر از رقبایش وارد میدان مسابقه می شود. از این رو آن ها در کمپانی Silicon Graphics که در ایالات متحده آمریکا مستقر بود، مشغول کار روی پروژه ای ملقب به Project Reality شدند که نهایتاً این اقدام منجر به ساخت نینتندو 64 شد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد

کنسول جدید دو کمپانی سگا و سونی برای روزهای پایانی سال 1994 میلادی در ژاپن برنامه ریزی شده بودند. این در حالی بود که کنسول نینتندو 64 برای به چالش کشیدن این دو تکنولوژی جدید به موقع حاضر نمی شد. به همین دلیل نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy (پسر مجازی) را در تاریخ 21 آگوست سال 1995روانه بازار کرد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد و توانست محبوبیتی زود گذر در دهه 90 میلادی دست یابد. دیری نپایید که این تکنولوژی نیز افول کرده و به یکی از بزرگترین اشتباهات نینتندو در صنعت بازی های ویدیویی بدل گشت.

همین عوامل کافی بودند تا صحنه برای پیروزی نهایی سونی آماده شود. در این بین باید به این موضوع توجه داشت که سونی برخلاف دو شرکت دیگر از منابع و استعدادهای داخلی برخوردار نبود، اما با تلاش ها و پشتکار فراوان توانست ناشران شخص ثالث همچون کپکام، نامکو، کونامی و الکتورنیک آرتز را به سمت خود بکشاند.

در رابطه با همین موضوع نامکو، شرکتی بود که بازی Ridge Racer را برای لانچ کنسول تدارک دید؛ اثری که به عنوان سیستم سلر برای این کسنول عمل کرد و مخاطبان بسیاری را به سمت کنسول سونی کشاند.

خرید مالکیت بازی Psygnosis در سال 1993 توسط سونی یکی دیگر از اقداماتی است که شرکت مذکور جهت افزایش شانس خود در این صنعت به کار می گیرد. علاوه بر آن این کمپانی با تولید بازی WipEout شور و هیجان را به پلی استیشن آورد. WipEout یکی از عناوین در خور توجه کنسول پلی استیشن در سال 1995 به شمار می رفت.

متال گیر سالید برای پلی استیشن 1 یکی از بهترین آثاری است که در صنعت بازی های ویدیویی می شناسیم.

تاریخ به ما اثبات می کند که پلی استیشن توانست به سادگی نبرد کنسول های نسل پنجمی را با پیروزی پشت سر بگذارد؛ اما باید گفت که رقابت در ژاپن بسیار نزدیک تر از این حرف ها بود. کنسول سگا ساترن نیز هم زمان با پلی استیشن به بازار عرضه شد و هر دو کنسول توانستند در خانه تحسین ها را نسبت به خود جلب نمایند.

پس از 6 ماه سونی با نشان دادن شایستگی هایش خود را از این تنگا جدا کرد و به موفقیت رسید. آن ها در ژاپن 2 میلیون دستگاه فروش داشتند و موفق شدند پس ار 4 ماه، 800 هزار دستگاه دیگر را در آمریکا شمالی به فروش برسانند.

میدان نبرد ایالات متحده آمریکا بسیار مهم بود و کنسول سونی با 100 دلار قیمتِ کمتر نسبت به رقیب خود توانست پیش از سگا به پیروزی اولیه در این منطقه دست یابد. هماطنور که گفته شد بسیاری از ناشران شخص ثالث به کمک پلی استیشن آمدند و به موفقیت این کنسول در نسل پنجم بازی های ویدیویی کمک کردند.

وابستگی نینتندو 64 به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند.

در واقع ناشران کار با سخت افزار ظریف و کارآمد پلی استیشن را به کار با سخت افزار پیچیده و مبهم سگا ساترن با دو پردازنده مجزا، ترجیح می دادند. عناوین قابل توجهی چون Tekken ،Resident Evil ،Final Fantasy VII و Metal Gear Solid نشان دادند که پلتفرم انتخابی بسیاری از توسعه دهندگان آن روز ها، کنسول پلی استیشن بوده است.

عناوین انحصاری و برجسته سونی نیز مانند Gran Turismo ،WipEout 2097 و دیگر آثار خوش ساختی که در اختیار گیمرها قرار گرفته بودند، موجب شدند تا داشتن یک دستگاه پلی استیشن در دهه 90 میلادی برای گیمرها به امری ضروری تبدیل شود.

بازی تمام شد؛ سونی پیروز میدان

نهایتاً نینتندو در سال 1996 در حالی که سونی به رهبر بی چون و چرای بازی های ویدیویی در سراسر جهان بدل شده پا به میدان مسابقه می گذارد. نینتندو 64 قیمتی رقابتی داشت و از نظر سخت افزاری نیز یک سر و گردن از کنسول های موجود قوی تر بود.

در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت.

اما وابستگی آن به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند. لوح های فشرده که همگان آن را به عنوان سی دی می شناسیم، ارزانتر بودند و فضای بیشتری را برای توسعه بازی های با کیفیت در اختیار تولید کنندگان قرار می دادند.

سگا ساترن نیز کمتر از 10 میلیون واحد فروش کرد و سگا 4 سال پس از عرضه آن در سال 1998 به بهانه عرضه ی کنسولی جدید به نام دریمکست، عرضه و فروش این کنسول را متوقف کرد. این در حالی بود که کنسول تازه وارد نینتدو وضعیت بهتری داشت و با فروش بیش از 30 میلیون واحد در سراسر جهان توانست توجه ها را به خود جلب نماید.

اما در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت. پلی استیشن توسط شرکتی که هیچ تجربه قبلی در زمینه ی کنسول های بازی نداشت به بازار عرضه شد و با جا به جا کردن رکوردها در صنعت بازی های ویدیویی به یک افسانه تبدیل شد.

سونی امروزه با پلی استیشن 4 پرو گرد و خاک می کند.

اما میراث این آغاز بسیار قابل توجه هستند؛ پلی استیشن 2 با فروش 155 میلیون واحدی موفقیت بیشتری را نسبت به برادر بزرگ ترش نصیب خود کرد و پلی استیشن 3 نیز که نسل هفتم را آن طور که باید و شاید شروع نکرده بود توانست با فروش 80 میلیونی، بار دیگر سونی را به موفقیتی کم نظیر برساند.

در حال حاضر نیز نسخه چهارم پلی استیشن، 4 سال پس از عرضه با فروش 50 میلیونی رهبری نسل را بر عهده دارد. امروزه تصور صنعت بازی های ویدیویی بدون حضور سونی سخت به نظر می رسد. سونی نشان داد که هر کسی می تواند به بلندای موفقیت برسد، حتی شرکتی که بدون هیچ پیشنیه خاصی پا به عرصه می گذارد.

در بخش کنسول و بازی دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کماپنی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کمپانی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کمپانی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

شاید باور کردنش سخت باشد، اما تصور سونی پیش از دهه 80 میلادی در صنعت بازی های ویدیویی چیزی جز لبخند روی لبانمان نمی آورد. این غول فناوری ژاپنی که برای ساخت واکمن های استریو شخصی به شهرت رسید، از دهه 80 میلادی عزم خود را برای تبدیل شدن به یک بازیکن بزرگ در دنیای سرگرمی های تعاملی جزم می کند.

به همین دلیل سونی مشتاقانه از پلتفرم کامپیوتری MSX مایکروسافت به امید آن که انجام کار آن ها را قادر سازد تا به پیشرفت هایی در بخش بازی برسند پشتیبانی می نماید. با این حال این سرمایه گذاری تا حد بسیار زیادی بی ثمر بود و اقدام بعدی سونی به همکاری آن ها با فیلیپس مربوط می شد.

فیلیپس شرکت بزرگی به شمار می رفت که جهت توسعه و ساخت لوح های فشرده، سرمایه گذاری های هنگفتی در این زمینه کرده بود. در همین برهه زمانی همکاری این دو شرکت، سونی نیز سرسختانه به دنبال راهی بود تا با برند Sony Imagesoft وارد صنعت چاپ و نشر نرم افزار شود. اهرم فشار آن ها در این زمینه داشتن حق مالکیت استودیوی هالیوود کلمبیا و TriStar بود.

در رابطه با همین موضوع، شرکت سونی در ساخت چند فیلم متفاوت همچون Dracula ،Hook و Cliffhanger مشارکت نمود. این تلاش ها بی نتیجه بود و نتیجه ای جز بدنام شدن سونی به دلیل ساخت محصولاتی بی کیفیت به همراه نداشت. سونی می توانست یک بازنده و انتخاب درجه دوم باشد اما به دلیل یک سری اتفاقات که ریشه عمیقی در بخش توسعه الکترونیک داشتند این اتفاق هرگز نیافتاد.

تحقیر سونی توسط نینتندو

با بازگشت به دهه 90 میلادی متوجه می شویم که سونی برای ساخت سیستم سخت افزاری صدای کنسول سوپر نینتندو، با غول ژاپنی بازی های ویدیویی یعنی نینتندو قرار داد می بندد. سوپر نینتندو در واقع جایگزین Nintendo Entertainment System، یکی از موفق ترین کنسول های دهه 80 میلادی نینتدو بود.

نتیجه نیز می شود ساخت قطعه ای به نام SPC-700 که معرکه از آب در آمد و با کیفیت صدای سی دی، کاری کرد بقیه کنسول ها مثل زنگ در عمل کنند. این چیپ توسط یک متخصص الکترونیک به نام Ken Kutaragi طراحی شد. Kutaragi بر خلاف مخالفت های مافوقش، دو شرکت سونی و نینتندو را متقاعد کرد تا با همکاری یک دیگر آداپتوری به نام سی دی رام (CD-ROM) را برای SNES بسازند.

یکی از تجهیزات جانبی کنسول SNES به نام Play Station.

آوردن تکنولوژی سی دی رام به کنسول هایی که بر پایه استفاده از کارتریج ساخته شده بودند، به هیچ وجه یک مفهوم جدید محسوب نمی شد. NEC در  اواخر دهه 80 میلادی از ترفندی مشابه روی سیستم خود استفاده کرد و سگا نیز از یک قطعه جدید به نام مگا سی دی برای کنسول 16 بیتی خود به نام جنسیس پرده برداشت.

با این وجود اقدام سونی بیشتر به یک کودتا شبیه بود تا چیز دیگر؛ آن ها از طریق همکاری با  شرکتی که رهبری بازار را در دست داشت، توانستند جای پای خود را در زمینه سخت افزار بازی های ویدیویی محکم تر کنند. معامله بسیار ساده بود؛ سونی یک درایو سی دی رام برای SNES طراحی کرد که سرانجام تحت برند نینتندو به بازار عرضه شد.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد.

علاوه بر آن سونی که حالا مشارکتش با نینتندو عمیق تر از قبل شده بود، ساخت یک سیستم نرم افزاری استاندارد به نام سوپر دیسک را برای این دیوایس پایه ریزی می کند. با این حال جذاب ترین بخش قرار داد این دو کمپانی بزرگ به طراحی دستگاهی ملقب به پلی استیشن (Play Station) توسط سونی ختم می شود که علاوه بر کارت های SNES، از سوپر دیسک های تولیدی این شرکت نیز پشتیبانی می کرد.

سونی همچنین مدعی شد تمام ناشرانی که قرار است نرم افزار خود را روی سوپر دیسک های تولیدی این شرکت عرضه کنند، موظف به پرداخت هزینه ی لاینسنس این تکنولوژی هستند؛ حرکتی که قریب به یقین به دلیل فشارهای وارده به ناشران، سبب سقوط ناگهانی این معامله می شد.

هنگامی که سونی قراردادش با نینتندو را در نمایشگاه CES سال 1991 عمومی می کند، نینتندو در مقابل به دلیل سیاست های اتخاذ شده توسط سونی، به تحقیر اهالی توکیو ژاپن می پردازد. درست یک روز پس از این اتفاق کمپانی نینتندو اعلام کرد که به جای سونی با فیلیپس به توافق رسیده و مشارکتش با این شرکت را آغاز کرده است.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد. سونی حالا با محکم تر کردن جای پای خود در زمینه سخت افزار به شکلی ناگهانی به یک رقیب جدی برای این کمپانی تبدیل شده بود و به همین دلیل نینتندو پشتیبانی خود را از آن ها بدون هیچ تشریفات خاصی قطع کرد. با این اقدام، سلطه نینتندو نیز بر عرصه سخت افزارهای داخلی به صورت کاملاً ناخواسته پایان یافت.

توقف گاه بعدی، پلی استیشن

این در حالی است که نمونه اولیه SNES Play Station پیش از این تولید و برای سران شرکت به نمایش گذاشته شده بود؛ حالا سونی که قرار دادش با یکی از بزرگترین کمپانی های صنعت گیم را از دست داده، مجبور است تکه های بهم ریخته ی این پروژه را جمع کند و مشغول توسعه مجدد آن شود.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر شده بود.

در همین حین برخی افراد در دفتر مرکزی سونی پس از دیدن اقدامات نینتندو به مخالفت با این طرح پرداخته و سرمایه گذاری روی آن را بسیار خطرناک عنوان می کنند. اما Kutaragi لحظه ای از تصمیم خود و تیمش کوتاه نمی آید و از Norio Ohga، ریاست سونی در خواست تجدید نظر می نماید. وی در ادامه به آن ها می گوید که در اقدامی تلافی جویانه، غول تکنولوژی کیوتو را در صنعت بازی های ویدیویی به چالش خواهد کشید.

در رابطه با همین موضوع توسعه پلی استیشن نیز (که حالا نام آن تغییر کرده و فضای خالی بین دو کلمه از بین رفته است) با تمرکز روی تصاویر سه بعدی به جای طراحی های دو بعدی ادامه می یابد. لازم به ذکر است که این اقدام سونی، حرکتی اقلابی به حساب می آمد چرا که پیش از این شرکت های بازی سازی از طرح های دو بعدی برای عناوین خود استفاده می کردند.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر می شود؛ همین امر پس از رونمایی از کنسول پلی استیشن آن هم به صورت جهانی، سونی را شوکه و آن ها را با ترس قابل توجهی مواجه می سازد.

کنسول سگا ساترن محصول کمپانی سگا.

Hayao Nakayama ریاست سگا پس از دیدن مشخصاتی که از کنسول سونی گزارش شده بود خشمگین می شود، بخش تحقیق و توسعه شرکت را سرزنش کرده و کارکنان خود را به باد انتقاد می گیرد. از نظر او شرکت خوش نامی چون سگا نباید به شرکتی چون سونی در این صنعت اجازه خودنمایی و جلب توجه بدهد.

نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy را بازار کرد.

در واقع اشتباه سگا از آن جا نشأت می گرفت که کنسول خود را بر پایه عناوین دو بعدی طراحی کرده بودند. با توجه به آن که سگا با آثار آرکیدی چون Virtua Racing و Virtua Fighter بازی های سه بعدی را به محبوبیت رساند، چنین اشتباهی بسیار عجیب و نابخشودنی به نظر می رسید.

علاوه بر این سگا ارزش مالی سونی را به عنوان یک رقیب کاهش داد؛ در واقع سونی پس از برهم خوردن قراردادش با نینتندو، خود را به سگا نزدیک می کند اما این اتحاد توسط رئسای ژاپنی سگا رد می شود. در ادامه، همین اقدام سبب می شود تا سگا سیستمی مشابه Atari Jaguar را برای رقابلت با تکنولوژی سونی معرفی کند.

سگا برای نگه داشتن سگا جنسیس در میدان مسابقه دستگاهی به نام 32X را طراحی کرد؛ قطعه ای سخت افزاری که یک پل ارتباطی میان سیستم های 16 بیتی و  32 بیتی محسوب می شد.

ورود واقعیت مجازی

از سوی دیگر، کمپانی نینتندو می دانست که دیرتر از رقبایش وارد میدان مسابقه می شود. از این رو آن ها در کمپانی Silicon Graphics که در ایالات متحده آمریکا مستقر بود، مشغول کار روی پروژه ای ملقب به Project Reality شدند که نهایتاً این اقدام منجر به ساخت نینتندو 64 شد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد

کنسول جدید دو کمپانی سگا و سونی برای روزهای پایانی سال 1994 میلادی در ژاپن برنامه ریزی شده بودند. این در حالی بود که کنسول نینتندو 64 برای به چالش کشیدن این دو تکنولوژی جدید به موقع حاضر نمی شد. به همین دلیل نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy (پسر مجازی) را در تاریخ 21 آگوست سال 1995روانه بازار کرد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد و توانست محبوبیتی زود گذر در دهه 90 میلادی دست یابد. دیری نپایید که این تکنولوژی نیز افول کرده و به یکی از بزرگترین اشتباهات نینتندو در صنعت بازی های ویدیویی بدل گشت.

همین عوامل کافی بودند تا صحنه برای پیروزی نهایی سونی آماده شود. در این بین باید به این موضوع توجه داشت که سونی برخلاف دو شرکت دیگر از منابع و استعدادهای داخلی برخوردار نبود، اما با تلاش ها و پشتکار فراوان توانست ناشران شخص ثالث همچون کپکام، نامکو، کونامی و الکتورنیک آرتز را به سمت خود بکشاند.

در رابطه با همین موضوع نامکو، شرکتی بود که بازی Ridge Racer را برای لانچ کنسول تدارک دید؛ اثری که به عنوان سیستم سلر برای این کسنول عمل کرد و مخاطبان بسیاری را به سمت کنسول سونی کشاند.

خرید مالکیت بازی Psygnosis در سال 1993 توسط سونی یکی دیگر از اقداماتی است که شرکت مذکور جهت افزایش شانس خود در این صنعت به کار می گیرد. علاوه بر آن این کمپانی با تولید بازی WipEout شور و هیجان را به پلی استیشن آورد. WipEout یکی از عناوین در خور توجه کنسول پلی استیشن در سال 1995 به شمار می رفت.

متال گیر سالید برای پلی استیشن 1 یکی از بهترین آثاری است که در صنعت بازی های ویدیویی می شناسیم.

تاریخ به ما اثبات می کند که پلی استیشن توانست به سادگی نبرد کنسول های نسل پنجمی را با پیروزی پشت سر بگذارد؛ اما باید گفت که رقابت در ژاپن بسیار نزدیک تر از این حرف ها بود. کنسول سگا ساترن نیز هم زمان با پلی استیشن به بازار عرضه شد و هر دو کنسول توانستند در خانه تحسین ها را نسبت به خود جلب نمایند.

پس از 6 ماه سونی با نشان دادن شایستگی هایش خود را از این تنگا جدا کرد و به موفقیت رسید. آن ها در ژاپن 2 میلیون دستگاه فروش داشتند و موفق شدند پس ار 4 ماه، 800 هزار دستگاه دیگر را در آمریکا شمالی به فروش برسانند.

میدان نبرد ایالات متحده آمریکا بسیار مهم بود و کنسول سونی با 100 دلار قیمتِ کمتر نسبت به رقیب خود توانست پیش از سگا به پیروزی اولیه در این منطقه دست یابد. هماطنور که گفته شد بسیاری از ناشران شخص ثالث به کمک پلی استیشن آمدند و به موفقیت این کنسول در نسل پنجم بازی های ویدیویی کمک کردند.

وابستگی نینتندو 64 به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند.

در واقع ناشران کار با سخت افزار ظریف و کارآمد پلی استیشن را به کار با سخت افزار پیچیده و مبهم سگا ساترن با دو پردازنده مجزا، ترجیح می دادند. عناوین قابل توجهی چون Tekken ،Resident Evil ،Final Fantasy VII و Metal Gear Solid نشان دادند که پلتفرم انتخابی بسیاری از توسعه دهندگان آن روز ها، کنسول پلی استیشن بوده است.

عناوین انحصاری و برجسته سونی نیز مانند Gran Turismo ،WipEout 2097 و دیگر آثار خوش ساختی که در اختیار گیمرها قرار گرفته بودند، موجب شدند تا داشتن یک دستگاه پلی استیشن در دهه 90 میلادی برای گیمرها به امری ضروری تبدیل شود.

بازی تمام شد؛ سونی پیروز میدان

نهایتاً نینتندو در سال 1996 در حالی که سونی به رهبر بی چون و چرای بازی های ویدیویی در سراسر جهان بدل شده پا به میدان مسابقه می گذارد. نینتندو 64 قیمتی رقابتی داشت و از نظر سخت افزاری نیز یک سر و گردن از کنسول های موجود قوی تر بود.

در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت.

اما وابستگی آن به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند. لوح های فشرده که همگان آن را به عنوان سی دی می شناسیم، ارزانتر بودند و فضای بیشتری را برای توسعه بازی های با کیفیت در اختیار تولید کنندگان قرار می دادند.

سگا ساترن نیز کمتر از 10 میلیون واحد فروش کرد و سگا 4 سال پس از عرضه آن در سال 1998 به بهانه عرضه ی کنسولی جدید به نام دریمکست، عرضه و فروش این کنسول را متوقف کرد. این در حالی بود که کنسول تازه وارد نینتدو وضعیت بهتری داشت و با فروش بیش از 30 میلیون واحد در سراسر جهان توانست توجه ها را به خود جلب نماید.

اما در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت. پلی استیشن توسط شرکتی که هیچ تجربه قبلی در زمینه ی کنسول های بازی نداشت به بازار عرضه شد و با جا به جا کردن رکوردها در صنعت بازی های ویدیویی به یک افسانه تبدیل شد.

سونی امروزه با پلی استیشن 4 پرو گرد و خاک می کند.

اما میراث این آغاز بسیار قابل توجه هستند؛ پلی استیشن 2 با فروش 155 میلیون واحدی موفقیت بیشتری را نسبت به برادر بزرگ ترش نصیب خود کرد و پلی استیشن 3 نیز که نسل هفتم را آن طور که باید و شاید شروع نکرده بود توانست با فروش 80 میلیونی، بار دیگر سونی را به موفقیتی کم نظیر برساند.

در حال حاضر نیز نسخه چهارم پلی استیشن، 4 سال پس از عرضه با فروش 50 میلیونی رهبری نسل را بر عهده دارد. امروزه تصور صنعت بازی های ویدیویی بدون حضور سونی سخت به نظر می رسد. سونی نشان داد که هر کسی می تواند به بلندای موفقیت برسد، حتی شرکتی که بدون هیچ پیشنیه خاصی پا به عرصه می گذارد.

در بخش کنسول و بازی دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کمپانی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

ایستگاه نوستالژی؛ بهترین بازی های سگا جنسیس که می توانید روی موبایل انجام دهید

ایستگاه نوستالژی؛ بهترین بازی های سگا جنسیس که می توانید روی موبایل انجام دهید

شاید این روزها کمپانی سگا درخشش گذشته را با صنعت گیمینگ نداشته باشد ولی آن ها دو دهه پیش کنسولی را ساختند که خیلی ها را شیفته بازی های ویدیویی کرد؛ 1988 ژاپنی ها با مگا درایو که به اسم سگا جنسیس هم معروف بود به رقابت با نینتندو رفتند. جنگی که از دیدگاه بعضی ها شکست را برای سگا به ارمغان می آورد اما این کمپانی با بازی های گوناگون و رنگارنگش توانست به موفقیت دست پیدا کند.

ممکن است دهه ها از آن لحظه های شیرین گذشته باشد ولی توسعه دهندگان با ساخت شبیه سازهای گوناگون، این امکان را فراهم نموده اند تا شما بتوانید این خاطرات را دوباره بازیابی نمایید. با مقاله این هفته هم تصمیم گرفتیم روی همین مسئله دست بگذاریم و با معرفی بهترین عناوین سگا جنسیس، طعم نوستالژی را بچشیم. اگر خواهان آشنایی با بعضی از تاثیرگذارترین بازی های صنعت گیمینگ هستید، سری مقالات را از دست ندهید.

GENPlusDroid

همان طور که می دانید، برای تجربه عناوین پلتفرم های قدیمی روی اسمارت فون ها نیازمند یک شبیه ساز هستید. برنامه GENPlusDroid هم آمده تا همین مسئولیت را برای شما ایفا کند. اپلیکیشنی که با پشتیبانی از ورژن های مختلف اندروید و قابلیت های گوناگونش همانند مولتی تاچ محبوب ترین امولاتور این دیوایس برای تلفن های هوشمند است. به یاد داشته باشید برای انجام بازی ها ابتدا باید فایل آن ها را دانلود نمایید. برای این کار هم کافیست تا به وب سایت رفته و عنوانی که به دنبالش هستید را بگیرید.

http://play.google.com/store/apps/details?id=ca.halsafar.genesisdroid&hl=en
  • http://play.google.com/store/apps/details?id=ca.halsafar.genesisdroid&hl=en
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Halsafar
  • سیستم عامل: اندروید
  • حجم: 2.19 مگابایت
  • دانلود:

Comix Zone

نه فقط یکی از فراموش نشدنی ترین عناوین سگا جنسیس، Comix Zone را می توانیم از بهترین بازی های کامیک بوکی که تاکنون ساخته شده بنامیم. به گونه ای که پیش از عرضه بتمن های راک استدی، خیلی ها ساخته سگا را پادشاه این سبک می دانستند. جالب اینجاست بدانید Comix Zone از کامیکی الهام نگرفته و توسعه دهنده داستان خود را با همین عنوان روایت نمود. بدین معنی که پس از اتفاقات عجیب، یک نویسنده به درون کامیکش کشیده شده و باید از خطر احتمالی نابودی جهان توسط دشمنان جلوگیری کند. Comix Zone را می توانید از دانلود نمایید.

Sonic the Hedgehog

محبوب ترین خارپشت جهان که امسال بیست و پنجمین سالگردش را جشن گرفت. نمی دانیم قسمت های ابتدایی را بازی کرده اید یا نه اما تجربه یک پلتفرمر سرعتی با مکانیزم های جذاب گیم پلی و مرحله های رنگارنگ چیزی نبود که دهه نود میلادی عرف باشد. همین المان ها هم موجب شدند تا سگا دورانی که رقیب قدرتمندش با ماریو می تاخت طعم موفقیت را بچشد. شاید این روزها سونیک درخشش گذشته اش را نداشته ولی همچنان عناوین نخستش سرگرم کننده هستند. Sonic the Hedgehog را می توانید از دانلود نمایید.

Mortal Kombat II

صدای شکستن استخوان کاراکترهای مورتال کمبت هنگام انجام فیتالیتی ها خیلی بلند بود. فریادها به گوش سناتورها هم رسید و این که می بینید سیستم رده بندی سنی بازی های ویدیویی به وجود آمد، بیشترش به واسطه خشونت عجیب همین مورتال کمبت بود. ولی این اعتراضات هم موجب نشدند تا توسعه دهنده دست از ساخت قسمت دوم این سری محبوب بکشد؛ عنوانی که با تغییرات مثبت توانست نامش را جاودانه کند. Mortal Kombat II را می توانید از دانلود نمایید.

Super Street Fighter II

شاید کپکام با قسمت ابتدایی استریت فایتر توانست بعضی المان های پایه سبک مبارزه ای را به صنعت گیمینگ معرفی کند اما آن ها با استریت فایتر 2 بود که انقلاب به پا کردند. گسترش بازی ها [همان آپدیت برای عناوین کنونی] جای ساخت چندین ادامه، قابلیت رقابت بازیکن ها با هم و انجام کمبوهای؛ تمام این مکانیزم ها را مدیون ساخته کپکام هستیم. موفقیت های استریت فایتر 2 موجب شد تا توسعه دهندگان زیادی دست به ساخت عناوین مشابه بزنند و جالب اینجاست که می توانیم مورتال کمبت را هم یکی از همین عناوین بنامیم. Super Street Fighter II را می توانید از دانلود کنید.

Streets of Rage II

بیست و دو سال گذشت. انگار همین دیروز بود که با انتخاب شخصیت خود به جنگ با شورشیان خیابانی می رفتیم. دورانی که عناوین Beat ’em up طراوت گذشته را نداشتند و با انتشار Street Fighter II هم کم کم محبوبیت همیشگی را از دست می دادند، سگا با Streets of Rage توانست طعم دلنشین مشت های این سبک را به بازیکن ها هدیه بدهد. عنوانی که تمام بخش هایش بالاترین استانداردهای ممکن را داشتند و از دیدگاه منتقدین یکی از بهترین بازی های صنعت گیمینگ است. Streets of Rage را می توانید از دانلود کنید.

The post appeared first on .

ایستگاه نوستالژی؛ بهترین بازی های سگا جنسیس که می توانید روی موبایل انجام دهید

تولید کنسول خاطره انگیز سگا مجدداً آغاز شد

تولید کنسول خاطره انگیز سگا مجدداً آغاز شد

کنسول خاطره انگیز و قدیمی «سگا مگا درایو» که در سال 1988 در کشور ژاپن عرضه شد و با نام جنسیس در آمریکای شمالی شناخته می شود، دوباره در مرحله تولید قرار گرفته و به زودی روانه بازار خواهد شد؛ البته فعلاً در کشور برزیل.

کمپانی «TecToy» که به عنوان یکی از شرکت های همکار سگا شناخته می شود، پیش فروش کنسول نسل چهارمی ژاپنی ها را از سر گرفته و در کنار بازسازی تمام قطعات و قابلیت های سخت افزاری آن، چند ویژگی جدید به آن افزوده است.

سگای جدید در کنار پشتیبانی از تمام کارتریج های قدیمی، از درگاه SD Card برخوردار بوده که می توانید ده ها بازی مختلف را به طور همزمان روی آن ذخیره کنید.

علاوه بر این پشت دستگاه به جای کانکتور خاص 9 سوزنه قدیمی، جایگاه پورت A/V قرار گرفته تا ساده تر به تلویزیون متصل شود؛ هرچند عدم استفاده از پورت های پرکاربردتری مثل DVI و HDMI جای تعجب دارد.

با گذشت حدود 3 دهه از عرضه اولیه کنسول سگا، صنعت گیم تحولات بسیار زیادی به خود دیده و شاهد پیشرفت های شگفت انگیزی بوده ایم. در حال حاضر کمپانی سگا، خود را از عرصه رقابتی کنسول های ویدیویی بیرون کشیده و به عنوان توسعه دهنده سوم شخص بازی به فعالیت می پردازد.

جالب است بدانید سگا مگا درایو / جنسیس، از دو پردازنده 16 و 8 بیتی جایگذاری شده روی یک چیپ واحد برخوردار بوده و 64 کیلوبایت رم دارد. رزولوشن خروجی این دستگاه نیز 256 در 224 پیکسل بوده و از صدای استریو پشتیبانی می نماید.

نسخه بازسازی شده این کنسول دوست داشتنی و خاطره انگیز، با در دسترس قرار گرفته است.

The post appeared first on .

تولید کنسول خاطره انگیز سگا مجدداً آغاز شد

کنسول خاطره انگیز و قدیمی «سگا مگا درایو» که در سال 1988 در کشور ژاپن عرضه شد و با نام جنسیس در آمریکای شمالی شناخته می شود، دوباره در مرحله تولید قرار گرفته و به زودی روانه بازار خواهد شد؛ البته فعلاً در کشور برزیل.

کمپانی «TecToy» که به عنوان یکی از شرکت های همکار سگا شناخته می شود، پیش فروش کنسول نسل چهارمی ژاپنی ها را از سر گرفته و در کنار بازسازی تمام قطعات و قابلیت های سخت افزاری آن، چند ویژگی جدید به آن افزوده است.

سگای جدید در کنار پشتیبانی از تمام کارتریج های قدیمی، از درگاه SD Card برخوردار بوده که می توانید ده ها بازی مختلف را به طور همزمان روی آن ذخیره کنید.

علاوه بر این پشت دستگاه به جای کانکتور خاص 9 سوزنه قدیمی، جایگاه پورت A/V قرار گرفته تا ساده تر به تلویزیون متصل شود؛ هرچند عدم استفاده از پورت های پرکاربردتری مثل DVI و HDMI جای تعجب دارد.

با گذشت حدود 3 دهه از عرضه اولیه کنسول سگا، صنعت گیم تحولات بسیار زیادی به خود دیده و شاهد پیشرفت های شگفت انگیزی بوده ایم. در حال حاضر کمپانی سگا، خود را از عرصه رقابتی کنسول های ویدیویی بیرون کشیده و به عنوان توسعه دهنده سوم شخص بازی به فعالیت می پردازد.

جالب است بدانید سگا مگا درایو / جنسیس، از دو پردازنده 16 و 8 بیتی جایگذاری شده روی یک چیپ واحد برخوردار بوده و 64 کیلوبایت رم دارد. رزولوشن خروجی این دستگاه نیز 256 در 224 پیکسل بوده و از صدای استریو پشتیبانی می نماید.

نسخه بازسازی شده این کنسول دوست داشتنی و خاطره انگیز، با در دسترس قرار گرفته است.

The post appeared first on .

تولید کنسول خاطره انگیز سگا مجدداً آغاز شد

رویایی که به حقیقت نزدیک شد: سگا به دنبال بازسازی شماره اول و دوم Shenmue

رویایی که به حقیقت نزدیک شد: سگا به دنبال بازسازی شماره اول و دوم Shenmue

درحالی که بازی Shenmue III در آستانه‌ی ظهور است، اشتیاق گیمرها برای تجربه‌ی شماره‌ی اول و دوم Shenmue به شدت افزایش یافته است. همچنین با توجه به ، امکان تحقق این آرزو هم بیشتر شده …

نسخه های کلاسیک سری Shenmue فروش چندان زیادی نداشتند ولی بسیار تاثیر گذار و محبوب بودند. متاسفانه، در حال حاضر تجربه‌ی این بازی ها تا حدودی غیر ممکن است. زیرا نسخه‌ی اول تنها برروی کنسول Dreamcast منتشر شد و نسخه‌ی دوم هم برای Xbox عرضه گردید. خب این روز ها چند نفر این دو کنسول را دارند؟ یا دیسک Shenmue 1 و Shenmue 2 را هنوز نگه داشته اند؟!

حالا فرض می کنیم که سخت افزار مورد نیاز را تهیه کرده ایم و هر دو بازی را هم به صورت دیجیتالی خریدیم. سپس… یک مشکل دیگه! از زمان انتشار این دو بازی، بیش از یک دهه گذشته است و تحمل چنین بازی باقدمتی بسیار سخت است. چه می شد اگر نسخه‌ی بازسازی شده‌ی این عناوین برای نسل فعلی عرضه می گردید؟! خب، خبر خوب این است که سگا هم با این جمله موافق است!

به گزارش ، طی آخرین قسمت از نمای شSega Central آقای “دن شریدن” (Dan Sheridan) (مدیر بخش ارتباطات سگا) اعلام کرد که شرکت سگا مشغول کار برروی چنین ایده ای است. وی در این مورد توضیح داد :

“متاسفانه، بازسازی Shenmue 1 و Shenmue 2 به سادگی پورت بازی ها به نسل فعلی نیست، چون ما باید اطمینان حاصل کنیم که نسخه‌ی بازسازی شده، همانند نسخه های اصلی کیفیت مطلوبی داشته باشد. همچنین با وجود عناوین همه جانبه ای همچون Shenmue 1 و Shenmue2 امکان رو به رویی با عوارض قانونی در رابطه با مجوز و لایسنس محصول وجود دارد؛ مجوز هایی که برای نسخه های اصلی این بازی ثبت شده بودند. با این حال، ما دوست داریم که این کار را انجام دهیم و هم اکنون مشغول تحقیق و بررسی عوامل مختلف، برای تحقق آن هستیم.” 

عنوان Shenmue III در سال 2017 برای پلتفرم های PC / PS4 عرضه می گردد. همچنین بر اساس توضیحات سازندگان، انتشار آن برروی دو کنسول Xbox One و Wii U دور از انتظار نیست. در پایان، دیدگاه خود پیرامون امکان بازسازی شدن شماره‌ی اول و دوم بازی Shenmue را به اشتراک بگذارید.

رویایی که به حقیقت نزدیک شد: سگا به دنبال بازسازی شماره اول و دوم Shenmue

(image)

درحالی که بازی Shenmue III در آستانه‌ی ظهور است، اشتیاق گیمرها برای تجربه‌ی شماره‌ی اول و دوم Shenmue به شدت افزایش یافته است. همچنین با توجه به ، امکان تحقق این آرزو هم بیشتر شده …

نسخه های کلاسیک سری Shenmue فروش چندان زیادی نداشتند ولی بسیار تاثیر گذار و محبوب بودند. متاسفانه، در حال حاضر تجربه‌ی این بازی ها تا حدودی غیر ممکن است. زیرا نسخه‌ی اول تنها برروی کنسول Dreamcast منتشر شد و نسخه‌ی دوم هم برای Xbox عرضه گردید. خب این روز ها چند نفر این دو کنسول را دارند؟ یا دیسک Shenmue 1 و Shenmue 2 را هنوز نگه داشته اند؟!

حالا فرض می کنیم که سخت افزار مورد نیاز را تهیه کرده ایم و هر دو بازی را هم به صورت دیجیتالی خریدیم. سپس… یک مشکل دیگه! از زمان انتشار این دو بازی، بیش از یک دهه گذشته است و تحمل چنین بازی باقدمتی بسیار سخت است. چه می شد اگر نسخه‌ی بازسازی شده‌ی این عناوین برای نسل فعلی عرضه می گردید؟! خب، خبر خوب این است که سگا هم با این جمله موافق است!

به گزارش ، طی آخرین قسمت از نمای شSega Central آقای “دن شریدن” (Dan Sheridan) (مدیر بخش ارتباطات سگا) اعلام کرد که شرکت سگا مشغول کار برروی چنین ایده ای است. وی در این مورد توضیح داد :

“متاسفانه، بازسازی Shenmue 1 و Shenmue 2 به سادگی پورت بازی ها به نسل فعلی نیست، چون ما باید اطمینان حاصل کنیم که نسخه‌ی بازسازی شده، همانند نسخه های اصلی کیفیت مطلوبی داشته باشد. همچنین با وجود عناوین همه جانبه ای همچون Shenmue 1 و Shenmue2 امکان رو به رویی با عوارض قانونی در رابطه با مجوز و لایسنس محصول وجود دارد؛ مجوز هایی که برای نسخه های اصلی این بازی ثبت شده بودند. با این حال، ما دوست داریم که این کار را انجام دهیم و هم اکنون مشغول تحقیق و بررسی عوامل مختلف، برای تحقق آن هستیم.” 

عنوان Shenmue III در سال 2017 برای پلتفرم های PC / PS4 عرضه می گردد. همچنین بر اساس توضیحات سازندگان، انتشار آن برروی دو کنسول Xbox One و Wii U دور از انتظار نیست. در پایان، دیدگاه خود پیرامون امکان بازسازی شدن شماره‌ی اول و دوم بازی Shenmue را به اشتراک بگذارید.

رویایی که به حقیقت نزدیک شد: سگا به دنبال بازسازی شماره اول و دوم Shenmue