Tagسقوط آخر]

سقوط سامسونگ به رتبه دوم؛ اپل بزرگترین فروشنده موبایل در فصل آخر ۲۰۱۶

سقوط سامسونگ به رتبه دوم؛ اپل بزرگترین فروشنده موبایل در فصل آخر ۲۰۱۶

بر اساس گزارش مؤسسه «Strategy Analytics»، اپل در سه ماهه چهارم سال 2016 موفق شد که عنوان پرفروش ترین تولیدکننده تلفن همراه را از سامسونگ برباید. گزارش منتشر شده عنوان می کند که اپل در حدود 800,000 گجت بیشتر از سامسونگ به فروش رسانده و رقم فروش 78.3 میلیون دستگاه را از خود بر جای گذاشته که معادل با 17.8 درصد از سهم موبایل های هوشمند عرضه شده به بازار است.

گفتنی است خبر فوق برای کسانی که در ماه های گذشته پیگیر اخبار مربوط به سامسونگ بوده اند، تعجب آور نیست زیرا غول تکنولوژی کره مجبور شد مهم ترین تلفن همراه سال گذشته خود یعنی گلکسی نوت 7 را به دلیل مشکلات باتری که منجر به آتش گرفتن آن می شد، از بازار فراخوان کرده و جمع آوری کند.

با وجود آنکه اپل در سه ماهه چهارم 2016 شاهد رشد 5 درصدی فروش اسمارت فون هایش نسبت به سه ماهه انتهایی 2015 بود اما باید اشاره کرد که 2.5 میلیون دستگاه نوت 7 که سامسونگ از بازار جمع آوری کرد می توانست به راحتی جایگاه اول را در به کمپانی کره ای اختصاص دهد.

لازم به ذکر است با در نظر گرفتن آمار مربوط به کل سال 2016، اپل با سهم 14.5 درصدی خود کماکان پشت سر سامسونگ قرار داشته و کره ایها موفق شدند 20.8 درصد از سهم بازار را کسب کنند.

در این میان شرکت چینی اوپو با افزایش قابل توجه 99 درصدی نسبت به سال 2015 توانست با کسب 5.7 درصد از بازار در جایگاه چهارم و در زیر دیگر کمپانی چینی یعنی هواوی با سهم 9.3 درصدی قرار گیرد.

نکته قابل بحث دیگر در گزارش مؤسسه «Strategy Analytics» رشد 3.3 درصدی صنعت تلفن های همراه در سال 2016 بود که البته نسبت به رقم 12 درصدی مربوط به سال پیش از آن، با کاهش رو به رو شده است.

The post appeared first on .

سقوط سامسونگ به رتبه دوم؛ اپل بزرگترین فروشنده موبایل در فصل آخر ۲۰۱۶

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت دوم- آخر]

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت دوم- آخر]

طی سال 2008، کارکنان تیم بازی های کودکان و خانوادگی هم ناامید شده بودند. در حالی که این تیم بازی های بیشتری تولید می کرد، سرمایه قابل توجه تری به واحد عناوین کلان بودجه تزریق می شد. مدیریت تیم بازی های خانوادگی بر عهده «مارتین گود» (Martin Good) بود. وی کار خود در THQ را در واحد بازاریابی استرالیا شروع کرد و بعداً مسدولیت واحد بازی های کودکان، خانوادگی و کژوال به وی واگذار شد. اعضای سابق تیم می گویند که گود مدیری عادل بود که سختگیری نمی کرد اما هیچ استراتژی خاصی را دنبال نمی کرد.

در آن زمان فرل طی مصاحبه با رسانه های مختلف می گفت که آینده THQ به بازی های کلان بودجه وابسته است؛ در همین حال، مدیران کمپانی دائماً به بازی های لایسنس شده کودکان چراغ سبز نشان می دادند. برخی از کارکنان واحد کودکان و خانواده از رفتارهای فرل گیج شده بودند و آنها را توهین آمیز تلقی می کردند. دیگران هم که بیش از 10 سال در THQ کار کرده بودند می گفتند این رفتار وی ناراحت کننده بود.

وایت می گوید: «یک جورهایی انگار بی انصافی بود. شما 60 الی 70 ساعت در هفته روی این بازی های کار می کنید و در تلاش هستید تا بهتری محصول ممکن را عرضه کنید و بعد مدیر عامل کمپانی می آید و می گوید که قرار نیست توجهی به این بازی ها داده شود.»

تنش میان دو واحد بالا گرفت. به گفته دیویس، به نظر می رسید که دو کمپانی کاملاً متفاوت در حال کار زیر پرچم THQ بودند و تقریباً هیچ تعاملی میان شان وجود نداشت. هر واحد تجارتی، بودجه خاص خودش را داشت و می توانست هرکاری که می خواهد انجام دهد.

بیلسون واحد بازی های کلان بودجه را مدیریت می کرد، گود هدایت بخش بازی های کودکان و خانوادگی را برعهده داشت و هر دوی آنها مستقیماً ب هفرل پاسخ می دادند. کارمندان سابق اعتقاد دارند که فرل همچون پدری بود که به فرزندانش می گفت تا دست از جدل بردارند و بعد وقتی دعوا ادامه می یافت هیچ کاری نمی کرد.

«اتفاقاتی در حال وقوع بودند که به هیچ وجه به نفع مسیر در پیش گرفته جدید کمپانی نبودند.» دیویس ادامه می دهد: «اجازه داده شده بود تا این تنش بالا بگیرد و در نهایت، شکلی نابودکننده به خود بگیرد.»

پول سوزی

Warhammer-40000-Dark-Millenium-Online-E3-Screen-4-w600-h600

وقتی که نرخ درآمد بازی های لایسنس شده به کمترین حد خود در سال 2009 رسید، واحد کلان بودجه THQ مطمئن نبود که بتواند عناوینی در حد اندازه Call of Duty تولید کند و در عین حال تنش میان دو واحد بیشتر و بیشتر می شد. THQ با گذشت هر سه ماه مالی، ضعیف تر شد. فرل که ناامیدانه به دنبال موفقیت بود، واحد کلان بودجه را مجبور کرد تا به ساخت یک بازی آنلاین چندنفره عظیم روی آورد و و نتیجه آن عنوانی MMO به نام Warhammer 40000: Dark Millennium بود.

در آن زمان بازی World of Warcraft بزرگترین عنوان MMO موجود در بازار به شمار می رفت و بیش از 10 میلیون بازیکن داشت که برای تجربه آن، حاضر به پرداخت هزینه ای ماهانه بودند. فرل باور داشت اگر THQ بتواند به بخشی از این موفقیت دست پیدا کند، از لحاظ مالی برای چند سال آتی تامین می شود. مدیران می گفتند که نیازی به 10 میلیون بازیکن ندارند و حتی اندکی از این موفقیت می تواند سودی کلان به همراه داشته باشد. THQ تنها می بایست یک میلیون بازیکن یا اندکی بیشتر را متقاعد می کرد که هر ماه مبلغ مشخصی را برای مدتی نامعین روانه حساب های بانکی اش کنند.

یکی از مدیران سابق می گوید: «با این حال، رسیده به آن نقطه که بتوانید بازی را عرضه کنید بسیار هزینه بر بود و باید قمار بزرگی بر سر این مسئله می شد. THQ به هیچ وجه در این زمینه تجربه و مهارت نداشت. ساخت یک بازی MMO واقعاً ریسکی بزرگ بود.»

مدیر برند سابق THQ می گوید که کمپانی تصمیم گرفت تا یک بازی MMO بسازد؛ آن هم در حالی که تیم سرویس های مشتریانش تنها از دو نفر تشکیل شده بود و تیمی کوچک و 30-40 نفره در واحد کنترل کیفیت آن فعالیت می کردند.

«به نظرم آمد که آنها صرفاً به ماجرا نگاه کردند و گفتند که باید 70 میلیون دلار برای ساخت یک MMO هزینه کنیم، پس اشکالی ندارد چون این پول در نهایت برخواهد گشت. اما آنها برخی حقایق مانند الزام به استخدام تیمی 300 نفره به علاوه هزینه خرید سرورهای بسیار زیاد را در نظر نگرفتند.»

بسیاری از افراد داخل THQ از تصمیم کمپانی برای توسعه یک بازی MMO جا خورده بودند. کمپانی تجربه زیادی در ساخت بازی های چندنفره یا آنلاین نداشت، بازی های MMO که باید میلیون ها بازیکن را مورد پشتیبانی قرار دهند که جای خود دارند. توسعه دهندگان واحد کلان بودجه از نگرانی هایشان درباره امکان تحقق چنین امری صحبت می کردند. توسعه دهندگان واحد کودکان و خانواده هم فکر می کردند که این ایده ای دیوانه وار است. در نهایت چند سال از توسعه بازی گذشت تا فرل پی برد که بازی تا چه حد منابع موجود را از بین می برد. کمپانی میلیون ها دلار صرف هیچ کرده بود.

در حالی که پولی کلان سوخت، پولی بسیار عظیم تر در شرف نابودی بود.

تبلتی که شکست خورد

B003ZTTCBQ.02.lg-w600-h600

کارمندان سابق THQ نظرات مختلفی درباره زمان آغاز مشکلات و دلایل به وقوع پیوستن آنها دارند. اما همه این کارمندان می گویند که تا روز شکرگذاری سال 2011، کمپانی در مشکلات غرق شده بود و رسماً شرایطی بحرانی را پشت سر می گذاشت.

اوایل ماه نوامبر سال 2011، کمپانی دومین نسل از تبلت uDraw را به بازار عرضه کرد؛ تبلتی برای طراحی که قرار بود در نقش وسیله ای جانبی برای کنسول های پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 ظاهر شود. اولین نسل از تبلت، یک سال قبل برای کنسول Wii نینتندو عرضه شده بود و موفقیت تجاری خوبی به همراه آورده بود. یکی از کارمندان می گوید فروش نسل دوم تبلت به قدری ضعیف بود که در یکی از جلسات مدیریتی، یک نفر پرسید آیا ممیزهای رقم فروش در جای درست قرار گرفته یا خیر؛ چرا که میزان فروش در حدی فاجعه بار قرار داشت.

بسیاری تبلت uDraw را مقصر اصلی نابودی THQ تلقی می کنند اما کارمندان پیشین می گویند که داستان پشت پرده این وسیله جانبی، بسیار عمیق تر از این حرف ها است.

نسل اول تبلت uDraw ابتدا در شهر ملبورن استرالیا عرضه شد. دو مدیر بخش بازاریابی و روابط عمومی شعیه استرالیای THQ، یعنی «کریس رایت» (Chris Wright) و «درو تیلور» (Drew Taylor) پیش از این روی بازی Drawn to Life کار کرده بودند که برای DS نینتندو عرضه شد و به گیمرها اجزاه می داد با استفاده از یک قلم استایلوس، پلتفرم ها و اشیا را در دنیای بازی رسم کنند. THQ در حال توسعه نسخه ای دنباله از این بازی برای Wii بود و Wii Remote در نقش استایلوس ظاهر می شد.

رایت می گوید: «درو در آن زمان یک تبلت Wacom داشت و در میان یکی از جلسات ما به او گفتیم که “چرا یک تبلت برای این بازی نمی سازی؟” این ایده زمانی به ذهن کارکنان رسید که تجهیزات پلاستیکی جانبی گیمینگ، فروشی سریع تر از تولیدشان داشتند. فروش تجهیزات Rock Band و Guitar Hero بی نظیر بود. بنابراین فرل از کارمندان پرسید “دستگاه جانبی بعدی چه چیزی می تواند باشد و چطور THQ باید آن در اختیار بگیرد؟»

رایت و تیلور با استفاده از پاورپوینت ارائه ای تهیه کردند که در آن دستگاهی شبیه به تبلت برای Wii نمایان می شد و توانست از بازی Drawn to Life پشتیبانی کند. آنها همچنین مجموعه ای از بازی ها را تهیه کردند که به گیمر اجازه می داد شخصیت های انیمیشنی را در مراحل طراحی کنند. دنی بیلسون، کسی که در آن زمان تنها روی واحد بازی های کلان بودجه فعالیت نمی کرد، چراغ سبزش را نشان داد.

رایت توضیح می دهد: «شگفت انگیز بود. کسی نشنیده بود که یک نفر از بخش بازاریابی ایده ای ارائه دهد و چراغ سبز آن را دریافت کند. این اتفاق هیچوقت نمی افتاد. همه ما ایده هایی داریم، اما طبیعتاً ایده های تیم بازاریابی معمولاً چندان خوب نیست چون هیچ تجربه در زمینه تولید محصول در آن وجود ندارد. ما واقعاً نمی دانستیم چه اتفاقی در استودیوها می افتد و بنابراین آنها معمولاً توجه زیادی به حرف هایمان نمی کردند.»

maxresdefault-w600-h600

«این مسئله مصداقی بود بر آن که شیوه مدیریتی دنی بیلسون چطور دنبال می شد و چقدر از ایده های خوب پشتیبانی می کرد.»

تبلت توسعه یافته برای Wii یک موفقیت اساسی به همراه داشت. uDraw یک میلیون واحد در ایالات متحده فروخت و موجودی آن طی هفته نخست به اتمام رسید. برنامه ریزی ضعیف THQ سبب شد تا موجودی کافی برای عرضه این تبلت به هنگام تعطیلات کریسمس در اروپا و استرالیا در دسترس نباشد، اما با این همه، uDraw کماکان موفقیتش را حفظ کرد. کودکان آن را می خواستند و والدین هم خریداری اش می کردند. THQ به سوددهی رسید.

یک سال بعد ورژنی دیگر برای کنسول های پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 عرضه شد که عملکردی بسیار فاجعه آمیز داشت.

بیلسون می گوید: «من هیچوقت با عرضه نسل بعدی محصول موافق نبودم. همه چیز درباره نرم افزارهای ارشمند بود و ما هیچ نرم افزار ارشمندی برای هدایت فروش سخت افزار نداشتیم. آن ها نسخه مربوط به Wii را عرضه کنند، به فروش رسید، کسب درآمد کردند و تصمیم گرفتند تا نسخه HD آن را نیز عرضه کنند که مشخصاً مسیری متفاوت با ماهیت دستگاه را دنبال می کرد. به نظرم مخاطبی برای تبلت روی پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 وجود نداشت و مهم تر از آن، به هیچ نرم افزار ارزشمندی هم برای هدایت تبلیغات آن دسترسی نداشتیم.»

تقریباً هیچ یک از کارمندانی که برای تهیه این مقاله با آنها مصاحبه شده نمی دانند چطور نسخه HD تبلت uDraw توانست چراغ سبز را از سوی مدیران دریافت کند. خیلی ساده، هیچ بازی خاصی روی هیچ یک از پلتفرم های نسل هفتمی وجود نداشت که برای تجربه آن نیازی به uDraw باشد.

این محصول همچنین در زمانی عره شد که مایکروسافت میلیون ها دلار صرف تبلیغات کینکت می کرد؛ سنسوری حرکتی که می شد از آن به عنوان کنترلری فیزیکی استفاده نمود. مایکروسافت برای کینکت از شعار «بدن تو، همان کنترلر است» استفاده می کرد؛ اما در نهایت مدیران تصمیم گرفتند تا تبلت را با قیمتی بین 50 الی 70 دلار روی پلتفرم اهالی ردموند عرضه کنند.

دیو دیویس می گوید که تیم عناوین کلان بودج، بارها با عرضه نسخه HD تبلت uDraw مخالفت کرد. هم دیویس و هم بیلسون چندین بار توضیح دادند که هیچ مخاطبی برای uDraw روی پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 وجود ندارد. گذشته از اینکه هیچ بازی جالبی برای این دو کنسول در حال توسعه نبود که با تبلت سازگاری داشته باشد، گیمرهای پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 معمولاً علاقه ای به تجربیات حاصل از uDraw نشان نمی دادند. uDraw قرار بود سنین پایین تر را هدف قرار دهد. تبلت برای کودکان و خانواده ها ساخته شده بود در حالی که پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 گیمرهای حرفه ای تر را هدف قرار داده بودند.

s.aolcdn.com-w600-h600

«اما شما باید متوجه شوید که تصمیم تجارتی مربوط به تبلت تنها باید به قشر کودکان و خانواده ها محدود می شد.» دیویس ادامه می دهد: «ما هیچ حقی برای گفتن هیچ حرفی نداشتیم. ما می توانستیم نظراتمان را به راحتی و بدون نگرانی از به خطر افتادن جایگاه مان در کمپانی بیان کنیم، اما دو گروه کاملاً متفاوت در کمپانی شکل گرفته بود که هرکدام می توانستند با بودجه هایشان هرکاری می خواهند انجام دهند.»

به عنوانی یکی از محصولات واحد کودکان و خانواده، تصمیم نهایی به عهده تیم مدیریت این واحد بود؛ یعنی مارتین گود و برایان فرل که هیچکدام مصاحبه برای این مقاله را نپذیرفتند. یکی از مدیران سابق واحد کودکان و خانواده THQ که خواسته نامی از وی برده نشود می گوید که عرضه نسخه HD تبلت uDraw از سوی THQ جای تعجب نداشت. چیزی که مایه تعجب بود، عدم تعهد آنها نسبت به پشتیبانی نرم افزاری از تبلت است.

وی می گوید: «وقتی شما تجارت انتشار را دنبال می کنید، بودجه ای سالانه و بودجه ای سه ماهه خواهید داشت و روند توسعه هربازی باید پیش بینی شود. این مسئله تقریباً سه سال پیش از عرضه بازی آغاز می شود. شما هر سال پیش بینی هایتان را تغییر می دهید، آن را آپدیت می کنید و روی پیش بینی سالانه تان تمرکز می کنید.»

«طی این سال مالی، همه چیز آنطور که تصور می کنید فروخته نمی شود. بعضی چیزها بیشتر از تصورات تان و برخی دیگر، کمتر از انتظارات می فروشند. شما همواره در تلاش هستید تا در مسیر معین باقی بمانید. وقتی که نصف سال بگذرد، تنها محصولات باقی مانده برای نیمه دیگر سال را در اختیار دارید که بتوانند تغییر ایجاد کنند.»

این مدیر می گوید که در سال 2011 مشخص شده بود که کمپانی قرار نیست به اهداف مالی اش برسد، بنابراین THQ روی محصولاتی که برای سه ماهه کریسمس باقی مانده بود تمرکز کرد. تنها محصولات باقی مانده، بازی کلان بودجه Saints Row: The Third و تبلت uDraw بود. Saints Row عنوانی بود که می توانست حرف های زیادی برای گفتن داشته باشد اما مدیران مطمئن نبودند که بازی به تنهایی بتواند اهداف مالی کمپانی را محقق کند. اما تبلت مورد بحث در سال گذشته موفقیت زیادی روی Wii داشت؛ بنابراین تصمیم بر آن شد تا ورژنی مخصوص پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 ساخته شود.

«برای من، مسئله گیج کننده این بود که اگر شما می خواهید نسل بعدی یک پلتفرم را ارائه دهید، باید نرم افزاری برای پشتیبانی از آن داشته باشید.» این مدیر سابق ادامه می دهد: «قرار نبود بازی هایی مثل Dawn of War یا عناوین مشابه آن با uDraw سازگاری داشته باشند. ما می توانستیم زمان بندی بهتری داشته باشیم. قرار بود یک بازی نقاشی محور و یک بازی جدید از سوی مارول عرضه شود که امکان استفاده از آنها وجود داشت، اما در هرحال آنها روی نرم افزار سرمایه گذاری نکردند.»

تحلیلگران معتقدند که uDraw از منظر از بین بردن جریان مالی، ناقوس مرگ THQ را به صدا درآورد. توسعه و عرضه دستگاه های جانبی هزینه بر بودند و عدم موفقیت در فروش آنها یک فاجعه مالی بود که در تجارتی از پیش تضعیف شده به وقوع می پیوست. کمپانی خیلی زود تمام پولش را از دست داد و بدهی به بار آورد.

فرجام کار

18cexvc20n658jpg-w600-h600

تا سال 2012، استودیوهای THQ به پنج عدد رسید. ماه ها قبل، کمپانی واحد کودکان و خانواده را تعطیل کرده بود و تمام کارکنان آن، شامل گود را اخراج کرد. کمپانی در وضعیت بحرانی به سر می برد. uDraw مقدار قابل توجهی از پول کمپانی را از بین برده بود و اگرچه بازی های کلان بودجه مانند Homefront و Saints Row: The Third به سوددهی رسیدند اما برای پرداخت بدهی های THQ کافی نبودند.

دیویس می گوید: «همواره درباره این صحبت می کردیم که مقداری پول به صورت وام دریافت کنیم یا کمپانی دیگری بیاید و THQ را به عنوان یک مجموعه خریداری کند. هیچوقت صحبتی از تعطیلی یا ورشکست شدن به میان نیامده بود.»

بسیاری از کارمندانی که تا لحظات آخر باقی ماندند امیدوار بودند THQ بتواند تا عرضه نسل بعدی کنسول های خانگی، یعنی Wii U، پلی استیشن 4 و اکس باکس وان دوام بیاورد و اعتقاد داشتند در این صورت شانسی برای نجات وجود دارد. کمپانی عناوین مختلفی مانند Evolve ،Homefront 2 و بازی تاریخی 1666 را برای کنسول های جدید توسعه می داد و در این بین، IP جدیدی هم ساخته شده بود که شانس زیادی برای موفقیت در ابتدای نسل جدید داشت. به گفته یکی از کارمندان، اگر THQ می توانست به نوعی تا عرضه کنسول های جدید زنده بماند، شانس دومی برای بقا داشت.

در همین سال بود که THQ «جیسون روبین» (Jason Rubin)، یکی از موسسین استودیوی شناخته شده ناتی داگ را استخدام کرد تا به تغییر ساختار کمپانی کمک کند. برنامه THQ برای این روبین این بود که وی مقدمان فروش کمپانی را به یک شرکت خصوصی فراهم کند؛ مخصوصاً شرکت لس آنجلسی Clearlake Capital Group که روبین با آنها ارتباطات نزدیکی داشت. THQ به عنوان یک کمپانی خصوصی و نه یک کمپانی سهام عام، می توانست شروعی تازه داشته باشد.

در همین زمان بود که فرل، بیلسون و دیویس را اخراج کرد. دیویس معتقد است که روبین می خواست خودش مدیریت واحد کلان بودجه را برعهده داشته باشد و THQ دیویس و بیلسون را اخراج کرد تا این امر محقق شود. با این حال فرل و روبین پاسخی درباره این مسئله نداده اند. کارمندان سابق THQ می گویند با وجود تغییرات اساسی به وجود آمده، کارکنان به روبین و برنامه هایش برای فروش کمپانی ایمان داشتند. بسیاری از کارمندان روی خرید کمپانی از سوی Clearlake حسابی ویژه باز کرده بودند.

thq-grid.0-w600-h600

در سمت راست: دیو دیویس – در سمت چپ: دنی بیلسون

در سال 2007، ارزش سهام THQ به بیش از 2 میلیارد دلار می رسید. تا اواخر 2012، ارزش هر سهم به قدری کم شده بود که کمپانی کمتر از 12 میلیون دلار قیمت گذاری شد. Clearlake به صورت آزمایشی و جلوتر از بازار، THQ را نزدیک به 60 میلیون دلار قیمت گذاری کرده بود که البته لزوماً این رقم به قرارداد نهایی راه نمی یافت.

یکی از کارمندان می گوید که اگر فروش به سرانجام می رسید، THQ احتمالاً هنوز سرپا بود. فروش کمپانی به قدری به مراحل پایانی نزدیک شد که THQ نامه ای به کارمندان خود در ایالات متحده فررستاد و خبر از توافق با Clearlake بر سر فروش اموال داد. اما همه با فروش THQ به Clearlake موافق نبودند. به عنوان مثال سهامداران فکر می کردند که پیشنهاد 60 میلیون دلاری بسیار کم بوده و برای پرداخت بدهی های کمپانی کافی نیست. این افراد همچنین THQ را مورد انتقاد قرار می دادند زیرا مهلت نداده بود که دیگر کمپانی ها پیشنهادهایشان را مطرح کنند.

قاضی پرونده ورشکستگی THQ، اجازه فروش کمپانی را صادر نکرد و گفت که THQ «خبر فروش خود را تا پیش از امضای اولیه طرفین به عموم اعلام نکرد.» وی به این نتیجه رسید که فروش کمپانی به Clearlake Capital به نفع سهامداران THQ نیست و در عوض دستور داد تا اموال کمپانی به صورت جداگانه فروخته شوند.

کارمندانی که تا لحظات پایانی در کمپانی باقی مانده بودند باور داشتند جیسون روبین می تواند THQ را تا آغاز نسل بعدی کنسول های خانگی هدایت کند. برخی معتقد بودند که اگر کمپانی تنها می توانست بازی های Metro: Last Light و Company of Heroes 2 را عرضه کند، به سرمایه لازم برای بقا تا عرضه کنسول های بعدی دست می یافت. یکی از تحلیلگران می گوید که اگر THQ شش ماه بیشتر و 60 میلیون دلار در اختیار داشت، می توانست تحت رهبری روبین به بازی بازگردد.

کارمندان پیشین THQ، فرل را مدیری دوست داشتنی و منصف می دانند که کارهایی فراتر از توانش انجام داده بود. او با یک مدل تجارتی غیرقابل اطمینان، کمپانی را وارد تجارتی میلیارد دلاری کرد و این استراتژی او بود. فرل وقتی جیسون وارد کار شد، تقریباً تمام کارها را به وی سپرد و خود کناره گیری کرد اما تحلیلگران می گویند که این اتفاق باید خیلی زودتر به وقوع می پیوست. برخی دیگر نیز می گویند که بخشی از تقصیر به گردن هیئت مدیره THQ است؛ افرادی که در سخت ترین زمان های THQ، هیچ کاری نکردند.

thq_franchises.0-w600-h600

از زمان ورشکستگی THQ، کمپانی ها و شرکت های قانونی که به مشتریان خدمات می دهند، پرونده های قضایی زیادی علیه THQ تشکیل دادند. برخی از این پرونده ها به شیوه استفاده از لایسنس ها مربوط می شود و برخی به بدهی های THQ. بعضی از این پرونده ها هنوز در جریان هستند.

بسیاری از بازی هایی که تحت مدیریت بیلسون، دیویس و روبین ساخته شده بودند، به استودیوهای دیگر فروخته شدند و اکثر آنها راه خود را به بازار باز کرده اند. South Park: The Stick of Truth ،Company of Heroes 2 ،Evolve و Homefront: The Revolution از جمله این عناوین هستند. کمپانی Nordic Games هم سال گذشته علامت تجاری THQ را خرید و چندی پیش، با تغییر نام خود به THQNordic، این کمپانی از یادرفته را احیا کرد.

بیلسون می گوید: «هرکسی که می شناختم به کلی خستگی ناپذیر در تلاش بود تا شرایط را تغییر داده و کمپانی را نجات دهد. کمپانی شش هفته بعد از ورود من وارد وضعیف وخیمی شد و این وضعیت وخیم تا 4 سال و نیم بعدی باقی ماند. و تحت این شرایط، آن افراد به شکلی خستگی ناپذیر کار می کردند و می خواستند اوضاع را تلطیف کنند. آیا همه تصمیمات ما درست بود؟ مسلماً خیر. اما ورشکستگی شرکت به خاطر کمکاری نبود.»

«متاسفانه، دلم می خواهد که می توانستم به پیروزی های کوچک مان نگاه کنم، بازی هایی عالی که مردم واقعاً از آن لذت بردند. اما در پایان، کمپانی THQ دیگر وجود ندارد. ما موفق نشدیم. بنابراین من مانده ام و نوعی احساس ناراحتی.»

The post appeared first on .

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت دوم- آخر]

طی سال 2008، کارکنان تیم بازی های کودکان و خانوادگی هم ناامید شده بودند. در حالی که این تیم بازی های بیشتری تولید می کرد، سرمایه قابل توجه تری به واحد عناوین کلان بودجه تزریق می شد. مدیریت تیم بازی های خانوادگی بر عهده «مارتین گود» (Martin Good) بود. وی کار خود در THQ را در واحد بازاریابی استرالیا شروع کرد و بعداً مسدولیت واحد بازی های کودکان، خانوادگی و کژوال به وی واگذار شد. اعضای سابق تیم می گویند که گود مدیری عادل بود که سختگیری نمی کرد اما هیچ استراتژی خاصی را دنبال نمی کرد.

در آن زمان فرل طی مصاحبه با رسانه های مختلف می گفت که آینده THQ به بازی های کلان بودجه وابسته است؛ در همین حال، مدیران کمپانی دائماً به بازی های لایسنس شده کودکان چراغ سبز نشان می دادند. برخی از کارکنان واحد کودکان و خانواده از رفتارهای فرل گیج شده بودند و آنها را توهین آمیز تلقی می کردند. دیگران هم که بیش از 10 سال در THQ کار کرده بودند می گفتند این رفتار وی ناراحت کننده بود.

وایت می گوید: «یک جورهایی انگار بی انصافی بود. شما 60 الی 70 ساعت در هفته روی این بازی های کار می کنید و در تلاش هستید تا بهتری محصول ممکن را عرضه کنید و بعد مدیر عامل کمپانی می آید و می گوید که قرار نیست توجهی به این بازی ها داده شود.»

تنش میان دو واحد بالا گرفت. به گفته دیویس، به نظر می رسید که دو کمپانی کاملاً متفاوت در حال کار زیر پرچم THQ بودند و تقریباً هیچ تعاملی میان شان وجود نداشت. هر واحد تجارتی، بودجه خاص خودش را داشت و می توانست هرکاری که می خواهد انجام دهد.

بیلسون واحد بازی های کلان بودجه را مدیریت می کرد، گود هدایت بخش بازی های کودکان و خانوادگی را برعهده داشت و هر دوی آنها مستقیماً ب هفرل پاسخ می دادند. کارمندان سابق اعتقاد دارند که فرل همچون پدری بود که به فرزندانش می گفت تا دست از جدل بردارند و بعد وقتی دعوا ادامه می یافت هیچ کاری نمی کرد.

«اتفاقاتی در حال وقوع بودند که به هیچ وجه به نفع مسیر در پیش گرفته جدید کمپانی نبودند.» دیویس ادامه می دهد: «اجازه داده شده بود تا این تنش بالا بگیرد و در نهایت، شکلی نابودکننده به خود بگیرد.»

پول سوزی

(image)

وقتی که نرخ درآمد بازی های لایسنس شده به کمترین حد خود در سال 2009 رسید، واحد کلان بودجه THQ مطمئن نبود که بتواند عناوینی در حد اندازه Call of Duty تولید کند و در عین حال تنش میان دو واحد بیشتر و بیشتر می شد. THQ با گذشت هر سه ماه مالی، ضعیف تر شد. فرل که ناامیدانه به دنبال موفقیت بود، واحد کلان بودجه را مجبور کرد تا به ساخت یک بازی آنلاین چندنفره عظیم روی آورد و و نتیجه آن عنوانی MMO به نام Warhammer 40000: Dark Millennium بود.

در آن زمان بازی World of Warcraft بزرگترین عنوان MMO موجود در بازار به شمار می رفت و بیش از 10 میلیون بازیکن داشت که برای تجربه آن، حاضر به پرداخت هزینه ای ماهانه بودند. فرل باور داشت اگر THQ بتواند به بخشی از این موفقیت دست پیدا کند، از لحاظ مالی برای چند سال آتی تامین می شود. مدیران می گفتند که نیازی به 10 میلیون بازیکن ندارند و حتی اندکی از این موفقیت می تواند سودی کلان به همراه داشته باشد. THQ تنها می بایست یک میلیون بازیکن یا اندکی بیشتر را متقاعد می کرد که هر ماه مبلغ مشخصی را برای مدتی نامعین روانه حساب های بانکی اش کنند.

یکی از مدیران سابق می گوید: «با این حال، رسیده به آن نقطه که بتوانید بازی را عرضه کنید بسیار هزینه بر بود و باید قمار بزرگی بر سر این مسئله می شد. THQ به هیچ وجه در این زمینه تجربه و مهارت نداشت. ساخت یک بازی MMO واقعاً ریسکی بزرگ بود.»

مدیر برند سابق THQ می گوید که کمپانی تصمیم گرفت تا یک بازی MMO بسازد؛ آن هم در حالی که تیم سرویس های مشتریانش تنها از دو نفر تشکیل شده بود و تیمی کوچک و 30-40 نفره در واحد کنترل کیفیت آن فعالیت می کردند.

«به نظرم آمد که آنها صرفاً به ماجرا نگاه کردند و گفتند که باید 70 میلیون دلار برای ساخت یک MMO هزینه کنیم، پس اشکالی ندارد چون این پول در نهایت برخواهد گشت. اما آنها برخی حقایق مانند الزام به استخدام تیمی 300 نفره به علاوه هزینه خرید سرورهای بسیار زیاد را در نظر نگرفتند.»

بسیاری از افراد داخل THQ از تصمیم کمپانی برای توسعه یک بازی MMO جا خورده بودند. کمپانی تجربه زیادی در ساخت بازی های چندنفره یا آنلاین نداشت، بازی های MMO که باید میلیون ها بازیکن را مورد پشتیبانی قرار دهند که جای خود دارند. توسعه دهندگان واحد کلان بودجه از نگرانی هایشان درباره امکان تحقق چنین امری صحبت می کردند. توسعه دهندگان واحد کودکان و خانواده هم فکر می کردند که این ایده ای دیوانه وار است. در نهایت چند سال از توسعه بازی گذشت تا فرل پی برد که بازی تا چه حد منابع موجود را از بین می برد. کمپانی میلیون ها دلار صرف هیچ کرده بود.

در حالی که پولی کلان سوخت، پولی بسیار عظیم تر در شرف نابودی بود.

تبلتی که شکست خورد

(image)

کارمندان سابق THQ نظرات مختلفی درباره زمان آغاز مشکلات و دلایل به وقوع پیوستن آنها دارند. اما همه این کارمندان می گویند که تا روز شکرگذاری سال 2011، کمپانی در مشکلات غرق شده بود و رسماً شرایطی بحرانی را پشت سر می گذاشت.

اوایل ماه نوامبر سال 2011، کمپانی دومین نسل از تبلت uDraw را به بازار عرضه کرد؛ تبلتی برای طراحی که قرار بود در نقش وسیله ای جانبی برای کنسول های پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 ظاهر شود. اولین نسل از تبلت، یک سال قبل برای کنسول Wii نینتندو عرضه شده بود و موفقیت تجاری خوبی به همراه آورده بود. یکی از کارمندان می گوید فروش نسل دوم تبلت به قدری ضعیف بود که در یکی از جلسات مدیریتی، یک نفر پرسید آیا ممیزهای رقم فروش در جای درست قرار گرفته یا خیر؛ چرا که میزان فروش در حدی فاجعه بار قرار داشت.

بسیاری تبلت uDraw را مقصر اصلی نابودی THQ تلقی می کنند اما کارمندان پیشین می گویند که داستان پشت پرده این وسیله جانبی، بسیار عمیق تر از این حرف ها است.

نسل اول تبلت uDraw ابتدا در شهر ملبورن استرالیا عرضه شد. دو مدیر بخش بازاریابی و روابط عمومی شعیه استرالیای THQ، یعنی «کریس رایت» (Chris Wright) و «درو تیلور» (Drew Taylor) پیش از این روی بازی Drawn to Life کار کرده بودند که برای DS نینتندو عرضه شد و به گیمرها اجزاه می داد با استفاده از یک قلم استایلوس، پلتفرم ها و اشیا را در دنیای بازی رسم کنند. THQ در حال توسعه نسخه ای دنباله از این بازی برای Wii بود و Wii Remote در نقش استایلوس ظاهر می شد.

رایت می گوید: «درو در آن زمان یک تبلت Wacom داشت و در میان یکی از جلسات ما به او گفتیم که “چرا یک تبلت برای این بازی نمی سازی؟” این ایده زمانی به ذهن کارکنان رسید که تجهیزات پلاستیکی جانبی گیمینگ، فروشی سریع تر از تولیدشان داشتند. فروش تجهیزات Rock Band و Guitar Hero بی نظیر بود. بنابراین فرل از کارمندان پرسید “دستگاه جانبی بعدی چه چیزی می تواند باشد و چطور THQ باید آن در اختیار بگیرد؟»

رایت و تیلور با استفاده از پاورپوینت ارائه ای تهیه کردند که در آن دستگاهی شبیه به تبلت برای Wii نمایان می شد و توانست از بازی Drawn to Life پشتیبانی کند. آنها همچنین مجموعه ای از بازی ها را تهیه کردند که به گیمر اجازه می داد شخصیت های انیمیشنی را در مراحل طراحی کنند. دنی بیلسون، کسی که در آن زمان تنها روی واحد بازی های کلان بودجه فعالیت نمی کرد، چراغ سبزش را نشان داد.

رایت توضیح می دهد: «شگفت انگیز بود. کسی نشنیده بود که یک نفر از بخش بازاریابی ایده ای ارائه دهد و چراغ سبز آن را دریافت کند. این اتفاق هیچوقت نمی افتاد. همه ما ایده هایی داریم، اما طبیعتاً ایده های تیم بازاریابی معمولاً چندان خوب نیست چون هیچ تجربه در زمینه تولید محصول در آن وجود ندارد. ما واقعاً نمی دانستیم چه اتفاقی در استودیوها می افتد و بنابراین آنها معمولاً توجه زیادی به حرف هایمان نمی کردند.»

(image)

«این مسئله مصداقی بود بر آن که شیوه مدیریتی دنی بیلسون چطور دنبال می شد و چقدر از ایده های خوب پشتیبانی می کرد.»

تبلت توسعه یافته برای Wii یک موفقیت اساسی به همراه داشت. uDraw یک میلیون واحد در ایالات متحده فروخت و موجودی آن طی هفته نخست به اتمام رسید. برنامه ریزی ضعیف THQ سبب شد تا موجودی کافی برای عرضه این تبلت به هنگام تعطیلات کریسمس در اروپا و استرالیا در دسترس نباشد، اما با این همه، uDraw کماکان موفقیتش را حفظ کرد. کودکان آن را می خواستند و والدین هم خریداری اش می کردند. THQ به سوددهی رسید.

یک سال بعد ورژنی دیگر برای کنسول های پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 عرضه شد که عملکردی بسیار فاجعه آمیز داشت.

بیلسون می گوید: «من هیچوقت با عرضه نسل بعدی محصول موافق نبودم. همه چیز درباره نرم افزارهای ارشمند بود و ما هیچ نرم افزار ارشمندی برای هدایت فروش سخت افزار نداشتیم. آن ها نسخه مربوط به Wii را عرضه کنند، به فروش رسید، کسب درآمد کردند و تصمیم گرفتند تا نسخه HD آن را نیز عرضه کنند که مشخصاً مسیری متفاوت با ماهیت دستگاه را دنبال می کرد. به نظرم مخاطبی برای تبلت روی پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 وجود نداشت و مهم تر از آن، به هیچ نرم افزار ارزشمندی هم برای هدایت تبلیغات آن دسترسی نداشتیم.»

تقریباً هیچ یک از کارمندانی که برای تهیه این مقاله با آنها مصاحبه شده نمی دانند چطور نسخه HD تبلت uDraw توانست چراغ سبز را از سوی مدیران دریافت کند. خیلی ساده، هیچ بازی خاصی روی هیچ یک از پلتفرم های نسل هفتمی وجود نداشت که برای تجربه آن نیازی به uDraw باشد.

این محصول همچنین در زمانی عره شد که مایکروسافت میلیون ها دلار صرف تبلیغات کینکت می کرد؛ سنسوری حرکتی که می شد از آن به عنوان کنترلری فیزیکی استفاده نمود. مایکروسافت برای کینکت از شعار «بدن تو، همان کنترلر است» استفاده می کرد؛ اما در نهایت مدیران تصمیم گرفتند تا تبلت را با قیمتی بین 50 الی 70 دلار روی پلتفرم اهالی ردموند عرضه کنند.

دیو دیویس می گوید که تیم عناوین کلان بودج، بارها با عرضه نسخه HD تبلت uDraw مخالفت کرد. هم دیویس و هم بیلسون چندین بار توضیح دادند که هیچ مخاطبی برای uDraw روی پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 وجود ندارد. گذشته از اینکه هیچ بازی جالبی برای این دو کنسول در حال توسعه نبود که با تبلت سازگاری داشته باشد، گیمرهای پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 معمولاً علاقه ای به تجربیات حاصل از uDraw نشان نمی دادند. uDraw قرار بود سنین پایین تر را هدف قرار دهد. تبلت برای کودکان و خانواده ها ساخته شده بود در حالی که پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 گیمرهای حرفه ای تر را هدف قرار داده بودند.

(image)

«اما شما باید متوجه شوید که تصمیم تجارتی مربوط به تبلت تنها باید به قشر کودکان و خانواده ها محدود می شد.» دیویس ادامه می دهد: «ما هیچ حقی برای گفتن هیچ حرفی نداشتیم. ما می توانستیم نظراتمان را به راحتی و بدون نگرانی از به خطر افتادن جایگاه مان در کمپانی بیان کنیم، اما دو گروه کاملاً متفاوت در کمپانی شکل گرفته بود که هرکدام می توانستند با بودجه هایشان هرکاری می خواهند انجام دهند.»

به عنوانی یکی از محصولات واحد کودکان و خانواده، تصمیم نهایی به عهده تیم مدیریت این واحد بود؛ یعنی مارتین گود و برایان فرل که هیچکدام مصاحبه برای این مقاله را نپذیرفتند. یکی از مدیران سابق واحد کودکان و خانواده THQ که خواسته نامی از وی برده نشود می گوید که عرضه نسخه HD تبلت uDraw از سوی THQ جای تعجب نداشت. چیزی که مایه تعجب بود، عدم تعهد آنها نسبت به پشتیبانی نرم افزاری از تبلت است.

وی می گوید: «وقتی شما تجارت انتشار را دنبال می کنید، بودجه ای سالانه و بودجه ای سه ماهه خواهید داشت و روند توسعه هربازی باید پیش بینی شود. این مسئله تقریباً سه سال پیش از عرضه بازی آغاز می شود. شما هر سال پیش بینی هایتان را تغییر می دهید، آن را آپدیت می کنید و روی پیش بینی سالانه تان تمرکز می کنید.»

«طی این سال مالی، همه چیز آنطور که تصور می کنید فروخته نمی شود. بعضی چیزها بیشتر از تصورات تان و برخی دیگر، کمتر از انتظارات می فروشند. شما همواره در تلاش هستید تا در مسیر معین باقی بمانید. وقتی که نصف سال بگذرد، تنها محصولات باقی مانده برای نیمه دیگر سال را در اختیار دارید که بتوانند تغییر ایجاد کنند.»

این مدیر می گوید که در سال 2011 مشخص شده بود که کمپانی قرار نیست به اهداف مالی اش برسد، بنابراین THQ روی محصولاتی که برای سه ماهه کریسمس باقی مانده بود تمرکز کرد. تنها محصولات باقی مانده، بازی کلان بودجه Saints Row: The Third و تبلت uDraw بود. Saints Row عنوانی بود که می توانست حرف های زیادی برای گفتن داشته باشد اما مدیران مطمئن نبودند که بازی به تنهایی بتواند اهداف مالی کمپانی را محقق کند. اما تبلت مورد بحث در سال گذشته موفقیت زیادی روی Wii داشت؛ بنابراین تصمیم بر آن شد تا ورژنی مخصوص پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 ساخته شود.

«برای من، مسئله گیج کننده این بود که اگر شما می خواهید نسل بعدی یک پلتفرم را ارائه دهید، باید نرم افزاری برای پشتیبانی از آن داشته باشید.» این مدیر سابق ادامه می دهد: «قرار نبود بازی هایی مثل Dawn of War یا عناوین مشابه آن با uDraw سازگاری داشته باشند. ما می توانستیم زمان بندی بهتری داشته باشیم. قرار بود یک بازی نقاشی محور و یک بازی جدید از سوی مارول عرضه شود که امکان استفاده از آنها وجود داشت، اما در هرحال آنها روی نرم افزار سرمایه گذاری نکردند.»

تحلیلگران معتقدند که uDraw از منظر از بین بردن جریان مالی، ناقوس مرگ THQ را به صدا درآورد. توسعه و عرضه دستگاه های جانبی هزینه بر بودند و عدم موفقیت در فروش آنها یک فاجعه مالی بود که در تجارتی از پیش تضعیف شده به وقوع می پیوست. کمپانی خیلی زود تمام پولش را از دست داد و بدهی به بار آورد.

فرجام کار

(image)

تا سال 2012، استودیوهای THQ به پنج عدد رسید. ماه ها قبل، کمپانی واحد کودکان و خانواده را تعطیل کرده بود و تمام کارکنان آن، شامل گود را اخراج کرد. کمپانی در وضعیت بحرانی به سر می برد. uDraw مقدار قابل توجهی از پول کمپانی را از بین برده بود و اگرچه بازی های کلان بودجه مانند Homefront و Saints Row: The Third به سوددهی رسیدند اما برای پرداخت بدهی های THQ کافی نبودند.

دیویس می گوید: «همواره درباره این صحبت می کردیم که مقداری پول به صورت وام دریافت کنیم یا کمپانی دیگری بیاید و THQ را به عنوان یک مجموعه خریداری کند. هیچوقت صحبتی از تعطیلی یا ورشکست شدن به میان نیامده بود.»

بسیاری از کارمندانی که تا لحظات آخر باقی ماندند امیدوار بودند THQ بتواند تا عرضه نسل بعدی کنسول های خانگی، یعنی Wii U، پلی استیشن 4 و اکس باکس وان دوام بیاورد و اعتقاد داشتند در این صورت شانسی برای نجات وجود دارد. کمپانی عناوین مختلفی مانند Evolve ،Homefront 2 و بازی تاریخی 1666 را برای کنسول های جدید توسعه می داد و در این بین، IP جدیدی هم ساخته شده بود که شانس زیادی برای موفقیت در ابتدای نسل جدید داشت. به گفته یکی از کارمندان، اگر THQ می توانست به نوعی تا عرضه کنسول های جدید زنده بماند، شانس دومی برای بقا داشت.

در همین سال بود که THQ «جیسون روبین» (Jason Rubin)، یکی از موسسین استودیوی شناخته شده ناتی داگ را استخدام کرد تا به تغییر ساختار کمپانی کمک کند. برنامه THQ برای این روبین این بود که وی مقدمان فروش کمپانی را به یک شرکت خصوصی فراهم کند؛ مخصوصاً شرکت لس آنجلسی Clearlake Capital Group که روبین با آنها ارتباطات نزدیکی داشت. THQ به عنوان یک کمپانی خصوصی و نه یک کمپانی سهام عام، می توانست شروعی تازه داشته باشد.

در همین زمان بود که فرل، بیلسون و دیویس را اخراج کرد. دیویس معتقد است که روبین می خواست خودش مدیریت واحد کلان بودجه را برعهده داشته باشد و THQ دیویس و بیلسون را اخراج کرد تا این امر محقق شود. با این حال فرل و روبین پاسخی درباره این مسئله نداده اند. کارمندان سابق THQ می گویند با وجود تغییرات اساسی به وجود آمده، کارکنان به روبین و برنامه هایش برای فروش کمپانی ایمان داشتند. بسیاری از کارمندان روی خرید کمپانی از سوی Clearlake حسابی ویژه باز کرده بودند.

(image)

در سمت راست: دیو دیویس – در سمت چپ: دنی بیلسون

در سال 2007، ارزش سهام THQ به بیش از 2 میلیارد دلار می رسید. تا اواخر 2012، ارزش هر سهم به قدری کم شده بود که کمپانی کمتر از 12 میلیون دلار قیمت گذاری شد. Clearlake به صورت آزمایشی و جلوتر از بازار، THQ را نزدیک به 60 میلیون دلار قیمت گذاری کرده بود که البته لزوماً این رقم به قرارداد نهایی راه نمی یافت.

یکی از کارمندان می گوید که اگر فروش به سرانجام می رسید، THQ احتمالاً هنوز سرپا بود. فروش کمپانی به قدری به مراحل پایانی نزدیک شد که THQ نامه ای به کارمندان خود در ایالات متحده فررستاد و خبر از توافق با Clearlake بر سر فروش اموال داد. اما همه با فروش THQ به Clearlake موافق نبودند. به عنوان مثال سهامداران فکر می کردند که پیشنهاد 60 میلیون دلاری بسیار کم بوده و برای پرداخت بدهی های کمپانی کافی نیست. این افراد همچنین THQ را مورد انتقاد قرار می دادند زیرا مهلت نداده بود که دیگر کمپانی ها پیشنهادهایشان را مطرح کنند.

قاضی پرونده ورشکستگی THQ، اجازه فروش کمپانی را صادر نکرد و گفت که THQ «خبر فروش خود را تا پیش از امضای اولیه طرفین به عموم اعلام نکرد.» وی به این نتیجه رسید که فروش کمپانی به Clearlake Capital به نفع سهامداران THQ نیست و در عوض دستور داد تا اموال کمپانی به صورت جداگانه فروخته شوند.

کارمندانی که تا لحظات پایانی در کمپانی باقی مانده بودند باور داشتند جیسون روبین می تواند THQ را تا آغاز نسل بعدی کنسول های خانگی هدایت کند. برخی معتقد بودند که اگر کمپانی تنها می توانست بازی های Metro: Last Light و Company of Heroes 2 را عرضه کند، به سرمایه لازم برای بقا تا عرضه کنسول های بعدی دست می یافت. یکی از تحلیلگران می گوید که اگر THQ شش ماه بیشتر و 60 میلیون دلار در اختیار داشت، می توانست تحت رهبری روبین به بازی بازگردد.

کارمندان پیشین THQ، فرل را مدیری دوست داشتنی و منصف می دانند که کارهایی فراتر از توانش انجام داده بود. او با یک مدل تجارتی غیرقابل اطمینان، کمپانی را وارد تجارتی میلیارد دلاری کرد و این استراتژی او بود. فرل وقتی جیسون وارد کار شد، تقریباً تمام کارها را به وی سپرد و خود کناره گیری کرد اما تحلیلگران می گویند که این اتفاق باید خیلی زودتر به وقوع می پیوست. برخی دیگر نیز می گویند که بخشی از تقصیر به گردن هیئت مدیره THQ است؛ افرادی که در سخت ترین زمان های THQ، هیچ کاری نکردند.

(image)

از زمان ورشکستگی THQ، کمپانی ها و شرکت های قانونی که به مشتریان خدمات می دهند، پرونده های قضایی زیادی علیه THQ تشکیل دادند. برخی از این پرونده ها به شیوه استفاده از لایسنس ها مربوط می شود و برخی به بدهی های THQ. بعضی از این پرونده ها هنوز در جریان هستند.

بسیاری از بازی هایی که تحت مدیریت بیلسون، دیویس و روبین ساخته شده بودند، به استودیوهای دیگر فروخته شدند و اکثر آنها راه خود را به بازار باز کرده اند. South Park: The Stick of Truth ،Company of Heroes 2 ،Evolve و Homefront: The Revolution از جمله این عناوین هستند. کمپانی Nordic Games هم سال گذشته علامت تجاری THQ را خرید و چندی پیش، با تغییر نام خود به THQNordic، این کمپانی از یادرفته را احیا کرد.

بیلسون می گوید: «هرکسی که می شناختم به کلی خستگی ناپذیر در تلاش بود تا شرایط را تغییر داده و کمپانی را نجات دهد. کمپانی شش هفته بعد از ورود من وارد وضعیف وخیمی شد و این وضعیت وخیم تا 4 سال و نیم بعدی باقی ماند. و تحت این شرایط، آن افراد به شکلی خستگی ناپذیر کار می کردند و می خواستند اوضاع را تلطیف کنند. آیا همه تصمیمات ما درست بود؟ مسلماً خیر. اما ورشکستگی شرکت به خاطر کمکاری نبود.»

«متاسفانه، دلم می خواهد که می توانستم به پیروزی های کوچک مان نگاه کنم، بازی هایی عالی که مردم واقعاً از آن لذت بردند. اما در پایان، کمپانی THQ دیگر وجود ندارد. ما موفق نشدیم. بنابراین من مانده ام و نوعی احساس ناراحتی.»

The post appeared first on .

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت دوم- آخر]