Tagسفر –

آیا ارزان ترین مسیر سفر به مریخ از هند می گذرد؟

آیا ارزان ترین مسیر سفر به مریخ از هند می گذرد؟

شواهد موجود نشان می دهد که احتمالا ارزان ترین مسیر سفر به مریخ از طریق جزیره کوچک «سریهاریکوتا» (Sriharikota) در جنوب هند محقق شود. این جزیره به دلیل انجام فعالیت های گسترده فضایی، برای هند در واقع حکم «دماغه کاناورال» در ایالت فلوریدای آمریکا را دارد که تاکنون موشک های فضایی و ماهواره های بسیاری از آنجا به فضا پرتاب شده است.

سکوی پرتاب موشک جزیره سریهاریکوتا تاکنون میزبان جاه طلبانه ترین برنامه  های فضایی بوده که طی آن بیش از 120 ماهواره برای کشورهایی چون آلمان، ایالات متحده و رژیم اشغالگر قدس به مدار زمین پرتاب شده است. هزینه های پرتاب از این سکو به حدی پایین است که حتی رقیبان قدر هند هم قادر به رقابت با این هزینه ها نیستند؛ به عنوان مثال این کشور قادر است کاوشگر مریخ خود را با هزینه ای به مراتب پایین تر از بودجه ای که هالیوود به ساخت فیلم های فضایی تخصیص می دهد، به سیاره سرخ ارسال کند.

در حالیکه چین تلاش می کند انسان ها را به مسافت های دورتری در فضا اعزام کند، در عوض این کشور جنوب آسیا چشم به سهم بیشتری از صنعت 5.4 میلیارد دلاری پرتاب ماهواره به فضا دارد. هند امسال به یکی از مشتریان شرکت های تابعه آلفابت تبدیل شد و بدین ترتیب، در بحبوحه رونق بازار جهانی پرتاب ماهواره و به دنبال نیاز برای اتصال دائمی به اینترنت و پایش ماهواره ای زمین ازسوی دولتها، نظامیان و دانشمندان، این کشور نیز اعتبار خود را افزایش داد.

«آلورو سیرین کران کومار» (A. S. Kiran Kumar)، رییس سازمان تحقیقات هوا-فضای هند (ISRO) با بیان اینکه ظرفیت جهانی برای پرتاب ماهواره محدود است، از دلیل آمدن بزرگان صنعت هوا و فضای جهان به سمت این کشور می گوید. به اعتقاد کومار، دلیل اصلی استفاده کشورهای جهان از امکانات هند، مقرون به صرفه بودن و کاهش زمان پرتاب ماهواره است.

هند از سوی دیگر، برای پرتاب تجاری ماهواره با آژانس های هوا و فضا در اروپا و ژاپن و بازیگران خصوصی این عرصه یعنی شرکت فناوری های اکتشافات فضایی «ایلان ماسک» و کمپانی خصوصی «بلو اوریجین» رقابت می کند که تحت مدیریت «جف بیزوس» قرار دارد. بنابر اعلام مرکز تحقیقات فضایی هند، این کشور امسال 37 ماهواره به فضا پرتاب کرده که این رقم حدود دو برابر سال پیش است.

در بیشتر سفرهای فضایی و پرتاب فضاپیماها از مبدا هند از راکت خوش سابقه Polar Satellite Launch Vehicle یا  PSLV استفاده می شود که بنابر اعلام موسسه تحقیقاتی «سراداتا» در انگلیس، می تواند یک ماهواره کوچک را با هزینه 30 میلیون دلاری به فضا پرتاب کند و درصورت پرتاب همزمان چندین ماهواره با یک راکت، این هزینه سرشکن خواهد شد.

این رقم، حدود نصف هزینه ای است که اسپیس اکس برای پرتاب ماهواره توسط راکت فالکون 9 دریافت می کند گرچه این کمپانی که مقر آن در «هاثورن» کالیفرنیا قرار دارد، معتقد است ظرفیت ترابری راکت های فالکون بالاتر است. با این حال، موسسه سراداتا همچنان معتقد است که هزینه پرتاب ماهواره توسط هند از مبلغی  که ایالات متحده برای راکت های خانواده Minotaur و شرکت «آریان اسپیس» (Arianspace) برای پرتاب ماهواره با کمک راکت های خود یعنی «وگا» (Vega) دریافت می کند، به مراتب پایین تر است.

هزینه های پرتاب ماهواره هند

«دیوید تاد»، رییس بخش محتوای فضای موسسه سراداتا می گوید: راکت PSLV هند تمام ویژگی های مورد نیاز سازندگان ماهواره های تجاری را داراست. تجربه این کشور در ساخت و استفاده مدرن از راکت های پرتاب ماهواره، به اوج کمال رسیده به طوری که این کشور مدتهاست توانسته تعداد بسیاری پرتاب متوالی بدون خطا را به ثبت رساند.

«سوشمیتا موهانتی» (Susmita Mohanty)، مدیر ارشد اجرایی و از بنیانگذاران کمپانی Earth2Orbit هند می گوید:

توافق با شرکت تصویربرداری ماهواره ای «ترا بلا» (Terra Bella) که از کمپانی های تحت مالکیت گوگل محسوب می شود، هفت سال به طول انجامید. دلیل هم این بود که در سال 2005 میلادی، پس از آنکه دولت هند برای پرتاب تجاری ماهواره ها، معاهده تعیین سهم و قیمت حداقل را امضا نکرد، ایالات متحده نیز کمپانی های داخلی را از همکاری با سازمان تحقیقات هوا-فضای هند و وابستگان آن، منع کرد. با پیشرفت کشور در این زمینه، در نهایت بازار نیز تغییر مسیر داد؛ افزایش نیاز شرکت های مخابراتی، تولید کنندگان لوازم الکترونیک و شبکه های رادیو-تلویزیونی، باعث شد تا ایالات متحده از برخی مفاد این پیمان چشم پوشی کند.

بنا بر اعلام انجمن صنعت ماهواره ایالات متحده (SIA) که مقر آن در واشنگتن قرار دارد، درآمد جهانی صنعت ماهواره، شامل بخش خدمات، تولید و پرتاب به فضا، طی 10 سال منتهی به سال 2015 میلادی، تقریبا دو برابر شده و به 208 میلیارد دلار افزایش یافته است.

شرکت ماهواره ای ترا بلا، در وبسایت رسمی خود اعلام کرده که از تصاویر دریافتی ماهواره ای، برای تحلیل ترافیک مبادی و کمک به نیروهای امدادی در هنگام بروز حوادث غیرمترقبه و همین طور ردیابی تغییرات مسیر حفاری های سطحی معادن استفاده می کند.

سازمان تحقیقات هوا-فضای هند در ماه ژوئن، ماهواره کوچک 110 کیلوگرمی خود به نام «اسکای ست» (SkySat) را به فضا پرتاب کرد که در واقع یکی از 20 ماهواره ای بود که تنها با یک راکت به فضا پرتاب شدند. حال، سازمان تحقیقات هوا-فضای هند (ISRO) قصد دارد اوایل سال آینده میلادی، بیش از 80 ماهواره را توسط یک راکت به فضا پرتاب کند که در صورت موفقیت، این تعداد یک رکورد محسوب خواهد شد.

شرکت ترابلا، تاکنون هیچ اظهار نظری در این رابطه نکرده و تنها با انتشار یک پست در وبلاگ خود یعنی تصویری از ورزشگاه «سولجر فیلد» (Soldier Field) شیکاگو ، بسنده کرده است.

راکت PSLV سازمان تحقیقات هوا-فضای هند روی سکوی پرتاب – 23 سپتامبر 2016، مرکز فضایی Dhawan در سریهاکوتا هند

موهانتی که پدرش نیز یکی از دانشمندان صنعت فضانوردی هند در دهه 1970 میلادی محسوب می شود، در این باره می گوید: توافق پرتاب ماهواره ما بسیار پیشگامانه بود. ما در واقع در را گشوده و آن را برای سایر سازندگان ماهواره باز گذاشتیم تا به به خدمات پرتاب ماهواره مکرر و ارزان هند دسترسی داشته باشند.

یکی از معروف ترین دستاوردهای فضایی هند در سال 2013 میلادی، با پرتاب یک کاوشگر مدارگرد به مریخ، توسط راکت PSLV از سکوی پرتاب سریهاریکوتا رخ داد. این کاوشگر که «مانگالیان» (Mangalyaan)، در زبان سانسکریت به معنای مسافر مریخ، نام داشت، هند را در زمره چهار کشوری قرار داد که توانسته اند به چهارمین سیاره منظومه شمسی، دسترسی پیدا کنند.

ماموریت های کاوشگر Mangalyaan شامل اکتشاف گاز متان و دی اکسید کربن در جو مریخ می شد تا وجود حیات در سیاره همسایه زمین بررسی شود. هزینه پرتاب این کاوشگر، 74 میلیون دلار، یعنی حدود 11 درصد بودجه ای بود که ناسا برای کاوشگر «ماون» (Maven) پرداخت. بد نیست بدانید که کمپانی 20th Century Fox، تنها برای ساخت فیلم سینمایی مریخی (The Martian) مبلغ 108 میلیون دلار هزینه کرده است.

هزینه عملیات سفر به مریخ هند کمتر از بودجه ساخت فیلم سینمایی مریخی

اما از اوایل دهه 1960 میلادی تاکنون، صرفه جویی مالی، از مشخصه های اصلی برنامه تحقیقات فضایی هند بوده است. در آن سالها، قطعات مختلف راکت توسط دوچرخه حمل شده و در داخل کلیسای مریم مقدس (Mary Magdalene Church) واقع در روستای ماهیگیری تومبا، به صورت دستی مونتاژ می شد.

اتحاد جماهیر شوروی، نخستین حامی پرتاب اولین ماهواره بومی هند در سال 1975 میلادی بود و در سال 1984 میلادی نیز اولین هندی را به فضا فرستاد. «راکش شارما» (Rakesh Sharma)، نخستین فضانورد اهل این کشور بود که به مدت هشت شبانه روز در ایستگاه فضایی «سالیوت 7» (Salyut7) به دور زمین گشت.

کومار می گوید:

در کشوری که طبق آمارهای بانک جهانی تا سال 2011 میلادی، 21 درصد جمعیت آن با هزینه روزانه کمتر از 1.90 دلار امرار معاش می کنند، بازدهی هزینه ها امری ضروری است. در واقع، این فقر به منطقی بودن هزینه ها بیش از پیش اهمیت می بخشد.

کومار که در سال 1975 میلادی وارد سازمان تحقیقات هوا-فضای هند شده و سال گذشته ماموریت کاوشگر مریخ را عهده دارد شد، می گوید: در بسیاری از کشورهای دیگر جهان، برنامه تحقیقات فضایی به عنوان یک برنامه راهبردی یا نظامی شروع شد اما پروژه تحقیقاتی ما درست از همان ابتدا، بر این اساس بنا شد که “چگونه از فناوری فضایی برای منافع بشری استفاده کنیم”.

در واقع، عملیات اکتشافی مریخ، نقطه شروع تلاش های دولت «نارندرا مودی»، نخست وزیر هند برای استفاده از برنامه فضایی کشور در جهت بالا بردن استانداردهای زندگی مردم بود. هند هم اکنون حدود 35 ماهواره را با اهداف ناوبری، هواشناسی، تحقیقات علمی و ارسال تصاویر تلویزیونی، در مدار دارد و طبق اعلام کومار، کشورش به دو برابر این تعداد ماهواره نیاز دارد.

از آنجا که 60 درصد خاک هند زلزله خیز و حدود 70 درصد زمین های حاصلخیز آن در معرض خشکسالی قرار دارند، یکی از موارد مهم استفاده از ماهواره ها، مدیریت بلایای طبیعی خواهد بود. این کشور همچنین در معرض گردبادها و توفان های موسمی قرار دارد.

نارندرا مودی می گوید:

هند قصد دارد با پرتاب این ماهواره، ضمن پیش بینی خطرات احتمالی، اطلاعات کافی و به موقع را برای کاهش تلفات و صدمات ناشی از بلایای طبیعی، پاسخگویی به موقع و بازسازی، ارائه کند. این ماهواره، علاوه بر هند، کل جنوب آسیا را تحت پوشش اسکن تصویری خود قرار می دهد. مودی، در یک کنفرانس خبری که در تاریخ سوم نوامبر در دهلی نو برگزار شد، اعلام کرد: هند آمادگی دارد تا ظرفیت های فضایی خود در زمینه مدیریت بلایای طبیعی را در اختیار همه کشورها قرار دهد.

دولت هند همچنین قصد دارد یک سامانه نظارت بر معادن به فضا ارسال کند با این امید که بتواند به کمک فناوری تشخیص از راه دور، از حفاری های غیرمجاز جلوگیری کند. در حال حاضر، این کشور نظارت بر حفاری های غیر قانونی را با کمک شاهدان عینی انجام می دهد.

اما بودجه یک میلیارد و 90 میلیون دلاری سازمان تحقیقات هوا-فضای هند تنها به پرتاب ماهواره ختم نمی شود بلکه صرف سرعت بخشیدن به سایر برنامه های صنعت فضانوردی این کشور نیز می شود. هند در حال حاضر مشغول طراحی و راه اندازی رقیبی برای موقعیت سنج جهانی (GPS) است که هم اکنون در اختیار ایالات متحده قرار دارد.

سامانه موقعیت یاب منطقه ای این کشور، از هفت ماهواره تشکیل می شود که در 1500 کیلومتر از مرزهای داخل آن به کاربران خود خدمات رسانی می کند و طبق اعلام وبسایت سازمان تحقیقات هوا و فضای هند، این سامانه امکاناتی نظیر اطلاعات موقعیت یابی زمینی، هوایی و دریایی، نمایش اطلاعات روی نقشه و مدیریت بلایای طبیعی، ارائه می کند.

نارندرا مودی از این سامانه به عنوان نمونه بارز تحقق شعار انتخاباتی خود یعنی «ساخت هندوستان» و عملی شدن وعده ماه جولای وزیر برنامه هوا و فضای هند در پارلمان این کشور یاد می کند که براساس آن «قصد دارد از تجار و سرمایه گذاران داخلی برای ساخت و تولید موتور و باک سوخت موشک ها استفاده کند».

بنابر اعلام تلویزیون دولتی هند، NDTV، تمامی این تلاش ها و موفقیت ها، به آمادگی این کشور برای ماموریت احتمالی سال 2020 با همکاری فرانسه، جهت قراردادن یک کاوشگر دیگر در مدار مریخ، تا پیش از فرود احتمالی روی سطح این سیاره، کمک خواهد کرد.

«لوئیجی پلوسو»، مدیرعامل کمپانی AlixPartners که یکی از مشاوران آموزش فضانوردان در این برنامه محسوب می شود، در ایمیلی اعلام کرد: هند توانایی بسیاری در کنترل هزینه های برنامه تحقیقات فضایی و منابع علمی و فنی سازمان یافته دارد. مسیر سفر به مریخ که تا پیش از این تصور می شد تنها از طریق کشورهای غربی ممکن خواهد شد، هم اکنون از سایر کشورهای جهان گشوده شده است.

The post appeared first on .

آیا ارزان ترین مسیر سفر به مریخ از هند می گذرد؟

با زیردریایی الکتریکی اورتگا آشنا شوید؛ سفر 3 نفره به اعماق اقیانوس

با زیردریایی الکتریکی اورتگا آشنا شوید؛ سفر 3 نفره به اعماق اقیانوس

«دان پل» و «فیلیپ جانکر» دو موسس جوان کمپانی «اورتگا» از دوران کودکی به ماجراجویی و دستیابی به مناطق غیرممکن علاقه مند بوده اند، بنابراین تصمیم گرفتند برای ساخت یک زیردریایی شخصی اقدام کنند.

حالا یکی از وسایل نقلیه رویایی که تنها در فیلم های سینمایی دیده می شد، به واقعیت بدل شده و زیردریایی الکتریکی جدید اورتگا به نام Mk1C با امکان حمل دو یا سه سرنشین معرفی گردیده است.

این زیردریایی جذاب با پوشش شیشه ای ناحیه بالا، تجربه ای بی نظیر در اختیار سرنشین قرار می دهد و می توان از فاصله نزدیک بسیاری از اسرار اقیانوس ها و دریاها را رویت کرد.

کمپانی اورتگا برای راه اندازی برق این زیردریایی، باتری اختصاصی خودش را تحت عنوان Hancell 378i طراحی کرده که نیروی مورد نیاز دو موتور الکتریکی قدرتمند آن را تامین می نماید.

این زیردریایی شخصی تا 250 لیتر (66 گالن) اکسیژن برای تامین هوای مورد نیاز تنفس انسان ظرفیت داشته و با سرعت حداکثر 20 کیلومتر بر ساعت زیر آب حرکت می کند.

اگرچه این وسیله در مرحله نخست برای انجام تحقیقات علمی و بهره مندی قواصان طراحی شده، اما بدون تردید پتانسیل بالایی برای تبدیل شدن به یک زیردریایی شخصی و تفریحی دارد.

قیمت و زمان عرضه عمومی زیردریایی الکتریکی جدید اورتگا هنوز مشخص نیست، اما یقیناً می توان هزینه بالایی را برای آن متصور شد.

The post appeared first on .

با زیردریایی الکتریکی اورتگا آشنا شوید؛ سفر 3 نفره به اعماق اقیانوس

روزیاتو: دی کاپریو: برای پروژه سفر به مریخ ایلان ماسک ثبت نام کرده ام

روزیاتو: دی کاپریو: برای پروژه سفر به مریخ ایلان ماسک ثبت نام کرده ام

طی روزهای اخیر ایلان ماسک با تشریح برنامه های خود برای سفر به مریخ همگان را به وجد آورده. اما امروز خبر رسیده که «لئوناردو دی کاپریو»، هنرپیشه سرشناس هالیوود، نیز برای سفر به سیاره سرخ از طریق این پروژه ثبت نام کرده؛ اگر می خواهید بدانید ماجرا از چه قرار است توصیه می کنیم سری به روزیاتو بزنید که در یادداشتی به همین موضوع پرداخته.

The post appeared first on .

روزیاتو: دی کاپریو: برای پروژه سفر به مریخ ایلان ماسک ثبت نام کرده ام

طی روزهای اخیر ایلان ماسک با تشریح برنامه های خود برای سفر به مریخ همگان را به وجد آورده. اما امروز خبر رسیده که «لئوناردو دی کاپریو»، هنرپیشه سرشناس هالیوود، نیز برای سفر به سیاره سرخ از طریق این پروژه ثبت نام کرده؛ اگر می خواهید بدانید ماجرا از چه قرار است توصیه می کنیم سری به روزیاتو بزنید که در یادداشتی به همین موضوع پرداخته.

The post appeared first on .

روزیاتو: دی کاپریو: برای پروژه سفر به مریخ ایلان ماسک ثبت نام کرده ام

ایلان ماسک برنامه کامل سفر به کره مریخ را تشریح کرد

ایلان ماسک برنامه کامل سفر به کره مریخ را تشریح کرد

«ایلان ماسک» مردیست که رؤیای مأموریت های انسانی به مریخ را در سر می پروراند. او به تازگی برنامه هایش را تحت عنوان کلی «انسان را به گونه ای چند سیاره ای تبدیل کنیم» در کنفرانس بین المللی فضانوردی اعلام نمود.

او در آغاز گفت دو راه پیش روی انسان وجود دارد: یا روی زمین بمانیم و با خطر انقراض دست و پنجه نرم کنیم، یا اینکه سیاره دیگری را به خانه دوم خود تبدیل نماییم. او معتقد است مریخ بهترین گزینه برای اجرای این عملیات است، زیرا به زمین نزدیک بوده و شباهت زیادی با زیستگاه کنونی انسان دارد.

«ماسک» مدت زیادی است که در مورد سکونت در سیاره سرخ صحبت می کند. او تحت لوای «اسپیس اکس» قول داده که اولین سفینه بدون سرنشین اش یعنی Dragon را تا سال 2018 به مریخ می فرستد، و سپس تا سال 2024 انسان را به آنجا خواهد رساند.

او برای انجام این سفر، به تازگی . این موتورها با سوخت متان، قوی تر از هر نمونه دیگری روی کره زمین هستند. موتورهای رپتور تقریباً 680 هزار پاوند نیروی رانش تولید می کنند، که حدود سه برابر بیشتر از موتورهای به کار رفته در فالکون 9 محسوب می شود.

موتورهای رپتور وظیفه جابجایی «سیستم حمل و نقل بین سیاره ای» یا ITS را بر عهده دارند. این مجموعه قادر است 100 تن محموله شامل انسان و وسایل مورد نیاز را به کره مریخ برساند. بلند شدن ITS از سطح زمین و رسیدن به فضا به 28 میلیون و 730 هزار پاوند نیروی رانش نیاز دارد، بنابراین بیش از 40 موتور رپتور برای این عملیات مورد نیاز خواهد بود.

زمانی که سوختگیری ITS در فضا به پایان رسید، دو مجموعه پنل خورشیدی در آن فعال می شوند که مجموعاً 200 کیلووات نیرو تولید کرده و سرنشینان انسانی را به همراه باقی محموله به سمت سیاره سرخ رهسپار خواهند ساخت.

به گفته «ماسک» با استفاده از روش های قدیمی، هزینه سفر هر نفر به کره مریخ بالغ بر 10 میلیارد دلار خواهد بود، اما او قصد دارد این رقم را به حدود 200 هزار دلار برای هر نفر برساند، و می گوید نهایتاً این هزینه به کمتر از 100 هزار دلار کاهش خواهد یافت.

بخش اعظم این روند کاهش هزینه، به خاطر استفاده از فضاپیماهایی چندبار مصرف ایجاد می شود. سوختگیری ITS در مدار زمین یکی از بخش های اساسی و حیاتی این پروژه است، زیرا هزینه سوخت هنگام بلند شدن از سطح زمین را تا حد بسیار زیادی کاهش خواهد داد، و استفاده مجدد از بوسترها، تانکرها و فضاپیماها را ممکن خواهد ساخت.

طبق اظهارات «ایلان ماسک» با طرح پیشنهادی این کمپانی می توان هر بوستر را تا 1000 مرتبه، هر تانکر را تا 100 مرتبه و هر فضاپیما را تا 12 مرتبه به کار گرفت.

در سفرهای اولیه، هر بار نزدیک به 100 نفر را می توان به مریخ منتقل کرد، اما «ماسک» انتظار دارد این تعداد (و طبیعتاً اندازه فضاپیماها) به مرور افزایش یابد. مجموعه ITS نیز به صورت مکانی مفرح و دلپذیر طراحی شده و شامل اتاق های بدون جاذبه، سالن های پخش فیلم، کافه و دیگر امکانات تفریحی و سرگرمی خواهد بود.

زمانی که انسان ها به کره مریخ رسیدند، می توانند سوختی بر پایه متان را در آن سیاره تولید کرده و سفینه را برای استفاده مجدد به سمت زمین ارسال نمایند. این عملیات نه تنها هزینه سفر را کاهش می دهد، بلکه از تجمع سفینه های متعدد روی مریخ نیز جلوگیری خواهد نمود.

«ماسک» در این رابطه با اشاره به می گوید: «چیزی که می بینید، احتمالی و غیر قطعی نیست. ما می خواهیم این پروژه را دقیقاً به همین صورت به اجرا درآوریم.»

اسپیس اکس قصد دارد مأموریت کره مریخ را از «مرکز فضایی کندی» اجرا نماید. «ماسک» جدول زمانی این پروژه را نیز منتشر ساخت که نشان می دهد تست فضاپیما، بوستر و ITS در سال 2018 آغاز می گردد، و پروازهای واقعی به سمت مریخ نیز از انتهای سال 2022 اعزام می گردند.

این کمپانی قصد دارد کپسول های دراگون را از سال 2018 به مریخ بفرستد، و این کار را در فواصل زمانی منظم تکرار نماید.

گفتنی است «ماسک» دقیقاً اعلام نکرد هزینه این پروژه چگونه تأمین خواهد شد، اما به این نکته اشاره کرد که سفر به مریخ «مشارکت عظیم بخش های دولتی و خصوصی» را می طلبد. به گفته او، هم اکنون شرکت های دولتی و خصوصی زیادی آماده سرمایه گذاری روی این پروژه هستند.

او در این زمینه گفت: «در حال حاضر ما تلاش می کنیم با منابعی که در اختیار داریم، به بیشترین پیشرفت ممکن دست یابیم.»

لازم به ذکر است برای قبولاندن پروژه به مخاطبین عام و خاص، اسپیس اکس در درجه اول باید نحوه جابجایی انسان در منظومه شمسی را توضیح دهد، و به نحوی تضمین بدهد که سرنشینان ITS سفری ایمن را در پیش دارند.

همچنین در این کنفرانس هیچ اطلاعاتی در مورد نحوه سکونت انسان در کره مریخ و تأسیسات طراحی شده برای پشتیبانی از حیات انسانی ارائه نشد. البته این موضوع قابل درک است، زیرا اسپیس اکس بیشتر روی سخت افزار و معماری حمل و نقل توجه دارد. با این حال، انتظار می رود طی روزهای آتی جزئیات بیشتری از این مأموریت خطیر و البته هیجان انگیز منتشر شود.

The post appeared first on .

ایلان ماسک برنامه کامل سفر به کره مریخ را تشریح کرد

«ایلان ماسک» مردیست که رؤیای مأموریت های انسانی به مریخ را در سر می پروراند. او به تازگی برنامه هایش را تحت عنوان کلی «انسان را به گونه ای چند سیاره ای تبدیل کنیم» در کنفرانس بین المللی فضانوردی اعلام نمود.

او در آغاز گفت دو راه پیش روی انسان وجود دارد: یا روی زمین بمانیم و با خطر انقراض دست و پنجه نرم کنیم، یا اینکه سیاره دیگری را به خانه دوم خود تبدیل نماییم. او معتقد است مریخ بهترین گزینه برای اجرای این عملیات است، زیرا به زمین نزدیک بوده و شباهت زیادی با زیستگاه کنونی انسان دارد.

«ماسک» مدت زیادی است که در مورد سکونت در سیاره سرخ صحبت می کند. او تحت لوای «اسپیس اکس» قول داده که اولین سفینه بدون سرنشین اش یعنی Dragon را تا سال 2018 به مریخ می فرستد، و سپس تا سال 2024 انسان را به آنجا خواهد رساند.

او برای انجام این سفر، به تازگی . این موتورها با سوخت متان، قوی تر از هر نمونه دیگری روی کره زمین هستند. موتورهای رپتور تقریباً 680 هزار پاوند نیروی رانش تولید می کنند، که حدود سه برابر بیشتر از موتورهای به کار رفته در فالکون 9 محسوب می شود.

موتورهای رپتور وظیفه جابجایی «سیستم حمل و نقل بین سیاره ای» یا ITS را بر عهده دارند. این مجموعه قادر است 100 تن محموله شامل انسان و وسایل مورد نیاز را به کره مریخ برساند. بلند شدن ITS از سطح زمین و رسیدن به فضا به 28 میلیون و 730 هزار پاوند نیروی رانش نیاز دارد، بنابراین بیش از 40 موتور رپتور برای این عملیات مورد نیاز خواهد بود.

زمانی که سوختگیری ITS در فضا به پایان رسید، دو مجموعه پنل خورشیدی در آن فعال می شوند که مجموعاً 200 کیلووات نیرو تولید کرده و سرنشینان انسانی را به همراه باقی محموله به سمت سیاره سرخ رهسپار خواهند ساخت.

به گفته «ماسک» با استفاده از روش های قدیمی، هزینه سفر هر نفر به کره مریخ بالغ بر 10 میلیارد دلار خواهد بود، اما او قصد دارد این رقم را به حدود 200 هزار دلار برای هر نفر برساند، و می گوید نهایتاً این هزینه به کمتر از 100 هزار دلار کاهش خواهد یافت.

بخش اعظم این روند کاهش هزینه، به خاطر استفاده از فضاپیماهایی چندبار مصرف ایجاد می شود. سوختگیری ITS در مدار زمین یکی از بخش های اساسی و حیاتی این پروژه است، زیرا هزینه سوخت هنگام بلند شدن از سطح زمین را تا حد بسیار زیادی کاهش خواهد داد، و استفاده مجدد از بوسترها، تانکرها و فضاپیماها را ممکن خواهد ساخت.

طبق اظهارات «ایلان ماسک» با طرح پیشنهادی این کمپانی می توان هر بوستر را تا 1000 مرتبه، هر تانکر را تا 100 مرتبه و هر فضاپیما را تا 12 مرتبه به کار گرفت.

در سفرهای اولیه، هر بار نزدیک به 100 نفر را می توان به مریخ منتقل کرد، اما «ماسک» انتظار دارد این تعداد (و طبیعتاً اندازه فضاپیماها) به مرور افزایش یابد. مجموعه ITS نیز به صورت مکانی مفرح و دلپذیر طراحی شده و شامل اتاق های بدون جاذبه، سالن های پخش فیلم، کافه و دیگر امکانات تفریحی و سرگرمی خواهد بود.

زمانی که انسان ها به کره مریخ رسیدند، می توانند سوختی بر پایه متان را در آن سیاره تولید کرده و سفینه را برای استفاده مجدد به سمت زمین ارسال نمایند. این عملیات نه تنها هزینه سفر را کاهش می دهد، بلکه از تجمع سفینه های متعدد روی مریخ نیز جلوگیری خواهد نمود.

«ماسک» در این رابطه با اشاره به می گوید: «چیزی که می بینید، احتمالی و غیر قطعی نیست. ما می خواهیم این پروژه را دقیقاً به همین صورت به اجرا درآوریم.»

اسپیس اکس قصد دارد مأموریت کره مریخ را از «مرکز فضایی کندی» اجرا نماید. «ماسک» جدول زمانی این پروژه را نیز منتشر ساخت که نشان می دهد تست فضاپیما، بوستر و ITS در سال 2018 آغاز می گردد، و پروازهای واقعی به سمت مریخ نیز از انتهای سال 2022 اعزام می گردند.

این کمپانی قصد دارد کپسول های دراگون را از سال 2018 به مریخ بفرستد، و این کار را در فواصل زمانی منظم تکرار نماید.

گفتنی است «ماسک» دقیقاً اعلام نکرد هزینه این پروژه چگونه تأمین خواهد شد، اما به این نکته اشاره کرد که سفر به مریخ «مشارکت عظیم بخش های دولتی و خصوصی» را می طلبد. به گفته او، هم اکنون شرکت های دولتی و خصوصی زیادی آماده سرمایه گذاری روی این پروژه هستند.

او در این زمینه گفت: «در حال حاضر ما تلاش می کنیم با منابعی که در اختیار داریم، به بیشترین پیشرفت ممکن دست یابیم.»

لازم به ذکر است برای قبولاندن پروژه به مخاطبین عام و خاص، اسپیس اکس در درجه اول باید نحوه جابجایی انسان در منظومه شمسی را توضیح دهد، و به نحوی تضمین بدهد که سرنشینان ITS سفری ایمن را در پیش دارند.

همچنین در این کنفرانس هیچ اطلاعاتی در مورد نحوه سکونت انسان در کره مریخ و تأسیسات طراحی شده برای پشتیبانی از حیات انسانی ارائه نشد. البته این موضوع قابل درک است، زیرا اسپیس اکس بیشتر روی سخت افزار و معماری حمل و نقل توجه دارد. با این حال، انتظار می رود طی روزهای آتی جزئیات بیشتری از این مأموریت خطیر و البته هیجان انگیز منتشر شود.

The post appeared first on .

ایلان ماسک برنامه کامل سفر به کره مریخ را تشریح کرد

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل و بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.

ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را، کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد. همچنین به سبب زیاد شدن حجم مطلب و احتمالاً خارج بودن حوصله تان در خواندن آن تصمیم بر آن شده است تا مقاله ی مربوطه را در سه بخش جدا گانه برای شما آماده کنیم.

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

نینتندو از راه می رسد

هماطنور که در قسمت های پیشین نیز گفته شد، ننیتندو در طی نسل چهارم توانست با عرضه ی کنسول های چون NES و SNES ضمن به جیب زدن سودی کلان، خود را مطرح تر از قبل در این صنعت به اثبات برساند. چیزی که از نینتندو در ذهن داریم، شرکتی است که عمدتاً مسیر خود را طی کرده و سعی می کند در صنعتی که در آن حضور دارد دست به نوآوری بزند.

سال 1997 است و یک کمپانی طراحی سخت افزار گرافیکی به نام ArtX راه اندازی می شود. این کمپانی نوپا متشکل از 20 مهندسی بود که پیش از این در کمپانی SGI رو سخت افزار گرافیکی کنسول نینتدو 64 کار می کردند. رهبر تیم به نام دکتر Wei Yen نیز در کمپانی SGI مسئول طراحی اساسی نینتندو 64 و ارائه ی آن به شرکت نینتندو بود.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند. کنسولی که به شدت از فاش شدن امکانات آن جلوگیری شده و اوایل طراحی با نام رمز N2000 شناخته می شود.

برای اولین بار نینتندو طی کنفرانس خود در تاریخ 3 می 1999 از جدیدترین کنسول خود که قرار است جانشین کنسول نینتندو 64 شود با نام رمز پروژه ی پرده برداری می کند. در جریان این کنفرانس است که Howard Lincoln از سوی نینتندو اعلام می کند که آن ها تیمی خبره در زمینه ی گرافیکی و طراحی های سه بعدی به رهبریت دکتر  Wei Yen در اختیار دارند.

پس از این جریانات است که نینتندو شروع به عرضه ی کیت های توسعه برای توسعه دهندگان بازی های ویدیویی می کند. نینتندو قصد دارد دست پر به میدان مبارزه بیاید. از همین سو آن ها با بهره گیری از سیاست های پیشین خود و نگاهی باز به آینده، طی همکاری های متعدد با IBM این شرکت را موظف به طراحی پردازنده ی پروژه ی دلفین می کنند.

نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد.

در سال 2000 طی اقدامی ناباورانه ArtX به ATI می پیوندد. همگان تصور می کنند که پروژه ی دلفین در هاله ای از ابهام فرو رفته؛ نینتندو طی بیانیه ای خیال همه را راحت کرده و می گوید که پردازنده ی گرافیکی این کنسول با نام رمز فلیپر توسط ArtX توسعه یافته و به وسیله ی ATI مراحل ساخت آن رو به اتمام است.

طی همین جریانات است که افراد عالی رتبه ی ArtX و ATI نیز بیانیه ی خود را منتشر کرده و خیال طرفداران را از هر نظر راحت می کنند. ATI نیز طی بیانیه ای می گوید که آن ها حالا تأمین کننده ی اصلی کنسول پروژه ی دلفین بوده و به نینتندو در این راه پر پیچ و خم کمک می کند.

سرانجام انتظارها به پایان می رسد. نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد. نام جدیدترین کنسول بازی های ویدیویی نینتندو، یکی از پرطرفدارترین کمپانی ها در صنعت بازی های ویدیویی، چیزی نیست جز گیم کیوب.

کنترل گیم کیوب که بسیار متفاوت تر از محصولات دیگر رقیبان تولید و به بازار عرضه شد.

گیم کیوبی که در ژاپن با نام اختصاری NGC و در آمریکای شمالی با نام اختصاری GCN شناخته می شود. نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد. از همین رو آن ها اعلام می کنند که طرفداران در E3 سال 2001 باید منتظر معرفی لاین آپ این کنسول باشند.

نینتندو در شرایط طاقت فرسایی به سر می برد

عناوینی چون Luigi’s Mansion و Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader از جمله بازی هایی بودند که برای زمان عرضه در نظر گرفته شده بودند. با این حال سیاست های کاری نینتندو به درستی پیش نمی رود و با به تأخیر افتادن برخی بازی های لانچ تایتل این کنسول مواجه می شویم.

نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد.

اتفاقی ناگوار که گیم کیوب را به اولین کنسول تاریخ نینتندو تبدیل می کند که در زمان عرضه بازی ماریو را به خود ندیده است. در همین بازه بود که نینتندو فکر توسعه ی یک کنترلر حرکتی را در ذهن می پروراند. کنترلری که می تواند یک تنه تحولی شگرف در دنیای کنترلر های بازی باشد.

شاید مایکروسافت و سونی دلشان از بخش های دیگر کمپانی شان قرص باشد اما نینتندو تقریباً تمام سرمایه ی خود را در بخش بازی های ویدیویی جمع کرده است. آن ها پیش از عرضه ی گیم کیوب، برای توسعه ی یک گیم بوی جدید به نام Game Boy Advanced نقشه می کشند.

کنسول گیم کیوب به همراه کنترلر آن. ظاهر گیم کیوب بسیار متفاوت تر از اکس باکس و پلی استیشن 2 است. می توانید محل قرار گیری دی وی دی و پورت های ورودی را در تصویر مشاهده کنید.

کنسولی قابل حمل که در واقع ادامه ای بر اوریجینال گیم بوی و گیم بوی کالر به شمار می رود. سیاست های زیرکانه ی نینتندو به همینجا ختم نشد؛ ژاپنی ها برای تبلیغات و بازاریابی قوی گیم کیوب برخی عناوین نینتندو 64 را تأخیر می زنند. اعضای بخش تحقیق و توسعه نیز به صورت طاقت فرسا مشغول کار هستند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند. همین طور هم شد و عناوین خاصی چون The Legend of Zelda: Four Swords Adventures و Final Fantasy Crystal Chronicles قابلیت این را داشتند تا از گیم بوی ادونس که به وسیله ی یک کابل به گیم کیوب متصل می شد، به عنوان نمایشگر دوم استفاده کنند.

در نهایت نینتندو عزم خود را جزم کرده و برای نمایشگاه E3 آماده می شود. این شرکت با شعار The Nintendo Differenc به پیش رفته و قصد دارد خود را از رقابت های کنسولی متمایز جلوه دهد. آن ها می گویند کنسول برای گیمرهاست، برای آن ها زاده شده و هدفی جز سرگرم کردنشان ندارد.

پس این خود طرفداران هستند که باید با توجه به شرایط موجود مقصد خود را برای بازی انتخاب کنند؛ به زبان ساده تر این گیمرها هستند که کیفیت حقیقی یک محصول را درک می کنند. آن ها در قبال کمیت، کیفیت می خواهند، به سمت آن قدم برداشته و سیاست های کلی یک صنعت را مشخص می کنند.

مموری کاردهای گیم کیوب که در رنگ ها و سایزهای مختلفی به بازارهای جهانی عرضه شد.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند. پس از موفقیت های کم و بیش گیم کیوب در این مکان، آن ها تصمیم می گیرند تا کنسول خود را در تاریخ 5 نوامبر سال 2001 وارد خاک ایالات متحده ی آمریکا کنند.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند.

البته در این بین مشکل در تأمین کنسول و دیگر قضایا سبب می شود تا عرضه ی کنسول در این کشور تا تاریخ 18 نوامبر همان سال به تأخیر بیافتد. تمهیدات نینتندو در رابطه با آمریکا جدی تر بوده و آن ها با 700 هزار واحد کنسول گیم کیوب وارد این کشور می شوند. پروژه ی دلفین در نهایت در سه ماهه ی دوم سال 2002 وارد بازار اروپا شده و نینتندو مستقیماً وارد رقابت با دیگر کمپانی های حاضر می شود.

نینتندو ظاهراً پر قدرت آمده

در بخش سخت افزار مدیر فنی نینتندو، Howard Cheng می گوید که آن ها از همان ابتدا به دنبال معماری ای ساده از پردازنده های RISC بودند. این سادگی در ساختار به توسعه دهندگان این اجازه را می داد که به سرعت و به سادگی هرچه تمام تر اقدام به تولید محتوای خود کنند.

بعدها و طبق گزارشاتی، سران ArtX فاش می کنند که نینتندو در طراحی کنسول هزینه برایش بسیار مهم بوده اما در این زمینه هرگز گیمرها را مدنظر قرار نداده است. آن ها در واقع به دنبال جلب نظر و رضایت توسعه دهندگان شخص ثالث هستند و می خواهند کار را برای آن ها ساده تر از گذشته کنند.

نسخه ی پلاتینیوم گیم کیوب به همراه کنترلر ارتقاء یافته و موارد اضافه شونده ی دیگر.

همانطور که گفته شد در سال 1998 نینتندو برای طراحی پردازنده ی گرافیکی و همچنین برنامه ریزی منطقی کنسول به سراغ ArtX می رود. به دنبال همین اقدام آن ها در طی همکاری های متعدد با IBM طراحی قلب تپنده ی کنسول خود را به آن ها واگذار می کنند.

کمپانی IBM شروع به طراحی کرده و یک پردازنده شبیه به آنچه در رایانه ها می بینیم برای پروژه ی دلفین تدارک می بیند. این پردازنده که با نام Gekko شناخته می شود قادر است 485 مگاهرتز فرکانس تولیده کند. علاوه بر این یک واحد ممیز شناور یا همان FPU نیز برای آن در نظر گرفته شده بود که توان تولید 1.9 گیگا فلاپس قدرت را داشت.

گیم کیوب با معرفی مینی دی وی دی ها با فرمت دیسک های نوری به عنوان رسانه ای برای ذخیره سازی در کنسول، توانایی ذخیره سازی 1.5 گیگابایت داده را در اختیار می گذارد. گیم کیوب را می توان اولین کنسول نینتندو به شمار آورد که از کاتریج ها به عنوان ورودی استفاده نمی کرد. مینی دی وی دی های در نظر گرفته شده برای این کنسول با این که برای سازندگان کافی به نظر می رسید اما گاه آن ها را مجبور به حذف برخی جزئیات، فشرده سازی ویدیوها و حتی استفاده از دیسک دوم می کرد.

این در حالی بود که کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس از دی وی دی های دو لایه ی 8.5 گیگابایتی استفاده می کردند. گیم کیوب همچنین در بخش ذخیره سازی از دو پروت کارت حافظه با حداکثر فضای 64 مگابایت پشتیبانی می کرد. این کنسول نسل ششمی سرانجام و با کش و قوس های فراوانی که به خود دید توانست با مجموع 22 میلیون واحد فروش به کار خود به صورت رسمی پایان دهد.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول گیم کیوب است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.

  • چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

The Legend of Zelda: The wind Waker | افسانه ی زلدا

شاید بتوان گفت همانقدر که عنوانی چون هیلو برای مایکروسافت و برند اکس باکس مهم است، زلدا نیز در کنار دیگر عناوین صاحب سبک این کمپانی به نوعی تبدیل به نماد نینتندو شده است. The Legend of Zelda: The Wind Waker یک بازی اکشن ماجراجویی بود که توسط نینتندو برای کنسول گیم کیوب به بازارهای جهانی عرضه شد.

وایند واکر با این که یک اکشن ماجراجویی خالص بود اما عناصر جهان باز در آن به وفور یافت می شد. بازی در نمای سوم شخص دنبال می شود و شما در نقش شخصیتی به نام لینک باید با استفاده از سپر و شمشیر خود با دشمنان مبارزه کرده و در این بین می توانید از انواع و اقسام آیتم های محیط به نفع خود استفاده کنید.

هنگامی که لینک جوان در حال جشن گرفتن تولد خود است، پرنده ای غول پیکر دختری را به طرز وحشتناکی زمین می اندازد. در این بین لینک با شهامت فراوان تترا را از دست هیولا نجات می دهد اما از بخت بد او این پرنده ی بی شاخ و دم خواهر وی را گرفته و می برد. در این راه تترا به لینک برای پیدا کردن خواهرش کمک می کند.

Mario Kart Double Dash |ریسینگ به سبک نینتندو

در احدی که سونی و مایکروسافت با عناوینی چون فورزا موتوراسپورت و گرن توریسمو می تازند، نینتندو با عنوانی چون Mario Kart Double Dash دل طرفداران را به دست آورده و آنان را بیش از پیش عاشق ماریو می کند. عنوانی که شاید از لحاظ بصری قابل مقایسه با عناوین مطرح نباشد اما رعایت تمامی اصول، استانداردترین بازی را بدست می دهد.

در Mario Kart Double Dash می توانستید با انتخاب کاراکتر مورد علاقه ی خود پا به میدان رقابت گذاشته و با انواع و اقسام سلاح ها حریفان خود را از میان بردارید. بازی از سرعت بسیار بالایی برخوردار بود و در طی آن می توانستید با بهبود عملکردهای خود قوی تر از گذشته به جنگ با دشمنان بروید.

Resident Evil 4 |الماس گمشده

در شرایطی که با عرضه ی نسخه های اخیر رزیدنت اویل اشک بر چشمانمان جاری شده و بد و بیراهی چند نثار کپکام می کنیم، نگاه کردن به عناوین قدیمی ای چون نسخه ی چهارم بازی نیز دلگرممان می کند. عنوانی ترسناک که تهی از عناصر شوتر و بکش بکش خیلی از بازی های امروزی بود.

بازی در نمای سوم شخص و در بطن شخصیتی به نام لیون اس. کندی دنبال می شد. به جرأت می توان گفت که بسیاری از مکانیک های رزیدنت اویل مانند، نحوه ی دردست گرفتن سلاح و شلیک و همچنین دوربین روی شانه از همین نسخه شروع شد و آهسته آهسته تکامل پیدا کرد.

شش سال پس از حوادث رزیدنت اویل 2 افسر پلیس راکون سیتی به مأموریتی جهت نجات دختر رئیس جمهور وقت به نام اشلی گراهام از دست فرقه ای مرموز فرستاده می شود. رزیدنت اویل 4 با گذشت دو نسل هنوز هم یکی از بهترین اویل هایی است که به ذهنمان می رسد.

Star Wars: Rogue Squadron II: Rogue Leader |خیانت کار

Star Wars: Rogue Squardon II: Rogue Leader  به نظر ما و خیلی های دیگر یکی از بهترین بازی های زمان عرضه ی کنسول گیم کیوب به شمار می رود. این بازی که یک اکشن تیراندازی به شمار می رفت توانست نام استار وارز را در این صنعت بر سر زبان ها انداخته و به محبوبیت آن بیافزاید.

در جریان بازی گیمر کنترل سفینه های مختلفی را بر عهده داشته که در طی هر مرحله باید به وسیله ی سفینه ی خود به جنگ با دشمنان بروید. تنوع در سفینه های بازی، مراحل جذاب و همچنین وجود مراحل مخفی و بازی کردن در نقش دارث ویدر از جمله ویژگی های جذاب بازی به شمار می رفتند.

جمع بندی

نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل کرد. نسل ششمی که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.

بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. نینتندو مطمئناً نتوانست با گیم کیوب موفقیت های پیشین خود در نسل های گذشته را تکرار کند. اما همین فروش 20 میلیونی و نزدیکی فروش آن به کنسول مایکروسافت سبب ادامه ی حیات آن در نسل ششم و حتی افتخار آفرینی های آن با کنسولی مانند Wii شد.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل و بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.

ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را، کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد. همچنین به سبب زیاد شدن حجم مطلب و احتمالاً خارج بودن حوصله تان در خواندن آن تصمیم بر آن شده است تا مقاله ی مربوطه را در سه بخش جدا گانه برای شما آماده کنیم.

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

نینتندو از راه می رسد

هماطنور که در قسمت های پیشین نیز گفته شد، ننیتندو در طی نسل چهارم توانست با عرضه ی کنسول های چون NES و SNES ضمن به جیب زدن سودی کلان، خود را مطرح تر از قبل در این صنعت به اثبات برساند. چیزی که از نینتندو در ذهن داریم، شرکتی است که عمدتاً مسیر خود را طی کرده و سعی می کند در صنعتی که در آن حضور دارد دست به نوآوری بزند.

سال 1997 است و یک کمپانی طراحی سخت افزار گرافیکی به نام ArtX راه اندازی می شود. این کمپانی نوپا متشکل از 20 مهندسی بود که پیش از این در کمپانی SGI رو سخت افزار گرافیکی کنسول نینتدو 64 کار می کردند. رهبر تیم به نام دکتر Wei Yen نیز در کمپانی SGI مسئول طراحی اساسی نینتندو 64 و ارائه ی آن به شرکت نینتندو بود.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند. کنسولی که به شدت از فاش شدن امکانات آن جلوگیری شده و اوایل طراحی با نام رمز N2000 شناخته می شود.

برای اولین بار نینتندو طی کنفرانس خود در تاریخ 3 می 1999 از جدیدترین کنسول خود که قرار است جانشین کنسول نینتندو 64 شود با نام رمز پروژه ی پرده برداری می کند. در جریان این کنفرانس است که Howard Lincoln از سوی نینتندو اعلام می کند که آن ها تیمی خبره در زمینه ی گرافیکی و طراحی های سه بعدی به رهبریت دکتر  Wei Yen در اختیار دارند.

پس از این جریانات است که نینتندو شروع به عرضه ی کیت های توسعه برای توسعه دهندگان بازی های ویدیویی می کند. نینتندو قصد دارد دست پر به میدان مبارزه بیاید. از همین سو آن ها با بهره گیری از سیاست های پیشین خود و نگاهی باز به آینده، طی همکاری های متعدد با IBM این شرکت را موظف به طراحی پردازنده ی پروژه ی دلفین می کنند.

نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد.

در سال 2000 طی اقدامی ناباورانه ArtX به ATI می پیوندد. همگان تصور می کنند که پروژه ی دلفین در هاله ای از ابهام فرو رفته؛ نینتندو طی بیانیه ای خیال همه را راحت کرده و می گوید که پردازنده ی گرافیکی این کنسول با نام رمز فلیپر توسط ArtX توسعه یافته و به وسیله ی ATI مراحل ساخت آن رو به اتمام است.

طی همین جریانات است که افراد عالی رتبه ی ArtX و ATI نیز بیانیه ی خود را منتشر کرده و خیال طرفداران را از هر نظر راحت می کنند. ATI نیز طی بیانیه ای می گوید که آن ها حالا تأمین کننده ی اصلی کنسول پروژه ی دلفین بوده و به نینتندو در این راه پر پیچ و خم کمک می کند.

سرانجام انتظارها به پایان می رسد. نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد. نام جدیدترین کنسول بازی های ویدیویی نینتندو، یکی از پرطرفدارترین کمپانی ها در صنعت بازی های ویدیویی، چیزی نیست جز گیم کیوب.

کنترل گیم کیوب که بسیار متفاوت تر از محصولات دیگر رقیبان تولید و به بازار عرضه شد.

گیم کیوبی که در ژاپن با نام اختصاری NGC و در آمریکای شمالی با نام اختصاری GCN شناخته می شود. نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد. از همین رو آن ها اعلام می کنند که طرفداران در E3 سال 2001 باید منتظر معرفی لاین آپ این کنسول باشند.

نینتندو در شرایط طاقت فرسایی به سر می برد

عناوینی چون Luigi’s Mansion و Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader از جمله بازی هایی بودند که برای زمان عرضه در نظر گرفته شده بودند. با این حال سیاست های کاری نینتندو به درستی پیش نمی رود و با به تأخیر افتادن برخی بازی های لانچ تایتل این کنسول مواجه می شویم.

نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد.

اتفاقی ناگوار که گیم کیوب را به اولین کنسول تاریخ نینتندو تبدیل می کند که در زمان عرضه بازی ماریو را به خود ندیده است. در همین بازه بود که نینتندو فکر توسعه ی یک کنترلر حرکتی را در ذهن می پروراند. کنترلری که می تواند یک تنه تحولی شگرف در دنیای کنترلر های بازی باشد.

شاید مایکروسافت و سونی دلشان از بخش های دیگر کمپانی شان قرص باشد اما نینتندو تقریباً تمام سرمایه ی خود را در بخش بازی های ویدیویی جمع کرده است. آن ها پیش از عرضه ی گیم کیوب، برای توسعه ی یک گیم بوی جدید به نام Game Boy Advanced نقشه می کشند.

کنسول گیم کیوب به همراه کنترلر آن. ظاهر گیم کیوب بسیار متفاوت تر از اکس باکس و پلی استیشن 2 است. می توانید محل قرار گیری دی وی دی و پورت های ورودی را در تصویر مشاهده کنید.

کنسولی قابل حمل که در واقع ادامه ای بر اوریجینال گیم بوی و گیم بوی کالر به شمار می رود. سیاست های زیرکانه ی نینتندو به همینجا ختم نشد؛ ژاپنی ها برای تبلیغات و بازاریابی قوی گیم کیوب برخی عناوین نینتندو 64 را تأخیر می زنند. اعضای بخش تحقیق و توسعه نیز به صورت طاقت فرسا مشغول کار هستند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند. همین طور هم شد و عناوین خاصی چون The Legend of Zelda: Four Swords Adventures و Final Fantasy Crystal Chronicles قابلیت این را داشتند تا از گیم بوی ادونس که به وسیله ی یک کابل به گیم کیوب متصل می شد، به عنوان نمایشگر دوم استفاده کنند.

در نهایت نینتندو عزم خود را جزم کرده و برای نمایشگاه E3 آماده می شود. این شرکت با شعار The Nintendo Differenc به پیش رفته و قصد دارد خود را از رقابت های کنسولی متمایز جلوه دهد. آن ها می گویند کنسول برای گیمرهاست، برای آن ها زاده شده و هدفی جز سرگرم کردنشان ندارد.

پس این خود طرفداران هستند که باید با توجه به شرایط موجود مقصد خود را برای بازی انتخاب کنند؛ به زبان ساده تر این گیمرها هستند که کیفیت حقیقی یک محصول را درک می کنند. آن ها در قبال کمیت، کیفیت می خواهند، به سمت آن قدم برداشته و سیاست های کلی یک صنعت را مشخص می کنند.

مموری کاردهای گیم کیوب که در رنگ ها و سایزهای مختلفی به بازارهای جهانی عرضه شد.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند. پس از موفقیت های کم و بیش گیم کیوب در این مکان، آن ها تصمیم می گیرند تا کنسول خود را در تاریخ 5 نوامبر سال 2001 وارد خاک ایالات متحده ی آمریکا کنند.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند.

البته در این بین مشکل در تأمین کنسول و دیگر قضایا سبب می شود تا عرضه ی کنسول در این کشور تا تاریخ 18 نوامبر همان سال به تأخیر بیافتد. تمهیدات نینتندو در رابطه با آمریکا جدی تر بوده و آن ها با 700 هزار واحد کنسول گیم کیوب وارد این کشور می شوند. پروژه ی دلفین در نهایت در سه ماهه ی دوم سال 2002 وارد بازار اروپا شده و نینتندو مستقیماً وارد رقابت با دیگر کمپانی های حاضر می شود.

نینتندو ظاهراً پر قدرت آمده

در بخش سخت افزار مدیر فنی نینتندو، Howard Cheng می گوید که آن ها از همان ابتدا به دنبال معماری ای ساده از پردازنده های RISC بودند. این سادگی در ساختار به توسعه دهندگان این اجازه را می داد که به سرعت و به سادگی هرچه تمام تر اقدام به تولید محتوای خود کنند.

بعدها و طبق گزارشاتی، سران ArtX فاش می کنند که نینتندو در طراحی کنسول هزینه برایش بسیار مهم بوده اما در این زمینه هرگز گیمرها را مدنظر قرار نداده است. آن ها در واقع به دنبال جلب نظر و رضایت توسعه دهندگان شخص ثالث هستند و می خواهند کار را برای آن ها ساده تر از گذشته کنند.

نسخه ی پلاتینیوم گیم کیوب به همراه کنترلر ارتقاء یافته و موارد اضافه شونده ی دیگر.

همانطور که گفته شد در سال 1998 نینتندو برای طراحی پردازنده ی گرافیکی و همچنین برنامه ریزی منطقی کنسول به سراغ ArtX می رود. به دنبال همین اقدام آن ها در طی همکاری های متعدد با IBM طراحی قلب تپنده ی کنسول خود را به آن ها واگذار می کنند.

کمپانی IBM شروع به طراحی کرده و یک پردازنده شبیه به آنچه در رایانه ها می بینیم برای پروژه ی دلفین تدارک می بیند. این پردازنده که با نام Gekko شناخته می شود قادر است 485 مگاهرتز فرکانس تولیده کند. علاوه بر این یک واحد ممیز شناور یا همان FPU نیز برای آن در نظر گرفته شده بود که توان تولید 1.9 گیگا فلاپس قدرت را داشت.

گیم کیوب با معرفی مینی دی وی دی ها با فرمت دیسک های نوری به عنوان رسانه ای برای ذخیره سازی در کنسول، توانایی ذخیره سازی 1.5 گیگابایت داده را در اختیار می گذارد. گیم کیوب را می توان اولین کنسول نینتندو به شمار آورد که از کاتریج ها به عنوان ورودی استفاده نمی کرد. مینی دی وی دی های در نظر گرفته شده برای این کنسول با این که برای سازندگان کافی به نظر می رسید اما گاه آن ها را مجبور به حذف برخی جزئیات، فشرده سازی ویدیوها و حتی استفاده از دیسک دوم می کرد.

این در حالی بود که کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس از دی وی دی های دو لایه ی 8.5 گیگابایتی استفاده می کردند. گیم کیوب همچنین در بخش ذخیره سازی از دو پروت کارت حافظه با حداکثر فضای 64 مگابایت پشتیبانی می کرد. این کنسول نسل ششمی سرانجام و با کش و قوس های فراوانی که به خود دید توانست با مجموع 22 میلیون واحد فروش به کار خود به صورت رسمی پایان دهد.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول گیم کیوب است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.

  • چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

The Legend of Zelda: The wind Waker | افسانه ی زلدا

شاید بتوان گفت همانقدر که عنوانی چون هیلو برای مایکروسافت و برند اکس باکس مهم است، زلدا نیز در کنار دیگر عناوین صاحب سبک این کمپانی به نوعی تبدیل به نماد نینتندو شده است. The Legend of Zelda: The Wind Waker یک بازی اکشن ماجراجویی بود که توسط نینتندو برای کنسول گیم کیوب به بازارهای جهانی عرضه شد.

وایند واکر با این که یک اکشن ماجراجویی خالص بود اما عناصر جهان باز در آن به وفور یافت می شد. بازی در نمای سوم شخص دنبال می شود و شما در نقش شخصیتی به نام لینک باید با استفاده از سپر و شمشیر خود با دشمنان مبارزه کرده و در این بین می توانید از انواع و اقسام آیتم های محیط به نفع خود استفاده کنید.

هنگامی که لینک جوان در حال جشن گرفتن تولد خود است، پرنده ای غول پیکر دختری را به طرز وحشتناکی زمین می اندازد. در این بین لینک با شهامت فراوان تترا را از دست هیولا نجات می دهد اما از بخت بد او این پرنده ی بی شاخ و دم خواهر وی را گرفته و می برد. در این راه تترا به لینک برای پیدا کردن خواهرش کمک می کند.

Mario Kart Double Dash |ریسینگ به سبک نینتندو

در احدی که سونی و مایکروسافت با عناوینی چون فورزا موتوراسپورت و گرن توریسمو می تازند، نینتندو با عنوانی چون Mario Kart Double Dash دل طرفداران را به دست آورده و آنان را بیش از پیش عاشق ماریو می کند. عنوانی که شاید از لحاظ بصری قابل مقایسه با عناوین مطرح نباشد اما رعایت تمامی اصول، استانداردترین بازی را بدست می دهد.

در Mario Kart Double Dash می توانستید با انتخاب کاراکتر مورد علاقه ی خود پا به میدان رقابت گذاشته و با انواع و اقسام سلاح ها حریفان خود را از میان بردارید. بازی از سرعت بسیار بالایی برخوردار بود و در طی آن می توانستید با بهبود عملکردهای خود قوی تر از گذشته به جنگ با دشمنان بروید.

Resident Evil 4 |الماس گمشده

در شرایطی که با عرضه ی نسخه های اخیر رزیدنت اویل اشک بر چشمانمان جاری شده و بد و بیراهی چند نثار کپکام می کنیم، نگاه کردن به عناوین قدیمی ای چون نسخه ی چهارم بازی نیز دلگرممان می کند. عنوانی ترسناک که تهی از عناصر شوتر و بکش بکش خیلی از بازی های امروزی بود.

بازی در نمای سوم شخص و در بطن شخصیتی به نام لیون اس. کندی دنبال می شد. به جرأت می توان گفت که بسیاری از مکانیک های رزیدنت اویل مانند، نحوه ی دردست گرفتن سلاح و شلیک و همچنین دوربین روی شانه از همین نسخه شروع شد و آهسته آهسته تکامل پیدا کرد.

شش سال پس از حوادث رزیدنت اویل 2 افسر پلیس راکون سیتی به مأموریتی جهت نجات دختر رئیس جمهور وقت به نام اشلی گراهام از دست فرقه ای مرموز فرستاده می شود. رزیدنت اویل 4 با گذشت دو نسل هنوز هم یکی از بهترین اویل هایی است که به ذهنمان می رسد.

Star Wars: Rogue Squadron II: Rogue Leader |خیانت کار

Star Wars: Rogue Squardon II: Rogue Leader  به نظر ما و خیلی های دیگر یکی از بهترین بازی های زمان عرضه ی کنسول گیم کیوب به شمار می رود. این بازی که یک اکشن تیراندازی به شمار می رفت توانست نام استار وارز را در این صنعت بر سر زبان ها انداخته و به محبوبیت آن بیافزاید.

در جریان بازی گیمر کنترل سفینه های مختلفی را بر عهده داشته که در طی هر مرحله باید به وسیله ی سفینه ی خود به جنگ با دشمنان بروید. تنوع در سفینه های بازی، مراحل جذاب و همچنین وجود مراحل مخفی و بازی کردن در نقش دارث ویدر از جمله ویژگی های جذاب بازی به شمار می رفتند.

جمع بندی

نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل کرد. نسل ششمی که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.

بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. نینتندو مطمئناً نتوانست با گیم کیوب موفقیت های پیشین خود در نسل های گذشته را تکرار کند. اما همین فروش 20 میلیونی و نزدیکی فروش آن به کنسول مایکروسافت سبب ادامه ی حیات آن در نسل ششم و حتی افتخار آفرینی های آن با کنسولی مانند Wii شد.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]