از رئالیسم جادویی تا آکیلس ریفت؛ 25 شخصیت تاثیرگذار در توسعه واقعیت مجازی

«من در یکی از اتاق های بازجویی گوانتانامو نشسته ام، مثل یک سگ نفس نفس می زنم، در وضعیتی زجرآور چمباتمه زده ام، ماهیچه ها از درد فریاد می کشند. در دنیایی خیالی شناور هستم، درختان شفاف که ریشه در فضایی متغیر دوانده اند به دور من، نور کرم های شب تاب از مقابل دیدگانم عبور می کنند. در قفسی دراز کشیده ام – ورای مرجان ها، ورای نور – و تاریکی ژرف اقیانوس به ملاقاتم می آید.»

زمان، مکان و حتی ضمیر می تواند معنای خود را در چنین ابداعاتی که با رشته های ظریفی از حقیقت خیال پردازی شده اند از دست بدهد؛ شوخی هایی پوچ گرایانه در بطن رئالیسم جادویی و توهماتی ساختگی که موجب گسترش ذهن می شوند.

برخلاف ماهیت ناپایدار رویاها، دنیاهای ساخته شده در واقعیت مجازی، همان جا باقی می مانند. آنها منتظر بازگشت شما هستند، آنها می دانند که شما آن جا هستید و چیزی که می شنوید یا می بینید را کنترل می کنند. امروز، دستگاه های واقعیت مجازی با قیمت پایه کمتر از 100 دلار فروخته می شوند و به کمک موبایل های هوشمند، کامپیوترها یا کنسول های بازی عمل می کنند.

اما این موضوع همیشه صادق نبوده است. تکامل آرام و طولانی واقعیت مجازی، با موفقیت های تعجب آور و شکست های بی پایان صورت گرفته است. این سفری بوده در میان آزمایشگاه های سری، آزمایش های بزرگ، کنسول های بازی و سگ های ربات. پنداشته های واقعیت مجازی، در تمام مکتب های فکری و در میان بسیاری از نویسندگان، بازیگران، فیلسوفان، ریاضی دانان، موسیقی دانان، متفکران و دانشمندان به چشم می خورد.

برخی با هدف بهبود تئاترهای پخش فیلم به سمت این تکنولوژی جذب شدند و برخی دیگر آن را فرصتی شمردند برای درمان پریشانی. برای عده ای، تفاخر غایی بوده و برای دیگران، بهترین مدیوم برای هیجان نمایی، یا ابزاری برای فضانوردان، یا راهی برای حضور در یک زمان و در دو مکان، یا موتوری برای بازی سازی و یا راهی برای گسترش ذهن.

طی روندی 50 ساله، مبدعان واقعیت مجازی تلاش های زیادی برای تحقق این ابزار خلاقیت کرده اند و به گونه های مختلف، در حال تطابق سازی، اقتباس، تکامل و تلاش هرچه بیشتر بوده اند.

خطی مستقیم از دستگاه Sensorama مارت هِیلیگ که در سال 1958 ساخته شد تا آکیلس ریفت پالمر لاکی کشیده شده است. این همان خطی است که از چهار حوزه دیگر واقعیت مجازی، مغزهای متفکر MIT، ناسا و دانشگاه کالیفرنیای جنوبی عبور می کند. همین خط است که از استادان به دانشجویان کشیده شده، از چند دهه تحقیق عبور کرده و باعث شده واقعیت مجازی بالاخره نامی داشته باشد و بازاری میان گیمرها، دارندگان گجت ها و شاید یک روز، میان هرکس دیگر.

این مقاله، نگاهی کوتاه خواهد داشت به تاریخچه عمیق واقعیت مجازی و افرادی که به شکل گیری آن به مرور زمان کمک کردند. این مقاله شامل 25 مبدع برتر حوزه واقعیت مجازی بوده و ریشه آن به مورت هیلیگ، کسی که به زعم بسیاری پدر تکنولوژی مورد بحث است باز می گردد.

سنسوراما – مورت هیلیگ (1958)

تصور کنید سال 1964 است و شما به یک مرکز تفریحی در میدان تایمز می روید. مبهوت سرگرمی های مکانیکی موجود در آن جا خواهید شد. ممکن است یک بازی شکار اردک را مشاهده کنید که سلاح های آن روی پایه های فلزی قرار گرفته اند، چند بازی پینبال مانند Riverboat و شاید یک بازی بوکس Big Champ هم در گوشه و کنار به چشم می خورد.

در کنار یک در، با سازه ای عظیم مواجه می شوید. ابتدا به نظر می رسد که ماشینی عظیم الجثه برای فروش سیگار و نوشابه باشد، اما یک صندلی هم در مقابل آن قرار گرفته است که به داخل دستگاه سُر می خورد. لغت «سنسوراما» هم با به آرامی در بالای دستگاه می درخشد.

برای آوردن دستگاه به حیات، کافی است یک سکه در آن بیندازید. خیلی زود متوجه می شوید که در حال دوچرخه سواری در منهتن هستید. صندلی شما صدایی تولید می کند و یک پنکه هم باد را به صورت تان می زند. نمایشگری بزرگ در حال نمایش تمام-رنگی شهر است و ناگهان می توانید حتی بوی حضور در آن جا را هم احساس کنید.

«او ساخت نسخه آزمایشی دستگاه را در سال 1958 شروع کرد.» ماریان هیلیگ ادامه می دهد: «در سال 1960، تولید دستگاه تقریباً به پایان رسید و تا سال 1964 به خوبی کار می کرد. او حتی دستگاهش را به خبرنگاران نشان داده بود و مقالاتی درباره آن نوشته شده بود.»

هر شخص می توانست از میان 4 فیلم موجود در دستگاه، یکی را انتخاب کند. با وجود پتانسیل های سنسوراما، بهترین کاری که هیلیگ توانست برای ابداع خود انجام دهد، قرار دادنش در پارک های تفریحاتی، کنار کابینت های آرکید یا گذاشتن آن برای مدتی در مجتمعی واقع در نیویورک بود. «سنسوراما از لحاظ تئوری، موفقیت هایی داشت اما در بهترین حالت به عنوان دستگاهی ساخته شده از سر کنجکاوی شناخته شد.»

شمشیر دموکلس – ایوان ساترلند (1966)

در حالی که مورت هیلیگ به سختی در تلاش بود تا بر مشکلات موجود بر سر راهش فائق آید و راهی برای جذب سرمایه برای ماشین واقعیت مجازی خود بیابد، ایوان ساترلند در حال دریافت مدرک لیسانس خود در زمینه مهندسی الکتریک از انستیتوی تکنولوژی کارنژ بود. وی بعد توانست مدرک فوق لیسانس خود را از کالتک و سپس دکترا را از MIT دریافت کند.

ساترلند که بعداً تاثیری عمیق روی گرافیک کامپیوتری گذاشت و به عنوان پدر این علم شناخته می شود، در سال 1996 اولین نمایشگر واقعیت مجازی خود را که روی سر قرار می گرفت ابداع کرد. کار او روی چیزی که به نام Ultimate Display شناخته می شد، در سال 1965 آغاز گشت؛ یعنی زمانی که وی مقاله ای نوشت و به صحبت درباره تصور اتاقی شامل یک کامپیوتر که می توانست هستی یک ماده را کنترل کند پرداخت.

او در مقاله خود نوشت: «یک صندلی در چنین اتاقی برای نشستن کافی خواهد بود. دستبندهای به نمایش درآمده در این اتاق تنگ خواهند بود و گلوله تصویر شده در آن، کشنده خواهد بود. با برنامه نویسی مناسب، چنین نمایشگری می تواند به معنای واقعی کلمه همان سرزمین عجایبی باشد که آلیس در آن قدم گذاشت.»

به کمک دانشجویش، باب اسپرول، ساترلند شروع به ادغام دیوایس های مختلف در نمایشگری واحد که روی سر قرار می گرفت کرد. نتیجه نهایی، از نمایشگری برجسته نما و سیستم مکانیکی پیچیده ای برای دنبال کردن حرکات سر بهره می برد که امکان تغییر نقطه دید در اتاق های وایرفریم را فراهم می کرد.

برای اینکه دنبال کردن حرکات به خوبی صورت گیرد و وزن هدست موجب آزار کاربر نشود، دستگاه ساترلند به کمک بازوهای مکانیکی از سقف آزمایشگاه آویزان شده بود. این دستگاه که از دور بسیار ترسناک به نظر می رسید، باید روی سر کاربران محکم می شد و نام خود، یعنی «شمشیر دموکلس» را نیز از همین جا گرفت.

Videoplace – مایرون کروگر (1975)

همانطور که تاد ریچموند، مدیر آزمایشگاه واقعیت ترکیبی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی می گوید، هنرمندان می توانند از خیر مدارک تحصیلی بگذرند چرا که آنها نیازی به نگرانی در رابطه با فروش یک محصول یا رسیدن به سوددهی ندارند.

یکی از اولین مبدعانی که در حال استفاده غیر تجاری و غیر علمی از واقعیت مجازی بود، مایرون کروگر است. درست مثل دیگر مبدعان نخست، نمی توان یک برچسب واحد بر فعالیت های کروگر چسباند. بعد از دریافت مدرک دکترا در زمینه علوم کامپیوتری، او به دنبال کشف راه هایی برای تعامل در هنر و با هنر بود؛ خصوصاً هنرهایی کامپیوتری که گاه در پیکره واقعیت مجازی یا افزوده ظاهر می شدند.

احتمالاً تاثیرگذارترین کار او، Videoplace بود که بعد از سال 1975، دائماً دچار تکامل شد. اولین نسخه از Videoplace نیازی به کامپیوتر نداشت و دو شخص را شامل می شد که از طریق یک نمایشگر و تصاویر بازتاب داده شده تعامل می کردند. ورژن فعلی دستگاه، شامل 25 برنامه مختلف است و بیشتر شبیه آزمایشگاهی برای واقعیت مجازی و مصنوعی است.

ابداع کروگر، تاثیری عمیق بر واقعیت مجازی و تکنولوژی واقعیت مجازی در ابعاد یک اتاق کامل داشت که امروزه با نام CAVE شناخته می شود.

LEEP – اریک هاولت (1978)

مبدع و فارغ التحصیل MIT، اریک هاولت تقریباً 30 سال بعد از اتمام دانشگاه خود را صرف مشاغل گوناگون کرد؛ از تحقیق و مهندسی گرفته تا مدیریت تبلیغاتی و مشاوره در زمینه نورشناسی. آخرین شغل او بود که در سال 1978 به ساخت سیستمی بهره مند از لنزهای برجسته نما با زاویه داد بسیار بالا منجر شد.

ساخت این سیستم لنزی منحصر به فرد به تولید هدست های واقعیت مجازی امروزی و شیوه تماشای تصاویر آنها کمک زیادی کرده است و میدان دید عریض مورد نیاز برای دستیابی به بهترین تجربه ممکن را فراهم آورده. اسکات فیشر که در مرکز تحقیقاتی Ames ناسا روی محیط های مجازی قابل تعامل کار می کند، یکی از اولین اشخاصی بود که از سیستم «بسط وسیع، پرسپکتیو اضافه» یا «LEEP» هاولت بهره گرفت.

این سیستم همچنین در پارک های تفریحی دهه 80 میلادی نیز استفاده می شد. سال ها بعد، یک سیستم درجه دو LEEP بود که باعث شد پالمر لاکی با مارک بولاس، موسس آزمایشگاه واقعیت ترکیبی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی ملاقات کند، شغلی نیمه وقت در آن جا به دست آورد و در نهایت کار روی آکیلس ریفت را آغاز نماید. در واقع نسخه پروتوتایپ آکیلس ریفت به لنزهای LEEP مجهز شده بود.

Aspen Movie Map – مایکل نِیمارک (1979)

مخترع دیگری که مرز میان هنر و علم را کمرنگ کرد، مایکل نیمارک بود که اولین تلاش جالب توجهش در زمینه واقعیت مجازی، پروژه ای فرارسانه ای به نام Aspen Movie Map است. ایده اصلی، که براساس برخی از پروژه های گروه «ماشین آرشیتکت» MIT به دست آمده بود، شامل دانشجویانی بود که با دوربینی استاپ-موشن، از راهروی دانشگاه فیلم برداری می کردند.

موسس آزمایشگاه (کسی که بعداً مجله Wired را بنیان گذاری کرد)، نیکولاس نگروپونته، سرمایه ای از طرف سازمان تحقیقات پیشرفته دفاع آمریکا دریافت کرد که به دنبال برنامه ای برای آشنا سازی سربازان با محیط یک شهر بود؛ شهری که سربازان هیچوقت در زمین آن گام برنداشته بودند.

این پروژه ی تهیه کنندگی و سینماتوگرافی، شامل اشخاص مختلفی از جمله نیمارک بود و بعداً برخی دانشجویان نیز به آن پیوستند. یک تیم به شهر اَسپن در کلرادو فرستاده شد تا از خیابان های آن فیلم برداری کند، هر بار 3 متر. پروژه نهایی در یک «اتاق مدیا» پخش می شد و به کاربران اجازه می داد مسیر بعدی خود را انتخاب کنند؛ گویی که خود در حال قدم زدن در خیابان های شهر هستند.

این پروژه، دقیقاً همان کاری را می کرد که گوگل استریت ویو امروزه به انجام می رساند. سال گذشته هم نیمارک به نخستین طراح گوگل در واحد واقعیت مجازی تبدیل شد. در مجموع، پروژه نیمارک اگرچه به اندازه هدست های واقعیت مجازی امروزی پیچیده نبود، اما احساس قرار گرفتن در محیطی واقعی و امکان کنترل مقصد بعدی و آنچه مشاهده می شود را برای کاربر به ارمغان می آورد.

Telexistence – سوسومو تاچی (1980)

بعد از فارغ اتحصیلی از دانشگاه توکیو با مدارکی در زمینه ریاضی مهندسی و فیزیک اطلاعات – و سپری کردن مدتی در مقام دولتی مدیریت یک واحد بایو رباتیک – سوسومو تاچی به عنوان یکی از محققان پاره وقت MIT در اواخر دهه 70 میلادی برگزیده شد.

در سال 1980، وی مفهوم تله اگزیتنس را مطرح کرد که اساساً به معنای ایجاد حس حضور در محیطی دیگر بدون نیاز به حضور واقعی شخص در آن جا است. تله اگزیستنس می تواند به کمک کنترل راه دور سخت افزار، مداخله ربات ها و یا واقعیت مجازی تحقق یابد.

تاچی بعداً مدیریت پروژه های تحقیقاتی مختلفی را برعهده گرفت که موجب بسط هرچه بیشتر ایده وی شد. در حال حاضر آزمایشگاه تاچی در شهر کِیو، روی واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و تله اگزیستنس تحقیق می کند.

Wired Glove – توماس زیمرمن (1982)

در سال 1982، توماس زیمرمن، پتنتی برای یک سنسور اپتیکال انعطاف پذیر به ثبت رساند که جدا از قابلیت های دیگرش، می توانست خم شدن انگشتان در داخل دستکش را تشخیص دهد. ایده غایی وی این بود که مردم از این ابداع به عنوان یک رابط کاربری  برای موسیقی استفاده نمایند و به عنوان مثال، بدون نیاز به یک گیتار، موسیقی بنوازند.

در آن زمان، زیمرمن در مرکز تحقیقات آتاری واقع در کالیفرنیا فعالیت می کرد و برخی دیگر از همکارانش، اشخاص بزرگی در حوزه واقعیت مجازی، مانند جارون لنیر بودند. وقتی آتاری در سال 1984 با مشکلاتی مواجه شد، لنیر و زیمرمن از ژاپنی ها جدا شدند و کمپانی دیگری در زمینه ابزارهای واقعیت مجازی به نام VPL Research تشکیل دادند. در همین کمپانی، زیمرمن Data Glove را اختراع کرد که بعداً توسط نینتندو و دیگران مورد استفاده قرار گرفت.

آزمایشگاه آتاری – آلن کِی (1982)

آلن کِی فعالیت حرفه ای خود را کالج مهندسی دانشگاه یوتا آغاز کرد و گذشته از بسیاری از شخصیت های نام آشنا، با ایوان ساترلند همکاری داشت. در اوایل دهه 70 میلادی، کی به مرکز تحقیقاتی پالو آلتو پیوست که شهرت زیادی به خاطر تاثیر شگرفش روی تکنولوژی داشت و به توسعه چیزهایی از قبیل پرینترهای لیزری و کامپیوترهای شخصی کمک کرده بود. کی در آن جا، زبان برنامه نویسی Smalltalk را اختراع نمود و نام خودش را به عنوان یک محقق و دانشمند بااستعداد در تاریخ ثبت کرد.

در سال 1982، آتاری کی را استخدام کرد و از او خواست تا آزمایشگاهی متشکل از افراد متخصص تشکیل داده و درباره کاربرد کامپیوترها طی 5 الی 10 سال آینده تحقیق کند. این گروه که اکثراً از افراد سابق آزمایشگاه ArcLab دانشگاه MIT تشکیل شده بود، یکی از مهم ترین تاثیرات ممکن را روی واقعیت مجازی گذاشت.

وقتی آتاری آزمایشگاه مورد اشاره را تعطیل کرد، برخی از کارکنان آن به ناسا پیوستند و عده ای دیگر، استارتاپ های خاص خود را تشکیل دادند و تقریباً تمام آنها، تاثیری چشمگیر روی توسعه واقعیت مجازی امروزی داشتند.

VIEW – اسکات فیشر (1985)

زندگی کاری اسکات فیشر، هر سه حوزه واقعیت مجازی را پوشش می دهد و از داستان های علمی تخیلی گرفته تا پروژه های ناسا و واقعیت مجازی مبتنی بر موبایل را شامل می شود. اما او می گوید همه چیز از «مکانی جادویی» آغاز شد: گروه «آرشیتکت ماشین» MIT که شامل گروهی از محققان در طبقه پنجم «ساختمان نهم» به رهبری نیکولاس نگروپونته ی آینده نگر بود.

ساختمان نهم جایی بود که آخرین تکنولوژی ها و بزرگترین مغزهای متفکر عصر را گرد هم آورده و دسترسی تقریباً نامحدودی به آنها داده بود. سال ها بعد، آرشیتکت ماشین با تغییر نام به MIT Media Lab، به زادگاه ایده های پشت اسباب بازی های Lego Mindstorm، گوگل استریت ویو و سنسور ایربگ تبدیل شد اما در سال 1978 و زمانی که فیشر به آن پیوست، هنوز این مسائل به وقوع نپیوسته بودند.

فیشر می گوید: «به عنوان یک نوجوان، من خیلی به تصویرسازی برجسته نما علاقه مند بودم. در نهایت من پیش از اتمام درسم به تحقیق در آن زمینه پرداختم و به دنبال راه هایی برای نمایش تصویرسازی بزرگنما از طریق نقاشی یا دیگر مدیوم ها بودم.»

تلاش های فیشر برای بهبود واقعیت مجازی، از فعالیت در آتاری آغاز می شود و به فعالیت در کالج فیلم سازی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی و کار روی پروژه VIEW ناسا در مرکز تحقیقاتی Ames منتهی می شود؛ پروژه ای که با هدف مهیا کردن امکان کنترل ربات هایی خارج از ایستگاه فضایی از سوی فضانوردان کلید خورد.

واقعیت مجازی – جارون لنیر (1987)

محقق کامپیوتری، نویسنده و موسیقی دان، جارون لنیر اوایل دهه 80 میلادی را صرف توسعه بازی کرد و پیش از پیوستن به آزمایشگاه تحقیقاتی آتاری در سال 1983، به تولید بازی های Moondust برای کنسول Commodore 64 و نیز Alien Graden برای آتاری 800 پرداخت.

لنیر آزمایشگاه آتاری را در سال 1984 ترک کرد تا کمپانی VPL Research را به همراه توماس زیمرمن تاسیس کند. لنیر در آن جا به کار خود در حوزه زبان برنامه نویسی بصری ادامه داد و روی توسعه هرچه بیشتر برخی از تکنولوژی های سخت افزاری، مانند Data Glove زیمرمن، که موجب استخدام وی در آتاری شده بودند تمرکز کرد.

بعد از آن که روان شناس مشهور، یعنی تیموتی لیری به دنیای کامپیوترها و واقعیت مجازی علاقه یافت، شروع به همکاری با برخی از گروه های VPL کرد. تحقیقات لنیز شامل کار روی شبیه سازهای واقعیت مجازی چندنفره و ساخت آواتارها بود. گاهی گفته می شود که عبارت «واقعیت مجازی» از سوی وی ارائه شده. لنیر در حال حاضر مشغول کار در مرکز تحقیقاتی مایکروسافت است.

Crystal River Engineering – اسکات فاستر (1989)

اسکات فاستر که با بث ونزل، متخصص صداهای فضایی در مرکز تحقیقاتی Ames ناسا فعالیت می کرد، یکی از اصلی ترین محققان در زمینه صداگذاری در واقعیت مجازی به شمار می رود. فاستر بعد از دریافت قراردادی از سوی اسکات فیشر برای فعالیت در ناسا و کار روی سیستم های صوتی VIEW، کمپانی Crystal River Engineering را در سال 1989 تاسیس کرد. فعالیت های فاستر روی VIEW و دیگر پروژه های مشابه سبب شد تا صداگذاری سه بعدی در محیط واقعیت مجازی مورد توجه ویژه ای قرار گیرد.

ابداعات Crystal River Engineering در نهایت با عرضه محصولات تجاری مشخص شد. در سال 1996، کمپانی مورد اشاره با Aureal Semiconductor ادغام شد که از تکنولوژی کارت های صوتی Vortex و A3D بهره می گرفت. اما در نهایت کمپانی، به دلیل مجادله ای بر سر نقض حقوق یک پتنت ثبت شده از سوی Creative Labs ورشکست شد و همان کمپانی، بعداً تکنولوژی ها و متعلقات Aureal و Crystal River Engineering را نیز خریداری کرد.

Interior Body – شار دیویس (1990)

هنرمند کانادایی، شار دیویس اواسط دهه 80 میلادی به گرافیک کامپیوتری و تصویرسازی علاقه مند شد. در سال 1988، وی به کمپانی Softimage که در زمینه نرم افزارهای انیمیشنی سه بعدی فعالیت می کرد پیوست و نایب رییسی واحد تحقیقات مجازی را برعهده گرفت. وی طی مدت استخدام خود در آن کمپانی، به دنبال راه هایی برای برای ساخت نرم افزاری به عنوان بستر آثار هنری خود بود.

یکی از اولین پروژه های دیویس در این زمینه، Interior Body (بدن درونی) نام داشت که تصاویر دیجیتالی سه بعدی را در جعبه های نوری نمایشی قرار می داد و گرافیک های کامپیوتری را همچون طرح های نقاشی شده به نمایش در می آورد.

دموی تجربی Osmose که در سال 1993 از سوی وی ساخته شده، کاربران واقعیت مجازی را در چشم اندازی قرار می داد که باید با حفظ تعادل و تنفس هدایت می شد. در سال 1998، دیویس از Ephemere رونمایی کرد که لایه های جدیدی به Osmose می بخشید و امکان نگاه کردن به بخش های مختلف تصویر Interior Body را فراهم می آورد.

دیویس توانست از قلمروی دوبعدی و سنتی هنر به سمت جهان های سه بعدی درگیرکننده حرکت کند و آثار او، هم به پیدایش راه های گوناگون برای تاثیرگذاری بیشتر در واقعیت مجازی و هم آشناسازی قشر بیشتری از مردم با این تکنولوژی منجر شد.

نیکول استنجر

هنگامی که نیکول استنجر در اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 میلادی به تحقیق در MIT می پرداخت، Angels (فرشتگان) اولین فیلم واقعیت مجازی آن دوران بود. این فیلم از یک نمایشگر که روی سر قرار می گرفت و دستکش VPL بهره مند بود که امکان گشت و گذار در محیطی مجازی و آکنده از فرشتگان مختلف را فراهم می کرد.

با تعامل با قلب هر یک از فرشتگان، کاربر می توانست منظره هایی از تجربیات مختلف مانند سعادت، زیان و هم آمیزی را تماشا کند. استنجر به سراغ ساخت چند فیلم واقعیت مجازی رفت که شاید مهم ترین آنها، سه گانه ای باشد که با Angels شروع می شود و با فیلم Dynasty که در سال 2007 ساخته شد و کاربران را با سفر در زمان به ملاقات پیشینیان شان می برد اتمام یافت. بعد از این سه گانه، وی به سراغ فیلم های The Isle That Was a Book و The Wish رفت.

نوشته های او در زمینه هنر و واقعیت مجازی نیز عمیقاً تاثیرگذار بوده اند و به عنوان مرجعی ارزشمند مورد استفاده قرار می گیرند. استنجر در حال حاضر می خواهد آثارش را به پلتفرم آکیلس ریفت و سپس سایر هدست های واقعیت مجازی بیاورد.

Placeholder – برندا لاورل (1993)

تصور کنید شما شخصیت اصلی کتاب «چیزی شرور به این سمت می آید» نوشته ری بردبری بودید. حالا تصور کنید که در این تجربه واقعیت مجازی، قادر به انجام هرکاری هستید. چنین تجربه ای شما را در یک داستان عمیق قرار می دهد و اتاقِ شما را به لوکیشن هایی برگرفته از صفحات کتاب تبدیل می کند. می توانید بوی شرارت کارناوالی که به سمت شهر Midwestern می آید و خارش انگشت شست خود را احساس کنید.

دیوارهای پیرامون تان می ریزند تا نمایی از پله هایی که به اتاق خواب تان منتهی می شوند داشته باشید. سپس، وقتی که از پنجره اتاق خواب به بیرون پریدید، تصاویر مات می شوند و می توانید حیاط را در زیر پاهایتان مشاهده کنید. هرچیزی در این جا می تواند امکان پذیر باشد.

متاسفانه «سیستم فانتزی تعاملی» آتاری هیچوقت به مراحل نهایی نرسید و در عوض، همانطور که برندا لاورل از آن یاد می کند، تبدیل به مجموعه ای از «سناریوهای خیال پردازانه» شد.

این مفهوم، یکی از ده ها ایده لاورل برای گشت و گذار با استفاده از روایت داستان در واقعیت مجازی بود؛ توسعه دهنده ای برجسته که در دهه های 80 و 90 میلادی به فعالیت می پرداخت. در سال 1992، لاورل شروع به کار روی پروژه ای دو نفره در سه جهان واقعیت مجازی کرد که سرمایه آن از سوی The Banff Centre تامین شده بود. لاورل می گوید که این پروژه برای آن زمان، بسیار جاه طلبانه بود.

تیم لاورل توانست اولین Reality Engine را از کمپانی سیلیکون گرافیکس برای اجرای ایده مفهومی خود دریافت کند و Placeholder در نهایت روی 13 کامپیوتر، Reality Engine و یک مک بوک اجرا شد.

CAVE – کارولینا کروز-نِیرا (1995)

بعد از فارغ التحصیلی از دانشگاه متروپولیتانای ونزوئلا و دریافت مدرک فوق لیسانس از دانشگاه ایلینویز شیکاگو، کارولینا کروز-نِیرا کار روی پایان نامه دکترای خود در زمینه گرافیک های کامپیوتری را زیر نظر توماس دِفانتی آغاز کرد. کروز-نیرا سپس به همراه تیمی شامل دانشجویان فارغ اتحصیل شده، به طراحی سیستم CAVE (غار) پرداخت.

CAVE یک اتاق واقعیت مجازی است که تصاویر قابل تعامل را روی دیوارهایش بازتاب می دهد. این سیستم نام خود را از تمثیل غار در کتاب جمهور افلاطون گرفته است که می گوید اکثر آنچه انسان ها به عنوان واقعیت می بینند، تنها سایه هایی بازتاب شده روی دیواره غار هستند، نه اشیای واقعی.

این رویکرد نسبت به واقعیت مجازی، تفاوت هایی با تکنولوژی فعلی دارد؛ چرا که در آن نیازی به پوشیدن نوعی هدست از سوی کاربر وجود ندارد. در عوض، اتاق از مجموعه ای از سنسورها، پروژکتورها و سایر دستگاه های مشابه بهره می برد. گفتنی است که کروز-نیرا همچنین طراحی نرم افزار مورد استفاده در CAVE را نیز برعهده داشته است.

در مجموع، با وجود اینکه سیستم CAVE تماماً با واقعیت مجازی امروزی و خانگی تفاوت دارد، اما ابعاد بزرگ آن بستری مناسب و مهم برای تحقیقات و آزمایش شبیه سازهای مختلف به شمار می رود.

میچیتاکا هیروسی

میچیتاکا هیروسی، پروفسور رابط های انسانی و مهندسی سیستم در دانشگاه توکیو، هنگامی که دوران بورسیه خود را در دانشگاه کالیفرنیا می گذراند به فعالیت در زمینه واقعیت مجازی پرداخت. به مرور زمان، او تمرکزش را روی پروژه های واقعیت مجازی با ابعاد بزرگ معطوف کرد. از جمله کارهای او، می توان به «محتویات قابل گسترش واقعیت مجازی» که روی استفاده از این تکنولوژی در امر آموزش متمرکز بود و دو محیط مجازی CABIN و COSMOS که با 5 نمایشگر تصویر می شدند اشاره کرد.

CABIN و COSMOS بعداً به یک شبکه گیگابیتی متصل شدند و برای تحقیق در زمینه های غوطه ورسازی، بازخوردهای لمسی و همزیستی در جهان های واقعیت مجازی مورد استفاده قرار گرفتند.

هیروسی حالا در یک آزمایشگاه رابط کاربری سایبری به همراه توموهیرو تانیکاوا و تاکوجی نارومی در دانشگاه توکیو مشغول کار است و روی توسعه رابطی کاربری که که به کمک واقعیت مجازی، انسان ها و کامپیوترها را ادغام می نماید، کار می کند.

Eye Toy – ریچارد مارکس (1999)

در دهه 90 میلادی، ریچارد مارکس به واحد تحقیق و توسعه پلی استیشن پیوست و به همراه تیمی که در اختیار داشت، روی دو ایده بزرگ کار می کرد. اولین ایده این بود که با اتصال یک وبکم سنتی به پلی استیشن 2، چه کارهایی می توان به انجام رساند. پروژه دیگر هم آن بود که با اتصال سگ رباتیک Aibo سونی به کنسول پلی استیشن 2، چه قابلیت هایی به دست می آید.

Aibo در جهان واقعی کارهای زیادی انجام نمی داد، اما اگر آن را به یک پلی استیشن 2 متصل می کردید، می توانستید ترفندهای خاصی را به وی در محیط مجازی بیاموزید اما مارک می گوید که در نهایت این پروژه ادامه نیافت و کنار گذاشته شد.

در عوض، مارک به تحقیق در رابطه با احتمالات مربوط به اتصال یک دوربین به پلی استیشن 2 پرداخت و نتیجه، دستگاه جانبی EyeToy در سال 2003 بود. او می گوید: «من خیلی درگیر آن شده بودم. کارهای تحقیقاتی خیلی زیادی انجام دادم.»

به محض اینکه پروژه به مراحل نهایی رسید و تیم پلی استیشن می دانست قرار است در قالب محصولی تجاری عرضه گردد، مارکس برای چند ماه به اروپا منتقل شد تا به همراه فیل هریسون – مدیر سابق واحد تحقیق و توسعه و مدیر وقت سرگرمی های کامپیوتری سونی در اروپا – و استودیوهای زیر نظر او، به ساخت بازی هایی با قابلیت پشتیبانی از دستگاه بپردازد.

مارکس توضیح می دهد: «من سه ماه را در آن جا صرف تولید نسخه پروتوتایپ بازی ها کردم و چیزهای زیادی درباره توسعه بازی یاد گرفتم.» در نهایت این دستگاه جانبی کوچک به بازار عرضه شد و بیش از 10.5 میلیون واحد فروخت.

Bravemind – اسکیپ ریزو (2005)

به عنوان مدیر واحد واقعیت مجازی انستیتوی تکنولوژی های خلاقانه دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، آلبرت “اسکیپ” ریزو به مطالعه در زمینه استفاده از واقعیت مجازی برای بهبود بیماران و بازگشت پذیری روانی می پرداخت. با این همه، تحقیقات او روی درمان بیماران به کمک واقعیت مجازی، به دهه 90 میلادی باز می گردد؛ یعنی زمانی که به زعم بسیاری، «زمستان هسته ای» واقعیت مجازی به وقوع پیوست و تا مرگ این تکنولوژی زمان زیادی باقی نمانده بود.

مهم ترین ابداع ریزو، Bravemind است که در سال 2003 توسعه یافت اما تا سال 2005 روی آن سرمایه گذاری نشد. این برنامه با صحنه های کوتاه واقعیت مجازی، به درمان اختلالات مختلف کمک می کرد و نرم افزاری برای آن تدارک دیده شده بود که به بیماران اجازه می داد در جهت گشودن راه های بیشتری به امر درمان، خاطره هایشان از رویدادهای دلخراش را در محیط مجازی رها کنند. ریزو در سال 2010، جایزه اتحادیه روان شناسان آمریکایی را برای کمک چشمگیر به درمان ضربات روحی دریافت کرد.

او همچنین مدتی از وقت خود را صرف سیستم ها و سخت افزارهای بازی واقعیت مجازی کرده تا به بیماران مبتلا به اختلال زنجیره توهمی، توان بخشی بعد از سکته مغزی، صدمات مغزی ناشی از ضربات روحی و یادگیری استفاده از اندام مصنوعی کمک کند. او حالا مشغول گسترش هرچه بیشتر Bravemind برای استفاده در اشکال دیگر ضربات روحی و کمک به قربانیان غیرنظامی حوادث دلخراش، مانند حمله تروریستی سال گذشته میلادی به پاریس است.

EVENT Lab – مل اسلاتر (2008)

مل اسلاتر اولین آزمایشگاه واقعیت مجازی خود را طی سال 1991 و در شهر لندن تاسیس کرد. وی از سال 1997، پروفسور محیط های مجازی در دانشگاه کارولینای جنوبی بوده و آزمایشگاه محیط های مجازی تجربی برای علوم عصبی و تکنولوژی (EVENT) را 10 سال پیش در دانشگاه بارسلونا تشکیل کرده است.

تمرکز اسلاتر روی درک حس حضور در واقعیت مجازی به کمک اپلیکیشن های مختلف در موقعیت های اجتماعی است. او همچنین به تحقیق درباره «تاثیر شاهد» – یعنی چگونگی واکنش مردم نسبت به خشونت – نیز پرداخته است. طی سال های اخیر، اسلاتر با استفاده از شخصیت های مجازی با اندازه واقعی که به صورت همزمان با حرکت واقعی، تکان می خورند، به بررسی واکنش های فیزیکی و ذهنی پرداخته است.

وی به عنوان مثال در سال 2013، از این تکنولوژی استفاده کرد تا تاثیر آن روی کاهش بازخوردهای نژادپرستانه و به طور کل، نژادپرستی را مشاهده کند. نانی دِ لا پنا، خبرنگار خوش نام واقعیت مجازی می گوید که آزمایشگاه اسلاتر و کارهای او یکی از اصلی ترین دلایل پیوستنش به حوزه پوشش اخبار در محیط واقعیت مجازی بوده است.

MxR – مارک بولاس (2009)

نخستین فعالیت های مارک بولاس روی واقعیت مجازی در اواخر دهه 80 میلادی و زیر نظر اسکات فیشر در ناسا آغاز شد. بولاس بعداً Fakespace را تاسیس کرد تا سخت افزار لازم برای آزمایشگاه های واقعیت مجازی را تامین کند. اما مهم ترین تاثیر بولاس روی واقعیت مجازی، درست بعد از استخدام او توسط اسکات فیشر، به عنوان پروفسور دانشگاه هنرهای سینماتیک بود.

در سال 2009، بولاس آزمایشگاه واقعیت ترکیبی (Mixed Reality یا MxR) را تاسیس کرد تا هزینه ساخت نمایشگرهای قرارگیرنده روی سر را کاهش دهد. و طی بازه زمانی 7 ساله یا بیشتر، این دقیقاً همان کاری است که آزمایشگاه مورد اشاره قادر به انجامش بوده و ابعداتی نظیر نمایشگرهای تاشو در سال 2012، به افرادی چون پالمر لاکی و نانی د لا پنا کمکی شایان کرده اند.

د لا پنا می گوید که تلاش بولاس در راستای تاسیس این آزمایشگاه و باز کردن درهای آن به روی بسیاری از فعالان صنعت، نقشی اساسی در موفقیت واقعیت مجازی طی این نسل داشته. بولاس به طور دائم به ساخت نسخه پروتوتایپ ایده های مختلف خود می پردازد که جریات سخت افزاری با ثباتی برای واقعیت مجازی به ارمغان آورده است.

بولاک تابستان گذشته دانشگاه کالیفرنیای جنوبی را بدرود گفت تا به مایکروسافت بپیوندد. وی اخیراً طی مصاحبه ای گفت: «در ذهن من، واقعیت مجازی، صرفاً یک سبک برای استفاده از قدرت الگوریتم ها در راستای اتصال مردم با آنچه آنها را هدایت می کند است. من کارم در مایکروسافت را به شکل انقلابی در این اتصال می بینم.»

کینکت – الکس کیپمن (2010)

اگرچه از حضور الکس کیپمن در مایکروسافت بیش از 15 سال می گذرد، وی بیشترین سر و صدا را زمانی به راه انداخت که از واحد ویندوز، به واحد اکس باکس منتقل شد. در آن جا بود که کیپمن کار روی دستگاه جانبی کینکت را آغاز کرد. او کینکت را به عنوان «راهی طبیعی تر برای تعامل مردم با تکنولوژی» می دید و اعتقاد داشت که این دستگاه، آغازی بر تحقق این امر است.

کینکت که با استفاده از مجموعه ای از میکروفون ها و دوربین ها، حرکات و کلمات ادا شده در دنیای واقعی را به بازی های ویدیویی انتقال می داد و اکس باکس را هم کنترل می کرد، بیش از 24 میلیون واحد فروخت. در سال 2013، مایکروسافت نسخه بهبود یافته کینکت را هم به همراه اکس باکس وان به بازار عرضه کرد و در آن زمان می گفت که معماری دستگاه، به کینکت وابسته است.

در ژانویه 2015 بود که مایکروسافت از هولولنز رونمایی کرد؛ هدستی واقعیت افزوده که می تواند با آوردن لایه های دیجیتالی به دنیای واقعی، امکانات مختلفی از جمله تجربه بازی ها در محیط خانگی و سفر به سیاره ای چون مریخ را فراهم آورد. کیپمن مسئولیت معرفی هر دو محصول را در کنفرانس های مایکروسافت و نیز مدیریت پروژه ها برعهده داشته است. ناگفته نماند که نسخه توسعه دهندگان هولولنز، مارس گذشته با قیمت 3000 دلار عرضه شد.

آکیلس ریفت – جان کارمک (2012)

در حالی که پالمر لاکی مشغور کار روی نمایشگرهای سبک تر و ارزان تر برای واقعیت مجازی در آزمایشگاه MxR دانشگاه کالیفرنایای جنوبی بود، جان کارمک از استودیوی id Software هم به این تکنولوژی علاقه مند شده بود. با وجود مشکلات طراحی و تکنولوژیکی که لاکی با آنها مواجه شده بود، کارمک به هدست وی تمایل نشان داد.

مدتی کوتاه بعد از این، id Software اعلام کرد که نسخه ای ارتقایافته از Doom 3 BFG Edition روی این هدست عرضه می شود. اما مهم ترین لحظه برای تکنولوژی واقعیت مجازی زمانی بود که کارمک نسخه پروتوتایپ هدست را به E3 2012 آورد و با اجرای نرم افزارها و نشان دادن آن به خبرنگاران و توسعه دهندگان، ایده چنین محصولاتی را به گوش مردم رساند.

تابستان همان سال، کارمک به عنوان مدیر ارشد تکنولوژی به کمپانی آکیلس وی آر پیوست و چند ماه بعد، از سمت خود در id Software استعفا کرد تا تمرکزش را کاملاً روی هدست آکیلس ریفت معطوف کند.

نانی دِ لا پنا

مردی در حالی که در صف غذایی در لوس آنجلس ایستاده، به زمین می افتد و وارد کمای دیابتی می شود. دیگری مجبور شده در حالتی شکنجه آور بنشیند تا ماهیچه هایش از درد فریاد بزنند و در نهایت از کار بیفتند. دو خواهر تلاش می کنند از خواهر کوچکتر خود در برابر شوهری خشن محافظت کنند. گوشه ای آرام از سوریه، کودکان مشغول بازی هستند و با برخورد موشکی در آن نزدیکی، همه چیز شکلی آشوب زده به خود می گیرد.

خبرنگاران سخت در تلاش هستند تا حقایق، لحظات و داستان هایشان را به دست مردم برسانند؛ تبدیل به شاهدی بر وقایعی که دنیای ما را شکل می دهند شوند و آنها را به خواننده گزارش دهند. نانی د لا پنا راهی بهتر برای انجام وظیفه خود یافته است؛ او نقش خبرنگار را حذف نموده و جامعه را به صورت مستقیم و از طریق واقعیت مجازی به داخل نزاع هدایت می کند.

به کمک واقعیت مجازی، د لا پنا توانسته خط خاکستری ای که حقایق دلخراش، جانسوز و گیج کننده را از سایر خبرها در روزنامه های چاپی جدا می کند، کنار بزند. کار او، به رکن آزادی اطلاعات درباره روش شناسی شکنجه حیات بخشیده و چهره سیاه بی خانمانی و گرسنگی را نمایان می کند. او می گوید که همه چیز از جهان مجازی و آنلاین Second Life آغاز شد.

محقق ارشد در آکیلس – مایکل آبراش (2014)

مایکل آبراش کار حرفه ای خود را در اوایل دهه 80 شروع کرد و پیش از روی آوردن به حوزه ویندوز و گرافیک، به برنامه نویسی بازی برای پی سی IBM می پرداخت. اما سال 2012 بود که آبراش روند تحقیق روی واقعیت های مجازی و افزوده را شروع کرد و و عبارت «پردازش پوشیدنی» را اختراع کرد.

در بلاگ پستی روی وب سایت کمپانی ولو، سازنده پلتفرم استیم، آبراش به توضیح درباره چگونگی علاقه مندی اش به این حیطه ها پرداخت و کتاب علمی-تخیلی Snow Crash، نوشته نیل استفنسون را منبع اصلی الهام خود خواند. اگرچه وی کتاب را در سال 1994 مطالعه کرد، اما تا سال 2012 و پذیرفتن شغلی در کمپانی ولو، به تحقیق روی پردازش پوشیدنی روی نیاورده بود.

آبراش توضیح می دهد: «منظورم از پردازش پوشیدنی، پردازش موبایل است که گرافیک های کامپیوتری و جهان واقعی را باهم ادغام می کند و هیچ نمایشگر جداکننده ای نیست که شما آن را در دست بگیرید؛ چیزی شبیه به فیلم ترمیناتور. کاملاً اطمینان دارم که تغییرات پلتفرمی بسیار زودتر از 20 سال آینده به وقوع می پیوندند؛ شاید طی 10 سال یا حتی 3 الی 5 سال. چرا که حوزه های کلیدی –  مانند پردازش، قدرت و اندازه – به خوبی در حال تکامل برای شکل گیری هرچه بهتر پردازش پوشیدنی هستند. هرچند که هنوز چالش های زیادی وجود دارد.»

آبراش نزدیک به سه سال مشغول کار در ولو و تحقیق روی واقعیت مجازی و افزوده بود و توضیحاتی درباره کارش در بلاگ ولو ارائه می داد. وی در سال 2014 از ولو جدا شد تا به عنوان محقق ارشد آکیلس به کار خود ادامه دهد.

آکیلس و قرارداد فیسبوک – پامر لاکی (2014)

کلکسیونر پر شور و حرارت نمایشگرهای قرارگیرنده روی سر و تکنولوژی هایی که بر آنها متکی هستند، پالمر لاکی، زمانی به اولین موفقیت خود رسید که مارک بولاس را در آزمایشگاه MxR دانشگاه کالیفرنیای جنوبی دنبال کرد و با وی به صحبت درباره نمایشگری که در یک مزایده خریده بود پرداخت. بولاس در نهایت به او پیشنهاد یک شغل نیمه وقت را داد تا بتواند از نزدیک با تکنولوژی واقعیت مجازی کار کرده و وقت بیشتری را با مبدعان برتر این حوزه بگذارند.

لاکی معمولاً خبرهای مهم مربوط به کارش و نسخه های پروتوتایپ را در فروم وب سایتی مختص طرفداران واقعیت مجازی به اشتراک می گذاشت که جان کارمک هم در آن حضور داشت. در سال 2011 کارمک از لاکی خواست که بتواند دستگاه را ببیند و آنقدر تحت تاثیر آن قرار گرفت که هدست را در سال 2012 با خود به استیج E3 برد.

اواخر همان سال، لاکی کمپینی در کیک استارتر به راه انداخت تا سرمایه لازم برای توسعه واحدهای آکیلس ریفت را دریافت کند. کیت توسعه دهندگان نخست هدست، اوایل 2013 عرضه شد و کمپانی طی تابستان 2014، دومین ورژن توسعه دهندگان را به دست علاقه مندان رساند.

در مارس 2014، فیسبوک، کمپانی آکیلس را با قیمت  2 میلیارد دلار خریداری کرد. بسیاری از اشخاص شناخته شده و توسعه دهندگان واقعیت مجازی می گویند که همین این تزریق سرمایه سبب شد تا شاهد رشد فزاینده تجارت نرم افزار و سخت افزار واقعیت مجازی باشیم. مارس سال جاری میلادی، اولین واحدهای نهایی آکیلس ریفت به دست مردم رسیدند و کنترلر آکیلس تاچ هم ماه آتی میلادی در دسترس قرار می گیرد.

اگرچه لاکی امروزه به عنوان چهره اصلی واقعیت مجازی شناخته می شود، اما محبوبیت وی اخیراً با انتشار گزارشی از سوی Daily Beast خدشه دار شد که به نقل از خود لاکی گفته بود وی مبلغ کلانی را به سازمانی سیاسی به نام Nimble America اهدا کرده تا روی انتخابات اخیر آمریکا، تاثیر گذاشته و وجهه سیاسی ترامپ را بهبود ببخشند.

The post appeared first on .

از رئالیسم جادویی تا آکیلس ریفت؛ 25 شخصیت تاثیرگذار در توسعه واقعیت مجازی