تلاشی در راستای توسعه دستانی نامرئی؛ نگاهی به مسیر ساخت آکیلس تاچ

22 دسامبر که آخرین روز کاری سال میلادی در کشورهای اروپایی و آمریکایی محسوب می شود، زمان مناسبی است برای آنکه یک سری کارهای لحظه آخری را انجام داده و پرونده سال را بست. بعضی خرید می کنند و بعضی هم خودشان را از میان انبوه جمعیت به فرودگاه می رسانند تا از خانواده شان که برای تعطیلات نزدشان آمده اند استقبال کنند.

با این حال، در 22 دسامبر سال 2012، نیراو پاتل در چین بود. یکی-دو ماه قبل از آن، این مهندس جوان اپل را ترک گفته بود تا برای شرکت کوچکی به نام آکیلس کار کند و حالا در چین مشغول بازدید از کارخانه هایی بود تا ببیند آن ها توانایی تولید و ساخت هدست واقعیت مجازی شرکت متبوعش را دارند یا خیر.

نیراو مثل همیشه، یک دفترچه در جیب خودش داشت و در آن لحظه به خصوص که در حقیقت شب کریسمس آن سال بود، مشغول نقاشی کشیدن و طراحی شد.

خیلی زود، طرح اولیه یک محصول خاص را از دو زاویه مختلف کشید. از نمای بالایی، محصول شبیه به یک لوبیا بود و از نیمرخ یک گراز دریایی سایبورگ با کلاهی کوچک روی سر. حاشیه نویسی های عکس که با فلش به قسمت های مختلف اشاره داشت، دکمه های متنوع آن را هم مشخص می کرد.

اسکرول/جاگ، موتور لرزشی، آنالوگ های قابل کلیک و… در انتهای صفحه هم، قسمتی که باید نام پروژه ثبت می شد، پاتل واژه ای خلاصه نوشت: کنترلر. از آنجایی که آکیلس در حال ساخت یک هدست واقعیت مجازی بود، او شرکت را قانع کرد که باید بهترین راه بازی کردن با این هدست را هم در نظر بگیرند.

تقریبا چهار سال بعد، آکیلس محصولی توسعه داد که یک کنترلر دو قسمتی بود و شباهت هایی با طرح اولیه پاتل داشت. اما آکیلس تاچ، که فروش آن از روز گذشته در آمریکا آغاز شد، بسیار فراتر از یک مجموعه کنترلر معمولی است. به بیان واضح تر، آن ها دستان شما هستند.

و منظور از «دستان شما» این است که آن ها اولین گوشه از هویت اصلی واقعیت مجازی را ارائه می دهند: جهانی اجتماعی.

غرق شدن در دنیایی تازه

طرح های اولیه پاتل در سال 2012 اندکی ناپخته به نظر می رسند. طی سال بعد، فشار برای آنکه بتوانند واقعیت مجازی را در قالب محصولی واقعی ارائه کنند، کنترلر تبدیل به پروژه ای شد که کارمندان شرکت باید در زمان های آزاد خود روی آن کار می کردند.

نیت میچل، معاول بخش محصولات آکیلس در بهار سال 2014 بود که گفت ما به کنترلرها به عنوان پروژه ای جانبی نگاه نمی کنیم اما در حال حاضر تمام زمانی که نیروها می توانند روی آن بگذارند در همین حد است.

تصمیم بر این بود که کارهای اولیه را به صورت برون سپاری با شرکتی ساکن سیاتل به نام Carbon Design Group انجام شود. تقریبا اوایل 2014 بود و مدت زیادی از خریداری شدن آکیلس توسط فیسبوک نمی گذشت که کار به صورت جدی روی کنترلر آغاز شد.

افراد متعددی، از جمله تعدادی کارمند گروه کربن دیزاین، تیمی را با محوریت آتمان بینستاک به عنوان آرشیتکت ارشد شکل دادند. خودشان پروژه را سوپر اکشن خطاب می کردند که یک اشاره مستقیم به کنترلر بزرگ و پیچیده کنسول بازی نسل دومی ColecoVision داشت؛ کنسولی متعلق به دهه 80 میلادی که لقب «پیچیده ترین کنترلر بازی های ویدیویی تاکنون!» را یدک می کشید.

شوخی های این مدلی اما مفهوم خاصی را نمی رساندند. آکیلس از مدت ها پیش خود را فارغ از یک وسیله صرفا مخصوص به بازی های ویدیویی می دید و واقعیت مجازی قرار نبود صرفا یک پلتفرم برای بازی کردن باشد و بس. با توجه به فراگیر بودن آن و البته خرید شرکت توسط فیسبوک، پتانسیل بروز آن در زمینه های مختلف به شدت رشد پیدا کرد.

برای برآورده کردن انتظارات، کنترلرها که تکمیل کننده هدست بودند، باید فراتر از یک کنترلر معمولی و قابل می شدند. ستایش شده ترین تجربه واقعیت مجازی در واقع حضور انسان در آن شرایط است.

در واقع مجموع تمام المان های فنی سخت افزار و نرم افزار در کنار هم سبب می شود تا مغز شما قانع شود این نمای مجازی که می بیند، واقعی است و در آن حضور دارد. به خودی خود، آکیلس ریفت می تواند این تجربه را ارائه دهد اما توهم کلی هنوز ناقص است.

شاید هدست بتواند شما را از دنیای خودتان بیرون بیاورد و به مکانی کاملا متفاوت ببرد اما در این سفر عجیب، دستان شما کاملا از کار افتاده هستند. در عوضِ حضور دستان تان در صحنه، مجبور بودید با یک کنترلر عادی اکس باکس وان یا ریموت کنترلری کوچک برای گشت و گذار در منوها سر کنید.

آکیلس تلاش داشت تا این کنترلرها را در جهت بهبود احساس غوطه ور شدن در دنیای هدست بسازد. بینستاک به آن ها «حضور دست» می گوید. او به منظور توضیح دادن این عبارت عجیب سوالاتی می پرسد: «آیا می توانید دست تان را دراز کنید و چیزی را بگیرید؟ آیا می توانید قصد و نیت خود را وارد [دنیای مجازی] کنید. آیا می توانیم چیزی بسازیم که به شما حس طبیعی تعامل را بیشتر از یک کنترلر سنتی القا کند؟»

در آن زمان، آکیلس می دانست کمپانی های دیگری نیز روی سیستم های واقعیت مجازی خودشان کار می کنند و دست کم یکی از آن ها، کنترلر چوب دستی مانندی را ساخته که حرکات شان در محیط نیز ثبت و پایش می شود.

اما آکیلس به نتیجه رسید که این سبک کنترلرها محدودیت آفرین اند. بینستاک می گوید: «بخشی از جادوی حضور دست، این است که حس کنید دست مجازی درست در جایی است که دست واقعی قرار گرفته و با همان حالت. احساسی فطری که حتی با چشم بسته هم می دانید کدام مفاصل در کجای بدن تان قرار دارند. هر چه این عدم تطابق بیشتر باشد، مغز هم بیشتر می گوید که ‘نه، این دست من نیست’.»

بنابراین، سوپر تاچ باید راحت تر از این ها می بود، باید روی دست که قرار می گرفت سپس ناپدید می شد و از بین می رفت. همچنین باید در فضای اطراف نیز قابل ردیابی می بود، صرف نظر از اینکه چطور آن را در دست گرفته اید.

باید به کاربر اجازه می داد تا بدون خارج کردن آن ها از دست، بگذارد کارهای متنوعی انجام دهد. به بیانی ساده تر، وظیفه این کنترلر، ترجمه حرکات فیزیکی دست به حرکاتی در دنیای واقعیت مجازی است.

هیچ سابقه ای وجود نداشت از اینکه قبلا چنین دستگاهی را چگونه ساخته اند تا براساس آن به طرحی کلی برسند. درست مثل پاتل، دیگران هم خودشان مشغول به کار شدند تا سر از عاقبت آن در آورند. پاتل می گوید: «آیا می توانید به ناشناخته های واقعیت مجازی از آنجایی که فعلا در آن هستیم نگاهی کنید و به جای ترسیدن، شگفت زده شوید؟ ما به خاطر همین استخدام شدیم.»

دوران Toybox Zero

اولین دموی توی باکس زیرو.

تیم سوپر اکشن، باقی سال 2014 را صرف تحقیق در رابطه با ظاهر و عملکرد دستگاه کرد. مسئولیت این جستجو را پیتر بریستول، کسی که از کربن دیزاین به آکیلس آمده بود و مهندس نرم افزار، مت آلدرمن به عهده داشتند.

در حالی که بریستول و تیم اش فرم فاکتورهای متنوعی را بررسی کردند، آلدرمن تجربه فنی آن را روی طراحی فیزیکی اجرایی می کرد. آلدرمن می گوید بعضی مواقع یک کنترلر مصنوعی به دست می گرفتیم و می نشستیم با آن روی هوا بازی می کردیم. کاملا خیالی، برای آنکه فرم نهایی را متوجه شوند.

در نهایت، همه تست ها و آزمایش ها منجر به ساخت نمونه آزمایشی نهایی شد که Toybox Zero نام داشت. اگر تیم توسعه نمی دانست که کنترلر را چگونه باید در فضای واقعیت مجازی و یک موقعیت خاص به کار بگیرد، سریعا وارد دموی توی باکس زیرو می شد و شرایط را بررسی می کرد.

یک به یک، سوال های تیم توسعه پاسخ داده شد.

کنترلر چگونه قابل ردیابی باشد آن هم در حالی که دست روی آن قرار می گیرد؟ پاسخ: حلقه ای شفاف به دور کنترلر می کشیم که روی آن 24 لامپ LED قرار دارد و به سادگی دور انگشت و پشت دست را می پوشاند.

آیا دستگاه باید نگه داشته شود یا حالتی پوشیدنی داشته باشد؟ پاسخ: پوشیدن باعث می شود که بتوانید دستان خود را کاملا باز کنید، بدون آنکه کنترلر از دست شما بیافتد اما تصور کنید هدست را روی سر دارید و می خواهید کنترلر دوم را آماده به دست گرفتن کنید، تقریبا محال است. بریستول در این باره می گوید به دردسرهایش نمی ارزد که چنین کنترلری ساخته شود.

آیا نیازمند دکمه های مرسوم کنسول های بازی است یا یک استیک کوچک کافی خواهد بود؟ پاسخ: بین این دو. کنترلر قرار نبود صرفا برای گیمرها و بازی سازهای حرفه ای ساخته شود اما رعایت حد بین این دو می توانست برای همه گروه ها راضی کننده باشد.

در نهایت، اوایل 2015 پروژه سوپر اکشن به نقطه ای رسید که توانستند با پرینتر سه بعدی آن را آماده کنند. وزن حلقه پایشگر که LED ها روی آن قرار دارند، روی یک سمت از دست و وزن بخشی که به دست میگیرید هم در جهت مقابل سنگینی می کند تا تعادلی در این بین رعایت شود.

در قسمت بالایی، یک تامب استیک و دو دکمه قرار داشت که البته جایگاه تامب استیک نزدیک تر به انگشت شست بود.

کنترلرهای مرسوم امروزی مثل آن هایی که روی پلی استیشن و اکس باکس هستند را به چندین طریق می توان در دست گرفت، می توان انگشت سبابه و انگشت میانه را در جایگاه های مختلف گذاشت یا حتی کف دست را در نواحی مختلفی به بدنه تکیه داد اما تیم آکیلس به دنبال چیز دیگری بود.

برستول می گوید برای آنکه دستان شما واقعا در واقعیت مجازی باشند، رابطه بین دست و کنترلر باید کاملا ثبات خود را حفظ کنند. بنابراین باید دست در یک ناحیه قفل شود و دیگر هم تکان نخورد.

به همین دلیل، بخش اصلی که دکمه ها و آنالوگ روی آن قرار می گیرد در فضای بین بند میانی انگشت شست و بند اول انگشت اشاره قرار گرفت، دقیقا فضایی که کاملا خالی است (همین حالا به پشت دست خود نگاه کنید تا متوجه آن شوید).

هر چه افراد بیشتری آن را می آزمودند، بیشتر جذب آن می شدند.

با این حال، چالش بعدی هنوز برطرف نشده. چطور باید این جنس را به دست مصرف کننده رساند؟ پاتل می گوید: «ما همین چالش را بر سر ریفت داشتیم. چیز دیوانه واری که اختراع کردیم را در ابعادی انبوه بسازیم.»

ژست های حرکتی که با حرکت انگشت و برداشته شدن فشار از روی قسمت های مختلف کنترلر قابل انجام است.

همان سنسورهای ردیاب خودشان کابوسی بودند. حتی سختگیرانه ترین طراحی ها هم حاشیه خطایی در حدود 0.2 میلی متر را دارند، اما حالا تصور کنید که LED های روی حلقه باید با دقت و نظم هر چه تمام تر چیده شوند تا مشکلی در ردیابی حرکات نباشد. نه یکی، نه دوتا، بلکه 24 لامپ ال ای دی روی هر کنترلر!

به منظور امکان پذیر ساختن این طراحی، کیتلین کالینووسکی از فیسبوک به آکیلس آمد و وقتی لیست سخت افزاری که باید در بدنه دستگاه جای دهد را دید شوکه شد و گفت: «شما می خواهید همه این ها را درون دستگاه جای دهید؟»

در ژوئن 2015، آکیلس طراحی خام را تبدیل به یک نمونه آزمایشی قابل استفاده کرد که به Half Moon شهرت یافت و در نمایشگاه E3 هم مورد استفاده بازدیدکنندگان بود. برای اولین بار، کسی که هدست ریفت بر سر داشت، می توانست سرش را به سمت پایین بیاورد و دست های مجازی اش را ببیند که عین دست های واقعی اش حرکت می کردند.

می توانستند چیزهایی را از روی میز یا زمین بردارند، دست شان را به نشانه احترام برای کسی تکان دهند و یا حتی جایی را با انگشت نشان دهند. ژست های حرکتی برای انگشت ها نیز اقدام بعدی تیم آن ها بود. بینستاک می گوید: «اگر انگشت اشاره تان را از روی دکمه ها بردارید، کنترلر متوجه می شود و این اقدام را به عنوان آنکه با انگشت تان جایی را نشانه رفته اید برداشت می کند، چون تنها در این صورت لازم است انگشت خود را بردارید.»

همچنین، تریگرها نیز کاملا به فشار حساس هستند، بنابراین می توان با استفاده از آن ژست های متنوع دیگری را تعریف کرد. مثلا می خواهید دست تکان دهید، تریگر را تا انتها فشار می دهد و سپس دست و کنترلر را در هوا می چرخانید. این حرکت در دنیای مجازی به تکان دادن دست ترجمه می شود.

دمو که تحت عنوان توی باکس ساخته شده بود صرفا برای این بود که تیم بداند چگونه از دست در دنیای واقعیت مجازی باید استفاده کند. اما Half Moon برای این ساخته شده بود تا متوجه شوند که در دنیای واقعیت مجازی چطور می توان با دیگران ارتباط برقرار کرد.

در توی باکس آموزش اینکه چطور یک بازی را انجام دهید در برابر تان قرار می گرفت اما هاف مون ارتباط با هوشی غیر مصنوعی را ملاک قرار داده بود؛ سخت افزار و نرم افزار دوشادوش هم. اینجا بود که آکیلس ارزش واقعی قطعه را نشان می داد. میچل می گوید: «ما تا آن زمان دموی واقعی از چیزی که به آن حضور اجتماعی می گفتیم انجام نداده بودیم. به یک باره از ‘هی، من دارم یه بازی انجام میدم’ به ‘اوه، خدای من’ رسیدیم. فوق العاده بود.»

افراد دیگری هم توی باکس (که Zero از نام آن حذف شده بود) را آزمودند، از مارک زاکربرگ، مدیرعامل فیسبوک گرفته تا نخست وزیر سنگاپور، همه آن را دوست داشتند.

جادویی فراگیر

بخش هایی از دموی Toybox

یک سال و نیم جلوتر می آییم و قمار آکیلس روی حضور اجتماعی سنگین تر از قبل شده. این هفته تمام کسانی که آکیلس تاچ را سفارش داده بودند، کنترلر خود را دریافت می کنند که همراه با آن، توی باکس نیز هست. به جز توی باکس، یک سری تجربه غیر گیمینگ دیگر نیز برای مدیاها و… وجود دارد تا قابلیت های نهان آکیلس تاچ را نمایش دهد.

برای مثال، برنامه Medium می گذارد که یک مجسمه مجازی بسازید و سپس آن را پرینت بگیرید. Quill هم یک ابزار ساخت انیمیشن از سوی Oculus Story Studios، شاخه فیلم سازی کمپانی است.

اگر همین حالا یک آکیلس تاچ تهیه کنید، 50 بازی وجود دارد که بتوانید با آن انجام دهید و تعداد آن ها در آینده بیشتر هم می شود. حالا که آکیلس موفق شده دستان نامرئی تان را وارد دنیای واقعیت مجازی کند، آن ها قصد دارد جادوی این فناوری را فراگیر کرده و به دست میلیون ها کاربر غیر گیمر برسانند که تا به امروز میلی به استفاده از واقعیت مجازی نداشته اند. کالینووسکی می گوید من افراد غیر گیمری را برای تست دموها آوردم و همه شان خیلی سریع توانستند با آن عجین شده و خو بگیرند.

کنترلر هدست آکیلس ریفت در سمت راست و کنترلر هدست اچ تی سی وایو در سمت چپ.

البته، حالا که هشت ماه از عرضه ریفت گذشته، فضای واقعیت مجازی بسیار بزرگ تر و رقابتی تر از قبل شده. اچ تی سی وایو و پلی استیشن وی آر، هر دو با کنترلرهای چوب دستی مانندی عرضه شدند و از لحاظ قدرت با ریفت قابل رقابت هستند.

از سوی دیگر نیز پلتفرم Daydream گوگل سر و صدایی در دنیای واقعیت مجازی موبایل محور بزی می کند. گرچه پلی استیشن وی آر تاکنون موفق ترین هدست از میان سه دستگاه اصلی است، اما آکیلس برنامه هایی برای سال 2016 و پس از آن دارد. میچل می گوید: «2016 قرار است فوق العاده باشد.»

او می گوید در آینده، کنترلرها فراتر می روند و شاید حرکات کل بدن انسان پایش شود تا واقعیت مجازی حقیقتا «واقعیت» از جنس مجازی اش باشد. همین چند روز پیش بود که لیپ موش سنسورهای جدیدش را برای هر مدل هدستی به نمایش گذاشت. این سنسور بدون آنکه نیازی به کنترلر داشته باشید، دستان شما را در محیط ردیابی کرده و وارد دنیای درون هدست می کند.

اما حالا و برای 2016، این کنترلر نشان دهنده حرکت به سوی جلوی سازندگان هدست واقعیت مجازی آکیلس ریفت است. در آینده چه چیزهای جدیدی خواهیم دید؟ کسی نمی داند.

The post appeared first on .

تلاشی در راستای توسعه دستانی نامرئی؛ نگاهی به مسیر ساخت آکیلس تاچ