Tagدر ها

موفقیت ناسا در یافتن فضاپیمای مفقود شده هندی ها

موفقیت ناسا در یافتن فضاپیمای مفقود شده هندی ها

برخی اوقات فضاپیماها به سرنوشت ناگواری دچار شده و در فضا گم می شوند. اخیراً ناسا موفق شده یکی از این فضاپیماهای نگون بخت را که هشت سال پیش ارتباطش با زمین قطع شده بود را مجدداً پیدا کند.

گفتنی است محققان سازمان فضایی آمریکا مستقر در «» با استفاده از یک تکنیک رادار زمینی توانستند فضاپیمای «» متعلق به کشور هند را به درستی مکانیابی کنند. این کاوشگر در سال 2008 شروع به پرواز کرد و به دلیل اندازه کوچکش (حدود 152 سانتیمتر از هر طرف) یافتن آن بسیار مشکل بود.

تیم تحقیقاتی برای این منظور از تخمین های مداری برای یافتن مکان تقریبی «چاندریان-۱» بهره بردند. سپس ناسا با استفاده از آنتن هفتاد متری واقع در «» امواج مایکروویوی را به سمت قطب شمالی ماه منتشر کرد تا متوجه گذر فضاپیما از آن منطقه شود.

لازم به ذکر است دانشمندان در طول سه ماه بعدی با کمک رادیو تلسکوپ یک صد متری «»، به «اکوهای» رادار که توسط فضاپیما به سمت زمین باز می گشت، گوش فرا دادند. از آنجایی که این روش به صورت موفقیت آمیزی توانست فضاپیمای کوچک را پیدا می کند، بنابراین می تواند در مأموریت های مربوط به کره ماه در آینده نیز مثمر ثمر واقع شود.

ناگفته نماند فضاپیمای «چاندریان-۱» اولین مأموریت هندی ها در کره ماه بود و در ده ماه از فعالیت خود بین اکتبر 2008 تا آگوست 2009 موفق شد تمام هدف های خود را با موفقیت به سرانجام برساند اما در نهایت به سرنوشت نامعلومی دچار شد.

شاید به خواندن این مطالب هم علاقه مند باشید:

The post appeared first on .

موفقیت ناسا در یافتن فضاپیمای مفقود شده هندی ها

قدمی تازه در راه حذف کامل شیشه از چرخه تولید عدسی ها

قدمی تازه در راه حذف کامل شیشه از چرخه تولید عدسی ها

دانشمندان موفق شده اند با استفاده از نانو تکنولوژی قدمی بزرگ را در راه تولید نسل تازه ای از قطعات اپتیکی بردارند. «metalense» نام ماده ای است که با استفاده از این تکنولوژی تولید شده و می تواند به خوبی جایگزین شیشه در پروسه تولید عدسی ها شود.

عدسی های تولیدی از این ماده جدید ابعاد و وزن بسیار کمتری نسبت به نمونه های شیشه ای دارند، بنابراین با استفاده از این تکنولوژی جدید می تواند ماژول های دوربین تلفن های هوشمند یا دوربین های عکاسی و حتی میکروسکوپ ها را در ابعادی بسیار کوچکتر و با وزن کمتر به تولید رساند.

اما تا امروز دانشمندان در این مسیر با یک مشکل اساسی مواجه بودند، این که عدسی های ساخته شده از متالنز در آن واحد تنها قادر به عبور دادن یک طیف از رنگ ها بودند. یعنی با چنین لنزهایی تنها امکان ثبت تصاویر مونوکروم (تک رنگ) وجود داشت.

حالا تیمی از محققین مدرسه علوم مهندسی دانشگاه هاروارد توانسته اند نوع جدیدی از متالنز را به تولید برسانند که می تواند تمام طیف های رنگی مابین آبی و سبز را با دقت بالایی به سنسور برساند.

ماده جدید به مانند قبل از نانو استوانه هایی از جنس اکسید تیتانیوم به ضخامتی کمتر از موی انسان ساخته شده است، اما دانشمندان هاروارد با تغییر شکل و نحوه چینش این استوانه ها موفق به عبور طیف های رنگی مختلف در فواصل کانونی مشابه لنزهای شیشه ای فعلی شده اند.

 همان طور که پیش تر اشاره شد، ویژگی برتر عدسی های ساخته شده از متالنز، ضخامت بسیار کمتر آنها نسبت به نمونه های شیشه است. برتری دیگر این ماده جدید اعوجاج تصویر (distortion) بسیار کمتر و انحراف رنگ (chromatic aberration) ناچیز تصاویر تولیدی است. مشکلاتی که به طور عمومی در تمام لنزهای شیشه ای فعلی مشاهده می شود.

در صورتی که دانشمندان بتوانند بر محدودیت طیف های رنگی عبوری از این عدسی ها غلبه کنند، انتظار می رود که نسل جدید لنزها در آینده ای نه چندان دور و با قیمتی ارزان تر از لنزهای فعلی روانه بازار شوند.

The post appeared first on .

قدمی تازه در راه حذف کامل شیشه از چرخه تولید عدسی ها

در هنگام لودینگ بازی ها دقیقا چه اتفاقی می افتد؟

در هنگام لودینگ بازی ها دقیقا چه اتفاقی می افتد؟

در هنگام لودینگ بازی ها دقیقا چه اتفاقی می افتد؟

“ترجمه از وب سایت GameRanx با کمی تغییرات”

خب، شما بازی را اجرا کرده اید، هر دکمه ای یا شاید هم دکمه Start را فشار داده اید و……… لودینگ! بعضی وقت ها سریع انجام می شود و بعضی وقت ها هم بسیار کند است و چه از درایو های حالت جامد (Solid State) استفاده کنید یا نه، لودینگ انجام می شود. حالا دقیقا چه چیزی در این هنگام در حال انجام شدن است؟ امروز می خواهیم این سوال را پاسخ دهیم که در هنگام لودینگ بازی ها دقیقا چه اتفاقی می افتد؟!

زندگی کوتاه است، مگر نه؟ هیچ کس نمی خواهد که این زمان را برای چیزی صبر کند. در واقع این موضوع چیزی است که می توانید این قضیه که هایپ های شدیدی ایجاد می شود را توجیح کنید. مردم منتظر یک چیز هستند تا در نهایت اتفاق بیفتد. ولی وقتی که این صبر شما به نتیجه می رسد و بازی جدیدی که منتظرش بودید را می خرید، هنوز منتظر ماندنتان تمام نشده است. دارم در مورد منوی لودینگ لعنتی حرف می زنم. حتما فکر می کنید که تا الان باید راهی برای دور زدن آن پیدا کرده باشند، نه؟

این اتفاق از زمانی که داشتید به گیمینگ می پرداختید شما را آزار می داده و هر سنی هم که داشته باشید این عبارت کاملا صحیح است. می خواهیم چیزی بگوییم که ممکن است دوست نداشته باشید تا بشنوید: هیچ راهی برای دور زدن لودینگ ها وجود ندارد. ممکن است روزی زمان لودینگ ها را به مقداری بسیار کم پایین بیاورند یا این که راهی برای انجام شدن آن در پس زمینه و هنگامی که اتفاقات دیگر در حال انجام شدن است پیدا کنند که اینطور به نظر برسد که هیچ لودینگی وجود ندارد. ولی تا زمانی که یک تغییر در زمینه تکنولوژی محاسبات کامپیوتری به وجود نیاید، لودینگ همیشه ضروری است. و با این که نمی شود کاری کرد که دیگر با مواجهه با آن عصبانی نشوید، ولی می شود کاری کرد که با فهمیدن پروسه لودینگ ها، آنها کمتر برایتان عذاب آور باشند.

 

تمام اطلاعات بازی شما روی درایو سخت (Hard Drive) یا درایو حالت جامد شما ذخیره شده است. اینها منبع ذخیره سازی همیشگی هستند و همچنین از رم (RAM: Read Only Memory) کندتر هستند (بله، حتی درایو های حالت جامد هم از رم کندتر هستند). وقتی یک گیم در حال لود شدن است، کپی هایی از اطلاعات مورد نیاز برای کاری که باید انجام دهید، به رم منتقل می شوند. بیشتر مواقع این اطلاعات که ممکن است تکسچر ها (Textures)، موسیقی ها، افکت های صوتی وغیره باشند، در فرمتی قرار دارند که به صورت اتوماتیک قابل استفاده نیستند. برای مثال ممکن است داخل یک فایل بزرگتر قرار گرفته باشند که چیز های بسیاری داخل آن قرار دارد. مثلا تکسچر ها در فایلی به نام textures.pak قرار داشته باشند.

فایل های Pak بازی ها چیزی مانند فایل های Zip یا Rar هستند. دلیل استفاده از این روش ممکن است کم کردن حجم مورد نیاز بازی روی درایو شما باشد تا حفاظت از فایل های بازی در برابر کپی و تغییر یافتن آنها. پس ما مجبوریم برای این که اطلاعات را به حالت قابل استفاده در آوریم، آنها را از حالت فشرده خارج کنیم. بعد هم آن فایل ها ممکن است وارد سری ای از پروسه ها شوند تا اطلاعات خام به اطلاعات قابل استفاده تبدیل شوند که ممکن است شامل دانلود دیتای اضافی، آپدیت ها و غیره شود. بعد از آن هم پیش محاسبات انجام می شوند که شامل محاسبه مسیر ها (Trajectories) و رندر کردن گرافیک های برداری (Vector) داخل محل تصویر (Raster) هستند که در اصل به معنی تبدیل کردن اطلاعات ساخته شده با ریاضیات به فرمت بصری است تا شما بتوانید در نهایت آن را ببینید. 

 در طول این پروسه لوپ های متعددی از محاسبات ریاضی در حال انجام شدن هستند که مداوما در حال پرسیدن سوالهای مختلفی هستند و باید به صورت مداوم به آن سوال ها جواب داده شود. برای رسیدن به یک وضعیت اولیه نیز به آن سوال ها حداقل باید یک بار پاسخ داده شود. همچنین پروسه ای با نام Initializing نیز باید انجام شود. اگر تا حالا با خودتان فکر کرده اید که چرا هزاران لوگوی مختلف را قبل از رسیدن به صفحه اصلی باید ببینید، به خاطر این است که تکنولوژی های بسیاری داخل بازی استفاده شده است. همه چیز در بازی ها برای خودش یک پروسه است و باید آغاز شود؛ حالا چه نمونه کوچکی باشد که خودش بدون نیاز به چیز دیگری کار می کند یا این که یک کتابخانه (Library) باشد، باید داخل رم برده شود و در مواردی هم اجرا شود. 

کار دیگری که در هنگام لودینگ انجام می شود، جمع آوری زباله ها (Garbage Collection) نام دارد که به معنی خلاص شدن از دست تمام پروسه هایی است که به آنها نیازی نیست. در دنیای امروزی همواره فضای رم کمتر از فضای درایو ها بوده و خواهد بود؛ پس مقدار آن همواره محدود خواهد بود یا حداقل محدود محسوب می شود. هر فضایی که بابت چیزی که به آن احتیاجی نیست اشغال می شود، باید خالی شود. چون با این که این کار ها در هنگام اجرا شدن بازی انجام می شوند ولی اگر فضای مربوط به آنها خالی نشود همینطور در حالت انجام بودن باقی می مانند و رم را مصرف می کنند. قاعدتا یادتان هست که چند لحظه پیش عنوان کردم که بازیها لوپ های متعددی از محاسبات ریاضی در حال انجام شدن هستند که مداوما در حال پرسیدن سوالهای مختلفی هستند، مگر نه؟ پس هنگامی که یک بازی در حال لودینگ است شما مسلما می خواهید تا پروسه های بی مصرف فضای رم را اشغال نکنند. خب، پس حالا که این همه کار های پیچیده در هنگام لودینگ رخ می دهد چرا از درایو های حالت جامد استفاده نکنیم؟ مگر مثل رم نیست؟

 

دقیقا نه! درایو های حالت جامد و رم ها هیچ عضو حرکت کننده ای ندارند و این تنها شباهت آنهاست. تکنولوژی های ساخت آنها متفاوت است و برای همین، کارایی آنها یکسان نیست. در حقیقت، سریعترین درایو حالت جامد سرعت انتقال اطلاعاتی در حدود 500 مگابایت در ثانیه دارد که به شدت از درایو های سخت سریعتر است. و بله، این موضوع به خاطر این است که هیچ عضو حرکت کننده ای وجود ندارد و بر پایه یک دیسک مغناطیسی که باید بچرخد تا اطلاعاتتان را روی آن پیدا کنید، بنا نشده است. ولی سریعترین رم موجود سرعت انتقال اطلاعاتی در حدود 17 هزار مگابایت بر ثانیه (یا همان حدود 16 گیگابایت بر ثانیه!) دارد و هیچ دلیلی برای این که فکر کنیم سرعت انتقال اطلاعات درایو های حالت جامد با معجزه ای به این مقدار برسد وجود ندارد.

چون رم یک شروع خیلی بزرگ و سریع در تکنولوژی داشت و همچنین مدت زیادی است که از آن استفاده می شود. یکی از دلایلی که رم اینقدر سریع است به خاطر این است که فضای محدودی دارد و به همین خاطر، نمی توان از آن به عنوان یک منبع ذخیره سازی دائمی استفاده کرد. پس چون نمی توان از رم به عنوان یک منبع ذخیره سازی دائمی استفاده کرد و برای این که یک بازی را با نهایت سرعت ممکن به اجرا در آوریم، به سرعت های انتقال اطلاعات بالاتری نسبت به سیستم فعلی کپی کردن همه چیز های مورد نیاز به رم (که همچنین تنها راه ممکن است) نیاز داریم. 

اگر بخواهیم واقعیت را بگوییم، نیاز به لودینگ های قبل از شروع بازی ها و کپی کردن همه چیز به رم، به سرعت در حال کمتر شدن است و با توجه به سرعت پیشرفت تکنولوژی اینطور انتظار می رود که این مدت به طور کامل از بین برود. اگر خدا بخواهد در آینده ای نزدیک سرعت انتقال اطلاعات درایو های حالت جامد با رم یکسان می شود یا حداقل به سرعت انتقال اطلاعات فعلی رم ها می رسد و با این وضعیت کامپیوتر ها به طرز شگفت انگیزی سریعتر می شوند.

اگر شما هر کدام از سیستم هایتان را، حالا چه یک کنسول باشد چه یک PC، از درایو سخت به درایو حالت جامد ارتقا داده باشید، حتما می دانید که کارایی کلی آن نسبت به قبل بسیار بهتر است. مطمئنا پروسه های بیشتری نسبت به چیزی که توضیح داده شد در این امر دخیل هستند ولی این موضوع چیز های ابتدایی ای بود که شما نیاز به دانستن آنها داشتید چون اگر این اعمال رخ نمی دادند بازی ای هم وجود نداشت. ذکر این نکته هم ضروری است که با پیشرفت بازی ها، آنها مسلما به سیستم های جدیدتری نیاز خواهند داشت که در نهایت موجب نیاز به پروسه های لودینگ بیشتری خواهد شد.

امیدوارم که در مورد این موضوع اطلاعات بیشتری نسبت به قبل بدست آورده باشید و با دانستن علت وقوع لودینگ ها، مدت زمان آنها کمتر برایتان آزار دهنده شود. آیا تا حالا سیستم خودتان را برای بهینه کردن سرعت لودینگ ها شخصی سازی کرده اید؟ بیایید در قسمت نظرات در مورد آن بحث کنیم!

ترجمه: پرهام آقاخانی

در هنگام لودینگ بازی ها دقیقا چه اتفاقی می افتد؟

(image)

در هنگام لودینگ بازی ها دقیقا چه اتفاقی می افتد؟

“ترجمه از وب سایت GameRanx با کمی تغییرات”

خب، شما بازی را اجرا کرده اید، هر دکمه ای یا شاید هم دکمه Start را فشار داده اید و……… لودینگ! بعضی وقت ها سریع انجام می شود و بعضی وقت ها هم بسیار کند است و چه از درایو های حالت جامد (Solid State) استفاده کنید یا نه، لودینگ انجام می شود. حالا دقیقا چه چیزی در این هنگام در حال انجام شدن است؟ امروز می خواهیم این سوال را پاسخ دهیم که در هنگام لودینگ بازی ها دقیقا چه اتفاقی می افتد؟!

زندگی کوتاه است، مگر نه؟ هیچ کس نمی خواهد که این زمان را برای چیزی صبر کند. در واقع این موضوع چیزی است که می توانید این قضیه که هایپ های شدیدی ایجاد می شود را توجیح کنید. مردم منتظر یک چیز هستند تا در نهایت اتفاق بیفتد. ولی وقتی که این صبر شما به نتیجه می رسد و بازی جدیدی که منتظرش بودید را می خرید، هنوز منتظر ماندنتان تمام نشده است. دارم در مورد منوی لودینگ لعنتی حرف می زنم. حتما فکر می کنید که تا الان باید راهی برای دور زدن آن پیدا کرده باشند، نه؟

این اتفاق از زمانی که داشتید به گیمینگ می پرداختید شما را آزار می داده و هر سنی هم که داشته باشید این عبارت کاملا صحیح است. می خواهیم چیزی بگوییم که ممکن است دوست نداشته باشید تا بشنوید: هیچ راهی برای دور زدن لودینگ ها وجود ندارد. ممکن است روزی زمان لودینگ ها را به مقداری بسیار کم پایین بیاورند یا این که راهی برای انجام شدن آن در پس زمینه و هنگامی که اتفاقات دیگر در حال انجام شدن است پیدا کنند که اینطور به نظر برسد که هیچ لودینگی وجود ندارد. ولی تا زمانی که یک تغییر در زمینه تکنولوژی محاسبات کامپیوتری به وجود نیاید، لودینگ همیشه ضروری است. و با این که نمی شود کاری کرد که دیگر با مواجهه با آن عصبانی نشوید، ولی می شود کاری کرد که با فهمیدن پروسه لودینگ ها، آنها کمتر برایتان عذاب آور باشند.

(image)  

تمام اطلاعات بازی شما روی درایو سخت (Hard Drive) یا درایو حالت جامد شما ذخیره شده است. اینها منبع ذخیره سازی همیشگی هستند و همچنین از رم (RAM: Read Only Memory) کندتر هستند (بله، حتی درایو های حالت جامد هم از رم کندتر هستند). وقتی یک گیم در حال لود شدن است، کپی هایی از اطلاعات مورد نیاز برای کاری که باید انجام دهید، به رم منتقل می شوند. بیشتر مواقع این اطلاعات که ممکن است تکسچر ها (Textures)، موسیقی ها، افکت های صوتی وغیره باشند، در فرمتی قرار دارند که به صورت اتوماتیک قابل استفاده نیستند. برای مثال ممکن است داخل یک فایل بزرگتر قرار گرفته باشند که چیز های بسیاری داخل آن قرار دارد. مثلا تکسچر ها در فایلی به نام textures.pak قرار داشته باشند.

فایل های Pak بازی ها چیزی مانند فایل های Zip یا Rar هستند. دلیل استفاده از این روش ممکن است کم کردن حجم مورد نیاز بازی روی درایو شما باشد تا حفاظت از فایل های بازی در برابر کپی و تغییر یافتن آنها. پس ما مجبوریم برای این که اطلاعات را به حالت قابل استفاده در آوریم، آنها را از حالت فشرده خارج کنیم. بعد هم آن فایل ها ممکن است وارد سری ای از پروسه ها شوند تا اطلاعات خام به اطلاعات قابل استفاده تبدیل شوند که ممکن است شامل دانلود دیتای اضافی، آپدیت ها و غیره شود. بعد از آن هم پیش محاسبات انجام می شوند که شامل محاسبه مسیر ها (Trajectories) و رندر کردن گرافیک های برداری (Vector) داخل محل تصویر (Raster) هستند که در اصل به معنی تبدیل کردن اطلاعات ساخته شده با ریاضیات به فرمت بصری است تا شما بتوانید در نهایت آن را ببینید. 

(image)

 در طول این پروسه لوپ های متعددی از محاسبات ریاضی در حال انجام شدن هستند که مداوما در حال پرسیدن سوالهای مختلفی هستند و باید به صورت مداوم به آن سوال ها جواب داده شود. برای رسیدن به یک وضعیت اولیه نیز به آن سوال ها حداقل باید یک بار پاسخ داده شود. همچنین پروسه ای با نام Initializing نیز باید انجام شود. اگر تا حالا با خودتان فکر کرده اید که چرا هزاران لوگوی مختلف را قبل از رسیدن به صفحه اصلی باید ببینید، به خاطر این است که تکنولوژی های بسیاری داخل بازی استفاده شده است. همه چیز در بازی ها برای خودش یک پروسه است و باید آغاز شود؛ حالا چه نمونه کوچکی باشد که خودش بدون نیاز به چیز دیگری کار می کند یا این که یک کتابخانه (Library) باشد، باید داخل رم برده شود و در مواردی هم اجرا شود. 

کار دیگری که در هنگام لودینگ انجام می شود، جمع آوری زباله ها (Garbage Collection) نام دارد که به معنی خلاص شدن از دست تمام پروسه هایی است که به آنها نیازی نیست. در دنیای امروزی همواره فضای رم کمتر از فضای درایو ها بوده و خواهد بود؛ پس مقدار آن همواره محدود خواهد بود یا حداقل محدود محسوب می شود. هر فضایی که بابت چیزی که به آن احتیاجی نیست اشغال می شود، باید خالی شود. چون با این که این کار ها در هنگام اجرا شدن بازی انجام می شوند ولی اگر فضای مربوط به آنها خالی نشود همینطور در حالت انجام بودن باقی می مانند و رم را مصرف می کنند. قاعدتا یادتان هست که چند لحظه پیش عنوان کردم که بازیها لوپ های متعددی از محاسبات ریاضی در حال انجام شدن هستند که مداوما در حال پرسیدن سوالهای مختلفی هستند، مگر نه؟ پس هنگامی که یک بازی در حال لودینگ است شما مسلما می خواهید تا پروسه های بی مصرف فضای رم را اشغال نکنند. خب، پس حالا که این همه کار های پیچیده در هنگام لودینگ رخ می دهد چرا از درایو های حالت جامد استفاده نکنیم؟ مگر مثل رم نیست؟

(image)  

دقیقا نه! درایو های حالت جامد و رم ها هیچ عضو حرکت کننده ای ندارند و این تنها شباهت آنهاست. تکنولوژی های ساخت آنها متفاوت است و برای همین، کارایی آنها یکسان نیست. در حقیقت، سریعترین درایو حالت جامد سرعت انتقال اطلاعاتی در حدود 500 مگابایت در ثانیه دارد که به شدت از درایو های سخت سریعتر است. و بله، این موضوع به خاطر این است که هیچ عضو حرکت کننده ای وجود ندارد و بر پایه یک دیسک مغناطیسی که باید بچرخد تا اطلاعاتتان را روی آن پیدا کنید، بنا نشده است. ولی سریعترین رم موجود سرعت انتقال اطلاعاتی در حدود 17 هزار مگابایت بر ثانیه (یا همان حدود 16 گیگابایت بر ثانیه!) دارد و هیچ دلیلی برای این که فکر کنیم سرعت انتقال اطلاعات درایو های حالت جامد با معجزه ای به این مقدار برسد وجود ندارد.

چون رم یک شروع خیلی بزرگ و سریع در تکنولوژی داشت و همچنین مدت زیادی است که از آن استفاده می شود. یکی از دلایلی که رم اینقدر سریع است به خاطر این است که فضای محدودی دارد و به همین خاطر، نمی توان از آن به عنوان یک منبع ذخیره سازی دائمی استفاده کرد. پس چون نمی توان از رم به عنوان یک منبع ذخیره سازی دائمی استفاده کرد و برای این که یک بازی را با نهایت سرعت ممکن به اجرا در آوریم، به سرعت های انتقال اطلاعات بالاتری نسبت به سیستم فعلی کپی کردن همه چیز های مورد نیاز به رم (که همچنین تنها راه ممکن است) نیاز داریم. 

(image)

اگر بخواهیم واقعیت را بگوییم، نیاز به لودینگ های قبل از شروع بازی ها و کپی کردن همه چیز به رم، به سرعت در حال کمتر شدن است و با توجه به سرعت پیشرفت تکنولوژی اینطور انتظار می رود که این مدت به طور کامل از بین برود. اگر خدا بخواهد در آینده ای نزدیک سرعت انتقال اطلاعات درایو های حالت جامد با رم یکسان می شود یا حداقل به سرعت انتقال اطلاعات فعلی رم ها می رسد و با این وضعیت کامپیوتر ها به طرز شگفت انگیزی سریعتر می شوند.

اگر شما هر کدام از سیستم هایتان را، حالا چه یک کنسول باشد چه یک PC، از درایو سخت به درایو حالت جامد ارتقا داده باشید، حتما می دانید که کارایی کلی آن نسبت به قبل بسیار بهتر است. مطمئنا پروسه های بیشتری نسبت به چیزی که توضیح داده شد در این امر دخیل هستند ولی این موضوع چیز های ابتدایی ای بود که شما نیاز به دانستن آنها داشتید چون اگر این اعمال رخ نمی دادند بازی ای هم وجود نداشت. ذکر این نکته هم ضروری است که با پیشرفت بازی ها، آنها مسلما به سیستم های جدیدتری نیاز خواهند داشت که در نهایت موجب نیاز به پروسه های لودینگ بیشتری خواهد شد.

(image)

امیدوارم که در مورد این موضوع اطلاعات بیشتری نسبت به قبل بدست آورده باشید و با دانستن علت وقوع لودینگ ها، مدت زمان آنها کمتر برایتان آزار دهنده شود. آیا تا حالا سیستم خودتان را برای بهینه کردن سرعت لودینگ ها شخصی سازی کرده اید؟ بیایید در قسمت نظرات در مورد آن بحث کنیم!

ترجمه: پرهام آقاخانی

در هنگام لودینگ بازی ها دقیقا چه اتفاقی می افتد؟

چینی ها در تلاش هستند تا پیش از آمریکایی ها ماشین های خودران را روانه خیابان ها نمایند

چینی ها در تلاش هستند تا پیش از آمریکایی ها ماشین های خودران را روانه خیابان ها نمایند

در حالیکه آمریکا با سرعت آهسته اما پیوسته در حال تولید و انجام آزمایشات لازم در حوزه ماشین های خودران است، چینی ها به این فکر افتاده اند که بسیار سریع و بی وقفه این نوع خودروها را تولید و راهی خیابان ها کنند. یکی از افرادی که در این اعمال فشار و سرعت بخشی نقش پر رنگی دارد، مهندسی است که سابقا در شرکت رقیب گوگل یعنی اینتل مشغول به کار بوده.

«گانشا وو»، همان مهندس یاد شده است که پس از 16 سال کار در لابراتوآور اینتل در چین، استعفا داده تا تمام وقت خود را برای هدفش، یعنی راه اندازی استارتاپی برای تولید ماشین های خودران وقف نماید.

جالب اینجاست که او برای این منظور در حال گردآوری تیمی متخصص از میان حرفه ای های این حوزه از شرکت گوگل است.

Kai-Fu Lee که سابقا مدیریت دفتر گوگل در چین را به عهده داشته و اکنون سرمایه گذار پروژه ی مورد بحث به شمار می رود، در این راستا چنین اظهار داشته: «گروهی که Wu تشکیل داده مجموعه ای بی نظیر از نابغه هایی است که از میان دانش آموخته ها و متخصصان انتخاب شده اند و شامل یک مهندس مکانیک، یک مهندس علوم کامپیوتری و همچنین متخصص یادگیری ماشینی از گوگل هستند که در کنار Gansha و تیم کارشناسان حوزه نیمه رسانا قرار است با یکدیگر همکاری و همفکری داشته باشند. گرد آوردی این گروه در کنار هم حاکی از مدیریت بسیار عالی Gansha است.»

در همین زمینه گفته می شود که به دلایل زیاد، چین می خواهد پیش از آمریکا ماشین های خودران خود را روانه خیابان ها نموده و در دسترس مردم قرار دهد. همچنین باید اشاره کرد که اکنون چین نه تنها آمادگی پیشرفت در این زمینه را دارد، بلکه به لحاظ فرهنگی نیز مردم پذیرای چنین وسایل نقلیه ای هستند و در نتیجه بازار فروش آن با استقبال خوبی مواجه خواهد گشت.

با اینکه بیشتر مردم چین از ماشین استفاده می کنند اما در حال حاضر فقط متمول های این سرزمین توان خرید خودرو را دارند و از این رو نیاز به نوعی وسیله نقلیه ارزان قیمت تر در این کشور کاملا احساس می گردد.

در همین راستا بد نیست بدانید که دو کمپانی چینی Baidu و Yutong نیز در حال توسعه ایده های خود به منظور ساخت اتوبوس های خودران هستند و چشم اندازشان این است که در دو سال آینده سیستم حمل و نقل عمومی متکی به وسایل نقلیه بدون راننده را توسعه داده و موجب تعمیم دادن این هدف به شرکت های تاکسیرانی نیز بشوند.

در حال حاضر شرکت «وو» به نام Uisee Technology که بر کارائی موثر، حفظ محیط زیست، امنیت و سهولت استفاده تاکید بسیاری دارد، برنامه ریزی نموده که تا پیش از نمایشگاه CES سال آتی کانسپت ماشین های خودران خود را ساخته و به نمایش عموم بگذارد.

The post appeared first on .

چینی ها در تلاش هستند تا پیش از آمریکایی ها ماشین های خودران را روانه خیابان ها نمایند

(image)

در حالیکه آمریکا با سرعت آهسته اما پیوسته در حال تولید و انجام آزمایشات لازم در حوزه ماشین های خودران است، چینی ها به این فکر افتاده اند که بسیار سریع و بی وقفه این نوع خودروها را تولید و راهی خیابان ها کنند. یکی از افرادی که در این اعمال فشار و سرعت بخشی نقش پر رنگی دارد، مهندسی است که سابقا در شرکت رقیب گوگل یعنی اینتل مشغول به کار بوده.

«گانشا وو»، همان مهندس یاد شده است که پس از 16 سال کار در لابراتوآور اینتل در چین، استعفا داده تا تمام وقت خود را برای هدفش، یعنی راه اندازی استارتاپی برای تولید ماشین های خودران وقف نماید.

جالب اینجاست که او برای این منظور در حال گردآوری تیمی متخصص از میان حرفه ای های این حوزه از شرکت گوگل است.

Kai-Fu Lee که سابقا مدیریت دفتر گوگل در چین را به عهده داشته و اکنون سرمایه گذار پروژه ی مورد بحث به شمار می رود، در این راستا چنین اظهار داشته: «گروهی که Wu تشکیل داده مجموعه ای بی نظیر از نابغه هایی است که از میان دانش آموخته ها و متخصصان انتخاب شده اند و شامل یک مهندس مکانیک، یک مهندس علوم کامپیوتری و همچنین متخصص یادگیری ماشینی از گوگل هستند که در کنار Gansha و تیم کارشناسان حوزه نیمه رسانا قرار است با یکدیگر همکاری و همفکری داشته باشند. گرد آوردی این گروه در کنار هم حاکی از مدیریت بسیار عالی Gansha است.»

در همین زمینه گفته می شود که به دلایل زیاد، چین می خواهد پیش از آمریکا ماشین های خودران خود را روانه خیابان ها نموده و در دسترس مردم قرار دهد. همچنین باید اشاره کرد که اکنون چین نه تنها آمادگی پیشرفت در این زمینه را دارد، بلکه به لحاظ فرهنگی نیز مردم پذیرای چنین وسایل نقلیه ای هستند و در نتیجه بازار فروش آن با استقبال خوبی مواجه خواهد گشت.

با اینکه بیشتر مردم چین از ماشین استفاده می کنند اما در حال حاضر فقط متمول های این سرزمین توان خرید خودرو را دارند و از این رو نیاز به نوعی وسیله نقلیه ارزان قیمت تر در این کشور کاملا احساس می گردد.

در همین راستا بد نیست بدانید که دو کمپانی چینی Baidu و Yutong نیز در حال توسعه ایده های خود به منظور ساخت اتوبوس های خودران هستند و چشم اندازشان این است که در دو سال آینده سیستم حمل و نقل عمومی متکی به وسایل نقلیه بدون راننده را توسعه داده و موجب تعمیم دادن این هدف به شرکت های تاکسیرانی نیز بشوند.

در حال حاضر شرکت «وو» به نام Uisee Technology که بر کارائی موثر، حفظ محیط زیست، امنیت و سهولت استفاده تاکید بسیاری دارد، برنامه ریزی نموده که تا پیش از نمایشگاه CES سال آتی کانسپت ماشین های خودران خود را ساخته و به نمایش عموم بگذارد.

The post appeared first on .

چینی ها در تلاش هستند تا پیش از آمریکایی ها ماشین های خودران را روانه خیابان ها نمایند

دانشمندان در پی پنهان نمودن زمین از چشم فرازمینی ها هستند

دانشمندان در پی پنهان نمودن زمین از چشم فرازمینی ها هستند

در سال های اخیر تلاش های زیادی برای کشف سیارات دیگر توسط بشر صورت گرفته اند. به لطف ابزارهایی نظیر تلسکوپ فضایی کپلر دانشمندان موفق شده اند که تا به امروز بالغ بر 2000 سیاره در خارج از منظومه شمسی را شناسایی نمایند. اما سوال اینجاست: اگر آن سیارات محل سکونت موجوداتی باشد که نباید با آنها ارتباطی داشته باشیم چه؟

همین سوال ساده باعث شد که دو تن از دانشمندان دانشگاه کلمبیا به ما نشان دهند که چطور با استفاده از لیزر و مخفی کردن امضای نوری زمین، آن را از چشم بیگانگان پنهان کنیم.

تاریخ بشریت و البته داستان های علمی و تخیلی یک درس مشترک را به ما داده اند و آن اینکه بهتر است سرمان به کار خودمان باشد. حالا که تلاش برای یافتن موجودات فرازمینی قدمتی بالغ بر یکصد سال پیدا کرده، برخی دانشمندان نظیر استیون هاوکینگ به این نتیجه رسیده اند که آشکار کردن حضورمان در این هستی ایده چندان معقولی هم نیست و همین پیام های نوری ارسال شونده به فضا می توانند به انقراضمان منجر گردند.

اما مشکل آنجاست که حتی ساکت ماندن هم کفایت نمی کند. پروفسور دیوید کیپینگ و الکس تیچی فارغ التحصیل دانشگاه کلمبیا بر این باورند که اگر بتوانیم سیارات سکونت پذیر خارج از منظومه شمسی پیدا کنیم، ساکنان این سیارات هم می توانند ما را پیدا کنند. بنابراین آنها پنهان کردن زمین با استفاده از پرتوهای لیزری را به عنوان بهترین راهکار موجود جهت پیشگیری از وقوع این اتفاق پیشنهاد داده اند.

پیشنهاد مطروحه توسط این محققان بر پایه یکی از تکنیک های اصلی به خدمت گرفته شده در کشف اگزوپلنت ها استوار است که به آن روش ترانزیت می گویند. در این روش، تلسکوپ روی یک ستاره فوکوس می کند و تراکم نوری آن را ثبت و ضبط می نماید.

هرگونه کم شدن روشنایی ستاره حاکی از عبور سیاره ای از مقابل آن خواهد بود. دانشمندان با مطالعه انحراف نور دریافتی از ستاره می توانند ابعاد سیاره ای که از مقابل آن عبور می کند، جرم آن، فاصله اش تا ستاره، مدارش و حتی به نوعی ترکیبات آن را تخمین بزنند.

اگر آن اگزوپلنت اندازه مناسب داشته و در فاصله ای از ستاره باشد که امکان وجود آب به حالت مایع تقویت گردد (به این محدوده منطقه قابل سکونت می گویند) آنگاه این موضوع نشان می دهد که حیات می تواند روی این سیاره وجود داشته باشد.

خبر خوب آنکه این روش، ابزاری قدرتمند در دستان محققین است تا به دنبال نشانه های حیات در خارج از زمین بگردند. خبر بد اینکه چون زمین حیات را در خود دارد، پارامترهای آن به راحتی می توانند زنگ خطر را در آزمایشگاه های موجودات فضایی (که آنها نیز احتمالا به دنبال شکلی از حیات در خارج از سیاره شان هستند) به صدا درآورد.

حالا کیپینگ و تیچی برای پیشگیری از بروز هرگونه برخورد ناخواسته با این موجودات، پیشنهاد داده اند که هر سال همزمان با عبور زمین از میان خورشید و هر سیاره دیگری خارج از منظومه شمسی یک پرتوی لیزری 30 هزارم واتی را به مدت ده ساعت از زمین به فضا بتابانند. این پرتو انحراف نور قابل رویت از سیاره مان را پنهان خواهد کرد و زمین را برای موجودات فضایی غیرقابل دیدن می کند.

اما برای پنهان کردن تمامی طول موج ها، لازم است که پرتوی لیزری 30 هزارم واتی جای خود را به آرایه ای از لیزرهای قابل انطباق بدهد که مجموع قدرتی برابر با 250 هزارم وات دارند.

با این همه، فضانوردان اعلام نموده اند که پنهان نمودن کامل زمین هم ضرورتی ندارد. تیچی می گوید: ما می توانیم تنها امضاهای جوی مربوط به فعالیت های زیستی زمین نظیر اکسیژن را پنهان نماییم که به لطف یک پرتوی 160 کیلو واتی هم امکان پذیر است.

اما از این تکنولوژی می توان برای تقویت روابط دوستانه هم بهره گرفت و برای نمونه سیگنال های مصنوعی قدرتمندی را با آن ایجاد نموده و از آن برای انتقال داده به شنودکنندگان خارج از این سیاره بهره گرفت.

The post appeared first on .

دانشمندان در پی پنهان نمودن زمین از چشم فرازمینی ها هستند

(image)

در سال های اخیر تلاش های زیادی برای کشف سیارات دیگر توسط بشر صورت گرفته اند. به لطف ابزارهایی نظیر تلسکوپ فضایی کپلر دانشمندان موفق شده اند که تا به امروز بالغ بر 2000 سیاره در خارج از منظومه شمسی را شناسایی نمایند. اما سوال اینجاست: اگر آن سیارات محل سکونت موجوداتی باشد که نباید با آنها ارتباطی داشته باشیم چه؟

همین سوال ساده باعث شد که دو تن از دانشمندان دانشگاه کلمبیا به ما نشان دهند که چطور با استفاده از لیزر و مخفی کردن امضای نوری زمین، آن را از چشم بیگانگان پنهان کنیم.

تاریخ بشریت و البته داستان های علمی و تخیلی یک درس مشترک را به ما داده اند و آن اینکه بهتر است سرمان به کار خودمان باشد. حالا که تلاش برای یافتن موجودات فرازمینی قدمتی بالغ بر یکصد سال پیدا کرده، برخی دانشمندان نظیر استیون هاوکینگ به این نتیجه رسیده اند که آشکار کردن حضورمان در این هستی ایده چندان معقولی هم نیست و همین پیام های نوری ارسال شونده به فضا می توانند به انقراضمان منجر گردند.

اما مشکل آنجاست که حتی ساکت ماندن هم کفایت نمی کند. پروفسور دیوید کیپینگ و الکس تیچی فارغ التحصیل دانشگاه کلمبیا بر این باورند که اگر بتوانیم سیارات سکونت پذیر خارج از منظومه شمسی پیدا کنیم، ساکنان این سیارات هم می توانند ما را پیدا کنند. بنابراین آنها پنهان کردن زمین با استفاده از پرتوهای لیزری را به عنوان بهترین راهکار موجود جهت پیشگیری از وقوع این اتفاق پیشنهاد داده اند.

پیشنهاد مطروحه توسط این محققان بر پایه یکی از تکنیک های اصلی به خدمت گرفته شده در کشف اگزوپلنت ها استوار است که به آن روش ترانزیت می گویند. در این روش، تلسکوپ روی یک ستاره فوکوس می کند و تراکم نوری آن را ثبت و ضبط می نماید.

هرگونه کم شدن روشنایی ستاره حاکی از عبور سیاره ای از مقابل آن خواهد بود. دانشمندان با مطالعه انحراف نور دریافتی از ستاره می توانند ابعاد سیاره ای که از مقابل آن عبور می کند، جرم آن، فاصله اش تا ستاره، مدارش و حتی به نوعی ترکیبات آن را تخمین بزنند.

اگر آن اگزوپلنت اندازه مناسب داشته و در فاصله ای از ستاره باشد که امکان وجود آب به حالت مایع تقویت گردد (به این محدوده منطقه قابل سکونت می گویند) آنگاه این موضوع نشان می دهد که حیات می تواند روی این سیاره وجود داشته باشد.

خبر خوب آنکه این روش، ابزاری قدرتمند در دستان محققین است تا به دنبال نشانه های حیات در خارج از زمین بگردند. خبر بد اینکه چون زمین حیات را در خود دارد، پارامترهای آن به راحتی می توانند زنگ خطر را در آزمایشگاه های موجودات فضایی (که آنها نیز احتمالا به دنبال شکلی از حیات در خارج از سیاره شان هستند) به صدا درآورد.

حالا کیپینگ و تیچی برای پیشگیری از بروز هرگونه برخورد ناخواسته با این موجودات، پیشنهاد داده اند که هر سال همزمان با عبور زمین از میان خورشید و هر سیاره دیگری خارج از منظومه شمسی یک پرتوی لیزری 30 هزارم واتی را به مدت ده ساعت از زمین به فضا بتابانند. این پرتو انحراف نور قابل رویت از سیاره مان را پنهان خواهد کرد و زمین را برای موجودات فضایی غیرقابل دیدن می کند.

اما برای پنهان کردن تمامی طول موج ها، لازم است که پرتوی لیزری 30 هزارم واتی جای خود را به آرایه ای از لیزرهای قابل انطباق بدهد که مجموع قدرتی برابر با 250 هزارم وات دارند.

با این همه، فضانوردان اعلام نموده اند که پنهان نمودن کامل زمین هم ضرورتی ندارد. تیچی می گوید: ما می توانیم تنها امضاهای جوی مربوط به فعالیت های زیستی زمین نظیر اکسیژن را پنهان نماییم که به لطف یک پرتوی 160 کیلو واتی هم امکان پذیر است.

اما از این تکنولوژی می توان برای تقویت روابط دوستانه هم بهره گرفت و برای نمونه سیگنال های مصنوعی قدرتمندی را با آن ایجاد نموده و از آن برای انتقال داده به شنودکنندگان خارج از این سیاره بهره گرفت.

The post appeared first on .

دانشمندان در پی پنهان نمودن زمین از چشم فرازمینی ها هستند