داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت اول]

رابرت هیوبنر احساس می کرد بر فراز جهان ایستاده است.

توکیو گیم شو سال 2002 بود. اندکی کمتر از 2 سال پیش، بلیزارد چراغ سبز آغاز توسعه بازی جدیدی را به هیوبنر و تیم او در استودیوی Nihilistic Software نشان داده بود.

بازی جدید به طرق گوناگون، یک پروژه آزمایشی به شمار می رفت. طی همکاری با Nihilistic، بلیزارد کنترل یکی از بزرگترین فرنچایزهای خود را به استودیویی خارجی سپرد؛ حرکتی که به ندرت از سوی کمپانی صورت می گرفت.

بلیزارد می خواست ورودی به بازار رو به رشد کنسول های خانگی داشته باشد و Nihilistic فرصتی ایده آل برای آغاز این حرکت فراهم آورد. کمتر از یک سال از عرضه نخستین کنسول اکس باکس می گذشت و پلی استیشن 2 هم بازار کنسول های خانگی را به تصاحب خود درآورده بود.

Nihilistic می خواست گیمرهایی را به خود جذب کند که بازی روی مبل را به کامپیوترهای خانگی ترجیح می دادند؛ حرکتی بزرگ که دیر یا زود باید انجام می شد.

در سال 1998 میلادی، بلیزارد با عرضه بازی استراتژیک همزمان StarCraft، تاثیری شگرف بر صنعت بازی های ویدیویی گذاشته بود و با تصاحب لیست فروش بازی های مبتنی بر پی سی، نام خود را به عنوان یکی از قطب های بازی سازی حرفه ای به ثبت رساند. Nihilistic می خواست این فرنچایز را برداشته و جهانی متفاوت را از نگاه کاراکتری محبوب برای گیمرها تصویر کند.

همه چیز به توسعه پروژه ای تازه منجر شد: StarCraft: Ghost.

دو سال بعد از ورود به چرخه توسعه، هیوبنر و تیم وی از ثمره کار سخت خود لذت می بردند. تمام اعضای تیم –یعنی حدود 12 نفر در آن زمان– برای شرکت در توکیو گیم شو به ژاپن پرواز کرده بودند؛ نمایشگاهی که نسخه قابل بازی عنوان آنها در طبقه نخست اش قرار گرفته بود.

در حالی که استارکرافت یکی از محبوب ترین بازی های رقابتی آن زمان به شمار می رفت، از عرضه وارکرفت 3 تنها چند ماه گذشته بود و تا انتشار World of Warcraft سال ها باقی مانده بود؛ بازی کنسولی تازه ای که جهان از پیش طراحی شده بلیزارد را به شکلی متفاوت به تصویر می کشید و به کمپانی اجازه می داد تا موفقیت های ابتدایی خود را ادامه دهد.

همانطور که هیوبنر می گوید، توکیو محل مهمی بود.

کمتر از دو سال بعد، سرخوردگی به اوج خود رسید. در حالی که مردم از تجربه مراحل جدید بازی در E3 2004 لذت می بردند، چند متر آن طرف تر، در یکی از اتاق های کنفرانس نمایشگاه، مکالمه ای میان هیوبنر و سران بلیزارد، کمابیش پایان توسعه بازی از سوی Nihilistic را رقم زد.

داستانی استارکرافت گوست، داستانی پیچیده است که حول محور دو شرکت می گردد؛ پروژه ای خارجی از سوی بلیزارد که نشان داد اگرچه هیچوقت کار خاصی روی بازی صورت نگرفت، هیچوقت به صورت فنی نیز کنسل نشد. وب سایت پالیگان در مقاله ای، به پای صحبت با 9 تن از اعضای دخیل در پروژه نشسته که با اطلاعات بی نظیری همراه است.

جیمز گادارد، یک بازیساز کهنه کار که سال ها روی گوست کار کرده بود می گوید: «استارکرافت گوست در زمان و مکان اشتباه قرار داشت. بازی با بحران هویت مواجه بود.»

شروع به کار

پیش از استارکرافت، نوبت استار وارز بود. کار کردن در لوکاس آرتز طی دهه 1990 میلادی، برای بسیاری از توسعه دهندگان یک رویا بود. اما برای رابرت هیوبنر، این رویا خیلی زود شکلی خسته کننده به خود گرفت.

بعد از چند سال کار در کمپانی، هیوبنر به ساخت بسته الحاقی جدیدی برای Jedi Knight: Dark Forces 2 روی آورد؛ دنباله ای بر بازی شوتر موفق Star Wars: Dark Forces که سال 1995 عرضه شده بود. این پروژه دقیقاً چیزی نبود که هیوبنر در ذهن می پروراند.

«من استعفا دادم.» هیوبنر می گوید: «[لوکاس آرتز] محلی فوق العاده برای شروع کار بود. ما آن را دانشگاه لوکاس می نامیدیم، چرا که پرداختی ها چندان مناسب نبود اما بستری عالی برای شروع کار به شمار می رفت.»

هیوبنر با تجربه بود. کارنامه کاری او، فعالیت روی Descent را نشان می دهد؛ شوتری علمی-تخیلی مربوط به سال 1994 میلادی که به محبوبیت متود «آزادی عمل 6 درجه ای» حرکت بازیکن در استودیوی Parallax Softawre – که حالا با نام Volition شناخته می شود و روی سری Saint’s Row فعالیت داشته- کمک کرد. اما بعد از دو سال کار در لوکاس آرتز، هیوبنر برای یک تغییر بزرگ آماده بود.

بلیزارد هنوز به غول فعلی تبدیل نشده بود، اما به سرعت در حال رشد بود

در آن زمان، بلیزارد مشغول جمع آوری منابع بود. هنوز تا عرضه استارکرافت زمان زیادی باقی مانده بود و کمپانی به خاطر عرضه دنباله موفقیت آمیز وارکرفت 2 و نخستین قسمت دیابلو، در مرکز توجه ها قرار داشت. بلیزارد هنوز به غول فعلی تبدیل نشده بود، اما به سرعت در حال رشد بود.

هیوبنر توانست در آن جا شغلی برای خود دست و پا کند. او که برای کار روی یک بازی نقش آفرینی جدید استخدام شده بود، در نهایت به پروژه نخستین استارکرافت، پیش از عرضه اش در سال 1998 میلادی منتقل شد.

اما در سال 1997، برخی از دوستان قدیمی مانند «رِی گرسکو» که وی نیز در عنوان Jedi Knight مشارکت داشت، و «استیو تیتز» که در استودیوی Rogue Entertainment روی بسته الحاقی نخستین نسخه Quake کار کرده بود با هیوبنر تماس گرفتند. این دو همکار قدیمی، هیوبنر را به تاسیس استودیویی تازه تشویق کردند.

با وجود ترس از خروج زودهنگام از بلیزارد، هیوبنر از شانس فراهم آمده استقبال کرد و به شرکت جدیدی نقل مکان کرد: Nihilistic Software. جدا شدن مسیر هیوبنر از بلیزارد قرار بود در نهایت مسیر کمک در ساخت استارکرافت: گوست را شکل دهد.

نخستین عنوان استودیوی Nihilistic، یک بازی نقش آفرینی به نام Vampire: The Masquerade بود که با موفقیت خوبی همراه شد. کریس میلر، یکی از اعضای کلیدی تیم استارکرافت و دیابلو در بلیزارد طی دهه 1990 میلادی که حالا مدیریت استودیوی Fun Bits، سازنده Fat Princess را برعهده دارد می گوید بلیزارد به شدت تحت تاثیر قرار گرفته بود.

همکاری با بلیزارد فرصتی برای Nihilistic بود تا از موفقیت رو به رشد این کمپانی سهمی داشته باشد.

میلر می گوید: «Nihilistic با کاری که در قبال ومپایر به انجام رساند، در زمره بهترین ها قرار گرفت.»

کریس مَکگی، یکی دیگر از کهنه کاران لوکاس آرتز که هیوبنر به Nihilistic آورد، می گوید این کمپانی کوچک یکی از بهترین تیم هایی را داشت که وی با آن کار کرده بود.

در حالی که ومپایر با موفقیت خوبی مواجه شد، استودیو باید تصمیم می گرفت که در ادامه چه می کند. هیوبنر می خواست روی صنعت بازی تاثیر بگذارد و همکاری با بلیزارد فرصتی برای Nihilistic بود تا از موفقیت رو به رشد این کمپانی سهمی داشته باشد.

هیچ یک از افرادی که برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند به یاد نمی آورند چه کسی ایده ابتدایی گوست را مطرح کرد. با این همه هیوبنر می گوید که تیمش به شدت تحت تاثیر رشد و محبوبیت بازی های مخفی کاری قرار گرفته بود. وی می گوید: «متال گیر سالید به بازار آمده بود و از عرضه اسپلینتر سل زمان زیادی نمی گذشت. بنابراین احساس کردیم که گوست با [خواسته بازار] سازگاری دارد.»

Nihilistic می توانست ابزاری برای ورود کمپانی به بازار کنسول ها باشد

هیوبنر و تیم وی، شامل هم-موسس و کارگردان اجرایی استودیو، رِی گرسکو –که در سال 2004 استودیوی Nihilistic را بدرود گفته و به بلیزارد پیوست- ایده خود را با بلیزارد به اشتراک گذاشته و اشاره کردند که Nihilistic می تواند ابزاری برای ورود کمپانی به بازار کنسول ها باشد.

وقتی Nihilistic مشغول ارائه ایده بود، میلر در اتاق جلسه حضور داشت. وی می گوید: «ری گرسکو نشان داد که استارکرافت را بهتر از هرکس دیگری در اتاق می شناسد.»

ایده ساده بود. گیمر کنترل یکی از قدرتمند ترین شخصیت های استارکرافت را به دست می گرفت؛ اما بازی از از پرسپکتیو چشم خدا دنبال نمی شد. گوست بازیکن را در صحنه نبرد قرار می داد و زاویه دیدی از این جهان غنی را در اختیارش می گذاشت که هیچ گاه مشابه اش دیده نشده بود.

بیل راپر، یکی از توسعه دهندگان قدیمی صنعت بازی که طی سال 1994 به بلیزارد پیوست و بعداً به کارگردان خلاق دیزنی اینتراکتیو تبدیل شد، می گوید Nihilistic می خواست کاراکتری شناخته شده را به لوکیشن هایی تازه ببرد. «همه چیز درباره نخستین سوال بود؛ “چه می شود اگر شما در یکی از نبردهای استارکرافت حضور داشته باشید؟” شما واقعاً در نبرد حضور داشتید. و این هیجان انگیز بود.»

به گفته افراد حاضر در اتاق جلسه، دموی ابتدایی بازی تکنولوژی هایی تحسین برانگیز را نمایش می داد و می توانستید برخی از المان های ویژه دنیای استارکرافت، مانند Siege Tank ها و یک حمله هوایی بسیار هیجان انگیز را مشاهده کنید.

در کنار اشتیاق Nihilistic برای این پروژه، آن دمو هرچیزی که لازم بود بلیزارد مشاهده کند را فراهم آورد. و همه چیز در بهترین زمان ممکن صورت گرفت؛ بلیزارد مشغول کار روی مجموعه ای از پروژه های مختلف بود تا بلکه قادر به ادامه موفقیت های خود باشد.

میلر توضیح می دهد: «نکته مهم درباره تیمی بزرگ این است که شما هیچوقت با کمبود ایده مواجه نمی شوید». اما بلیزارد هنوز به منابع امروزی دسترسی نداشت؛ خصوصاً در اوایل دهه 2000 میلادی. اکثر کارکنان استودیو مشغول به پایان رساندن توسعه دیابلو 2 بودند.

راپر می گوید Nihilistic دنیایی که بلیزارد خلق کرده بود را می پرستید. «این یکی از دلایلی بود که می خواستیم با تیم [بلیزارد] همکاری کنیم.» راپر ادامه می دهد: «ما احترام و علاقه زیادی به حساسیت های آنها در طراحی داشتیم. برخی از جلسات را به وضوح یه یاد می آورم، چون اشتیاق آنها نسبت به پروژه به نوعی واگیردار بود.»

دو کمپانی قراردادی برای توسعه به امضا در آوردند؛ Nihilistic کارهای اصلی را برعهده می گرفت و بلیزارد با ارائه دائمی بازخورد، روند توسعه را هدایت می کرد. بلیزارد همچنین تهیه سینماتیک ها را نیز عهده دار بود.

میلر: نکته مهم درباره تیمی بزرگ این است که شما هیچوقت با کمبود ایده مواجه نمی شوید

به گفته هیوبنر، مفاد قرارداد با آسودگی هرچه تمام تر تعیین شدند و خبری از تاریخ دقیقی برای عرضه بازی نبود. تیم توسعه می توانست به آسانی و تا هر زمان که احساس می کرد کافیست، روی پروژه کار کند. هیوبنر می گوید توافق به قدری خوب بود که باورش را سخت می کرد.

«بلیزارد می دانست که با تیمی نوپا طرف است و برای موفقیت لازم است عجله ای صورت نگیرد.» هیوبنر ادامه می دهد: «همه چیز اینطور بود که “ما هر ماه هزینه تیم را می پردازیم و شما چیزی را به ما می دهید که می خواهیم”.»

«ما فکر می کردیم که این بهترین اتفاق ممکن است. این [قرارداد] تیم ما را در امنیت قرار داد و زمان لازم برای جمع بندی را فراهم آورد. اما طرف منفی قضیه این بود که اگر شما به حرکت ادامه و ادامه می دادید… ممکن بود برای مدتی طولانی مشغول به کار باشید و هیچگاه [گوست را] عرضه نکنید.»

با آماده شدن همه چیز برای ایده و تیم و نیز امضای قرارداد میان دو استودیو، هیوبنر و تیم وی شروع به توسعه بازی در دفتر سان فرانسیسکوی Nihilistic کردند. زمان کار کردن فرا رسیده بود.

پوتین ها به پا و آماده برای حرکت

بعد از امضای قرارداد با بلیزارد، تیم Nihilistic برای آغاز کار روی گوست مشتاق بود؛ و به گفته بسیاری از افراد، اوایل توسعه بازی، بسیار سرگرم کننده بود.

هیوبنر می گوید که تیم وقت زیادی را صرف ساخت کاراکترها کرد و بازیکن واقعاً احساس می کرد در حال کنترل یک شبح است. قابلیت هایی نظیر نامرئی شدن و حرکت ناگهانی در محیط، سبب می شد تا گیمر احساس کند واقعاً سربازی کهنه کار است؛ و قابلیت استفاده از جنگ افزارهای اتمی که از نسخه ابتدایی استارکرافت برداشته شد، نوعی حس برتری در زمین نبرد را القا می کرد.

اگرچه برخی از اعضای تیم که برای تهیه این مقاله مصاحبه کردند، قادر به توصیف دقیق پلات داستانی نبودند، اما کلیت داستان بدین شکل بود که بازیکن با به دست گرفتن کنترل «نووا»، شخصیت اصلی بازی، به ماجراجویی رفته و با دشمنانی در هر سه جناح داستان استارکرافت مبارزه می کرد.

«هدف ما این بود داستان به قدری جالب باشد که مردم پیش از دست زدن به هرکاری، تمرین کنند.» کریس مکگی ادامه می دهد: «حرکت دادن نووا خیلی سرگرم کننده بود. مردم وقتی که من صرفاً وی را در محیط حرکت می دادم مسخره می کردند. من فقط پرسه می زدم و درخواست حملات والکایری روی سر هیولاهای Zerg را می دادم؛ عالی بود.» وی ادامه می دهد: «مطمئن بودیم که بازی به فروش خیلی زیادی می رسد.»

بنابر توضیحات مگگی، Nihilistic محلی عالی برای کار کردن بود؛ خصوصاً به خاطر تاکید ویژه هیوبنر روی همکاری میان کارمندان. «او واقعاً می خواست همه در تصمیم گیری ها دخیل باشند. تقریباً تا حدی که من در هیچ جای دیگری ندیده بودم.»

استودیو در حال همکاری دائمی با بلیزارد بود که یکی از کارمندان خود را به عنوان تهیه کننده بازی در نظر گرفته بود؛ برای مدتی، کریس میلر در نقش همان تهیه کننده به فعالیت می پرداخت. وی می گوید: «من ارتباط خوبی با Nihilistic داشتم. من دو بار در ماه از آنها بازدید می کردم و می دیدم که چه سخت مشغول به کار هستند. احساسی شبیه به یک خانواده داشت. تیمی کوچک را تصور کنید که در تلاش برای همکاری با شرکتی به بزرگی بلیزارد است.»

دیوید رایان پاول، هنرمندی که در مراحل پایانی توسعه به تیم پیوست نیز یکی دیگر از کارمندان سابق لوکاس آرتز بود. او می گوید هنگامی که گوست با مشکلاتی بزرگ مواجه نمی شد، تیم کوچک جدیت زیادی نسبت به کار نشان می داد.

استودیو در حال همکاری دائمی با بلیزارد بود

«ما افرادی چندان جنجال آفرین نبودیم.» رایان پاول ادامه می دهد: «من هیجان زده بودم چون… این بلیزارد بود [که با آن همکاری می کردیم]. ما قرار بود عنوانی را زیر پرچم بلیزارد بسازیم.»

مکگی به یاد دارد که روحیه کارمندان به شکل قابل توجهی مثبت بود: «ما فکر می کردیم در حال ساخت بازی ای فوق العاده هستیم. چنین احساسی وجود داشت.»

رایان پاول می گوید: «جداً خیلی باحال به نظر می رسید. من حتی طرفدار پر و پا قرص بازی های مخفی کاری نبودم. اما [گوست] بسیار عالی اجرا می شد و به عنوان کسی که تجربه زیادی در این ژانر نداشت، می توانستم خیلی زود با بازی خو بگیرم.»

رایان پاول در ادامه سخنان خود تا حدی پیش می رود که می گوید نحوه اجرای گوست، آن را به عنوانی قابل عرضه تبدیل کرده بود؛ حتی با این وجود که تا سال 2004، هنوز محتویات زیادی در بازی قرار نگرفته بودند. بسیاری از اعضای تیم می گویند این مسئله، امری عادی در توسعه عنوانی با چنین ابعادی است؛ اما درست در همین هنگام است که بعضی حفره ها در روند توسعه شروع به خودنمایی می کنند.

برخی از کارمندان Nihilistic و بلیزارد اعتقاد دارند که توسعه گوست بدون محدودیت زمانی، سبب شد تا مجادله زیادی میان اعضای تیم به وجود آمده و دوباره-کاری صورت بگیرد؛ آن هم بدون اینکه تیم، گامی به سمت توسعه عنوانی قابل عرضه بردارد.

هیوبنر، مکگی، راپر و میلر همگی توافق نظر دارند که گوست از تغییر چند تهیه کننده لطمه خورد

در مصاحبه های صورت گرفته، هیچ یک از اعضای تیم نتوانستند به نقطه ای مشخص اشاره کنند که گوست شروع به افول کرد. هیوبنر و دیگر توسعه دهندگان می گویند مشکلات از زمانی آغاز شد که طی جلسات عادی بلیزارد به جای صحبت درباره به غایت رساندن ایده های پیشین، سخنانی درباره افزودن قابلیت ها و تجارب جدید به میان آمد.

اگرچه بلیزارد به این روش عادت داشت -و چندین بازی را به خاطر عدم رضایت از آنها کنار گذاشته بود- استودیوی Nihilistic در حال تجربه روشی تازه از کار کردن بود. «من در پروژه هایی بوده ام که شما به دنبال برترین قابلیت های روز هستید و این پروژه هم به همین شکل بود.» هیوبنر ادامه می دهد: «کار با تمرکز پیش نمی رفت.»

«ما سعی می کردیم ایده های تازه را پیاده سازی کنیم، اما بعد از مدتی اینگونه بود که هر بازی جدیدی در هر ماه از راه می رسید، آنها برخی از قابلیت هایش را می خواستند.»

با عرضه اسپلینتر سل در سال 2002 به بازار، هیوبنر متوجه شد برخی از بازخوردهای ارائه شده از سوی بلیزارد، انعکاس دهنده قابلیت های جای گرفته در این عنوان جدید هستند. مشکل دیگر، ارائه بازخورد به صورت نامنظم بود.

هیوبنر، مکگی، راپر و میلر همگی توافق نظر دارند که گوست از تغییر چند تهیه کننده لطمه خورد و این بدان معناست که یک شخص ثابت در بلیزارد، مسئول پروژه نبود. این موضوع همچنین سبب شد که توسعه دهندگان احساس کنند گوست در اولویت بلیزارد قرار ندارد.

میلار که به هیوبنر وی را مثبت ترین و پر بازده ترین تهیه کننده پروژه می نامد اعتقاد دارد: «فاصله زیادی میان بازخوردهای ارائه شده به Nihilistic وجود داشت. وقتی شما هر روز در پایگاه حضور نداشته باشید و برای نقد چیزی یک هفته طول دهید، تیم 10-15 نفره مدت ها است که از آن بخش عبور کرده و بعد ناگهان شما درخواست های زیادی دارید و به دنبال تغییرات هستید.»

«به نظرم از این جا بود که همه چیز از مسیرش خارج شد.»

میلار یک بار دیگر نقد هیوبنر به بلیزارد را تکرار می کند که این کمپانی، هیچگاه خط مشی مشخصی برای Nihilistic تعیین نکرد. «[پروژه گوست] به عنوان یک بازی مخفی کاری آغاز شد و ما عاشق کاری بودیم که تیم به انجام رساند، مراحل براساس مخفی کاری و استفاده از نقاط لیزری برای ارسال جنگ افزارهای اتمی شکل می گرفتند.»

بسیاری از افراد اعتقاد داشتند که گوست باید اکشن بیشتری داشته باشد

«اما بعد از تجربه دموها، بسیاری از افراد اعتقاد داشتند که گوست باید اکشن بیشتری داشته باشد؛ تعدادی از اعضای تیم احساس می کردند که یک بازی اکشن، باحال تر خواهد بود. بلیزارد هم اکشن بیشتری می خواست.»

«آنها حرکات متفاوتی می خواستند. به یاد دارم که نووا می توانست به صورت مخفیانه روی سر دشمنان بپرد. او می توانست بسیاری از مبارزات را به صورت تن به تن انجام دهد و بعد آنها سلاحش را ارتقا دادند.»

«اما سپس یه دور کامل زدیم. بازی مخفی کاری بود، ولی این احساس به وجود آمد که بیش از حد اکشن شده است. بنابراین آنها مخفی کاری بیشتری می خواستند. و بعد نوبت به بخش چندنفره رسید. تیم Nihilistic داشت خودش را با کار می کشت.»

بسیاری از سردرگمی های تیم توسعه از جایی ناشی شد که بلیزارد گروهی به عنوان «تیم ضربت» تشکیل داد؛ افراد مختلف از سازمان بلیزارد، و حتی افرادی که در پروژه گوست دخیل نبودند می توانستند با پیوستن به این تیم، بازخوردهای خود را ارائه دهند.

راپر می گوید گوست کاملاً با جهان استارکرافت سازگاری داشت اما دوباره-کاری میان ژانرها امری بود که به وضوح در نطق های تیم ضربت مشاهده می شد. راپر با اشاره به اینکه Nihilistic صرفاً از بازخوردهای بلیزارد برای تعیین مسیر بازی استفاده می کرد می گوید: «ابتدا متال گیر سالید عرضه می شد و بعد نوبت به هیلو می رسید [که تیم بلیزارد با توجه به آنها بازخوردش را ارائه می داد].»

تیم Nihilistic از عدم توانایی بلیزارد در تعیین مسیری مشخص برای بازی مایوس شده بود

به زعم راپر، بخشی از مشکل این بود که Nihilistic چنان دموهای خوبی به دست بلیزارد می رساند که باعث شد انتظارات کمپانی بالا رفته و به دنبال های ایده های هیجان انگیز و پیاده سازی آنها در مدتی کوتاه باشد.

راپر یکی از بیلدهای گوست را به یاد می آورد که بازیکن می توانست میان خندق ها دویده و سپس بمبی اتمی را در میدانی به عظمت لوکیشن های رایج استارکرافت بیندازد. در بیلدی دیگر «که حس و حالی بسیار شبیه به اسپلینتر سل داشت»، بازیکن می توانست در راهروهای باریک به آرامی حرکت کرده و دشمنان را تک به تک از پای در بیاورد.

هیوبنر می گوید تیم Nihilistic از عدم توانایی بلیزارد در تعیین مسیری مشخص برای بازی مایوس شده بود. هر بار که گروهی از مدیران ارشد به بلیزارد می رفتند تا بیلد جدید را نمایش دهند، تیم توسعه دهنده درباره بازی هایی که ممکن بود بلیزارد به عنوان منبع الهام به آنها معرفی کند جوک می ساختند.

هیوبنر هم از بحث بر سر جزییات کوچک خسته شده بود؛ جزییاتی که برای Nihilistic چندان مهم نبودند اما برای بلیزارد حیاتی تلقی می شدند. هیوبنر می گوید: «به یاد دارم که بحث های زیادی درباره طراحی چکمه سربازان داشتیم.»

The post appeared first on .

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت اول]