تلاشی به وسعت مانتین ویو؛ پلتفرم Daydream گوگل چگونه شکل گرفت

کلی بیور (Clay Bavor) به شکل قابل توجهی مستعد ابتلا به است. شاید این مسئله به صورت معمول مشکلی نداشته باشد، اما به عنوان مدیر پروژه های واقعیت مجازی گوگل، وی زمان زیادی را صرف تحقیق روی تکنولوژی نوپایی کرده که سبب می شود برخی از مردم با احساسی شبیه به دریازدگی مواجه شوند.

او در اتاق کنفرانس یکی از ساختان های گوگل نزدیک به مانتین ویو واقع در ایالات کالیفرنیا نشسته و مشکلش در ابتلا به بیماری حرکت، احتمالاً در نهایت سود زیادی برای کمپانی غول صنعت تکنولوژی خواهد داشت؛ شرکتی که خود را برای عرضه پلتفرم واقعیت مجازی Daydream در ماه نوامبر، به همراه یک هدست، یک کنترلر بدون سیم و نسخه های مبتنی بر واقعیت مجازی یوتوب، استریت ویو، پلی موویز و گوگل فوتوز آماده می کند.

«شما باید مشکل بیماری حرکت را در واقعیت مجازی حل کنید در غیر این صورت مورد طبع مردم نخواهد بود.» بیور در حالی که لباس رایج اهالی سیلیکون ولی، یعنی شلوار جین، سوییت شرتی مشکی و تی شرتی خاکستری پوشیده و عینکی با قاب مشکی به چشم زده ادامه می دهد: «بنابراین در واقع این امری مثبت است که من می توانم در نقش کاغذ لیتموس برای آنچه به انجام رسانده ایم ظاهر شوم. آیا این کار را به درستی به انجام رساندیم؟ آیا استفاده از آن راحت است؟»

گوگل اولین کمپانی صنعت تکنولوژی نیست که وارد حوزه واقعیت مجازی شده است. مصرف کنندگان همین حالا میلیون ها واحد از هدست ارزان قیمت کاردبورد را تهیه کرده اند که موبایل های هوشمند را تبدیل به دستگاه هایی برای نمایش محتویات واقعیت مجازی می کند.

اما با تخمین تحلیلگران مبنی برای تبدیل شدن واقعیت مجازی به صنعتی 30 میلیارد دلاری تا سال 2020 میلادی و با در نظرگیری فعالیت کمپانی هایی چون HTC، آکیلس، سونی و سامسونگ در عرضه هدست های با کیفیت تر طی سال جاری میلادی، گوگل مشخصاً می خواهد حرف های بیشتری در تکامل واقعیت مجازی برای مشتریان داشته باشد.

بهترین کار برای تحقق چنین امری چیست؟ همه چیز را از نو آغاز کردن با سیستم عامل موبایلی به نام اندروید N که با واقعیت مجازی سازگاری دارد، عرضه اولین موبایل بهره مند از این پلتفرم به نام پیکسل و فرستادن Daydream View به بازار؛ هدستی 79 دلاری که به همراه کنترلری مجزا به دست مشتریان می رسد.

«ما با کاردبورد، به ارزش تبدیل کردن موبایلی هوشمند که در اختیار دارید به دستگاهی برای پخش محتویات واقعیت مجازی پی بردیم.» بیور ادامه می دهد: «و بنابراین، گام طبیعی بعدی، طراحی موبایلی بود که از ابتدا برای واقعیت مجازی ساخته شده است.»

با Daydream، گوگل نه تنها بر سر پلتفرمی توسعه یافته برای دستیابی به تجربه غنی واقعیت مجازی قمار می کند، بلکه توصیه نامه ای برای اعمال تغییراتی در موبایل های مبتنی بر اندروید N و هدست ها و کنترلرهای Daydream فراهم آورده که می تواند به کمک چندین و چند تولیدکننده مختلف، این سیستم را به دست میلیون ها کاربر برساند.

بیور می گوید: «هدف ما برای نرم افزار و سخت افزار Daydream و طراحی سفارشی آنها این است که مشکلات دشوار حوزه واقعیت مجازی را برطرف کنیم و هر یک از شرکای ما مجبور نباشند تکنولوژی خود را از نو بسازد.»

گوگل می گوید با در نظرگیری توسعه سخت افزار مناسب Daydream از سوی کمپانی هایی چون ال جی، سامسونگ، اچ تی سی، ZTE، آلکاتل، ایسوس، هوآوی و شیائومی، این برنامه ممکن است به خوبی پیاده سازی شود.

کلی بیور در حال نمایش هدست واقعیت مجازی Daydream View گوگل

با در نظرگیری این مسئله که Daydream تنها با موبایل های پرچمدار و گران قیمت اندرویدی سازگار است، گوگل انتظار ندارد که تاثیر پلتفرمش به شکلی ناگهانی و سریع هویدا شود. اما با گذشت یک سال یا بیشتر، کمپانی ساکن مانتین ویو امیدوار است که تولیدکنندگان موبایل های هوشمند بتوانند اندروید N را به دستگاه های میان رده بیاورند و این دستگاه ها توسط میلیون ها نفر در سراسر جهان خریداری شوند.

در حالی که سیستم های پریمیوم واقعیت مجازی احتمالاً تا مدتی طولانی برای اکثر افراد گران قیمت خواهند بود، Daydream می تواند به زودی به پلتفرمی میان رده در حوزه واقعیت مجازی تبدیل شود که بیشترین تعداد کاربران را در اختیار دارد.

به گفته آنتونی بت (Anthony Batt)، یکی از موسسین و نایب رییس اجرایی کمپانی تولیدکننده محتوای Wevr، پلتفرم Daydream «وارد رقابت با هدست HTC Vive نمی شود. اما با روی آوردن توسعه دهندگان بیشتر به آن، دائماً به محصولی بهتر و بهتر تبدیل خواهد شد. فکر می کنم نتیجه نهایی چیزی بسیار بسیار جالب باشد. و به نظرم این مسئله برای صنعت واقعیت مجازی مثبت تلقی می شود»

یکی از اهداف اساسی گوگل با پلتفرم Daydream، قابل دسترس بودن آن برای بیشترین تعداد کاربران ممکن است. این بدان معناست که استفاده از Daydream بسیار آسان است. کافیست موبایلی سازگار با Daydream را در هدست قرار دهید و دو دستگاه ظرف چند ثانیه، بدون سیم با یکدیگر همگام می شوند.

«هرکسی، چه پیش از این از هدست های واقعیت مجازی استفاده کرده باشد و چه نکرده باشد، به این دستگاه نگاهی می اندازد و می داند باید چطور از آن استفاده کند.» بیور در حالی که موبایلی را در هدست قرار می دهد می گوید: «من مجبور نیستم که موبایل را به شکلی دقیق در نقطه ای خاص از هدست قرار دهم.»

این جمله را می توان کنایه ای ملایم به Gear VR سامسونگ، هدست 99 دلاری کمپانی کره ای که با همکاری آکیلس توسعه یافته و کاربر را مجبور می کند تا دستگاه را به شکلی دقیق در دستگاه قرار دهد و در غیر این صورت دستگاه روشن نمی شود، دانست.

Gear VR همچنین تنها با موبایل های سامسونگ سازگاری دارد. این در حالی که است Daydream به گونه ای توسعه یافته تا با تمام موبایل های مبتنی بر اندروید N و تمام هدست ها و کنترلرهای ساخته شده از سوی تولیدکنندگان مختلف سازگاری داشته باشد.

با Daydream، ایده اصلی آن بوده که مهم نیست شما موبایل را به درستی در هدست قرار می دهید یا خیر. به لطف مجموعه ای از سنسورهای تعبیه شده در هدست، دستگاه به صورت خودکار موبایل را شناسایی می نماید و آنچه قرار است ببینید را تراز می کند.

«چیزی نیست که نیازمند یادگیری آن باشید.» این سخنان اندرو نارتکر (Andrew Nartker)، مدیر ارشد محصولات Daydream است: «چطور ممکن است کسی که هیچ تسلطی روی این دست از تکنولوژی های تازه ندارد کار خود را آغاز کرده و دقیقاً بداند باید چه کرد؟»

همه برای یکی

اگرچه مسئولیت اصلی Daydream برعهده تیم بیور بود، اما این پروژه بدون همکاری دیگر بخش های گوگل در زمینه هایی چون پشتیبانی اندروید N از پلتفرم Daydream، توسعه هدست و کنترلر و تولید اپلیکیشن سازگار برای برخی از محبوب ترین سرویس های گوگل میسر نمی شد.

بیور می گوید: «چیزی که برای من در رابطه با ورژن نخست Daydream هیجان انگیز تلقی می شود آن است که وقتی شما به عمد اسمارت فونی طراحی می کنید که قرار است برای واقعیت مجازی مورد استفاده قرار گیرد، و شما هدست را طراحی می کنید، و شما کنترلر را طراحی می کنید و اپلیکیشن ها را کنار آنها قرار می دهید، به تجربه ای بی نظیر دست می یابید… شما متخصصان و رهبرهایی مشتاق دارید که واقعاً فوتوز، پلی، یوتوب و تصویربرداری از دنیای واقعی در استریت ویو را مدیریت می کنند.»

اگرچه شاید بخواهیم به این نتیجه گیری برسیم که همکاری تمام بخش های کمپانی برای توسعه Daydream از همان ابتدا برنامه ریزی شده بوده است، اما حقیقت ماجرا به کلی با چنین مسئله ای تفاوت دارد.

گوگل چند وقتی است که سبد محصولات واقعیت مجازی خود را توسعه داده است؛ همه چیز با کاردبورد شروع شد و بعد اپلیکیشن هایی مانند Cardboard Camera برای iOS و اندروید و Tiltbrush برای Vive از راه رسیدند و در نهایت به دوربین پریمیوم و جاه طلبانه کمپانی برای واقعیت مجازی، یعنی The Jump منتهی شدند. در مرکز تمام این پروژه ها، تیم با استعداد بیور قرار داشت و در تلاش بود تا نفوذ برنامه هایش را در میان بخش های مختلف سازمان افزایش دهد.

بیور توضیح می دهد که با این همه، هیچگاه تصمیمی واحد درباره نقش هر واحد در توسعه Daydream اتخاذ نشده و در عوض، توسعه پلتفرم دو سویه مورد بحث به شکلی سازمانی صورت گرفت.

«به نظرم یکی از ویژگی های منحصر به فرد گوگل این است که یک نفر می تواند پیش شخصی دیگر رفته و بگوید “من در حال کار روی فلان چیز هستم و بسیار برایش هیجان زده ام. ممکن است نیاز به کمک داشته باشم. می توانم با تو درباره اش صحبت کنم؟” و پاسخ همیشه مثبت خواهد بود. دهنیت به گونه ای است که همه در نهایت می پرسند باید چه کاری کرد که به نفع گوگل تمام شود؟ و همان کار انجام می شود.»

در آغاز، تنها اندروید بود

اگرچه گوگل برای سال های متمادی، پروژه های واقعیت مجازی متنوعی در دست کار داشته ، تیم اصلی واقعیت مجازی آن کاملاً نوپا است و همین سال گذشته میلادی تاسیس شد. برخی از اعضای این تیم، پیشتر روی اندروید کار کرده بودند و همین مسئله سبب شد تا در سریع ترین زمان ممکن، ارتباطی سازنده میان گروه بیور و تیم سیستم عامل موبایل شکل گیرد. ادغام تیم پشتیبانی واقعیت مجازی با گروه اندروید هم اولین گام در راستای شکل گیری این همکاری بود.

بیور می گوید که مکالمات زیادی با مدیران واحد اندروید داشته و بعد از مدتی، شرایط به گونه ای شد که مدیر ارشد فنی واقعیت مجازی، به صحبت با مدیر ارشد فنی اندروید می پرداخت و مدیر محصولات واقعیت مجازی به صحبت با مدیر محصولات اندروید؛ صحبت هایی در رابطه با این که چطور می توان به برخی از قابلیت ها جامه عمل پوشاند.

چالش های فنی دلهره آور به نظر می رسیدند. پیش از هر چیز، موبایل های هوشمند باید به خوبی با نیازهای سیستم واقعیت مجازی برای رندر نرم افزارها سازگار می شدند. گرافیک اصلی ترین اولویت به شمار می رود اما در عین حال، باید اطمینان حاصل کرد که یک تماس با موبایل، سبب ایجاد اختلال در امر رندر نمی شود. ضمناً بدون داشتن درکی درست از سیستم ارتباط حوزه نزدیک (NFC) نیز نمی توان هدست و موبایل را با یکدیگر سازگاری داد. اگر یک مشکل مهم حل نمی شد، مجموع تجربه واقعیت مجازی به نظر ناقص می رسید.

نارتکر می گوید: «لازم بود 10 تیم مختلف وارد یک اتاق شده و به صحبت درباره چگونگی همگام سازی تمام این ها با یکدیگر می پرداختند. این چیزی است که هیچ تیمی به تنهایی قادر به حل آن است. کمپانی های زیادی هم نیستند که بتوانند تمام این 10 تیم را در یک اتاق قرار دهند.»

توسعه بر مبنای اپلیکیشن های گوگل

پلتفرم Daydream هنگام عرضه از اپلیکیشن های شخص ثالث گوناگونی همچون Hulu، نت فلیکس، HBO، نیویورک تایمز، Major League Baseball ،NBA و البته چند بازی ویدیویی پشتیبانی خواهد کرد.

اما برای اطمینان یافتن از شروع توفانی پلتفرم Daydream، گوگل می دانست که باید پشتیبانی کاملی از اپلیکیشن های خودش داشته باشد. این مسئله به توسعه ورژن های مبتنی بر واقعیت مجازی استریت ویو، یوتوب، گوگل فوتوز و پلی موویز منجر شد که همه آنها، محتویات تقریباً نامحدودی در اختیار کاربران می گذارند؛ فاکتوری ارزشمند که با در نظرگیری کمبود محتوی در سیستم های واقعیت مجازی، برگ برنده ای برای اهالی مانتین ویو به شمار می رود.

اما گوگل نگرانی خاصی در این زمینه ندارد. «ما معمولاً می گفتیم که طی ده سال گذشته، به صورت اتفاقی، با استریت ویو و گوگل ارث، در حال توسعه برترین اپلیکیشن های واقعیت مجازی بوده ایم.» بیور ادامه می دهد: «چیری که در رابطه با استریت ویو و ارث در محیط واقعیت مجازی عاشقش هستم، امکان قرار دادن مردم در اماکنی دیگر، متصل نمودن آنها با اماکنی دیگر، برقراری ارتباط با اطلاعات آن مکان و درک حس حضور در آنجا است. ما برای مدتی مشغول چنین کاری بوده ایم.»

اگرچه استریت ویو گوگل همین حالا روی موبایل و وب در دسترس است و تصاویری 460 درجه ای در اختیار مخاطب قرار می دهد، اما هیچ یک از این ها در برابر تصاویری که در محیط واقعیت مجازی به نمایش در می آیند حرفی برای گفتن ندارند؛ و به همین خاطر است که تیم استریت ویو، اپلیکیشن آن برای Daydream را کاملاً از نو طراحی کرده است.

با استفاده از «تور» های مختلفی که با دوربین های Jump ثبت شده اند و محتویات پیشین که قابل دسترس خواهند بود، استریت ویو روی پلتفرم Daydream کاربران را به اماکنی همچون تاج محل می برد و امکان حرکت در محیط و سر زدن به دیگر نقاط تاریخی و فرهنگی هند را مهیا می سازد. این تجربه ای به مراتب درگیرکننده تر و زنده تر از آن چیزی است که پیش تر از استریت ویو به دست آمده است؛ چیزی که شاید دقیقاً با «واقعیت» یکسان نباشد اما معنایی تازه به توریسم مجازی می بخشد.

یک بار طی جلسه ای برای بررسی محصولات واقعیت مجازی، آندره دورونیچف (Andrey Doronichev)، مدیر محصولات گروه اپلیکیشن های واقعیت مجازی گوگل خود را در حالی یافت که مبهوت تصاویر به نمایش درآمده در استریت ویو روی هدست شده بود.

وی به یاد می آورد: «قرار بود من به جزییات رابط کاربری توجه کنم و صادقانه، برای 40 ثانیه نخست چنین کاری کردم. بعد خودم را در پراگ یافتم؛ جایی که قبلاً در آن زندگی می کردم. و شروع کردم به دنبال کردن خیابانی که به پل چارلز منتهی می شد؛ جایی که قبلاً همیشه مشغول قدم زدن در آن بودم. سپس با گذشت 5 دقیقه، شنیدم که صدایم می زنند. من در شهر غرق شده بودم. تجربه ای بسیار واقعی بود.»

دستیابی به تجربه غایی یوتوب

اما دورونیچف مسلما جانبدارانه رفتار می کند و از پروژه شاید بیشتر از آنچه که هست تعریف کند. ولی اگر مدتی طولانی با او صحبت کنید، متوجه می شوید که چندین بار به غرق شدن در نمایشگر هدست اشاره دارد.

او از نسخه مخصوص Daydream یوتوب می گوید، برنامه ای که شما را در محیطی با قابلیت کنترل ابعاد نوارها و ابزارهای کناری، جایگاه و حتی شکل صفحه نمایش ویدیو قرار می دهد: «سی دقیقه آن را تجربه کردم و خودم را در حالات مختلفی روی مبل می دیدم. دراز کشیده، یا سر را به بالا نگه داشته ام، و بعضی مواقع هم روی بازوانم لم داده ام. کاری که واقعا نمی شود با تلویزیون انجام داد.»

دورونیچف می گوید هدف یوتوب واقعیت مجازی، ساختن «بهترین نمایشگر برای خانه شما» بوده. تا به حال شده حین تماشای یک فیلم طولانی، گردن تان خشک شود یا دستانی که روی آن لم داده اید خسته شوند؟ آن هم به خاطر اینکه جایگاه تلویزیون تغییری نمی کند و باید سرتان را در جهت آن قرار دهید. دورونیچف دقیقا می خواهد این مقصود را برساند که حالا نمایشگر همه جا هست و هر حالتی که بخواهید می توانید فیلم و سریال ببینید، هر جا که می خواهید.

تیم دورونیچف متوجه شدند که هیچ راه ساده ای برای پیدا کردن بهترین نمایشگر برای ویدیوهای واقعیت مجازی وجود ندارد. بعضی، نمایشگرهای خمیده را می پسندند که سرتاسر صورتشان را پوشانده و کاملا فراگیر است، مثل IMAX، بعضی دیگر هم یک تصویر استاندارد با زاویه معمولی را می پسندند. بنابراین آن ها تصمیم گیری را به عهده مخاطب گذاشتند تا هر کس انتخاب خودش را داشته باشد.

او در ادامه می گوید که پروژه Daydream موفق شد تا بهترین تیم های گوگل را در اختیار بگیرد، از هنر آن ها بهره برده و کدنویس های برتر را به کار گیرد، هر تیم به طور اختصاصی کار مخصوص به خودش را انجام می داد و همین سبب شد تا دستاورد قابل قبول باشد: «نتیجه این اتفاق را در سرتاسر اپلیکیشن ها مثل پلی موویز، یوتوب، استریت ویو و فوتوز می توانید ببینید.»

به هر حال، بهترین تیم ها هم وقتی که روی ضرباهنگ مشخصی حرکت نکنند، نتیجه جالب نمی شود: «ما به طور مداوم با یکدیگر صحبت می کردیم و بنابراین زمان هایی را برای هماهنگی داشتیم، زمانی که همه یافته ها و ایده هایی که تیم های مجزا پیدا کرده بودند به اشتراک گذاشته می شد و به باقی محصولات نیز راه می یافت.»

برای مثال، همه برای شان سوال بود که نشانگر کنترلر Daydream را درون اپلیکیشن های شان چطور نمایش دهند. برخی معتقد بودند که نمایش کامل آن جذاب است: «وقتی تصورش می کنید، اینکه چطور معلق می شود، فکر می کنید که زیادی دور نیست؟ زیادی نزدیک نیست؟ کجا را نشانه گرفته اید؟ دکمه ها باید روشن شوند وقتی که لمس می شوند یا نه؟ بعدها مشخص شد که همه این مسائل حائز اهمیت هستند. این مسائل ریز و جزئی هستند که محصول شما را ویژه جلوه می دهند.»

در نهایت، تیم استریت ویو با ایده ای به نام قلاب ماهیگیری جلب توجه کرد. در واقع از آنجایی که نحوه کار کردن بسیار شبیه به قلاب ماهیگیری بود، چنین نامی نیز برای آن انتخاب شد. باقی تیم ها نیز تصمیم گرفتند که همین رویکرد را در پیش گیرند و اینگونه همه تیم ها در تعامل با یکدیگر بودند.

سرگرمی با گوگل پلی

وقتی کاربر، هدست Daydream را روی سر خود می گذارد، احتمالا اولین کاری که انجام می دهد، نمایش یکی از فیلم های مورد علاقه اش از گوگل پلی موویز باشد. لزوما البته آن فیلم برای هدست واقعیت مجازی ساخته نشده اما به لطف نمایشگر وسیعی که در برابر چشم قرار گرفته، لذت دیدن دوباره آن وصف نشدنی است. دورونیچف می گوید که انگار درون یک سینمای گرم و نرم و خودمانی نشسته اید.

Brahim Elbouchikhi، مدیر ارشد محصولات تیم گوگل وی آر می گوید: «روز اول، وقتی که یک توسعه دهنده اپلیکیشن، کار خود را ثبت کند، مردم از 190 کشور دنیا می توانند آن را نصب کنند. مردم 132 کشور هم می توانند آن را خریده و پول بابت آن بپردازند، یعنی توسعه دهنده می تواند زندگی اش را با Daydream بچرخاند.»

پیش از اینکه Elbouchikhi به تیم بیور بپیوندد، در بخش اندروید مشغول بود و از اولین و تاثیرگذارترین افراد در ساخت و پدید آمدن گوگل پلی است. او سال ها زمان صرف کرد تا اکوسیستمی برای صدها میلیون کاربر اندرویدی طراحی کند و حالا آمده تا به تیم واقعیت مجازی بپیوندد. همین مسئله نشان می دهد که Daydream تا چه حد برای گوگل اهمیت دارد.

او می گوید: «ما با افراد زیادی در لندن، مانتین ویو و توکیو کار کردیم تا این اتفاق صورت پذیرد و واقعا تلاش فوق العاده ای بود. این رابطه بسیار ضروری بود. بدون کمک همه این افراد نمی توانستم انجامش دهم.»

واقعیت مجازی، دست کم به شکل مصرف کننده محور اش، فناوری جوانی است. و برخلاف پرداخت گسترده رسانه ها به آن، رشد سریعی ندارد و چند مدتی طول خواهد کشید تا مردم آن را بپذیرند. تکنولوژی خویشاوند واقعیت مجازی، یعنی واقعیت افزوده اما احتمالا بازار بزرگ تری را در آینده از آن خود کند.

اما اگر واقعیت مجازی طی سال های آتی به کسب و کار بزرگی برای همه تبدیل شود، ده ها و شاید صدها میلیون نفر روزانه با آن درگیر شوند. به هر حال، هنوز زود است که بگوییم Daydream می تواند چنین رویایی را عملی کند یا خیر، اما مسلما نیرویی که گوگل پشت این پروژه گذاشته، حقایقی را بر ملا می سازد. موفقیت Daydream، اگر اتفاق افتد، به سود تمامی فعالان این اکوسیستم خواهد بود.

The post appeared first on .

تلاشی به وسعت مانتین ویو؛ پلتفرم Daydream گوگل چگونه شکل گرفت

کلی بیور (Clay Bavor) به شکل قابل توجهی مستعد ابتلا به است. شاید این مسئله به صورت معمول مشکلی نداشته باشد، اما به عنوان مدیر پروژه های واقعیت مجازی گوگل، وی زمان زیادی را صرف تحقیق روی تکنولوژی نوپایی کرده که سبب می شود برخی از مردم با احساسی شبیه به دریازدگی مواجه شوند.

او در اتاق کنفرانس یکی از ساختان های گوگل نزدیک به مانتین ویو واقع در ایالات کالیفرنیا نشسته و مشکلش در ابتلا به بیماری حرکت، احتمالاً در نهایت سود زیادی برای کمپانی غول صنعت تکنولوژی خواهد داشت؛ شرکتی که خود را برای عرضه پلتفرم واقعیت مجازی Daydream در ماه نوامبر، به همراه یک هدست، یک کنترلر بدون سیم و نسخه های مبتنی بر واقعیت مجازی یوتوب، استریت ویو، پلی موویز و گوگل فوتوز آماده می کند.

«شما باید مشکل بیماری حرکت را در واقعیت مجازی حل کنید در غیر این صورت مورد طبع مردم نخواهد بود.» بیور در حالی که لباس رایج اهالی سیلیکون ولی، یعنی شلوار جین، سوییت شرتی مشکی و تی شرتی خاکستری پوشیده و عینکی با قاب مشکی به چشم زده ادامه می دهد: «بنابراین در واقع این امری مثبت است که من می توانم در نقش کاغذ لیتموس برای آنچه به انجام رسانده ایم ظاهر شوم. آیا این کار را به درستی به انجام رساندیم؟ آیا استفاده از آن راحت است؟»

گوگل اولین کمپانی صنعت تکنولوژی نیست که وارد حوزه واقعیت مجازی شده است. مصرف کنندگان همین حالا میلیون ها واحد از هدست ارزان قیمت کاردبورد را تهیه کرده اند که موبایل های هوشمند را تبدیل به دستگاه هایی برای نمایش محتویات واقعیت مجازی می کند.

اما با تخمین تحلیلگران مبنی برای تبدیل شدن واقعیت مجازی به صنعتی 30 میلیارد دلاری تا سال 2020 میلادی و با در نظرگیری فعالیت کمپانی هایی چون HTC، آکیلس، سونی و سامسونگ در عرضه هدست های با کیفیت تر طی سال جاری میلادی، گوگل مشخصاً می خواهد حرف های بیشتری در تکامل واقعیت مجازی برای مشتریان داشته باشد.

بهترین کار برای تحقق چنین امری چیست؟ همه چیز را از نو آغاز کردن با سیستم عامل موبایلی به نام اندروید N که با واقعیت مجازی سازگاری دارد، عرضه اولین موبایل بهره مند از این پلتفرم به نام پیکسل و فرستادن Daydream View به بازار؛ هدستی 79 دلاری که به همراه کنترلری مجزا به دست مشتریان می رسد.

«ما با کاردبورد، به ارزش تبدیل کردن موبایلی هوشمند که در اختیار دارید به دستگاهی برای پخش محتویات واقعیت مجازی پی بردیم.» بیور ادامه می دهد: «و بنابراین، گام طبیعی بعدی، طراحی موبایلی بود که از ابتدا برای واقعیت مجازی ساخته شده است.»

با Daydream، گوگل نه تنها بر سر پلتفرمی توسعه یافته برای دستیابی به تجربه غنی واقعیت مجازی قمار می کند، بلکه توصیه نامه ای برای اعمال تغییراتی در موبایل های مبتنی بر اندروید N و هدست ها و کنترلرهای Daydream فراهم آورده که می تواند به کمک چندین و چند تولیدکننده مختلف، این سیستم را به دست میلیون ها کاربر برساند.

بیور می گوید: «هدف ما برای نرم افزار و سخت افزار Daydream و طراحی سفارشی آنها این است که مشکلات دشوار حوزه واقعیت مجازی را برطرف کنیم و هر یک از شرکای ما مجبور نباشند تکنولوژی خود را از نو بسازد.»

گوگل می گوید با در نظرگیری توسعه سخت افزار مناسب Daydream از سوی کمپانی هایی چون ال جی، سامسونگ، اچ تی سی، ZTE، آلکاتل، ایسوس، هوآوی و شیائومی، این برنامه ممکن است به خوبی پیاده سازی شود.

کلی بیور در حال نمایش هدست واقعیت مجازی Daydream View گوگل

با در نظرگیری این مسئله که Daydream تنها با موبایل های پرچمدار و گران قیمت اندرویدی سازگار است، گوگل انتظار ندارد که تاثیر پلتفرمش به شکلی ناگهانی و سریع هویدا شود. اما با گذشت یک سال یا بیشتر، کمپانی ساکن مانتین ویو امیدوار است که تولیدکنندگان موبایل های هوشمند بتوانند اندروید N را به دستگاه های میان رده بیاورند و این دستگاه ها توسط میلیون ها نفر در سراسر جهان خریداری شوند.

در حالی که سیستم های پریمیوم واقعیت مجازی احتمالاً تا مدتی طولانی برای اکثر افراد گران قیمت خواهند بود، Daydream می تواند به زودی به پلتفرمی میان رده در حوزه واقعیت مجازی تبدیل شود که بیشترین تعداد کاربران را در اختیار دارد.

به گفته آنتونی بت (Anthony Batt)، یکی از موسسین و نایب رییس اجرایی کمپانی تولیدکننده محتوای Wevr، پلتفرم Daydream «وارد رقابت با هدست HTC Vive نمی شود. اما با روی آوردن توسعه دهندگان بیشتر به آن، دائماً به محصولی بهتر و بهتر تبدیل خواهد شد. فکر می کنم نتیجه نهایی چیزی بسیار بسیار جالب باشد. و به نظرم این مسئله برای صنعت واقعیت مجازی مثبت تلقی می شود»

یکی از اهداف اساسی گوگل با پلتفرم Daydream، قابل دسترس بودن آن برای بیشترین تعداد کاربران ممکن است. این بدان معناست که استفاده از Daydream بسیار آسان است. کافیست موبایلی سازگار با Daydream را در هدست قرار دهید و دو دستگاه ظرف چند ثانیه، بدون سیم با یکدیگر همگام می شوند.

«هرکسی، چه پیش از این از هدست های واقعیت مجازی استفاده کرده باشد و چه نکرده باشد، به این دستگاه نگاهی می اندازد و می داند باید چطور از آن استفاده کند.» بیور در حالی که موبایلی را در هدست قرار می دهد می گوید: «من مجبور نیستم که موبایل را به شکلی دقیق در نقطه ای خاص از هدست قرار دهم.»

این جمله را می توان کنایه ای ملایم به Gear VR سامسونگ، هدست 99 دلاری کمپانی کره ای که با همکاری آکیلس توسعه یافته و کاربر را مجبور می کند تا دستگاه را به شکلی دقیق در دستگاه قرار دهد و در غیر این صورت دستگاه روشن نمی شود، دانست.

Gear VR همچنین تنها با موبایل های سامسونگ سازگاری دارد. این در حالی که است Daydream به گونه ای توسعه یافته تا با تمام موبایل های مبتنی بر اندروید N و تمام هدست ها و کنترلرهای ساخته شده از سوی تولیدکنندگان مختلف سازگاری داشته باشد.

با Daydream، ایده اصلی آن بوده که مهم نیست شما موبایل را به درستی در هدست قرار می دهید یا خیر. به لطف مجموعه ای از سنسورهای تعبیه شده در هدست، دستگاه به صورت خودکار موبایل را شناسایی می نماید و آنچه قرار است ببینید را تراز می کند.

«چیزی نیست که نیازمند یادگیری آن باشید.» این سخنان اندرو نارتکر (Andrew Nartker)، مدیر ارشد محصولات Daydream است: «چطور ممکن است کسی که هیچ تسلطی روی این دست از تکنولوژی های تازه ندارد کار خود را آغاز کرده و دقیقاً بداند باید چه کرد؟»

همه برای یکی

اگرچه مسئولیت اصلی Daydream برعهده تیم بیور بود، اما این پروژه بدون همکاری دیگر بخش های گوگل در زمینه هایی چون پشتیبانی اندروید N از پلتفرم Daydream، توسعه هدست و کنترلر و تولید اپلیکیشن سازگار برای برخی از محبوب ترین سرویس های گوگل میسر نمی شد.

بیور می گوید: «چیزی که برای من در رابطه با ورژن نخست Daydream هیجان انگیز تلقی می شود آن است که وقتی شما به عمد اسمارت فونی طراحی می کنید که قرار است برای واقعیت مجازی مورد استفاده قرار گیرد، و شما هدست را طراحی می کنید، و شما کنترلر را طراحی می کنید و اپلیکیشن ها را کنار آنها قرار می دهید، به تجربه ای بی نظیر دست می یابید… شما متخصصان و رهبرهایی مشتاق دارید که واقعاً فوتوز، پلی، یوتوب و تصویربرداری از دنیای واقعی در استریت ویو را مدیریت می کنند.»

اگرچه شاید بخواهیم به این نتیجه گیری برسیم که همکاری تمام بخش های کمپانی برای توسعه Daydream از همان ابتدا برنامه ریزی شده بوده است، اما حقیقت ماجرا به کلی با چنین مسئله ای تفاوت دارد.

گوگل چند وقتی است که سبد محصولات واقعیت مجازی خود را توسعه داده است؛ همه چیز با کاردبورد شروع شد و بعد اپلیکیشن هایی مانند Cardboard Camera برای iOS و اندروید و Tiltbrush برای Vive از راه رسیدند و در نهایت به دوربین پریمیوم و جاه طلبانه کمپانی برای واقعیت مجازی، یعنی The Jump منتهی شدند. در مرکز تمام این پروژه ها، تیم با استعداد بیور قرار داشت و در تلاش بود تا نفوذ برنامه هایش را در میان بخش های مختلف سازمان افزایش دهد.

بیور توضیح می دهد که با این همه، هیچگاه تصمیمی واحد درباره نقش هر واحد در توسعه Daydream اتخاذ نشده و در عوض، توسعه پلتفرم دو سویه مورد بحث به شکلی سازمانی صورت گرفت.

«به نظرم یکی از ویژگی های منحصر به فرد گوگل این است که یک نفر می تواند پیش شخصی دیگر رفته و بگوید “من در حال کار روی فلان چیز هستم و بسیار برایش هیجان زده ام. ممکن است نیاز به کمک داشته باشم. می توانم با تو درباره اش صحبت کنم؟” و پاسخ همیشه مثبت خواهد بود. دهنیت به گونه ای است که همه در نهایت می پرسند باید چه کاری کرد که به نفع گوگل تمام شود؟ و همان کار انجام می شود.»

در آغاز، تنها اندروید بود

اگرچه گوگل برای سال های متمادی، پروژه های واقعیت مجازی متنوعی در دست کار داشته ، تیم اصلی واقعیت مجازی آن کاملاً نوپا است و همین سال گذشته میلادی تاسیس شد. برخی از اعضای این تیم، پیشتر روی اندروید کار کرده بودند و همین مسئله سبب شد تا در سریع ترین زمان ممکن، ارتباطی سازنده میان گروه بیور و تیم سیستم عامل موبایل شکل گیرد. ادغام تیم پشتیبانی واقعیت مجازی با گروه اندروید هم اولین گام در راستای شکل گیری این همکاری بود.

بیور می گوید که مکالمات زیادی با مدیران واحد اندروید داشته و بعد از مدتی، شرایط به گونه ای شد که مدیر ارشد فنی واقعیت مجازی، به صحبت با مدیر ارشد فنی اندروید می پرداخت و مدیر محصولات واقعیت مجازی به صحبت با مدیر محصولات اندروید؛ صحبت هایی در رابطه با این که چطور می توان به برخی از قابلیت ها جامه عمل پوشاند.

چالش های فنی دلهره آور به نظر می رسیدند. پیش از هر چیز، موبایل های هوشمند باید به خوبی با نیازهای سیستم واقعیت مجازی برای رندر نرم افزارها سازگار می شدند. گرافیک اصلی ترین اولویت به شمار می رود اما در عین حال، باید اطمینان حاصل کرد که یک تماس با موبایل، سبب ایجاد اختلال در امر رندر نمی شود. ضمناً بدون داشتن درکی درست از سیستم ارتباط حوزه نزدیک (NFC) نیز نمی توان هدست و موبایل را با یکدیگر سازگاری داد. اگر یک مشکل مهم حل نمی شد، مجموع تجربه واقعیت مجازی به نظر ناقص می رسید.

نارتکر می گوید: «لازم بود 10 تیم مختلف وارد یک اتاق شده و به صحبت درباره چگونگی همگام سازی تمام این ها با یکدیگر می پرداختند. این چیزی است که هیچ تیمی به تنهایی قادر به حل آن است. کمپانی های زیادی هم نیستند که بتوانند تمام این 10 تیم را در یک اتاق قرار دهند.»

توسعه بر مبنای اپلیکیشن های گوگل

پلتفرم Daydream هنگام عرضه از اپلیکیشن های شخص ثالث گوناگونی همچون Hulu، نت فلیکس، HBO، نیویورک تایمز، Major League Baseball ،NBA و البته چند بازی ویدیویی پشتیبانی خواهد کرد.

اما برای اطمینان یافتن از شروع توفانی پلتفرم Daydream، گوگل می دانست که باید پشتیبانی کاملی از اپلیکیشن های خودش داشته باشد. این مسئله به توسعه ورژن های مبتنی بر واقعیت مجازی استریت ویو، یوتوب، گوگل فوتوز و پلی موویز منجر شد که همه آنها، محتویات تقریباً نامحدودی در اختیار کاربران می گذارند؛ فاکتوری ارزشمند که با در نظرگیری کمبود محتوی در سیستم های واقعیت مجازی، برگ برنده ای برای اهالی مانتین ویو به شمار می رود.

اما گوگل نگرانی خاصی در این زمینه ندارد. «ما معمولاً می گفتیم که طی ده سال گذشته، به صورت اتفاقی، با استریت ویو و گوگل ارث، در حال توسعه برترین اپلیکیشن های واقعیت مجازی بوده ایم.» بیور ادامه می دهد: «چیری که در رابطه با استریت ویو و ارث در محیط واقعیت مجازی عاشقش هستم، امکان قرار دادن مردم در اماکنی دیگر، متصل نمودن آنها با اماکنی دیگر، برقراری ارتباط با اطلاعات آن مکان و درک حس حضور در آنجا است. ما برای مدتی مشغول چنین کاری بوده ایم.»

اگرچه استریت ویو گوگل همین حالا روی موبایل و وب در دسترس است و تصاویری 460 درجه ای در اختیار مخاطب قرار می دهد، اما هیچ یک از این ها در برابر تصاویری که در محیط واقعیت مجازی به نمایش در می آیند حرفی برای گفتن ندارند؛ و به همین خاطر است که تیم استریت ویو، اپلیکیشن آن برای Daydream را کاملاً از نو طراحی کرده است.

با استفاده از «تور» های مختلفی که با دوربین های Jump ثبت شده اند و محتویات پیشین که قابل دسترس خواهند بود، استریت ویو روی پلتفرم Daydream کاربران را به اماکنی همچون تاج محل می برد و امکان حرکت در محیط و سر زدن به دیگر نقاط تاریخی و فرهنگی هند را مهیا می سازد. این تجربه ای به مراتب درگیرکننده تر و زنده تر از آن چیزی است که پیش تر از استریت ویو به دست آمده است؛ چیزی که شاید دقیقاً با «واقعیت» یکسان نباشد اما معنایی تازه به توریسم مجازی می بخشد.

یک بار طی جلسه ای برای بررسی محصولات واقعیت مجازی، آندره دورونیچف (Andrey Doronichev)، مدیر محصولات گروه اپلیکیشن های واقعیت مجازی گوگل خود را در حالی یافت که مبهوت تصاویر به نمایش درآمده در استریت ویو روی هدست شده بود.

وی به یاد می آورد: «قرار بود من به جزییات رابط کاربری توجه کنم و صادقانه، برای 40 ثانیه نخست چنین کاری کردم. بعد خودم را در پراگ یافتم؛ جایی که قبلاً در آن زندگی می کردم. و شروع کردم به دنبال کردن خیابانی که به پل چارلز منتهی می شد؛ جایی که قبلاً همیشه مشغول قدم زدن در آن بودم. سپس با گذشت 5 دقیقه، شنیدم که صدایم می زنند. من در شهر غرق شده بودم. تجربه ای بسیار واقعی بود.»

دستیابی به تجربه غایی یوتوب

اما دورونیچف مسلما جانبدارانه رفتار می کند و از پروژه شاید بیشتر از آنچه که هست تعریف کند. ولی اگر مدتی طولانی با او صحبت کنید، متوجه می شوید که چندین بار به غرق شدن در نمایشگر هدست اشاره دارد.

او از نسخه مخصوص Daydream یوتوب می گوید، برنامه ای که شما را در محیطی با قابلیت کنترل ابعاد نوارها و ابزارهای کناری، جایگاه و حتی شکل صفحه نمایش ویدیو قرار می دهد: «سی دقیقه آن را تجربه کردم و خودم را در حالات مختلفی روی مبل می دیدم. دراز کشیده، یا سر را به بالا نگه داشته ام، و بعضی مواقع هم روی بازوانم لم داده ام. کاری که واقعا نمی شود با تلویزیون انجام داد.»

دورونیچف می گوید هدف یوتوب واقعیت مجازی، ساختن «بهترین نمایشگر برای خانه شما» بوده. تا به حال شده حین تماشای یک فیلم طولانی، گردن تان خشک شود یا دستانی که روی آن لم داده اید خسته شوند؟ آن هم به خاطر اینکه جایگاه تلویزیون تغییری نمی کند و باید سرتان را در جهت آن قرار دهید. دورونیچف دقیقا می خواهد این مقصود را برساند که حالا نمایشگر همه جا هست و هر حالتی که بخواهید می توانید فیلم و سریال ببینید، هر جا که می خواهید.

تیم دورونیچف متوجه شدند که هیچ راه ساده ای برای پیدا کردن بهترین نمایشگر برای ویدیوهای واقعیت مجازی وجود ندارد. بعضی، نمایشگرهای خمیده را می پسندند که سرتاسر صورتشان را پوشانده و کاملا فراگیر است، مثل IMAX، بعضی دیگر هم یک تصویر استاندارد با زاویه معمولی را می پسندند. بنابراین آن ها تصمیم گیری را به عهده مخاطب گذاشتند تا هر کس انتخاب خودش را داشته باشد.

او در ادامه می گوید که پروژه Daydream موفق شد تا بهترین تیم های گوگل را در اختیار بگیرد، از هنر آن ها بهره برده و کدنویس های برتر را به کار گیرد، هر تیم به طور اختصاصی کار مخصوص به خودش را انجام می داد و همین سبب شد تا دستاورد قابل قبول باشد: «نتیجه این اتفاق را در سرتاسر اپلیکیشن ها مثل پلی موویز، یوتوب، استریت ویو و فوتوز می توانید ببینید.»

به هر حال، بهترین تیم ها هم وقتی که روی ضرباهنگ مشخصی حرکت نکنند، نتیجه جالب نمی شود: «ما به طور مداوم با یکدیگر صحبت می کردیم و بنابراین زمان هایی را برای هماهنگی داشتیم، زمانی که همه یافته ها و ایده هایی که تیم های مجزا پیدا کرده بودند به اشتراک گذاشته می شد و به باقی محصولات نیز راه می یافت.»

برای مثال، همه برای شان سوال بود که نشانگر کنترلر Daydream را درون اپلیکیشن های شان چطور نمایش دهند. برخی معتقد بودند که نمایش کامل آن جذاب است: «وقتی تصورش می کنید، اینکه چطور معلق می شود، فکر می کنید که زیادی دور نیست؟ زیادی نزدیک نیست؟ کجا را نشانه گرفته اید؟ دکمه ها باید روشن شوند وقتی که لمس می شوند یا نه؟ بعدها مشخص شد که همه این مسائل حائز اهمیت هستند. این مسائل ریز و جزئی هستند که محصول شما را ویژه جلوه می دهند.»

در نهایت، تیم استریت ویو با ایده ای به نام قلاب ماهیگیری جلب توجه کرد. در واقع از آنجایی که نحوه کار کردن بسیار شبیه به قلاب ماهیگیری بود، چنین نامی نیز برای آن انتخاب شد. باقی تیم ها نیز تصمیم گرفتند که همین رویکرد را در پیش گیرند و اینگونه همه تیم ها در تعامل با یکدیگر بودند.

سرگرمی با گوگل پلی

وقتی کاربر، هدست Daydream را روی سر خود می گذارد، احتمالا اولین کاری که انجام می دهد، نمایش یکی از فیلم های مورد علاقه اش از گوگل پلی موویز باشد. لزوما البته آن فیلم برای هدست واقعیت مجازی ساخته نشده اما به لطف نمایشگر وسیعی که در برابر چشم قرار گرفته، لذت دیدن دوباره آن وصف نشدنی است. دورونیچف می گوید که انگار درون یک سینمای گرم و نرم و خودمانی نشسته اید.

Brahim Elbouchikhi، مدیر ارشد محصولات تیم گوگل وی آر می گوید: «روز اول، وقتی که یک توسعه دهنده اپلیکیشن، کار خود را ثبت کند، مردم از 190 کشور دنیا می توانند آن را نصب کنند. مردم 132 کشور هم می توانند آن را خریده و پول بابت آن بپردازند، یعنی توسعه دهنده می تواند زندگی اش را با Daydream بچرخاند.»

پیش از اینکه Elbouchikhi به تیم بیور بپیوندد، در بخش اندروید مشغول بود و از اولین و تاثیرگذارترین افراد در ساخت و پدید آمدن گوگل پلی است. او سال ها زمان صرف کرد تا اکوسیستمی برای صدها میلیون کاربر اندرویدی طراحی کند و حالا آمده تا به تیم واقعیت مجازی بپیوندد. همین مسئله نشان می دهد که Daydream تا چه حد برای گوگل اهمیت دارد.

او می گوید: «ما با افراد زیادی در لندن، مانتین ویو و توکیو کار کردیم تا این اتفاق صورت پذیرد و واقعا تلاش فوق العاده ای بود. این رابطه بسیار ضروری بود. بدون کمک همه این افراد نمی توانستم انجامش دهم.»

واقعیت مجازی، دست کم به شکل مصرف کننده محور اش، فناوری جوانی است. و برخلاف پرداخت گسترده رسانه ها به آن، رشد سریعی ندارد و چند مدتی طول خواهد کشید تا مردم آن را بپذیرند. تکنولوژی خویشاوند واقعیت مجازی، یعنی واقعیت افزوده اما احتمالا بازار بزرگ تری را در آینده از آن خود کند.

اما اگر واقعیت مجازی طی سال های آتی به کسب و کار بزرگی برای همه تبدیل شود، ده ها و شاید صدها میلیون نفر روزانه با آن درگیر شوند. به هر حال، هنوز زود است که بگوییم Daydream می تواند چنین رویایی را عملی کند یا خیر، اما مسلما نیرویی که گوگل پشت این پروژه گذاشته، حقایقی را بر ملا می سازد. موفقیت Daydream، اگر اتفاق افتد، به سود تمامی فعالان این اکوسیستم خواهد بود.

The post appeared first on .

تلاشی به وسعت مانتین ویو؛ پلتفرم Daydream گوگل چگونه شکل گرفت