Tagبه سه

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

احتمالا برای شما هم پیش آمده که یاد یکی از عناوین مورد علاقه تان در ذهنتان زنده می شود و هوس کنید که بار دیگر آن را بازی کنید. با شور و اشتیاق فراوان شروع به بازی کردن می کنید اما هر چه که به جلوتر می روید برای شما این سوال مطرح می شود که آیا این واقعا همان بازی است؟ چرا مانند گذشته دیگر از آن لذت نمی برم؟

بعضی بازی ها با گذر زمان بیش از حد کهنه می شوند وعناوین دیگر جای شان را می گیرند، مکانیزم های شان قدیمی پ می شود و دیگر مانند گذشته جذاب جلوه نمی کنند. برخی بازی ها هم هستند که در زمان عرضه بیش از حد مورد تمجید بازیکنان و منتقدان قرار می گیرند، در حالی که واقعا شایسته آن نیستند. بازی کردن مجدد این گونه عناوین چند سال پس از عرضه شان، اغلب می تواند اعلای شان را نشان دهد. در این مقاله می خواهیم برگردیم به سه سال قبل و ببینیم که آیا بایوشاک اینفینیت به همان خوبی بوده که منتقدان و اغلب بازیکنان سال 2013 می گفتند؟ جذابیتش در طی زمان رنگ باخته؟ و یا هنوز هم مانند گذشته یکی از بهترین های سبک خود است؟

اینفینیت در کنار The Last of Us و Grand Theft Auto 5 یکی از بهترین بازی های سال 2013 قلمداد می شد و توانست از تعداد قابل قبولی از سایت ها و نشریات معتبر، جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کند. برخی از مجلات این عنوان را با الفاظی چون بهترین در ژانر شوتر اول شخص خطاب کردند. حقیقتا هم اینفینیت بسیار خاص و منحصر به فرد بود. مگر چند شوتر اول شخص داریم که در داستان شان مسائل نژاد پرستی و ستم به طبقه کارگر را مطرح کنند و در نهایت با یک پیپچش داستانی از جنس فیزیک فضازمان به اتمام برسند؟ حتی اگر از دید تنها سرگرمی هم به اینفینیت نگاه کنیم، این عنوان می تواند بازیکنان را با محیط های رنگارنگ و قابلیت های گوناگونش سرگرم کند.

اما مهم ترین مشکل اینفینیت، عدم پیوستگی بخش های آن است. عدم همبستگی بین اجزای مختلف این بازی ضربه بزرگی را به آن وارد کرده. در واقع اینفینیت را می توان به دنیای خودش یعنی کلمبیا تشبیه کرد. کلمبیا شهری است که که هر در گوشه از از آن یک عقیده حکم فرماست و این عقاید به سست ترین شکل ممکن به هم ارتباط پیدا می کنند. اجزای مختلف اینفینیت هم هر کدام بخشی از یک بازی واحد و منسجم به نظر می رسند که به شکلی تقلیل یافته، در یک بازی دیگر گرد هم آمده اند.

البته اینفینیت باز هم توانایی متحیر ساختن مخاطبینش را دارد، خصوصا در لحظات آغازینش و با شروعی کاملا متضاد و اما هوشمندانه نسبت به اولین نسخه سری بایوشاک. در حالی که شخصیت اصلی نسخه یک از آسمان به اعماق اقیانوس سقوط می کند و خود را در Rapture، اتوپیایی سقوط کرده می یابد، بوکر دویت، قهرمان اینفینیت از دل اقیانوس به Colombia، اتوپیای رنگین زکری کامستاک صعود می کند.

بازیکن در همان لحظات اولیه ورودش به کلمبیا، فریب جادوی نهان این شهر را می خورد. شهروندان مرتبی که با سرخوشی زیر لب نجوا زمزمه می کنند، مغازه دارانی که با اشتیاق از مشتری های شان پذیرایی می کنند و ساختمان هایی که زیر آسمان پاک و آبی این شهر معلقند، همگی کلمبیا را به فضایی متمایز از دیگر شهر ها تبدیل کرده اند. در واقع کلمبیا آینه ای است از استثنا گرایی آمریکایی، عقیده ای به مفهوم تمایز آمریکا از سایر ملل که تا حدی حاکی از رویه نژاد پرستی و یا برتری جویی حاکم بر مردم در گذشته این کشور بوده.

با این حال طولی نمی کشد که کلمبیا روی کریه خود را نشان می دهد.  همان ابتدای بازی، طبقه مرفه و برتر کلمبیا، با پرتاب چوب و توپ بیسبال به زوجی که از طبقه های اجتماعی یکسان نیستند، آن ها را تحقیر می کنند. بوکر هم در مقابله با این مردم نژاد پرست، خوی وحشی خود را نشان می دهد. اما نخستین از هم گسستگی اینفینیت همین جا نمایان می شود، جایی که بوکر برای اولین بار از یکی از ویگور ها استفاده می کند.

ویگور ها شربت های نیروبخشی هستند که به مصرف کننده های شان قدرت هایی جادویی می بخشند. در حقیقت از بعد گیم پلی ویگور ها را می توان همانند پلاسماید های بایوشاک 1 دانست. اما از بعد داستانی، ویگور همانند پلاسماید از پیش زمینه داستانی منسجمی برخوردار نیست. در بایوشاک یک پلاسماید ها تعریف خاصی داشتند، به دلیل مشخصی تولید شده و بین مردم توزیع شده بودند. اما در اینفینیت به درستی نمی توانیم بگوییم که ویگور ها به چه شکلی کار می کنند؟ چرا تنها تعداد محدودی از شهروندان کلمبیا از این نیرو بخش های مصرف می کنند در حالی که این نوشیدنی ها به راحتی در سطح شهر یافت می شوند؟ و چرا همان طور که پلاسماید ها موجب سقوط اتوپیای رپچر شدند، ویگور ها کلمبیا را از هم نپاشاندند؟ به نظر می رسد که ویگور ها تنها به این دلیل در اینفینیت گنجانده شدند تا اینفینیت از بعد گیم پلی، کم و کسری ای نسبت به نسخه های قبلی این سری نداشته باشد.

همین طور که بازیکن در طول داستان جلوتر می رود، تناقضات بیشتر خود را نمایان می کنند. ریل های هوایی، شبکه ای از خطوط آهنی طویل و معلقی که ظاهرا برای جابجایی بین بخش های مختلف کلمبیا مورد استفاده عموم قرار می گیرند، در پیش نمایش های بازی خطوط بی انتهایی بودند که در سرتاسر کلمبیا جریان داشتند، اما در نسخه نهایی این ریل ها تنها پیچ هایی محدود و گسسته از یکدیگرند که فرسنگ ها با آن چه که انتظارش را داشتیم فاصله دارند. فراموش هم نکنید که اینفینیت، شوتری است خطی و بدون هیچ مرحله و محتوای جانبی ای خارج از مسیر داستانی. در واقع ماهیت اینفینیت به نوعی ماهیت این ریل های هوایی را نقض می کند. اینفینیت در مقایسه با پیشنمایش هایش، شبحی است حقیر از یک عنوان بسیار عظیم تر و جاه طلبانه تر.

البته حداقل ریل های هوایی، مکانیزم جذابی  هستند که بازیکنان به خوبی می توانند در جریان مبارزات از آن ها بهره ببرند. اما شکاف های زمانی چه؟ الیزابت، یار و یاور بوکر به لطف قدرت های فراطبیعی اش، قادر است شکاف هایی زمانی مکانی به دنیای های دیگر باز کند. ذهن خود را باز کنید و کارهایی که به لطف این قدرت می توان انجام داد را تصور کنید! می توانید دشمنان تان را به گودالی پر از دایناسور های گرسنه پرتاب کنید و یا فضاپیمایی روی سر حریفان تان فرود بیاورید!

اما از این شکاف ها چه استفاده ای در اینفینیت شده؟ احضار تورت های اتوماتیک، ایستگاه های درمانی و جایگاه های کاور گیری! گویی که چشمه خلاقیت سازندگان بازی خشکیده و آن ها حتی جرئت نکردند که فراتر از یک عنوان شوتر استاندارد فکر کنند. البته به عملکرد شکاف ها هیچ اشکالی وارد نیست و با یک فشار دکمه باز و بسته می شوند. مشکل این جا است که پتانسیل چنین قدرتی بسیار فراتر از این حرف ها است و واقعا حیف است که سازندگان از این ویژگی تنها برای پوشش دادن یک سری از امکانات استاندارد سایر بازی های شوتر همانند احضار تورت برای کمک رسانی در مبارزات استفاده کرده اند.

jpg (1)

همان طور هم که اشاره کردیم، اینفینیت به شدت نژادپرستی را نکوهش می کند. همان ابتدای بازی با جو نژاد پرستی حاکم بر اینفینیت آشنا می شویم و بازی هم مدام این جو را با صحنه های مختلف به ما یادآوری می کند. بخشی اعظمی از بازی در موزه ای پر از پروپگاندا های جنگی رخ می دهد که به جهت تجلیل از پیروزی های کامستاک در کشتار های ووندد نی و شورش مشتزن ها دایر شده. صحنه هایی همانند ظلم به طبقه کارگر که اکثرا سیاه پوستند و شکنجه و آزار و اذیت چینی ها و بومی های آمریکا مقیم کلمبیا، مدام زیر پا گذاشته شدن حقوق اقلیت های قومی را در این شهر نشان می دهند.

گرچه اینفینیت نژاد پرستی را بسیار زنده به تصویر می کشد و در نکوهش آن هم شدیدا قاطع است، اما عمق این تم داستانی هم دست کمی از شکاف های زمانی و ریل های هوایی ندارد. هیچ جایی از داستان توضیح داده نمی شود که اصلا چرا آرمان شهری معلق در آسمان که توسط یک مشت بیگانه هراس اداره می شود اجازه ورود اقلیت های قومی را به خود می دهد؟ آیا این اقلیت ها تنها حکم یک سری کارگر ساده که وظیفه شان معلق نگه داشتن کلمبیا است را دارند که برای تامین مخارج زندگی حاضرند به کار در چنین محیطی تن دهند؟ و یا این که اقلیت های قومی ابزاری هستند که کامستاک با تحقیر کردن شان به منظور برتر نشان دادن و ارضا عقاید نژاد پرستی اکثریت شهروندان این شهر، سعی دارد پایه های حکومت خود را محکم نگه دارد؟ در واقع نژادپرستی در اینفینیت وجود دارد، بد هم هست، اما به چه دلیل؟ نمی دانیم.

فلینکتاون قسمتی از کلمبیا است که ظلم و ستم بر طبقه کارگر را کم و بیش بهتر از سایر بخش های اینفینیت به تصویر کشیده. کارگران زحمت کش این کارخانه دائما باید به سخنان تهدید آمیز به ظاهر مودبانه فلینک، صاحب فلینکتاون گوش دهند. حقوق آن ها چیزی نیست جز کوپن خرید از فروشگاه های تحت نظر خود فلینک. توزیع مشاغل بین کارکنان در واقع مزایده ای است که شرکت کنندگان در آن ساعاتی که حاضرند در طول روز بی وقفه کار کنند را پیشنهاد می دهند. در فلینکتاون، نظام سرمایه داری حاکم بر کلمبیا هم به خوبی نشان داده می شود.  ابزار تولید در این شهر نیمه انسان نیمه روباتی است به نام هندی من که قادر است بدون خستگی کار کند و بدون هیچ چشم داشتی، چرخ های صنعتی کلمبیا را بچرخاند.

اما فلینکتاون قربانی ضعف اینفینیت در نشان دادن خیزش طبقه کارگر شده که برای پابان دادن به ظلم و ستم های فلینک شورش می کنند. در ظرف مدتی کوتاه، دیزی فیتزوری رهبر شورشی های واکس به روانی ای تشنه خون بدل می گردد. نه تنها صورتش را به خون فلینک مزین می کند، بلکه از کشتن کودکی بی گناه هم ابایی ندارد، زیرا به عقیده وی آن کودک هم در بزرگ سالی به نژاد پرستی مستبد همانند فلینک تبدیل می شود.

در واقع دیزی، تنها شخصیت غیرسفیدی که اینفینیت واقعا به او بها داده در جریان بازی به یکی از همان هیولاهایی بدل می گردد که در موزه جنگی کامستاک به نیکی ازشان یاد می شود. اما بوکر در واکنش به تغییر شخصیت دیزی در جریان بازی چه نظری دارد؟ وی بار ها تاکید می کند که میان دیزی و کامستاک هیچ تفاوتی نیست، نظری که به طرز نابخردانه ای عجیب و احمقانه است. انتقاد از یک شورش خونین کاملا منطقی است، اما یکی کردن انقلابیون و نژادپرستان و سپس رها کردن کل موضوع به حال خود و پرداختن به بعدی دیگر از داستان، کاملا بزدلانه است.

دقیق نمی توانیم بگوییم عنوانی که تحت نام بایوشاک اینفینیت به بازار عرضه شد، چند درصد از بازی ای بوده که سازندگان آن در نظر داشته اند و دقیقا به چه علتی بسیاری از ایده های و تصمیمات آن ها به نسخه نهایی راه نیافته اند. اما واضحا اینفینیتی که بازار عرضه شد نسخه فشرده شده چیزی بوده که کن لواین و همکارانش توسعه داده بودند. فرایند ساخت این عنوان زمان زیادی طول کشید و در طی این مدت هم اعضای استودیو ایرشنال به مشکلات متعددی برخوردند. اینفینیت دو بار تا پیش از عرضه تاخیر خورد و بسیاری از نام های مطرح این استودیو ساخت این بازی را رها کردند. در نهایت راد فرگوسن به استخدام ایررشنال در آمد، نه برای این که اینفینیت را بهبود دهد، بلکه به این دلیل که بتواند فرایند توسعه آن را با تمامی مشکلات موجود به اتمام برساند و هر جور که شده اینفینیت را راهی بازار کند.

البته بازی ساز ها چندان با مشکلات غریبه نیستند و اگر ایرادی در کارشان پیش نیاید باید تعجب کرد! اما مشکلاتی که گریبان گیر اینفینیت شدند بسیار پیچیده تر این حرف ها بودند. در مصاحبه سازندگان اینفینیت با رسانه ها می توانیم نکات جالبی را استحراج کنیم. خود کن لوین اشاره کرده که به اندازه دو بازی کامل، از نسخه نهایی اینفینیت محتوا حذف شده. اسکات سینکلیر کارگردان هنری بازی محتویات حذف شده را بسیار بیشتر از این حرف ها می داند و عقیده دارد که با همان ها می شد 5 و یا حتی 6 عنوان کامل توسعه داد!

با توجه به پیش نمایش بازی می توانیم به خوبی درک کنیم که چه حجمی از محتویات از اینفینیت حذف شده. دموی بایوشاک اینفینیت در ای 3 سال 2011 مجموعه ای از رخداد ها را به تصویر می کشید که در نسخه نهایی بسیار محدود تر و یا حذف شده بودند، همانند شکافی که الیزابت با پاریس دهه 80 باز می کرد و بسیاری از صحنه هایی که سانگبرد در آن ها حضور داشت. همچنین در این دمو، مبارزه ای بین بوکر و شورشی های واکس پاپولی در محیطی بسیار عظیم رخ می داد، محیطی بسیار بزرگتر از هر آن چه که امروزه در اینفینیت می بینیم.

با تمامی این تفاسیر، باز هم نمی توانیم تمامی ایرداتی که بر نسخه نهایی اینفینیت وارد است را بر گردن محتویات حذف شده از آن بیاندازیم. Half-Life 2 دیگر عنوانی بود که سازندگانش ایده های بسیاری در سر می پروراندند و روی روایط شخصیت اصلی با یک همراه تاکید بسیاری داشتند. با وجود این که هلف لایف 2 هم از قیچی سازندگان در امان نماند و بسیاری از محتویات آن راه به نسخه اصلی نیافتند، اما هلف لایف 2 را می توان پدر تمامی شوتر های امروزی دانست. چه تفاوتی بین این دو عنوان وجود دارد؟

jpg (3)

جواب این سوال مشکلاتی است که در دل روایت داستان اینفینیت نهفته اند. داستان هلف لایف 2 به پیچیدگی اینفینیت نیست، پیچش های داستانی آن را ندارد برای داستانش شالوده و زیرساخت خوبی مهیا می کند. شخصیت های دوست داشتنی اش با دلایل مشخص و قانع کننده ای درگیر ماجرای شان می شوند و به همین دلیل هم بازیکن خود را در این ماجراجویی با آن ها همراه و همواره به داستان بازی توجه می کند.

اما در مقابل، واقعا کدام یک از شخصیت های اینفینیت جذاب و دوست داشتی اند؟ شخصیت های منفی داستان یعنی فیتزروی و کامستاک کاملا نفرت انگیزند. دیالوگ های کوتاه لوتس ها سریعا جذابیت شان را از دست می دهند. دویت هم گرچه در ظاهر به ایندیانا جونز شبیه می ماند، اما در طول داستان عملا کار حیرت انگیزی انجام نمی دهد و به هیچ طریقی سعی نمی کند که جای خود را در دل بازیکنان بازنماید. حتی الیزابت هم از از دست داستان بازی در امان نمی ماند، داستانی که وی را از کودکی ساده لوح به نوجوانی خسته کننده بدل می سازد.

اینفینیت دائما می خواهد در داستانش موضوعات مختلفی مطرح کند. مضوعاتی چون دین، نژاد پرستی، نظام سرمایه داری، جامعه خواهی و حتی فیزیک کوانتوم دائما فضای داستان را به خود اشغال می کنند و دیگر وقتی برای شخصیت ها و روابط بین آن ها باقی نمی گذارند. جز خود اعضای ایررشنال، کسی به درستی نمی داند که طی 5 سالی که این عنوان در حال ساخت بود چه بلا هایی بر سرش آمد، اما اینفینیت طی این سال ها تکه پاره شد و در نهایت قلبش را از جای کندند. اینفینیتی که امروزه می بینیم، شوتری است که با مطرح کردن مسائل اجتماعی بسیاری در داستانش، جایی برای شکوفایی هسته اصلی داستان نذاشته، با این حال به هیچ کدام از این مسائل هم اهمیتی نمی دهد و هیچ گاه به یک نتیجه گیری منطقی نمی رسد.

The post appeared first on .

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

احتمالا برای شما هم پیش آمده که یاد یکی از عناوین مورد علاقه تان در ذهنتان زنده می شود و هوس کنید که بار دیگر آن را بازی کنید. با شور و اشتیاق فراوان شروع به بازی کردن می کنید اما هر چه که به جلوتر می روید برای شما این سوال مطرح می شود که آیا این واقعا همان بازی است؟ چرا مانند گذشته دیگر از آن لذت نمی برم؟

بعضی بازی ها با گذر زمان بیش از حد کهنه می شوند وعناوین دیگر جای شان را می گیرند، مکانیزم های شان قدیمی پ می شود و دیگر مانند گذشته جذاب جلوه نمی کنند. برخی بازی ها هم هستند که در زمان عرضه بیش از حد مورد تمجید بازیکنان و منتقدان قرار می گیرند، در حالی که واقعا شایسته آن نیستند. بازی کردن مجدد این گونه عناوین چند سال پس از عرضه شان، اغلب می تواند اعلای شان را نشان دهد. در این مقاله می خواهیم برگردیم به سه سال قبل و ببینیم که آیا بایوشاک اینفینیت به همان خوبی بوده که منتقدان و اغلب بازیکنان سال 2013 می گفتند؟ جذابیتش در طی زمان رنگ باخته؟ و یا هنوز هم مانند گذشته یکی از بهترین های سبک خود است؟

اینفینیت در کنار The Last of Us و Grand Theft Auto 5 یکی از بهترین بازی های سال 2013 قلمداد می شد و توانست از تعداد قابل قبولی از سایت ها و نشریات معتبر، جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کند. برخی از مجلات این عنوان را با الفاظی چون بهترین در ژانر شوتر اول شخص خطاب کردند. حقیقتا هم اینفینیت بسیار خاص و منحصر به فرد بود. مگر چند شوتر اول شخص داریم که در داستان شان مسائل نژاد پرستی و ستم به طبقه کارگر را مطرح کنند و در نهایت با یک پیپچش داستانی از جنس فیزیک فضازمان به اتمام برسند؟ حتی اگر از دید تنها سرگرمی هم به اینفینیت نگاه کنیم، این عنوان می تواند بازیکنان را با محیط های رنگارنگ و قابلیت های گوناگونش سرگرم کند.

اما مهم ترین مشکل اینفینیت، عدم پیوستگی بخش های آن است. عدم همبستگی بین اجزای مختلف این بازی ضربه بزرگی را به آن وارد کرده. در واقع اینفینیت را می توان به دنیای خودش یعنی کلمبیا تشبیه کرد. کلمبیا شهری است که که هر در گوشه از از آن یک عقیده حکم فرماست و این عقاید به سست ترین شکل ممکن به هم ارتباط پیدا می کنند. اجزای مختلف اینفینیت هم هر کدام بخشی از یک بازی واحد و منسجم به نظر می رسند که به شکلی تقلیل یافته، در یک بازی دیگر گرد هم آمده اند.

البته اینفینیت باز هم توانایی متحیر ساختن مخاطبینش را دارد، خصوصا در لحظات آغازینش و با شروعی کاملا متضاد و اما هوشمندانه نسبت به اولین نسخه سری بایوشاک. در حالی که شخصیت اصلی نسخه یک از آسمان به اعماق اقیانوس سقوط می کند و خود را در Rapture، اتوپیایی سقوط کرده می یابد، بوکر دویت، قهرمان اینفینیت از دل اقیانوس به Colombia، اتوپیای رنگین زکری کامستاک صعود می کند.

بازیکن در همان لحظات اولیه ورودش به کلمبیا، فریب جادوی نهان این شهر را می خورد. شهروندان مرتبی که با سرخوشی زیر لب نجوا زمزمه می کنند، مغازه دارانی که با اشتیاق از مشتری های شان پذیرایی می کنند و ساختمان هایی که زیر آسمان پاک و آبی این شهر معلقند، همگی کلمبیا را به فضایی متمایز از دیگر شهر ها تبدیل کرده اند. در واقع کلمبیا آینه ای است از استثنا گرایی آمریکایی، عقیده ای به مفهوم تمایز آمریکا از سایر ملل که تا حدی حاکی از رویه نژاد پرستی و یا برتری جویی حاکم بر مردم در گذشته این کشور بوده.

با این حال طولی نمی کشد که کلمبیا روی کریه خود را نشان می دهد.  همان ابتدای بازی، طبقه مرفه و برتر کلمبیا، با پرتاب چوب و توپ بیسبال به زوجی که از طبقه های اجتماعی یکسان نیستند، آن ها را تحقیر می کنند. بوکر هم در مقابله با این مردم نژاد پرست، خوی وحشی خود را نشان می دهد. اما نخستین از هم گسستگی اینفینیت همین جا نمایان می شود، جایی که بوکر برای اولین بار از یکی از ویگور ها استفاده می کند.

ویگور ها شربت های نیروبخشی هستند که به مصرف کننده های شان قدرت هایی جادویی می بخشند. در حقیقت از بعد گیم پلی ویگور ها را می توان همانند پلاسماید های بایوشاک 1 دانست. اما از بعد داستانی، ویگور همانند پلاسماید از پیش زمینه داستانی منسجمی برخوردار نیست. در بایوشاک یک پلاسماید ها تعریف خاصی داشتند، به دلیل مشخصی تولید شده و بین مردم توزیع شده بودند. اما در اینفینیت به درستی نمی توانیم بگوییم که ویگور ها به چه شکلی کار می کنند؟ چرا تنها تعداد محدودی از شهروندان کلمبیا از این نیرو بخش های مصرف می کنند در حالی که این نوشیدنی ها به راحتی در سطح شهر یافت می شوند؟ و چرا همان طور که پلاسماید ها موجب سقوط اتوپیای رپچر شدند، ویگور ها کلمبیا را از هم نپاشاندند؟ به نظر می رسد که ویگور ها تنها به این دلیل در اینفینیت گنجانده شدند تا اینفینیت از بعد گیم پلی، کم و کسری ای نسبت به نسخه های قبلی این سری نداشته باشد.

همین طور که بازیکن در طول داستان جلوتر می رود، تناقضات بیشتر خود را نمایان می کنند. ریل های هوایی، شبکه ای از خطوط آهنی طویل و معلقی که ظاهرا برای جابجایی بین بخش های مختلف کلمبیا مورد استفاده عموم قرار می گیرند، در پیش نمایش های بازی خطوط بی انتهایی بودند که در سرتاسر کلمبیا جریان داشتند، اما در نسخه نهایی این ریل ها تنها پیچ هایی محدود و گسسته از یکدیگرند که فرسنگ ها با آن چه که انتظارش را داشتیم فاصله دارند. فراموش هم نکنید که اینفینیت، شوتری است خطی و بدون هیچ مرحله و محتوای جانبی ای خارج از مسیر داستانی. در واقع ماهیت اینفینیت به نوعی ماهیت این ریل های هوایی را نقض می کند. اینفینیت در مقایسه با پیشنمایش هایش، شبحی است حقیر از یک عنوان بسیار عظیم تر و جاه طلبانه تر.

البته حداقل ریل های هوایی، مکانیزم جذابی  هستند که بازیکنان به خوبی می توانند در جریان مبارزات از آن ها بهره ببرند. اما شکاف های زمانی چه؟ الیزابت، یار و یاور بوکر به لطف قدرت های فراطبیعی اش، قادر است شکاف هایی زمانی مکانی به دنیای های دیگر باز کند. ذهن خود را باز کنید و کارهایی که به لطف این قدرت می توان انجام داد را تصور کنید! می توانید دشمنان تان را به گودالی پر از دایناسور های گرسنه پرتاب کنید و یا فضاپیمایی روی سر حریفان تان فرود بیاورید!

اما از این شکاف ها چه استفاده ای در اینفینیت شده؟ احضار تورت های اتوماتیک، ایستگاه های درمانی و جایگاه های کاور گیری! گویی که چشمه خلاقیت سازندگان بازی خشکیده و آن ها حتی جرئت نکردند که فراتر از یک عنوان شوتر استاندارد فکر کنند. البته به عملکرد شکاف ها هیچ اشکالی وارد نیست و با یک فشار دکمه باز و بسته می شوند. مشکل این جا است که پتانسیل چنین قدرتی بسیار فراتر از این حرف ها است و واقعا حیف است که سازندگان از این ویژگی تنها برای پوشش دادن یک سری از امکانات استاندارد سایر بازی های شوتر همانند احضار تورت برای کمک رسانی در مبارزات استفاده کرده اند.

(image)

همان طور هم که اشاره کردیم، اینفینیت به شدت نژادپرستی را نکوهش می کند. همان ابتدای بازی با جو نژاد پرستی حاکم بر اینفینیت آشنا می شویم و بازی هم مدام این جو را با صحنه های مختلف به ما یادآوری می کند. بخشی اعظمی از بازی در موزه ای پر از پروپگاندا های جنگی رخ می دهد که به جهت تجلیل از پیروزی های کامستاک در کشتار های ووندد نی و شورش مشتزن ها دایر شده. صحنه هایی همانند ظلم به طبقه کارگر که اکثرا سیاه پوستند و شکنجه و آزار و اذیت چینی ها و بومی های آمریکا مقیم کلمبیا، مدام زیر پا گذاشته شدن حقوق اقلیت های قومی را در این شهر نشان می دهند.

گرچه اینفینیت نژاد پرستی را بسیار زنده به تصویر می کشد و در نکوهش آن هم شدیدا قاطع است، اما عمق این تم داستانی هم دست کمی از شکاف های زمانی و ریل های هوایی ندارد. هیچ جایی از داستان توضیح داده نمی شود که اصلا چرا آرمان شهری معلق در آسمان که توسط یک مشت بیگانه هراس اداره می شود اجازه ورود اقلیت های قومی را به خود می دهد؟ آیا این اقلیت ها تنها حکم یک سری کارگر ساده که وظیفه شان معلق نگه داشتن کلمبیا است را دارند که برای تامین مخارج زندگی حاضرند به کار در چنین محیطی تن دهند؟ و یا این که اقلیت های قومی ابزاری هستند که کامستاک با تحقیر کردن شان به منظور برتر نشان دادن و ارضا عقاید نژاد پرستی اکثریت شهروندان این شهر، سعی دارد پایه های حکومت خود را محکم نگه دارد؟ در واقع نژادپرستی در اینفینیت وجود دارد، بد هم هست، اما به چه دلیل؟ نمی دانیم.

فلینکتاون قسمتی از کلمبیا است که ظلم و ستم بر طبقه کارگر را کم و بیش بهتر از سایر بخش های اینفینیت به تصویر کشیده. کارگران زحمت کش این کارخانه دائما باید به سخنان تهدید آمیز به ظاهر مودبانه فلینک، صاحب فلینکتاون گوش دهند. حقوق آن ها چیزی نیست جز کوپن خرید از فروشگاه های تحت نظر خود فلینک. توزیع مشاغل بین کارکنان در واقع مزایده ای است که شرکت کنندگان در آن ساعاتی که حاضرند در طول روز بی وقفه کار کنند را پیشنهاد می دهند. در فلینکتاون، نظام سرمایه داری حاکم بر کلمبیا هم به خوبی نشان داده می شود.  ابزار تولید در این شهر نیمه انسان نیمه روباتی است به نام هندی من که قادر است بدون خستگی کار کند و بدون هیچ چشم داشتی، چرخ های صنعتی کلمبیا را بچرخاند.

اما فلینکتاون قربانی ضعف اینفینیت در نشان دادن خیزش طبقه کارگر شده که برای پابان دادن به ظلم و ستم های فلینک شورش می کنند. در ظرف مدتی کوتاه، دیزی فیتزوری رهبر شورشی های واکس به روانی ای تشنه خون بدل می گردد. نه تنها صورتش را به خون فلینک مزین می کند، بلکه از کشتن کودکی بی گناه هم ابایی ندارد، زیرا به عقیده وی آن کودک هم در بزرگ سالی به نژاد پرستی مستبد همانند فلینک تبدیل می شود.

در واقع دیزی، تنها شخصیت غیرسفیدی که اینفینیت واقعا به او بها داده در جریان بازی به یکی از همان هیولاهایی بدل می گردد که در موزه جنگی کامستاک به نیکی ازشان یاد می شود. اما بوکر در واکنش به تغییر شخصیت دیزی در جریان بازی چه نظری دارد؟ وی بار ها تاکید می کند که میان دیزی و کامستاک هیچ تفاوتی نیست، نظری که به طرز نابخردانه ای عجیب و احمقانه است. انتقاد از یک شورش خونین کاملا منطقی است، اما یکی کردن انقلابیون و نژادپرستان و سپس رها کردن کل موضوع به حال خود و پرداختن به بعدی دیگر از داستان، کاملا بزدلانه است.

دقیق نمی توانیم بگوییم عنوانی که تحت نام بایوشاک اینفینیت به بازار عرضه شد، چند درصد از بازی ای بوده که سازندگان آن در نظر داشته اند و دقیقا به چه علتی بسیاری از ایده های و تصمیمات آن ها به نسخه نهایی راه نیافته اند. اما واضحا اینفینیتی که بازار عرضه شد نسخه فشرده شده چیزی بوده که کن لواین و همکارانش توسعه داده بودند. فرایند ساخت این عنوان زمان زیادی طول کشید و در طی این مدت هم اعضای استودیو ایرشنال به مشکلات متعددی برخوردند. اینفینیت دو بار تا پیش از عرضه تاخیر خورد و بسیاری از نام های مطرح این استودیو ساخت این بازی را رها کردند. در نهایت راد فرگوسن به استخدام ایررشنال در آمد، نه برای این که اینفینیت را بهبود دهد، بلکه به این دلیل که بتواند فرایند توسعه آن را با تمامی مشکلات موجود به اتمام برساند و هر جور که شده اینفینیت را راهی بازار کند.

البته بازی ساز ها چندان با مشکلات غریبه نیستند و اگر ایرادی در کارشان پیش نیاید باید تعجب کرد! اما مشکلاتی که گریبان گیر اینفینیت شدند بسیار پیچیده تر این حرف ها بودند. در مصاحبه سازندگان اینفینیت با رسانه ها می توانیم نکات جالبی را استحراج کنیم. خود کن لوین اشاره کرده که به اندازه دو بازی کامل، از نسخه نهایی اینفینیت محتوا حذف شده. اسکات سینکلیر کارگردان هنری بازی محتویات حذف شده را بسیار بیشتر از این حرف ها می داند و عقیده دارد که با همان ها می شد 5 و یا حتی 6 عنوان کامل توسعه داد!

با توجه به پیش نمایش بازی می توانیم به خوبی درک کنیم که چه حجمی از محتویات از اینفینیت حذف شده. دموی بایوشاک اینفینیت در ای 3 سال 2011 مجموعه ای از رخداد ها را به تصویر می کشید که در نسخه نهایی بسیار محدود تر و یا حذف شده بودند، همانند شکافی که الیزابت با پاریس دهه 80 باز می کرد و بسیاری از صحنه هایی که سانگبرد در آن ها حضور داشت. همچنین در این دمو، مبارزه ای بین بوکر و شورشی های واکس پاپولی در محیطی بسیار عظیم رخ می داد، محیطی بسیار بزرگتر از هر آن چه که امروزه در اینفینیت می بینیم.

با تمامی این تفاسیر، باز هم نمی توانیم تمامی ایرداتی که بر نسخه نهایی اینفینیت وارد است را بر گردن محتویات حذف شده از آن بیاندازیم. Half-Life 2 دیگر عنوانی بود که سازندگانش ایده های بسیاری در سر می پروراندند و روی روایط شخصیت اصلی با یک همراه تاکید بسیاری داشتند. با وجود این که هلف لایف 2 هم از قیچی سازندگان در امان نماند و بسیاری از محتویات آن راه به نسخه اصلی نیافتند، اما هلف لایف 2 را می توان پدر تمامی شوتر های امروزی دانست. چه تفاوتی بین این دو عنوان وجود دارد؟

(image)

جواب این سوال مشکلاتی است که در دل روایت داستان اینفینیت نهفته اند. داستان هلف لایف 2 به پیچیدگی اینفینیت نیست، پیچش های داستانی آن را ندارد برای داستانش شالوده و زیرساخت خوبی مهیا می کند. شخصیت های دوست داشتنی اش با دلایل مشخص و قانع کننده ای درگیر ماجرای شان می شوند و به همین دلیل هم بازیکن خود را در این ماجراجویی با آن ها همراه و همواره به داستان بازی توجه می کند.

اما در مقابل، واقعا کدام یک از شخصیت های اینفینیت جذاب و دوست داشتی اند؟ شخصیت های منفی داستان یعنی فیتزروی و کامستاک کاملا نفرت انگیزند. دیالوگ های کوتاه لوتس ها سریعا جذابیت شان را از دست می دهند. دویت هم گرچه در ظاهر به ایندیانا جونز شبیه می ماند، اما در طول داستان عملا کار حیرت انگیزی انجام نمی دهد و به هیچ طریقی سعی نمی کند که جای خود را در دل بازیکنان بازنماید. حتی الیزابت هم از از دست داستان بازی در امان نمی ماند، داستانی که وی را از کودکی ساده لوح به نوجوانی خسته کننده بدل می سازد.

اینفینیت دائما می خواهد در داستانش موضوعات مختلفی مطرح کند. مضوعاتی چون دین، نژاد پرستی، نظام سرمایه داری، جامعه خواهی و حتی فیزیک کوانتوم دائما فضای داستان را به خود اشغال می کنند و دیگر وقتی برای شخصیت ها و روابط بین آن ها باقی نمی گذارند. جز خود اعضای ایررشنال، کسی به درستی نمی داند که طی 5 سالی که این عنوان در حال ساخت بود چه بلا هایی بر سرش آمد، اما اینفینیت طی این سال ها تکه پاره شد و در نهایت قلبش را از جای کندند. اینفینیتی که امروزه می بینیم، شوتری است که با مطرح کردن مسائل اجتماعی بسیاری در داستانش، جایی برای شکوفایی هسته اصلی داستان نذاشته، با این حال به هیچ کدام از این مسائل هم اهمیتی نمی دهد و هیچ گاه به یک نتیجه گیری منطقی نمی رسد.

The post appeared first on .

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

به WWDC نزدیک می شویم؛ سه راه برای بهبود اپل واچ

به WWDC نزدیک می شویم؛ سه راه برای بهبود اپل واچ

اپل هفته دیگر گردهمایی WWDC 2016 را برگزار خواهد کرد و باید امیدوار باشیم که یکی از اولویت های اصلی شان در این مراسم، تغییرات اساسی برای اپل واچ باشد.

بدون تعارف و تمجید، اولین اسمارت واچ اپل محصول کاملی نبود. البته این مسئله عمدتا در مورد نسل اول همه محصولات اپل به نوعی صادق است. تفاوت اصلی اپل واچ با اولین آیفون و آیپد در این است که ساعت اپل صرفا در زمینه توانایی های سخت افزاری و قابلیت ها محدود نیست، بلکه عملکردهای کنونی نیز هنوز به درد بخور نیستند.

شایعات به اپل واچ 2 با پردازنده ای سریع تر و اتصالات مخابراتی مجزا اشاره دارند. این قابلیت ها می تواند شکایات در مورد کند بودن ساعت یا وابسته بودن آن به اسمارت فون را برطرف کند. با این حال، بزرگ ترین مشکل بخش نرم افزاری است، جایی که بخش اعظمی از رابط کاربری اصلا مورد استفاده قرار نمی گیرد. بخش های مهمی از watchOS باید تغییر کنند.

در ادامه به سه نکته اصلی در این راستا خواهیم پرداخت.

عمر اپلیکیشن های Full-blown باید پایان یابد

در حال حاضر، اپلیکیشن های اپل واچ در یکی از این 4 جایگاه قرار گرفته و نمایش داده می شوند:

Notifications: مثل تلفن همراه که پیام هایی می آید و به شما می گوید چه کسی پیام داده و… گاهی اوقات قابلیت پاسخ دادن یا حتی پاک کردن آن ها هم از روی ساعت به کاربر داده می شود.

Complications: جایگاه های قابل شخصی سازی روی واچ فیس که وقتی دست تان را بلند می کنید، اطلاعات اندکی را نمایش می دهند.

Glances: می توانید انگشت را روی واچ فیس به سمت بالا کشیده تا ردیفی از اطلاعات به نمایش در آید، می توانید نگاهی اجمالی بر آب و هوا، نتیجه ورزش ها، تقویم، قرارها و دیگر اطلاعات این چنینی داشته باشید.

Full-blown: هر چه که در سه دسته فوق قرار نگیرد را در این بخش می گذارند.

نویسنده وبسایت FastCompany و نویسنده این مقاله می گوید که پس از یک سال استفاده از اپل واچ، معتقد است اپ های Full-blown یا باید از بین بروند یا حداقل تمرکز روی آن ها کاهش یابد. در حالی که عمده انتقاد پیرامون اپ های اپل واچ پیرامون زمان بارگذاری بوده (مشکلی که با پردازنده ای سریع تر حل خواهد شد)، مشکل اصلی زمان تعامل با آن است.

عمده اپ های تمام اندازه، نیازمند چرخش میان چندین صفحه، گشت و گذار در منو، استفاده از قابلیت 3D Touch و با دقت استفاده کردن از Digital Crown است. واقعا اگر به سراغ تلفن همراه تان بروید و کارهای تان را با آن انجام دهید همه چیز سریع تر انجام می شود.

آدام گروسمن، سازنده اپلیکیشن پرطرفدار Dark Sky می گوید: «مردم نسبت به آنچه که ما فکر می کردیم، به ندرت از اپلیکیشن ها استفاده می کنند. من خودم حتی هیچ وقت به صفحه اپ ها نمی روم تا یک اپلیکیشن را اجرا کنیم، و فکر می کنم همین مسئله در مورد اکثر کاربران اپل واچ که تا به حال با آن ها صحبت کرده ام صادق است.»

گروسمن تاکید می کند که پشت هم این صفحه به آن صفحه رفتن در یک اپلیکیشن بسیار آزار دهنده است و در حالی که Dark Sky این زمان را در اپلیکیشن خود کاهش داده، او هنوز هم برای دسترسی به اپ، از سه بخشی که بالاتر نام آن ها را بردیم استفاده می کند.

بنابراین به نظر منطقی است که تغییر و تحولی اساسی در این زمینه صورت پذیرد.

صفحه اصلی نیاز به یک تغییر اساسی دارد

چه اپ های Full-blown فراموش شوند و چه نشوند، یک مسئله واقعا بدون هیچ تردیدی باید دستخوش تغییر شود و آن اولین نمای نرم افزاری watchOS است که دسته ای از اپلیکیشن ها با آیکون های ریز روی نمایشگر کوچک ظاهر شده اند.

Justin Ng که بازی تحسین شده Timecrest را در استودیوشان Sneaky Crab برای اپل واچ توسعه دادند می گوید: «لانچ کردن یک اپلیکیشن بسیار ناخوشایند است. مدل برقراری تعامل برای یک طراح اپ بسیار چالش برانگیز است.»

یک راه حل احتمالا، الگو برداری از آیفون است. به جای این لانچر، می توان براساس محتوا پیشنهادهای مناسب داد. روی آیفون، به سمت هوم اسکرین که سوایپ کنید، اپلیکیشن های پیشنهادی را می بینید. روی اپل واچ، این مسئله می تواند حالت اصلی ارائه برنامه ها باشد.

تصور کنید وقتی سوار ماشین می شوید و دست تان را بالا می آورید، دکمه ای برای پخش موزیکی که چند ساعت قبل گوش می دادید وجود داشته باشد یا اگر از ایمیل های تان استفاده بسیاری دارید، اپ مورد نظر دقیقا در برابر چشمان تان باشد. صفحه اصلی اپل واچ در این صورت کارایی بالایی خواهد داشت.

سیری باید باهوش تر شود

 

بسیاری از کارها هستند که انجام شان روی یک تلفن همراه یا تبلت آسان تر است و به جای اینکه بخواهید در یک نمایشگر کوچک به اندازه یک سکه این کارها را انجام بدهید، ترجیح می دهید موبایل تان را بیرون آورید و مسیر سریع تر را در پیش بگیرید. اما اگر سیری باهوش تر شود و به محض شنیدن صدای شما عملیات های پیچیده که نیازمند چندین دقیقه است را در عرض چند ثانیه انجام دهد چطور؟

Justin Ng سناریویی را متصور می شود که او در آشپزخانه مشغول پخت و پز شده و می خواهد غذایی برای خود آماده کند و در عین حال به طریق صحبت کردن با دستیار صوتی اش کارهای مهمی هم که دارد را انجام می دهد، بدون آنکه لازم باشد دست به ساعت شود.

این رویا چندان دور از دسترس هم نیست. دستیارهای دیجیتالی و صوتی با سرعت بالایی در حال پیشرفت هستند و شایعاتی پیش از WWDC شنیده می شود که طی آن گویا قرار است سیری در اختیار توسعه دهندگان شخص ثالث نیز قرار بگیرد. در این حالت کنترل روی اپلیکیشن های بسیار بیشتر شده و توسعه دهندگان خودشان می دانند که چه چیزهایی برای عملکرد بهتر لازم است، بنابراین کاربران هم سریع تر به خواسته خود می رسند.

مشغول کاری هستید و زمان برای نگاه کردن به ساعت یا کار کردن با آن ندارید، پس صحبت می کنید و سیری همه کارهای تان را به درستی انجام می دهد.

به نظر شما اپل واچ نیازمند چه تغییراتی در دومین ورژن سخت افزاری اش است؟

The post appeared first on .

به WWDC نزدیک می شویم؛ سه راه برای بهبود اپل واچ

اپل هفته دیگر گردهمایی WWDC 2016 را برگزار خواهد کرد و باید امیدوار باشیم که یکی از اولویت های اصلی شان در این مراسم، تغییرات اساسی برای اپل واچ باشد.

بدون تعارف و تمجید، اولین اسمارت واچ اپل محصول کاملی نبود. البته این مسئله عمدتا در مورد نسل اول همه محصولات اپل به نوعی صادق است. تفاوت اصلی اپل واچ با اولین آیفون و آیپد در این است که ساعت اپل صرفا در زمینه توانایی های سخت افزاری و قابلیت ها محدود نیست، بلکه عملکردهای کنونی نیز هنوز به درد بخور نیستند.

شایعات به اپل واچ 2 با پردازنده ای سریع تر و اتصالات مخابراتی مجزا اشاره دارند. این قابلیت ها می تواند شکایات در مورد کند بودن ساعت یا وابسته بودن آن به اسمارت فون را برطرف کند. با این حال، بزرگ ترین مشکل بخش نرم افزاری است، جایی که بخش اعظمی از رابط کاربری اصلا مورد استفاده قرار نمی گیرد. بخش های مهمی از watchOS باید تغییر کنند.

در ادامه به سه نکته اصلی در این راستا خواهیم پرداخت.

عمر اپلیکیشن های Full-blown باید پایان یابد

در حال حاضر، اپلیکیشن های اپل واچ در یکی از این 4 جایگاه قرار گرفته و نمایش داده می شوند:

Notifications: مثل تلفن همراه که پیام هایی می آید و به شما می گوید چه کسی پیام داده و… گاهی اوقات قابلیت پاسخ دادن یا حتی پاک کردن آن ها هم از روی ساعت به کاربر داده می شود.

Complications: جایگاه های قابل شخصی سازی روی واچ فیس که وقتی دست تان را بلند می کنید، اطلاعات اندکی را نمایش می دهند.

Glances: می توانید انگشت را روی واچ فیس به سمت بالا کشیده تا ردیفی از اطلاعات به نمایش در آید، می توانید نگاهی اجمالی بر آب و هوا، نتیجه ورزش ها، تقویم، قرارها و دیگر اطلاعات این چنینی داشته باشید.

Full-blown: هر چه که در سه دسته فوق قرار نگیرد را در این بخش می گذارند.

نویسنده وبسایت FastCompany و نویسنده این مقاله می گوید که پس از یک سال استفاده از اپل واچ، معتقد است اپ های Full-blown یا باید از بین بروند یا حداقل تمرکز روی آن ها کاهش یابد. در حالی که عمده انتقاد پیرامون اپ های اپل واچ پیرامون زمان بارگذاری بوده (مشکلی که با پردازنده ای سریع تر حل خواهد شد)، مشکل اصلی زمان تعامل با آن است.

عمده اپ های تمام اندازه، نیازمند چرخش میان چندین صفحه، گشت و گذار در منو، استفاده از قابلیت 3D Touch و با دقت استفاده کردن از Digital Crown است. واقعا اگر به سراغ تلفن همراه تان بروید و کارهای تان را با آن انجام دهید همه چیز سریع تر انجام می شود.

آدام گروسمن، سازنده اپلیکیشن پرطرفدار Dark Sky می گوید: «مردم نسبت به آنچه که ما فکر می کردیم، به ندرت از اپلیکیشن ها استفاده می کنند. من خودم حتی هیچ وقت به صفحه اپ ها نمی روم تا یک اپلیکیشن را اجرا کنیم، و فکر می کنم همین مسئله در مورد اکثر کاربران اپل واچ که تا به حال با آن ها صحبت کرده ام صادق است.»

گروسمن تاکید می کند که پشت هم این صفحه به آن صفحه رفتن در یک اپلیکیشن بسیار آزار دهنده است و در حالی که Dark Sky این زمان را در اپلیکیشن خود کاهش داده، او هنوز هم برای دسترسی به اپ، از سه بخشی که بالاتر نام آن ها را بردیم استفاده می کند.

بنابراین به نظر منطقی است که تغییر و تحولی اساسی در این زمینه صورت پذیرد.

صفحه اصلی نیاز به یک تغییر اساسی دارد

چه اپ های Full-blown فراموش شوند و چه نشوند، یک مسئله واقعا بدون هیچ تردیدی باید دستخوش تغییر شود و آن اولین نمای نرم افزاری watchOS است که دسته ای از اپلیکیشن ها با آیکون های ریز روی نمایشگر کوچک ظاهر شده اند.

Justin Ng که بازی تحسین شده Timecrest را در استودیوشان Sneaky Crab برای اپل واچ توسعه دادند می گوید: «لانچ کردن یک اپلیکیشن بسیار ناخوشایند است. مدل برقراری تعامل برای یک طراح اپ بسیار چالش برانگیز است.»

یک راه حل احتمالا، الگو برداری از آیفون است. به جای این لانچر، می توان براساس محتوا پیشنهادهای مناسب داد. روی آیفون، به سمت هوم اسکرین که سوایپ کنید، اپلیکیشن های پیشنهادی را می بینید. روی اپل واچ، این مسئله می تواند حالت اصلی ارائه برنامه ها باشد.

تصور کنید وقتی سوار ماشین می شوید و دست تان را بالا می آورید، دکمه ای برای پخش موزیکی که چند ساعت قبل گوش می دادید وجود داشته باشد یا اگر از ایمیل های تان استفاده بسیاری دارید، اپ مورد نظر دقیقا در برابر چشمان تان باشد. صفحه اصلی اپل واچ در این صورت کارایی بالایی خواهد داشت.

سیری باید باهوش تر شود

 

بسیاری از کارها هستند که انجام شان روی یک تلفن همراه یا تبلت آسان تر است و به جای اینکه بخواهید در یک نمایشگر کوچک به اندازه یک سکه این کارها را انجام بدهید، ترجیح می دهید موبایل تان را بیرون آورید و مسیر سریع تر را در پیش بگیرید. اما اگر سیری باهوش تر شود و به محض شنیدن صدای شما عملیات های پیچیده که نیازمند چندین دقیقه است را در عرض چند ثانیه انجام دهد چطور؟

Justin Ng سناریویی را متصور می شود که او در آشپزخانه مشغول پخت و پز شده و می خواهد غذایی برای خود آماده کند و در عین حال به طریق صحبت کردن با دستیار صوتی اش کارهای مهمی هم که دارد را انجام می دهد، بدون آنکه لازم باشد دست به ساعت شود.

این رویا چندان دور از دسترس هم نیست. دستیارهای دیجیتالی و صوتی با سرعت بالایی در حال پیشرفت هستند و شایعاتی پیش از WWDC شنیده می شود که طی آن گویا قرار است سیری در اختیار توسعه دهندگان شخص ثالث نیز قرار بگیرد. در این حالت کنترل روی اپلیکیشن های بسیار بیشتر شده و توسعه دهندگان خودشان می دانند که چه چیزهایی برای عملکرد بهتر لازم است، بنابراین کاربران هم سریع تر به خواسته خود می رسند.

مشغول کاری هستید و زمان برای نگاه کردن به ساعت یا کار کردن با آن ندارید، پس صحبت می کنید و سیری همه کارهای تان را به درستی انجام می دهد.

به نظر شما اپل واچ نیازمند چه تغییراتی در دومین ورژن سخت افزاری اش است؟

The post appeared first on .

به WWDC نزدیک می شویم؛ سه راه برای بهبود اپل واچ