Tagبهترین از

بهترین بازی‌های سال از دید بازیسازان ژاپنی

بهترین بازی‌های سال از دید بازیسازان ژاپنی

http://up.vbiran.ir/uploads/3121914830007964642_4477356-samurai-wallpapers.jpg

به گزارش و به نقل از ، وبسایت ژاپنی 4Gamer نظرسنجی گسترده‌ی خود از توسعه‌دهندگان و فعالان عرصه‌ی گیم ژاپن در مورد بهترین بازی‌های سال منتشر نمود.

این نظرسنجی آرای مردم عادی (پروگیمرها و مابقی مستعدین) را شامل نمی‌شود. همچنین در برخی موارد به جای بازی به پلتفرم رای داده شده‌است (NES Mini و PlayStation VR). در زیر می‌توانید این لیست جالب را چک کنید.

Persona 5 (PS4/PS3): 21
Pokémon GO (Android/iOS): 20
Final Fantasy XV (PS4/Xbox One): 17
The Last Guardian (PS4): 8
Inside (PS4/Xbox One/PC): 7
Overwatch (PC/PS4/Xbox One): 5
Summer Lesson (PS4): 4
Uncharted 4: A Thief’s End (PS4): 3
Dragon Quest Builders (PS4/PS3/PSVita): 3
Shadowverse (iOS/Android): 3
Pokémon Sun & Moon (3DS): 3
Clash Royale (iOS/Android): 3
PlayStation VR (PS4): 3
Coven and Labyrinth of Refrain (PS Vita): 2
Broforce (PS4/PC): 2
Battlefield 1 (PC/PS4/Xbox One): 2
Life is Strange (PC/PS4/PS3/Xbox One/Xbox 360): 2
Titanfall 2 (PC/PS4/Xbox One): 2
Zero Time Dilemma (3DS/PS Vita/PC): 2
REZ: Infinite (PS4): 2
Monster Super League (Andoid/iOS): 1
Buried Town (Android/iOS): 1
The Tomorrow Children (PS4): 1
Senkan Teikoku (Andoid/iOS): 1
Dead or Alive Xtreme 3 (PS4/PS Vita): 1
Five Nights at Freddy’s (PC/Android/iOS): 1
League of Legends (PC): 1
Seven Knights (iOS/Android): 1
Yo-kai Watch 3 (3DS): 1
Yu-Gi-Oh! Duel Links (iOS/Android): 1
The Crew: Ultimate Edition (PC/PS4/Xbox One): 1
Line Wobbler (iOS/Android): 1
Sid Meier’s Civilization 6 (PC): 1
Blossom Blast (iOS/Android): 1
Yakuza 6: The Song of Life (PS4): 1
Megami Meguri (3DS): 1
The Idolmaster: Cinderella Girls – Starlight Stage (iOS/Android): 1
Tales of Berseria (PS4/PS3): 1
Kitchen (PS4): 1
Undertale (PC): 1
Neo ATLAS 1469 (PS Vita): 1
Reigns (PC/iOS/Android): 1
Nintendo NES Mini: 1
Pavilion (PS4/PS Vita/PC): 1
Quantum Break (Xbox One/PC): 1
Arcade Archives: Darius (PS4): 1
The King of Fighters ’98 Ultimate Match Online (Android): 1
Berserk and the Band of the Hawk (PS4/PS3/PS Vita): 1
Shin Megami Tensei IV: Apocalypse (3DS): 1
BlazBlue: Central Fiction (PS4/PS3): 1
Shovel Knight (PC/PS4/Xbox One/Wii U/PS Vita/PS3/Xbox 360): 1

بهترین بازی‌های سال از دید بازیسازان ژاپنی

بهترین بازی سال از دید بازی‌سازان مشهور دنیا

بهترین بازی سال از دید بازی‌سازان مشهور دنیا

حقیقتا سال 2016 برای طرفداران Playsation سالی پربار و هیجان‌انگیز بوده است. از عناوین انحصاری‌ موردانتظاری که سال‌ها منتظر عرضه‌ی آنها بوده‌ایم تا عناوین نوآورانه‌ی واقعیت مجازی که ما را با روش جدیدی از تجربه‌ی بازیها آشنا کردند.

با توجه به عناوین متعدد و مختلفی که امسال شاهد عرضه‌ی آن بر روی Playstation بودیم، انتخاب لیستی از برترین‌ها کاری دشوار به نظر می‌رسید بنابراین سایت Playstation blog به سراغ توسعه‌دهندگان عناوین مختلف رفته است و از آنها عنوان موردعلاقه‌ای که امسال بر روی Playstation تجربه کرده‌اند را جویا شده است.

به گزارش و به نقل از ،‌ انتخاب توسعه‌دهندگان را می‌توانید در زیر مشاهده کنید:

نکته1 : توجه داشته باشید که این نظرسنجی فقط مربوط به عناوین Playstation بوده است و عناوینی که بر روی Playstation منتشر نشده‌اند را شامل نمی‌شود.

نکته 2 : ممکن است در این بین عناوینی از سال‌های گذشته نیز وجود داشته باشد زیرا این نظرسنجی بر مبنای موردعلاقه‌ترین عنوانی که در سال 2016 تجربه شده است می‌باشد و فقط مخصوص عناوینی که در 2016 عرضه شده‌اند، نیست.

نکته 3 : عناوین لیست به ترتیب حروف الفبا مرتب شده‌اند.

“فیل نیتینگیل” (Phil Nightingale) طراح ارشد عنوان Tethered از Secret Sorcery :

Batman: Arkham VR

“یوسوکه هایاشی” (Yosuke Hayashi) کارگردان عنوان Nioh از Team Ninja :

Battlefield 1

“دومینیک گوی” (Dominic Guay) تهیه‌کننده ارشد Watch Dogs 2 از Ubisoft Montreal :

Call of Duty: Infinite Warfare

“جیسون وندربرگ” (Jason Vandenberghe) کارگردان عنوان For Honor از Ubisoft Montreal :

Darkest Dungeon

“دیوید گویلامه” (David Guillaume) کارگردان هنری عنوان The Crew از Ivory Tower :

Dark Souls 3

“الکس کاناریس-سوتیرو” (Alex Kanaris-Sotiriou) کارگردان هنری عنوان Rigs از Guerrilla Cambridge :

Dark Souls 3

“میخائیل هاوری” (Mikael Haveri) رئیس بخش انتشار عناوین استدیوی Housemarque :

Dark Souls 3

“ماتیاس ورچ” (Matthias Worch) کارگردان بخش طراحی Mafia III از Hanger 13 :

Dishonored II

“لیلیس نیومن” (Lilith Newman) تهیه‌کننده‌ی بخش هنری و Fx/Tech در عنوان Borderlands از Gearbox Software :

Dishonored II

“جان واتسون” (ohn Watson) کارگردان بخش فنی در عنوان The Banner Saga از Stonic :

DOOM

“گوین مک‌کارتی” (Gavin McCarthy) کارگردان هنری از Household Games inc :

DOOM

“اندرو کفالیدیس” (Andrew Kephalidis) انیماتور گیم‌پلی در Watch Dogs 2 :

DOOM

“فامیتو اوئدا” (Fumito Ueda) کارگردان و طراح عنوان The Last Guardian :

Dragon Quest Builders

“مارک لینتوت” (Mark Lintott) کارگردان فنی عنوان PS VR Worlds از London Studios :

Eve Valkyrie

“استفن فرگوس بِلِی” (Stéphane “Fergus” Beley) کارگردان عنوان The Crew از Ivory Tower :

Far Cry: Primal

“جیسون شرودر” (Jason Schroeder) تهیه‌کننده‌ی ارشد South Park از Ubisoft San Francisco :

Final Fantasy XIV: Heavensward

“کن چوا” (Ken Chua) مهندس بخش تکنیکی عنوان Rise of the Tomb Raider از Crystal Dynamics :

Final Fantasy XV

“آنتونی سولِیر” (Anthony Solaire) مدیر تولید عنوان Just Dance از Ubisoft Paris :

Final Fantasy XV

“اسپنسر ییپ” (Spencer Yip) کارگردان عنوان Fallen Legion :

Final Fantasy XV

“جین فرانسویس دوگاس” (jean-François Dugas) کارگردان Deus Ex از Eidos Montreal :

Firewatch

(Dominic Matthews) “دومینیک متیوس” عضو بخش تولید Hellblade از Ninja Theory :

Firewatch

“اریک موناسلی” (Eric Monacelli) کارگردان بخش ارتباطات از Infinity Ward :

Firewatch

“جف شاو” (jeff Shaw) طراح عنوان Plants Vs. Zombies: Garden Warfare از PopCap :

Hiper Light Drifter

“گولامه وُگِل” (Guillaume Voghel) تهیه‌کننده‌ی عنوان Mordheim از Rogue Factor :

Inside

“دیوید کیج” (David Cage) کارگردان عنوان Detroit: Become Human از Quantic Dream :

Inside

“دیو ثَتچ” (Dave Thatch) کارگردان ارشد از Worldwide Studios America :

The Last Guardian

“نورالدین ابوود” (Nouredine Abboud) تهیه‌کننده ارشد عنوان Ghost Recon: Wildlands از Ubisoft Paris :

NBA 2K17

“میشل داکر” (Michelle Ducker) تهیه‌کننده‌ی عنوان Dreams از Media Mulecule :

No Man’s Sky

“اودری لپرینس” (Audrey Leprince) موسس استدیوی The Game Bakers سازنده‌ی Furi :

Overcooked

“مارتین کوال” (Martin Kvale) طراح ارشد بخش صدا از استدیوی Krillbite :

Overwatch

“مت گریس” (Matt Grise) تهیه‌کننده‌ی عنوان Rise of the Tomb Raider از Crystal Dynamics :

Overwatch

“اندرو ویلنس” (Andrew Wilans) طراح ارشد عنوان Eve Valkyrie از CCP Games :

The Playroom VR

“مایکل گمبل” (Michael Gamble) تهیه‌کننده‌ی عنوان Mass Effect: Andromeda از BioWare :

Rez Infinite

“اندی روبینسون” (Andy Robinson) نویسنده‌ی عنوان Yooka-Laylee از Playtonic Games :

Rez Infinite

“مایک اشمیت” (Mike Schmitt) کارگردان بخش بازاریابی عنوان Killing floor 2 از Tripwire Interactive :

Rise of the Tomb Raider 20 Year Celebration

“بریان هایس” (Brian Hayes) کارگردان عنوان UFC 2 از EA Canada :

Titanfall 2

“دیو کروکس” (Dave Crooks) طراح عنوان Enter the Gungeon از Dodge Roll :

Titanfall 2

“ماتیاس دجونگ” (Mathijs de Jonge) کارگردان عنوان Horizon: Zero Dawn از Guerrilla Games :

Titanfall 2

“جیک سولومون” (Jake solomon) کارگردان عنوان XCOM 2 از Firaxis Games :

Uncharted 4: A Thief’s End

“ماساچیکا کاواتا” (Masachika Kawata) تهیه‌کننده‌ی عنوان Resident Evil VII از Capcom :

Uncharted 4: A Thief’s End

“کریس دیویس” (Chris Davis) موسس استدیوی Mouldy Toof Sutdios :

Uncharted 4: A Thief’s End

“سباستین آرنولت” (Sebastien Arnoult) تهیه‌کننده عنوان Steep از Ubisoft Annecy :

Uncharted 4: A Thief’s End

“تیم ویلِمن” (Tim Wileman) تهیه‌کننده‌ی عنوان Lego Star Wars از  TT Games :

Uncharted 4: A Thief’s End

“گَز دیوِس” (Gaz Deaves) مدیر بخش روابط عمومی عنوان Batman: Arkham Knight  از Rocksteady :

Uncharted 4: A Thief’s End

“سارا هبلر” (Sarah Hebbler) تهیه‌کننده‌ی عنوان Rocket League از Psynoix :

Uncharted 4: A Thief’s End

“اریک جنسن” (Eric Jensen) طراح ارشد عنوان Days Gone از Bend Studio :

Uncharted 4: A Thief’s End

“اسکات کمپل” (Scott Campbell) کارگردان عنوان Starblood Arena از WhiteMoon Dreams :

Uncharted 4: A Thief’s End

“هرمن هالست” (Hermen Hulst) از موسسان استدیوی Guerrilla Games :

Uncharted 4: A Thief’s End

“تیم شفر” (Tim Schafer) موسس استدیوی Double Fine و طراح عنوان Grim Fandango :

Uncharted 4: A Thief’s End

“مارک اُکانر” (Mark O’Conner) تهیه‌کننده‌ی Wipeout Omega Collection از Sony XDev :

Uncharted: The Nathan Drake Collection

“ایان میلهم” (Ian Milham) کارگردان عنوان Rise of the Tomb Raider از Crystal Dynamics :

The Witness

“جیمز آستین” (James Austin) کارگردان عنوان Boundless از Wonderstruck :

The Witness

 

نظر شما درباره‌ی این انتخاب‌ها چیست؟ از انتخاب کدام عنوان غافلگیر شده‌اید؟

بهترین بازی سال از دید بازی‌سازان مشهور دنیا

بهترین بازی سال 2016 از دید کاربران پردیس‌گیم: مرحله نهایی

بهترین بازی سال 2016 از دید کاربران پردیس‌گیم: مرحله نهایی

سرانجام چالش دو هفته‌ای ما برای انتخاب محبوب‌ترین بازی سال 2016 به پایان رسید و امشب به سراغ مرحله فینال مسابقات می‌رویم، جایی که باید بهترین بازی سال از دید شما پردیسی‌های عزیز انتخاب شود. در ابتدا بگذارید به مرور برندگان مرحله نیمه‌نهایی بپردازیم:

مرحله نیمه‌نهایی – گروه دوم

The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine – 32.6%

Dark Souls III – 23.2%

Overwatch – 15%

Gears of War 4 – 14.22%

Dishonored 2 – 11.6%

Deus Ex: Mankind Divided – 3.4%

مرحله نیمه‌نهایی – گروه اول

42.2% – Uncharted 4: A Thief’s End

Battlefield 1 – 18.3%

INSIDE – 17.4%

Forza Horizon 3 – 12.2%

Call of Duty: Infinite Warfare – 6.4%

The Last Guardian – 3.4%

بدین ترتیب چهار عنوان مشخص شده به مرحله فینال صعود کردند و اکنون شما می‌توانید رای خود برای انتخاب بهترین بازی سال را در بخش نظرسنجی سایت لحاظ کنید. لیست نامزدهای دقیق نیز به شرح زیر است:

Battlefield 1

Dark Souls III

The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine

Uncharted 4: A Thief’s End

شما هم‌اکنون می‌توانید با مراجعه به  در صفحه اصلی، برترین بازی سال را انتخاب نمایید.

بهترین بازی سال 2016 از دید کاربران پردیس‌گیم: مرحله نهایی

بهترین بازی های سال 2016 از نگاه Golden Joystick Awards مشخص شدند

بهترین بازی های سال 2016 از نگاه Golden Joystick Awards مشخص شدند

مراسم اهدای جوایز Golden Joystick امسال سی و چهار ساله شد که ارزش جوایز نمادین آن در نزد عموم گیمرها بسیار پذیرفته شده است. از همین روی، چندی پیش شاهد برگزاری مراسم اهدای جوایز آن بودیم که طی آن، دو بازی Overwatch و The Witcher 3 (به خاطر بسته الحاقی Blood and Wine) بیشترین جوایز را از آن خود کردند.

بازی Titanfall 2 به عنوان انتخاب اصلی هیئت داوران تقدیر شد و اریک بارون، سازنده بازی Stardew Valley به سبب موفقیت عظیمی که تک و تنها با ساخت این عنوان به دست آورده بود مورد تحسین قرار گرفت.

در نهایت، Dark Souls III که حتی در نیست، به عنوان برترین بازی امسال انتخاب شد. با این حال، کسب بیشترین جوایز توسط Overwatch در قسمت های مختلف نشان می دهد که احتمالا امسال شاهد تقدیر فراوانی از آخرین ساخته کمپانی بلیزارد هستیم.

به هر روی، لیست کامل جوایز به شرح زیر است:

  • بهترین صدا: Fallout 4
  • بهترین لحظه در بازی ها: انتخاب شدن به عنوان بهترین بازیکن مسابقه در Overwatch
  • بهترین اجرا: دوگ کاکل در نقش گرالت در بازی The Witcher 3
  • بهترین پلتفرم بازی: Steam
  • بهترین بازی مستقل: Firewatch
  • بهترین بازی چند نفره آنلاین: Overwatch
  • بهترین بازی جدید: Overwatch
  • بهترین داستان سرایی: The Witcher 3: Blood and Wine
  • بهترین طراحی بصری: The Witcher 3: Blood and Wine
  • دستاورد موفقیتی عظیم: اریک بارون برای بازی Stardew Valley
  • بهترین بازی رقابتی سال: Overwatch
  • بهترین لحظه در بازی های رقابتی امسال: کشتن چهار نفر با سلاح AWP هنگام پرش توسط coldzera در مسابقات MLG Columbus
  • انتخاب هیئت منتقدین: Titanfall 2
  • بهترین شخصیت حقیقی امسال دنیای بازی: شان پلات در برنامه Day 9
  • تالار مشاهیر: Lara Croft
  • بهترین بازی موبایل/کنسول های دستی: Pokemon Go
  • خلاقانه ترین بازی سال: Pokemon Go
  • جایزه یک عمر دستاورد: Eiji Aonuma
  • مورد انتظارترین بازی سال آینده: Mass Effect Andromeda
  • بهترین بازی سال نینتندو: The Legend of Zelda: Twilight Princess HD
  • بهترین بازی سال پی سی: Overwatch
  • بهترین بازی سال پلی استیشن: Uncharted 4: A Thief’s End
  • بهترین استودیو سال: CD Projekt Red
  • بهترین بازی سال: Dark Souls 3
  • بهترین بازی سال اکس باکس: Rise of the Tomb Raider
  • بهترین شخصیت حقیقی سال یوتوب: Jesse Cox

The post appeared first on .

بهترین بازی های سال 2016 از نگاه Golden Joystick Awards مشخص شدند

جوکر کیست؟

بهترین ایده ها معمولاً جایی غیر از پشت میز کار به ذهنتان می رسند

بهترین ایده ها معمولاً جایی غیر از پشت میز کار به ذهنتان می رسند

هیچ کس نمی تواند روی خلاقیتی حساب باز کند که معلوم نیست کی به سراغ انسان می آید. در واقع خلاقیت یک فرایند است؛ به گونه ای طراحی شده است که به طور پیوسته ایده هایی انتزاعی را به دنیای ملموس ما بیاورد.

استارتاپ ها همبستگی جالبی با کار خلاقانه دارند. وقتی منابع محدود باشند، شرکت ها مجبور می شوند به نحوه ی تفکر و تلاش های کسانی اتکا کنند که نیروی پیشران شرکت محسوب می شوند. به این ترتیب باید چیزی را ببینند که دیگران نمی بینند و با همان منابعی که دارند راه تازه ای بیابند. اما باید بتوان روی این تیم حساب کرد؛ فقط تازه کار ها بیکار می چرخند و منتظر ایده های تازه می نشینند. در باره ی اینکه «چگونه همیشه خلاق باشیم» اظهار فضل زیاد می شود اما شاید بهترین راه برای نیل به این هدف، یاد گرفتنش در حین خود فرایند، و یا درس گرفتن از ابزار ها و اقدامات دیگران باشد.

نباید انتظار داشته باشید بتوانید از عادات خلاق ترین انسان های روی زمین صد درصد کپی برداری کنید و به آینده ی تمام قد نبوغ آنها بدل شوید. اما نحوه ی کار کردن این گونه افراد چیزی است که اغلب به راحتی می توان با آن ارتباط برقرار کرد. یکی از خلاق ترین نابغه هایی که روی این کره زندگی کرده، لودویگ فان بتهوون بوده است.

جنگل فوق العاده دوست داشتنی است؛ تاریک و عمیق

یکی از راه هایی که بتهوون به واسطه ی آن می توانست خلاقیت خود را حفظ کند قدم زدن های سرگرم کننده، طولانی و تنهای او در میان حومه ی پر دار و درخت شهر وین بوده است. او برای این لحظات آرام تفکر عمیق، اهمیت زیادی قائل می شد. انسان های فوق العاده خلاق زیادی در سرتاسر دنیا درباره ی مزایای پیاده روی های طولانی از این دست در میان روز، نظرات مشابهی ابراز داشته اند.

بتهوون معمولاً بعد از ناهار با جدیت به پیاده روی می رفت و همیشه نیز یک قلم و چند برگه کاغذ در جیب خود می گذاشت تا اگر قطعه ای به ذهنش رسید آن را یادداشت کند.

گوستاو مالر نیز تا حدی دقیقاً از همین روال پیروی می کرد. او بعد از ناهار به یک پیاده روی سه تا چهار ساعته می رفت، و در بین مسیر خود برای نوشتن ایده هایی که به ذهنش می رسید، لحظاتی درنگ می کرد. بنجامین بریتن گفته است «این پیاده روی های بعد از ظهر، زمانی است برای آماده سازی آنچه که می خواهم بعد از آن پشت میزم بنشینم و درباره اش بنویسم».

به همین جهت، روانشناسان چند قدم جالب توجه در جهت درک مزایای پیاده روی برداشته اند. پژوهشی از سوی دانشگاه استنفورد توانست نشان دهد قدم زدن های مداوم به افراد کمک می کند ایده های بدیع بیشتری خلق کنند؛ چه در حین راه رفتن و چه بعد از آن.

اینکه قدم زدن تا این حد به خلق ایده های تازه کمک می کند می تواند علت های مختلفی داشته باشد:

پیاده روی یک نوع ورزش است

مفید واقع شدن تمرینات ورزشی برای تفکر خلاق مدتهاست به امری کاملاً پذیرفته شده تبدیل شده است؛ ورزش خلق و خوی هر کسی را بهبود می بخشد. پژوهش ها نشان داده اند کار کردن با خلق و خویی استوار (و به ویژه مثبت) به احساسی می انجامد که در نهایت انگیزه ی تفکر خلاقانه می شود.

زمانی برای از نو فکر کردن درباره ی همه چیز

قدم زدن یا پیاده روی اغلب اوقات به عنوان یک تنفس مورد استفاده قرار می گیرد. بتهوون و خیلی های دیگر نیز از پیاده روی های طولانی برای جدا شدن از کار و زمان هایی که خود به خود نیازمند تفکر زیادی بوده اند استفاده می کرده اند. اگر از کار و فکر و خیال های روزمره جدا نشوید، نمی توانید مغز خود را برای «پرسه زنی های ذهنی» آزاد بگذارید.

جدا کردن محرک ها از هم

محیطی که در اطراف خود می بینید بر رفتاری که از شما سر می زند تأثیرگذار است. برای خیلی ها، درگیر بودن با محرک های بیرونی به ایجاد فضای ذهنی لازم برای تفکر خلاق کمک می کند. جایی که در آن کار می کنید، جایی است که در آن فکر می کنید. اما درگیر شدن در هر دوی این فرایندها در مکانی مثل پشت میز، می تواند آن را به محل پر از ابهامی تبدیل کند که اتفاقات بیش از حد زیادی در آن می افتد. شاید بهتر باشد کمی بیشتر موضوع را باز کنیم.

حالت جذب در برابر حالت تولید

دکتر شلی کارسون، استاد روانشناسی دانشگاه هاروارد به درک ما از فرایند پیچیده ی تبدیل یک ایده به واقعیت کمک زیادی کرده است. او در کتاب خود به نام «مغز خلاق شما»، بر اهمیت به کارگیری مرزبندی های سفت و سخت بین حالت جذب و حالت تولید تأکید می کند. حالت جذب زمانی است که مغز شما به دریافت و استنباط اطلاعات می پردازد، اما حالت تولید به زمانی اشاره دارد که در آن ایده های خود را اجرایی می کنید. دکتر کارسون اعتقاد دارد جدا نکردن این دو از هم بزرگ ترین مانعی است که خیلی ها را از خلاقیت مداوم باز می دارد. او در این باره می گوید:

«هر کسی یک فیلتر درونی دارد که افکار و محرک ها را پیش از آنکه به خودآگاهی برسند از دنیای بیرون جدا می کند. یادگیری نحوه ی نرم کردن این فیلترینگ ذهنی با این هدف که ایده های بکر بیشتری به جریان فکری ما راه یابند، یکی از بزرگ ترین چالش های کسانی است که خودشان را خلاق نمی دانند».

کسانی که از قابلیت های خلاقانه ی بالایی بهره می برند، «بازدارندگی نهفته» ی کمتری دارند. احتمال نادیده گرفته شدن محرک های به ظاهر بی ارتباط از سوی اینگونه افراد به واسطه ی شخصیت یا عاداتشان، کمتر است. آنها چیزهایی را که دیگران فیلتر می کنند جذب می کنند.

حالت جذب حد و مرز ندارد (تفکر بازیگوشانه)، اما حالت تولید برای آنکه بتواند به اجرا برسد بسته است (تفکر منطقی). اینها حد و مرز هایی ذهنی هستند، اما حد و مرز های فیزیکی نیز می توانند به عنوان عامل برانگیزاننده ی این حد و مرزهای ذهنی عمل کنند. برای مثال، وقتی در محل های خاصی قرار می گیرید، ناخودآگاه فکر می کنید باید دنیای اطراف خود را نادیده بگیرید و به کار کردن مشغول شوید.

شاید پیاده روی های مداوم در جنگل های حومه ی وین، زمان های مورد علاقه ی بتهوون برای آزاد گذاشتن ذهنش بوده اند که در آن قدم گذاشتن در مسیر های مختلف، به باز شدن ذهنش برای تولید موسیقایی منجر می شده است.

اما برای آن دسته از ما که در تمام طول عمر خود هم قرار نیست سمفونی پنجم را بیافرینیم، باز اصرار بر اینکه همه ی اتفاق های خوب باید پشت میز کار رخ دهند اشتباه است. دور شدن از این محیط به شما اجازه می دهد آنچه که رویش کار می کرده اید را بسط دهید و با ذهن باز به آن فکر کنید.

جدی گرفتن خلاقیت

پیاده روی، کوهنوردی و یا چسبیدن به خانه و فراموش کردن چهره ی درخشان خورشید، شیوه های مختلفی هستند که هر کسی ممکن است با هر یک احساس راحتی بیشتری داشته باشد. بهتر است نکته ی اصلی را فراموش نکنیم: خلاقیت بدون خلق یعنی هیچ. برونداد شما نیز به همان اندازه ی فرایندی که به کار می گیرید اهمیت دارد؛ و اگر سعی دارید زندگی خود را از راه خلاقیت بگذرانید، چه بسا نتیجه بیشتر از فرایند اهمیت پیدا کند.

هیچ کس نمی تواند بینش خود را برنامه ریزی کند، بنابراین نگرانی از آنجا ناشی می شود که تمرکز روی عادات به روزمرگی بیانجامد و کاری که زمانی به خوبی از پس آن بر می آمدید را به کاری تکراری تبدیل کند. اما فرایندی با ثبات و منظم می تواند شما را در موقعیتی قرار دهد که ایده های خوب به سراغتان بیایند. اگر این کار را درست انجام دهید، این ثبات باعث خلق چیزی خواهد شد که تکرار شونده است، نه تکراری.

تبدیل ایده به چیزی فراتر از یک خواسته، نیازمند آن است که کمی ذهن خود را آزاد کنید؛ این یعنی به طور منظم زمانی برای فکر کردن داشته باشید و پیش از آنکه دوباره به سراغ کار خود برگردید کمی حال و هوایتان عوض شود. برنامه ریزی برای پیاده روی های میان روز، تلاش های اولیه تان را به جریان می اندازد و به تلاش های ثانویه جان تازه می بخشد.

The post appeared first on .

بهترین ایده ها معمولاً جایی غیر از پشت میز کار به ذهنتان می رسند

(image)

هیچ کس نمی تواند روی خلاقیتی حساب باز کند که معلوم نیست کی به سراغ انسان می آید. در واقع خلاقیت یک فرایند است؛ به گونه ای طراحی شده است که به طور پیوسته ایده هایی انتزاعی را به دنیای ملموس ما بیاورد.

استارتاپ ها همبستگی جالبی با کار خلاقانه دارند. وقتی منابع محدود باشند، شرکت ها مجبور می شوند به نحوه ی تفکر و تلاش های کسانی اتکا کنند که نیروی پیشران شرکت محسوب می شوند. به این ترتیب باید چیزی را ببینند که دیگران نمی بینند و با همان منابعی که دارند راه تازه ای بیابند. اما باید بتوان روی این تیم حساب کرد؛ فقط تازه کار ها بیکار می چرخند و منتظر ایده های تازه می نشینند. در باره ی اینکه «چگونه همیشه خلاق باشیم» اظهار فضل زیاد می شود اما شاید بهترین راه برای نیل به این هدف، یاد گرفتنش در حین خود فرایند، و یا درس گرفتن از ابزار ها و اقدامات دیگران باشد.

نباید انتظار داشته باشید بتوانید از عادات خلاق ترین انسان های روی زمین صد درصد کپی برداری کنید و به آینده ی تمام قد نبوغ آنها بدل شوید. اما نحوه ی کار کردن این گونه افراد چیزی است که اغلب به راحتی می توان با آن ارتباط برقرار کرد. یکی از خلاق ترین نابغه هایی که روی این کره زندگی کرده، لودویگ فان بتهوون بوده است.

جنگل فوق العاده دوست داشتنی است؛ تاریک و عمیق

یکی از راه هایی که بتهوون به واسطه ی آن می توانست خلاقیت خود را حفظ کند قدم زدن های سرگرم کننده، طولانی و تنهای او در میان حومه ی پر دار و درخت شهر وین بوده است. او برای این لحظات آرام تفکر عمیق، اهمیت زیادی قائل می شد. انسان های فوق العاده خلاق زیادی در سرتاسر دنیا درباره ی مزایای پیاده روی های طولانی از این دست در میان روز، نظرات مشابهی ابراز داشته اند.

بتهوون معمولاً بعد از ناهار با جدیت به پیاده روی می رفت و همیشه نیز یک قلم و چند برگه کاغذ در جیب خود می گذاشت تا اگر قطعه ای به ذهنش رسید آن را یادداشت کند.

گوستاو مالر نیز تا حدی دقیقاً از همین روال پیروی می کرد. او بعد از ناهار به یک پیاده روی سه تا چهار ساعته می رفت، و در بین مسیر خود برای نوشتن ایده هایی که به ذهنش می رسید، لحظاتی درنگ می کرد. بنجامین بریتن گفته است «این پیاده روی های بعد از ظهر، زمانی است برای آماده سازی آنچه که می خواهم بعد از آن پشت میزم بنشینم و درباره اش بنویسم».

به همین جهت، روانشناسان چند قدم جالب توجه در جهت درک مزایای پیاده روی برداشته اند. پژوهشی از سوی دانشگاه استنفورد توانست نشان دهد قدم زدن های مداوم به افراد کمک می کند ایده های بدیع بیشتری خلق کنند؛ چه در حین راه رفتن و چه بعد از آن.

اینکه قدم زدن تا این حد به خلق ایده های تازه کمک می کند می تواند علت های مختلفی داشته باشد:

پیاده روی یک نوع ورزش است

مفید واقع شدن تمرینات ورزشی برای تفکر خلاق مدتهاست به امری کاملاً پذیرفته شده تبدیل شده است؛ ورزش خلق و خوی هر کسی را بهبود می بخشد. پژوهش ها نشان داده اند کار کردن با خلق و خویی استوار (و به ویژه مثبت) به احساسی می انجامد که در نهایت انگیزه ی تفکر خلاقانه می شود.

زمانی برای از نو فکر کردن درباره ی همه چیز

قدم زدن یا پیاده روی اغلب اوقات به عنوان یک تنفس مورد استفاده قرار می گیرد. بتهوون و خیلی های دیگر نیز از پیاده روی های طولانی برای جدا شدن از کار و زمان هایی که خود به خود نیازمند تفکر زیادی بوده اند استفاده می کرده اند. اگر از کار و فکر و خیال های روزمره جدا نشوید، نمی توانید مغز خود را برای «پرسه زنی های ذهنی» آزاد بگذارید.

جدا کردن محرک ها از هم

محیطی که در اطراف خود می بینید بر رفتاری که از شما سر می زند تأثیرگذار است. برای خیلی ها، درگیر بودن با محرک های بیرونی به ایجاد فضای ذهنی لازم برای تفکر خلاق کمک می کند. جایی که در آن کار می کنید، جایی است که در آن فکر می کنید. اما درگیر شدن در هر دوی این فرایندها در مکانی مثل پشت میز، می تواند آن را به محل پر از ابهامی تبدیل کند که اتفاقات بیش از حد زیادی در آن می افتد. شاید بهتر باشد کمی بیشتر موضوع را باز کنیم.

حالت جذب در برابر حالت تولید

دکتر شلی کارسون، استاد روانشناسی دانشگاه هاروارد به درک ما از فرایند پیچیده ی تبدیل یک ایده به واقعیت کمک زیادی کرده است. او در کتاب خود به نام «مغز خلاق شما»، بر اهمیت به کارگیری مرزبندی های سفت و سخت بین حالت جذب و حالت تولید تأکید می کند. حالت جذب زمانی است که مغز شما به دریافت و استنباط اطلاعات می پردازد، اما حالت تولید به زمانی اشاره دارد که در آن ایده های خود را اجرایی می کنید. دکتر کارسون اعتقاد دارد جدا نکردن این دو از هم بزرگ ترین مانعی است که خیلی ها را از خلاقیت مداوم باز می دارد. او در این باره می گوید:

«هر کسی یک فیلتر درونی دارد که افکار و محرک ها را پیش از آنکه به خودآگاهی برسند از دنیای بیرون جدا می کند. یادگیری نحوه ی نرم کردن این فیلترینگ ذهنی با این هدف که ایده های بکر بیشتری به جریان فکری ما راه یابند، یکی از بزرگ ترین چالش های کسانی است که خودشان را خلاق نمی دانند».

کسانی که از قابلیت های خلاقانه ی بالایی بهره می برند، «بازدارندگی نهفته» ی کمتری دارند. احتمال نادیده گرفته شدن محرک های به ظاهر بی ارتباط از سوی اینگونه افراد به واسطه ی شخصیت یا عاداتشان، کمتر است. آنها چیزهایی را که دیگران فیلتر می کنند جذب می کنند.

حالت جذب حد و مرز ندارد (تفکر بازیگوشانه)، اما حالت تولید برای آنکه بتواند به اجرا برسد بسته است (تفکر منطقی). اینها حد و مرز هایی ذهنی هستند، اما حد و مرز های فیزیکی نیز می توانند به عنوان عامل برانگیزاننده ی این حد و مرزهای ذهنی عمل کنند. برای مثال، وقتی در محل های خاصی قرار می گیرید، ناخودآگاه فکر می کنید باید دنیای اطراف خود را نادیده بگیرید و به کار کردن مشغول شوید.

شاید پیاده روی های مداوم در جنگل های حومه ی وین، زمان های مورد علاقه ی بتهوون برای آزاد گذاشتن ذهنش بوده اند که در آن قدم گذاشتن در مسیر های مختلف، به باز شدن ذهنش برای تولید موسیقایی منجر می شده است.

اما برای آن دسته از ما که در تمام طول عمر خود هم قرار نیست سمفونی پنجم را بیافرینیم، باز اصرار بر اینکه همه ی اتفاق های خوب باید پشت میز کار رخ دهند اشتباه است. دور شدن از این محیط به شما اجازه می دهد آنچه که رویش کار می کرده اید را بسط دهید و با ذهن باز به آن فکر کنید.

جدی گرفتن خلاقیت

پیاده روی، کوهنوردی و یا چسبیدن به خانه و فراموش کردن چهره ی درخشان خورشید، شیوه های مختلفی هستند که هر کسی ممکن است با هر یک احساس راحتی بیشتری داشته باشد. بهتر است نکته ی اصلی را فراموش نکنیم: خلاقیت بدون خلق یعنی هیچ. برونداد شما نیز به همان اندازه ی فرایندی که به کار می گیرید اهمیت دارد؛ و اگر سعی دارید زندگی خود را از راه خلاقیت بگذرانید، چه بسا نتیجه بیشتر از فرایند اهمیت پیدا کند.

هیچ کس نمی تواند بینش خود را برنامه ریزی کند، بنابراین نگرانی از آنجا ناشی می شود که تمرکز روی عادات به روزمرگی بیانجامد و کاری که زمانی به خوبی از پس آن بر می آمدید را به کاری تکراری تبدیل کند. اما فرایندی با ثبات و منظم می تواند شما را در موقعیتی قرار دهد که ایده های خوب به سراغتان بیایند. اگر این کار را درست انجام دهید، این ثبات باعث خلق چیزی خواهد شد که تکرار شونده است، نه تکراری.

تبدیل ایده به چیزی فراتر از یک خواسته، نیازمند آن است که کمی ذهن خود را آزاد کنید؛ این یعنی به طور منظم زمانی برای فکر کردن داشته باشید و پیش از آنکه دوباره به سراغ کار خود برگردید کمی حال و هوایتان عوض شود. برنامه ریزی برای پیاده روی های میان روز، تلاش های اولیه تان را به جریان می اندازد و به تلاش های ثانویه جان تازه می بخشد.

The post appeared first on .

بهترین ایده ها معمولاً جایی غیر از پشت میز کار به ذهنتان می رسند