Tagبعدی شود؟

چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟

چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟

اگر در دسته گیمرهای جوان تر قرار دارید و یا همواره نگاه به بازی های قدیمی میاندازید، قطعاً یکی از سوالاتی که گهگداری از ذهنتان عبور می کند این است که چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟ در این مقاله که شامل اسپویل بخش های زیادی از داستان دو نسخه هاف لایف است، به این پرسش پاسخ می دهیم.

بدون شک شرکت باتجربه و بزرگی مثل Valve (والو) منابع لازم جهت توسعه هاف لایف 2: اپیزود سوم و یا حتی به طور کلی هاف لایف 3 را به سادگی در اختیار دارد، اما حقیقت تلخی که مبرهن به نظر می رسد این است که مهم ترین کاراکتر این بازی مرده و در نتیجه هرگز شاهد ساخت دنباله آن نخواهیم بود.

حتماً الان می پرسید «چه می گویی؟ گوردون فریمن زنده و سلامت است»؛ ولی مسئله اینجاست که باید تذکر دهیم مهم ترین کاراکتر بازی هاف لایف، گوردون فریمن نیست.

پس بگذارید کمی در مورد این مسئله صحبت کنیم؛ عنوان هاف لایف در دیدگاه اغلب کارشناسان، بعد از Halo Combat Evolved و Quake سومین بازی برتر تاریخ سبک شوتر است. بزرگی و شکوه هاف لایف در دو فاکتور مهم خلاصه می شود:

یکی اینکه از این بازی بعد از گذشت 18 سال هنوز به نیکی یاد می شود و با وجود پیشرفت های گرافیکی شگفت انگیزی که در سال های اخیر شاهد بوده ایم، اگر مجدداً هاف لایف را تجربه کنید حس تازگی و طراوت همان روزهای ابتداییش را لمس خواهید کرد و مزه دوست داشتنی آن تا مدت ها زیر زبانتان باقی خواهد ماند.

از طرف دیگر المان مهم تر این است که هاف لایف به مخاطب انگیزه می بخشد؛ حس زنده بودن و پویایی جاری در بطن این بازی در تک تک کاراکترها لمس می شود و با وجود اینکه گیمر آنها را تنها در شمایلی دو بعدی می بیند، به سرعت با آنها ارتباط برقرار می کند.

وقتی بازی شروع می شود، سایرین با شما رفتاری ناخوشایند دارند و به راحتی احساس می کنید که مردم از حضور گوردون آزرده خاطر هستند. این نحوه ی شروع داستان در واقع کاراکتر گوردون را نیز به گیمر معرفی می کند.

او شخصیتی وقت نشناس است که معمولاً دیر وقت سر وعده هایش حاضر می شود، هیچ کس ارزش توانایی ها و مهارت هایش را نداشته و تنها کاری که انجام می دهد وارد ساخت کارت هایی به مجموعه ای از بخار انرژی خطرناک است. گویی دیگران به هیچ وجه تمایلی برای پذیرفتن ریسک انجام این کار ندارند و همیشه تا سر رسیدن گوردون منتظر می مانند.

با پیشروی داستان هاف لایف، مردم به مرور زمان گوردون را می بخشند و به مسئولیت پذیری و توانایی هایش ایمان می آوردند؛ طوری که با انجام فرمان هایی مانند «برو کمک بیاور»، «آن غول بی شاخ و دم را بکش» و «برو و با دانشمندان فلان جا مذاکره کن» به محبوب دل ها تبدیل می شوید.

جایی از روایت هاف لایف به مرحله ای می رسیم که باور اطرافیان از حالت «ای بابا باز هم گوردون» به «گوردون ما در حال نظارت اعمالت بودیم و به تو باور داریم» تبدیل می شود.

مسئله ای پیش روی اینگونه ی داستان را برای مخاطب لذت بخش می کند، احساسی است که واقعی بودن آن را القا می نماید؛ به نحوی که بازیکن متوجه می شود که خودش این اعتبار و باور را به دست آورده است.

گوردون با گذشت زمان از شخصیتی منفور به کاراکتری با تجربه و قهرمان گونه تبدیل می شود که برای زنده ماندن تلاش تحسین برانگیزی از خود نشان می دهد.

تکامل شخصیت بی زبان گوردون فریمن، یکی از اصلی ترین جنبه های دل نشینی بازی هاف لایف است. ماجراجویی های گوردون فقط در بطن جغرافیایی و تیراندازی بازی جریان ندارد، بلکه احساسات مخاطب را درگیر می کند.

هاف لایف 2 با وضعیت وحشتناکی آغاز می شود. در طی چند دقیقه ابتدایی سایر کاراکتر های به گونه ای رفتار می کنند که انگار گوردون را می شناسند. چرا؟ چون درست قبل از انفجار هسته ای پایان قسمت قبلی، راز بزرگی سر به مهر مانده است.

در واقع هیچ کس شاهد مبارزه و شکست دادن نیهیلانت توسط گوردون در پایان بازی نبوده، از طرفی نیهیلانت در قیاس با یاغیان Combine در قسمت دوم که آدم بدهای بازی محسوب می شوند، عملاً شخصیت بدی هم به نظر نمی رسد.

برای اثبات اینکه آغاز هاف لایف 2 مشکلات فراوانی به همراه داشته و از طراحی بازی گرفته تا دیدگاه کلی به ماجرا می توانست خیلی بهتر از این حرف ها باشد، می توان به اندازه یک رمان طویل بحث کرد و البته هیچ کس حوصله اش را ندارد.

به جای اینکار بیایید در مورد دکتر «الی ونس» صحبت کنیم. اولین هدف واقعی که در هاف لایف 2 در مقابل گوردون فریمن قرار می گیرد، ملاقات با پدر آلیکس است. چرا؟ چون الی رهبر قیام مقاومت است و برای گوردون تعریف خواهد کرد که چرا اینجا است. پس در نتیجه الی شخصیت بزرگی در بازی هاف لایف است و آیا می توان او را به عنوان مهم ترین کاراکتر در نظر گرفت؟ بله.

همانطور که متوجه هستید، هاف لایف از الی به عنوان وسیله ای برای تشریح معنای داستان استفاده می کند. در ابتدا باید برای ملاقات با دکتر به ناحیه شرقی بلک مسا رجوع کنید و بعد از رخدادهای عجیب و ناگهانی منطقه، می بایست نیروهای مقاومت را پیدا کرده و این بار الی را از زندانی که گرفتارش شده نجات دهید.

وقتی گوردون به نووا پراسپکت برای یافتن الی سفر می نماید، با «جودیث ماسمن» ملاقات می کنید که با خیانت به مقاومت، الی را می رباید و پا به فرار می گذارد.

این سومین باری است که فریمن می بایست به دنبال الی بیافتد، منتها این بار دستگاه تله پورت دچار اختلال شده و به جای طی عرض، در زمان سفر می کند. وقتی نقل زمان انجام می شود، وقایع به دو هفته ی آینده رفته و در این بین شورشی صورت گرفته است.

دلیل رخ دادن این شورش چیست؟ این است که گوردون فریمن به همراه آلیکس و الی ونس و همینطور جودیث ماسمن ناپدید شده اند.

اگر بخواهیم دقیق تر تشریح کنیم، گوردون فریمن بعد از ماجراهای نهایی قسمت نخست در سن 27 سالگی ناپدید می شود و در قسمت دوم بعد از 20 سال، بدون اینکه ذره ای از عمرش سپری شده باشد باز می گردد.

این بازگشت غافل گیرانه حملاتی به گروه مقاومت را موجب می شود و بعد از مدت کوتاهی مهم ترین عضو نهاد، دخترش و دستیار رئیس ناپدید می گردند. در واقع هیچ کس نمی داند جودیث خیانت کرده و تنها افرادی هم که از ماجرا با خبر هستند به همراه او غیبشان زده است.

در نتیجه اغلب مردم به شورشیان شکاک و پارانوئیدی تبدیل می شوند که تمام مدارک و شواهد لازم برای نشانه رفتن انگشت اتهام به سمت گوردون فریمن را در اختیار دارند و او را فریبکاری می دانند که قصد داشته رهبریت مقاومت را از بین ببرد.

کاراکترهای حاضر در هاف لایف 2 تصور می کنند ناپدید شدن این افراد نشانه ای از حملات مجدد به مقاومت است، در نتیجه پیش دستی کرده و شورشی بر پا می کنند.

مردم بدون کمک گوردون (و شاید بدون نیاز به هیچ کدام از رهبران) برای مدت زیادی با کمباین درگیر هستند و به نظر می رسد به خوبی می توانند از پس کارهای خودشان بر بیایند. در نتیجه دیگر چه نیازی به رهبریت است و مردم آگاه هستند که به خوبی توانایی مدیریت اوضاع را دارند.

در این بین وظیفه گوردون پیدا کردن و نجات دادن الی است؛ پس فریمن با سرعت به بالای برج رفته، شخصیت منفی را شکست داده، الی را ملاقات کرده و بازی به اتمام می رسد.

همانطور که می دانید دو اپیزود مجزا برای هاف لایف 2 منتشر شده که هر کدام نیز بخش های مختلفی دارد.

هاف لایف 2: اپیزود اول دارای دو بخش است؛ یکی مجموعه ای از معماهای کسل کننده که صرفاً جهت به تعویق انداختن سیستم تخریب خودکار سیتادل انجام می شود و فرصت کافی برای فرار را در اختیار الی و سایر دوستان قرار می دهد.

دومی در یافتن قطاری برای دور شدن از شهر به خاطر انفجار و نابودی سیتادل، ضمن کشتن جمعیت زیادی از دشمنان خلاصه می شود.

هاف لایف 2: اپیزود دوم نیز به سه بخش مختلف تقسیم می گردد؛ در ابتدا گوردون می بایست دختر الی را نجات دهد، سپس آلیکس را تا نزد پدرش اسکورت نماید و در نهایت از الی که قصد دارد حقیقت ماجرا را برای فریمن تعریف کند، محافظت نماید؛ ولی در پایان او می میرد!

در مجموع می توان گفت روایت هالف لایف در اثبات گوردون فریمن به مردم، ماجراجویی های چالش برانگیز برای فرار از فاجعه های علمی و پوشش دولتی خلاصه می شود. و قسمت دوم تماماً به یافتن الی ونس و اطلاع یافتن از چرایی زندگی و حضور گوردون در دنیا اختصاص دارد، ولی نهایتاً همه ی تلاش هایش نقش بر آب شده و او کشته می شود.

حال به مرحله لازم برای پاسخ دادن به پرسش اصلی این مطلب می رسیم؛ به نظر می رسد والو هرگز نمی دانسته چرا گوردون فریمن در این دنیا خلق شده و وجود داشته!

گویی که تصور می شود سازندگان هرگز دیدگاهی فراتر از مبارزه با کمباین و سایر ماجراهای مرتبط با المان های یک بازی شوتر نداشته اند.

معمولاً روایات داستانی بازی ها یا فیلم های سینمایی بعد از گذشت زمان کوتاهی، تضادهای خود را عیان می کنند؛ هاف لایف تنها مجموعه ای داستان های کوچک کنار هم قرار گرفته است که مدام به گوردون تاکید می کند که چه کاراکتر دوست داشتنی و قابل اتکایی است.

هاف لایف 1 یکی از بزرگترین بازی هایی است که تاکنون ساخته شده، چرا که به شما فرصت می دهد اعتباری برای خود کسب کرده و پیشرفت کنید، اما هاف لایف 2 از این کار عاجز است و حتی مشابه چنین مسئله ای را ارائه نمی کند.

یقیناً دلایل متعدد دیگری برای این منظور وجود دارد؛ کارمندان سابق والو معتقدند برخی از ساختارهای بنیادین این استودیو اشتباه است.

«ویکتور آنتونوف» طراح ارشد هاف لایف 2 که در ساخت بازی دیس آنرد نیز مشارکت داشته می گوید وابو ساخت بازی های AAA )تراز اول و پرهزینه) را متوقف کرده است. چنین اظهاراتی تاکنون بارها در سال های گذشته شنیده شده است که کاملاً محتوایی مشابه داشته اند.

هاف لایف 3 یا اپیزود سوم هاف لایف 2 هرگز ساخته نخواهد شد، چراکه الی ونس همان شاهزاده هلوی نینتندو است و حالا این شاهزاده مرده؛ پس هیچ کسی برای ماریو باقی نمانده تا نجاتش دهد.

The post appeared first on .

چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟

چالش بعدی دیپ مایند در گیمینگ: آیا هوش مصنوعی می تواند پیروز StarCraft II شود؟

چالش بعدی دیپ مایند در گیمینگ: آیا هوش مصنوعی می تواند پیروز StarCraft II شود؟

دیپ مایند یک شرکت بریتانیایی فعال در زمینه هوش مصنوعی است که چندی قبل توسط گوگل خریداری شد. اگر خاطرتان باشد هوش مصنوعی ارائه شده توسط این کمپانی با نام آلفاگو پیشتر توانست با شکست لی سه-دال قهرمان جهانی بازی Go نامش را در صنعت علوم رایانه دنیا مطرح نماید.

در مورد Go هم باید بگوییم یک بازی تخته چینی است که رسیدن به درجه استادی در آن برای کامپیوترها بسیار دشوار است چراکه کنار زدن پیچیدگی ناشی از قواعد ساده آن نیازمند سطح بالایی از بینش است اما در هر صورت آلفاگو توانست با بهره گیری از سیستم انقلابی خود که برپایه شبکه های عصبی و یادگیری ماشینی توسعه یافته این پیچیدگی را کنار بزند.

حالا دیپ مایند توجه خود را معطوف به بازی تازه ای کرده که چالشی به مراتب بزرگ تر را پیش رویش قرار می دهد: StarCraft II. این عنوان استراتژیک آنی که توسط شرکت Blizzard Entertainment ساخته شده یکی از محبوب ترین بازی هایی است که در سطح حرفه ای در اقصی نقاط دنیا دنبال می شود.

حالا Blizzard وارد همکاری تازه ای با دیپ مایند شده تا این بازی را در قالب یک محیط تحقیقاتی مبتنی بر هوش مصنوعی ارائه دهد و این خبر نیز چندی قبل در جریان کنفرانس سالانه آن مطرح شد.

Oriol Vinyals یکی از محققان دیپ مایند که زمانی هم جزو بازیکنان رده بالای این بازی در اسپانیا بوده در این باره گفت: StarCraft یک محیط تست جالب را برای تحقیقات کنونی در زمینه هوش مصنوعی فراهم می آورد زیرا گذرگاهی به در هم ریختگی ها و آشوب دنیای واقعی است. مهارت  های مورد نیاز برای پیشرفت یک بازیکن در محیط بازی و استادی در آن در نهایت می توانند به دنیای واقعی انتقال داده شوند.

در مورد خود StarCraft هم باید بگوییم یک بازی استراتژیک پیچیده است که بخش های مختلفی نظیر مدیریت منابع، جستجو و تفحص و همچنین تاکتیک های نبرد دارد و برخلاف Go، بازیکنان آن نمی توانند کل محیط بازی را به یکباره ببینند؛ بدان معنا که اطلاعات اندکی در اختیارشان قرار می گیرد تا براساس آن حرکات بعدی شان را برنامه ریزی نمایند.

نکته مهمی که در رابطه با Go وجود دارد این است که می توانید هر حرکتی را روی تخته ببینید و در نتیجه یادگیری فرایند بازی در آن برای کامپیوترها ساده تر خواهد بود.

سیستم هوش مصنوعی کنونی StarCraft II برپایه اصولی کاملا متفاوت از دیپ مایند کار می کند. این سیستم به صورت کاملا دستی طراحی و توسعه یافته و می تواند با سطوح مختلفی از دشواری کار کند.

سیستم یاد شده همچنین در سطحی نابرابر با انسان فعالیت می کند زیرا به اطلاعاتی دسترسی دارد که برای انسان فراهم نیستند و برای نمونه می تواند در هر لحظه فرامینی را برای تمامی واحدها (حتی آنها که در صفحه نمایش داده نمی شوند و خارج از نقطه دیدش هستند) ارسال نماید. چالشی که پیش روی بلیزارد قرار دارد ایجاد نوعی بازیکن مبتنی بر هوش مصنوعی برای این بازی است که ضمن قوی تر بودن از انسان با محدودیت های یکسانی نیز دست و پنجه نرم کند.

این بازی را می توان چالشی بی سابقه برای دیپ مایند هم دانست چراکه کمپانی مذکور پیشتر به هوش مصنوعی خود بازی آتاری را یاد داده بود و حالا بر آن شده تا چالش یک بازی سنگین گرافیکی را پشت سر بگذارد.

Vinyals در این باره می گوید: به لطف مسائلی که در بازی StarCraft II پیش روی کاربران قرار می گیرد فرصت های بسیار هیجان انگیزی برای پیشبرد تحقیقات در زمینه هوش مصنوعی فراهم خواهد شد.

با در نظر داشتن همین مساله، Blizzard و DeepMind در نظر دارند در سه ماهه نخست سال آینده محیطی را ارائه نمایند که دسترسی به آن برای هر محقق فعال در زمینه هوش مصنوعی فراهم باشد. اینترفیس تازه این محیط نیز گرافیک بازی را به ساده ترین سطح آن می رساند تا انتقالش به سیستم های یادگیری ماشینی ساده تر شود. در عین حال یک API اختصاصی نیز کارکردی مشابه به بات هایی قبلی را از خود به نمایش می گذارد که داده های مورد نیازشان را از بازی می گیرند.

اضافه نماییم که دو شرکت دیپ مایند و Blizzard اعلام نموده اند که هنوز تا رسیدن به مرحله ای که یک بازیکن حرفه ای StarCraft (با بهره گیری از هوش مصنوعی) را ارائه دهند زمان زیادی باقیست اما در عین حال یادآور شده اند که موفقیت آلفاگو به مراتب زودتر از زمانی که انتظارش می رفت محقق گردید.

The post appeared first on .

چالش بعدی دیپ مایند در گیمینگ: آیا هوش مصنوعی می تواند پیروز StarCraft II شود؟

دیپ مایند یک شرکت بریتانیایی فعال در زمینه هوش مصنوعی است که چندی قبل توسط گوگل خریداری شد. اگر خاطرتان باشد هوش مصنوعی ارائه شده توسط این کمپانی با نام آلفاگو پیشتر توانست با شکست لی سه-دال قهرمان جهانی بازی Go نامش را در صنعت علوم رایانه دنیا مطرح نماید.

در مورد Go هم باید بگوییم یک بازی تخته چینی است که رسیدن به درجه استادی در آن برای کامپیوترها بسیار دشوار است چراکه کنار زدن پیچیدگی ناشی از قواعد ساده آن نیازمند سطح بالایی از بینش است اما در هر صورت آلفاگو توانست با بهره گیری از سیستم انقلابی خود که برپایه شبکه های عصبی و یادگیری ماشینی توسعه یافته این پیچیدگی را کنار بزند.

حالا دیپ مایند توجه خود را معطوف به بازی تازه ای کرده که چالشی به مراتب بزرگ تر را پیش رویش قرار می دهد: StarCraft II. این عنوان استراتژیک آنی که توسط شرکت Blizzard Entertainment ساخته شده یکی از محبوب ترین بازی هایی است که در سطح حرفه ای در اقصی نقاط دنیا دنبال می شود.

حالا Blizzard وارد همکاری تازه ای با دیپ مایند شده تا این بازی را در قالب یک محیط تحقیقاتی مبتنی بر هوش مصنوعی ارائه دهد و این خبر نیز چندی قبل در جریان کنفرانس سالانه آن مطرح شد.

Oriol Vinyals یکی از محققان دیپ مایند که زمانی هم جزو بازیکنان رده بالای این بازی در اسپانیا بوده در این باره گفت: StarCraft یک محیط تست جالب را برای تحقیقات کنونی در زمینه هوش مصنوعی فراهم می آورد زیرا گذرگاهی به در هم ریختگی ها و آشوب دنیای واقعی است. مهارت  های مورد نیاز برای پیشرفت یک بازیکن در محیط بازی و استادی در آن در نهایت می توانند به دنیای واقعی انتقال داده شوند.

در مورد خود StarCraft هم باید بگوییم یک بازی استراتژیک پیچیده است که بخش های مختلفی نظیر مدیریت منابع، جستجو و تفحص و همچنین تاکتیک های نبرد دارد و برخلاف Go، بازیکنان آن نمی توانند کل محیط بازی را به یکباره ببینند؛ بدان معنا که اطلاعات اندکی در اختیارشان قرار می گیرد تا براساس آن حرکات بعدی شان را برنامه ریزی نمایند.

نکته مهمی که در رابطه با Go وجود دارد این است که می توانید هر حرکتی را روی تخته ببینید و در نتیجه یادگیری فرایند بازی در آن برای کامپیوترها ساده تر خواهد بود.

سیستم هوش مصنوعی کنونی StarCraft II برپایه اصولی کاملا متفاوت از دیپ مایند کار می کند. این سیستم به صورت کاملا دستی طراحی و توسعه یافته و می تواند با سطوح مختلفی از دشواری کار کند.

سیستم یاد شده همچنین در سطحی نابرابر با انسان فعالیت می کند زیرا به اطلاعاتی دسترسی دارد که برای انسان فراهم نیستند و برای نمونه می تواند در هر لحظه فرامینی را برای تمامی واحدها (حتی آنها که در صفحه نمایش داده نمی شوند و خارج از نقطه دیدش هستند) ارسال نماید. چالشی که پیش روی بلیزارد قرار دارد ایجاد نوعی بازیکن مبتنی بر هوش مصنوعی برای این بازی است که ضمن قوی تر بودن از انسان با محدودیت های یکسانی نیز دست و پنجه نرم کند.

این بازی را می توان چالشی بی سابقه برای دیپ مایند هم دانست چراکه کمپانی مذکور پیشتر به هوش مصنوعی خود بازی آتاری را یاد داده بود و حالا بر آن شده تا چالش یک بازی سنگین گرافیکی را پشت سر بگذارد.

Vinyals در این باره می گوید: به لطف مسائلی که در بازی StarCraft II پیش روی کاربران قرار می گیرد فرصت های بسیار هیجان انگیزی برای پیشبرد تحقیقات در زمینه هوش مصنوعی فراهم خواهد شد.

با در نظر داشتن همین مساله، Blizzard و DeepMind در نظر دارند در سه ماهه نخست سال آینده محیطی را ارائه نمایند که دسترسی به آن برای هر محقق فعال در زمینه هوش مصنوعی فراهم باشد. اینترفیس تازه این محیط نیز گرافیک بازی را به ساده ترین سطح آن می رساند تا انتقالش به سیستم های یادگیری ماشینی ساده تر شود. در عین حال یک API اختصاصی نیز کارکردی مشابه به بات هایی قبلی را از خود به نمایش می گذارد که داده های مورد نیازشان را از بازی می گیرند.

اضافه نماییم که دو شرکت دیپ مایند و Blizzard اعلام نموده اند که هنوز تا رسیدن به مرحله ای که یک بازیکن حرفه ای StarCraft (با بهره گیری از هوش مصنوعی) را ارائه دهند زمان زیادی باقیست اما در عین حال یادآور شده اند که موفقیت آلفاگو به مراتب زودتر از زمانی که انتظارش می رفت محقق گردید.

The post appeared first on .

چالش بعدی دیپ مایند در گیمینگ: آیا هوش مصنوعی می تواند پیروز StarCraft II شود؟