Tagبر سال

مروری بر مهم ترین رویدادهای صنعت ICT ایران در سال 95

مروری بر مهم ترین رویدادهای صنعت ICT ایران در سال 95

سال 95 با تمام اتفاقات تلخ و شیرینش به پایان رسید. در این سال صنعت تکنولوژی دنیا با رویدادهای بسیار مهمی همراه بود و بخش ICT کشورمان نیز از این قاعده جدا نبود و درست مانند هر حوزه دیگری دستخوش تحولات کوچک و بزرگ شد. ما نیز در دیجیاتو تلاش نمودیم تا هرآنچه در توان داریم به کار گیریم و رسالت خود را که همانا انتقال عاری از تعصب و خالی از کژتابی اطلاعات و اخبار است به انجام برسانیم.

در ادامه این مطلب مروری داشته ایم بر مهم ترین رویدادهای حوزه ICT کشور در سالی که گذشت و گلچینی از مهم ترین اخبار را برایتان گردآوری نمودیم. از شما دعوت می کنیم آن را از نظر بگذرانید. (در اینجا باید اشاره کنیم که این موارد برحسب درجه اهمیت و یا زمان وقوع اولویت بندی نشده اند).

1- راه اندازی شبکه ملی اطلاعات

شبکه ی ملی اطلاعات، شبکه‌ ای مبتنی بر IP به‌ همراه سوئیچ‌ ها، مسیریاب‌ ها و مراکز داده‌ در داخل کشور است؛ به گونه ای که درخواست‌ های دسترسی داخلی و اخذ اطلاعاتی که در مراکز داده ی داخلی نگهداری می‌ شوند از طریق خارج کشور مسیریابی نشود. به بیان ساده تر، در کنار دسترسی کاربران به اینترنت جهانی، دسترسی به محتوای داخلی با سرعت و کیفیت بهتر و هزینه ی کمترنیز برایشان امکان پذیر خواهد بود.

همانگونه که در خبرها خواندید فاز نخست شبکه ملی اطلاعات روز هفتم شهریورماه با حضور اسحاق جهانگیری معاون اول ریاست جمهوری، دبیر عالی شورای فضای مجازی و مدیران بخش های دولتی و خصوصی .

فاز دوم شبکه ملی اطلاعات نیز در هجدهم بهمن ماه و با هدف تقویت زیرساخت های ارتباطی کشور، با حضور وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات و دبیر شورای عالی فضای مجازی .

از اهداف اصلی فاز دوم این شبکه که با نام «رشد» شناخته می شود، می توان دسترسی به خدمات ویدیویی اچ دی داخلی با هزینه مقرون به صرفه در کلان شهر ها، کاهش هزینه ارائه محتوا و خدمات پهن باند داخلی در کشور، افزایش پوشش پهن باند ثابت و سیار در شهرهای بزرگ، و همچنین افزایش کیفیت دسترسی مشترکین را نام برد.

با افتتاح این فاز، متوسط سرعت دسترسی پهن باند ثابت کشور به 4 مگابیت بر ثانیه و متوسط پهن باند سیار نیز به 3 مگابیت بر ثانیه خواهد رسید.

2- اجرای طرح ترابردپذیری

براساس این طرح کاربران تلفن های همراه در داخل کشور می توانند بدون نیاز به تغییر شماره تلفن همراه خود، به سادگی اپراتور سرویس دهنده شان را تغییر داده و از خدمات اپراتوری دیگر بهره مند گردند.

اجرای طرح در کشور با حاشیه های زیادی همراه بود اما خوشبختانه بعد از وقفه های مکرر و طولانی، بالاخره در تاریخ 31 مردادماه و به صورت تجاری در آمد.

تا پیش از این مرحله، ترابردپذیری به شکل آزمایشی در قالب یک طرح ۴۰ روزه در دسترس کاربران بود و اجرای آزمایشی آن نیز از و اقدامات لازم برای اجرای آن از سال 1393 آغاز شد. طبق اعلام وزیر ارتباطات در این دوره 40 روزه (یعنی از 20 تیرماه 1395 تا 31 مردادماه)، بیش از سه هزار انتقال موفقیت آمیز از سوی کاربران صورت پذیرفت.

3- ورود سرمایه گذاران خارجی

در سالی که گذشت شرکت مخابرات ایران با یک کمپانی ایتالیایی تولید کننده ی تجهیزات مخابراتی به نام ایتاتل، یک شرکت کره ای به نام کی تی و قزاق تلکام قزاقستان موافقتنامه هایی را به .

همچنین به دنبال لغو تحریم های بین المللی و شکل گیری و تفاهم هسته ای لوزان، زمزمه های حضور برخی غولهای مطرح صنعت موبایل دنیا از جمله و در کشور بودیم و محمود واعظی وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات اعلام کرد که به منظور آشنا سازی اپراتورهای داخلی با شرکت های مخابراتی خارجی، کشورمان میزبان همایشی با نام خواهد بود که این همایش نیز بالاخره بعد از در تهران برگزار شد.

4- اجرای اینترنتی سرشماری نفوس و مسکن

سرشماری عمومی نفوس و مسکن سال 1395 از سوم مهرماه آغاز شد و برخلاف سنوات قبلی، این آمارگیری در دو فاز اینترنتی و مراجعه حضوری انجام گرفت. با اینترنتی شدن فرایند مشارکت در سرشماری گام بسیار مهمی در راستای تحقق ایده دولت الکترونیک در کشور برداشته شد، ضمن آنکه از هزینه های انجام این فرایند به صورت حضوری و خانه و به خانه نیز به میزان زیادی کاسته شد.

طبق گفته رئیس مرکز آمار نیز بودجه ای معادل با 130 میلیارد تومان برای سرشماری نفوس و مسکن سال قبل در نظر گرفته شده بود که بخش عمده از آن صرف پرداخت هزینه های آمارگیری دستی می شود.

برای تشویق هم وطنان عزیزمان به مشارکت در این طرح نیز قرار شد به هر خانوار ایرانی که به صورت اینترنتی در سرشماری شرکت می کند دو گیگابایت اینترنت رایگان اهدا شود و در کنار آن به هزار نفر هم به قید قرعه هزار جایزه یک میلیون تومانی پرداخت شود.

فاز اینترنتی سرشماری در ابتدا بنا بود که تا تاریخ 27 مهرماه ادامه داشته باشد که در ادامه به خاطر همزمانی با تعطیلات عاشورا و تاسوعای حسینی سه روز دیگر تمدید شد. طبق اعلام علیرضا زاهدیان قائم مقام ستاد سرشماری نفوس و مسکن در فاز اینترنتی مشارکت کردند.

5- لو رفتن اطلاعات مشترکان ایرانسل

ماجرای به مدت ها قبل و فعالیت یک ربات تلگرامی به نام MTN Pro Bot باز می گشت که با استفاده از آن کاربران می توانستند با دادن شماره ی خط ایرانسل با پیش شماره های ۰۹۳۵-۰۹۳۶-۰۹۳۷-۰۹۳۸ و ۰۹۳۹، اطلاعات شخصی دارنده ی سیم کارت آن اعم از نام، آدرس و شماره تلفن محل سکونت وی را از ربات دریافت کنند.

خبر وجود این ربات به سرعت در تلگرام دست به دست شد تا اینکه مسئولان وزارت ارتباطات از آن مطلع شده و بالاخره مسدودش کردند.

لازم به ذکر است به نقل از خبرگزاری ها، حدود ۳ سال پیش که رسانه‌ ها خبر لو رفتن بخشی از اطلاعات دیتابیس اپراتور دوم تلفن همراه را منتشر کرده اند، حجم این اطلاعات در اخبار غیر رسمی حدود ۱۵ تا ۲۰ میلیون مشترک عنوان شده بود که آن زمان با قیمتی حدود ۵ تا ۳۰ میلیون تومان به فروش می رسید.

در ادامه اما افشای این موضوع بازتاب های گسترده ای در محافل خبری داخل پیدا کرد و محمود واعظی وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات مجبور شد که توضیحاتش در مورد علت بروز این اتفاق را .

6- واگذاری سهام شرکت مخابرات

موضوع واگذاری سهام شرکت مخابرات به بخش خصوصی و خارج شدن آن از چتر حمایتی دولت چندین سالی می شد که مطرح شده بود، با  این حال در تاریخ 17 آبان ماه سال 1388، کنسرسیوم اعتماد مبین متشکل از سه شرکت گسترش الکترونیک مبین ایران، شهریار مهستان، و سرمایه گذاری توسعه اعتماد مبین در سازمان خصوصی سازی حاضر شد و با پرداخت وجه نقد 20 درصدی مخابرات معادل با 1600 میلیارد تومان بزرگ ترین معامله تاریخ بورس را .

به این ترتیب بلوک 50 درصد سهام مخابرات به علاوه یک سهم در اختیار کنسرسیوم مبین قرار گرفت و ملزم گردید که تا پایان وقت اداری دوشنبه هجدهم آبان ماه همان سال با پرداخت مبلغ مذکور این قرارداد را نهایی کند.

در بهار سال 94 سازمان خصوصی سازی با این استدلال که اعتماد مبین اقساط خود را پرداخت نکرده است قصد داشت به وکالت از سوی شرکت توسعه اعتماد مبین بلوک 4.78 درصدی سهام مخابرات را در بورس عرضه کند که این داستان با پرداخت اقساط معوق ختم به خیر شد.

در ادامه نیز زمزمه هایی در مورد فسخ کلی قرارداد و بازگرداندن سهام مخابرات به دولت به خاطر عدم پرداخت بدهی شرکت مبین مطرح شد که با ارسال نامه سازمان خصوصی سازی این مساله .

7- طرح رجیستری موبایل

زمزمه های اجرای طرح موسوم به رجیستری موبایل با هدف جلوگیری از قاچاق تلفن های همراه به داخل کشور مدتی است که قوت گرفته اما همچنان .

البته اشاره نماییم پیشتر سخنگوی ستاد مبارزه با قاچاق کالا و ارز اعلام کرده بود که وزیر ارتباطات قول نیمسال اول سال 1396 را برای راه اندازی این طرح داده بود.

در هر صورت حرف آخرین در مورد طرح رجیستری از زبان محمود واعظی مطرح شد. او در جریان نشستی که بهمن ماه با حضور رئیس اتاق بازرگانی ایران و فعالان اقتصادی برگزار شد : این طرح در گذشته 2 بار با شکست مواجه شد، اما ما کار را به صورت عمیق و جدی شروع کرده‌ایم.

وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات بیان داشت: برای این منظور هماهنگی خوبی با وزارت صنعت،‌ معدن و ستاد مبارزه با کالای قاچاق و ارز انجام شده و تقریبا مقدمات آن فراهم است و برای خریداری تجهیزات نیز مناقصه گذاشته شده.

وی با تاکید بر اینکه طرح رجیستری تلفن های همراه باید به گونه‌ ای انجام شود که مزاحمتی برای فروشندگان و مصرف‌کنندگان به وجود نیاورد، گفت: این کار فنی است اما با توجه به اقدامات انجام شده فکر می‌کنیم که عملیاتی سازی آن تیر ماه سال آینده صورت بگیرد.

8- قطع سیم کارت های بی هویت

ساماندهی به سیم کارت های بی هویت در کشور نخستین بار به صورت جدی از ابتدای دی ماه سال قبل مطرح گردید و به دنبال آن سازمان تنظیم مقررات ارتباطات رادیویی کشور اعلام کرد که 6 میلیون و 300 هزار سیم کارت با هویت ناقص در شبکه موبایل کشور وجود دارند که بعد از انتشار اخطاریه ها و بیانیه های خبری مختلف، هویت سه میلیون و صد هزار نفر از آنها محرز شد.

در ادامه ارتباط حدود یک میلیون و 800 هزار عدد از سیم کارت های باقی مانده به صورت دو طرفه قطع شد و یک میلیون و 300 هزار مورد دیگر نیز بعد از بازه زمانی حدودا یک ماهه به این گروه پیوستند.

البته در ابتدا گفته شده بود که امتیاز مالکین این سیم کارت ها نیز بعد از گذشت یک مهلت معین سلب می شود که در ادامه معاون سازمان تنظیم مقررات ارتباطات رادیویی خبر داد مالکین این سیم کارت ها می توانند با مراجعه به دفاتر مربوطه و تکمیل اطلاعات دوباره سیم کارت های خود را .

The post appeared first on .

مروری بر مهم ترین رویدادهای صنعت ICT ایران در سال 95

روزیاتو: مروری بر ۱۶ سلفی مهم، جالب و پرمخاطب سال ۲۰۱۶

روزیاتو: مروری بر ۱۶ سلفی مهم، جالب و پرمخاطب سال ۲۰۱۶

تا چند سال پیش اگر کسی از خودش عکس می گرفت، او را خودشیفته خطاب می کردند، اما اکنون کمتر کسی را پیدا می کنید که موبایل به دست، در حال سلفی گرفتن نباشد. جالب تر اینکه این نوع از تصاویر حالا در رسانه های اجتماعی نقشی پر رنگ ایفا می کنند و بعضاً پیام هایی خاص را نیز به همراه دارند.

در همین راستا روزیاتو در یکی از پست های اخیرش به ۱۷ سلفی مهم، جالب و پرمخاطب سال ۲۰۱۶ پرداخته است و اگر تمایل دارید بدانید عکس های یاد شده متعلق به چه کسانی هستند و به چه علت مورد توجه قرار گرفته اند، توصیه می کنیم سری به این مطلب خواندنی زده و آنها را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: مروری بر ۱۶ سلفی مهم، جالب و پرمخاطب سال ۲۰۱۶

نگاهی آماری بر صنعت بازی های ویدیویی ایران طی سال گذشته

نگاهی آماری بر صنعت بازی های ویدیویی ایران طی سال گذشته

بنیاد ملی بازی های رایانه ای ایران در حرکتی تحسین برانگیز، در سال 1394 به تاسیس مرکزی با محوریت تحقیقات بازی های دیجیتال دست زد که به نوبه خود در زمینه حمایت های پژوهشی، مطالعات رفتاری و تحقیقات بازار به فعالیت بپردازد.

این مرکز مجموعه ای از دانش آموختگان و متخصصان مرتبط با حوزه گیم دیجیتالی را گرد هم آورده تا در راستای پیش برد اطلاعاتی، بازرگانی، روانشناسی و جامعه شناسی آن قدم بردارند.

حالا این موسسه گزارش آماری جالب توجهی از وضعیت بازی های دیجیتالی حاضر در صنعت گیم ایران در سال 1394 منتشر کرده که به نوبه خود بازگو کننده رشد چشم گیر استقبال از این سبک عناوین است.

بستر بازی های دیجیتالی موجبات انگیزشی و سرمایه گذاری بسیاری از شرکت های داخلی را فراهم کرده تا با ایده پردازی و خلاقیت پای به صنعت پرطرفدار بازی های ویدیویی بگذارند.

به خصوص در شرایطی که تکنولوژی های پیشرفته اخیر و بستر بازی سازی پلتفرم های متن-باز (مثل اندروید) فرصتی را برای جوانان فراهم کرده تا با سنجش و شناخت ذائقه مخاطب، به تولید محتوای مناسب بپردازند.

دایرک گزارش آماری خود را در 7 دسته بندی «تولید»، «توزیع»، «نظارت»، «آموزش»، «پژوهش»، «جشنواره» و «مصرف» منتشر کرده که بازی های دیجیتالی حاضر در بازار گیم ایران را از جوانب مختلف مورد بررسی و تحلیل قرار می دهد.

تولید

تا پایان سال 94 نزدیک به 116 شرکت مختلف در زمینه بازی سازی در کشور فعالیت داشته که حدود 19 پروژه مختلف ملی را پیش برده اند. شهر تهران در این بین با 71 موسسه و استودیوی فعال رکورد دار است و شیراز، کرج، قم و مشهد به ترتیب در رده های بعدی قرار دارند.

مجموع هزینه های مصرفی برای توسعه بازی های دیجیتال ایرانی در سال 94 در حدود 2 میلیارد و 100 میلیون تومان برآورد شده و رکورد گران قیمت ترین عنوان سال در اختیار بازی «جنون سیاه» است.

گفتنی است 15 بازی ایرانی در سال 94 در فروشگاه های دیجیتال بین المللی مانند گوگل پلی، اپ استور و استیم منتشر شده اند که به طور متوسط موفقیتی درخور به همراه داشته اند.

توزیع

سال گذشته مجموعاً 5308 بازی دیجیتالی موبایل در مراجع قانونی دانلود اپلیکیشن توزیع شده و حدود 579 بازی دیگر نیز از طریق بسترهای موجود کامپیوتری منتشر شده است.

حدود 4008 عنوان مختلف از بازی های موبایلی ذکر شده توسط استودیوهای داخلی توسعه داده شده اند و مابقی از طریق مراجع خارحی به کشور وارد گردیده اند.

پرطرفدارترین بازی های موبایلی ایرانی «باقلوا»، «موتوری» و «آفتابه» بر شمرده شده اند و در سوی مقابل «کلش آو کلنز»، «کندی کراش ساگا» و «سابوی سرفر» بیش از سایر عناوین خارجی دانلود گردیده است.

ناگفته نماند که محبوب ترین بازی های مجاز غیرموبایلی که به صورت فیزیکی یا دیجیتالی در کشور عرضه شده اند، سه عنوان Pro Evolution Soccer، نیدفوراسپید و کال آو دیوتی هستند.

نظارت

تعداد بازی های رده بندی شده در سازمان اسرا در سال 94 از رقم 5000 عنوان گذر کرده است که حدود 89 درصد از آنها به بازی های اندروید و iOS مرتبط شده و تنها 11 درصد در اختیار کامپیوترهای خانگی است.

حدود 56 درصد از بازی های نظارت شده، مناسب رده سنی بالای 3 سال در نظر گرفته شده و مابقی در اختیار بازه سنی بالای 12 یا بالای 15 سال قرار گرفته است.

گفتنی است 74 درصد از بازی های غیرموبایلی سال گذشته بدون نیاز به هیچگونه اصلاحات ویرایشی، مجوز لازم و رده سنی مربوطه را دریافت نموده اند.

آموزش

همانطور که می دانید انستیتو ملی بازی سازی طی سال های گذشته از علاقه مندان به این صنعت برای فراگیری آموزه های مرتبط با تولید و توسعه بازی های ویدیویی استقبال به عمل می آورد.

حال دایرک خبر می دهد که سال گذشته 189 دانشجو در کلاس های این موسسه مشغول به تحصیل بوده اند و حدود 86 نفر نیز به صورت آنلاین به فراگیری علم توسعه گیم پرداخته اند.

اغلب هنرجویان شرکت کننده در کلاس های حضوری انستیتو در بازه سنی 18 الی 24 سال قرار داشته اند و پس از تهران، استان خراسان رضوی بیشتری تعداد دانشجوی کلاس های آنلاین را در اختیار داشته است.

پژوهش

هر صنعت موفقی می بایست با دانش و پژوهش همراه باشد و بازی های ویدیویی نیز از این قضیه مستثنا نیستند.

در این رابطه دایرک گزارش می دهد که در سال گذشته حدود 10 عنوان کتاب مرتبط با بازی های دیجیتالی منتشر شده که فقط 3 عنوان به صورت ترجمه بوده است.

اغلب این کتاب ها در حوزه علوم اجتماعی و رفتاری محتوای بازی های ویدیویی تالیف گردیده اند و در کنار آن 145 عنوان مقاله نیز نشر گردیده است.

لازم به ذکر است که در سال 94 حدود 27 پایان نامه مقطع تحصیلی کارشناسی ارشد و دکترا نیز به این صنعت مرتبط بوده که اغلب در دانشگاه های سراسری و آزاد شهرهای مختلف کشور تدوین شده است.

جشنواره

بنیاد ملی بازی های رایانه ای تلاش دارد همه ساله جشنواره های متعددی را در قالب های مختلف در سطح کشور برگزار نماید که مهم ترین آن «جشنواره بازی های رایانه ای تهران» است.

دایرک مدعی است حدود 127 بازی در این جشنواره شرکت داده شده اند و سبک های «سکوبازی»، «آرکید» و «پازل» محبوب ترین آنها بوده اند.

اکثر بازی سازان از موتور گرافیکی Unity 3D برای توسعه محصول خود استفاده کرده اند و گفته می شود بیش از نیمی از آنها بعد از حضور در جشنواره (تا پایان سال 94) راهی بازار کشور شده اند.

ناگفته نماند که بازی «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» با کسب 6 جایزه و سپس «جنون سیاه: تله ذهن» با بردن 4 جایزه به عنوان برترین محصولات برگزیده جشنواره های سال گذشته شناخته شده اند.

مصرف

دایرک معتقد است تعداد گیمرهای کشور 23 میلیون نفر هستند که حدود 12 میلیون نفر از آنها به صورت مستمر مشغول بازی کردن هستند.

گفته می شود حدود 63 درصد از گیمرهای بازی های دیجیتالی اعم از موبایلی و غیرموبایلی، مردان هستند و مابقی را بانوان کشورمان شکل داده اند. این در حالی است که حدود 13 میلیون 400 هزار نفر از بازیکنان در سال 94، زیر 19 سال سن دارند.

پرطرفدارترین سبک های بازی در بین گیمرهای ایرانی به ترتیب «رانندگی / مسابقه ای»، «سکوبازی» و «پازل» شناخته می شود که می توان گفت حدود 9 میلیون نفر از آنها به صورت آنلاین به تجربه گیمینگ پرداخته اند.

214 میلیارد تومان مجموع هزینه های صرف شده در بازار بازی های دیجیتالی سال 94 بوده که حدود 65 درصد از آن متعلق به عناوین موبایلی است.

علاوه بر این 460 میلیارد تومان مجموع درآمد بازار بازی های دیجیتالی در کشور در سال 94 بوده است که البته متاسفانه تنها 23 میلیارد از آن سهم بازی های دیجیتالی ایرانی است.

The post appeared first on .

نگاهی آماری بر صنعت بازی های ویدیویی ایران طی سال گذشته