چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت اول]

فرهنگ ها نمایانگر چگونگی زندگی گروهی از مردم طی چندین هزار سال و تاثیرات رخدادهای مهم تاریخی روی رفتار و کردار مردم است. نحوه ی زندگی گذشتگان، روی نحوه ی زندگی مردم حال تاثیر میگذارد. مردم به موسیقی های اقلیم خود گوش می دهند، لباس های متناسب با جغرافیای مکان زندگی و ارزش های باب شده در سرزمین خود را می پوشند، به زبان های متفاوت صحبت می کنند و شاید چندین عبارت این چنینی دیگر، نیازمند توضیح حقیقت باطنی مفهومی به نام فرهنگ باشد.

این موضوع موجب تفاوت سلیقه و در نتیجه، تفاوت در «نیاز» های یک ملت می شود. این نیازها با گسترش پدیده ای به نام اینترنت، به شدت تغییر کرد. حالا انسان میتواند راه و روش زندگی مردم در دیگر کشورها را بشناسد و با آنها ارتباط برقرار کند و اگر بخواهد میتواند از آن ها تاثیر بگیرد.

در این حین، شرکت هایی که از طریق برطرف کردن این گونه نیازها، پول در می آورند نهایت تلاششان را میکنند تا فرهنگی که عموما از محل تشکیل آن شرکت یا نیاز بازار نشات می گیرد، را به دیگر نقاط دنیا پخش کرده، با تغییر بینش مردم نیازهای جدیدی به وجود آورند و از این طریق به ثروت برسند. این وسط مردم هستند که انتخاب میکنند چه چیزی برایشان بهتر است یا خیر، و اگر متوجه شدند یک رسانه، یا یک نوع پوشش برایشان جذاب تر است طرز فکر خود را عوض میکنند. اینگونه چرخه اقتصاد، به نفع شرکت های مبلغ فرهنگ جدید خواهد شد.

مایکروسافت، شرکتی که نماینده کشور آمریکا است قصد دارد محصولی آمریکایی با دیدگاهی آمریکایی را به تمدن اصیل و قدیمی ژاپن معرفی کند. آن ها از شکاف فرهنگی بین این دو کشور آگاه هستند اما میخواهند شانس خود را برای گسترش برند خود امتحان کنند و در این راه، تمام تلاششان را میکنند تا محصولی درخور فرهنگ گیمینگ کشور ژاپن را در اختیار مردم قرار دهند.

تلاش ردموندی ها و بیل گیتس برای جلو زدن از رقیبان ژاپنی خود، و اتفاقاتی که در آن برهه زمانی رخ می دهد جالب توجه است. این مطلب که دسامبر سال 2012 در سایت یوروگیمر منتشر شده، داستان تقابل فرهنگ آمریکایی و ژاپنی، و تلاش مایکروسافت برای رخنه کردن در فرهنگ ژاپن و فرمانروایی بر صنعت گیمینگ این کشور را بازگو میکند. آرزویی که حتی یک قدم هم به آن نزدیک نشدند و شاید هم هیچ وقت نخواهند شد.

و جنگ آغاز شد

بیل گیتس آماده شد تا روی استیج برود و بیانیه تاریخی خود را به تاریخ سی ام مارس سال 2001 و در مراسم TGS ارائه کند. مرکز همایش Makuhari از 4000 بیننده پر شده بود. مدیران اجرایی تمام ناشران بزرگ بازیهای ویدئویی ژاپن همانند کپکام، اسکوئر، تکمو، سگا، نامکو و تعداد بسیاری دیگر در آن مراسم شرکت داشتند. رسانه ها از اکثر نقاط جهان در آنجا جمع شدند تا یک چیز را مشاهده کنند: کنسول اکس باکس.

پشت صحنه، گیتس به سمت کوین باکِس (Kevin Bachus) می رود، که در آن زمان مدیریت بخش تردپارتی کنسول اکس باکس را بر عهده داشت و باید مدیر عامل شرکت های ژاپنی را متقاعد می کرد تا برای کنسول اکس باکس بازی بسازند. «اینو بگیر.» بیل این را به کوین گفت و کیف پولش را درآورد. «وقتی دارم صحبت می کنم نمیخوام چیزی تو جیبم باشه.»

ناگهان، کوین در حال نگه داشتن کیف پول ثروتمندترین مرد جهان بود. سبکی بیش از حد کیف پول گویای آن بود که فقط گواهینامه رانندگی و کارت اعتباری در آن جای دارد. کوین هنگامی که داشت وقایع ده سال پیش را بازگو می کرد، گفت: «از باز کردن کیف پولش هراس داشتم! البته این دو تنها چیزهایی هستند که یک میلیاردر نیاز دارد، درست است؟»

بیل گیتس، ستاره ی اصلی نمایشگاه Tokyo Game Show، قرار بود به صنعت بازیسازی ژاپن نشان بدهد که مایکروسافت در ورود به بازار کنسول به شدت جدی است. گیتس، یکی از معروف ترین و مورد احترام ترین تاجران عصر خود، باید تلاش می کرد تا به ژاپنیان بفهماند چقدر مهم هستند.

اما همه چیز طبق برنامه پیش نرفت.

بیل گیتس به همراه مدیران شرکت سگا، در بهار سال 2001 در توکیو گیم شو اعلام کردند می خواهند یازده عنوان برای کنسول اکس باکس بسازند.

بیل گیتس با شیوایی سخن مخصوص خود، درباره ی اهمیت صنعت گیمینگ ژاپن و احترامی که برای رئیس سابق شرکت سگا، آقای ایسائو اوکاوا قائل بود، صحبت کرد.

کوین باکس: شما نمی توانید همه را راضی نگه دارید.

اوکاوا دو هفته قبل از مراسم به خاطر بیماری سرطان فوت کرد. «او مرد بزرگی بود که دست آوردهای زیادی داشت.»

گیتس این جمله را در مقابل ژاپنی هایی که هدست به گوش در حال شنیدن ترجمه شکسته جملات وی بودند، بیان کرد. آنها با دقت و احترام، همانند دیگر ژاپنی ها، به سخنان گیتس گوش می دادند. اما زمانیکه گیتس موضوع بحث را تغییر داد، نطق روشنگرانه ی بیل گیتس تبدیل به بیانیه‌ای برای تبلیغات برند اکس باکس شد.

سگا تایید کرد که یازده عنوان برای کنسول Xbox مانند Panzer Dragoon ،Jet Grind Radio Future ،Sega GT 2 و Gun Valkyrie در دست ساخت است. بیل گیتس کنترلر جدید کنسول اکس باکس با پسوند S را معرفی کرد، که ابعاد کوچکتری نسبت به مدل معمولی داشته و چینش دکمه ها مناسب سیستم بازی کردن ژاپنی ها طراحی شده‌است.

وی همچنین از شعبه جدید مایکروسافت در ژاپن با نام Xbox Japan division که توسط توشیوکی میاتا اداره می شد پرده برداری کرد. این شعبه برای ساخت بازیهای مناسب فرهنگ ژاپنی ها و عقد قرارداد با شرکت های ژاپنی برای انتشار بازیهای آنها روی پلتفرم اکس باکس به وجود آمده بود.

میاتا از بازیهایی همچون Azurik: Rise of Perathia ،Amped: Freestyle Snowboarding ،NFL Fever 2002 و Halo که قرار بود در ژاپن منتشر شوند، ویدئوهای مختلفی پخش کرد. Air Force Delta 2 از طرف شرکت کونامی و بازی فایتینگ محبوب Dead or Alive 3 از طرف شرکت تکمو، جزو بازیهایی بودند تا نشان دهند ناشران ژاپنی از اکس باکس حمایت می کنند.

بیل گیتس درباره ی هارد درایو هشت گیگی کنسول توضیح داد: «مردم هنوز قابلیت های این هارد درایو هشت گیگی را دست کم می گیرند.» گیتس گفت: «بازخورد بازار در ژاپن نسبت به آمریکا طبیعتاً تفاوت های بسیاری دارد.» متاسفانه یا خوشبختانه، او راست می گفت.

جان گرینر، رئیس سابق شرکت هادسون و رئیس فعلی شرکت Monkey Paw

جان گرینر، نزدیک به بیست سال است که به طور حرفه‌ای در صنعت گیمینگ فعالیت می کند. وی ابتدا رئیس شرکت سرگرمی های هادسون بود و بعد از آن، شرکت MonkeyPaw را در کالیفرنیا تاسیس کرد که وظیفه اش نشر بازیهای نه چندان معروف ژاپنی، روی استور شرکت پلی استیشن در غرب بود. او سالهای زیادی را در ژاپن زندگی کرده‌است و با مردم و فرهنگ آنها آشنایی کامل دارد.

ما در یکی از رستوران های داخل سالن همایش Makuhari Messe، زمانی که توکیو گیم شو سال 2012 برگذار می شد، یکدیگر را ملاقات کردیم. صدای جیغی که بخشی از ویدیوی تبلیغاتی مراسم بود مدام از طریق بلندگو ها پخش می‌ شد. هنگامی که برای گفتگو نشستیم گفت: «این دفتر من است.»

گرینر به یاد دارد: «بگذارید اینگونه بگویم، CESA، سازمان دهنده مراسم های بزرگ همانند مراسم توکیو گیم شو سال 2001، از گفتار و نکاتی که بیل ذکر کرد به شدت عصبانی بود. این موضوع باعث شد تا ناشران و توسعه دهندان زیادی فکر اکس باکس را از سر خود بیرون بیاورند. آنها مسائلی که قرار بود توسط بیل گفته شود را بررسی کردند و بعد متوجه شدند در متن بیانیه تغییراتی ایجاد شده‌است.»

کوین باکس: خواستیم همان بینشی که نسبت به سونی و نینتندو در E3 دارند نسبت به ما هم داشته باشند، و ما هم همینکار را انجام دادیم

«بیل گیتس قرار بود راجع به صنعت گیمینگ صحبت کند اما او فقط داشت کنسول اکس باکس را تبلیغ می کرد. صد البته، آمریکایی ها اینگونه هستند! این خود مسئله ی بزرگی بود و ژاپنی ها کفرشان در آمد. طریقه ی معرفی کنسول اکس باکس برای بازار ژاپن به درستی انجام نشد. مایکروسافت توجه ملتی که به آنها نیاز داشت را از دست داد».

وی ادامه داد: «از دید مایکروسافت و بیل گیتس، مسائلی که روی سن نمایش گفته شد درست و مفید بودند. آنها دقیقا همان راهی را در پیش گرفتند که در مراسم های کشور آمریکا همانند GDC ،E3 و Consumer Electronics Show پیاده کردند بودند اما در ژاپن همه چیز فرق می کند. من نمی‌گویم که آنها از حد و حدود خود گذشتند، اما شروع بدی برای مایکروسافت بود.»

هنگامی که به باکس گفتم نمایش گیتس و نطقی که خواند چندان خوب نبود، به شدت متعجب شد. او گفت: «شاید کمی خودخواهانه به نظر برسد، اما از دیدگاه آنها و از دیدگاه من که زمان زیادی را در این صنعت گذرانده ام، فکر می کنم که به فردی همانند بیل گیتس نیاز بود تا به توکیو گیم شو برود و آن حرف ها را بزند.»

«این موضوع بزرگی است و من لذت بردم. ما از صنعت گیمینگ ژاپن درخواست کردیم که بار دیگر از ما پشتیبانی کند و دلیل آن را هم توضیح دادیم. خواستیم همان بینشی که نسبت به سونی و نینتندو در E3 دارند نسبت به ما هم داشته باشند، و ما هم همینکار را انجام دادیم».

«بخاطر اینکه در آن زمان چنین روالی در پیش گرفته نمی شد. در آن زمان سوال هایی همچون «خب اشکالی ندارد اما آیا می توانید کمتر به مباحث خود شرکت و محصولاتش پرداخته و راجع به صنعت گیمینگ و فلسفه ی آن صحبت کنید؟» از ما می پرسیدند.»

«به هر دلیلی، نتوانستیم پیام خود را درست به ژاپنی ها منتقل کنیم. ببینید، اگر با صنعت بازی سر و کار داشته باشید می دانید اگر ده نفر را در یک اتاق بگذارید تا با یکدیگر مشورت کنند، به دوازده نظر مختلف خواهید رسید.»

تبلیغات اکس باکس ژاپن در توکیو گیم شو سال 2001. این پوستر، بیل گیتس را نشان می دهد که در یک دست خود، کنترلر اکس باکس و در دست دیگر خود همبرگر دارد.

«بعد از اتمام نمایش، واکنش بینندگان از نظر من منفی نبود. صد البته، در میان آنها افرادی هستند که فکر کنند غربی های بربر به ژاپن حمله کرده و می خواهند بازار گیم ژاپن را تحت سلطه خود قرار دهند! مسئله این بود که بیل گیتس نیز برای همینکار به ژاپن آمده بود!»

«نطق بیل گیتس برای مراسم هایی همچون E3 ،ECTS و GDC کاملاً مناسب بود اما به خاطر اینکه نتوانستیم یک سری انتظارات آنها را برآورده کنیم و از فرصتی که به ما دادند درست استفاده کنیم، بعضی ها عصبانی شدند.»

وی در ادامه گفت: «این موضوع تاثیر خاصی در رابطه ما با ژاپنی ها نداشت. در واقع، ما بازخوردهای مثبتی از سخنرانی بیل دریافت کردیم. او با بینش خاص خود راجع به صنعت گیمینگ و اهمیت ژاپن صحبت کرد. مسئله این است که شما نمی توانید همه را راضی نگه دارید.»

چرخ دنده ها به جنبش در می آیند

ماجراجویی مایکروسافت و Xbox در ژاپن به مدت ها قبل از سخنرانی بیل گیتس در سال 2001 مربوط می‌ شود. هنگامی که کنسول اکس باکس در ردموند در حال ساخت بود، باکس و ساموس بلاکلی، سازندگان کنسول ردموندی ها که زمان زیادی را در ژاپن گذراندند این موضوع را درنظر داشتند که بازار ژاپن چالش بزرگی برای آنها محسوب می شود.

در آن برهه، ژاپن حاکم بی چون و چرای بازار کنسول های بازی بود و سی درصد از بازار صنعت گیم را در دست خود داشت. سگا دریم کست که عملکرد خوبی در بازار نداشت، یک کنسول ژاپنی بود، پلی استیشن 2 شرکت سونی در آن زمان فروش فوق العاده‌ای را تجربه می کرد و کنسول گیم کیوب که توسط نینتندو ساخته شد نیز در حال پیشرفت بود.

باکس گفت: «ما ردموندی ها قرار بود در استادیوم خانگی سونی، سگا و نینتندو به عنوان رقیب میهمان بازی کنیم! به همین دلیل من، ساموس و بقیه اعضای تیم تلاش زیادی کردیم تا اکس باکس در ژاپن به موفقیت برسد اما تلاش های مان نتیجه نداد. مشکلات عدیده‌ای روبرویمان قرار داشت که نتوانستیم آنها را حل کنیم.»

کوین باکس: در واقع قرار بود در استادیوم خانگی سونی، سگا و نینتندو به عنوان رقیب میهمان بازی کنیم!

نام اکس باکس به دلیل کمپانی سازنده خود و پیوند محکمی که با پی سی گیمینگ داشت نامی شناخته شده بود. ساختار این کنسول براساس ابزارها و تکنولوژی های توسعه دهنده بازیهای PC پایه ریزی شده است. علاوه بر داشتن هارد درایو، قابلیت دریافت پچ را داشته و می تواند به اینترنت وصل شود.

تمام این ویژگی های فوق العاده و بدیع باعث شده بود تا توسعه دهندگان غربی جذب Xbox شوند. متاسفانه در ژاپن مفهومی به اسم پی سی گیمینگ وجود نداشت. کمپانی هایی همچون کونامی، نامکو و کپکام توسعه دهنده بازیهای کنسولی بودند.

بالاتر از همه، مایکروسافت باید با مسئله ی مهمی دست و پنجه نرم می کرد. اکثر ناشران ژاپنی آن زمان اعتقاد داشتند که اکس باکس مخصوص بازیهای آمریکایی است و بازیکنان ژاپنی نسبت به این کنسول و عناوینش ابراز علاقه نخواهند کرد.

همان موقع که ما شروع به کار کردیم، این حس میان کمپانی ها و مشتریان ژاپنی وجود داشت که کنسول اکس باکس برای دیگر کشورها ساخته شده است و با این وجود که در ژاپن به فروش می رسد، مناسب آنان نیست. اما در حقیقت مایکروسافت خود تلاشی برای حل این موضوع نکرد. تصمیماتی که در زمینه ی طراجی اکس باکس گرفته شد برای ژاپنی ها قابل درک نبود.

کوین باکس و ساموس بلاکلی نمونه اولیه کنسول خود را به شرکت های مختلف حتی سونی نیز نشان دادند.

اکس باکس در مقایسه با دیگر پلتفرم ها کنسولی سنگین، بزرگ، و عاری از هرگونه ظرافت ظاهری بود. پوسته ی پلاستیکی و ارزان آن درکنار کنترلر بیش از حد بزرگی که برای دستان فردی که دستکش بیس بال پوشیده طراحی شده بود، همه و همه دست به دست هم دادند تا کنسول اکس باکس از دیدگاه ژاپنی ها یک محصول کاملاً آمریکایی باشد.

باکس توضیح می دهد: «ما فکر می کردیم کنسول بیشتر شبیه شکل امروزی پلی استیشن 3 شود، کنسولی براق و جذاب! اما به دلایل مختلفی همچون قیمت کنسول، مسائل مربوط به مهندسی ترمودینامیکی کنسول همچون جریان هوا و اندازه قطعات، ما نمی توانستیم اینکار را انجام دهیم. ژاپنی ها به محصولمان نگاه کردند و این تصور در ذهن آنها به وجود آمد که این کنسول برای ژاپنی ها نیست، و مخصوص بازیکنان غربی است. با این حال برای ژاپن نیز عرضه شده‌است.»

کوین باکس: در میان آنها افرادی هستند که فکر کنند غربی های بربر به ژاپن حمله کرده و می خواهند بازار گیم ژاپن را تحت سلطه خود قرار دهند! مسئله این بود که بیل گیتس نیز برای همینکار به ژاپن آمده بود!

تیم سازنده اکس باکس بازخوردهای بسیاری از طرف ژاپن دریافت کرد. اد فرایز، نایب رئیس Microsoft Games Studio و از افرادی که در طراحی کنسول اکس باکس نقش داشت، به یاد می آورد که برخی از نظرات چقدر گیج کننده بودند.

در یکی از اولین بازیهایی که توسط مایکروسافت روی PC در ژاپن منتشر شد، تعدادی از انگشت های شخصیت اصلی بریده شده بود و به مایکروسافت گفته شد که این مسئله در ژاپن یک موضوع ممنوعه‌ است به خاطر اینکه به انگشت بریدن یاکوزا در ژاپن ارتباط دارد.

از وقتی اکس باکس وارد داستان شد، این سرگشتگی افزایش پیدا کرد. فرایز توضیح می دهد: «به ما گفته شده بود که ما نمی توانیم کنسولمان را Xbox بنامیم زیرا حرف X به معنای مرگ است! از طرف دیگر به ما هشدار دادند که نمی توانیم رنگ اکس باکس را مشکی کنیم زیرا مشکی نیز رنگ مرگ است! و من فکر می کردم، آیا پلی استیشن 2 مشکی نیست؟ گویا قانون هایی که برای یک محصول خارجی وجود دارد با محصولات داخلی کاملاً متفاوت است.»

اد فرایز در زمان لانچ اکس باکس، که نقشی تاثیرگذار در این زمینه ایفا کرد.

به فرایز گفته شده بود که بازی Halo نمی تواند به صورتی که در کشورهای دیگر منتشر شده، در بازار ژاپن عرضه شود زیرا بازیکنان ژاپنی نمی توانند با Dual Stick بازی کنند. وی ادامه داد: «درنتیجه ما تغییراتی در کنترل بازی ایجاد کردیم و نسخه‌ای آسان تر در اختیار ژاپنی ها قرار دادیم.» بسیاری از ژاپنی ها از کنترلر اکس باکس راضی نبودند و واکنش منفی نشان دادند.

«فروپاشی کنترلر»، چیزی که باکس به یاد دارد، نتیجه رقابت دو گروه در تیم توسعه دهنده کنسول اکس باکس بود. رئیس بخش تکنولوژی مایکروسافت آقای جی آلارد و رئیس بخش نرم افزاری اکس باکس اقای کام فرونی می خواستند یک ورژن نهایی از کنترلر اکس باکس به وجود آورند که تمام ویژگی های مثبت کنترلرهای رقیبان خود را دارا باشد.

اکثر ناشران ژاپنی آن زمان اعتقاد داشتند که اکس باکس مخصوص بازیهای آمریکایی است و بازیکنان ژاپنی نسبت به این کنسول و عناوینش ابراز علاقه نخواهند کرد.

یک پورت اضافه همانند کنسول دریم کست، اضافه کردن دو شوک همانند کنترلر پلی استیشن 2، و تغییر تعداد دکمه ها به شش عدد همانند کنسول سگا مگادرایو که برای بازی کردن عناوین فایتینگ بسیار مناسب است.

تکنیسین بخش نرم افزاری مایکروسافت تمام ایده های خود را دور ریخت و درنهایت طرح نهایی کنترلر اصلی اکس باکس به وجود آمد که با اسم رمز دوک شناخته می شد. آزمایشات نشان می داد که هیچ فشار خاصی به ماهیچه های بازیکن وارد نمی شود. بلاکلی و باکس و برنامه نویس معروف آقای مایک آبراش متوجه شدند که کنترلر بسیار بزرگ است، و دیگران نیز چنین حسی خواهند داشت.

باکس گفت: «ژاپنی ها دیوانه شدند. آنها گفتند که این ایده درنهایت به شکست منجر خواهد شد و هیچ کسی آن را نخواهد خرید. آنها دیدگاه خود را نسبت به کنسول تغییر دادند. آنها می گفتند که این کنترلر در کنار خود کنسول که بسیار بزرگ است، نمی توانند در ژاپن به موفقیت برسند.»

فرایز توضیح می دهد: «به ما گفته شد که وزن کنترلر باید در حد وزن آب باشد!» در میان همین اوضاع وخیم، بلاکلی و باکس شروع به طراحی کنترلر جدید کردند و آن را کنترلر S نامیدند.

این کنترلر با اسم رمز Akebono وارد عرصه شد. Akebono Taro ورزشکار آمریکایی تبار رشته ی کشتی سومو است. وی اولین غیر ژاپنی در این ورزش است که به سطح yokozuna، بالاترین سطح ورزش سومو، دست پیدا کرده بود.

توسعه دهندگان نتوانستند به تعداد کافی کنترلر S تولید کنند. درنتیجه کنسولهای لانچ در غرب با کنترلر دوک منتشر شدند و بعد از رسیدن به بازار، کنترلر Akebono برای فروش آماده بود.

هنگامی که اکس باکس سال 2002 در ژاپن منتشر شد، تمام کنترلرها نسخه ی Akebono بودند اما این چیزی از ضررهای آن کاسته نشد. باکس می گفت: «این موضوع باعث شد که همه در ژاپن بگویند «آیا ردموندی ها می دانند که دارند چکار می کنند؟ آیا می توانند در ژاپن موفق شوند؟» که برایمان خیلی سخت بود.»

تجارت

قبل از انتشار اکس باکس، مایکروسافت با ناشران زیادی ملاقات کرد تا بتواند توسط کمپانی های تردپارتی در آمریکا، اروپا و ژاپن پشتیبانی شود. رایزنی های زیادی انجام شد. تعدادی از ناشران قبول کرده، یا درخواست مایکروسافت را رد می کردند.

در ژاپن این قرارها پیچیدگی های خاص خود را داشت. در ژاپن سونی توانست با اولین پلی استیشن محبوبیت بسیاری در ژاپن کسب کند و دل ناشران ژاپن را به دست آورد. آنها از این می ترسیدند که در صورت همکاری با مایکروسافت، به سونی خیانت کنند. به همین دلیل، ناشران از اینکه با مایکروسافت همکاری کنند هراس داشتند.

باکس توضیح می دهد: «به یاد می آورم که در یکی از مهمانی های شرکت سونی در مراسم E3 شرکت داشتم. تمام مهره های کلیدی ناشران ژاپنی در آن مهمانی حضور داشتند. با همه ی آنها زمان زیادی گذراندیم تا به نتیجه ی تجاری برسیم.»

جان گرینر: آنها بسیار آمریکایی رفتار کردند، و من هم یک آمریکایی هستم پس می توانم این را درک کنم.

«من به سمت یکی از آنها رفتم که در کنار آقای کن کوتاراگی، رئیس اصلی بخش سرگرمی های شرکت سونی، ایستاده بود. در نگاه اول انگار می خواست یک واکنش دوستانه به من نشان دهد، اما وقتی متوجه شد که در کنار کوتاراگی ایستاده، واکنش خود را تغییر داد و گفت: «اوه اوه ببخشید، آیا من شما را می شناسم؟» او وانمود کرد که مرا نمی شناسد زیرا نمی خواست به سونی خیانت کند.»

مایکروسافت شنیده بود که سونی یک حس وفاداری خاصی را نسبت به خود در میان ناشران به وجود آورده است. مایکروسافت می خواست از همین راه به اهداف خود برسد اما ژاپنی ها برداشت بد کردند. باکس گفت: «آنها فکر کردند که می خواهیم وفاداری آنها را بخریم!» مایکروسافت با اکس باکس شروع بسیاری بدی در ژاپن را تجربه کرد.

قبل از اکس باکس، مایکروسافت با سگا رابطه تجاری داشت چون ردموندی ها یک نسخه از ویندوز CE را برای دریم کست منتشر کردند و تعدادی از ابزارهای توسعه کنسول را در اختیار سگا قرار دارند. بد نیست که به رابطه ی مایکروسافت با کونامی ( پورت عنوان متال گیر سالید روی پی سی) و تکمو ( بیشتر به خاطر رابطه ی صمیمی ایتاگاکی و بلاکلی) نیز اشاره ای شود. با تمام این اوصاف، رابطه مایکروسافت با شرکت های ژاپنی دورادور و کوچک شمرده می شد.

استراتژی مایکروسافت این بود که با صحبت کردن به اهداف خود برسد. باکس و بلاکلی در مدت زمان های خاص به ژاپن می رفتند تا قدرت نهفته در کنسول Xbox را به این مردم نشان دهند. آنها از راه خود ژاپنی ها استفاده کردند، به این گونه که هنگام صرف شام یک جو صمیمی بین طرفین ایجاد شده و مقداری زیادی نوشیدنی میل کنند! ایده این بود که رابطه های پایداری با کمپانی های مختلف ایجاد کنند.

در مراسم E3 سال 2000 سیل بزرگی از اعضای کلیدی صنعت گیمینگ ژاپن به لس آنجلس سرازیر شدند و این شانس خوبی برای مایکروسافت بود. مایکروسافت کلاب Cha Cha، یک بار معروف ژاپنی در توررانس کالیفرنیا، نزدیک فرودگاه بین المللی لس آنجلس را کرایه کردند تا پذیرای میهمانان درجه یک ژاپنی باشند.

Phantom Dust از بازیهای انحصاری معروف کنسول اکس باکس بود که توسط استودیو بازی سازی مایکروسافت ساخته شد و متای 81 دریافت کرد.

همه ی آن افراد مهم ژاپنی تک تک وارد میهمانی شدند. برای اولین بار تمام توسعه دهندگان بازی های ویدیویی در ژاپن زیر سقف مایکروسافت گرد هم آمدند. میهمانی به شدت عالی برگذار شد و مایکروسافت از این موضوع ذوق زده بود. درنتیجه خرج و مخارجی که صرف این میهمانی می شد مسئله ی مهمی به حساب نمی آمد. جشن و میهمانی تا صبح طول کشید و باکس متوجه شد که ژاپنی ها حدود سی هزار دلار نوشیدنی مصرف کردند!

او توضیح داد: «ژاپنی ها به خاطر نوشیدنی ها به شدت از میهمانی استقبال کردند به همین دلیل جشن زمان زیادی طول کشید. آنها بسیار گرم و محترمانه برخورد کردند. از دیدگاه شخصی بسیار از آن مهمانی لذت بردم و زمان خوبی را با آنها گذراندم اما از دید تجاری آنها بیشتر دنبال دلیل بودند که چرا باید روی کنسول اکس باکس و عرضه بازی روی آن سرمایه گذاری کنند.»

«تعداد زیادی از بازیهای کلاسیک کنسول ها ساخته ی ذهن خلاق ژاپنی ها است اما درصد کمی از آنها توانستند به موفقیت کامل برسند.اگر به نامکو نگاه کنید، فقط دو بازی Ridge Race و Tekken توانستند به محبوبیت بالایی در داخل و خارج ژاپن دست پیدا کنند درحالیکه نامکو خالق حجم عظیمی از بازیهای مختلف است که هیچ وقت نتوانستند وارد بازار غرب شوند.»

وی در ادامه گفت: «درنتیجه باید سرمایه زیادی خرج آنها شود درحالیکه ما حاضر بودیم روی تعداد محدودی از بازیهای معروف، که مطمئن بودیم نه فقط در آمریکا بلکه در اقصی نقاط جهان به موفقیت خواهند رسید، سرمایه گذاری مالی و مهندسی کرده و آنها را روی اکس باکس منتشر کنیم.»

The post appeared first on .

چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت اول]