Tagبررسی صوتی)

بررسی سرویس آوانک؛ اپراتوری برای پیام های صوتی

بررسی سرویس آوانک؛ اپراتوری برای پیام های صوتی

از میان متداول ترین شیوه های تبلیغاتی این روزها، فکر می کنید اثرگذار ترین آن ها کدام باشد؟ پیامک؟ خیلی ها آن را باز نکرده پاک می کنند. تبلیغات اینستاگرامی و تلگرامی؟ به راحتی می توان آن ها مسدود کرد و نادیده گرفت. تبلیغات کلیکی و بنرهای چشمک زن؟ افزونه های ضد تبلیغ جلوی نمایش آن ها را می گیرند.

بسیاری بر این عقیده اند که موثرترین شیوه های تبلیغاتی، آن هایی هستند که بتوانید از طریقشان پیام خود را در کوتاه ترین زمان به گوش عده کثیری از مردم برسانید. مضاف بر این نحوه اطلاع رسانی هم نقش بزرگی در تأثیرگذاری پیام تان خواهد داشت.

تبلیغات صوتی، اگر امکان پخش گسترده شان را داشته باشید می توانند یکی از موثرترین شیوه های تبلیغاتی باشند. سرویس «» این امکان را برایتان فراهم کرده؛ اپراتوری برای پیام های صوتی که می تواند آن ها را از طریق تماس تلفنی به کلیه خطوط ثابت و همراه سراسر کشور ارسال کند.

کنترل پنل آوانک که تمامی کارها را می توانید از طریق آن انجام دهید.

آوانک هر آنچه برای ساخت و ارسال پیام صوتی احتیاج دارید را در اختیارتان گذاشته، از امکانات ضبط و ویرایش پیام بگیرید تا ابزاری که وظیفه پخش و گسترش آن در یک محله، شهر یا کل کشور را بر عهده می گیرند.

توضیح کار آوانک کار چندان راحتی نیست. خود ما هم به خاطر پیچیدگی پنل کاربری آن مدتی طول کشید تا نحوه کارش را کامل متوجه شویم! اما بگذارید در همین ابتدای کار و برای آن که تصور درستی از آن داشته باشید، مثال ساده ای برایتان بزنیم.

پیام های صوتی آوانک، درست مثل تماس های تبلیغاتی اپراتورها به شکل یک تماس تلفنی قابل شنیدن هستند. یعنی موبایل یا تلفن ثابت شما زنگ می خورد و با پاسخ به آن پیام را می شنوید.

ساخت پیام های صوتی سفارشی یکی از خصوصیات خوب آوانک محسوب می شود.

اگر در این پیام صوتی صدایی بی روح و خواب آور تعرفه های جدید یک اپراتور را اعلام کند، نه تنها تحت تأثیر قرار نمی گیرید بلکه ممکن است به خاطر مردم آزاری از آن آزرده خاطر هم بشوید! اینجاست که نحوه «ارائه» پیام های صوتی اهمیت پیدا می کند و اتفاقا آوانک هم برای این کار امکانات پر و پیمانی در چنته دارد.

با آوانک قادرید از طریق میکس صدا و موزیک، پیام صوتی جذابی بسازید که کاملا در ذهن شنونده حک شود. برای ضبط این صدا، آوانک سه راه پیش پایتان گذاشته: صدای خودتان را با نرم افزار توصیه شده ضبط کنید، از ابزار مبدل متن به صدای آوانک کمک گرفته یا مسئولیت خواندن متن را به دست گویندگان حرفه ای آوانک بسپارید.

آوانک یازده گوینده خانم و آقا را برای این کار استخدام کرده تا متن پیام های صوتی شما را قرائت کنند، آن هم با لحنی که خودتان برایشان مشخص می کنید. جالب نیست؟ حتی وقتی که پیام را ضبط کردید هم می توانید به بخش «آوامیکس» رفته تا با افزودن موسیقی به پس زمینه، دوز هیجان پیام تان را دو برابر کنید.

برای شور و هیجان دادن به یک پیام صوتی، چه چیزی بهتر از موزیک؟ ابزار آوامیکس برای میکس آهنگ و صدا فوق العاده عمل می کند.

مواردی که گفتیم فقط امکانات آوانک برای تهیه یک پیام بودند. اما مهم ترین خصوصیت آوانک که از آن یک ابزار تبلیغاتی قدرتمند ساخته، قابلیت های ارسال و پخش پیام ها هستند. فرقی نمی کند می خواهید به یک نفر پیام صوتی بفرستید، یا گستره مخاطبین تان شما به وسعت یک شهر باشد، آوانک ابزار اختصاصی این کار را در اختیارتان قرار می دهد.

برای فرستادن پیام های صوتی، می توانید از آن ها لیست ارسال بسازید. برای ساخت این لیست قادرید روش های مختلفی را به کار بگیرید: وارد کردن شماره ها به طور دستی، بارگذاری شماره ها در قالب فایل، استفاده از بانک شماره های آماده و ابزاری که «آواکسل» نام گذاری شده.

آواکسل افزونه ای است که برای نرم افزار اکسل طراحی شده تا مستقیما از محیط برنامه بتوانید اقدام به ارسال پیام های صوتی و گزارش گیری از آن ها کنید؛ موردی که شاید از کار در کنترل پنل پیچیده آوانک برایتان راحت تر باشد.

اما یکی از ارزشمندترین ویژگی های آوانک را باید بانک شماره های آماده اش بدانیم که در کنار «آواتل» و «آوامپ»، دسترسی به میلیون ها شماره تلفن را برایتان ممکن می کنند. مثلا به لطف بانک شماره های آماده، می توانید به یک باره پیام صوتی تان را به تمام خطوط اعتباری ایرانسل در شهر شیراز بفرستید. البته این را هم بگوییم که هر چه دایره مخاطبین تان گسترده تر شود، هزینه بیشتری هم متقبل خواهید شد.

با ابزار آوامپ می توانید ساکنان منطقه مشخصی از شهر را برای ارسال پیام صوتی هدف بگیرید.

«آواتل» و «آوامپ» هم جزء جالب ترین قابلیت های آوانک اند که امکان یافتن شماره های تلفن از روی نقشه را ممکن می کنند. مثلا می توانید پیام های صوتی تان را به دارندگان سیم کارت های اعتباری ایرانسل در منطقه یک تهران بفرستید.

در هر صورت فرقی نمی کند که از چه شیوه ای استفاده کنید، فرآیند ارسال در نهایت به مرحله زمان بندی ختم می شود. وقتی که مخاطبین را به دقت مشخص کردید، امکان زمان بندی ارسال پیام و تعداد تکرار و جزئیات دیگر کاملا به دست خود شماست.

آوانک حتی برای آن که بدانید پیام صوتی تان را چند درصد از مردم گوش داده اند و چقدر مثمر ثمر واقع شده، انواع نمودار و گزارش را به شما ارائه کرده و هزینه هایتان را فاکتور می کند. طبق تعرفه های فعلی، آوانک برای هر پالس یک ثانیه ای مبلغ 21 ریال از شما دریافت می کند که با توجه به این حجم از امکانات برای نهادهای تبلیغاتی مطمئنا خوب و به صرفه خواهد بود.

شرکت های بزرگ برای اهداف تبلیغاتی و نهادهای خصوصی و دولتی برای اعلام برنامه هایشان به مردم مشتریان بالقوه سرویس آوانک هستند. البته این بدان معنا نیست که مردم عادی نتوانند از آن برای کارهایی مثل پیام تبریک تولد و تبریک مناسبت ها و … استفاده کنند.

به غیر از رابط کاربری پیچیده و شلوغ که فهم و تسلط بر سرویس را اندکی مشکل کرده، باقی خصوصیات آوانک بسیار مطلوب بوده و امکانات آن می توانند جهت نشر پیام کمک بزرگی برای نهاد های تبلیغاتی باشند.

اگر دوست دارید فعالیت های کسب و کارتان را به شیوه ای متفاوت به گوش مردم برسانید، بد نیست یک بار هم که شده خدمات را امتحان کنید.

The post appeared first on .

بررسی سرویس آوانک؛ اپراتوری برای پیام های صوتی

نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)

نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)

نقد و بررسی I Am Setsuna

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

“نسخه صوتی نقد دارای اندکی تغییرات در قیاس با نسخه اصلی است”

نوستالژی هم از آن احساسات عجیب است! با کلی شور و شوق مترصد فرصتی هستید تا چیزی شبیه بازی که سال ها پیش تجربه کرده اید و هنوز هم فکر کردن به آن باعث بروز کلی احساسات دلپذیر در شما می شود را دوباره تجربه کنید ولی هنگام انجامش، دیگر آن حس اورجینال را نخواهید یافت. شاید اثر تغییر ذائقه باشد و یا افت کیفیت محصول. با هر دلیلی هم که باشد آن حس در زمانی در گذشته فریز شده است و دیگر آن را نخواهید یافت. شاید، شاید تنها یک نیمچه حسی تقلیل یافته از آن را بتواند ارائه دهد. داستان “من ستسونا هستم” برایم دقیقا به همین شکل است. بازی که معرفیش نوید تجربه مجدد دوران اوج بازی های نقش آفرینی نوبتی را می داد. دورانی که نسخه های چهارم تا ششم فاینال فانتزی و Chrono Trigger را در کارنامه خود ثبت کرده است، بازی هایی که سوپر نینتندو را در زمان پیشتازیش همراهی می کردند.

“اولین ملاقات اندیر و ستسونا”

در”من ستسونا هستم” شما در نقش یک سرباز مزدور به نام اندیر (درست مانند گاتس در انیمه برزرک) بازی را آغاز می کنید که در ادامه با ستسونا برخورد می کند. اینجاست که در می یابید ستسونا با هدف نجات دنیا از شر هیولاها قصد دارد خود را فدا کند. در حقیقت در دهکده ای که ستسونا در آن زندگی می کند هر 10 سال یک بار با اهدای یک قربانی جلوی یورش هیولاها به دنیا را می گیرند اما به دلیلی نامعلوم اینبار قبل از موعد 10 ساله هیولاها سر رسیده اند. اکنون وظیفه قهرمان داستان است که در طی ماجراجویی خود، دلیل حمله زودتر از موعد هیولاها را کشف کند تا به نحوی از قربانی شدن ستسونا جلوگیری کند. داستان بازی همانند بسیاری از پیشینیان خود (که البته داستان بی شباهت به داستان فاینال فانتزی 10 نیست) غنی است. علاوه بر حماسی بودن، داستان با ایجاد یک پیوند عاطفی میان اندیر و ستسونا بار دراماتیک مناسبی در خود دارد.

تم غم چیزیست که به وفور در “من ستسونا هستم” خواهید یافت. این تم غم زده بازی در طراحی گرافیکی و همچنین موسیقیایی بازی نیز به خوبی پیاده شده است. بر عکس هم سبک های بازی که غالبا از اتمسفری سر سبز در طراحی محیط های بازی استفاده می کردند، اتمسفر پیاده شده در “من ستسونا هستم” کاملا سرد و برفی است. اگرچه این طراحی در ابتدا بسیار زیبا به نظر می رسد اما پس از چند ساعت پرسه زدن در بازی، تکرار شدن محیط های برفی کمی باعث دلزدگی گیمر می شود. از طرفی طراحی محیط های داخلی دخمه ها و غارها به هیچ عنوان قابل قبول نیست که این خود دلزدگی گیمر را در مواجه با طراحی بصری بازی دوچندان می سازد. موسیقی های ساخته شده برای بازی گوش نواز هستند و با تشدید حس غم در گیمر تجربه بازی را بیشتر تاثیر گذار می سازد.

“محیط های برفی بازی در عین زیبایی پس از مدتی یکنواخت می شوند”

هسته اصلی گیم پلی بازی را مبارزات تشکیل داده است. در محیط اصلی بازی عموما هیچ دشمنی وجود ندارد و قاعدتا مبارزه ای نیز رخ نمی دهد و این مبارزات در محیط های داخلی و درون دخمه ها و غارها انجام می شوند. “من ستسونا هستم” در شکل دهی به تنه اصلی مبارزات کاملا به سبک مرجع خود وفادار است و همان تاکتیک نوبتی مرسوم که در آثاری چون کرونو تریگر شاهد آن بوده ایم را با حضور 3 مبارز پیاده کرده است. طبق استاندارد های این سبک در بازه زمانی مشخصی قادر هستید با افراد خود به دشمنان ضربه وارد کنید. برخی ضربه ها تاثیر محیطی دارند و برخی دیگر به یک نقطه مشخص اثر می کنند. یکی از معدود مواردی که سازندگان موفق شده اند خون تازه ای را در این سبک وارد کنند ایجاد مد مومنتوم در مبارزات است.

هر زمان که نوار ATB تا حد مشخصی پر شود شما یک پوینت مومنتوم بدست می آورید که با آن قادر هستید یک اتک مومنتوم اجرا کنید که خود باعث ایجاد لایه جدیدی از استراتژی در مبارزات می شود. به طور مثال می توانید سلامتی افراد خود را بالا ببرید، قدرت تخریب ضربه اجرا شده را بالا ببرید و یا اینکه دفاع خود را برای اتک های بعدی افزایش دهید. مبارزات بازی به اندازه کافی لذت بخش طراحی شده است به خصوص اینکه برخی باس ها انرژی زیادی از شما را جهت یافتن استراتژی مناسب می گیرند. خوشبختانه یادگیری سیستم مبارزاتی بازی برای گیمر ساده است و نیازی نیست گیمر ساعت های زیادی را برای یادگیری آن تلف کند.

 ” باس فایت های بازی به خوبی گیمر را به چالش می کشند”

در سایر مکانیزم های گیم پلی بازی نتوانسته همانند مبارزات عملکرد درخشانی داشته باشد. سیستم پخت و پز و همچنین تقویت سلاح ها تنها در بازی تعبیه شدند با این نیت که فقط باشند! در حقیقت سازندگان پس از ساخت بازی باید به این فکر می کردند که اگر این مکانیزم ها را از بازی حذف می کردند چه اتفاقی می افتاد؟ در واقع هیچ اتفاقی نمی افتاد. دستورالعمل های پخت و پز که به ندرت در بازی یافت می شوند آن هم اثر چندانی ندارد. از طرفی به اندازه کافی اسلحه های پر قدرت خواهید یافت که ترجیح خواهید داد زیاد به فکر تقویتشان نباشید. در سایر مکانیزم های گیم پلی نیز همانند لول آپ ها و اسکیل گراف ها بازی کاملا یک کپی (خوب و درست) از بازی های قابل احترام هم سبک خود است.      

نقاط مثبت

احیای نقش آفرینی کلاسیک

داستان گیرا

موسیقی

مبارزات دلچسب و استراتژیک

نقاط منفی

نبود خلاقیت کافی

محیط های یکنواخت و گرافیک نامناسب محیط های داخلی

طراحی معیوب برخی مکانیزم های نقش آفرینی

سخن آخر

“من ستسونا هستم” شاید یک کپی از بازی های بزرگ هم سبک خود باشد اما خوشبختانه این کپی، درست و به موقع روانه بازار شده است. زمانی که اکثریت طرفداران این سبک از امید برای دیدار مجدد با بازی های “JRPG” (بخوانید بازی های نقش آفرینی ژاپنی) دست کشیده بودند. سوال اینجاست که آیا “من ستسونا هستم” موفق بوده است؟ جواب مثبت است. هنوز هم معتقدم آن حس اصیل مربوط به بازی های نوبتی دوران کودکی دیگر برایم تکرار نمی شود اما اشکالی را متوجه “من ستسونا هستم” نمی دانم چرا که بازی کاملا به ریشه های خود وفادار بوده است و حتما طرفداران این سبک را راضی خواهد کرد.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)

(image)

نقد و بررسی I Am Setsuna

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

“نسخه صوتی نقد دارای اندکی تغییرات در قیاس با نسخه اصلی است”

نوستالژی هم از آن احساسات عجیب است! با کلی شور و شوق مترصد فرصتی هستید تا چیزی شبیه بازی که سال ها پیش تجربه کرده اید و هنوز هم فکر کردن به آن باعث بروز کلی احساسات دلپذیر در شما می شود را دوباره تجربه کنید ولی هنگام انجامش، دیگر آن حس اورجینال را نخواهید یافت. شاید اثر تغییر ذائقه باشد و یا افت کیفیت محصول. با هر دلیلی هم که باشد آن حس در زمانی در گذشته فریز شده است و دیگر آن را نخواهید یافت. شاید، شاید تنها یک نیمچه حسی تقلیل یافته از آن را بتواند ارائه دهد. داستان “من ستسونا هستم” برایم دقیقا به همین شکل است. بازی که معرفیش نوید تجربه مجدد دوران اوج بازی های نقش آفرینی نوبتی را می داد. دورانی که نسخه های چهارم تا ششم فاینال فانتزی و Chrono Trigger را در کارنامه خود ثبت کرده است، بازی هایی که سوپر نینتندو را در زمان پیشتازیش همراهی می کردند.

(image)

“اولین ملاقات اندیر و ستسونا”

در”من ستسونا هستم” شما در نقش یک سرباز مزدور به نام اندیر (درست مانند گاتس در انیمه برزرک) بازی را آغاز می کنید که در ادامه با ستسونا برخورد می کند. اینجاست که در می یابید ستسونا با هدف نجات دنیا از شر هیولاها قصد دارد خود را فدا کند. در حقیقت در دهکده ای که ستسونا در آن زندگی می کند هر 10 سال یک بار با اهدای یک قربانی جلوی یورش هیولاها به دنیا را می گیرند اما به دلیلی نامعلوم اینبار قبل از موعد 10 ساله هیولاها سر رسیده اند. اکنون وظیفه قهرمان داستان است که در طی ماجراجویی خود، دلیل حمله زودتر از موعد هیولاها را کشف کند تا به نحوی از قربانی شدن ستسونا جلوگیری کند. داستان بازی همانند بسیاری از پیشینیان خود (که البته داستان بی شباهت به داستان فاینال فانتزی 10 نیست) غنی است. علاوه بر حماسی بودن، داستان با ایجاد یک پیوند عاطفی میان اندیر و ستسونا بار دراماتیک مناسبی در خود دارد.

تم غم چیزیست که به وفور در “من ستسونا هستم” خواهید یافت. این تم غم زده بازی در طراحی گرافیکی و همچنین موسیقیایی بازی نیز به خوبی پیاده شده است. بر عکس هم سبک های بازی که غالبا از اتمسفری سر سبز در طراحی محیط های بازی استفاده می کردند، اتمسفر پیاده شده در “من ستسونا هستم” کاملا سرد و برفی است. اگرچه این طراحی در ابتدا بسیار زیبا به نظر می رسد اما پس از چند ساعت پرسه زدن در بازی، تکرار شدن محیط های برفی کمی باعث دلزدگی گیمر می شود. از طرفی طراحی محیط های داخلی دخمه ها و غارها به هیچ عنوان قابل قبول نیست که این خود دلزدگی گیمر را در مواجه با طراحی بصری بازی دوچندان می سازد. موسیقی های ساخته شده برای بازی گوش نواز هستند و با تشدید حس غم در گیمر تجربه بازی را بیشتر تاثیر گذار می سازد.

(image)

“محیط های برفی بازی در عین زیبایی پس از مدتی یکنواخت می شوند”

هسته اصلی گیم پلی بازی را مبارزات تشکیل داده است. در محیط اصلی بازی عموما هیچ دشمنی وجود ندارد و قاعدتا مبارزه ای نیز رخ نمی دهد و این مبارزات در محیط های داخلی و درون دخمه ها و غارها انجام می شوند. “من ستسونا هستم” در شکل دهی به تنه اصلی مبارزات کاملا به سبک مرجع خود وفادار است و همان تاکتیک نوبتی مرسوم که در آثاری چون کرونو تریگر شاهد آن بوده ایم را با حضور 3 مبارز پیاده کرده است. طبق استاندارد های این سبک در بازه زمانی مشخصی قادر هستید با افراد خود به دشمنان ضربه وارد کنید. برخی ضربه ها تاثیر محیطی دارند و برخی دیگر به یک نقطه مشخص اثر می کنند. یکی از معدود مواردی که سازندگان موفق شده اند خون تازه ای را در این سبک وارد کنند ایجاد مد مومنتوم در مبارزات است.

هر زمان که نوار ATB تا حد مشخصی پر شود شما یک پوینت مومنتوم بدست می آورید که با آن قادر هستید یک اتک مومنتوم اجرا کنید که خود باعث ایجاد لایه جدیدی از استراتژی در مبارزات می شود. به طور مثال می توانید سلامتی افراد خود را بالا ببرید، قدرت تخریب ضربه اجرا شده را بالا ببرید و یا اینکه دفاع خود را برای اتک های بعدی افزایش دهید. مبارزات بازی به اندازه کافی لذت بخش طراحی شده است به خصوص اینکه برخی باس ها انرژی زیادی از شما را جهت یافتن استراتژی مناسب می گیرند. خوشبختانه یادگیری سیستم مبارزاتی بازی برای گیمر ساده است و نیازی نیست گیمر ساعت های زیادی را برای یادگیری آن تلف کند.

(image)

 ” باس فایت های بازی به خوبی گیمر را به چالش می کشند”

در سایر مکانیزم های گیم پلی بازی نتوانسته همانند مبارزات عملکرد درخشانی داشته باشد. سیستم پخت و پز و همچنین تقویت سلاح ها تنها در بازی تعبیه شدند با این نیت که فقط باشند! در حقیقت سازندگان پس از ساخت بازی باید به این فکر می کردند که اگر این مکانیزم ها را از بازی حذف می کردند چه اتفاقی می افتاد؟ در واقع هیچ اتفاقی نمی افتاد. دستورالعمل های پخت و پز که به ندرت در بازی یافت می شوند آن هم اثر چندانی ندارد. از طرفی به اندازه کافی اسلحه های پر قدرت خواهید یافت که ترجیح خواهید داد زیاد به فکر تقویتشان نباشید. در سایر مکانیزم های گیم پلی نیز همانند لول آپ ها و اسکیل گراف ها بازی کاملا یک کپی (خوب و درست) از بازی های قابل احترام هم سبک خود است.      

(image)

نقاط مثبت

احیای نقش آفرینی کلاسیک

داستان گیرا

موسیقی

مبارزات دلچسب و استراتژیک

نقاط منفی

نبود خلاقیت کافی

محیط های یکنواخت و گرافیک نامناسب محیط های داخلی

طراحی معیوب برخی مکانیزم های نقش آفرینی

سخن آخر

“من ستسونا هستم” شاید یک کپی از بازی های بزرگ هم سبک خود باشد اما خوشبختانه این کپی، درست و به موقع روانه بازار شده است. زمانی که اکثریت طرفداران این سبک از امید برای دیدار مجدد با بازی های “JRPG” (بخوانید بازی های نقش آفرینی ژاپنی) دست کشیده بودند. سوال اینجاست که آیا “من ستسونا هستم” موفق بوده است؟ جواب مثبت است. هنوز هم معتقدم آن حس اصیل مربوط به بازی های نوبتی دوران کودکی دیگر برایم تکرار نمی شود اما اشکالی را متوجه “من ستسونا هستم” نمی دانم چرا که بازی کاملا به ریشه های خود وفادار بوده است و حتما طرفداران این سبک را راضی خواهد کرد.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)