Tagبا کنند!

با عاداتی آشنا شوید که شما را به انسانی موفق تبدیل می کنند

با عاداتی آشنا شوید که شما را به انسانی موفق تبدیل می کنند

انسان ذاتا به دنبال کمال می گردد و هر کاری که لازم باشد برای پیشرفت می کند. از طرفی عادات زیادی در موفقیت یک فرد موثر است اما خوب است عادات کلیدی افراد موفق را در خود ایجاد کنید تا بتوانید زودتر به موفقیت برسید. در ادامه برخی از این موارد را برای شما برخواهیم شمرد:

  • خاطرات تان را بنویسید

به هنگام شب، خاطرات تان را بنویسید. باید کوتاه، شیرین و هدفمند باشد. در این صورت باعث می شود ذهن تان از روزی که گذشت خالی شده، کارهایی که کرده اید ثبت شود و با نوشتن در ذهن تان نیز حک شود.

  • لیست وظیفه بنویسید

از کارهایی که باید روزانه انجام دهید را یادداشت کنید. به مرور زمان آن کارها جزء عادت شما شده و به طور خودکار انجام شان خواهید داد. از طرفی دیگر خط زدن کارها حس خوبی به شما می دهد که بهره وری تان را نیز بالا می برد.

  • هدفگذاری کنید

زندگی بدون هدف، پوچ است. برای خود اهدافی تعیین و برای رسیدن به آنها تلاش کنید. آیا همیشه دوست داشتید رمان بنویسید؟ خب این امسال شماست. علاوه بر نوشتن هدف، باید نحوه ی رسیدن به آن را نیز بنویسید. سابق بر این در دیجیاتو مطالب مفیدی با جزئیات کامل نوشته شده که می تواند راه درست را به شما آموزش دهد.

  • مهلت های زمانی قرار دهید

باعث می شوند شما به جلو هل داده شوید. هدف تان هر چه باشد باید سریع برای رسیدن به آن اقدام کنید. برخی برای پایبندی به مهلت های زمانی باید به دوستان شان بگویند. اگر شما نیز چنین هستید این کار را بکنید تا کارهای تان را به نیاندازید.

  • همیشه به دنبال یادگیری باشید

سن در یادگیری مهم نیست. ذهن تا زمانی جوان است که بتواند درس های جدیدی یاد بگیرد. مهارت های جدیدی یاد بگیرید، حداقل یک کتاب در ماه بخوانید. یقینا با خواندن کتاب به مواردی برمی خورید که در آینده به دردتان خواهد خورد و از آن متعجب خواهید شد.

  • مدیتیشن کنید

با ذهن تان را از همه چیز خالی کنید. تحقیقات نشان داده 15-10 دقیقه مدیتیشن روزانه در بهبود هوش، سلامت جسم، خلاقیت و انعطاف ذهن اثر شگرفی می گذارد.

  • به خود جایزه دهید

هر بار که کار مهمی را انجام می دهید به خود جایزه دهید. جایزه ای که می دهید باید هم ارز با کاری که می کنید باشد. مثلا برای گرفتن ترفیع در کارتان باید به خود یک تعطیلات حسابی جایزه دهید.

دیجیاتو امیدوار است که با به کار گرفتن این عادات در زندگی تان تغییر های سازنده ای ایجاد کنید و موفق تر از قبل شوید.

The post appeared first on .

با عاداتی آشنا شوید که شما را به انسانی موفق تبدیل می کنند

مصاحبه با تهیه کننده و کارگردان Resident Evil 7: طرفداران به ما اعتماد کنند!

مصاحبه با تهیه کننده و کارگردان Resident Evil 7: طرفداران به ما اعتماد کنند!

 

شرکت کپکام بتازگی پرسش و پاسخی جالب پیرامون بازی Resident Evil 7: biohazard را منتشر نموده است که در آن تهیه کننده ی بازی یعنی آقای “ماساچیکا کاواتا” (Masachika Kawata) و همچنین کارگردان بازی یعنی آقای “کوشی ناکانیشی” (Koshi Nakanishi) حضور دارند.

پاسخ هایی که این افراد در مورد سوالات می دهند ممکن است برایتان جالب توجه باشد، زیرا به سوالات بسیاری از هواداران پیرامون تریلر منتشر شده و نکات آن پاسخ می دهند. با پردیس گیم همراه باشید.

بعد از معرفی بازی، اکنون چه حسی دارید؟

کاواتا: بدیهی ست که کار های زیادی انجام شده تا به این نقطه برسیم. اول از همه، این موجب آرامش و تسلی خاطر ما هست که بتوانیم در مورد بازی گفت و گو کنیم و آن را به همه نشان دهیم و حالا بسیار هیجان زده ایم و می خواهیم بفهمیم که هواداران چه فکری در مورد تریلر منتشر شده می کنند و عکس العملشان چیست و من منتظرم که این ها را ببینم.

-در تاریخ سری رزیدنت اویل شما چه نقشی در بازی های قبل داشتید؟

کاواتا: من تهیه کننده ی Resident Evil 7: biohazard هستم و بر روی عناوین قبلی مانند Resident Evil 5 و Resident Evil revelations نیز کار کرده ام. من از تمام تجاربم که در این سری کسب کرده ام استفاده خواهم کرد تا حس ترس در این عنوان جدید به خوبی نهانیده شود. قصد دارم که نوع جدیدی از ترس را به بازیکنان نشان دهم.

ناکانیشی: من از مدت ها قبل بر روی سری Resident Evil کار می کردم و سابقه ای طولانی در این مورد دارم. هرگاه که سخت افزار یا پلتفرم جدیدی معرفی شود، ما یک نسخه ی ویژه و مخصوص از Resident Evil را معرفی می کنیم تا بتوانیم در سری بازی ها تفاوت ایجاد کنیم. همانطور که آقای “کاواتا” ذکر کردند، ما می خواهیم کار واقعا جدیدی را شروع کنیم که مطابق با نسل جاری کنسول ها باشد.

نام این بازی در کشور های غربی Resident Evil 7 biohazard می باشد ولی در ژاپن “biohazard 7 resident evil” هست! می توانید در این خصوص توضیحی ارائه دهید؟

کاواتا: بدیهی ست ما قصد این را داشتیم که نام عناوین قبلی را با هم ادغام نماییم. همانطور که هواداران می دانند، نام این سری از ابتدا تا کنون در ژاپن Biohazard بوده است و در غرب Resident Evil. ما واقعا می خواهیم حس این را داشته باشیم که تمام سری اکنون در یک جایگاه قرار دارد و به سمت یک آینده ی مشخص در حال پیشروی ست.  برای همین ما دو عنوان قبلی را در کنار هم تحت عنوان “Resident Evil 7 biohazard” قرار دادیم (البته در ژاپن برعکس این است).

-از نظر شما، تفاوت اساسی بین نسخه ی جدید و نسخه های قبلی چیست؟

ناکانیشی: بذارید رک بگم، دموی منتشر شده قسمتی از بازی نیست. ما می خواستیم با این دمو به بازیکنان مفاهیمی را بفهمانیم و آن مفهوم القای ترس بود. این دمو قسمت کوچکی از بازی نیست که آن را دنبال کنید، بلکه پیش نمایشی ست که انتظارمان از بازی را مشخص می کند. در تاریخ 20 ساله ی رزیدنت اویل می دانید که نکات کلیدی این سری ترس و وحشت، مکاشفه ی محیط، عناصر حل معما، مدیریت منابع، و مبارزه با دشمنان است. تک تک این نکات کلیدی در نسخه هفتم وجود دارد ولی در این نسخه تاکید بیشتری بر روی “ترس” و “مکاشفه ی محیط” داریم. اگر فکر می کنید چون بعضی نکات (مانند مبارزه و حل معما و …) در دمو نبود پس در بازی هم نیست، باید بگویم که اشتباه می کنید؛ زیرا ما در ساخت دمو، قصد تاکید زیاد بر روی ترس را داشتیم. وقتی به تاریخ سری نگاه کردیم و به این موضوع فکر کردیم که چطور امروز مردم را به همان حال و هوای سال 1996 در اولین بازی برگردانیم، چطور آن بازه ی تاریخی و آن احساسات را برای بازیکنان دوباره رو کنیم؟ این چیزی بود که باعث شد مکانیک گیم پلی در دمو به این شکلی که می بینید شود.

-چرا تیم سازنده تصمیم گرفت که این نسخه با زاویه ی دید اول شخص ساخته شود؟

کاواتا: هم من و هم آقای کارگردان احساس کردیم اگر بخواهیم که مردم ترس را به معنای واقعی تجربه کنند، پس باید خودتان را جای شخصیت قرار دهید و هر آنچه که او می بیند شما هم ببینید. پس این انگیزه ای شد که دوربین را بصورت اول شخص طراحی کنیم.

ناکانیشی: قطعا این تغییر بزرگی محسوب می شود. ما ابتدا نسخه ای اولیه از بازی را در حالت اول شخص آزمایش کردیم و خواستیم ببینیم با این شیوه می توان یک رزیدنت اویل ساخت یا خیر.  بعد از اجرای آن، ما کاملا مطمئن شدیم که این موضوع راهی برای پیشرفت است. و واقعا خوشحالیم که برای اولین بار رزیدنت اویل این سبک را لمس کرده است.

بازی Resident Evil 7 از ابتدا تا آخر با موتور گرافیکی جدید و اختصاصی کپکام یعنی RE Engine ساخته شده است. می توانید در این خصوص اطلاعاتی را به ما دهید؟

ناکانیشی: هنرمندان ما، برنامه نویسان ما و کل تیم، افرادی بسیار حساس و سخت گیر هستند. همه ی ما دقیقا چیزی را می خواهیم که از روند توسعه ی بازی انتظار داریم بیرون بیاید.استفاده از موتوری که خودمان طراحی اش کرده ایم در مقایسه با یک موتور گرافیکی Third Party (یعنی موتوری که مال یه کمپانی دیگه س) برای ساخت اویل مناسب تر می باشد. در واقع می خواهیم راهمان را برای ساخت Resident Evil 7 پیرامون این موتور جدید بیابیم پس تصمیم بر این شد برای اینکه بازی در بالاترین سطح کیفیتی ساخته شود، باید از موتور خودمان استفاده کنیم. و این ها نشانه ی فداکاری هنرمندانی ست که نه فقط در ساخت یک بازی، بلکه در ساخت یک موتور قدرتمند نقش دارند.

در این بازی بازیکن چه شخصیت(ها)ی را کنترل می کنند؟

کاواتا: لازم است تایید کنم شخصیتی که شما از دید او همه چیز را می بینید، در واقع وجود ندارد. من فکر می کنم یکی از ویژگی های سری رزیدنت اویل از ابتدا تا کنون، بازی کردن با شخصیت های ابرقهرمان هست. آن ها از همه لحاظ مجهز هستند، افرادی قدرتمند که در شرایط ترس و بقا قرار می گیرند در حالی که برای این شرایط کاملا آماده هستند. آن ها می توانند این شرایط را به راحتی پشت سر بگذارند. برای اینکه تجربه ی ترس را مستقیماً به بازیکن منتقل کنیم، فکر کردیم حالا که بازی اول شخص است، پس بازیکن باید احساس کند درون بازی ست. در بازی شما نمی توانید بازی را از دید یک شخص عضله ای که شبیه ابرقهرمان هاست تصور کنید. چون شما در خانه این شکلی نیستید. البته نمی دانم شاید شما عضله ای باشید(با خنده)! شخصیت بازی فردی عادی ست که دارای قدرت خاصی نیست. ما زیاد در مورد جزئیات و هویت شخصیت ها فعلا حرفی نمیزنیم. ولی در این حد بدانید که آن ها افرادی کاملا عادی هستند که در شرایطی غیر عادی گرفتار شده اند. فکر می کنم که این موضوع به تقویت حس ترس کمک می کند. شاید شما تعجب کنید از اینکه آیا این شخصیت می تواند یا شرایط کنار بیاید یا نه و این حسی واقعی از درماندگی در طول بازی ست که به دوام ترس کمک می کند. اگر دمو را تجربه کنید (فقط برای مشترکین PS Plus) بدین موضوع پی خواهید برد.

آیا رزیدنت اویل 7 شروعی مجدد در این سری محسوب می گردد؟

ناکانیشی: این یک شروع مجدد نیست و ما خط داستانی استاندارد سری اویل را دور نمی اندازیم. این بازی در واقع یکی از عناوین اصلی (دارای شماره) سری محسوب می شود که نتیجه ای از محور اصلی موجود در عناوین  قبلی ست. اگر بعد از حرف هایی که زدم دمو را تجربه کنید، ممکنه با خودتان بگید واقعا؟ چون هیچ چیزش شبیه عناوین قبلی نیست. ولی بهم اعتماد کنید. ما باید در ترس و بقا کمی رازآلود باشیم. پس تلاش ما این است که شما را شگفت زده کنیم. وقتی که بازی را تجربه کنید ممکن است با خودتان بگویید چطور همه ی این ها به همدیگر مرتبط اند؟!

-می توانید در مورد قسمتی که با دوربین فیلمبرداری می شد و همچنین نوار های ویدیویی که در بازی پیدا می شد توضیح دهید؟

کاواتا: در عصر مدرن همه چیز دیجیتالی شده است و ما می خواستیم که در بازی حسی مشابه را به بازیکن القا دهیم. اگر دمو را بازی کرده باشید، ممکن است این نوار های ویدیویی را دیده باشید که آن ها را میتوان روی یک تلوزیون بزرگ و قدیمی CRT اجرا نمود. همچنین در بازی نوارهایی صوتی نیز وجود دارد. این جور چیزها فضای خاصی در بر دارد. بازه ی زمانی ممکن است هر زمانی باشد. ممکن است در دهه ی 80 باشید یا در زمان حال.

بازی را می توان کاملا بر روی هدست های واقعیت مجازی اجرا نمود. در مورد تاثیرات این موضوع بر روی بازی به ما بگویید.

کاواتا: من فکر می کنم که واقعیت مجازی مکمل خیلی خوبی برای سبک وحشت می باشد. وقتی که اوایل این موضوع را اجرایی کردیم، همه ی ما هیجان این را داشتیم که هدست را  روی سر گذاشته و ترس را به معنای واقعی تجربه کنیم. شما حتما باید این را تجربه کنید تا بفهمید که چقدر ترس گیرایی دارد و احساس خواهید کرد که واقعا در آن اتاق هستید.

-آیا نسخه ی PlayStation VR در مقایسه با نسخه ی معمولی، محتوای یکسانی را داراست؟

ناکانیشی: بله، محتوا یکسان است. البته برای VR نیاز به بهینه سازی بیشتری ست تا تجربه ی ما از آن راحت تر باشد. ولی خود بازی کاملا یکسان است، حال اینکه در حالت VR بازی کنید یا حالت معمولی به خود شما بستگی دارد.

-آیا تا بحال این نگرانی بوجود آمده است که تیم توسعه، بازی را بیش از (در حد اغراق) ترسناک بسازد؟

ناکانیشی: (با خنده) اگر در حالت VR بازی کنید، مسئولیت همه چیز بر عهده خودتان است! اینکه فکر کنید برای آن آماده اید یا خیر تصمیم خودتان است. ما یقیناً این حس را داشتیم که تا حد ممکن در حالت VR در میزان ترس اغراق نکنیم.

-چرا تیم توسعه تصمیم گرفت که محیط بازی یک عمارت مزرعه ای متروکه باشد؟

کاواتا: اویل 6 و همچنین عناوین اخیر، مقیاسی جهانی و بسیار بزرگ داشتند. ما فهمیدیم اگر جهان بازی را کوچکتر کنیم و آن را به مقیاسی خودمانی، کوچک و خصوصی تبدیل کنیم، همان چیزی که باید تجربه شود، از طرف تجربه خواهد شد. امیدوارم که هوادارن از “بازگشت به ریشه ها” لذت ببرند؛ جایی که یک فرد در یک مکان کوچک با میزان زیادی ترس که با خود دارد همراه است. همچنین اگر مقیاس جهان بازی کوچکتر باشد، ما می توانیم بر روی جزئیات بیشتری کار کنیم. عمارت درون بازی، جایی ست که شما به مکاشفه و جست و جو می پردازید. همانند نسخه ی اول رزیدنت اویل. کپکام بعد از این سال ها تخصص ویژه ای درون DNA ما قرار داده که مکان هایی به این شکل را وارد زندگی بازیکن ها بکنیم. با تمرکز بر روی این موضوع من فکر می کنم توانایی این را داریم که از تجاربمان برای ایجاد یک تجربه ی منحصر بفرد نهایت استفاده را ببریم. در مورد این خانه، به این شکل نیست که فکر کنید فقط فضاهای داخل خانه را مورد مکاشفه قرار می دهیم. بلکه دالان ها و فضا های باز دیگری نیز وجود دارد. البته بازم تاکید می کنم که نمیتوانم وارد جزئیات شوم.

پیامی برای هواداران؟

ناکانیشی: من می خواهم یک پیام اطمینان بخش به هواداران دهم. من از ابتدا تا کنون عکس العمل ها را نسبت به تریلر رصد کرده ام و می دانم که مردم احساس دارند چرا RE به یک نوع داستان ماوراء الطبیعه، عجیب و غریب و در مورد ارواح تبدیل شده است.من می دانم اگر دمو را نگاه کنید یا بازی کنید، مطمئناً همین حس بهتان دست می دهد، ولی نگران نباشید، به این شکل نیست که ما فقط یک رزیدنت اویل ساخته باشیم و آن را به ارواح مربوط کرده باشیم، مطمئن باشید در پایان بازی همه چیز منطقی به نظر خواهد رسید. من می دانم که ممکن است چیزی که به هواداران نشان دادیم کمی خسته کننده باشد، ولی واقعا بهترین راه برای این است که شما از بازی نهایی اوج لذت را ببرید. ما تا کنون فقط یک تریلر و دمو داریم. ولی به فضایی که در طی ماه های آتی ایجاد خواهد شد نگاه کنید و امیدواریم که دیدی مثبت به بازی پیدا کنید. ما نهایت تلاشمان را می کنیم که بهترین بازیی را که می توانیم بسازیم.

کاواتا: من در حال مذاکره با گروه تحقیق و توسعه ی کپکام در ژاپن –از جمله رئیسم یعنی آقای تاکوچی-  می باشم و ما واقعا می خواهیم هر آنچه را که می توانیم برای تجربه ی رزیدنت اویل بیاوریم و نسبت به این، کاملا رو به جلو در حال حرکت هستیم. امیدوارم که شما هواداران نیز نسبت به این موضوع، رو به جلو بنگرید و در آخر از چیزی که داریم برایتان آماده می کنیم نهایت لذت را  ببرید. همچنین پیام آخرم این هست: هیچ QTE (دکمه زنی های پیاپی براساس فرمان بازی) در رزیدنت اویل 7 وجود ندارد!(با خنده). می دانم خیلی ها که الان این موضوع را فهمیدند به آرامش رسیدند!

…………………………………………

بازی RE7 در تاریخ 5 بهمن 1395 برای پلتفرمهای Xbox1,PS4 و PC منتشر خواهد شد.

مترجم: سید علیرضا دادگر

مصاحبه با تهیه کننده و کارگردان Resident Evil 7: طرفداران به ما اعتماد کنند!

(image)  

شرکت کپکام بتازگی پرسش و پاسخی جالب پیرامون بازی Resident Evil 7: biohazard را منتشر نموده است که در آن تهیه کننده ی بازی یعنی آقای “ماساچیکا کاواتا” (Masachika Kawata) و همچنین کارگردان بازی یعنی آقای “کوشی ناکانیشی” (Koshi Nakanishi) حضور دارند.

پاسخ هایی که این افراد در مورد سوالات می دهند ممکن است برایتان جالب توجه باشد، زیرا به سوالات بسیاری از هواداران پیرامون تریلر منتشر شده و نکات آن پاسخ می دهند. با پردیس گیم همراه باشید.

بعد از معرفی بازی، اکنون چه حسی دارید؟

کاواتا: بدیهی ست که کار های زیادی انجام شده تا به این نقطه برسیم. اول از همه، این موجب آرامش و تسلی خاطر ما هست که بتوانیم در مورد بازی گفت و گو کنیم و آن را به همه نشان دهیم و حالا بسیار هیجان زده ایم و می خواهیم بفهمیم که هواداران چه فکری در مورد تریلر منتشر شده می کنند و عکس العملشان چیست و من منتظرم که این ها را ببینم.

-در تاریخ سری رزیدنت اویل شما چه نقشی در بازی های قبل داشتید؟

کاواتا: من تهیه کننده ی Resident Evil 7: biohazard هستم و بر روی عناوین قبلی مانند Resident Evil 5 و Resident Evil revelations نیز کار کرده ام. من از تمام تجاربم که در این سری کسب کرده ام استفاده خواهم کرد تا حس ترس در این عنوان جدید به خوبی نهانیده شود. قصد دارم که نوع جدیدی از ترس را به بازیکنان نشان دهم.

ناکانیشی: من از مدت ها قبل بر روی سری Resident Evil کار می کردم و سابقه ای طولانی در این مورد دارم. هرگاه که سخت افزار یا پلتفرم جدیدی معرفی شود، ما یک نسخه ی ویژه و مخصوص از Resident Evil را معرفی می کنیم تا بتوانیم در سری بازی ها تفاوت ایجاد کنیم. همانطور که آقای “کاواتا” ذکر کردند، ما می خواهیم کار واقعا جدیدی را شروع کنیم که مطابق با نسل جاری کنسول ها باشد.

نام این بازی در کشور های غربی Resident Evil 7 biohazard می باشد ولی در ژاپن “biohazard 7 resident evil” هست! می توانید در این خصوص توضیحی ارائه دهید؟

کاواتا: بدیهی ست ما قصد این را داشتیم که نام عناوین قبلی را با هم ادغام نماییم. همانطور که هواداران می دانند، نام این سری از ابتدا تا کنون در ژاپن Biohazard بوده است و در غرب Resident Evil. ما واقعا می خواهیم حس این را داشته باشیم که تمام سری اکنون در یک جایگاه قرار دارد و به سمت یک آینده ی مشخص در حال پیشروی ست.  برای همین ما دو عنوان قبلی را در کنار هم تحت عنوان “Resident Evil 7 biohazard” قرار دادیم (البته در ژاپن برعکس این است).

(image)

-از نظر شما، تفاوت اساسی بین نسخه ی جدید و نسخه های قبلی چیست؟

ناکانیشی: بذارید رک بگم، دموی منتشر شده قسمتی از بازی نیست. ما می خواستیم با این دمو به بازیکنان مفاهیمی را بفهمانیم و آن مفهوم القای ترس بود. این دمو قسمت کوچکی از بازی نیست که آن را دنبال کنید، بلکه پیش نمایشی ست که انتظارمان از بازی را مشخص می کند. در تاریخ 20 ساله ی رزیدنت اویل می دانید که نکات کلیدی این سری ترس و وحشت، مکاشفه ی محیط، عناصر حل معما، مدیریت منابع، و مبارزه با دشمنان است. تک تک این نکات کلیدی در نسخه هفتم وجود دارد ولی در این نسخه تاکید بیشتری بر روی “ترس” و “مکاشفه ی محیط” داریم. اگر فکر می کنید چون بعضی نکات (مانند مبارزه و حل معما و …) در دمو نبود پس در بازی هم نیست، باید بگویم که اشتباه می کنید؛ زیرا ما در ساخت دمو، قصد تاکید زیاد بر روی ترس را داشتیم. وقتی به تاریخ سری نگاه کردیم و به این موضوع فکر کردیم که چطور امروز مردم را به همان حال و هوای سال 1996 در اولین بازی برگردانیم، چطور آن بازه ی تاریخی و آن احساسات را برای بازیکنان دوباره رو کنیم؟ این چیزی بود که باعث شد مکانیک گیم پلی در دمو به این شکلی که می بینید شود.

-چرا تیم سازنده تصمیم گرفت که این نسخه با زاویه ی دید اول شخص ساخته شود؟

کاواتا: هم من و هم آقای کارگردان احساس کردیم اگر بخواهیم که مردم ترس را به معنای واقعی تجربه کنند، پس باید خودتان را جای شخصیت قرار دهید و هر آنچه که او می بیند شما هم ببینید. پس این انگیزه ای شد که دوربین را بصورت اول شخص طراحی کنیم.

ناکانیشی: قطعا این تغییر بزرگی محسوب می شود. ما ابتدا نسخه ای اولیه از بازی را در حالت اول شخص آزمایش کردیم و خواستیم ببینیم با این شیوه می توان یک رزیدنت اویل ساخت یا خیر.  بعد از اجرای آن، ما کاملا مطمئن شدیم که این موضوع راهی برای پیشرفت است. و واقعا خوشحالیم که برای اولین بار رزیدنت اویل این سبک را لمس کرده است.

بازی Resident Evil 7 از ابتدا تا آخر با موتور گرافیکی جدید و اختصاصی کپکام یعنی RE Engine ساخته شده است. می توانید در این خصوص اطلاعاتی را به ما دهید؟

ناکانیشی: هنرمندان ما، برنامه نویسان ما و کل تیم، افرادی بسیار حساس و سخت گیر هستند. همه ی ما دقیقا چیزی را می خواهیم که از روند توسعه ی بازی انتظار داریم بیرون بیاید.استفاده از موتوری که خودمان طراحی اش کرده ایم در مقایسه با یک موتور گرافیکی Third Party (یعنی موتوری که مال یه کمپانی دیگه س) برای ساخت اویل مناسب تر می باشد. در واقع می خواهیم راهمان را برای ساخت Resident Evil 7 پیرامون این موتور جدید بیابیم پس تصمیم بر این شد برای اینکه بازی در بالاترین سطح کیفیتی ساخته شود، باید از موتور خودمان استفاده کنیم. و این ها نشانه ی فداکاری هنرمندانی ست که نه فقط در ساخت یک بازی، بلکه در ساخت یک موتور قدرتمند نقش دارند.

(image)

در این بازی بازیکن چه شخصیت(ها)ی را کنترل می کنند؟

کاواتا: لازم است تایید کنم شخصیتی که شما از دید او همه چیز را می بینید، در واقع وجود ندارد. من فکر می کنم یکی از ویژگی های سری رزیدنت اویل از ابتدا تا کنون، بازی کردن با شخصیت های ابرقهرمان هست. آن ها از همه لحاظ مجهز هستند، افرادی قدرتمند که در شرایط ترس و بقا قرار می گیرند در حالی که برای این شرایط کاملا آماده هستند. آن ها می توانند این شرایط را به راحتی پشت سر بگذارند. برای اینکه تجربه ی ترس را مستقیماً به بازیکن منتقل کنیم، فکر کردیم حالا که بازی اول شخص است، پس بازیکن باید احساس کند درون بازی ست. در بازی شما نمی توانید بازی را از دید یک شخص عضله ای که شبیه ابرقهرمان هاست تصور کنید. چون شما در خانه این شکلی نیستید. البته نمی دانم شاید شما عضله ای باشید(با خنده)! شخصیت بازی فردی عادی ست که دارای قدرت خاصی نیست. ما زیاد در مورد جزئیات و هویت شخصیت ها فعلا حرفی نمیزنیم. ولی در این حد بدانید که آن ها افرادی کاملا عادی هستند که در شرایطی غیر عادی گرفتار شده اند. فکر می کنم که این موضوع به تقویت حس ترس کمک می کند. شاید شما تعجب کنید از اینکه آیا این شخصیت می تواند یا شرایط کنار بیاید یا نه و این حسی واقعی از درماندگی در طول بازی ست که به دوام ترس کمک می کند. اگر دمو را تجربه کنید (فقط برای مشترکین PS Plus) بدین موضوع پی خواهید برد.

آیا رزیدنت اویل 7 شروعی مجدد در این سری محسوب می گردد؟

ناکانیشی: این یک شروع مجدد نیست و ما خط داستانی استاندارد سری اویل را دور نمی اندازیم. این بازی در واقع یکی از عناوین اصلی (دارای شماره) سری محسوب می شود که نتیجه ای از محور اصلی موجود در عناوین  قبلی ست. اگر بعد از حرف هایی که زدم دمو را تجربه کنید، ممکنه با خودتان بگید واقعا؟ چون هیچ چیزش شبیه عناوین قبلی نیست. ولی بهم اعتماد کنید. ما باید در ترس و بقا کمی رازآلود باشیم. پس تلاش ما این است که شما را شگفت زده کنیم. وقتی که بازی را تجربه کنید ممکن است با خودتان بگویید چطور همه ی این ها به همدیگر مرتبط اند؟!

-می توانید در مورد قسمتی که با دوربین فیلمبرداری می شد و همچنین نوار های ویدیویی که در بازی پیدا می شد توضیح دهید؟

کاواتا: در عصر مدرن همه چیز دیجیتالی شده است و ما می خواستیم که در بازی حسی مشابه را به بازیکن القا دهیم. اگر دمو را بازی کرده باشید، ممکن است این نوار های ویدیویی را دیده باشید که آن ها را میتوان روی یک تلوزیون بزرگ و قدیمی CRT اجرا نمود. همچنین در بازی نوارهایی صوتی نیز وجود دارد. این جور چیزها فضای خاصی در بر دارد. بازه ی زمانی ممکن است هر زمانی باشد. ممکن است در دهه ی 80 باشید یا در زمان حال.

(image)

بازی را می توان کاملا بر روی هدست های واقعیت مجازی اجرا نمود. در مورد تاثیرات این موضوع بر روی بازی به ما بگویید.

کاواتا: من فکر می کنم که واقعیت مجازی مکمل خیلی خوبی برای سبک وحشت می باشد. وقتی که اوایل این موضوع را اجرایی کردیم، همه ی ما هیجان این را داشتیم که هدست را  روی سر گذاشته و ترس را به معنای واقعی تجربه کنیم. شما حتما باید این را تجربه کنید تا بفهمید که چقدر ترس گیرایی دارد و احساس خواهید کرد که واقعا در آن اتاق هستید.

-آیا نسخه ی PlayStation VR در مقایسه با نسخه ی معمولی، محتوای یکسانی را داراست؟

ناکانیشی: بله، محتوا یکسان است. البته برای VR نیاز به بهینه سازی بیشتری ست تا تجربه ی ما از آن راحت تر باشد. ولی خود بازی کاملا یکسان است، حال اینکه در حالت VR بازی کنید یا حالت معمولی به خود شما بستگی دارد.

-آیا تا بحال این نگرانی بوجود آمده است که تیم توسعه، بازی را بیش از (در حد اغراق) ترسناک بسازد؟

ناکانیشی: (با خنده) اگر در حالت VR بازی کنید، مسئولیت همه چیز بر عهده خودتان است! اینکه فکر کنید برای آن آماده اید یا خیر تصمیم خودتان است. ما یقیناً این حس را داشتیم که تا حد ممکن در حالت VR در میزان ترس اغراق نکنیم.

-چرا تیم توسعه تصمیم گرفت که محیط بازی یک عمارت مزرعه ای متروکه باشد؟

کاواتا: اویل 6 و همچنین عناوین اخیر، مقیاسی جهانی و بسیار بزرگ داشتند. ما فهمیدیم اگر جهان بازی را کوچکتر کنیم و آن را به مقیاسی خودمانی، کوچک و خصوصی تبدیل کنیم، همان چیزی که باید تجربه شود، از طرف تجربه خواهد شد. امیدوارم که هوادارن از “بازگشت به ریشه ها” لذت ببرند؛ جایی که یک فرد در یک مکان کوچک با میزان زیادی ترس که با خود دارد همراه است. همچنین اگر مقیاس جهان بازی کوچکتر باشد، ما می توانیم بر روی جزئیات بیشتری کار کنیم. عمارت درون بازی، جایی ست که شما به مکاشفه و جست و جو می پردازید. همانند نسخه ی اول رزیدنت اویل. کپکام بعد از این سال ها تخصص ویژه ای درون DNA ما قرار داده که مکان هایی به این شکل را وارد زندگی بازیکن ها بکنیم. با تمرکز بر روی این موضوع من فکر می کنم توانایی این را داریم که از تجاربمان برای ایجاد یک تجربه ی منحصر بفرد نهایت استفاده را ببریم. در مورد این خانه، به این شکل نیست که فکر کنید فقط فضاهای داخل خانه را مورد مکاشفه قرار می دهیم. بلکه دالان ها و فضا های باز دیگری نیز وجود دارد. البته بازم تاکید می کنم که نمیتوانم وارد جزئیات شوم.

(image)

پیامی برای هواداران؟

ناکانیشی: من می خواهم یک پیام اطمینان بخش به هواداران دهم. من از ابتدا تا کنون عکس العمل ها را نسبت به تریلر رصد کرده ام و می دانم که مردم احساس دارند چرا RE به یک نوع داستان ماوراء الطبیعه، عجیب و غریب و در مورد ارواح تبدیل شده است.من می دانم اگر دمو را نگاه کنید یا بازی کنید، مطمئناً همین حس بهتان دست می دهد، ولی نگران نباشید، به این شکل نیست که ما فقط یک رزیدنت اویل ساخته باشیم و آن را به ارواح مربوط کرده باشیم، مطمئن باشید در پایان بازی همه چیز منطقی به نظر خواهد رسید. من می دانم که ممکن است چیزی که به هواداران نشان دادیم کمی خسته کننده باشد، ولی واقعا بهترین راه برای این است که شما از بازی نهایی اوج لذت را ببرید. ما تا کنون فقط یک تریلر و دمو داریم. ولی به فضایی که در طی ماه های آتی ایجاد خواهد شد نگاه کنید و امیدواریم که دیدی مثبت به بازی پیدا کنید. ما نهایت تلاشمان را می کنیم که بهترین بازیی را که می توانیم بسازیم.

کاواتا: من در حال مذاکره با گروه تحقیق و توسعه ی کپکام در ژاپن –از جمله رئیسم یعنی آقای تاکوچی-  می باشم و ما واقعا می خواهیم هر آنچه را که می توانیم برای تجربه ی رزیدنت اویل بیاوریم و نسبت به این، کاملا رو به جلو در حال حرکت هستیم. امیدوارم که شما هواداران نیز نسبت به این موضوع، رو به جلو بنگرید و در آخر از چیزی که داریم برایتان آماده می کنیم نهایت لذت را  ببرید. همچنین پیام آخرم این هست: هیچ QTE (دکمه زنی های پیاپی براساس فرمان بازی) در رزیدنت اویل 7 وجود ندارد!(با خنده). می دانم خیلی ها که الان این موضوع را فهمیدند به آرامش رسیدند!

…………………………………………

بازی RE7 در تاریخ 5 بهمن 1395 برای پلتفرمهای Xbox1,PS4 و PC منتشر خواهد شد.

مترجم: سید علیرضا دادگر

مصاحبه با تهیه کننده و کارگردان Resident Evil 7: طرفداران به ما اعتماد کنند!