Tagبا شرکت

گفتگویی با مدیر شرکت بتسدا: از چرایی کنسل شدن بازی‌ها تا خط مشی کاری و علت گسترش شرکت

گفتگویی با مدیر شرکت بتسدا: از چرایی کنسل شدن بازی‌ها تا خط مشی کاری و علت گسترش شرکت

 

شرکت Bethesda Softworks از سال 1986 تاکنون در صنعت گیم بوده است و هر سال قدم‌های بلندپروازانه‌ای برداشته است. بعد از عرضه دو بازی نقش‌آفرینی  عالی در نسل هفتم (Fallout 3 و Skyrim)، آنها سه بازی Wolfenstein: The New Order، The Evil Within و Doom را در نسل هشتم عرضه کردند که نشان می‌داد گستره و تنوع عناوین‌شان افزایش پیدا کرده است. اکنون وبسایت GamesRadar با مدیر این شرکت یعنی “پیت هاینز” مصاحبه‌ای را انجام داده است؛ از شما دعوت می‌کنیم این مصاحبه را مطالعه نمایید:

ده سال پیش، مردم ممکن بود “بتسدا” را تنها با بازی‌های RPG بشناسند. اکنون شما تبدیل به یک شرکت پر از خلاقیت به همراه پروژه‌های نوآورانه و حتی پرریسک شدید. چطور چنین مسیری را طی کردید؟

من فکر می‌کنم بدلیل سری بزرگ The Elder Scrollsما همواره به عنوان یک شرکت RPG‌ساز شناخته می‌شدیم. بعد از آن Fallout نیز ساخته شد. اما حتی آن زمان نیز ما شروع به کار کردن بر روی چیزهای مختلفی کردیم، با توسعه‌دهنده‌هایی که فکر می‌کردیم که ایده‌های جالب و متفاوتی داشتند.

بدیهی است که آنها در تمامی سطوح، به موفقیت Bethesda Game Studios نرسیدند. اما زمانی که که در مورد کاری که id Software با Doom کرد یا کاری که Machine Games با ریبوت کردن Wolfenstein یا حتی Shinji Mikami که استودیوی جدیدی ساخت و The Evil Within را ساخت، فکر کنید متوجه خواهید شد که ما تلاش کردیم تا توسعه‌دهندگانی را برای همکاری انتخاب کنیم که طرز فکر آنها با ما یکی باشد، که این همان امتحان کردن یک چیز جدید است. چیزهایی که مثل این نیستند که بگوییم: “خب، همه در حال ساخت چنین ایده‌ای هستند پس ما هم باید از آن پیروی کنیم.”

طرز کار شما این است که افرادی را پیدا کنید که قصد ساخت چیز جدیدی را دارند و شما نیز به آنها در این راه کمک کنید

بله درست است، البته اینطور نیست که در حالی که مثلا با Arkane Studios کار می‌کنیم به آنها دستور دهیم که بازی ریسینگ بسازند. ما مثلا می‌گوییم:”خب، شما در ساخت بازی‌های اول شخص، همه جانبه و عالی مهارت دارید.” Dishonored بین کارهایی که آنها پیش از آن انجام دادند، یک انقلاب بود و اکنون کاری که برروی Prey در حال انجام گرفتن است نیز همین‌گونه است. استفاده از عناصر متفاوت و نوآورانه و در عین حال با هسته‌ای مانند Dishonored یعنی اول شخص، در کنار تجربه غیر خطی بازیکن را به گشت و گذار در محیط و اهمیت دادن به انتخاب‌ها تشویق می‌کند.

زمانی که شما یک استودیو برای همکاری پیدا کردید، بازی‌های آنها باید چه عناصر و ارزش‌هایی داشته باشند؟

من یک خط مشی مشخصی برای بازی‌ها دارم و همواره در ارتباط با بازی‌سازان آن‌ها را رعایت می‌کنم. زمانی که استودیوها برای ارائه ایده‌شان می‌آمدند و در حال توضیح دادن بودند من می‌گفتم “بس کنید! شما باید تنها یک نسخه از این بازی را بفروشید. شما باید ایده‌ای که شما در حال تبدیل آن به بازی هستید را به من بفروشید. اگر این کار را بکنید، فروش را به عهده من بگذارید. پس طراحی خود را برای دیگران شروع نکنید یا نگویید که “ما باید بخش چند نفره یا Co-Op داشته باشیم” یا اینکه “این بازی باید این ویژگی را داشته باشد”

بازی را بر اساس لیستی از ویژگی‌هایی که پشت جعبه باید باشند طراحی نکنید. تنها آن چیزی که در موردش هیجان زده هستید را لحاظ کنید و بعد از آن مخاطبان را پیدا خواهیم کرد. اگر ایده شما خوب باشد، ما راهی برای فروش آن به دیگران پیدا می‌کنیم.

من هنوز هم این روش را پیش می‌گیرم. من نمی‌خواهم که ویژگی را در بازی بگنجانید چون فکر می‌کنید با این ویژگی فروش بیشتری خواهد کرد. شما باید چیزی را بسازید که حقیقتا به آن ایمان دارید و این انجام یک چیز نوین و موردتوجه است چون اگر توسعه‌دهنده‌ها حقیقتا سرمایه‌ی کافی را داشته باشند، ایده‌ی آنها عملی خواهد شد و خوب از آب در می‌آید.

با توجه به بودجه‌های بزرگی که شما با آن سروکار دارید، شما معمولا مشکلی با مدت زمان ساخت یک بازی برای درست از آب در آمدن ندارید. برای مثال DOOM که نسخه چهارم آنرا نهایتا کنسل کردید و یا Prey که بار‌ها توسعه‌ی آنرا از نو شروع کردید…

متوجه منظورت شدم. من فکر نمی‌کنم که ما همیشه در این مورد خوشحال هستیم! به هر حال ما یک شرکت هستیم. باید حقوق کارکنان را پرداخت کنیم و چراغ شرکت را روشن نگه داریم. مثل این نیست که همه چیز را سبک و آسان بگیریم. ساخت بازی‌ها سخت است و برخی اوقات اتفاقاتی پیش می‌آیند. اما ما واکنش ما هیچوقت اینگونه نیست که بگوییم: “اوه، اشکالی ندارد، هر قدر می‌خواهید وقت صرف کنید.” خیر اینطور نیست، ما یک کسب و کار داریم و ما باید تلاش کنیم تا سرمایه کسب کنیم و پول همه را سروقت بدهیم. پس ما هیچ چیز را سبک نمی‌گیریم. اما ما به این اعتقاد داریم که در نهایت اگر یک بازی خوب نیست و کامل نیست، پس تمامی تلاش ما برای هیچ بوده است. اگر آماده نیست، اگر آن چیزی که باید باشد نیست، فکر نمی‌کنم راه دیگری وجود داشته باشد.

خب در مورد Doom و Prey که دو عدد از بزرگترین باز‌آفرینی‌های اخیر هستند، چه چیزی باعث شد که با خود بگویید: “بله ما می‌توانیم این را تاخیر بزنیم.”

Doom به نقطه‌ای رسید که زمانی که به آن نگاه کردیم با خود گفتیم که این بازی آن چیزی که باید باشد نیست و این حرف را تنها ما نزدیم، id Software نیز به ما گفت که نتیجه ساخت یک بازی خوب از آب در نیامده است. ما یک بازی را کنسل کردیم و بابت آن خوشحال نبودیم. ما عنوانی را کنسل کردیم که افراد زیادی برای مدتی طولانی برروی آن کار کردند تا به نقطه ای رسیدند که فهمیدند بازی خوب از آب در نیامده است و در آن نقطه بازی را کنسل کرده و دوباره ساخت آن را شروع کردیم. این کار اصلا آسان نبود. اما این کار را در نهایت انجام دادیم بدلیل اینکه ما به یک چیزی اعتقاد داشتیم: اگر این قرار است یک موفقیت رقم بخورد، اگر قرار است ارزش تمام وقتی که برروی آن گذاشته شده است را داشته باشد، باید آن چیز تمام و کمال ساخته شود.

در مورد بازی Prey ، قضیه این بود که آقای “رافاعل کلونتونیو” (رییس استودیوی Arkane Studios)، تعداد چندانی ایده و تجسم ذهنی نداشت، و حتی محصولی که اکنون برروی آن کار می‌کنند، هیچ ارتباطی به پروژه‌ی قبلی Prey ندارد؛ همانطور که آن‌ها هم هیچ نقشی در ساخت بازی کنسل شده‌ی Prey 2 نداشتند. روند ساخت بازی Prey 2 به مرحله‌ای رسیده بود که می‌گفتیم “نگاه کنید، مسیری که طی می‌کنیم، نمی‌تواند به هدف برسد و ما هم راه مناسبی برای رسیدن به آن نداریم. بنابراین مجبوریم آن را به حال خود رها کنیم و بگوییم که دیگر جای پیشروی و ادامه وجود ندارد.” خب قضیه‌ی این بازی با بازی کنونی Prey که توسط Arkane Studios مسیر ساخت را طی می‌کند، فرق دارد.

در هر یک از موارد، افراد مختلف با ایده‌ها و تفکرات خود حاضر می‌شدند. مثلا درمورد بازی DOOM تعدادی داوطلب می‌گفتند : “این چیزی است که ما می‌خواهیم انجام دهیم، این چیزی است که ما خواستار ساخت آن هستیم، به این دلیل ما فکر می‌کنیم که محصول نهایی قرار است معرکه باشد!”

این مجموعه ای از پیاده سازی‌های ایده‌های مرتبط با بازی DOOM بود که توسط اولین مراجعان به ما بازگو شد. “ما فکر می‌کنیم که می‌توانیم چیزی بسازیم که سریع، هیجان‌انگیز و متفاوت باشد. چیزی منحصر به فرد که در این ژانر می‌تواند نمایان شود.”

اما درمورد بازی Prey چنین ایده‌هایی مطرح شد : “ما یک ایده درمورد هسته‌ی اصلی این بازی داریم؛ هسته‌ای که پیرامون بیگانگان فضایی باشد که به دنبال شکار شما هستند درحالی که شما سعی می‌کنید در این شرایط زنده بمانید. ما می‌خواهیم از زاویه‌ای جدید به این قضیه نگاه کنیم و برداشت متفاوتی داشته باشیم.” که البته ما اولین نمایش از این دیدگاه جدید را نشان داده‌ایم که مشخصا با آنچه که در ابتدا تصور می‌کردید و آنچه که قبل‌ها در بازی Prey دیده‌اید، متفاوت است اما در مالکیت دیدگاه این سازندگان جدید قرار دارد و ما هم کاملا درمورد آن هیجان زده هستیم!

رویداد QuakeCon با گذشت سال‌ها، عملا به BethesdaCon تبدیل شده است اما همچنان با استقبال گرم طرفداران رو‌به‌رو می شود، یک جشنواره باشکوه است. چگونه شما توانستید این رویداد را گسترش دهید بدون اینکه ارزش خود را از دست دهد؟!

ما خیلی محتاط هستیم و همچنان هم به این مراقب و احتیاط ادامه می دهیم تا آنچه که رویداد QuakeCon را با این اسم به رسمیت شناخته است را تغییر ندهیم. این نمایشگاه همین حالا هم فوق العادست. هر ساله ما فقط به مقدار ناچیزی، دست به تغییر و تحول می زنیم. اگر از این تغییر راضی نبودیم و به افزایش کیفیت رویداد کمکی نکرد، در سال بعد دیگر چنین تغییری ایجاد نمی کنیم. ما دوست داریم روش‌های مختلف را امتحان کنیم و به پیشنهادات مردم نیز گوش دهیم تا کیفیت مراسم را بهبود بخشیم. فقط همین. صادقانه عرض می کنیم، این قضیه هیچ تفاوتی با توسعه‌ی بازی‌ها ندارد.

مردم مدام این سوال را می پرسند : “اهداف شما برای آینده‌ی شرکت چیست؟” صادقانه می گویم، اهداف آینده‌ی بنده، انجام همان کارهایی است که طی همین چند سال گذشته انجام دادیم! فقط با کیفیت بالاتر. ما نمی خواهیم مسیرمان را به صورت کامل عوض کنیم و مثلا به ساخت بازی‌های Pinball مشغول شویم! ما بازی‌های ویدیویی می سازیم؛ و دوست داریم بازی‌های جدیدمان را بهتر از گذشته توسعه دهیم. ما راه و روش‌های جدید و جالب خود برای بازاریابی و ارتباط با طرفدارانمان را می‌یابیم و از آن‌ها استفاده می‌کنیم.

شما تا کنون بازی‌های بزرگ و نامداری خلق کرده‌اید اما هرگز گریبانگیر عادت بازسازی بازی‌ها (نسخه های ریمستر و ریمیک) نشده‌اید. فکر می کنم که The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition هم یک استثنا بوده باشد. آیا شما این را تایید می کنید؟ یعنی بیشتر از اینکه به فکر بازسازی گذشته باشید، خواهان پیشرفت رو به جلو هستید ؟

به طور کلی، بله. ما ابتدا بازی Dishonored را بازسازی کردیم که شرایط کاملا خاصی داشت. درواقع این بازی یک IP جدید بود که در اواخر نسل گذشته منتشر شد. با توجه به نزدیکی به زمان انتشار شماره‌ی دوم، بازسازی نسخه اول و ارائه‌ی آن برای مخاطب‌های نسل جدید منطقی بود. اسکایریم هم بیشتر نتیجه‌ی فعالیت‌های تیم Bethesda Game Studios در روزهای ابتدایی ساخت و توسعه‌ی Fallout 4 برروی کنسول‌های نسل هشت بود. آن ها موتور اسکایریم را بروز کردند و مقداری مورد آزمایش قرار دادند تا نتیجه‌ی نهایی برروی کنسول‌های جدید را بسنجند. این مربوط به زمانی است که هنوز وارد مسائل Fallout 4 نشده بودند. این جدیدترین کاری بود که انجام دادند.

علاوه بر این، ارائه‌ی قابلیت پشتیبانی از ماد برروی کنسول‌ها در بازی Skyrim ایده جالبی به نظر می‌رسید؛ چیزی که ابتدا در بازی Fallout 4 ایجاد کرده بودیم. اما همه این‌ها زمان می‌برند؛ نیازمند تلاش و نیروی انسانی هستند. به طور کلی، معمولا رویکرد ما به این‌گونه است که به جای وقت گذرانی برروی چیزهایی که قبلا ساخته ایم، تلاشمان را برروی یک چیز جدید متمرکز کنیم؛ یا برروی نسخه‌ی جدیدی از همان فرنچایز سابق.

شما در سبک «شوتر اول شخص» بازی دارید، در سبک «نقش آفرینی» بازی دارید، همچنین در زمینه بازی‌های اکشن و سبک MMO نیز صاحب آثار ارزشمندی هستید. آیا ژانر به خصوصی وجود دارد که احساس کنید آن را از دست داده‌اید و دوست دارید در آینده به سمت خلق آن حرکت کنید؟

موضوع بیشتر درمورد ایده‌هاست و اینکه چه کسی خواهان انجام آن است. من می‌توانم هر ایده‌ای را به زبان بیاورم. به همین دلیل است که وقتی یک شخص می‌گوید “من یک ایده برای ساخت بازی دارم!” حرفش ارزش چندانی ندارد. بله، من هزار توسعه دهنده در شرکتم دارم که هر یک از آن‌ها، ده ایده متفاوت برای ساخت بازی دارند! ایده دادن آسان است، اما اجرای آن ایده و توانایی پیاده سازی آن اهمیت دارد. بنابراین در نهایت، هدف بعدی ما این است که به ایده‌ی مناسب و فرد مناسبی که توانایی ساختش را داشته باشد، دست یابیم.

این ایده‌ها به طوری کلی از سوی استودیو‌های توسعه دهنده نزد ما می‌آیند. افرادی از استودیوهایی نظیر Arkanes و Machine Games و Tangos و Bethesda Game Studios حاضر می‌شوند و می‌گویند : “این ایده‌ی ما در رابطه با اهداف بعدیمان می‌باشد.” یا “این چیزی است که می‌خواهیم انجام دهیم و به این دلیل، ایده فوق العاده ای است!” اکنون به نقطه قبلی می رسیم. اگر شما بتوانید ایده‌ای منحصربه‌فرد که عالی و جذاب باشد را ارائه دهید و بتوانید محصول نهایی را به فروش برسانید، به طوری که من با خودم بگویم “این عالیه! من باید این بازی را تهیه کنم!” سپس ما تصمیم می‌گیریم که چگونه آن بازی را بفروشیم و برای موفقیتش تلاش کنیم.

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. در نهایت دیدگاه شما در مورد شرکت بتسدا چیست؟ برخی از این شرکت به عنوان پیکسار صنعت بازی یاد می‌کنند، آیا بتسدا را شایسته چنین لقبی می‌دانید؟

ترجمه: امیرشایان والایی

گفتگویی با مدیر شرکت بتسدا: از چرایی کنسل شدن بازی‌ها تا خط مشی کاری و علت گسترش شرکت

با حافظه هوشمند شرکت لنوو آشنا شوید

با حافظه هوشمند شرکت لنوو آشنا شوید

لنوو در کنار دیگر محصولاتش حافظه هوشمند تازه این شرکت را به CES 2017 آورده است. این حافظه خارجی هوشمند از ۶ گیگابایت جافظه داخلی به همراه Wifi دو باندی در سخت افزار خود بهره مند شده است. بر خلاف دستگاه های مشابه، حافظه هوشمند لنوو با روش های جالبی به مرتب کردن عکس های شما می پردازد.

این حافظه هوشمند با استفاده از سیستم تشخیص چهره عکس های کاربر را مرتب کرده و برای هر چهره موجود در تصویر دسته خاصی در نظر می گیرد. این دستگاه با استفاده از یک چیپست سلرون N3060 به همراه ۲ گیگابایت رم و ۸ گیگابایت رام به پردازش اطلاعات کاربر می پردازد.

همچنین با استفاده از حافظه هوشمند لنوو قادر به تماشای فیلم ها از طریق DLNA هستید و می توانید به صورت بی سیم فایل های خود را به دستگاه های دیگر انتقال دهید. علاوه بر این، لنوو برای کاربرانی که از سرعت پایین انتقال بی سیم داده ها شکایت دارند، پورت های USB 3 را در بدنه حافظه هوشمند خود تعبیه کرده تا افراد بتوانند از سرعت بالاتری در ارسال فایل های خود بهره مند شوند.

همچنین کاربران می توانند با استفاده از سرویس Kite Photo عکس های خود را چاپ کنند. حافظه هوشمند لنوو در ماه می میلادی آماده عرضه است و قیمتی معادل با ۱۳۹.۹۹ دلار آمریکا دارد.

The post appeared first on .

با حافظه هوشمند شرکت لنوو آشنا شوید

با لباس هوشمند شرکت پولار آشنا شوید

با لباس هوشمند شرکت پولار آشنا شوید

در گذشته برای به دست آوردن اطلاعات دقیق ورزشی مجبور به بستن تسمه هایی هوشمند به دور سینه در هنگام دویدن بودیم. با این حال شرکت هایی مانند OMSignal و Hexoskin سعی داشتند با تغییر این رویه، تکنولوژی این تسمه ها را به پارچه ها منتقل کنند. همین عامل باعث شد که در سال های اخیر شاهد لباس های هوشمند مختلفی در دوره های پیشین نمایشگاه CES باشیم.

حال شرکت پولار نیز که در گذشته به ساخت تسمه های سینه هوشمند مشغول بود، از Polar Team Pro Shirt در جریان CES 2017 پرده برداشت. در پارچه این لباس هوشمند دو سنسور تعبیه شده که در تماس با پوست می توانند به محاسبه ضربان قلب کاربر بپردازند. همچنین در زیر یقه این لباس هوشمند، سنسوری کیسه مانند وجود دارد که قادر است سرعت، شتاب و مسافت پیموده شده توسط کاربر را در هنگام دویدن محاسبه کند.

اگر به نام لباس شرکت پولار توجه کنید در می یابید که Polar Team Pro Shirt برای افراد نخبه و ورزشکار طراحی شده تا مربیان تیم های حرفه ای بتوانند با استفاده از آن، شرایط فیزیکی بازیکنان تیم خود را کنترل کنند و از سلامتی شان اطمینان حاصل نمایند.

هنوز قیمت دقیقی برای لباس های هوشمند Polar Team Pro Shirt از سوی توسعه دهندگان آن در نظر گرفته نشده است. با این حال در ماه مارس ۲۰۱۷ میلادی می توانیم شاهد این لباس های هوشمند در بازار باشیم.

The post appeared first on .

با لباس هوشمند شرکت پولار آشنا شوید

با LG U آشنا شوید؛ میان رده ی جدید شرکت کره ای با ویژگی های نزدیک به نکسوس 5X

با LG U آشنا شوید؛ میان رده ی جدید شرکت کره ای با ویژگی های نزدیک به نکسوس 5X

ال جی از یک تلفن هوشمند میان رده و 5.2 اینچی به نام LG U پرده برداشته است، محصولی که حداقل در نمای روبرو، کاملا نکسوس 5X () را یادآوری می کند که سال گذشته توسط همین شرکت در همکاری با گوگل به بازار عرضه شده بود.

جالب اینکه گذشته از وزن و ابعاد مشابه، برخی از دیگر خصوصیات سخت افزاری دستگاه نیز با نکسوس 5X برابر هستند، از جمله حافظه رم 2 گیگابایتی، رزولوشن Full HD نمایشگر.

از ویژگی های متفاوت دستگاه نسبت به محصول پیشین نیز می توان به پردازشگر 8 هسته ای با قدرت 1.14 گیگاهرتز اشاره کرد که از اسنپدراگون 6 هسته ای اسنپدراگون 808 مورد استفاده در محصول پیشین قوی تر است و ظرفیت باتری دستگاه نیز از 2700 به 3000 میلی آمپر ساعت افزایش یافته است.

اما عمده ترین تفاوت دو محصول به طراحی نمای پشتی بدنه باز می گردد، چرا که در LG U شاهد حذف حسگر اثر انگشت، دوربین متفاوت و استفاده از جنس براق در ساخت بدنه هستیم.

سازنده برای تلفن هوشمند جدید دوربین های 13 و 8 مگاپیکسلی (در مقایسه با 12.3 و 5 مگاپیکسل در نکسوس) را در نظر گرفته و از دیگر امکانات محصول نیز می توان به پشتیبانی از حسگر اثر انگشت و اندروید نسخه ی مارشملو به شکل پیش فرض اشاره کرد.

شرکت کره ای اعلام کرده فروش LG U را از چند روز دیگر با قیمت 346 دلار در کره جنوبی آغاز می کند، اما در مورد زمان عرضه ی محصول در بازار های دیگر اطلاع رسانی نشده است.

در نهایت لازم است اشاره کنیم که LG در سه ماه ی سوم سال جاری میلادی ضرر و زیان قابل توجهی را در پرونده ی خود ثبت کرده و بر همین اساس تلاش می کند با عرضه ی محصولات جدید، عملکرد مناسب تری از خود به نمایش در آورد.

The post appeared first on .

با LG U آشنا شوید؛ میان رده ی جدید شرکت کره ای با ویژگی های نزدیک به نکسوس 5X

ال جی از یک تلفن هوشمند میان رده و 5.2 اینچی به نام LG U پرده برداشته است، محصولی که حداقل در نمای روبرو، کاملا نکسوس 5X () را یادآوری می کند که سال گذشته توسط همین شرکت در همکاری با گوگل به بازار عرضه شده بود.

جالب اینکه گذشته از وزن و ابعاد مشابه، برخی از دیگر خصوصیات سخت افزاری دستگاه نیز با نکسوس 5X برابر هستند، از جمله حافظه رم 2 گیگابایتی، رزولوشن Full HD نمایشگر.

از ویژگی های متفاوت دستگاه نسبت به محصول پیشین نیز می توان به پردازشگر 8 هسته ای با قدرت 1.14 گیگاهرتز اشاره کرد که از اسنپدراگون 6 هسته ای اسنپدراگون 808 مورد استفاده در محصول پیشین قوی تر است و ظرفیت باتری دستگاه نیز از 2700 به 3000 میلی آمپر ساعت افزایش یافته است.

اما عمده ترین تفاوت دو محصول به طراحی نمای پشتی بدنه باز می گردد، چرا که در LG U شاهد حذف حسگر اثر انگشت، دوربین متفاوت و استفاده از جنس براق در ساخت بدنه هستیم.

سازنده برای تلفن هوشمند جدید دوربین های 13 و 8 مگاپیکسلی (در مقایسه با 12.3 و 5 مگاپیکسل در نکسوس) را در نظر گرفته و از دیگر امکانات محصول نیز می توان به پشتیبانی از حسگر اثر انگشت و اندروید نسخه ی مارشملو به شکل پیش فرض اشاره کرد.

شرکت کره ای اعلام کرده فروش LG U را از چند روز دیگر با قیمت 346 دلار در کره جنوبی آغاز می کند، اما در مورد زمان عرضه ی محصول در بازار های دیگر اطلاع رسانی نشده است.

در نهایت لازم است اشاره کنیم که LG در سه ماه ی سوم سال جاری میلادی ضرر و زیان قابل توجهی را در پرونده ی خود ثبت کرده و بر همین اساس تلاش می کند با عرضه ی محصولات جدید، عملکرد مناسب تری از خود به نمایش در آورد.

The post appeared first on .

با LG U آشنا شوید؛ میان رده ی جدید شرکت کره ای با ویژگی های نزدیک به نکسوس 5X

مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل

مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل

سال 1999 بود که استودیوی Criterion ، (که آن زمان فقط بر روی ساخت بازی های pc متمرکز بود) از “فیورا اسپِری (Fiona Sperry) درخواست کرد که بخش و بازوی توسعه دهنده ی جدیدی را در میان کمپانی ایجاد کند .

نتیجه ی این درخواست چیزی نبود جز ایجاد Criterion Games . قدمی بزرگ و شجاعانه به دنیای کنسول ها . اولین ساخته ی این استودیو TrickStyle ، عنوانی برای کنسول Dreamcast بود که توسط  Acclaim انتشار پیدا کرد . نام ” الکس وارد (Alex Ward) ” (به عنوان یکی از عوامل اصلی ساخت) این پروژه ساین و اعلام شده بود .

“تصویری خاطره انگیز از بازی TrickStyle ” 

استودیوی Criterion بیشتر بخاطر بازی Burnout شناخته می شود . عنوانی ریسینگ که توسط “اسپِری” و “وارد” (بعنوان اعضای کلیدی تیم ساخت) و با پنج نسخه ی دنباله در سال 2001 روانه ی بازار شد و در ذهن بسیاری از ما بعنوان یکی از بهترین و شیرین ترین تجربیات گیمینگ آن دوران نقش بست . در ارزش این استودیو و میزان مهارت کارکنان آن همین بس که EA حاضر شد با پرداخت 48 میلیون دلار در سال 2004 ، Criterion را خریداری نماید . افراد بسیار شایسته ای که تجربه ی کار بر روی یکی از نسخه های Need for Speed را در پرونده ی کاری خود دارند . 

“یاد باد آن روزگاران ، یاد باد ” 

اما سال 2014 بود ، که “اسپری” و “وارد” تصمیم به ترک شرکت و تاسیس استودیوی شخصی خودشان ، Three Fields گرفتند . 

“اسپِری” در مورد این جدایی خطاب به خبرنگار MCV اینگونه توضیح می دهد :

” موضوع فقط آزادی بود . حقیقتا ما کارهای بزرگی در EA انجام دادیم . واقعا (تجربه ی) فوق العاده ای برایمان به یادگار ماند . کارهای ما (در شرکت) بشدت مستقل  و اداره ی استودیو به عهده ی خودمان بود . اما نهایتا سال ها بود که در مورد ترک کمپانی و تاسیس استودیوی خودمان صحبت میکردیم. مهم نیست چقدر در یک شرکت از آزادی عمل برخوردار باشید ، در هر صورت شما همچنان بخشی از یک کمپانی بسیار بزرگتر هستید .

یکی از موضوعات بسیار مهم برای ما این بود که با تاسیس یک کمپانی ، بتوانیم بازی های بزرگی منتشر کنیم و در عین حال هم از ساخت این آثار لذت برده و هم مهم تر از همه ، از هر نظر استقلالِ کامل داشته باشیم . به عنوان مثال ، ما اطلاعات اولین بازی شرکت ، Dangerous Golf ، را برای مدت بسیار زیادی اعلام نکردیم و این عنوان را تا زمانی که کاملا از پیشرفت آن راضی و خوشحال نبودیم در معرض نمایش قرار ندادیم . انجام مسائلی مثل این هنگامی که شما مستقل نیستید بسیار دشوار است . مهم ترین اولویت ، بازگشت به ریشه هایمان برای جا دادن یک تیم کوچک در یک اتاق ، ساخت یک بازی و دوری از مزاحمتِ چیزها (و افراد) دیگر بود . “

” نمایی از بازی Dangerous Golf ” 

با این اوصاف موضوع دیگری در اینجا مطرح می شود و آن این است که با حرکت به سمت بازی سازی مستقل و این حقیقت که این استودیو ها خودشان باید آثار ساخته شده را منتشر کنند ، مزاحمت های زیادی هنگام انتشار بازی به وجود می آید (مزاحمت هایی که به گفته ی خانم “اسپِری” باید با حرکت به سمت یک مسیر مستقل کمتر می شدند) . در EA بخش های کاملا مجزایی برای کنترل بخشِ خرید و فروش و انتشار و غیره وجود دارد اما Three Fields اکنون باید خود همه ی این کارها را انجام دهد . پس اگر قصد “اسپِری” و “وارد” قدم گذاشتن به مسیری بود که در آن بتوانند به شکل خالص روی ساخت بازی تمرکز کنند ، چرا خودشان وظیفه ی انتشار آثارشان را به عهده گرفته اند ؟ 

پاسخ خانم “اسپِری” به سوال بالا ، بدین شرح است : 

” مهم ترین دلیل ما برای ترک EA این بود که همه ی مسائل ، در یک زمان بندی خوب ، دست به دست یکدیگر دادند .  بازاری وجود داشت که توسعه دهندگان می توانستند به واسطه ی آن بازی هایشان را به شکل مستقل و شخصی منتشر کنند . ما باور داریم که یک تیم کوچک می تواند (با دیگر سازندگان بزرگ) به رقابت پرداخته و کارهای شگفت انگیزی انجام دهد . بنظرمان DG فوق العاده به نظر می رسد . ما واقعا به گرافیک بازی و اینکه چقدر فیزیک در بازی به شکل موثری پیاده شده افتخار میکنیم . چنین چیزی واقعا (به این شکل) در گذشته انجام نشده است . بعلاوه ، ساخت و انتشار Burnout Paradise، در واقع اولین تجربه ی ما در ارتباط بی واسطه با مشتریان و فروش مستقیم به آنها به حساب می آمد . این بازی به عنوان اولین بازی EA با قابلیت دانلود نسخه ی دیجیتالی ثبت شده است که یکی از دلایل اصلی آن این بود که “ما” مجبور به اینکار شدیم و و (تیممان) اقدامات بسیار گسترده ای در راستای حمایت مستقیم از خریدار انجام داد . ما عاشق اینکار بودیم و تصمیم بر آن شد این عمل را یکبار انجام داده و نتیجه ی آن را ببینیم . “

 

بازی Dangerous Golf اوایل همین ماه بر روی PS4 ، Xbox One و PC منتشر شد و (در عین تفاوت سبک و سیاق) شامل بعضی اِلِمان ها و ریشه های هرج و مرج گونه ای بود که قبلا در Burnout شاهد آن ها بودیم .

“اسپری” سخنان خود را اینگونه ادامه داد :

” اگر تصمیم به ساخت بازی ای بگیریم ، باید عنوانی بزرگ و و با استانداردهای بالا باشد . این یک بازی گلف معمولی نیست . بجز داشتن یک توپ و یک سوراخ ، شباهت های اندکی بین این بازی و گلف واقعی وجود دارد . درست مثل این است که Burnout را با NBA Jam ترکیب کنید . این بناییست که ما بازی را بر اساس آن استوار کردیم . بازی ای که از همان ابتدا قصد ساختش را داشتیم . “

با وجود اینکه DG شباهت هایی با سری Burnout دارد ، بازی بعدی Three Field در نظر طرفداران حتی آشنا تر نیز به نظر خواهد رسید . 

“فیونا” سخنان خود درباره ی این موضوع را به این شکل خاتمه داد : 

” آن سبک از بازی های ریسینگ (سبک مشابه Burnout) لایق بازگشت هستند و امیدمان بر این است که بتوانیم این کار را انجام دهیم . ممکن است این عنوان دقیقا Burnout نباشد ولی بسیار علاقه مندیم که جانشینی معنوی برای آن اثر خلق کنیم . بدیهی است که EA صاحب امتیاز اصلی این عنوان است و حق انجام هر کار (و تغییری) روی این اثر را دارد . مطمئنا عقیده ی ما بر این است که جای خالی بازی ای مشابه و هم سبک و سیاق Burnout در بازارِ امروز حس میشود . ما از اینکه بتوانیم چیزی همانند آن را به بازار بازگردانیم بسیار خوشحال خواهیم شد . تکنولوژی پیشرفت های بسیاری داشته و خیلی از دست آوردهایمان در بازی DG در واقع تستِ حد و مرز و محدوده ی کارهایی بود که می توانیم روی فیزیک یک بازی انجام دهیم .  فیزیک و تخریب جزء جدایی ناپذیری از کار ماست و عاشق ساخت بازی ریسینگ دیگری هستیم که بتواند بار دیگر این موضوع را به مرحله ای فراتر ببرد. ” 

مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل

سال 1999 بود که استودیوی Criterion ، (که آن زمان فقط بر روی ساخت بازی های pc متمرکز بود) از “فیورا اسپِری (Fiona Sperry) درخواست کرد که بخش و بازوی توسعه دهنده ی جدیدی را در میان کمپانی ایجاد کند .

نتیجه ی این درخواست چیزی نبود جز ایجاد Criterion Games . قدمی بزرگ و شجاعانه به دنیای کنسول ها . اولین ساخته ی این استودیو TrickStyle ، عنوانی برای کنسول Dreamcast بود که توسط  Acclaim انتشار پیدا کرد . نام ” الکس وارد (Alex Ward) ” (به عنوان یکی از عوامل اصلی ساخت) این پروژه ساین و اعلام شده بود .

(image)

“تصویری خاطره انگیز از بازی TrickStyle ” 

استودیوی Criterion بیشتر بخاطر بازی Burnout شناخته می شود . عنوانی ریسینگ که توسط “اسپِری” و “وارد” (بعنوان اعضای کلیدی تیم ساخت) و با پنج نسخه ی دنباله در سال 2001 روانه ی بازار شد و در ذهن بسیاری از ما بعنوان یکی از بهترین و شیرین ترین تجربیات گیمینگ آن دوران نقش بست . در ارزش این استودیو و میزان مهارت کارکنان آن همین بس که EA حاضر شد با پرداخت 48 میلیون دلار در سال 2004 ، Criterion را خریداری نماید . افراد بسیار شایسته ای که تجربه ی کار بر روی یکی از نسخه های Need for Speed را در پرونده ی کاری خود دارند . 

(image)

“یاد باد آن روزگاران ، یاد باد ” 

اما سال 2014 بود ، که “اسپری” و “وارد” تصمیم به ترک شرکت و تاسیس استودیوی شخصی خودشان ، Three Fields گرفتند . 

“اسپِری” در مورد این جدایی خطاب به خبرنگار MCV اینگونه توضیح می دهد :

” موضوع فقط آزادی بود . حقیقتا ما کارهای بزرگی در EA انجام دادیم . واقعا (تجربه ی) فوق العاده ای برایمان به یادگار ماند . کارهای ما (در شرکت) بشدت مستقل  و اداره ی استودیو به عهده ی خودمان بود . اما نهایتا سال ها بود که در مورد ترک کمپانی و تاسیس استودیوی خودمان صحبت میکردیم. مهم نیست چقدر در یک شرکت از آزادی عمل برخوردار باشید ، در هر صورت شما همچنان بخشی از یک کمپانی بسیار بزرگتر هستید .

یکی از موضوعات بسیار مهم برای ما این بود که با تاسیس یک کمپانی ، بتوانیم بازی های بزرگی منتشر کنیم و در عین حال هم از ساخت این آثار لذت برده و هم مهم تر از همه ، از هر نظر استقلالِ کامل داشته باشیم . به عنوان مثال ، ما اطلاعات اولین بازی شرکت ، Dangerous Golf ، را برای مدت بسیار زیادی اعلام نکردیم و این عنوان را تا زمانی که کاملا از پیشرفت آن راضی و خوشحال نبودیم در معرض نمایش قرار ندادیم . انجام مسائلی مثل این هنگامی که شما مستقل نیستید بسیار دشوار است . مهم ترین اولویت ، بازگشت به ریشه هایمان برای جا دادن یک تیم کوچک در یک اتاق ، ساخت یک بازی و دوری از مزاحمتِ چیزها (و افراد) دیگر بود . “

(image)

” نمایی از بازی Dangerous Golf ” 

با این اوصاف موضوع دیگری در اینجا مطرح می شود و آن این است که با حرکت به سمت بازی سازی مستقل و این حقیقت که این استودیو ها خودشان باید آثار ساخته شده را منتشر کنند ، مزاحمت های زیادی هنگام انتشار بازی به وجود می آید (مزاحمت هایی که به گفته ی خانم “اسپِری” باید با حرکت به سمت یک مسیر مستقل کمتر می شدند) . در EA بخش های کاملا مجزایی برای کنترل بخشِ خرید و فروش و انتشار و غیره وجود دارد اما Three Fields اکنون باید خود همه ی این کارها را انجام دهد . پس اگر قصد “اسپِری” و “وارد” قدم گذاشتن به مسیری بود که در آن بتوانند به شکل خالص روی ساخت بازی تمرکز کنند ، چرا خودشان وظیفه ی انتشار آثارشان را به عهده گرفته اند ؟ 

پاسخ خانم “اسپِری” به سوال بالا ، بدین شرح است : 

” مهم ترین دلیل ما برای ترک EA این بود که همه ی مسائل ، در یک زمان بندی خوب ، دست به دست یکدیگر دادند .  بازاری وجود داشت که توسعه دهندگان می توانستند به واسطه ی آن بازی هایشان را به شکل مستقل و شخصی منتشر کنند . ما باور داریم که یک تیم کوچک می تواند (با دیگر سازندگان بزرگ) به رقابت پرداخته و کارهای شگفت انگیزی انجام دهد . بنظرمان DG فوق العاده به نظر می رسد . ما واقعا به گرافیک بازی و اینکه چقدر فیزیک در بازی به شکل موثری پیاده شده افتخار میکنیم . چنین چیزی واقعا (به این شکل) در گذشته انجام نشده است . بعلاوه ، ساخت و انتشار Burnout Paradise، در واقع اولین تجربه ی ما در ارتباط بی واسطه با مشتریان و فروش مستقیم به آنها به حساب می آمد . این بازی به عنوان اولین بازی EA با قابلیت دانلود نسخه ی دیجیتالی ثبت شده است که یکی از دلایل اصلی آن این بود که “ما” مجبور به اینکار شدیم و و (تیممان) اقدامات بسیار گسترده ای در راستای حمایت مستقیم از خریدار انجام داد . ما عاشق اینکار بودیم و تصمیم بر آن شد این عمل را یکبار انجام داده و نتیجه ی آن را ببینیم . “

 

(image)

بازی Dangerous Golf اوایل همین ماه بر روی PS4 ، Xbox One و PC منتشر شد و (در عین تفاوت سبک و سیاق) شامل بعضی اِلِمان ها و ریشه های هرج و مرج گونه ای بود که قبلا در Burnout شاهد آن ها بودیم .

“اسپری” سخنان خود را اینگونه ادامه داد :

” اگر تصمیم به ساخت بازی ای بگیریم ، باید عنوانی بزرگ و و با استانداردهای بالا باشد . این یک بازی گلف معمولی نیست . بجز داشتن یک توپ و یک سوراخ ، شباهت های اندکی بین این بازی و گلف واقعی وجود دارد . درست مثل این است که Burnout را با NBA Jam ترکیب کنید . این بناییست که ما بازی را بر اساس آن استوار کردیم . بازی ای که از همان ابتدا قصد ساختش را داشتیم . “

با وجود اینکه DG شباهت هایی با سری Burnout دارد ، بازی بعدی Three Field در نظر طرفداران حتی آشنا تر نیز به نظر خواهد رسید . 

“فیونا” سخنان خود درباره ی این موضوع را به این شکل خاتمه داد : 

” آن سبک از بازی های ریسینگ (سبک مشابه Burnout) لایق بازگشت هستند و امیدمان بر این است که بتوانیم این کار را انجام دهیم . ممکن است این عنوان دقیقا Burnout نباشد ولی بسیار علاقه مندیم که جانشینی معنوی برای آن اثر خلق کنیم . بدیهی است که EA صاحب امتیاز اصلی این عنوان است و حق انجام هر کار (و تغییری) روی این اثر را دارد . مطمئنا عقیده ی ما بر این است که جای خالی بازی ای مشابه و هم سبک و سیاق Burnout در بازارِ امروز حس میشود . ما از اینکه بتوانیم چیزی همانند آن را به بازار بازگردانیم بسیار خوشحال خواهیم شد . تکنولوژی پیشرفت های بسیاری داشته و خیلی از دست آوردهایمان در بازی DG در واقع تستِ حد و مرز و محدوده ی کارهایی بود که می توانیم روی فیزیک یک بازی انجام دهیم .  فیزیک و تخریب جزء جدایی ناپذیری از کار ماست و عاشق ساخت بازی ریسینگ دیگری هستیم که بتواند بار دیگر این موضوع را به مرحله ای فراتر ببرد. ” 

مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل