Tagبا خواهد

پژو 2008 با قوی ترین نسخه موجود به ایران خواهد آمد

پژو 2008 با قوی ترین نسخه موجود به ایران خواهد آمد

پس از تغییر و تحولات رخ داده در عرصه سیاست، کمپانی پژو از بازگشت مجدد خود به بازار ایران خبر داد. طبق تصمیمات اتخاذ شده کراس اوور 2008 یکی از محصولات این شرکت فرانسوی است که وارد خیابان های کشور خواهد شد.

پژو 2008 امروز و در نمایشگاه اتومبیل تهران در معرض دید عموم قرار گرفته و اطلاعات بیشتری از آن در اختیار رسانه ها قرار گرفته است. این کراس اوور که از سال 2013 جایگزین پژو 207 استیشن شده، از ظاهری مدرن و جذاب مخصوصا در نمای جلو برخوردار است. کابین آن نیز بر اساس مفهوم i-Cockpit طراحی شده؛ به همین جهت هنگام قرار گرفتن در پشت فرمان برای اولین بار، راننده تجربه کاملا جدیدی خواهد داشت.

کراس اوور 2008 بر روی پلتفرم یکپارچه PF1 تولید می شود، پلتفرمی که تاکنون برای ساخت انواع خودروهای کلاس subcompact، توسط گروه پژو-سیتروئن به کار گرفته شده است. از جمله اتومبیل هایی که از پلتفرم مشترکی با 2008 استفاده می کنند، می توان به مواردی مثل پژو 208، پژو 301، سیتروئن C4 کاکتوس و DS 3 اشاره کرد.

در سایر بازارها، پژو 2008 با انبوهی از پیشرانه های بنزینی و دیزلی ارایه شده است؛ اما آنطور که مدیر عامل ایکاپ اعلام کرده بازار ایران میزبان جدیدترین و قوی ترین نسخه که دارای موتور 1.6 لیتری توربو است، خواهد بود. این موتور توانایی تولید 163 اسب بخار قدرت در دور موتور 6000 و 240 نیوتن متر گشتاور در دور موتور 1400 را دارد.

وظیفه انتقال نیرو در این نسخه نیز بر عهده یک گیربکس 6 دنده خودکار با فناوری تعویض سریع (Quick Shift) سپرده شده؛ طبق برنامه ریزی ها، پژو 2008 تا قبل از نوروز 96 به بازار عرضه می شود. با وجود نزدیکی به زمان عرضه، هنوز قیمت دقیق این کراس اوور فرانسوی مشخص نیست.

و دیگر محصولات پژو برای بازار ایران هستند. بر اساس شنیده ها مونتاژ 301 از نیمه دوم سال 96 در داخل کشور آغاز خواهد شد؛ ظاهرا بحث صادرات خودروهای مونتاژی نیز به صورت جدی در دستور کار قرار دارد.

The post appeared first on .

پژو 2008 با قوی ترین نسخه موجود به ایران خواهد آمد

با Steam Greenlight خداحافظی کنید؛ یک سیستم کارآمد جایگزین خواهد شد

با Steam Greenlight خداحافظی کنید؛ یک سیستم کارآمد جایگزین خواهد شد

پیش از آنکه تلفن های هوشمند به موفقیتی جهانی دست یابند و سرویس Xbox Live مایکروسافت خودش را به عنوان یکی از حامی های توسعه دهندگان مستقل یا اصطلاحا «Indie» بشناساند، شاید تنها بهشت این دسته از سازندگان را می توانستیم رایانه های شخصی بنامیم که بخش زیادی از آن را هم مدیون «استیم» بودیم.

والو نزدیک به 5 سال پیش و همگام با رونمایی از Steam Workshop، سرویسی با نام Steam Greenlight را معرفی نمود که هدفش کاهش مشکلات همیشگی بازیسازان ایندی بود. بنابراین توسعه دهندگان می توانستند با ثبت عناوین خود و کسب آرای لازم از سوی بازیکن های استیم بازی هایشان را عرضه کنند.

حالا با توجه گزارشاتی که از سوی آمریکایی ها به دست رسیده، آن ها خواهان حذف Steam Greenlight و جایگزینی یک بخش کارآمد با نام Steam Direct هستند: «با Steam Greenlight شاهد ارتباطی به مراتب مستقیم بین توسعه دهنده و مخاطب بودیم اما همچنان کوتاهی هایی هم می توانستیم ببینیم.»

والو در ادامه بیانیه خود نوشت که این کمپانی طی سال های گذشته، همواره سعی داشته محیطی آسان برای سازندگان به وجود بیاورد و Steam Direct هم آمده تا این هدف را یک قدم رو به جلو حرکت دهد. حالا پرسش اینجاست که تفاوت های مهم بین Steam Direct و Steam Greenlight کدام هستند؟

همانگونه که گفتیم، شما برای Steam Greenlight حتما باید حمایت بازیکن ها را به دست می آوردید. یعنی کاربران استیم به ساخته توسعه دهندگان رای داده و بعد از کسب بازخوردهای کافی، بازی مورد نظر می توانست طعم Greenlight را بچشد. جالب اینجاست بدانید عناوین ایندی ارزشمند زیادی همانند Undertale با همین روش به مرحله عرضه رسیدند.

اما طبیعتا بین همین بازی ها، بودند توسعه دهندگانی که با وجود ایده های خوب نمی توانستند آرای کافی را به دست بیاورند. Steam Direct می تواند این نقطه را ضعف را بپوشاند. چون این سیستم بیش از آن که به بازخوردهای بازیکن ها وابسته باشد همانند «احداث یک حساب بانکی» است.

یعنی توسعه دهندگان با پرداخت هزینه مشخصی عناوین خود را به Steam Direct فرستاده و بعد از نوشتن فرم هایی، از امکاناتش استفاده خواهند نمود. البته همچنان مبلغی که بازیسازان باید بپردازند معلوم نیست ولی والو با مشورت های بقیه، بهترین گزینه را بین 100 تا 5000 دلار بسته به شرکت سازنده می بیند.

اما خب آن ها همچنان به تحقیقات شان ادامه می دهند و باید تا گزارشات بعدی دست نگه داریم. بد نیست بدانید گفته های آمریکایی ها نشان می دهند که تا بهار آتی، این سرویس جایگزین Steam Greenlight خواهد شد و کسانی که خواهان ثبت بازی هایشان هستند می توانند از آن استفاده کنند.

تکلیف بازی هایی هم که تا حالا Greenlight گرفته اند مشخص است و والو تا دو هفته پیش از عرضه Steam Direct از سرویس پیشینش پشتیبانی خواهد نمود. باید ببینیم آیا سرویس اشتراکی آمریکایی ها با توجه به مزایایش نسبت به Steam Greenlight موفقیت های آمریکایی ها را ادامه می دهد یا شاهد یک وضعیت متفاوت خواهیم بود.

http://digiato.com/wp-content/uploads/2017/01/landscape-1472546104-screen-shot-2016-08-30-at-093622-w600.jpg

مهمترین تعیین کننده موفقیت Steam Direct را می توانیم قیمتش برای سازندگان بنامیم.

جایگزینی یک سرویس متفاوت با Steam Greenlight تنها گزارشی نبود که از والو طی روز گذشته دیدیم. Gabe Newell، یکی از موسسین این کمپانی، هم به تازگی اعلام کرده که اعضای این شرکت به ساخت سه عنوان واقعیت مجازی بزرگ با موتورهای Unity و Source 2 روی آورده اند.

البته تا جایی که می دانیم گیب نویل قبلا از این مسئله «خوشایند» سخن گفته بود ولی آخرین صحبت های وی رقم شفاف این بازی ها را مشخص می کند. روی کلمه خوشایند تاکید نمودیم، چون با توجه به تحقیقات عظیم والو برای تکنولوژی واقعیت مجازی می توانیم امیدوار باشیم که یکی از این عناوین ساخته های فراموش شده آن ها است.

طی سال های گذشته هم شایعاتی از بعضی بازی های این کمپانی به خصوص Left 4 Dead 3 به گوش می رسید که درستی فرضیه «بازگشت عناوین والو با واقعیت مجازی» را بهبود می بخشد. برای آگاهی از ارتباط بین این تکنولوژی و بازی های والو پیشنهاد می کنیم مقاله «» را مطالعه کنید.

The post appeared first on .

با Steam Greenlight خداحافظی کنید؛ یک سیستم کارآمد جایگزین خواهد شد

مصاحبه با مدیر عامل الکترونیک آرتز؛ زندگی شما یک بازی ویدیویی خواهد شد

مصاحبه با مدیر عامل الکترونیک آرتز؛ زندگی شما یک بازی ویدیویی خواهد شد

اگر در حال حاضر علاقه‌ ای به تجربه بازی های ویدیویی ندارید، در آینده به سراغ آن ها خواهید رفت.

اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، رئیس کمپانی الکترونیک آرتز، باور دارد بازی ها در سال 2021 میلادی، متنوع تر، در دسترس تر و فراگیرتر خواهند بود.

کنسول خانگی و تلفن هوشمندتان به کمک شما خواهند آمد تا با دوستان و افراد غریبه در سراسر جهان بازی کنید، کاری که احتمالاً هدست واقعیت مجازی، عینک های واقعیت افزوده و یا حتی صفحه نمایش یخچال هوشمند شما نیز قادر به انجام آن باشند.

ویلسون اشتیاق خاصی به پیش بینی آینده صنعت بازی دارد. الکترونیک آرتز در این 34 سال از محفل کوچک چند برنامه نویس ساده به شرکتی غول آسا با صدها طراح، هنرمند، نویسنده و بازیگر بدل گشته است. شرکتی که هر سال عناوین پرفروشی را روانه بازار می کند.

اما چند سال اخیر نقطه عطف بزرگی برای این کمپانی به شمار می رود. ویلسون در سال 2013 بر صندلی ریاست نشست، سالی که الکتروینک آرتز برای دومین بار، به عنوان بدترین کمپانی ایالات متحده آمریکا انتخاب شد.

با مدیریت ویلسون، تمرکز این کمپانی به سوی گیمرها معطوف شد. او با قرار دادن خریداران به عنوان اولویت اصلی، کمیته‌ای داخلی تشکیل داد تا صدای طرفداران را بشنود و با بهره گیری از انتقاد ها، زمینه رشد الکترونیک آرتز را فراهم کند.

امسال، شاهد بازگشت قدرتمند فرانچایزهای ورزشی این شرکت، عرضه چند شوتر اول شخص ستایش شده، دنباله‌ ای از بازی های موبایل موفق و تمایل الکترونیک آرتز به تکنولوژی تازه واقعیت مجازی بودیم.

تمام این موارد نشان می دهد که در دنیایی از بازی هایی با بودجه های کلان، به نظر می رسد اندرو ویلسون می داند در حال حاضر چه تصمیمی نتیجه می دهد.

اما ویلسون چشم به آسمان دوخته است: بلند پروازی های او شامل آینده ای عظیم تر و فراگیرتر می شود. به همین دلیل است که وبسایت ورج تصمیم گرفته تا مصاحبه‌ ای با او داشته باشد.

در ادامه مصاحبه کریس پلنت را با اندرو ویلسون درباره آینده صنعت بازی‌ های ویدیویی می خوانیم.

یک روز از زندگی کسی که از تجربه بازی های ویدیویی لذت می برد، در سال 2021 چگونه است؟

بزرگترین تغییری که به نظر من شاهد آن خواهیم بود این است که بازی‌ های ویدیویی از تجربه ای گسسته به سمت تجربه ای پیوسته و همیشگی حرکت می کنند.

زمانی که 15 ساله بودم-در حال حاضر در دهه چهارم زندگی ام هستم- اگر می خواستم ترانه ای گوش بدهم، انتخاب های زیادی نداشتم. می توانستم تمام شب بیدار بمانم و امیدوار باشم که آهنگ مورد علاقه ام از رادیو پخش شود.

گزینه دیگر آن بود که به فروشگاه بروم، نوار کاستی از گروه هایی چون گان اند روزز، بون جووی یا هر خواننده دیگری خریداری کنم، به خانه برگردم، آن را در ضبط گذاشته و به آن گوش دهم.

حتی این شرایط نیز نسبت به 50 سال گذشته انقلابی به حساب می آمد، زمانی که برای شنیدن موسیقی باید کت و شلوار پوشیده و به ارکست می رفتم.

امروز، به لطف این حقیقت که تقریباً هر کدام از دستگاه هایم قادر به پخش موزیک هستند و سرویس های چون اسپاتیفای که ترانه ها را برای من شخصی سازی می کنند، موسیقی تقریباً به تمام جنبه های زندگی ام نفوذ کرده.

موسیقی از شرایطی که برای گوش دادن به آن باید تصمیمی آگاهانه اتخاذ می کردم، به مرحله ای رسیده که تمام جنبه های زندگی را از لحظه ای در صبح که بیدار می شوم تا هنگام خواب، احاطه کرده است.

زمانی که به بازی های ویدیویی فکر می کنیم، می بینیم که از همین حالا افراد بیشتری مشغول تجربه بازی های بیشتری روی پلتفرم های بیشتر و در نقاط بیشتری از دنیا هستند.

دیگر دنیای بازی تجارت کنسول خانگی، کامپیوتر شخصی و یا حتی موبایل نیست. حالا ما با فناوری های جدیدی چون واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و استریم محتوا رو به رو هستیم.

حالا نگاهی به آینده داشته باشید و به آن فکر کنید دنیا چگونه خواهد بود وقتی با اینترنت 5G بازی ها را بدون لگ به هر دستگاهی که دارید، استریم می کنید.

تصور آن واقعاً ساده است که بازی ها در آینده زندگی ما را احاطه خواهند کرد، همان شکلی که موسیقی امروزه این کار را کرده.

از لحظه ای در صبح که از خواب بیدار می شوم، هر کاری که انجام می دهم تاثیری روی زندگی گیمینگ من دارد. تعداد تخم مرغ هایی که در یخچال متصل به اینترنت خانه ام دارم، ممکن است به این معنی باشد که سیم های من [شخصیت های The Sims] وضعیت بهتری در بازی دارند.

مسافتی که با خودرو تسلا تا رسیدن به محل کار طی می کنم، ممکن است به این معنی باشد که انرژی بیشتری در نید فور اسپید دریافت کنم. اگر بعد از ظهر برای تمرین فوتبال به زمین بروم، به لطف کفش های فوتبالی که از اینترنت پشتیبانی می کنند، احتمال دارد کارت های جدیدی در فیفا کسب کنم.

از دیدگاه من، این دنیایی که در آن زندگی و بازی ها با یکدیگر ترکیب می شوند؛ در آینده نه چندان دور و با اطمینان زیاد تا سال 2021 از راه می رسد.

در سال 2021، زمانی که به فروشگاهی می روم چه چیزی را در قفسه ها و یا صفحه اول یک فروشگاه دیجیتالی خواهم دید؟

فکر می کنم قرار است ما با جنبه متفاوتی از بازی ها مواجه شویم. یکی از دلایل اصلی درگیر شدن ما با بازی های ویدیویی، تعامل و ارتباطات اجتماعی است. هرم سلسله مراتب نیازهای مزلو: پس از آن که هوا، خوراک، آب و پناهگاه همگی تامین شد، حس تعلقی پیدا می کنید که  همان نیاز به تعامل اجتماعی است.

عزت نفس پیدا می کنید که درباره پشت سر گذاشتن چالش ها است و به خودشکوفایی می رسید که به معنای ساختن در دنیایی زنده و پویا است. بازی ها قرار است تمامی این صفت ها را به شما ببخشند.

فکر می کنم به زودی اهمیت کمتری بدهیم که آیا یک بازی شوتر، ورزشی، جهان باز یا جهان بسته، داستان آن خطی یا پیچیده و چند نفره است یا خیر، بلکه بازی ها درباره دنیای حاضر خواهند بود که همه ما نقشی در آن داریم.

یکی از دلایل اصلی درگیر شدن ما با بازی های ویدیویی، تعامل و ارتباطات اجتماعی است.

سرگرمی همچنان بخشی مهم از زندگی ما خواهد بود. همه ما از نقاشی کردن روی دیوار یک غار و پرتاب کردن استخوان به درون یک دایره به سمت جامعه ‌ای جهانی حرکت کردیم که در آن به کمک بازی‌ ها با هم در تعامل هستیم.

بازی هایی که واقعاً مفید بوده و ارتباط اجتماعی، رقابت، خلقت، عزت نفس و راه پشت سر گذاشتن چالش های ما را تامین می کنند. من فکر می کنم که بازی ها در آینده به بخشی بسیار، بسیار مثبت از زندگی ما تبدیل خواهند شد.

آینده ای که توصیف می کنید، هم به عنوان فضایی مجازی و هم از لحاظ دشواری ساخت آن، عظیم به نظر می رسد. این دنیاهای مجازی تا چه اندازه بزرگ هستند؟ و چه تعداد افرادی برای ساخت آن ها نیاز است؟

نکته بسیار جالب این است زمانی که من در سال 2000 میلادی ساخت بازی را شروع کردم، یک تیم بزرگ ساخت بازی شامل 20 نفر می شد. زمانی که به تیم ساخت سری ورزشی فیفا در سال 2005 پیوستم، تیمی به بزرگی 200 نفر در اختیار داشتیم.

حالا من داستان هایی از دیگر بخش های این صنعت می شنوم که تیم هایی برای ساخت بازی متشکل از هزاران نفر، وجود دارد. اندازه جهانی که در بازی خلق می شود، متناسب با تعداد افراد تیم و زمانی است که آن ها برای ساخت در اختیار دارند.

ساخت بازی واقعاً شبیه معماری است. بازی ها شبیه هر ساختمانی که در دنیا وجود دارند، خلق می شوند.

جهانی را تصور کنید که ما توسط تیم اصلی محدود نمی شویم. جهانی را تصور کنید که ما به عنوان بازی سازان مجموعه ابزار پایه‌ ای را ساخته و آن را در اختیار 6 میلیارد آدم می گذاریم تا هر عنوانی را که به نظرشان فوق العاده می آید، بسازند. عناوینی که باور دارند می تواند دوستانشان را بیشتر از هر بازی که ما می توانستیم بسازیم، سرگرم کند.

دنیایی که ما خلق خواهیم کرد، بدون شک بزرگتر از زمینی می شود که در آن نفس می کشیم، و شاید بزرگتر از منظومه شمسی که در آن زندگی می کنیم.

آیا شما به عنوانی چون ماینکرفت اشاره دارید که به گیمرها اجازه می دهد تا از محتویات بازی برای ساختن استفاده کنند یا از میلیارد ها انسان صحبت می کنید که واقعاً بازی ها را کد نویسی می کنند؟

زمانی که من کودک بودم، زبان آلمانی را در مدرسه یاد گرفتم. مدرسه ام واقعاً پیشرو بود، بنابراین ما در نهایت به کودکان زبان ماندارین یاد دادیم. من در استرالیا بزرگ شدم، پس ما بخشی از آسیا هستیم. چین شریک تجاری بزرگ استرالیا بود. پیشرفت ما را به یاد گرفتن زبان ماندارین رساند.

حالا من یک دختر بچه چهار و نیم ساله دارم. امید دارم که او کد نویسی کامپیوتر را یاد بگیرد چرا که واقعاً باور دارم زبانی جهانی خواهد شد.

15 سال در دنیایی جلو بروید که ممکن است همه ما به زبان جهانی کد صحبت کنیم.

15 سال در دنیایی جلو بروید که ممکن است ما فرانسوی، آلمانی، چینی یا ژاپنی صحبت کنیم اما همه ما به زبان جهانی کد صحبت خواهیم کرد. تصور کنید این موضوع در زمینه خلق سرگرمی درون یک دنیای مجازی به چه معناست، عمیق است.

ایده بازی ای ویدیویی که شما را در زندگی روزانه دنبال می کند، بسیار جالب است اما موانع زیادی وجود دارد. آیا ما واقعاً بازی یکسانی را روی هر پلتفرم می بینیم یا تجربه بازی بسته به سخت افزار، خاص و متفاوت خواهد بود؟

اگر به ما بازی سازان فکر کنید که می خواهیم تمام این تجربه را به فضای ابری ببریم، اتفاقی که بعد از آن می افتد این است که ماهیت این تجربه تابع پلتفرمی نیست که شما برای بازی کردن انتخاب کردید.

ماهیت تجربه شما به صورت خالص تابع صفحه نمایش، کنترلر وصل شده و زمانی که در اختیار دارید، است.

زمانی که دارید روی یک پلی استیشن 5 یا 6 یا هر کنسولی که در آن زمان در دسترس است، بازی می کنید؛ قرار است روی صفحه نمایش بزرگ تلویزیون به یک شکل خاص دیده شود. زمانی که با تلفن هوشمندتان به آن نگاه می کنید، شکل دیگری خواهد داشت.

وقتی که صبح در هنگام در آوردن تخم مرغ ها از یخچال هوشمند متصل به اینترنت خود، روی صفحه نمایش آن بازی می کنید چرا که قصد دارید تنها چند مبادله سریع در بازی Madden NFL کنید، تجربه حاصل شکل دیگری به خود می گیرد.

مهم ترین موضوع این است که هیچ زمانی تلف نشده. همه این کار ها به ارزش کسی که در دنیای مجازی هستید، می افزاید.

این هدف واقعی ما است: به نقطه ای برسیم که ما برای شما مشخص نکنیم که کجا یا چطور باید بازی کنید، بلکه فقط هر دقیقه ای از بازی که شما در تجربه هایی که ما خلق می کنیم، سرمایه گذاری می کنید؛ به ارزش شما در دنیای مجازی اضافه کند.

این هدف واقعی ما است: به نقطه ای برسیم که برای شما مشخص نکنیم که کجا یا چطور باید بازی کنید.

شما با رفتن از دستگاهی به دستگاهی دیگر، چیزی را از دست نمی دهید.

تجربه های شما از دستگاهی به دستگاهی دیگر منتقل می شوند. همچنین از عنوانی به عنوان دیگر می روند چرا که این تجربیات مان است که ما انسان ها را تشکیل می دهد، ما را می سازد و شخصیت مان را به ما می بخشد.

ما می خواهیم این تجربه ها را در فضای مجازی تکرار کنیم.

اما چگونه این بازی ها را روی تمامی پلتفرم ها می سازید؟

کاری که می خواهیم انجام دهیم آن است تا شرکت را برای جهانی آماده کنیم که دستگاه های بیشتری قادر به اجرای بازی هستند و گیمرها آن ها را بیشتر از گذشته و احتمالاً در زمان های مختلف به روز می کنند.

شما ممکن است زودتر یا دیرتر از من تلفن هوشمندتان را عوض کنید. شما ممکن است به سراغ نمایشگر های 8K رفته، من همان 4K را ترجیح بدهم. احتمال دارد شما برای تجربه واقیت مجازی آکیلس وی آر (Oculus VR) را خریداری کرده اما من پلی استیشن وی آر را انتخاب کنم.

کاری که من به عنوان یک سازنده باید انجام دهم این است که تلاش کنم تا شما و دوستانتان را کنار هم در تجربه هایی که دوست دارید، حفظ کنم و تنها راه انجام دادن آن، به کمک بخش اصلی موتور بازی سازی است.

ما بسیار در مورد تنها موتورمان در فراسبایت (Frostbite) صحبت می کنیم. این موتور گرافیک را روی صفحه نمایش بزرگتر، به یک میزان افزایش و روی صفحه نمایش کوچکتر، به یک میزان کاهش می دهد تا ما قادر باشیم بازی را یک بار ساخته و روی دستگاه های فراوانی منتشر کنیم.

امروزه در جهانی زندگی می کنیم که دیگر مجبور نیستیم تصمیماتی چون «آیا بازی را برای اکس باکس بسازیم یا پلی استیشن یا هر دو؟» بگیریم. نزدیک به 30 الی 50 دستگاه مختلف وجود دارد و ما باید بتوانیم روی تمامی دستگاه هایی که برای گیمر ها مهم هستند، بازی بسازیم.

ما در طی چهار یا پنج سال گذشته سرمایه گذاری سنگینی روی این زمینه کرده ایم. و حالا فکر می کنیم که به لطف این حالت، ما بازی های بیشتری نسبت به هر ناشر دیگری روی اکس باکس وان و پلی استیشن 4 دریافت می کنیم.

حالا شما می بینید که ما در حال گسترش پایه ها در دنیای موبایل هستیم. می بینید که در یک زمان به سراغ پلی استیشن وی آر و گوگل وی آر می رویم. این تنها راه پیش روی ما است.

در دنیایی که مجبوریم مرتباً بازی ها را برای تمامی دستگاه ها بسازیم، هزینه های ناشی از آن به کنار، ما نتوانستیم این کار را از نقطه نظر نیروی انسانی انجام دهیم.

چهره و نمایشی که بازی های ویدیویی از خود به جا می گذارند، یکی از مشکلات حال حاضر این صنعت است. برای دهه ها، ما با این شخصیت اصلی رو به رو بودیم: مرد سفید پوست بی احساس، بی مو و عضلانی. به نظر می رسد که بازی سازان مستقل به سرعت فراتر از این قهرمان رفته و بازی های بزرگ نیز به همین سمت می روند. چه اقداماتی دارد برای بهبود این مشکل در بازی های بودجه کلان صورت می گیرد؟

چهره و نمایشی که بازی از خود به جا می گذارد، واقعاً مهم است. زمانی که من بازی کردن را شروع کردم، نهایت 200 میلیون گیمر وجود داشت. بسیاری از اون گیمرها پسر بچه های 14 ساله ای بودند که در زیر زمین خانه مادرشان بازی می کردند. گیمرهای در آن زمان واقعاً این شکلی بودند.

در آن زمان این تصور منفی نسبت به علاقه مندان بازی های ویدیویی وجود داشت. امروزه میانگین سنی یک گیمر، فکر می کنم، نزدیک به 35 سال است. نزدیک به 50 درصد از آن ها مونث هستند و بدون شک گیمینگ از تمامی شکل های فرهنگ، جنسیت و پس زمینه ها فراتر رفته است، هر دو پس زمینه اجتماعی-اقتصادی و قومی.

زمانی که ما به محتویات داخل بازی فکر می کنیم، مهم ترین موضوع برای ما همانند فیلم ها، کتاب ها، تلویزیون و تمامی شکل های دیگر سرگرمی، این است که ماهیت واقعی جامعه ای که درگیر آن متحویات بوده را در دست گرفته و درک کنیم.

امروزه وقتی که شما به برخی از بازی های ما نگاه می کنید، می بینید که شخصیت های قدرتمند زن، سیاه پوست، لاتین و جوان تا مسنی را به عنوان شخصیت اول این عناوین انتخاب کردیم. این موضوع در هنگام طراحی بازی اهمیت زیادی دارد و این روند به هیچ وجه دستوری اجباری از سمت کمپانی نبوده و در آینده هم نخواهد بود.

این بازی سازان کمپانی ما هستند که می گویند:«من به این نگاه می کنم که چه کسانی قرار است بازی های ما را تجربه کنند. ما می دانیم که آن ها می خواهند به بازی هایی که ما می سازیم نگاه کنند، شخصیت های مشابه خودشان را پیدا کرده تا بتوانند با آن ها بهتر ارتباط برقرار کنند. ما می خواهیم به این هدف برسیم.»

گوناگونی و تنوعی که امروزه در آن زندگی می کنیم، بی نظیر است. همین تنوع و درک درست از افراد تشکیل دهنده جامعه ای جهانی است که ما انسان ها را به جلو می برد. ما احتمالاً بیش از هر جامعه دیگری توانایی داریم تا به این هدف در بهترین سطح ممکن برسیم. ما واقعاً می خواهیم این هدف را در بازی هایمان ایجاد کنیم.

بیاید در مورد eSports و بازی های رقابتی صحبت کنیم. آیا شما نگران فاصله در حال رشد میان گیمرهای حرفه ای و تازه کار که موجب ترساندن بازیکن های تازه وارد می شود، نیستید؟

من فکر می کنم eSports تقریباً مثل هر ورزش دیگری است. دوباره می گویم، من 15، 16 سال اخیر زندگی ام را در زمینه ورزشی کار کردم. همیشه نقطه اوجی در ورزش وجود دارد. این بخشی بسیار مهم و برای ما آرمانی است. ما مسابقات بسکتبال، بیسبال، فوتبال و فوتبال آمریکایی بسیاری تماشا می کنیم.

اما برای من به عنوان یک پدر، مهم ترین مسابقه ای که قرار است تماشا کنم، مسابقه فوتبال دختر ام خواهد بود چرا که بیشتر در آن دخیل هستم. من عاشق دنبال کردن مسابقات لیگ انگلستان هستم اما مسابقه ای که دختر ام در آن بازی می کند، به همان اندازه مهم است.

این طرز نگاه ما به بازی های رقابتی است. با تمام صداقت باید بگویم که ما در مورد جهان این گونه فکر می کنیم. آیا ما فکر می کنیم که لیگ های برتر مهم هستند؟ بدون شک. آیا ما روی آن ها سرمایه گذاری خواهیم کرد؟ بله.

اما مهم ترین عاملی که ما فکر می کنیم قدرتمندترین تاثیر را روی دنیای رقابتی بازی ها داشته باشد این است که کاری کنیم همه احساس کنند یک ستاره هستند.

بعضی اوقات ما می فهمیم که هیچ وقت قرار نیست در لیگ های بزرگ بازی کنیم. این بدین معنی نیست که ما نمی توانیم بازی کنیم.

آیا ما فکر می کنیم که لیگ های برتر مهم هستند؟ بدون شک.

ما می خواهیم مطمئن شویم که با رشد و گسترش مسابقات eSports به مرور زمان، ما بازیکنان دیگر را از دست ندهیم، آن ها روزی از خواب بیدار نشوند و با خود بگویند:«خب، من که قرار نیست روزی در لیگ های بزرگ در استادیومی بزرگ بازی کنم، پس دیگر بازی نخواهم کرد.»

این اتفاقی بد خواهد بود چرا که پس از آن میلیون ها گیمر امیدشان برای رقابت، رسیدن به عظمت و تجربه طعم شیرین پیروزی را از دست می دهند و هیچ گاه نخواهند فهمید که غلبه بر خشم ناشی از شکست چه لذتی دارد.

ما فکر می کنیم این تجربه ها به همان اندازه بازی کردن در لیگ های برتر، مفهوم ورزش را شکل می دهند. ما به همان اندازه سطح پیشرفته، روی سطوح پایین و افراد تازه کار سرمایه گذاری می کنیم.

پیش تر به واقعیت مجازی اشاره کردید. من سخت گیری هایی از طرف ناشران بزرگ نسبت به واقعیت مجازی احساس می کنم. به نظر شما آینده واقعیت مجازی در بهترین حالت چیست؟

به CD و DVD فکر کنید. می توانید به نوعی رشته ای از دی ان ای را ببینید که از میان آن ها عبور کرده اما چرخه نوآوری چند باری چرخید تا به نقطه ای رسیدیم که رسانه‌ ای آماده برای ارائه به مخاطب داشتیم. به نظر من شرایط مشابهی برای تکنولوژی واقعیت مجازی پا بر جاست.

هر محصول سرگرم کننده ای برای آن که به موفقیت برسد، نیاز به سه شرط دارد. فناوری آن باید جدید و خلاقانه باشد. واقعیت مجازی این شرط را دارد.

پس از آن به یک تجربه کاربری عمیق و با کیفیت احتیاج خواهید داشت. شما نیاز به بهترین بازی ها دارید. شما باید بهترین تجربه ها را با آن بازی ها خلق کنید. ما در واقعیت مجازی هنوز به این مرحله نرسیده ایم.

سه دسته بزرگ در دنیای بازی، اکشن-ماجراجویی، شوتر ها و عناوین ورزشی هستند. تمامی این بازی ها نیاز به این دارند که شما در فضایی مجازی حرکت کنید. چنین موضوعی برای بسیاری از افراد در داخل واقعیت مجازی، نشانه های مختلفی از حالت تهوع را ایجاد می کند.

ما، به عنوان طراحان سازندگان سخت افزار، باید این مشکل را برطرف کنیم. نرخ بازیابی و نرخ فریم باید افزایش یابند، نحوه طراحی بازی ها باید تغییر کنند. شما نمی توانید تنها فیفا را از پلی استیشن 4 گرفته و مستقیم به دنیای واقعیت مجازی ببرید بدون آن که تغییراتی بنیادین در طراحی مراحل آن ایجاد کنید. ما برای رسیدن به تجربه کاربری بهتر، کار های زیادی باید انجام دهیم.

شما نمی توانید تنها فیفا را از پلی استیشن 4 گرفته و مستقیم به دنیای واقعیت مجازی ببرید بدون آن که تغییراتی بنیادین در طراحی مراحل آن ایجاد کنید.

آخرین عاملی که به آن باید توجه کنید، کم کردن مانع ها برای ورود است. برای بسیاری از افراد این مانع همان هزینه تعریف می شود. در حال حاضر، موقعیت های موجود برای ورود به دنیای واقعیت مجازی، بدون در نظر داشتن گزینه گوگل که با مشکل دیگری مواجه است، همگی بسیار گران قیمت هستند.

وقتی که به تاریخ نگاه می کنید، هر زمانی که یک پلتفرم چه متعلق به مایکروسافت یا سونی، با قیمت بیشتری از دیگری عرضه شده، می بینید که گزینه ارزان تر که تقریباً یا به همان اندازه خوب بوده، معمولاً برنده رقابت شده است.

گیمرها نسبت به قیمت بسیار حساس هستند. از دیدگاه من، زمان نیاز است تا به جایی برسیم که این تکنولوژی جدید برای اکثریت قابل دسترسی شود. ما فناوری خلاقانه را در اختیار داریم. حالا باید روی تجربه کاربری کار کنیم و باید قیمت را کاهش دهیم. به نظر من تمامی این کار ها شدنی است، بنابراین من نسبت به آن واقعاً سخت گیر هستم.

کمی قبل شما به گروهی از میلیون ها مرد سفید پوست جوان اشاره کردید که در گذشته در زیر زمین خانه شان بازی می کردند. بسیاری از این افراد بزرگ و سازنده بازی شده و صنعتی غالباً متشکل از مردان سفید پوست را تشکیل داده اند. آیا در حال حاضر مراحل یا فرصت هایی برای بهبود تنوع میان رتبه بازی سازان-نه تنها در سطح اولیه- بلکه در بازی های آینده وجود دارد؟

باید وجود داشته باشد. تنوع بخش مهمی از این صنعت است. دوباره اشاره می کنم، اگر شما قرار است برای جامعه ای بازی بسازید، باید درک درستی از آن جامعه داشته باشید.

برای مدت زمان های طولانی، صنعت ما نیز مثل هر صنعت دیگری تحت سلطه مردانی سفید پوست بود. حالا با تغییری واقعی در این قضیه مواجه هستیم. برخی از بهترین رهبر های خلاق ما خانم ها هستند. من فکر می کنم دو تا از سه بازی بزرگی که ما سال گذشته منتشر کردیم، توسط زنانی قدرتمند و خلاق رهبری و مدیریت شده بودند.

ما شاهد افرادی با پس زمینه ها مختلف و از جوامع بسیار متفاوت هستیم که قدم به این صنعت می گذارند و به این دلیل است که فرانچایز فیفا ما بسیار عالی بوده و ماهیت آنچه را که فوتبال برای افراد مختلف در سراسر جهان معنا دارد، فرا می گیرد.

از 19 ملیت مختلف در تیم ساخت فیفا حضور داشند که تمامی آن ها عاشق فوتبال بودند اما این ورزش برای آن ها معنایی متفاوتی داشت اگر آن ها اهل آرژانتین و برزیل، انگلستان و آلمان و یا فرانسه و آمریکا بودند.

مسائل مفهومی متفاوت برای مردم سراسر دنیا دارند. این به این مفهوم نیست که آن ها علاقه کمتری داشته باشند، بلکه آن ها از لنزهای متفاوتی نسبت به یکدیگر به مسائل نگاه می کنند. ما باور داریم رسیدن به این اصل، بسیار مهم است.

من همین حالا می توانم به شما بگویم که ما به سختی تلاش می کنیم تا مطمئن شویم دختر بچه های 15 ساله به مهندسی تشویق می شوند. آن ها عاشق بازی ها هستند اما همیشه از مفهوم مهندسی یا مهندسی کامپیوتر هراس داشتند، دنیایی که تحت سلطه مردانی سفید پوست بوده است.

ما داریم در آن جا سرمایه گذاری می کنیم. ما داریم روی مدرسه هایی در جوامع قومی مختلف سرمایه گذاری می کنیم. ما تلاش می کنیم تا از سراسر جهان نیرو جمع کنیم چرا که ما فرصت داریم ماهیت یک جامعه جهانی از یک قبیله جهانی داخل یک دنیای مجازی را درک کنیم.

تنها راهی که می توانیم به درستی به این هدف برسیم این است که به درستی نماینده آن جامعه باشیم.

The post appeared first on .

مصاحبه با مدیر عامل الکترونیک آرتز؛ زندگی شما یک بازی ویدیویی خواهد شد

سایت گیم

با ارایه آپدیت نرم افزاری جدید، شتاب تسلا مدل S به 2.4 ثانیه کاهش خواهد یافت

با ارایه آپدیت نرم افزاری جدید، شتاب تسلا مدل S به 2.4 ثانیه کاهش خواهد یافت

تسلا مدل اس یکی از پر سر و صداترین اتومبیل های کنونی صنعت خودروست. این مساله دلایل مثبت و منفی زیادی دارد، در بخش منفی حوادث رخ داده اخیر در حالت اتوپایلوت خبرساز شده اند. در بخش مثبت هم ویژگی هایی مثل عدم آلایندگی، محدوده حرکتی قابل قبول با یک بار شارژ و شتاب بسیار بالا توجهات زیادی را به سمت خود جلب کرده اند.

این سدان لوکس برقی در چند نسخه ارایه شده که تفاوت هایی در ظرفیت باتری و توانایی های حرکتی با همدیگر دارند. قدرتمندترین نسخه مدل اس که در آگوست امسال معرفی شد، P100D نام دارد و با باتری های 100 kWh لیتیوم-یونی قادر است حدود 300 مایل (485 کیلومتر) مسافت را با یک بار شارژ طی کند. البته برجسته ترین ویژگی این مدل شتاب فوق العاده بالای آنست که در حالت Ludicrous Mode پدیدار می شود.

قدرتمندترین نسخه تسلا مدل اس در شتاب صفر تا 60 مایل زمانی برابر با 2.5 ثانیه دارد که بهتر از بسیاری از اتومبیل های اسپورت و سوپر اسپورت است.برای مقایسه بد نیست بدانید با این زمان، تسلا مدل اس شتابی بهتر نسبت به بسیاری از ساخته های پورشه، لامبورگینی، فراری، کوئنیگ زگ، پاگانی و مکلارن داشته و تقریبا با بوگاتی ویرون برابری می کند.

دو هفته پیش ایلان ماسک در توییتر اعلام کرد که تسلا برنامه ویژه ای برای مدل اس نسخه P100D دارد. حال او دوباره در توییتی دیگر از ارایه یک آپدیت نرم افزاری برای این خودرو خبر داده که شتاب آن را از 2.5 به 2.4 ثانیه کاهش خواهد داد. او همچنین ادعا کرده با کالیبراسیون جدید مدل اس P100D قادر خواهد بود مسافت یک چهارم مایل را در عرض زمان 10.6 ثانیه طی کند که آن هم فوق العاده بوده و با بسیاری از سوپر اسپورت های کنونی هم ردیف است. بر اساس آمارهای غیر رسمی بهترین رکورد مدل اس در مسافت یک چهارم مایل قبل از آپدیت، زمانی بین 10.7 و 10.8 ثانیه بدست آمده است.

ماسک در توییتی دیگر از ارتقای شتاب دیگر محصول خود یعنی مدل اکس خبر داده و گفته که با آپدیت ارایه شده شتاب این کراس اوور برقی به اندازه 0.1 ثانیه بهبود پیدا می کند.

تسلا آپدیت محصولات خود را از ماه دسامبر آغاز خواهد کرد. شایان ذکر است نسخه های P100D مدل اس و مدل اکس به ترتیب قیمتی برابر با 134,500 و 135,500 دلار دارند.

The post appeared first on .

با ارایه آپدیت نرم افزاری جدید، شتاب تسلا مدل S به 2.4 ثانیه کاهش خواهد یافت

دانلود مستقیم تلگرام فارسی

سامسونگ با خرید شرکت کانادایی، ارتباط پیامکی را جذاب تر خواهد کرد

سامسونگ با خرید شرکت کانادایی، ارتباط پیامکی را جذاب تر خواهد کرد

به زودی پیام های متنی ارسال شده از موبایل های گلکسی، ظاهری زیباتر به خود خواهند گرفت. سامسونگ روز گذشته اعلام کرد سیستم Rich Communications Services را از شرکت کانادایی NewNet Communication Technologies خریداری کرده است.

البته این شرکت که به NewNet Canada معروف است، همچنان به عملکرد مستقل خود ادامه خواهد داد، اما زیرمجموعه ای از سامسونگ الکترونیکس کانادا محسوب خواهد شد.

RCS در واقع نوعی استاندارد برای نسل نویل پیام های متنی در قالب SMS به شمار می رود، که پیام های عادی را به ویژگی هایی شبیه به اپلیکیشن های پیام رسان همچون فیسبوک مسنجر، آی مسیج و واتس اپ مجهز می سازد.

این استاندارد جدید، کارکردهایی پیشرفته را به سرویس SMS پایه که در تمامی موبایل ها وجود دارد، اضافه می کند. سامسونگ می گوید کاربران قادرند روی تمامی شبکه ها، با استفاده از دیوایس های مجهز به RCS یا SMS معمولی، با یکدیگر به گفتگو بپردازند.

تحت فناوری RCS کاربر می تواند از تایپ پاسخ توسط مخاطبش آگاه شود، یا هنگامی که فرد موردنظر پیام ارسالی را مشاهده کرد، به فرستنده اطلاع دهد. همچنین قابلیت های بیشتری برای ارسال متن گروهی نیز در نظر گرفته شده که امکان افزودن یا حذف افراد از چت های گروهی را ممکن می سازد.

همچنین با استفاده از RCS امکان ارسال و اشتراک گذاری فایل های حجیم و تصاویر با کیفیت بالا نیز فراهم خواهد شد.

گفتنیست کمپانی مورد بحث هنوز اطلاعات بیشتری را در این رابطه ارائه نکرده، اما در بیانیه مطبوعاتی آنها می خوانیم «این خرید، نه تنها برای سامسونگ، بلکه برای صنعت مخابرات نیز یک نقطه عطف محسوب می شود.»

The post appeared first on .

سامسونگ با خرید شرکت کانادایی، ارتباط پیامکی را جذاب تر خواهد کرد

کانال تلگرام اکسین چنل