چرا بازی Dishonored و دنباله‌اش به صورت Open World طراحی نشدند؟

این روزها افق نگاه عده‌ای به شکل کاملاً اتفاقی و بدون این‌که خود از آن باخبر باشند به افق نگاه دیگران برخورد می‌کند و در نهایت شرایط نه چندان خوشایندی را رقم می‌زند. در این شرایط بد نیست به سراغ سازندگان بازی Dishonored 2 برویم تا از افق نگاه آن‌ها نسبت به این بازی باخبر شده و پاسخی برای این پرسش مهم بیابیم که آیا گره خوردن افق نگاه امیلی و کوروو با افق نگاه دشمنانشان در بازی Dishonored 2 اتفاقی بوده است یا این‌که سازندگان این بازی برای تلاقی افق نگاه کذایی از قبل برنامه داشته‌اند؟

مسلماً برای روشن شدن این موضوع هیچ شخصی شایسته‌تر از عضو ارشد تیم تولید بازی Dishonored 2 یعنی هاروی اسمیت نیست. او در یکی از مصاحبه‌های اخیر خود به پرسش‌های فراوانی در رابطه با بازی Dishonored 2 و نسخه‌ی پیشین آن پاسخ گفته است که بخشی از آن به روشن شدن دلایل شکل گرفتن سبک و سیاق کلی این بازی باز می‌گردد. این موضوع که چرا بازی Dishonored 2 و نسخه‌ی پیشین آن در عوض این‌که عناوینی دنیای باز باشند، از ساختاری غیر Open World بهره می‌برند که از مراحلی مجزای با ساختاری شبه سندباکس تشکیل شده است؟

برای پاسخ گفتن به این پرسش مهم، اسمیت با اشاراتی کنایه‌آمیز و جالب به سری GTA (البته بدون نام بردن از این مجموعه) این بحث را پیش کشیده که اگر شما در طول تجربه‌ی یک بازی کامپیوتری قصد سرقت یک جمبوجت و پرواز با آن بر فراز نقشه و در نهایت کوباندن آن به وسط محله‌ی چینی‌ها را داشته باشید، هیچ ساختاری بهتر از ساختار Open World برای به انجام رساندن این هدف پاسخگو نیست. اما او و همکارانش در تیم تولید سری Dishonored در عوض به تصویر کشیدن رفتارهای ضداجتماعی، قصد تمرکز بر طراحی مراحل ویژه و مجزا را داشته‌اند و تمام هدفشان در طول طراحی این مراحل، یکپارچه‌سازی کلیه‌ی المان‌های موجود در محیط در جهت رسیدن به هدف اصلی آن مرحله بوده است. در واقع اسمیت به این نکته اشاره دارد که وقتی هیچ دلیل موجهی برای طراحی یک بازی به شکل Open World وجود ندارد، بهتر است آن بازی به شکل Open World طراحی نشود.

با این حال او هیچ دید بدی نسبت به بازی‌های دنیای باز ندارد و برای اثبات این موضوع بازی Prey که هم‌اکنون توسط اعضای شعبه‌ی امریکای استودیو Arkane در دست تولید است را مثال آورده و از آن به عنوان یک بازی تک‌مرحله‌ای Open World یاد می‌کند. به بیان دقیق‌تر همان گونه که اسمیت سری GTA را آثاری تک مرحله‌ای با هدف انجام فعالیت‌های ضد اجتماعی و ساختار Open World قلمداد می‌کند، بازی Prey را هم اثری تک مرحله‌ای با ساختاری مبتنی بر دنیای باز می‌داند و در عوض دو عنوان حاضر در سری Dishonored را بازی‌هایی بر می‌شمارد‌ که تنها از یک مرحله‌ی کشدار تشکیل نشده‌اند و بر همین اساس بهتر است به همان شکل مرحله محور باقی بمانند و به شکل دنیای باز طراحی نشوند.

در این میان اسمیت برای توضیح فلسفه‌ی وجودی عدم بهره‌مندی سری Dishonored از ساختار دنیای باز، اشراف خود بر دنیای ادبیات را هم به رخ می‌کشد و معتقد است که هدف او و همکارانش از طراحی گیم‌پلی سری Dishonored به شکل مرحله‌محور و غیر Open World چیزی شبیه به هدف ادگار آلن پو در امر نگارش داستان‌های کوتاه در عوض رمان‌های بلند بوده است. در واقع همان‌گونه که ادگار آلن پو داستان‌های کوتاه را یکپارچگی تاثیر می‌نامید و تاثیر آن‌ها بر مخاطب را بیش از رمان‌های بلند می‌دانست، اسمیت نیز ساختار مرحله‌محور بازی Dishonored 2 و نسخه‌ی پیشین آن به همین سبک و سیاق کنونی را بسیار بهتر و تاثیرگذارتر از طراحی این آثار با ساختار دنیای باز می‌داند.

از دید نگارنده برای درک بهتر سخنان هاروی اسمیت تنها کافی است دو بازی Batman Arkham Asylum و Batman Arkham Knight را کنار هم قرار دهیم تا ببینیم تاثیر کدام یک از آن‌ها بر مخاطب بیش از دیگری است و اصولاً چرا بازی‌هایی که نیاز چندان به بهره‌مندی از ساختار دنیای باز ندارند و تنها استفاده‌ی آن‌ها از مراحل آزادانه و شبه سندباکس می‌تواند آن تاثیر لازم را بر مخاطب بگذارد و هدف اصلی سازندگان را برآورده سازد، نباید تنها بر اساس مد روز با بهره‌گیری از ساختار دنیای باز طراحی و تولید شوند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

چرا بازی Dishonored و دنباله‌اش به صورت Open World طراحی نشدند؟

سایت گیم