Tagبازی دارد؟

Watch Dogs 2 چه تفاوتی با دنیای واقعی دارد؟

Watch Dogs 2 چه تفاوتی با دنیای واقعی دارد؟

بازی Watch Dogs 2 تا چندی دیگر در اختیار علاقه‌مندان به دنیای بازی‌های کامپیوتری قرار خواهد گرفت و گیمرهایی که از کیفیت نسخه‌ی پیشین این مجموعه راضی نبودند می‌توانند بار دیگر شانس خود را برای حضور در دنیای هکرها امتحان کنند. با توجه به این نکته که رویدادهای داستان بازی Watch Dogs 2 در سان ‌فرانسیسکو رخ می‌دهد، شاید برای بسیاری از چشم انتظاران این بازی اکنون این پرسش مطرح باشد که نوع طراحی سان فرانسیسکو در بازی Watch Dogs 2 تا چه اندازه به نمونه‌ی مشابه در دنیای واقعی وفادارا است؟ پرسشی که در ادامه‌ی این مطلب به بررسی آن خواهیم پرداخت.

در طراحی دنیای به تصویر کشیده شده در Watch Dogs 2 سعی اصلی طراحان این بازی بر این بوده تا جزئیات موجود در محیط این اثر را تا حد امکان نزدیک به موارد مشابه در دنیای واقعی طراحی نمایند و در امر جان بخشیدن به سان فرانسیسکوی مجازی، میزان وفاداری‌شان به سان فرانسیسکوی واقعی از حد معینی کمتر جلوه نکند؛ هرچند که در این میان وجود بسیاری از تفاوت‌های فاحش میان دو نسخه‌ی مجازی و واقعی سان فرانسیسکو کاملاً غیرقابل اجتناب به نظر می‌رسد. در ادامه‌ی متن پیش رو به اتفاق یکدیگر به مشاهده‌ی بخشی از این تفاوت‌ها و شباهت‌ها در قالب بررسی تصاویر مقایسه‌ای خواهیم پرداخت. با این توضیح که در تمامی تصاویر موجود در این متن، نمونه‌ی سمت چپ به بازی Watch Dogs 2 و نمونه‌ی سمت راست به نسخه‌ی واقعی سان فرانسیسکو تعلق دارد.

watchd1

یکی از نکات جالب بازی Watch Dogs 2 وجود شعبه‌ی سان فرانسیسکوی شرکت یوبی‌سافت در دنیای این بازی است. ناگفته پیداست که به دلیل ساخته شدن این بازی به دست اعضای یوبی‌سافت، نام این شرکت بدون هیچ مشکلی می‌تواند در دنیای بازی Watch Dogs 2 وجود داشته باشد. بنابراین اگر پس از تجربه کردن بازی Watch Dogs 2 از کیفیت این بازی راضی نبودید می‌توانید پس از یافتن محل استقرار استودیوی یوبی‌سافت در نقشه‌ی این بازی، با توپ پر به آن‌جا مراجعه کرده و حسابی از خجالت اعضای این شرکت در بیایید.

watchd2

با این حال به دلیل رعایت قوانین سفت و سخت مربوط به بحث کپی‌رایت، برخلاف شرکت یوبی‌سافت که با نام و لوگوی واقعی خود در بازی Watch Dogs 2 حضور دارد، سایر شرکت‌های مشهوری که در نقاط مختلف سان فرانسیسکو، به خصوص در منطقه‌ی سیلیکون ولی شعبه دارند، امکان این را نیافته‌اند که با نام و نشان واقعی خود در این بازی حضور داشته باشند. به عنوان مثال شرکت نام آشنای گوگل در بازی Watch Dogs 2 با نام نودل شناخته می‌شود.

watchd3

مسلماً هنگامی که اعضای شرکت یوبی‌سافت مشغول طراحی نسخه‌ای مجازی از سان فرانسیسکو در دنیای بازی Watch Dogs 2 بودند، نمی‌توانستند مهم‌ترین و شناخته شده ترین مناطق سان فرانسیسکو را نادیده بگیرند و به طراحی نمونه‌های کوچک‌تر آن در این بازی نپردازند. بر همین اساس منطقه‌ی فورت پوینت و پل مشهور گلدن گیت با جزئیات مناسبی در این بازی حضور یافته‌اند و به طور حتم یکی از مناطق دیدنی بازی Watch Dogs 2 را شکل خواهند داد.

watchd5

در این میان برخی از جزئیات موجود در بازی Watch Dogs 2 هم هستند که اندکی متفاوت با نمونه‌های مشابه خود در دنیای واقعی طراحی شده‌اند و تغییرات کوچک یا بزرگی را نسبت به آن‌ها به نمایش می‌گذارند. به عنوان مثال درختانی که مقابل ساختمان فری در بازی Watch Dogs 2 مشاهده می‌شوند، برخلاف نمونه‌های مشابه خود در دنیای واقعی درختان نخل هستند. این در حالی است که نمونه‌های دیگری از این تفاوت‌های جزئی و کلی نیز در گوشه و کنار بازی Watch Dogs 2 به چشم می‌خورد.

watchd4

با وجود این تفاوت‌های ریز و درشت، بسیاری از مناطق آشنای سان فرانسیسکو در بازی Watch Dogs 2 تا حد امکان نزدیک به نمونه‌های مشابه خود در دنیای واقعی شکل گرفته‌اند. به عنوان مثال محله‌ی چینی‌ها اگرچه در این بازی کوچک‌تر و کم ‌جزئیات‌تر از نمونه‌ی مشابه خود در دنیای واقعی طراحی شده است، اما در مجموع شباهت‌های فراوانی به محله‌ی چینی‌ها در سان فرانسیسکوی واقعی دارد و مسلماً ساکنان این منطقه به خوبی قادر به تشخیص محل زندگی خود در بازی Watch Dogs 2 خواهند بود. در مجموع شاید پس از انتشار رسمی بازی Watch Dogs 2 و حضور همه جانبه‌ی گیمرها در دنیای این بازی، بتوان به شکل دقیق‌تری در رابطه با جزئیات به کار رفته در طراحی دنیای این اثر و مشابهت‌ها یا تفاوت‌های آن با دنیای واقعی قضاوت کرد. در پایان بد نیست بار دیگر به یادآوری این موضوع بپردازیم که بازی Watch Dogs 2 در تاریخ 15 نوامبر سال جاری میلادی برای دو پلتفرم PS4 و Xbox One و در تاریخ 29 نوامبر هم برای پلتفرم PC منتشر خواهد شد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

Watch Dogs 2 چه تفاوتی با دنیای واقعی دارد؟

بازی Watch Dogs 2 تا چندی دیگر در اختیار علاقه‌مندان به دنیای بازی‌های کامپیوتری قرار خواهد گرفت و گیمرهایی که از کیفیت نسخه‌ی پیشین این مجموعه راضی نبودند می‌توانند بار دیگر شانس خود را برای حضور در دنیای هکرها امتحان کنند. با توجه به این نکته که رویدادهای داستان بازی Watch Dogs 2 در سان ‌فرانسیسکو رخ می‌دهد، شاید برای بسیاری از چشم انتظاران این بازی اکنون این پرسش مطرح باشد که نوع طراحی سان فرانسیسکو در بازی Watch Dogs 2 تا چه اندازه به نمونه‌ی مشابه در دنیای واقعی وفادارا است؟ پرسشی که در ادامه‌ی این مطلب به بررسی آن خواهیم پرداخت.

در طراحی دنیای به تصویر کشیده شده در Watch Dogs 2 سعی اصلی طراحان این بازی بر این بوده تا جزئیات موجود در محیط این اثر را تا حد امکان نزدیک به موارد مشابه در دنیای واقعی طراحی نمایند و در امر جان بخشیدن به سان فرانسیسکوی مجازی، میزان وفاداری‌شان به سان فرانسیسکوی واقعی از حد معینی کمتر جلوه نکند؛ هرچند که در این میان وجود بسیاری از تفاوت‌های فاحش میان دو نسخه‌ی مجازی و واقعی سان فرانسیسکو کاملاً غیرقابل اجتناب به نظر می‌رسد. در ادامه‌ی متن پیش رو به اتفاق یکدیگر به مشاهده‌ی بخشی از این تفاوت‌ها و شباهت‌ها در قالب بررسی تصاویر مقایسه‌ای خواهیم پرداخت. با این توضیح که در تمامی تصاویر موجود در این متن، نمونه‌ی سمت چپ به بازی Watch Dogs 2 و نمونه‌ی سمت راست به نسخه‌ی واقعی سان فرانسیسکو تعلق دارد.

(image)

یکی از نکات جالب بازی Watch Dogs 2 وجود شعبه‌ی سان فرانسیسکوی شرکت یوبی‌سافت در دنیای این بازی است. ناگفته پیداست که به دلیل ساخته شدن این بازی به دست اعضای یوبی‌سافت، نام این شرکت بدون هیچ مشکلی می‌تواند در دنیای بازی Watch Dogs 2 وجود داشته باشد. بنابراین اگر پس از تجربه کردن بازی Watch Dogs 2 از کیفیت این بازی راضی نبودید می‌توانید پس از یافتن محل استقرار استودیوی یوبی‌سافت در نقشه‌ی این بازی، با توپ پر به آن‌جا مراجعه کرده و حسابی از خجالت اعضای این شرکت در بیایید.

(image)

با این حال به دلیل رعایت قوانین سفت و سخت مربوط به بحث کپی‌رایت، برخلاف شرکت یوبی‌سافت که با نام و لوگوی واقعی خود در بازی Watch Dogs 2 حضور دارد، سایر شرکت‌های مشهوری که در نقاط مختلف سان فرانسیسکو، به خصوص در منطقه‌ی سیلیکون ولی شعبه دارند، امکان این را نیافته‌اند که با نام و نشان واقعی خود در این بازی حضور داشته باشند. به عنوان مثال شرکت نام آشنای گوگل در بازی Watch Dogs 2 با نام نودل شناخته می‌شود.

(image)

مسلماً هنگامی که اعضای شرکت یوبی‌سافت مشغول طراحی نسخه‌ای مجازی از سان فرانسیسکو در دنیای بازی Watch Dogs 2 بودند، نمی‌توانستند مهم‌ترین و شناخته شده ترین مناطق سان فرانسیسکو را نادیده بگیرند و به طراحی نمونه‌های کوچک‌تر آن در این بازی نپردازند. بر همین اساس منطقه‌ی فورت پوینت و پل مشهور گلدن گیت با جزئیات مناسبی در این بازی حضور یافته‌اند و به طور حتم یکی از مناطق دیدنی بازی Watch Dogs 2 را شکل خواهند داد.

(image)

در این میان برخی از جزئیات موجود در بازی Watch Dogs 2 هم هستند که اندکی متفاوت با نمونه‌های مشابه خود در دنیای واقعی طراحی شده‌اند و تغییرات کوچک یا بزرگی را نسبت به آن‌ها به نمایش می‌گذارند. به عنوان مثال درختانی که مقابل ساختمان فری در بازی Watch Dogs 2 مشاهده می‌شوند، برخلاف نمونه‌های مشابه خود در دنیای واقعی درختان نخل هستند. این در حالی است که نمونه‌های دیگری از این تفاوت‌های جزئی و کلی نیز در گوشه و کنار بازی Watch Dogs 2 به چشم می‌خورد.

(image)

با وجود این تفاوت‌های ریز و درشت، بسیاری از مناطق آشنای سان فرانسیسکو در بازی Watch Dogs 2 تا حد امکان نزدیک به نمونه‌های مشابه خود در دنیای واقعی شکل گرفته‌اند. به عنوان مثال محله‌ی چینی‌ها اگرچه در این بازی کوچک‌تر و کم ‌جزئیات‌تر از نمونه‌ی مشابه خود در دنیای واقعی طراحی شده است، اما در مجموع شباهت‌های فراوانی به محله‌ی چینی‌ها در سان فرانسیسکوی واقعی دارد و مسلماً ساکنان این منطقه به خوبی قادر به تشخیص محل زندگی خود در بازی Watch Dogs 2 خواهند بود. در مجموع شاید پس از انتشار رسمی بازی Watch Dogs 2 و حضور همه جانبه‌ی گیمرها در دنیای این بازی، بتوان به شکل دقیق‌تری در رابطه با جزئیات به کار رفته در طراحی دنیای این اثر و مشابهت‌ها یا تفاوت‌های آن با دنیای واقعی قضاوت کرد. در پایان بد نیست بار دیگر به یادآوری این موضوع بپردازیم که بازی Watch Dogs 2 در تاریخ 15 نوامبر سال جاری میلادی برای دو پلتفرم PS4 و Xbox One و در تاریخ 29 نوامبر هم برای پلتفرم PC منتشر خواهد شد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

Watch Dogs 2 چه تفاوتی با دنیای واقعی دارد؟

بازی Civilization 6 تا چه حد با مادها سازگاری دارد؟

بازی Civilization 6 تا چه حد با مادها سازگاری دارد؟

بالاخره بازی Civilization 6 منتشر شد و این قسمت از بازی نیز مانند تمامی قسمت‌های قبلی این مجموعه بزرگ، خوش درخشید.

اما شاید برای شما این سوال پیش آمده‌باشد که این بازی دوست‌داشتنی تا چه حد با مادها سازگاری دارد؟ در جواب باید گفت که احتمالا روزهای خوشی در انتظار مادهای این بازی خواهدبود. چراکه تمامی امکانات و بسته‌های نرم‌افزاری موردنیاز برای ساختن انواع و اقسام مادهای مختلف، در بازی دیده شده‌است.

دنیس شرک تهیه‌کننده ارشد بازی در مصاحبه با PCgamesN چنین گفته‌است: “ابزارهای ساخت مادهای بازی، احتمالا مدتی بعد از انتشار بازی، عرضه خواهدشد. البته باید بگویم که این ابزارها بسیار شبیه به همان ابزارهایی است که در بازی Civilization 5 استفاده شده‌بودند.” بنابراین قاعدتا در آینده نزدیک باید شاهد انتشار برنامه‌های Mapmaker و Scenario Editor باشیم و همچنین قابلیت Steam Support Workshop نیز برای بازی برقرار شود. جالب است بدانیم که بر مبنای سخنان شرک، این‌بار در بازی می‌توان به راحتی رهبران و نیروهای ویژه جدید ساخت و حتی ممکن است قابلیت ساخت مادهای چندنفره نیز برای بازی درنظر گرفته‌شود.

این طور که پیداست Civilization 6 مادهای فراوانی در آینده به خود خواهددید. مادهایی که هریک دارای رهبرانی جدید، سناریوهایی متفاوت، نقشه‌های متنوع و … هستند. گرچه هنوز این نکته مشخص نیست که مدل‌های 3D جدید بازی، چگونه به داخل مادها باید آورده شوند، اما قطعا Firaxis برای این موضوع نیز راه‌حل‌هایی دارد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بازی Civilization 6 تا چه حد با مادها سازگاری دارد؟

بالاخره بازی Civilization 6 منتشر شد و این قسمت از بازی نیز مانند تمامی قسمت‌های قبلی این مجموعه بزرگ، خوش درخشید.

اما شاید برای شما این سوال پیش آمده‌باشد که این بازی دوست‌داشتنی تا چه حد با مادها سازگاری دارد؟ در جواب باید گفت که احتمالا روزهای خوشی در انتظار مادهای این بازی خواهدبود. چراکه تمامی امکانات و بسته‌های نرم‌افزاری موردنیاز برای ساختن انواع و اقسام مادهای مختلف، در بازی دیده شده‌است.

دنیس شرک تهیه‌کننده ارشد بازی در مصاحبه با PCgamesN چنین گفته‌است: “ابزارهای ساخت مادهای بازی، احتمالا مدتی بعد از انتشار بازی، عرضه خواهدشد. البته باید بگویم که این ابزارها بسیار شبیه به همان ابزارهایی است که در بازی Civilization 5 استفاده شده‌بودند.” بنابراین قاعدتا در آینده نزدیک باید شاهد انتشار برنامه‌های Mapmaker و Scenario Editor باشیم و همچنین قابلیت Steam Support Workshop نیز برای بازی برقرار شود. جالب است بدانیم که بر مبنای سخنان شرک، این‌بار در بازی می‌توان به راحتی رهبران و نیروهای ویژه جدید ساخت و حتی ممکن است قابلیت ساخت مادهای چندنفره نیز برای بازی درنظر گرفته‌شود.

این طور که پیداست Civilization 6 مادهای فراوانی در آینده به خود خواهددید. مادهایی که هریک دارای رهبرانی جدید، سناریوهایی متفاوت، نقشه‌های متنوع و … هستند. گرچه هنوز این نکته مشخص نیست که مدل‌های 3D جدید بازی، چگونه به داخل مادها باید آورده شوند، اما قطعا Firaxis برای این موضوع نیز راه‌حل‌هایی دارد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بازی Civilization 6 تا چه حد با مادها سازگاری دارد؟

بررسی بازی The Turing Test؛ آیا ماشین هم قابلیت تفکر دارد؟

بررسی بازی The Turing Test؛ آیا ماشین هم قابلیت تفکر دارد؟

عنوان The Turing Test (تورینگ تست) آخرین بازی ساخته شده توسط استودیوی Bulkhead Interactive (بالکهد اینتراکتیو) است که چندی پیش برای دو پلتفرم رایانه های شخصی و اکس باکس وان روانه ی بازار شد. آخرین تجربه ی این استودیوی نه چندان شناخته شده به عنوانی با نام Pneuma: Breath of Life باز می گردد؛ بازی ای معمایی که در دید اول شخص دنبال می شد و پر بود از پازل های مختلف.

پیش از هر چیزی، احتمالاً شنیدن نام تورینگ تست شما را یاد شخصیتی بزرگ در عرصه ی علم می اندازد؛ آلن تورینگ ریاضی دان و دانشمند رایانه که بیشتر او را به عنوان پدر علم محاسبه ی نوین و هوش مصنوعی می شناسیم. ماهیت بازی نیز تماماً بر همین موضوع استوار است. جای جای بازی با هوش مصنوعی ای همراه خواهید بود که تا پایان بازی شما را همراهی می کند.

با ورود به بازی و بلند شدن از خوابی بلند مدت، Ava (اوا) شخصیت اصلی داستان با اولین همراه خود به نام Tom (تام) آشنا می شود. تام یک هوش مصنوعی است که تقریباً کنترل ایستگاه فضایی ISA و مرکز تحقیقاتی متروک در یک سیاره ی ناشناخته را بر عهده دارد. طبق گفته ی او اوا باید با طی یک سری آزمون و گذراندن آن ها با تیم زمینی ارتباط برقرار کند.

با بیدار شدن اوا، تام او را به سفینه ی نجات همراهی می کند تا از این طریق بتواند روی سیاره ای به اسم Europa فرود آمده و با ورود به مرکز تحقیقاتی متروک روی این سیاره آزمون های خود را شروع کند. تورینگ تست تماماً در فضای بسته و اتاق هایی با طراحی یکسان اتفاق می افتد؛ از این رو شاید لحظه ی پرتاب شدن به فضا و دیدن یک منظومه ی ناشناخته جزو معدود صحنه های کم نظیری باشد که در طول بازی با آن ها مواجه می شوید.

تام هوش مصنوعی موجود در بازی است. او مانند یک شبح سرگردان در همه جا حضور دارد؛ از دوربین های نظارتی گرفته تا ماشین های خودکاری که توسط وی کنترل می شوند.

با فرود روی سیاره ی Europa با محیطی یخ زده و مرکزی آشفته مواجه می شویم که هیچ کس از گذشته ی آن با خبر نیست. نحوه ی راه رفتن کاراکتر، حل پازل های بازی و عطش برای رسیدن به نقطه ی دیگر، بازی را با روندی سریع مواجه کرده است. این پایگاه شامل 70 اتاق مختلف بوده که در واقع آزمون های اصلی تورینگ در آن اتفاق می افتاد.

بعد از ورود به مقر ISA روی این سیاره با اولین و تنها سلاح بازی مواجه می شوید. البته بهتر است در این خصوص تعریفی که از یک سلاح دارید را تغییر دهید. این سلاح در واقع برای جذب گوی های پلاسما مانندی است که به نظر می آید حاوی انرژی الکتریسیته بوده و انرژی کلی پایگاه را تأمین می کنند.

تصویری از سلاح مورد استفاده در بازی که ما را تا حدودی یاد نمونه مشابه در عنوان مشهور پورتال می اندازد. این سلاح قابلیت دریافت هم زمان 3 گوی پلاسما را دارد.

همانطور که گفته شد در این پایگاه 70 اتاق مختلف وجود دارد که آزمون های تورینگ در آن ها اتفاق می افتد. هدف اصلی شما در هر اتاق، حل پازل های موجود در آن برای گشودن درب خروج و ورود به اتاق بعدی است. در واقع اینجاست که این پلاسماهای رنگی وظیفه ی اصلی خود را نشان می دهند.

در واقع هر در متصل به یک منبع انرژی بوده و توان لازم برای باز شدن را از این منابع می گیرد. برای تأمین انرژی هر در باید یا بلوک های پلاسما را در جای صحیح خود قرار دهید و یا گوی های پلاسمایی که با اسلحه ی خود جذب کرده اید را به سمت منابع انرژی تهی از این گوی ها شلیک کنید تا بدین وسیله در باز شده و بتوانید به اتاق بعدی بروید.

در هر اتاق که باید در آن به حل پازل های گوناگون بپردازید، ملزم به باز کردن در برای ورود به اتاق بعدی هستید. انرژی مورد نیاز برای باز شدن هر در را می توانید با قرار دادن بلوک های حاوی پلاسما در جای خود و یا شلیک گوی های پلاسما به سمت منابع انرژی تأمین کنید.

اما به راستی آزمون تورینگ چیست و برای امتحان چه چیزی طراحی شده است؟ در واقع این آزمون روشی است که بر اساس آن میزان هوشمندی یک ماشین سنجیده می شود. آزمون تورینگ در سال 1950 توسط آلن تورینگ مطرح می شود. نظریه ی مهمی که این آزمون مطرح می کند مربوط به هوشمندی ماشین ها است؛ این که ببیند تا چه حد یک ماشین و هوش مصنوعی می تواند به مانند انسان عمل کرده و حتی جای او را بگیرد.

تعریفی چون «آیا ماشین ها نیز می توانند تفکر کنند؟» از نظر فلسفله و حتی خود آلن تورینگ کمی بی معنی به نظر می رسد، چرا که علم نتوانسته است به صورت منطقی حد و حدودی برای تفکر پیدا کند. بنابراین آلن پرسش خود را این گونه مطرح می کند: آیا می توان به دانش ساخت ماشینی دست پیدا کرد که بتواند آزمون های بعضاً دشوار تورینگ را با موفقیت پشت سر بگذارد؟

نمایی از اتاق های آزمون موجود در بازی که طراحی آن ها به شدت گیمر را به یاد عناوین موفقی چون پورتال می اندازد.

به محض ورود به اولین آزمون از تام پرسیده می شود که آیا قادر به انجام این آزمون است یا نه. او در جواب اوا می گوید که ما اینجا هستیم تا با کمک هم این آزمون را پشت سر بگذاریم. شاید بازی داستان پیچیده و قوی ای نداشته باشد اما از نظر ما نحوه ی روایت آن و عوامل محیطی همه و همه دست به دست هم داده اند تا با به وجود آوردن یک سیر مبهم و معما گونه گیمر را تا پایام پای بازی بنشانند.

با ورود به هر اتاق تام و اوا با مکالمات رد و بدل شده بین خود در مورد هر آزمون و این که اصلاً برای چه این آزمون ها در حال برگزاری است، روایت داستان را به پیش می برند. در این بین وجود فایل های صوتی و نوشته ها در جای جای بازی کمک می کند تا با شالوده ی اصلی داستان بازی و حتی کاراکترهایی که تا پایان تورینگ تست با آن ها مواجه نمی شوید، بهتر ارتباط برقرار کنید.

قادر هستید اکثر آیتم های بازی را برداشته و نگاه کنید. در این بین فایل های صوتی و نوشته های گوناگونی وجود دارد که احتمالاً شما را با موارد جالبی در جریان بازی مواجه می سازد.

علاوه بر آزمون های اصلی، تعدادی آزمون فرعی نیز وجود دارد که با انجام آن ها می توانید به موارد جالب تر رسیده و از طریق آن جواب برخی سوالات خود را پیدا کنید. تورینگ تست به دنبال این است که به مخاطبانش یک مسئله را بفهماند؛ این که چنین آزمونی نمی تواند توسط یک هوش مصنوعی به پایان برسد؛ اما علت آن چیست؟ 

دلیل آن کاملاً مشخص است؛ این تست ها به نحوی طراحی شده اند که نیاز به خلاقیت دارند. مطمئناً یک ماشین پیش نویسی شده قادر به حل تمام پازل های بازی نیست. به همین دلیل برای پشت سر گذاشتن این آزمون از یک عامل انسانی استفاده می کند. طراحی مراحل بازی و حتی محیط های آن به شدت ما را یاد 2 شماره ی عنوان موفق پورتال می اندازد.

در تورینگ تست 3 پلاسمای متفاوت وجود دارد که هر یک به نحوی گوناگون به درب ها و دیگر وسایل مکانیکی انرژی تزریق می کنند.

اما راستش را بخواهید تورینگ تست نتوانسته توفیق پورتال را پیدا کند و از نظر ما کشش لازم را ندارد. اگر بخواهیم موشکافانه تر به بررسی این قسمت بپردازیم باید بگوییم که تورینگ تست در نیمه ی ابتدایی خود بسیار حوصله سر بر و تکراری بوده وپازل های آن مدام بالا پایین و حتی در برخی نقاط دوباره تکرار می شوند. این در حالی است که به یک باره با ورود به نیمه ی دوم بازی با انبوهی از پازل های مشکل مواجه هستیم که حتی آمادگی ذهنی برای حل آن ها را نداریم.

بالکهد اینتراکتیو تقلید نکرده است؛ بلکه الهام گیری آن ها از این عناوین اقدام ناشیانه ای بوده که به هیچ عنوان نتواسنته است خلاقیت موجود در عناوینی چون پورتال و یا The Witness را درون بازی پیاده کند. متأسفانه بالا و پایین های فراوان و نبود تعادل کافی در بخش گیم پلی باعث می شود تورینگ تست را چند لولی پایین تر از یک بازی استاندارد در این سبک ببینیم.

خوشبختانه وضعیت بصری بازی در نقطه ی مناسبی قرار دارد. نمی گوییم گرافیک آن خیره کننده است، اما حداقل توانسته است در حد بازی ای که زیر 10 گیگابایت حجم دارد موفق ظاهر شود.

جمع بندی

تورینگ تست تشکیل شده است از چندین و چند پازل مختلف که متأسفانه در نیمه ی اول بازی، عدم تعادل در طراحی این آزمون ها می تواند گیمر را به شدت خسته کند. نیمه اول بازی قدم به قدم دشوارتر شده و ناگهان شما را با یک پازل به شدت مسخره و ساده رو به رو می سازد. در این بین تنها وجود آزمون های فرعی و و سرک کشیدن در داستان بازی می تواند کمی شما را سرحال آورده و کاری کند تا بازی را تا پایان به پیش ببرید.

روایت داستان و وضعیت بصری در تورینگ تست در بالاترین سطح نیستند اما از وضعیت مطلوبی برخوردارند. تورینگ تست از موتور آنریل انجین 4 استفاده می کند؛ موتور گرافیکی ای که به خوبی توانسته افکت های بصری و نورپردازی ملایمی را در بازی پیدا کند و در کنار آن عملکرد خوبی را روی هر دو پلتفرم رایانه های خانگی و اکس باکس وان از خود نشان دهد.

اگر از عناوین پازل لذت می برید و از قضا دو شماره ی منتشر شده از پورتال را تجربه نکرده اید، تورینگ تست فرصت مناسبی برای گرم شدنتان است تا با ذهنی باز به سراغ این عناوین بروید. در غیر این صورت، قید بازی را بزنید تا حداقل 4 تا 6 ساعت از وقت با ارزش تان صرفه جویی شود.

The post appeared first on .

بررسی بازی The Turing Test؛ آیا ماشین هم قابلیت تفکر دارد؟

عنوان The Turing Test (تورینگ تست) آخرین بازی ساخته شده توسط استودیوی Bulkhead Interactive (بالکهد اینتراکتیو) است که چندی پیش برای دو پلتفرم رایانه های شخصی و اکس باکس وان روانه ی بازار شد. آخرین تجربه ی این استودیوی نه چندان شناخته شده به عنوانی با نام Pneuma: Breath of Life باز می گردد؛ بازی ای معمایی که در دید اول شخص دنبال می شد و پر بود از پازل های مختلف.

پیش از هر چیزی، احتمالاً شنیدن نام تورینگ تست شما را یاد شخصیتی بزرگ در عرصه ی علم می اندازد؛ آلن تورینگ ریاضی دان و دانشمند رایانه که بیشتر او را به عنوان پدر علم محاسبه ی نوین و هوش مصنوعی می شناسیم. ماهیت بازی نیز تماماً بر همین موضوع استوار است. جای جای بازی با هوش مصنوعی ای همراه خواهید بود که تا پایان بازی شما را همراهی می کند.

با ورود به بازی و بلند شدن از خوابی بلند مدت، Ava (اوا) شخصیت اصلی داستان با اولین همراه خود به نام Tom (تام) آشنا می شود. تام یک هوش مصنوعی است که تقریباً کنترل ایستگاه فضایی ISA و مرکز تحقیقاتی متروک در یک سیاره ی ناشناخته را بر عهده دارد. طبق گفته ی او اوا باید با طی یک سری آزمون و گذراندن آن ها با تیم زمینی ارتباط برقرار کند.

با بیدار شدن اوا، تام او را به سفینه ی نجات همراهی می کند تا از این طریق بتواند روی سیاره ای به اسم Europa فرود آمده و با ورود به مرکز تحقیقاتی متروک روی این سیاره آزمون های خود را شروع کند. تورینگ تست تماماً در فضای بسته و اتاق هایی با طراحی یکسان اتفاق می افتد؛ از این رو شاید لحظه ی پرتاب شدن به فضا و دیدن یک منظومه ی ناشناخته جزو معدود صحنه های کم نظیری باشد که در طول بازی با آن ها مواجه می شوید.

تام هوش مصنوعی موجود در بازی است. او مانند یک شبح سرگردان در همه جا حضور دارد؛ از دوربین های نظارتی گرفته تا ماشین های خودکاری که توسط وی کنترل می شوند.

با فرود روی سیاره ی Europa با محیطی یخ زده و مرکزی آشفته مواجه می شویم که هیچ کس از گذشته ی آن با خبر نیست. نحوه ی راه رفتن کاراکتر، حل پازل های بازی و عطش برای رسیدن به نقطه ی دیگر، بازی را با روندی سریع مواجه کرده است. این پایگاه شامل 70 اتاق مختلف بوده که در واقع آزمون های اصلی تورینگ در آن اتفاق می افتاد.

بعد از ورود به مقر ISA روی این سیاره با اولین و تنها سلاح بازی مواجه می شوید. البته بهتر است در این خصوص تعریفی که از یک سلاح دارید را تغییر دهید. این سلاح در واقع برای جذب گوی های پلاسما مانندی است که به نظر می آید حاوی انرژی الکتریسیته بوده و انرژی کلی پایگاه را تأمین می کنند.

تصویری از سلاح مورد استفاده در بازی که ما را تا حدودی یاد نمونه مشابه در عنوان مشهور پورتال می اندازد. این سلاح قابلیت دریافت هم زمان 3 گوی پلاسما را دارد.

همانطور که گفته شد در این پایگاه 70 اتاق مختلف وجود دارد که آزمون های تورینگ در آن ها اتفاق می افتد. هدف اصلی شما در هر اتاق، حل پازل های موجود در آن برای گشودن درب خروج و ورود به اتاق بعدی است. در واقع اینجاست که این پلاسماهای رنگی وظیفه ی اصلی خود را نشان می دهند.

در واقع هر در متصل به یک منبع انرژی بوده و توان لازم برای باز شدن را از این منابع می گیرد. برای تأمین انرژی هر در باید یا بلوک های پلاسما را در جای صحیح خود قرار دهید و یا گوی های پلاسمایی که با اسلحه ی خود جذب کرده اید را به سمت منابع انرژی تهی از این گوی ها شلیک کنید تا بدین وسیله در باز شده و بتوانید به اتاق بعدی بروید.

در هر اتاق که باید در آن به حل پازل های گوناگون بپردازید، ملزم به باز کردن در برای ورود به اتاق بعدی هستید. انرژی مورد نیاز برای باز شدن هر در را می توانید با قرار دادن بلوک های حاوی پلاسما در جای خود و یا شلیک گوی های پلاسما به سمت منابع انرژی تأمین کنید.

اما به راستی آزمون تورینگ چیست و برای امتحان چه چیزی طراحی شده است؟ در واقع این آزمون روشی است که بر اساس آن میزان هوشمندی یک ماشین سنجیده می شود. آزمون تورینگ در سال 1950 توسط آلن تورینگ مطرح می شود. نظریه ی مهمی که این آزمون مطرح می کند مربوط به هوشمندی ماشین ها است؛ این که ببیند تا چه حد یک ماشین و هوش مصنوعی می تواند به مانند انسان عمل کرده و حتی جای او را بگیرد.

تعریفی چون «آیا ماشین ها نیز می توانند تفکر کنند؟» از نظر فلسفله و حتی خود آلن تورینگ کمی بی معنی به نظر می رسد، چرا که علم نتوانسته است به صورت منطقی حد و حدودی برای تفکر پیدا کند. بنابراین آلن پرسش خود را این گونه مطرح می کند: آیا می توان به دانش ساخت ماشینی دست پیدا کرد که بتواند آزمون های بعضاً دشوار تورینگ را با موفقیت پشت سر بگذارد؟

نمایی از اتاق های آزمون موجود در بازی که طراحی آن ها به شدت گیمر را به یاد عناوین موفقی چون پورتال می اندازد.

به محض ورود به اولین آزمون از تام پرسیده می شود که آیا قادر به انجام این آزمون است یا نه. او در جواب اوا می گوید که ما اینجا هستیم تا با کمک هم این آزمون را پشت سر بگذاریم. شاید بازی داستان پیچیده و قوی ای نداشته باشد اما از نظر ما نحوه ی روایت آن و عوامل محیطی همه و همه دست به دست هم داده اند تا با به وجود آوردن یک سیر مبهم و معما گونه گیمر را تا پایام پای بازی بنشانند.

با ورود به هر اتاق تام و اوا با مکالمات رد و بدل شده بین خود در مورد هر آزمون و این که اصلاً برای چه این آزمون ها در حال برگزاری است، روایت داستان را به پیش می برند. در این بین وجود فایل های صوتی و نوشته ها در جای جای بازی کمک می کند تا با شالوده ی اصلی داستان بازی و حتی کاراکترهایی که تا پایان تورینگ تست با آن ها مواجه نمی شوید، بهتر ارتباط برقرار کنید.

قادر هستید اکثر آیتم های بازی را برداشته و نگاه کنید. در این بین فایل های صوتی و نوشته های گوناگونی وجود دارد که احتمالاً شما را با موارد جالبی در جریان بازی مواجه می سازد.

علاوه بر آزمون های اصلی، تعدادی آزمون فرعی نیز وجود دارد که با انجام آن ها می توانید به موارد جالب تر رسیده و از طریق آن جواب برخی سوالات خود را پیدا کنید. تورینگ تست به دنبال این است که به مخاطبانش یک مسئله را بفهماند؛ این که چنین آزمونی نمی تواند توسط یک هوش مصنوعی به پایان برسد؛ اما علت آن چیست؟ 

دلیل آن کاملاً مشخص است؛ این تست ها به نحوی طراحی شده اند که نیاز به خلاقیت دارند. مطمئناً یک ماشین پیش نویسی شده قادر به حل تمام پازل های بازی نیست. به همین دلیل برای پشت سر گذاشتن این آزمون از یک عامل انسانی استفاده می کند. طراحی مراحل بازی و حتی محیط های آن به شدت ما را یاد 2 شماره ی عنوان موفق پورتال می اندازد.

در تورینگ تست 3 پلاسمای متفاوت وجود دارد که هر یک به نحوی گوناگون به درب ها و دیگر وسایل مکانیکی انرژی تزریق می کنند.

اما راستش را بخواهید تورینگ تست نتوانسته توفیق پورتال را پیدا کند و از نظر ما کشش لازم را ندارد. اگر بخواهیم موشکافانه تر به بررسی این قسمت بپردازیم باید بگوییم که تورینگ تست در نیمه ی ابتدایی خود بسیار حوصله سر بر و تکراری بوده وپازل های آن مدام بالا پایین و حتی در برخی نقاط دوباره تکرار می شوند. این در حالی است که به یک باره با ورود به نیمه ی دوم بازی با انبوهی از پازل های مشکل مواجه هستیم که حتی آمادگی ذهنی برای حل آن ها را نداریم.

بالکهد اینتراکتیو تقلید نکرده است؛ بلکه الهام گیری آن ها از این عناوین اقدام ناشیانه ای بوده که به هیچ عنوان نتواسنته است خلاقیت موجود در عناوینی چون پورتال و یا The Witness را درون بازی پیاده کند. متأسفانه بالا و پایین های فراوان و نبود تعادل کافی در بخش گیم پلی باعث می شود تورینگ تست را چند لولی پایین تر از یک بازی استاندارد در این سبک ببینیم.

خوشبختانه وضعیت بصری بازی در نقطه ی مناسبی قرار دارد. نمی گوییم گرافیک آن خیره کننده است، اما حداقل توانسته است در حد بازی ای که زیر 10 گیگابایت حجم دارد موفق ظاهر شود.

جمع بندی

تورینگ تست تشکیل شده است از چندین و چند پازل مختلف که متأسفانه در نیمه ی اول بازی، عدم تعادل در طراحی این آزمون ها می تواند گیمر را به شدت خسته کند. نیمه اول بازی قدم به قدم دشوارتر شده و ناگهان شما را با یک پازل به شدت مسخره و ساده رو به رو می سازد. در این بین تنها وجود آزمون های فرعی و و سرک کشیدن در داستان بازی می تواند کمی شما را سرحال آورده و کاری کند تا بازی را تا پایان به پیش ببرید.

روایت داستان و وضعیت بصری در تورینگ تست در بالاترین سطح نیستند اما از وضعیت مطلوبی برخوردارند. تورینگ تست از موتور آنریل انجین 4 استفاده می کند؛ موتور گرافیکی ای که به خوبی توانسته افکت های بصری و نورپردازی ملایمی را در بازی پیدا کند و در کنار آن عملکرد خوبی را روی هر دو پلتفرم رایانه های خانگی و اکس باکس وان از خود نشان دهد.

اگر از عناوین پازل لذت می برید و از قضا دو شماره ی منتشر شده از پورتال را تجربه نکرده اید، تورینگ تست فرصت مناسبی برای گرم شدنتان است تا با ذهنی باز به سراغ این عناوین بروید. در غیر این صورت، قید بازی را بزنید تا حداقل 4 تا 6 ساعت از وقت با ارزش تان صرفه جویی شود.

The post appeared first on .

بررسی بازی The Turing Test؛ آیا ماشین هم قابلیت تفکر دارد؟