Tagبازی جنگل

معرفی بازی Bushido Bear؛ تنها در جنگل

معرفی بازی Bushido Bear؛ تنها در جنگل

جدیدترین ساخته استودیو Spry Fox را می توان به دو روح در یک بدن تشبیه کرد. شاید با شروع بازی به المان های مشابه Bushido Bear با عناوینی مانند Fruit Ninja پی ببرید، اما پس از مدتی متوجه می شوید که بازی حرف های زیادی برای گفتن داشته و می تواند به صورت کامل خود را از کلیشه ها دور نماید.

قبل از پرداختن به توضیحات این اثر می خواهیم نکته ای را بگوییم. معمولا بعضی از ا استودیوهای بازیسازی پس از موفقیت یک اثر سعی می کنند عناوین بعدی خود را پیرامون همان دنیا یا شخصیت ها بسازند. شاید بتوان روویو، خالق انگری بردز، را معروف ترین مثال برای اثبات حرف هایمان قلمداد کرد.

خوشبختانه Spry Fox در جدیدترین اثر خود نشان داده برخلاف روویو [] می داند چگونه باید محبوبیت کاراکترهایش را افزایش دهد. چون این استودیو قبل از Bushido Bear، عناوین دیگر را هم با نام های Triple Town و Alphabear به انتشار رسانده بود که با وجود تفاوت های ساختاری زیاد با یکدیگر، شخصیت های اصلی هر سه بازی را خرس ها تشکیل می دهند.

بیایید از اطلاعات اضافه فاصله بگیریم و یک راست بریم سر اصل مطلب. بازی بیانگر داستان خرسی است که در جنگلی راهش را گم می کند. از طرفی در این جنگل نگهبانی وجود دارد که به دلیل پیری دیگر نمی تواند به وظیفه خود را به درستی انجام دهد. فکر کنیم ادامه داستان را حدس زده باشید.

پس از اتفاقاتی این دو همدیگر را می بینند و پیرمرد از خرس می خواهد تا به عنوان محافظ جدید جنگل فعالیت کند. همان طور که گفتیم در Bushido Bear المان هایی از بازی هایی مانند Fruit Ninja به چشم می خورد. مکانیزم گیم پلی بازی بدین صورت است که باید با کشیدن دست خود روی صفحه لمسی دشمنان را از بین ببرید.

کمی گیج کننده شد، بگذارید بیشتر توضیح بدهیم. تصور کنید شخصیت اصلی بازی در میدان نبرد قرار داشته و نیروهای شیطانی هم در صدد حمله به او هستند. در این لحظه، بازیکن باید دست خود را روی صفحه لمسی بکشد. با این کار، در امتداد حرکت دست، خطی ایجاد می شود. سپس خرس همان مسیر را طی کرده و با شمشیر خود دشمنانی که در راهش قرار دارند را از بین ببرد.

البته فرایندی که بالاتر گفتیم در کسری از ثانیه اتفاق افتاده و باید سریع حرکت بعدی سامورایی خود را تشخیص دهید. همچنین صحبت های بالا بیشتر پیرامون بخش حمله مطرح بوده و برای حرکت خرس به جایی که می خواهید، کافی است تنها روی نقطه مورد نظر در صفحه لمسی ضربه بزنید.

اما یک نکته را قبل از تجربه بازی در نظر بگیرید: خط حرکت شخصیت خود را روی دشمنان نکشید. چون با چون خرس مبارز با برخورد به برخی از آن ها از بین می رود. باور این که استودیو Spry Fox توانسته با تزریق ایده های نو به کلیشه های همیشگی چنین گیم پلی جذاب و اعتیاد آوری را خلق کند، واقعا سخت است.

به صورت کلی در بازی شاهد پنج منطقه گوناگون هستیم. در هر منطقه موجی از دشمنان حمله کرده و باید با خرس هایی که در اختیار دارید آن ها را از بین ببرید. از پسوند جمع استفاده نمودیم، چون در بازی نه سامورایی با قدرت های مختلف وجود دارد، که با پیشروی هر چه بیشتر آزاد می شوند.

همچنین موج حملات هم تا جایی که تمامی خرس ها بمیرند، ادامه پیدا می کند. نکته ای که توانسته تنوع بالایی به بازی ببخشید، توانایی ارتقا و شخصی سازی کاراکترها هست که در کنار تعداد خوب سامورایی ها، می تواند دلیل بسیار خوبی برای ادامه این عنوان باشد. البته جذاب ترین بخش Bushido Bear بدون شک گیم پلی آن است.

بالاتر از پنج منطقه صحبت کردیم، تنها راه رفتن به مراحل یاد شده، انجام ماموریت های گوناگون خواهد بود. برای این کار باید هر از چند گاهی یک بار به اینترنت وصل شوید تا ماموریت ها در بخش Quest ظاهر گردند. اگر بخواهیم در پایان نگاهی به بخش گرافیک و موسیقی بیندازیم، باید بگوییم آثار Spry Fox همیشه از دیدگاه گرافیکی عناوین قابل ستایشی هستند.

اما استودیو یاد شده با Bushido Bear به بلوغ خود در این بخش رسیده است. رنگ بندی محیط و گرافیک هنری به خوبی با حال و هوای سامورایی گونه بازی هماهنگ بوده و با موسیقی شرقی خود، کاربرها را کاملا غرق دنیایش می کند.

Bushido Bear
  • Bushido Bear
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Spry Fox
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: 113 / 91 مگابایت
  • دانلود:

The post appeared first on .

معرفی بازی Bushido Bear؛ تنها در جنگل

جدیدترین ساخته استودیو Spry Fox را می توان به دو روح در یک بدن تشبیه کرد. شاید با شروع بازی به المان های مشابه Bushido Bear با عناوینی مانند Fruit Ninja پی ببرید، اما پس از مدتی متوجه می شوید که بازی حرف های زیادی برای گفتن داشته و می تواند به صورت کامل خود را از کلیشه ها دور نماید.

قبل از پرداختن به توضیحات این اثر می خواهیم نکته ای را بگوییم. معمولا بعضی از ا استودیوهای بازیسازی پس از موفقیت یک اثر سعی می کنند عناوین بعدی خود را پیرامون همان دنیا یا شخصیت ها بسازند. شاید بتوان روویو، خالق انگری بردز، را معروف ترین مثال برای اثبات حرف هایمان قلمداد کرد.

خوشبختانه Spry Fox در جدیدترین اثر خود نشان داده برخلاف روویو [] می داند چگونه باید محبوبیت کاراکترهایش را افزایش دهد. چون این استودیو قبل از Bushido Bear، عناوین دیگر را هم با نام های Triple Town و Alphabear به انتشار رسانده بود که با وجود تفاوت های ساختاری زیاد با یکدیگر، شخصیت های اصلی هر سه بازی را خرس ها تشکیل می دهند.

بیایید از اطلاعات اضافه فاصله بگیریم و یک راست بریم سر اصل مطلب. بازی بیانگر داستان خرسی است که در جنگلی راهش را گم می کند. از طرفی در این جنگل نگهبانی وجود دارد که به دلیل پیری دیگر نمی تواند به وظیفه خود را به درستی انجام دهد. فکر کنیم ادامه داستان را حدس زده باشید.

پس از اتفاقاتی این دو همدیگر را می بینند و پیرمرد از خرس می خواهد تا به عنوان محافظ جدید جنگل فعالیت کند. همان طور که گفتیم در Bushido Bear المان هایی از بازی هایی مانند Fruit Ninja به چشم می خورد. مکانیزم گیم پلی بازی بدین صورت است که باید با کشیدن دست خود روی صفحه لمسی دشمنان را از بین ببرید.

کمی گیج کننده شد، بگذارید بیشتر توضیح بدهیم. تصور کنید شخصیت اصلی بازی در میدان نبرد قرار داشته و نیروهای شیطانی هم در صدد حمله به او هستند. در این لحظه، بازیکن باید دست خود را روی صفحه لمسی بکشد. با این کار، در امتداد حرکت دست، خطی ایجاد می شود. سپس خرس همان مسیر را طی کرده و با شمشیر خود دشمنانی که در راهش قرار دارند را از بین ببرد.

البته فرایندی که بالاتر گفتیم در کسری از ثانیه اتفاق افتاده و باید سریع حرکت بعدی سامورایی خود را تشخیص دهید. همچنین صحبت های بالا بیشتر پیرامون بخش حمله مطرح بوده و برای حرکت خرس به جایی که می خواهید، کافی است تنها روی نقطه مورد نظر در صفحه لمسی ضربه بزنید.

اما یک نکته را قبل از تجربه بازی در نظر بگیرید: خط حرکت شخصیت خود را روی دشمنان نکشید. چون با چون خرس مبارز با برخورد به برخی از آن ها از بین می رود. باور این که استودیو Spry Fox توانسته با تزریق ایده های نو به کلیشه های همیشگی چنین گیم پلی جذاب و اعتیاد آوری را خلق کند، واقعا سخت است.

به صورت کلی در بازی شاهد پنج منطقه گوناگون هستیم. در هر منطقه موجی از دشمنان حمله کرده و باید با خرس هایی که در اختیار دارید آن ها را از بین ببرید. از پسوند جمع استفاده نمودیم، چون در بازی نه سامورایی با قدرت های مختلف وجود دارد، که با پیشروی هر چه بیشتر آزاد می شوند.

همچنین موج حملات هم تا جایی که تمامی خرس ها بمیرند، ادامه پیدا می کند. نکته ای که توانسته تنوع بالایی به بازی ببخشید، توانایی ارتقا و شخصی سازی کاراکترها هست که در کنار تعداد خوب سامورایی ها، می تواند دلیل بسیار خوبی برای ادامه این عنوان باشد. البته جذاب ترین بخش Bushido Bear بدون شک گیم پلی آن است.

بالاتر از پنج منطقه صحبت کردیم، تنها راه رفتن به مراحل یاد شده، انجام ماموریت های گوناگون خواهد بود. برای این کار باید هر از چند گاهی یک بار به اینترنت وصل شوید تا ماموریت ها در بخش Quest ظاهر گردند. اگر بخواهیم در پایان نگاهی به بخش گرافیک و موسیقی بیندازیم، باید بگوییم آثار Spry Fox همیشه از دیدگاه گرافیکی عناوین قابل ستایشی هستند.

اما استودیو یاد شده با Bushido Bear به بلوغ خود در این بخش رسیده است. رنگ بندی محیط و گرافیک هنری به خوبی با حال و هوای سامورایی گونه بازی هماهنگ بوده و با موسیقی شرقی خود، کاربرها را کاملا غرق دنیایش می کند.

(image)
  • Bushido Bear
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Spry Fox
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: 113 / 91 مگابایت
  • دانلود:

The post appeared first on .

معرفی بازی Bushido Bear؛ تنها در جنگل

بررسی بازی Far Cry: Primal؛ قانون جنگل

بررسی بازی Far Cry: Primal؛ قانون جنگل

هنگامی که کمپانی یوبیسافت، حقوق مربوط به فرنچایز فارکرای را از استودیوی کرایتک خریداری کرد، شاید کمتر کسی فکرش را می کرد که ناشر فرانسوی، قادر به ایجاد چنین تحول عظیمی در این سری بازی باشد؛ تحولی که نه تنها فرمولی استاندارد و تضمین شده برای فارکرای پدید آورد بلکه خط مشی عناوین آتی آن را نیز برای همیشه تغییر داد.

در دهه اخیر، عناوین یوبیسافت روندی مشابه یکدیگر را در پیش گرفته اند و البته نوعی تکامل و بلوغ نیز در آن ها به چشم می خورد. اگرچه سری بازی هایی همچون اساسینز کرید، فارکرای و حتی واچ داگز، تفاوت هایی فاحش با یکدیگر دارند، اما همه آن ها سرمشقی یکسان را دنبال می کنند؛ همه آن ها جهان باز هستند، همه آن ها دائما بازه زمانی یا لوکیشنی متفاوت نسبت به نسخه های قبلی را به نمایش می گذارند و همه آن ها، از فرمولی یکسان در گیم پلی بهره می برند.

استفاده از این فرمول مشخص، گاه پیامدهایی قابل توجه و گاه پیامدهایی زیان بار به همراه داشته است. به عنوان مثال، عرضه سالانه و مداوم اساسینز کرید سبب شد تا این فرنچایز دوست داشتنی به رخوت افتاده و دیگر مثل سابق فروشی درخشان نداشته باشد. در نهایت نیز، یوبیسافت تصمیم گرفت تا برای یک سال هم که شده، اساسینز کرید را به مرخصی بفرستد و استراتژی هایش در قبال آن را از نو بچیند.

در حالی که یوبیسافت بارها سیاست عرضه سالانه عناوین خود را مورد آزمون و خطا قرار داده و از جنبه های منفی آن باخبر است، اما تاکید خاصی روی تکرار اشتباهات پیشین خود دارد و حالا سری بازی فارکرای، به عنوان جدیدترین قربانی عرضه سالانه شناخته می شود.

استفاده از همان فرمول مشخص و یکسان را می توان دلیل اصلی گرفتاری یوبیسافت در سیکل باطل انتشار سالانه فرنچایزهای مختلف دانست. فشار کاری زیاد و برنامه زمانی فشرده، خلاقیت را از استودیوهای بازیسازی می گیرد و کار به جایی می رسد که برجسته ترین تفاوت فارکرای پرایمال، جدیدترین نسخه از این بازی با عناوین قبلی، در داستان ماقبل تاریخی آن آشکار می شود.

یوبیسافت بعد از خرید فرنچایز فارکرای، تلاش بسیاری کرد تا انقلابی در گیم پلی آن پدید آورد و بدون شک در نسخه های سوم و چهارم، تکامل فارکرای به اوج خود رسید. استفاده از محیط سندباکس، آزادی عمل بی حد و حصر در گیم پلی و البته شخصیت پردازی به یاد ماندنی، سبب شد تا فارکرای 3 به یکی از بهترین عناوین ده سال اخیر بدل گردد و بار دیگر توجه گیمرها به آن جلب شود. به صورت خلاصه، فارکرای 4 هم همان روند را در پیش گرفت و اگرچه به اندازه فارکرای 3 موفق نبود، اما در مجموع عنوانی قابل قبول به شمار می رفت.

اما حالا نوبت به پرایمال رسیده تا گامی دیگر در تکامل هرچه بیشتر فارکرای بردارد. اگرچه همان طور که گفتیم، عقبگرد داستان به سمت دوران پارینه سنگی به نظر حرکتی برجسته و اساسی می رسد، اما پرایمال دقیقا همان سبک و سیاق نسخه های پیشین را دنبال می کند و با وجود بهبودهایی که در گیم پلی ایجاد کرده، می توان حدس زد که دیگر سازندگان بیش از این، قادر به بسط ایده های قبلی خود نیستند.

داستان پرایمال در بازه زمانی 12 هزار سال پیش و در لوکیشنی خیالی به نام دره Oros می گذرد؛ دره ای که در کوه های کارپات واقع در اروپای شرقی قرار گرفته است. بعد از اتمام عصر یخبندان، یکبار دیگر فرصتی پیش آمده تا طبیعت جان تازه گرفته و موجودات زنده را در دامن خود پرورش دهد. اما این تنها ماموت های غول پیکر، گوزن ها و ببرهای دندان خنجری نیستند که در آن نقطه پا به حیات گذاشته اند، بلکه دره Oros تبدیل به جولانگاهی برای سه قبیله از انسان های ماقبل تاریخی تبدیل شده که به صورت شبانه روزی با حیوانات وحشی و نیز با یکدیگر مشغول جنگ و ستیز اند.

گیمر در نقش کارارکتری به نام تاکار ایفای نقش می کند که عضو قبیله ای شکارچی به نام Wenja است. در همان بدو ورود به بازی، متوجه می شوید که قبیله Wenja توسط دو قبیله دیگر با نام های Udam، متشکل از انسان های نئاندرتال و آدمخوار و نیز Izila، قبیله ای که اندکی به تمدن نزدیک تر است، مورد حمله قرار گرفته.

داستان بازی، کاملا با اتمسفر ماقبل تاریخی بازی همخوانی دارد و تنش حاکم بر زندگی روزمره در آن دوران را به خوبی تصویر می کند. همه چیز در پرایمال درباره بقا است؛ از جمع آوری روزانه منابع لازم برای ادامه حیات گرفته تا کشتن هر موجود زنده ای که بر سر راه قرار می گیرد.

به جای آن که خط داستانی مشخصی برای پرایمال در نظر گرفته شود، سازندگان ترجیح داده اند که چند موضوع مختلف در داستان پدید آورند که می توان بدون ترتیب خاصی آن ها را به انجام رساند. اکثر این موضوعات، به شخصیت هایی در قبیله Wenja مربوط که می شوند در حوزه های مختلف تخصص دارند و با دریافت ماموریت از آن ها می توان به مهارت و امکانات بیشتری در گیم پلی دست پیدا کرده و در عین حال، با قبایل Izila و Udam نیز مبارزه کرد.

اگرچه کلیت داستان پرایمال، مثل سابق براساس انتقام جویی شخصیت اصلی شکل گرفته اما به دلیل بازه زمانی در نظرگرفته شده برای بازی، روند داستانی تا حدودی با نسخه های قبلی متفاوت است. در واقع یکی از دستاوردهای پرایمال را می توان آن دانست که داستان با جذابیت های خاص خود، گیمر را نسبت به وقایعی که ممکن است در آینده به وقوع بپیوندند، کنجکاو می سازد.

درست همانند فارکرای 4، یکی از بهترین بخش های پرایمال در طراحی جهانِ باز آن نمایان می شود. با توجه به کمبود بناهای ساخته شده توسط انسان ها در دوران پارینه سنگی، تیم توسعه مجبور بوده که با استفاده از المان های طبیعی، محیطی پدید آورد که جذابیت کافی در ترغیب گیمر به گشت و گذار در آن را داشته باشد و انصافا تیم یوبیسافت مونترال، به خوبی از تحقق این مهم برآمده.

در اکثر مواقع، پرایمال همان ساختاری را دارد که در عناوین پیشین دیده ایم. بنابراین بخش زیادی از وقت گیمر، صرف کشف نقاط جدید در محیط، نابود کردن کمپ های دشمنان و دریافت ماموریت از شخصیت های عجیب و غریب خواهد شد. بزرگترین تغییر پرایمال نسبت به قبل، به جز حذف شدن برج هایی که باید به بالای آن ها صعود می کردیم، گسترده شدن بیش از پیش المان های شکار و Crafting یا همان ساخت و ساز است. بسیاری از المان های مهم گیم پلی، مانند ساخت سلاح ها و ارتقای روستای قبیله Wenja، براساس همین سیستم Crafting شکل گرفته است.

در نتیجه این موضوع، خوشبختانه یا متاسفانه، گیمر باید زمان زیادی را به جمع آوری آیتم هایی مثل گیاهان یا سنگ های مختلف اختصاص دهد تا قادر به ارتقای تجهیزات خود باشد. سیستم شکار نیز کماکان مثل فارکرای 4 دنبال می شود اما با این تفاوت که حالا حیوانات ردی از خون و بو از خود به جای می گذارند که یافتن آن ها را ساده تر می کند.

یکی از مکانیک های پرایمال که یوبیسافت به آن افتخار می کند و بارها روی اهمیت آن تاکید ورزیده، قابلیت رام و کنترل کردن حیوانات است. برای مثال می توان با رام کردن یک ببر دندان خنجری، بهره زیادی از وی در مبارزات برد و دشمنان را به اشکال گوناگون از پای درآورد. با پیشرفت در بازی، قابلیت های دیگری نیز در دسترس قرار می گیرند که گیم پلی را مفرح تر از پیش می کنند. برای مثال می توان با رام کردن جغدها، از بالا روی سر دشمنان بمب ریخت و یا حتی با سوار شدن بر پشت یک خرس، به قلب دشمنان زد.

کشتن دشمنان به صورت مخفیانه و با استفاده از هر سلاحی، از چماق و نیزه گرفته تا تیر و کمان، همچنان جذابیت خاص خود را دارد و هیچوقت از آن خسته نمی شوید. با این حال بدون دسترسی به سلاح های امروزی و گان پلی مناسب، مبارزات در محیط های باز آنقدرها که باید و شاید جالب از آب در نیامده اند.

در واقع کم پیش نمی آید که از گرزتان برای دور کردن دشمنان استفاده کنید تا بتوانید با سلاحی دوربرد مانند تیر و کمان، آن ها را از پای در بیاورید. همان طور که احتمالا خودتان هم حدس زده اید، چنین لحظاتی به هیچ وجه سرگرم کننده نیستند و به نظر می رسد که سازندگان ایده های بیشتری برای توسعه این بخش از گیم پلی نداشته اند. بنابراین مقصر اصلی این کمبود در گیم پلی را می توان پس زمینه داستانی پرایمال دانست که نه تنها مانع از پیشرفت گیم پلی شده، بلکه محدودیت هایی نیز برای آن ایجاد نموده.

جمع بندی

از چند جهت، پرایمال روحی تازه به فرنچایز فارکرای بخشیده و تجربه آن برای تنوع هم که شده می تواند جالب باشد. با این حال، روش هایی که سازندگان برای تنوع بخشی به گیم پلی پرایمال به آن ها متوصل شده اند، به هیچ وجه منطقی به نظر نمی رسد و بیشتر با یک بازی خیالی طرف هستیم تا عنوانی که ذاتا براساس دوره ای حیاتی و البته مبهم از تاریخ ساخته شده باشد.

در اینکه گیم پلی پرایمال تجربه ای مفرح و درگیرکننده برای گیمر به ارمغان می آورد، شکی نیست. اما هرچه بیشتر در بازی پیش می روید، بیشتر به این فکر خواهید کرد که بعد از پرایمال، آینده فرنچایز فارکرای چگونه خواهد بود. فارکرای پرایمال زنگ خطری بزرگ برای یوبیسافت و نیز گیمرهاست که ما را نسبت به برنامه های آتی ناشر فرانسوی در قبال این فرنچایز بی بدیل نگران می کند؛ برنامه هایی که احتمال دارد یکبار دیگر خاطره تلخ اساسینز کرید را برایمان تکرار کنند.

The post appeared first on .

بررسی بازی Far Cry: Primal؛ قانون جنگل

(image)

هنگامی که کمپانی یوبیسافت، حقوق مربوط به فرنچایز فارکرای را از استودیوی کرایتک خریداری کرد، شاید کمتر کسی فکرش را می کرد که ناشر فرانسوی، قادر به ایجاد چنین تحول عظیمی در این سری بازی باشد؛ تحولی که نه تنها فرمولی استاندارد و تضمین شده برای فارکرای پدید آورد بلکه خط مشی عناوین آتی آن را نیز برای همیشه تغییر داد.

در دهه اخیر، عناوین یوبیسافت روندی مشابه یکدیگر را در پیش گرفته اند و البته نوعی تکامل و بلوغ نیز در آن ها به چشم می خورد. اگرچه سری بازی هایی همچون اساسینز کرید، فارکرای و حتی واچ داگز، تفاوت هایی فاحش با یکدیگر دارند، اما همه آن ها سرمشقی یکسان را دنبال می کنند؛ همه آن ها جهان باز هستند، همه آن ها دائما بازه زمانی یا لوکیشنی متفاوت نسبت به نسخه های قبلی را به نمایش می گذارند و همه آن ها، از فرمولی یکسان در گیم پلی بهره می برند.

استفاده از این فرمول مشخص، گاه پیامدهایی قابل توجه و گاه پیامدهایی زیان بار به همراه داشته است. به عنوان مثال، عرضه سالانه و مداوم اساسینز کرید سبب شد تا این فرنچایز دوست داشتنی به رخوت افتاده و دیگر مثل سابق فروشی درخشان نداشته باشد. در نهایت نیز، یوبیسافت تصمیم گرفت تا برای یک سال هم که شده، اساسینز کرید را به مرخصی بفرستد و استراتژی هایش در قبال آن را از نو بچیند.

در حالی که یوبیسافت بارها سیاست عرضه سالانه عناوین خود را مورد آزمون و خطا قرار داده و از جنبه های منفی آن باخبر است، اما تاکید خاصی روی تکرار اشتباهات پیشین خود دارد و حالا سری بازی فارکرای، به عنوان جدیدترین قربانی عرضه سالانه شناخته می شود.

استفاده از همان فرمول مشخص و یکسان را می توان دلیل اصلی گرفتاری یوبیسافت در سیکل باطل انتشار سالانه فرنچایزهای مختلف دانست. فشار کاری زیاد و برنامه زمانی فشرده، خلاقیت را از استودیوهای بازیسازی می گیرد و کار به جایی می رسد که برجسته ترین تفاوت فارکرای پرایمال، جدیدترین نسخه از این بازی با عناوین قبلی، در داستان ماقبل تاریخی آن آشکار می شود.

یوبیسافت بعد از خرید فرنچایز فارکرای، تلاش بسیاری کرد تا انقلابی در گیم پلی آن پدید آورد و بدون شک در نسخه های سوم و چهارم، تکامل فارکرای به اوج خود رسید. استفاده از محیط سندباکس، آزادی عمل بی حد و حصر در گیم پلی و البته شخصیت پردازی به یاد ماندنی، سبب شد تا فارکرای 3 به یکی از بهترین عناوین ده سال اخیر بدل گردد و بار دیگر توجه گیمرها به آن جلب شود. به صورت خلاصه، فارکرای 4 هم همان روند را در پیش گرفت و اگرچه به اندازه فارکرای 3 موفق نبود، اما در مجموع عنوانی قابل قبول به شمار می رفت.

اما حالا نوبت به پرایمال رسیده تا گامی دیگر در تکامل هرچه بیشتر فارکرای بردارد. اگرچه همان طور که گفتیم، عقبگرد داستان به سمت دوران پارینه سنگی به نظر حرکتی برجسته و اساسی می رسد، اما پرایمال دقیقا همان سبک و سیاق نسخه های پیشین را دنبال می کند و با وجود بهبودهایی که در گیم پلی ایجاد کرده، می توان حدس زد که دیگر سازندگان بیش از این، قادر به بسط ایده های قبلی خود نیستند.

داستان پرایمال در بازه زمانی 12 هزار سال پیش و در لوکیشنی خیالی به نام دره Oros می گذرد؛ دره ای که در کوه های کارپات واقع در اروپای شرقی قرار گرفته است. بعد از اتمام عصر یخبندان، یکبار دیگر فرصتی پیش آمده تا طبیعت جان تازه گرفته و موجودات زنده را در دامن خود پرورش دهد. اما این تنها ماموت های غول پیکر، گوزن ها و ببرهای دندان خنجری نیستند که در آن نقطه پا به حیات گذاشته اند، بلکه دره Oros تبدیل به جولانگاهی برای سه قبیله از انسان های ماقبل تاریخی تبدیل شده که به صورت شبانه روزی با حیوانات وحشی و نیز با یکدیگر مشغول جنگ و ستیز اند.

گیمر در نقش کارارکتری به نام تاکار ایفای نقش می کند که عضو قبیله ای شکارچی به نام Wenja است. در همان بدو ورود به بازی، متوجه می شوید که قبیله Wenja توسط دو قبیله دیگر با نام های Udam، متشکل از انسان های نئاندرتال و آدمخوار و نیز Izila، قبیله ای که اندکی به تمدن نزدیک تر است، مورد حمله قرار گرفته.

داستان بازی، کاملا با اتمسفر ماقبل تاریخی بازی همخوانی دارد و تنش حاکم بر زندگی روزمره در آن دوران را به خوبی تصویر می کند. همه چیز در پرایمال درباره بقا است؛ از جمع آوری روزانه منابع لازم برای ادامه حیات گرفته تا کشتن هر موجود زنده ای که بر سر راه قرار می گیرد.

به جای آن که خط داستانی مشخصی برای پرایمال در نظر گرفته شود، سازندگان ترجیح داده اند که چند موضوع مختلف در داستان پدید آورند که می توان بدون ترتیب خاصی آن ها را به انجام رساند. اکثر این موضوعات، به شخصیت هایی در قبیله Wenja مربوط که می شوند در حوزه های مختلف تخصص دارند و با دریافت ماموریت از آن ها می توان به مهارت و امکانات بیشتری در گیم پلی دست پیدا کرده و در عین حال، با قبایل Izila و Udam نیز مبارزه کرد.

اگرچه کلیت داستان پرایمال، مثل سابق براساس انتقام جویی شخصیت اصلی شکل گرفته اما به دلیل بازه زمانی در نظرگرفته شده برای بازی، روند داستانی تا حدودی با نسخه های قبلی متفاوت است. در واقع یکی از دستاوردهای پرایمال را می توان آن دانست که داستان با جذابیت های خاص خود، گیمر را نسبت به وقایعی که ممکن است در آینده به وقوع بپیوندند، کنجکاو می سازد.

درست همانند فارکرای 4، یکی از بهترین بخش های پرایمال در طراحی جهانِ باز آن نمایان می شود. با توجه به کمبود بناهای ساخته شده توسط انسان ها در دوران پارینه سنگی، تیم توسعه مجبور بوده که با استفاده از المان های طبیعی، محیطی پدید آورد که جذابیت کافی در ترغیب گیمر به گشت و گذار در آن را داشته باشد و انصافا تیم یوبیسافت مونترال، به خوبی از تحقق این مهم برآمده.

در اکثر مواقع، پرایمال همان ساختاری را دارد که در عناوین پیشین دیده ایم. بنابراین بخش زیادی از وقت گیمر، صرف کشف نقاط جدید در محیط، نابود کردن کمپ های دشمنان و دریافت ماموریت از شخصیت های عجیب و غریب خواهد شد. بزرگترین تغییر پرایمال نسبت به قبل، به جز حذف شدن برج هایی که باید به بالای آن ها صعود می کردیم، گسترده شدن بیش از پیش المان های شکار و Crafting یا همان ساخت و ساز است. بسیاری از المان های مهم گیم پلی، مانند ساخت سلاح ها و ارتقای روستای قبیله Wenja، براساس همین سیستم Crafting شکل گرفته است.

در نتیجه این موضوع، خوشبختانه یا متاسفانه، گیمر باید زمان زیادی را به جمع آوری آیتم هایی مثل گیاهان یا سنگ های مختلف اختصاص دهد تا قادر به ارتقای تجهیزات خود باشد. سیستم شکار نیز کماکان مثل فارکرای 4 دنبال می شود اما با این تفاوت که حالا حیوانات ردی از خون و بو از خود به جای می گذارند که یافتن آن ها را ساده تر می کند.

یکی از مکانیک های پرایمال که یوبیسافت به آن افتخار می کند و بارها روی اهمیت آن تاکید ورزیده، قابلیت رام و کنترل کردن حیوانات است. برای مثال می توان با رام کردن یک ببر دندان خنجری، بهره زیادی از وی در مبارزات برد و دشمنان را به اشکال گوناگون از پای درآورد. با پیشرفت در بازی، قابلیت های دیگری نیز در دسترس قرار می گیرند که گیم پلی را مفرح تر از پیش می کنند. برای مثال می توان با رام کردن جغدها، از بالا روی سر دشمنان بمب ریخت و یا حتی با سوار شدن بر پشت یک خرس، به قلب دشمنان زد.

کشتن دشمنان به صورت مخفیانه و با استفاده از هر سلاحی، از چماق و نیزه گرفته تا تیر و کمان، همچنان جذابیت خاص خود را دارد و هیچوقت از آن خسته نمی شوید. با این حال بدون دسترسی به سلاح های امروزی و گان پلی مناسب، مبارزات در محیط های باز آنقدرها که باید و شاید جالب از آب در نیامده اند.

در واقع کم پیش نمی آید که از گرزتان برای دور کردن دشمنان استفاده کنید تا بتوانید با سلاحی دوربرد مانند تیر و کمان، آن ها را از پای در بیاورید. همان طور که احتمالا خودتان هم حدس زده اید، چنین لحظاتی به هیچ وجه سرگرم کننده نیستند و به نظر می رسد که سازندگان ایده های بیشتری برای توسعه این بخش از گیم پلی نداشته اند. بنابراین مقصر اصلی این کمبود در گیم پلی را می توان پس زمینه داستانی پرایمال دانست که نه تنها مانع از پیشرفت گیم پلی شده، بلکه محدودیت هایی نیز برای آن ایجاد نموده.

جمع بندی

از چند جهت، پرایمال روحی تازه به فرنچایز فارکرای بخشیده و تجربه آن برای تنوع هم که شده می تواند جالب باشد. با این حال، روش هایی که سازندگان برای تنوع بخشی به گیم پلی پرایمال به آن ها متوصل شده اند، به هیچ وجه منطقی به نظر نمی رسد و بیشتر با یک بازی خیالی طرف هستیم تا عنوانی که ذاتا براساس دوره ای حیاتی و البته مبهم از تاریخ ساخته شده باشد.

در اینکه گیم پلی پرایمال تجربه ای مفرح و درگیرکننده برای گیمر به ارمغان می آورد، شکی نیست. اما هرچه بیشتر در بازی پیش می روید، بیشتر به این فکر خواهید کرد که بعد از پرایمال، آینده فرنچایز فارکرای چگونه خواهد بود. فارکرای پرایمال زنگ خطری بزرگ برای یوبیسافت و نیز گیمرهاست که ما را نسبت به برنامه های آتی ناشر فرانسوی در قبال این فرنچایز بی بدیل نگران می کند؛ برنامه هایی که احتمال دارد یکبار دیگر خاطره تلخ اساسینز کرید را برایمان تکرار کنند.

The post appeared first on .

بررسی بازی Far Cry: Primal؛ قانون جنگل