Tagبازی است؟

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

«چیزی که به شما در کانون اصلاح و تربیت یا در مراکز جوانان متخلف یاد می دهند به هیچ وجه درباره آموزش و پرورش نیست.» دانا روجیرو محقق طی مصاحبه ای تلفنی می گوید: «موضوع درباره دست زدن به انتخاب های بهتر نیست. همه چیز صرفاً به لفاظی های تصنعی محدود می شود و بعد آنها شما را به همان سیستمی باز می گردانند که از آن خارج شده بودید.» روجیرو به تازگی Project Tech را آغاز کرده است؛ برنامه ای با هدف آموزش طراحی بازی به جوانان زندانی و کمک به شکستن این چرخه.

Project Tech برنامه ای است که می خواهد به جوانان کم سن و سال یاغی، در یافتن آینده ای بهتر از طریق طراحی بازی کمک کند. با استفاده از ابزارهای ساده ای مانند Twine و Scratch برای طراحی بازی های کوتاه درباره مشکلات دنیای واقعی، Project Tech مهارت های پایه در نوشتن سناریو، برنامه نویسی، هنرهای بصری و همکاری با دیگران را به مشارکت کنندگان برنامه آموزش می شود.

این برنامه قرار نیست چگونگی ساخت کال آو دیوتی بعدی یا ماینکرفت را به جوانان آموزش دهد، اما می تواند راهی درگیرکننده و تازه برای یادگیری مهارت های کارآمد و همکاری با همان سیستم های اجتماعی باشد که آنها را روانه زندان کرده است.

در حالی که Project Tech در دانشگاه پردو واقع در ایندیانا شروع به کار کرد، روجیرو و همکار اصلی اش، کارمندی جوان به نام لارا گرین در حال اجرایی کردن آن در مراکز امنیتی کودکان بریتانیا هستند؛ جایی که خود نیز در آن سکنی گزیده اند. مراکز امنیتی کودکان برای افرادی بین سنین 10 الی 16 سال طراحی شده که به خاطر جرائم متفاوت، گناهکار شناخته شده اند.

این مراکز آموزش و پرورش را در اولویت قرار می دهند، برخلاف مراکز جوانان متخلف که آموزش را یک امتیاز -و نه حق هر فرد- تلقی کرده و کودکان را برای اکثر اوقات روز، در اتاق هایشان حبس می کنند. روجیرو و گرین بیشتر مشغول کار در مراکز امنیتی کودکان هستند اما آنها همچنین همکاری های ابتدایی را با تاسیسات جوانان متخلف واقع در ولز آغاز کرده اند.

در چپ: لارا گرین – در راست: دانا روجیرو

Project Tech برخلاف برنامه فعلی که از کامپیوترها استفاده می کند، براساس ترغیب مشارکت کنندگان به طوفان های فکری و طراحی نسخه های آزمایشی روی سطوح فیزیکی آغاز به کار کرد. توسعه دهندگان بازی گاه از مداد و کاغذ برای یادداشت مسائلی چون حرکت دادن یک شی و شبیه سازی چگونگی کارکرد یک بازی استفاده می کنند، اما روجیرو توضیح می دهد که وی مجاز به چنین کاری نیست.

«ما نمی توانیم به آنها خودکار، مداد، قیچی یا هرچیز مشابهی را بدهیم، چون ممکن است اقدام به ساخت یک سلاح کنند.» وی ادامه می دهد: «ما باید این کار را با آنچه که آنها اجازه اش را می دهند انجام دهیم، که غالباً به ماژیک های نرم و وایت بردهایی که به دیوار میخ شده اند محدود می شوند.»

بنابراین و در عوض، آنها طوفان فکری کرده و به ساخت درخت های منطقی برای نمایش دادن چگونگی عملکرد انتخاب ها در بازی ها روی می آورند. آنها همچنین باید پیش از ارائه توضیحات دشوار مربوط به داستانی سرایی درباره مردی که توسط نوجوانان به قتل رسیده است، به تمرین های تیم-سازی بپردازند. آغاز کار می تواند بسیار سخت باشد.

اما بعد از این معرفی کلی، مشارکت کنندگان طی چند هفته آتی به برنامه ریزی و یادگیری بازی سازی در موتورهای بازی سازی ساده مانند ابزار تعاملی Twine و آموزش زبان برنامه نویسی ساده ای به نام Scratch روی می آورند. مشارکت کنندگان، بازی ها را در این برنامه ها براساس زمان بندی ارائه شده از سوی روجیرو و گرین می سازند.

«[هدف این است که] آیا تو می توانی یک بازی درباره مشکلات اجتماعی که سبب شد به زندان بیفتی بسازی، و می توانی آن را برای شخصی کوچکتر از خودت توسعه دهی؟» روجیرو می گوید: «ما آنها را با گفتن چنین عباراتی ترغیب می کنیم، “به عموزاده هایت فکر کن. به برادر و خواهر کوچک ترت فکر کن. می خواهی چه چیزی درباره دلایلی که تو اینجا هستی را به آنها آموزش دهی تا آنها نیز اشتباهاتت را تکرار نکنند؟”»

روجیرو می افزاید که وی با جوانان زندانی مختلفی کار کرده که به دلایل متفاوت، از سرقت اتومبیل و حمل مواد مخدر گرفته تا سرقت مسلحانه به زندان افتاده اند. با این حال انتخاب، قلب تپنده تقریباً تمام بازی هایی است که آنها می سازند؛ چرا که Twine، یکی از ابزارهای اصلی آنها، بسیار برای ساخت بازی های داستان محور و مبتنی بر انتخاب مناسب است.

روجیرو به عنوان مثال به بازی The Run اشاره می کند که درباره افرادی است که از زندان آزاد شده و بار دیگر به زندگی خلافکارانه بازگشته اند؛ براساس انتخاب ها، این افراد ممکن است جان خود را از دست داده یا مجدداً روانه زندان شوند.

بازی دیگری نیز ساخته شده که Make a Choice Driver نام دارد و در آن با تبعات رانندگی غیرمسئولانه پس از سرقت اتومبیل مواجه می شوید. این تبعات می توانند از حکم 20 سال زندان بعد از تصادف با یک شخص یا فلج شدن پس از تصادف با اتومبیلی دیگر متغیر باشد. بازی در غایی ترین حالت تاکید دارد که بهترین انتخاب، عدم سرقت اتومبیل از همان ابتدا بوده است.

روجیرو همچنین درباره بازی دیگری به نام The Escape صحبت می کند که درباره تلاش پسری برای نجات خواهرش است؛ دخترکی که قربانی آزار والدین خود شده. این بازی به جای Twine، با Scratch ساخته شده و به گفته روجیرو، شباهت هایی به زلدا دارد. «شما در خانه به اطراف می دوید و باید از برخورد با یک زن جادوگر جلوگیری کنید. شما باید دخترک را نجات دهید و دخترک دائماً می گوید “کمکم کن، کمکم کن، کمکم کن” و پا به فرار می گذارد. بعد از نجات دخترک، به بخش های مختلف خانه می روید تا متعلقاتش را بردارید، سپس به همراه وی از خانه فرار می کنید.»

وی می گوید که کودکان زندانی بازی هایی درباره ریختن زباله، فرار از دست پلیس و قلدری سایبری نیز ساخته اند. در تمام موارد، هدف روجیرو این است که کودکان به جای تعامل با موضوع مورد بحث، با سیستم های اجتماعی پیرامون خود تعامل داشته باشند.

وی اعتراف می کند که گاهی تشخیص میزان تاثیرگذاری روی کودکان سخت است. مراکزی که Project Tech در آنها فعالانه دنبال می شود، به زعم روجیرو رویکردی شبیه به «هویج روی چوب» در پیش گرفته اند. اگر کودکان بزهکار به خوبی رفتار کنند، می توانند به موسیقی گوش سپرده یا پوسترهایی را در اتاقشان نصب کنند. اما اگر رفتار خوبی نداشته باشند، این امتیازات از آنها گرفته می شود.

روجیرو می گوید پیغام این رویکرد آن است که اگر شما قوانین را دنبال کنید، مردم از شما خوششان می آید و زندگی خوبی خواهید داشت؛ مدرسه خوب است، مواد مخدر بد و غیره. آموزشی که این کودکان دریافت می کنند بسیار تکراری و تقلیل یافته است و روجیرو اعتقاد ندارد که به نفع کودکان باشد. او نگران است Project Tech برای کودکان تحت تعلیم، چیزی بیشتر از یک لفاظی توسعه یافته تر -نسبت به سیستم آموزشی رایج این مراکز- نباشد.

«وقتی ما با آنها صحبت می کنیم و وقتی آنها بازی هایی طراحی می کنند، نمی دانیم که داریم به چه دستاوردی می رسیم.» وی ادامه می دهد: «ما نمی دانیم که در حال رسیدن به چیزی هستیم که آنها واقعاً باورش دارند یا آنها فکر می کنند باید دست به طراحی این بازی ها بزنند تا [در مراکز امنیتی کودکان] موفق باشند. این مراکز بسیار به علوم بدیعی و رفتارشناسی پایبند هستند و شیوه آموزش کودکان نیز بر همین اساس شکل گرفته.»

اگرچه مراکز امنیتی کودکان پر از افرادی جوان است، اما آنها کماکان زندانی به حساب می آیند. در نتیجه، Project Tech همیشه به صورت روان دنبال نمی شود. «[این مراکز] پر هستند از مجادلات داخلی.» روجیرو توضیح می دهد: «آخرین باری که پروژه را دنبال کردیم، به هشت کودک برای شروع دسترسی داشتیم. اما خیلی زود به خاطر دعوایی [میان کودکان] و فحاشی و چیزهایی از این دست، تعداد به 5 نفر رسید.»

وی اشاره می کند که کودکان به هنگام آموزش ناامید و عصبانی می شوند، و کار به جایی می رسد که شروع به پرتاب صندلی به طرف دیگران می کنند. یک بار، روجیرو و گرین مجبور به پایان دادن به برنامه خود شدند چون یک نفر به آموزگار حمله ور شد و خون در تمام اتاقی که قرار بود از آن استفاده کنند جاری شد. «این ها کودک هستند» روجیرو با توقفی طولانی می گوید: «اما آنها کودکان خطرناک هستند.»

به همین دلیل و به دلایل دیگر، Project Tech با مشکلاتی مواجه می شود. روجیرو و گرین می خواهند برنامه خود را گسترش دهند، اما در حال حاضر آنها کارمندان کمی دارند و در کنار مدیریت پروژه، به صورت تمام وقت مشغول کار هستند. آنها به دنبال دریافت وام هستند تا بتوانند افراد بیشتری را درگیر پروژه کنند، اما با فعالیت در چنین ابعاد کوچکی، نمایش دادن موفقیت پروژه و میزان تاثیرگذاری آن تقریباً غیرممکن تلقی می شود.

با وجود تمام این مسائل، روجیرو باور دارد که Project Tech می تواند تفاوت ایجاد کند. او فکر می کند که بازی ها می توانند به گونه ای بر جوانان محبوس تاثیر بگذارد که سخنان نمی توانند. وی تاکید می کند که کودکان از زندگی نمره ردی را نگرفته اند، بلکه این سیستم است که موجب شکست آنها می شود.

«آنها کودکانی احمق نیستند.» روجیرو می گوید: «آنها واقعاً احمق نیستند. آنها به شدت در مشکل هستند و به خاطر همین، از مدرسه عقب افتاده اند. آنها از چیزهایی عقب افتاده اند که من آنها را روابط اجتماعی و روابط احساسی می خوانم، و آنها نمی توانند بگویند “من به کمک نیاز دارم”. و وقتی آنها از زندان بیرون می آیند و به مدرسه می روند، صرفاً به جایی بر می گردند که پیش تر بودند. ما هیچوقت کمکی که به آن نیاز دارند را فراهم نمی کنیم.»

با این حال، بازی ها می توانند کودکان را هیجان زده کنند و در آموزش مهارت های واقعی، به جای مهارت های واهی موثر هستند. این خود یک شروع است؛ شروعی بسیار خوب از نظر روجیرو.

وی در گزارشی می گوید گرچه کودکان از عدم توانایی خود در ساخت بازی های مشابه به Grand Theft Auto  مایوس می شوند، تجربه بازی سازی سبب می شود تا خارج از چارچوب فکر کنند. یکی از آن کودکان اعتراف می کند که به وجود آوردن انتخاب های گوناگون در یک داستان، به مراتب از آنچه انتظار داشت چالش برانگیزتر است. یک نفر دیگر، محیط پروژه را به مراتب درگیرکننده تر و غیر تهدیدآمیزتر از شیوه آموزشی مراکز امنیتی کودکان می داند.

کودکان می گویند: «این بهتر از رفتن به مدرسه است و من می توانم بدون اینکه بر سرم فریاد زده شود، روی بازی کار کنم.» برای دیگران نیز، تمام پروسه بازی سازی تعجب برانگیز به حساب می آید؛ آنها باید عضله ای را به حرکت در آورند که تا پیش از این نمی دانستند اصلاً وجود داشته است.

یکی از کودکان بعد از اتمام پروژه می گوید: «من درباره داستان سرایی بازی یاد گرفتم و دو بازی ساختم، فکر نمی کردم بتوانم چنین کاری انجام دهم.»

و یکی دیگر توضیح می دهد: «اتفاقات زیادی برای من افتاده است و من هم کارهای زیادی انجام داده ام. شاید حالا که می دانم چگونه کار می کنند، بتوانم بازی های بیشتری بسازم.»

The post appeared first on .

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

بازی Bully 2 در حال ساخت است؟

بازی Bully 2 در حال ساخت است؟

در حال حاضر شرکت راکستار سخت مشغول ساخت Red Dead Redemption 2 است. این بازی برای عرضه در پاییز سال جاری آماده می‌شود.

بر اساس اطلاعاتی که از یک منبع آگاه به دست آمده است، وقتی کار راکستار با Red Dead Redemption 2 به پایان برسد آنها Bully 2 را خواهد ساخت! این اطلاعات توسط کاربری به اسم Yan2295 در فروم GTAFroums منتشر شده است. این کاربر در مورد اطلاعات فاش شده بازی‌های راکستار دارای سابقه خوبی است.

این کاربر اعلام کرد که راکستار در حال حاضر روی Bully 2 نیز کار می‌کند و پروژه رسمی آنها بعد از RDR2 قطعا Bully 2 خواهد بود. Bully در زمان عرضه خود به یکی از بحث‌ برانگیزترین آثار تبدیل شده بود اما گیمر‌ها علاقه زیادی به آن داشتند. آیا واقعا امکان دارد که بعد از این همه سال راکستار به فکر ساخت نسخه دوم Bully باشد.

بازی Bully 2 در حال ساخت است؟

چرا بازی ساختن برای کودکان تا این حد دشوار است؟

چرا بازی ساختن برای کودکان تا این حد دشوار است؟

همه ما می دانیم که بازی سازی برای کودکان و خردسالان می تواند چالشی بزرگ باشد؛ گرافیک خوش رنگ و لعاب، داستان ساده و در عین حال جذاب، گیم پلی کژوال با فوت و فن هایی که باید به سرعت آموزش داده شوند، از جمله بنیادین ترین المان های یک بازی مناسب برای افرادی با سنین پایین به شمار می روند. اما به جز عناوین نینتندو، چند بازی می توانید نام ببرید که واقعاً برای کودکان مناسب بوده و آنها را در دنیای خود غرق کنند؟ احتمالاً هیچ. در ادامه، مقاله ای با همین مضمون را به قلم «مارک سرلز» از وب سایت کوتاکو می خوانیم.

«بابایی؟ بابایی!» از بالای لپتاپ نگاه می کنم. این بازی ویدیویی قرار بود برای 15 دقیقه ارزشمند من را از وظایف جان فرسا و بی پایان یک پدر جدا کند. این بار دیگر چه شده است؟

«بابایی چیکار کنم؟»

«چــــی کار کنم؟»

بازی ساختن برای کودکان باید بسیار سخت باشد. این را می دانم چون تا به امروز، تنها یک بازی کنسولی مناسب برای کودکان را تجربه کرده ام: Super Mario 3D World روی کنسول Wii U.

هیچوقت معرفی Super Mario 3D World را به کودک سه ساله ام فراموش نمی کنم. در ابتدا بسیار مایوس کننده بود. او نمی توانست هیچ کاری کند، دائماً خودش را از لبه به پایین انداخت، مانند یک کفتار آشفته جیغ می کشید. سپس من از آن جا رفتم. تماشایش دردآور بود. برای خودم یک لیوان چای تهیه کردم.

دو هفته بعد، در حالی که مشغول مزه مزه کردن لیوان چای دیگری بودم، پسرم در بازی مهارت یافته بود، بدون آن که هیچ اطلاعاتی از من دریافت کند؛ پدرش که به عنوان نویسنده بازی های ویدیویی گذران زندگی می کند. هنوز هیچ ایده ای ندارم که او چطور این کار را انجام داد.

البته این مبالغه آمیز است. من ایده ای کلی درباره اینکه چگونه او این کار را کرد دارم. او موفق شد چون Super Mario 3D World ممکن است تنها بازی ویدیویی کنسولی مناب برای کودکان پیش دبستانی باشد.

به این می گویند اغراق گویی؛ مبالغه ای با هدف رساندن منظوری مشخص که در این جا می گوید: خدای من، توسعه دهندگان بازی نمی دانند چطور یک بازی ویدیویی برای کودکان بسازند. آنها نمی دانند چطور به کودکان آموزش دهند، نمی دانند آنها از چه توانایی هایی برخوردار هستند و نمی دانند که چطور آنها را فراتر از چنین چیزی درگیر خود کنند… خب، این بازی شخصیت هایی دارد که کودکان دوستشان دارند، پس حدس می زنم برای کودکان مناسب باشد.

مایه عصبانیت است.

ماه گذشته Little Big Planet 3 را دانلود کردم چون روی سرویس پلی استیشن پلاس رایگان شده بود و من کاملاً عاشق نسخه ابتدایی اش بودم. «عالیست». با خودم گفتم «بازی ای که می تواند مانند Super Mario 3D World، تکرارپذیری بی پایانی داشته باشد.»

منطقی به نظر می رسید. یک پلتفرمر کو-آپ. یک بازی ویدیویی ساده. می توانستیم مدتی با یکدیگر بازی کنیم، با مهارت های ابتدایی آشنا شویم و تمام. او می توانست به تنهایی به بازی ادامه دهد و من هم در همین حین تمام مسئولیت های پدری ام را برای 15 دقیقه یا بیشتر کنار بگذارم.

اما قرار نبود این اتفاق بیفتد. برخلاف ماریو، که پیچیدگی هایی در کنترل دارد اما هیچگاه آنها را از گیمر طلب نمی کند، لیتل بیگ پلنت 3 بازیکنان را مجبور می کند که طی مراحل ابتدایی و آموزشی در استفاده از یک گردانه سلاح مهارت پیدا کند.

«بابایی چیکار کنم؟»

«چــــی کار کنم؟»

در لیتل بیگ پلنت 3، حجمی باورنکردنی از پیچیدگی ها کنترل در همان ابتدا طلب می شود، یک سیستم منو بسیار پیچیده که من -به عنوان یک بزرگسال- دائماً در مدیریتش به مشکل بر می خورم. یک بار پسرم را برای مدتی با بازی تنها گذاشتم.

«بابایی چیکار کنم؟ چــــی کار کنم؟»

صادقانه هیچ ایده ای نداشتم. پسرم روی کشتی ای بود که از حرکت امتناع می ورزید. پیشروی غیرممکن بود. یک کاراکتر دائماً استفاده از «Organisertron» را تاکید می کرد که ترجمه آن از زبان لیتل بیگ پلنت می شود انجام دادن هرکاری و تمام کارها. زبانم بند آمده بود. تمام دکمه های کنترلر را فشار دادم. در نهایت مجبور شدم مرحله را از ابتدا ری استارت کنم تا دقیقاً متوجه شوم باید چه کاری کرد.

به سرعت متوجه موضوع شدم. از پسرم خواسته شده بود تا با نگاه داشتن دکمه مثلث روی کنترلر پلی استیشن 4، منوی تنظیم کننده ماموریت های لعنتی را باز کند -یک تنظیم کننده ماموریت به سبک بازی های نقش آفرینی- و ماموریت را پیش از آنکه بتوند بالاخره ادامه دهد انتخاب نماید.

چیزی که می دیدم را باور نمی کردم.

لیتل بیگ پلنت 3 یک بازی پلتفرمر است. یک بازی پلتفرمر. اگر اشتباه می کنم تصحیحم کنید -من یک بزرگسالم، و نخستین لیتل بیگ پلنت را به دفعات تجربه کردم- اما لیتل بیگ پلنت 3 پلتفرمری است که (حداقل در مواردی) به سمت کودکان سوق یافته. این عنوانی است که -طی 30 دقیقه آغازین بازی- از کودکان طلب می کند:

  • در استفاده از یک گردانه سلاح مهارت پیدا کند
  • با استفاده از دو آنالوک گنترلر هدف گیری و تیراندازی کند
  • تنظیم کننده ماموریت های لعنتی را مدیریت کند

متوجه نمی شوم. به معنای واقعی کلمه متوجه نمی شوم.

مهم ترین مسئله این است که راهنمای فراهم آورده شده، به طرز اغماض آمیزی بر کلمات متکی بوده و همه چیز به ویدیوها از پیش تولید شده با صداگذاری عجیب است که می تواند ذهن کودکان را همچون یک مدار به دور خود بچرخاند. و بعد نوبت به متون نوشته شده می رسد. آیا توسعه دهندگان به کلی فراموش کرده اند که کودکان زیر 5 سال به معنای واقعی تازه شروع به یادگیری و خواندن کرده اند؟

بعضی از اوقات از خودم می پرسم که آیا توسعه دهندگان بازی فرزندی دارند؟ آیا آنها با فرزندانشان بازی می کنند؟ آیا آنها ذهنیت کودکان را واقعاً درک می کنند؟ پسر من در گفتن عبارت «Simon Says» مشکل دارد، و بعد تو فکر می کنی که وی قرار است هنگامی که صدای استفن فرای در حال تمجید از مزایای ORGANISERTRON پخش می شود ماجرا را درک کند؟

جداً، آیا کسی به جز نینتندو می داند که چطور باید یک بازی کنسولی مناسب برای کودکان ساخت؟ لطفاً بگویید تا بدانم، چون پسرم و من از روی ناچاری به Spelunky روی آورده ایم: ویدیو گیمی با حضور ارواح، عنکبوت های غول آسا و تیغ هایی که بازیکن را به شکلی آرام و خونین می کشند. من برای کابوس های اجتناب ناپذیری که این بازی می تواند به همراه آورد آماده نیستم.

اما این بازی مسلماً از آن جملات بی پایان بهتر است؛ همان جملاتی که می توانند کابوس شب های من باشند.

«بابایی چیکار کنم؟»

«چــــی کار کنم؟»

The post appeared first on .

چرا بازی ساختن برای کودکان تا این حد دشوار است؟

آیا بازی Skate 4 در حال ساخت است؟

آیا بازی Skate 4 در حال ساخت است؟

آیا EA بالاخره دست به ساخت بازی Skate 4 زده است؟ راستش را بخواهید هنوز چیزی نمی‌دانیم ولی ساعاتی پیش آقای “دنیل لینگن” (Daniel Lingen) مدیر ارشد انجمن EA با انتشار یک توییت جنجالی در صفحه توییتر رسمی‌اش، امیدها را برای دیدن (احتمالی) نسخه بعدی سری Skate 4 برایمان زنده کرده است.

به گزارش و به نقل از ، وی ساعاتی پیش اقدام به انتشار توییتی مرموز و با مضمون “Skete 4” کرد که از دو حالت خارج نیست. یا یک جوک بی مزه است و یا واقعا حقیقت دارد و باید منتظر معرفی چهارمین نسخه این مجموعه در آینده‌ای نزدیک باشیم.

همانطور که می‌دانید از انتشار آخرین نسخه از فرنچایز Skate یعنی Skate 3 برای کنسول‌های نسل هفت سونی و مایکروسافت، بیش از 7 سال می‌گذرد و EA در تمام این مدت حرفی از ساخت نسخه جدیدی از آن نزده است.

 

نظر شما چیست؟ آیا شما هم دوست دارید Skate 4 سرانجام معرفی شود؟

آیا بازی Skate 4 در حال ساخت است؟

شکست های بازی No Man’s Sky پایان ندارد؛ آیا دفتر هِلو گیمز تعطیل شده است؟

شکست های بازی No Man’s Sky پایان ندارد؛ آیا دفتر هِلو گیمز تعطیل شده است؟

بعد از انتشار بازی پرحاشیه و پر سروصدای نو منز اسکای، به نظر می رسد قرار نیست هیچ هفته ای را بدون شنیدن خبر یک رکورد منفی دیگر از سر بگذرانیم.

با وجود فضای امیدوار کننده و هیجان انگیزی که قبل از انتشار رسمی پیرامون این بازی ایجاد شده بود، نو منز اسکای با شکست کامل مواجه شده و مورد انتقاد شدید مردم قرار گرفت. چرا که اغلب بازیکنان معتقدند گول تبلیغات فریبنده ی این بازی را خورده اند.

از چشم ASA، سازمان استاندارد های تبلیغاتی انگلستان دور نمانده و ظاهراً سازندگان حاضر در هِلو گیمز را به اتهام فریب بازاریابی، مورد تحقیق و تفحص قرار داده است.

علاوه بر این شواهد حاکی از آن است این بازی در حال حاضر به یکی از کم امتیاز ترین عناوین حاضر در استیم تبدیل شده و با دریافت مجموعاً 71629 بازخورد، کمتر از 32 درصد نظر مثبت دارد. گفتنی است آمار دقیق وب سایت استیم در «هفته گذشته» حکایت از ثبت نزدیک به 5000 بازخورد شدیداً منفی دارد.

سکوت خبری استودیو هِلو گیمز و سازنده شان موری نیز به واکنش های منفی دامن زده و اخیراً به گوش می رسد دفتر این شرکت تعطیل شده و تحت پیگرد قانونی قرار دارد!

در طی یک ماه گذشته هیچ خبر یا اطلاعات آماری از طرف این استودیو منتظر نشده و حساب کاربری توئیتر شان موری (که در زمان انتشار نو منز اسکای فعالیتی روزانه داشت) به طور کامل غیر فعال شده و آخرین توئیت او به 18 آگوست (28 مرداد) بر می گردد.

علاوه بر این در روزهای اخیر تصاویری در وب سایت Reddit منتشر گشته که نشان می دهد گویا دفتر استودیو هلو گیمز خالی از سکنه بوده و به حال خود رها شده است.

برخی از کاربران معتقدند این دفترِ سابق این استودیو بوده که از دو سال پیش (به خاطر وقوع سیل) رها گردیده؛ اما در سوی مقابل برخی از خبرها حاکی از آن است که اهالی این دفتر بعد از بازسازی مجدد سازه در فوریه 2014 به محل سابق بازگشته اند.

مردم در شبکه های اجتماعی تصور می کنند شان موری و دوستانش پول های هنگفت فروش نو منز اسکای را به جیب زده و رفته اند؛ اما Geoff Keighley (جف کیلی) اذعان کرده اخیراً با شان موری در ارتباط بوده و قرار است در قسمت جدید برنامه زنده ی یوتیوب گیمینگ حضور پیدا کند.

علاوه بر این با توجه به پیگیری های رسانه های خبری، Paul Wier (پاول ویر – مدیر بخش صداگذاری نو منز اسکای) گفته شان موری سلامت بوده و اهالی هلو گیمز در حال کار روی به روز رسانی بعدی بازی هستند.

The post appeared first on .

شکست های بازی No Man’s Sky پایان ندارد؛ آیا دفتر هِلو گیمز تعطیل شده است؟

بعد از انتشار بازی پرحاشیه و پر سروصدای نو منز اسکای، به نظر می رسد قرار نیست هیچ هفته ای را بدون شنیدن خبر یک رکورد منفی دیگر از سر بگذرانیم.

با وجود فضای امیدوار کننده و هیجان انگیزی که قبل از انتشار رسمی پیرامون این بازی ایجاد شده بود، نو منز اسکای با شکست کامل مواجه شده و مورد انتقاد شدید مردم قرار گرفت. چرا که اغلب بازیکنان معتقدند گول تبلیغات فریبنده ی این بازی را خورده اند.

از چشم ASA، سازمان استاندارد های تبلیغاتی انگلستان دور نمانده و ظاهراً سازندگان حاضر در هِلو گیمز را به اتهام فریب بازاریابی، مورد تحقیق و تفحص قرار داده است.

علاوه بر این شواهد حاکی از آن است این بازی در حال حاضر به یکی از کم امتیاز ترین عناوین حاضر در استیم تبدیل شده و با دریافت مجموعاً 71629 بازخورد، کمتر از 32 درصد نظر مثبت دارد. گفتنی است آمار دقیق وب سایت استیم در «هفته گذشته» حکایت از ثبت نزدیک به 5000 بازخورد شدیداً منفی دارد.

سکوت خبری استودیو هِلو گیمز و سازنده شان موری نیز به واکنش های منفی دامن زده و اخیراً به گوش می رسد دفتر این شرکت تعطیل شده و تحت پیگرد قانونی قرار دارد!

در طی یک ماه گذشته هیچ خبر یا اطلاعات آماری از طرف این استودیو منتظر نشده و حساب کاربری توئیتر شان موری (که در زمان انتشار نو منز اسکای فعالیتی روزانه داشت) به طور کامل غیر فعال شده و آخرین توئیت او به 18 آگوست (28 مرداد) بر می گردد.

علاوه بر این در روزهای اخیر تصاویری در وب سایت Reddit منتشر گشته که نشان می دهد گویا دفتر استودیو هلو گیمز خالی از سکنه بوده و به حال خود رها شده است.

برخی از کاربران معتقدند این دفترِ سابق این استودیو بوده که از دو سال پیش (به خاطر وقوع سیل) رها گردیده؛ اما در سوی مقابل برخی از خبرها حاکی از آن است که اهالی این دفتر بعد از بازسازی مجدد سازه در فوریه 2014 به محل سابق بازگشته اند.

مردم در شبکه های اجتماعی تصور می کنند شان موری و دوستانش پول های هنگفت فروش نو منز اسکای را به جیب زده و رفته اند؛ اما Geoff Keighley (جف کیلی) اذعان کرده اخیراً با شان موری در ارتباط بوده و قرار است در قسمت جدید برنامه زنده ی یوتیوب گیمینگ حضور پیدا کند.

علاوه بر این با توجه به پیگیری های رسانه های خبری، Paul Wier (پاول ویر – مدیر بخش صداگذاری نو منز اسکای) گفته شان موری سلامت بوده و اهالی هلو گیمز در حال کار روی به روز رسانی بعدی بازی هستند.

The post appeared first on .

شکست های بازی No Man’s Sky پایان ندارد؛ آیا دفتر هِلو گیمز تعطیل شده است؟