Tagبازی از

بررسی بازی The Walking Dead: A New Frontier قسمت اول و دوم؛ بی رحم تر از همیشه

بررسی بازی The Walking Dead: A New Frontier قسمت اول و دوم؛ بی رحم تر از همیشه

فصل سوم بازی The Walking Dead معرکه آغاز می شود. به معنای واقعی معرکه و درجه یک.

هنوز دنیا به هم نریخته و خبری از واکرها نیست. در بعد از ظهری خونین که آسمان هم خشمگین به نظر می رسد، خاویر باید خودش را به خانه پدری برساند تا در لحظات آخر کنار پدرش باشد. اما سیل انبوه مسافرانی که شایعه را شنیده اند و می خواهند از شهر خارج شوند، سبب شده تا اتوبان بسته باشد. خاویر می دود، ماشین را رها می کند و می دود تا به پدرش برسد. اما وقتی او می رسد، کار از کار گذشته.

تا به اینجای کار مشغول آن هستید که ببینید اصلا خاویر کیست و خانواده او چه نقشی دارند؟ مگر منتظر بازگشت کلمنتاین و زامبی های بی کله نیستیم؟ پس این آدم های جدید چه می گویند؟

ذهن شما بدجور مشغول این همه داستان سرایی می شود. پدربزرگ داستان حالا از میان ما رفته. خاویر اندوهگین مادر خود را در آغوش گرفته و دیالوگ هایی که شما برایش در آن لحظه انتخاب می کنید، حال او را نمایش می دهد. خاویر می تواند عمیقا ناراحت باشد، می تواند کمی لحن طلبکارانه به خود بگیرد و شاید حتی اندکی شوخ طبعی را چاشنی کار خود کند تا حال و هوا عوض شود.

ماریانا، برادر زاده خاویر که سن و سالی هم ندارد لیوان آب پدربزرگ را به دست گرفته، آن را پر می کند و به سوی اتاق او می رود. مادر بزرگ می گوید: «ماریانا، پدر بزرگ دیگه خوابیده، لازم نیست براش آب ببری.»

ماریانا می گوید: «اما اون که بیدار شده!»

مو به اندامتان راست می شود. حالا می فهمید که کجای داستان قرار دارید و چه اتفاقی در حال رخ دادن است. این شروع معرکه کافی است تا بی وقفه، 80 دقیقه آتی را میخکوب قسمت اول از فصل سوم بازی The Walking Dead شوید که با پسوند A New Frontier شناخته می شود.

در واقع New Frontier گروهی است که در دنیای آخر الزمانی شکل گرفته و ریشه در گذشته ندارد. یک عده انسان که گویا با هدفی مشترک و خیر گرد هم آمده اند اما آنقدر بزرگ می شوند که دیگر جایی برای خوبی باقی نمی ماند و خون را با خون پاسخ می دهند.

داستان را از زاویه نگاه خاویر دنبال می کنیم و چند ده دقیقه بیشتر نمی گذرد که کِلِم هم وارد داستان می شود.

در فصل اول این بازی، کلمنتاین یک کودک کم سن و سال بود، از همه چیز می ترسید و جرات هیچ کاری را نداشت. کلمنتاین در کنار لی، کاراکتر سیاه پوست فصل اول ماجراهای زیادی را تجربه کرد، به سراغ والدین خود رفت و در نهایت همه چیز با یک تراژدی تلخ پایان یافت.

در فصل دوم، ما کنترل کلمنتاین را به دست گرفتیم. دیگر خبری از لی نیست تا پشتیبان کلمنتاین باشد و او باید خودش یاد بگیرد چطور زنده بماند. اما در فصل سوم، باز هم رویه تغییر کرده. داستان را از زاویه نگاه خاویر دنبال می کنیم و چند ده دقیقه بیشتر نمی گذرد که کِلِم هم وارد داستان می شود.

مثل همه کاراکترهای قابل بازی، خاویر هم بسته به انتخاب هایی که شما برای آن می کنید، می تواند انسان متفاوتی باشد اما شالوده شخصیت او قابل تغییر نیست. خاویر یک عموی دلسوز و نگران است که وظیفه خود می داند تا از اعضای خانواده اش مراقبت کند.

حالا 4 سال از فاجعه بزرگ و شیوع بیماری میان انسان ها گذشته. آن هایی که زنده مانده اند یا همیشه سر به زیر در حال حرکت بوده اند و یا بدون ترس، انسان های دیگری را برای امنیت خود کشته اند.

خاویر در نگاه اول یک بزدل و ترسو به نظر می رسد اما هر چه بیشتر به او فرصت خودنمایی می دهید، بیشتر ثابت می کند که برای حفاظت از برادر زاده هایش حاضر است هر کاری کند. مقدمه ابتدایی بازی شاید اثر مخربی روی شما بگذارد و نتوانید این تعداد کاراکتر جدید را به یک مرتبه بپذیرید اما شخصیت خودمانی خاویر و گفتگوهایش با همسر سابق برادر بزرگش کاری می کند که خیلی سریع او را به عنوان سکان دار فصل سوم بپذیرید.

حالا 4 سال از فاجعه بزرگ و شیوع بیماری میان انسان ها گذشته است.

او یک فرشته نیست، قرار است تا سر حد مرگ عصبانی شود، قرار است انتخاب های سخت و دشواری داشته باشد و گاهی اوقات هم به انتخاب شما، ماشه را بکشد. اما آیا ارزشش را خواهد داشت؟

نویسندگان برای آنکه به یک مرتبه از حضور این همه کاراکتر جدید و ناشناخته احساس بدی نداشته باشید، عالی عمل کرده اند. تقریبا یک خانواده کامل را در تصویر داریم. مردی که شاید چندان پخته نیست اما سعی می کند رفتاری بالغانه داشته باشد، مادر خوانده ای که اصلا الگوی مناسبی برای فرزندان همسرش نیست (و شاید اصلا احساس زیادی هم به آن ها ندارد)، و یک پسر و دختر کم سن و سال.

نماد New Frontier روی گردن یکی از اعضای گروه که حالا تبدیل به واکر شده.

دخترک یا همان ماریانا که پیشتر از او گفتیم، باهوش به نظر می رسد. برای آنکه از مکالمات آزار دهنده فرار کند یک هدفون روی گوش های خود می گذارد و وانمود می کند که مشغول گوش دادن به موسیقی است (باتری و برق کجا بود؟) و البته یک پسر تازه به بلوغ رسیده که به شدت درگیر مسائل احساسی است.

اما فراموش نکنید که کاراکترها حرف های شما را به یاد می سپرند و در موقعیتی دیگر پاسخی به آن خواهند داد.

گیب نمی داند که چه در سرش می گذرد، نمی داند که چه می خواهد و به هر چیزی بی میل است. حالا تصور کنید که خاویر بخواهد با شوخی و خنده، شرایط را برای همه تلطیف کند. دیالوگ ها برای این کار کمی دست شما را باز می گذارند. اما فراموش نکنید که کاراکترها حرف های شما را به یاد می سپرند و در موقعیتی دیگر پاسخی به آن خواهند داد.

نیمه های اپیزود اول، وقتی که حسابی با شخصیت ها گرم گرفته اید و فکر می کنید کاش یک دوست و چهره ای آشنا ببینیم، کلمنتاین وارد می شود؛ بی مقدمه و بدون آنکه توضیحی داده شود.

سخت جان تر و بی رحم تر از فصل دوم، کلمنتاین هیچ احساسی ندارد. او همچنان یک دخترک کم سن و سال و بی خطر به نظر می رسد اما وقتی که یک سلاح به دست می گیرد، دیگر معصومیتی نمی توان در چهره اش پیدا کرد.

کلمنتاین و AJ پس از پایان فصل دوم و در فلش بک های فصل سوم.

کلمنتاین، نقطه قوت دو فصل قبلی، حرف های بسیاری برای گفتن دارد اما کارگردان بازی و نویسندگان تصمیم گرفته اند تا این داستان را در قالب فلش بک های کوتاه روایت کنند. پس از فصل دوم، نمی دانیم که چه بر سر کِلِم می آید، اما در فلش بک ها کم کم متوجه می شویم مسیر زندگی او به کدام سمت چرخیده و ارتباط آن با خانواده خاویر چیست.

درست لحظه ای که می خواهید یک نفس راحت بکشید، به بدترین شکل ممکن شوکه می شوید.

در اپیزود اول داستان به شکل خوبی پیش می رود و درست لحظه ای که می خواهید یک نفس راحت بکشید، به بدترین شکل ممکن شوکه می شوید. نویسندگان می خواهند هر لحظه به شما یادآوری کنند که در دنیای واکینگ دد، خوبی و خوشی جایی ندارد و اگر دنبال پایان های خوشحال کننده هستید، داستان اشتباهی را دنبال می کنید.

فصل سوم حول محور گروه New Frontier می چرخد و کلمنتاین و خاویر عمیقا با این گروه مرتبط هستند. دردسرها در این دنیا پایانی ندارد و مرگ تنها راه رهایی محسوب می شود.

در مجموع، داستانی که در دو قسمت ابتدایی ارائه می شود، وعده فصل قدرتمندی را می دهد (حداقل بهتر از فصل آخر سریال واکینگ دد) اما ضعف هایی را هم به همراه دارد که شاید کمی اخم هایتان را در هم فرو ببرد.

پایان اپیزود دوم شاید برای بسیاری جذاب و حیرت انگیز باشد اما حقیقتا مشابه یک فیلم هندی درجه یک است و کمی اعصاب خوردکن به نظر می رسد. با این حال، قطعا در قسمت سوم بیشتر به سوالات بی پاسخی که طی دو اپیزود ابتدایی شکل گرفت، جواب داده می شود اما نحوه پایان بندی اپیزود دوم چندان مورد پذیرش نیست.

رنگ ها گرم تر و در عین حال تهاجمی تر انتخاب شده اند تا احساس تنش در هر لحظه احساس شود.

مشکل دیگر برخی دیالوگ ها و واکنش ها هستند. این مشکل در تک تک بازی های Telltale Games وجود دارد و خسته کننده است که باز هم بگوییم وقتی شخصی یکی از عزیزان خود را از دست می دهد، چرا باید واکنش ها تا این حد خشک و بی احساس باشند؟ حرکات بدن چرا باید تا این حد ضعیف جلوه کرده و جوری باشند که انگار یک اتفاق بد رخ داده و خب، تمام شد، برویم سراغ مشکل بعدی.

شاید تنها مسئله ای که پیشرفت آن احساس می شود، استفاده از گستره رنگ های متفاوت نسبت به فصل های پیشین باشد. رنگ ها گرم تر و در عین حال تهاجمی تر انتخاب شده اند تا احساس تنش در هر لحظه احساس شود. خبری از رنگ های سرد و مرده فصل های قبلی نیست و همین موضوع فصل سوم را از نظر بصری متمایز کرده.

بگذریم از اینکه Telltale Games اصلا قصد ندارد گرافیک فنی بازی هایش را کمی بهبود بخشد و اشتیاق بیشتری ایجاد کند. تصور کنید در سال 2017، صحنه هایی را می بینید که سال ها پیش و با رفتن کنسول های نسل قبل، از آن ها خداحافظی کرده بودیم.

به طور کل، اگرچه روند داستان عالی پیش می رود و نمی خواهید لحظه ای متوقف شوید، اما A New Frontier تقریبا هیچ تغییر عمده ای نسبت به فصل اول ندارد. چه بسا که گیم پلی اندک آن، بیش از پیش آب رفته و تقریبا جز چند صحنه دکمه زنی و یکی-دو معمای فوق العاده ساده، هیچ محتوایی برای ارائه ندارد.

بهتر است به این بازی به چشم یک سریال تعاملی نگاه کنید که هر از چند گاهی از شما می خواهد کاراکتر را تکان دهید و یا دکمه های Q یا E را برای کشتن زامبی ها فشار دهید. به همین سادگی. در واقع اگر نمی خواهید داستان را دنبال کنید، بازی های Telltale حقیقتا ارزش بالایی ندارند.

کلمنتاین در اپیزودهای بعدی جای بسیاری برای رشد دارد و باید اثبات کند که در فصل سوم هم می تواند بین همه کاراکترها بیشتر درخشیده و نقشی اساسی در پیش بردن بار احساسی داستان بازی کند.

در حقیقت این سری بازی به خاطر کلمنتاین و قدرت احساسی که منتقل می کرد برجسته شده و اگر او تبدیل به یک انسان بی روح و ماشین کشتار شود، شاید یکی از بزرگ ترین نقاط قوتش را از دست بدهد.


  • شروعی خیره کننده
  • بهره گیری از گستره رنگی متفاوت برای فصل سوم
  • سورپرایز پایانی قسمت دوم
  • تقریبا هیچ چیز نسبت به فصل قبل تغییر نکرده

The post appeared first on .

بررسی بازی The Walking Dead: A New Frontier قسمت اول و دوم؛ بی رحم تر از همیشه

پیش نمایش بازی Outlast II؛ ترسناکتر از وحشت

پیش نمایش بازی Outlast II؛ ترسناکتر از وحشت

همیشه در هنگام عرضه یک عنوان جدید به بازار، با یک دو راهی مواجه می شویم: بد یا خوب. در صورت بد بودن اگر این عنوان، محصول یک شرکت و سازنده بزرگ باشد و قبل از عرضه با حجم عظیمی از تریلرها و تبلیغات مخاطبان را هایپ کرده، سیل انتقادات روانه سازندگان آن شده و اگر ساخته استودیویی مستقل و بی نام و نشان باشد آنگاه به دست فراموشی سپرده می شود.

ولی در صورت موفقیت، فرقی ندارد سازنده آن چه کسی باشد؛ بازی مورد استقبال قرار می گیرد و همه منتظر عرضه ادامه و تکرار موفقیت آن می نشینند. در رابطه با نخستین قسمت عنوان Outlast، وضعیت دوم اتفاق افتاد. بازی از هیچ کجا و بی سر و صدا عرضه شد و خالقین آن ره ساله را در طول چند ماه طی کردند.

بازی بسیار موفق بود و عاشقان ژانر وحشت، دیوانه وار از آن استقبال کردند. حتی کسانی که علاقه ای به این ژانر نداشتند نیز فقط برای آن که ببینند این بازی کم خرج چگونه این همه سر و صدا به پا کرده حداقل یک بار آن را تجربه کردند. به غیر از موفقیت اقتصادی، تاثیر بازی بر روند ژانر وحشت در صنعت بازی های ویدیویی از دست آورد های شگرف بازی بود.

خیلی ها معتقدند که دلیل اصلی تغییر سبک پرچمدار بی چون و چرا ژانر وحشت، بازی رزیدنت اویل، موفقیت و تاثیر Outlast است. حالا بعد از 3 سال تیم سازنده این عنوان با شماره دوّم بازگشته. این بار با پشتوانه ای بسیار بزرگ تر از دوره ساخت اولین شماره. چه از نظر مالی و چه از نظر طرفداران تشنه ی تجربه اثر آن ها.

از آسایشگاه روانی تا دهکده ای مرموز

اولین تغییر نسبت به شماره پیشین، محل قرارگیری داستان بازی است. این بار به جای راهرو های تنگ و تاریک و نمور آسایشگاه روانی، به محیط سرد و مرموز یک دهکده به ماجراجویی می پردازید. همین پدیده باعث می شود به جای تکرار شدن مکان های بازی در طول روند داستان، مکان های بیشتری برای گشت و گذار در اختیار داشته باشید.

در نسخه اول به دلیل عدم وجود سلاح در هنگام خطر، بازیکنان مجبور به پیدا کردن محلی برای اختفا بودند. اما محیط بازتر دهکده باعث می شود که بتوانید تحرک بیشتری داشته باشید و به جای پنهان شدن از خطر از آن فرار کنید؛ البته اگر در حین فرار در مخمصه بزرگ تری گرفتار نشوید.

از دیگر مزیت های محیط جدید امکان پرداخت بیشتر به پدیده های بصری است. حالا با تکسچرهای بیشتری رو به رو هستیم و می توانید پیشرفت گرافیکی را به صورت واضح ببینید. بازی بسیار زیباتر از قبل شده و همین زیبایی در ترسناکتر شدن بازی به خدمت گرفته می شود؛ مانند تمام المان های دیگری که فقط و فقط برای ترساندن مخاطب ردیف شده اند.

ترس و دیگر هیچ

همانطور که اشاره شد تمام عناصر بازی دست به دست هم داده اند تا شما بترسید و آدرنالین ترشح کنید و از این هیجان لذت ببرید! اصلی ترین دلیلی که سری Outlast را ترسناک می سازد، وجود یک شخص معمولی به جای قهرمان تا بُن دندان مسلح بازی های معمول این سبک است.

ولی همین کاراکتر ساده داستان می تواند حتی از پیش متزلزل تر باشد. در Outlast 2 قهرمان داستان ضعفی فیزیکی دارد: چشمانی ضعیف. چیزی که در وهله اول می تواند برایتان بی اهمیت باشد ولی سازندگان از این عنصر نیز بهره می برند تا شما بیشتر بترسید.

در صحنه هایی که شما عینک به چشم نداشته باشید ناگهان همه جا تار می شود و در این دنیای ترسناک که نعمت دیدن، بزرگ ترین سلاح بازیکن است از او گرفته می شود. همانند گذشته تنها سلاح شما یک دوربین دستی است که حکم دید در شب را ایفا می کند.

همانند گذشته بازیکن باید به دنبال باتری برای زنده نگه داشتن تنها روزنه امید خود باشد، که همین موضوع می تواند شما را در موقعیت های وحشتناک جدیدی قرار دهد. در Outlast 2 دوربین ساده ی کاراکتر، کارایی بیشتری در پیشبرد روند بازی دارد.

شما می توانید صحنه های مهم بازی را به وسیله آن ضبط کرده و بعد ها در حل معما ها از آن استفاده کنید. به اذعان خود سازندگان در شماره قبل، آن ها به سراغ ترس های فیزیکی رفته بودند تا بتوانند صحنه های ترسناک از نوع ترس ناگهانی ایجاد کنند. این بار اما آن ها به دنبال ترس های متا فیزیکی و روانی هستند.

ترس روانی در زمره وحشتناک ترین ترس های بشر دسته بندی می شود و خود این موضوع نوید یک بازی ترسناک تر از قبل را می دهد. دلیل وجود فلش بک های متعدد در بازی هم همین است، چون باعث می شود مخاطب با کاراکتر تحت کنترلش بیشتر از پیش ارتباط برقرار کند و ترس هایش را بهتر بفهمد.

محیط ها تاریک تر از قبل هستند و جو بازی نیز به تقلید از آن مخوف تر از همیشه شده. استفاده از صحنه سازی های مریض تر و به کار گیری حس مشمئز کننده ناشی از مشاهده تکه های بریده شده بدن انسان ها و همچنین گور های دسته جمعی در معرض دید، همه و همه باعث به وجود آمدن حس بی ثباتی و نا امنی در بازیکن می شود. بازی قرار است آن قدر ترسناک باشد که سازندگان در کنار کار روی اثر خود، خطوط تولید پوشک مخصوص بازی را نیز احداث کرده اند!

سال سیاه

امسال ترافیک بازی های با کیفیت در ژانر وحشت زیاد شده. اما پیش بینی قریب به اتفاق اکثر مخاطبان، سلطنت بی چون و چرای Outlast 2 در بازار و مراسم های کسب جایزه است. سالی که با هفتمین شماره پدرخوانده ژانر وحشت شروع شده و حالا هم در شرف انتشار یکی از مورد انتظار ترین بازی های این سبک هستیم.

حتی ممکن است در ادامه سال، نسخه دوم The Evil Within، بازی جدید خالق رزیدنت اویل، شینجی میکامی منتشر شود و عیش عاشقان ترس را بیشتر شیرین کند. البته شیرینی تلخی که مهیج نیز هست. حال باید منتظر عنوان جدید دیوانه های دوست داشتنی استودیو باشید و ببینید دستاوردشان چه خواهد بود. همه چیز مهیا است تا بترسیم و لذت ببریم.

The post appeared first on .

پیش نمایش بازی Outlast II؛ ترسناکتر از وحشت

معرفی بازی والیباحال؛ یک تجربه متفاوت از والیبال

معرفی بازی والیباحال؛ یک تجربه متفاوت از والیبال

خوب وقتش شده یادی از ساخته والیبالی سگا برای کنسول گیمینگ و قدیمی سگا جنسیس بکنیم که موجب گشت توسعه دهندگان ایرانی، ایده ساخت عنوانی با این محوریت را روی تلفن های هوشمند پیدا کنند. پس از و موفقیت های فراوانش، حالا نوبت به استودیوی «سرگرمیدن» رسیده تا برای اولین ساخته خود روی عنوانی که گفتیم دست گذاشته و بازیکن ها را سرگرم کند.

اما خلاف والیبال حرفه ای که به نوعی یک ریمیک از Super Volleyball بود، «والیباحال» شاید مکانیزم هایش شباهت هایی با ساخته سگا داشته باشند ولی بین همان ها می توانید قسمت های متفاوتی پیدا کنید. همین مسئله هم باعث شده تا از ساخته سرگرمیدن لذت ببرید. بنابراین به کسانی که خواهان یک اپلیکیشن جذاب هستند، پیشنهاد می کنیم معرفی پیش رو را از دست ندهند.

طراحی جالب بازیکن ها از نکات مثبت والیباحال است.

احتمالا بعد از اتمام بخش آموزشی و کارآمد والیباحال، المان های این اپلیکیشن را چندان جالب نخوانید یا حتی لقب «احمقانه» را به آن بدهید ولی پس از چندین دقیقه متوجه خواهید شد که جذابیت های واقعی ساخته استودیوی سرگرمیدن همینجاست. همانگونه که اسکرین شات ها نشان می دهند، تمام مسابقات دو بازیکن داشته و شما کلا با سه دکمه تمام فعالیت ها را انجام خواهید داد.

یکی از این دکمه ها آنالوگ سمت چپ بوده که با آن می توانید بازیکن ها را به جلو یا عقب ببرید. اما قسمت راست؛ با کلیک روی آن ها بازیکن ها دست های خود [جهت عقربه های ساعت یا خلاف آن – بسته به انتخاب شما] را می چرخانند و باید توپ را به زمین حریف بفرستید تا به موفقیت برسید. با وجود آنکه مکانیزم های گیم پلی والیباحال جالب هستند ولی بعضی قسمت ها می توانستند بهبودهایی داشته باشند.

در بخش دو نفره، می توانید والیبال نشسته را هم تجربه کنید.

یکی از آن ها را می توانیم به نام مسابقات طولانی بزنیم. شیرینی های مکانیزم های گیم پلی را هنگامی می چشید که مسابقات به مراتب وقتی کم از شما بگیرند. دو ست 10 تایی واقعا زیاد است و امیدواریم طی آپدیت های بعدی، بازیکن ها بتوانند تغییراتی روی این قسمت بدهند. همچنین شاید استاد جواد محتشمیان وظیفه گزارشگری این اپلیکیشن را به عهده داشته باشد اما نقش او تنها زینتی بوده و گزارش هایش هیچ ارتباطی با روند مسابقه ندارند.

والیباحال تمام جذابیتش را مدیون مکانیزم های گیم پلی جالب و سرگرم کننده خود است. به خصوص وقتی که با دوستان خود با هم روی یک دیوایس، دست به تجربه آن می زنید. پس کسانی که می خواهند به دورهمی های خانوادگی رنگ و بویی متفاوت ببخشند، بد نیست نیم نگاهی به این اپلیکیشن بیاندازند.

والیباحال
  • والیباحال
  • قیمت: رایگان با پرداخت درون برنامه
  • سازنده: سرگرمیدن
  • سیستم عامل: اندروید
  • حجم: 32.2 مگابایت
  • دانلود:
در بخش اپلیکیشن های دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

معرفی بازی والیباحال؛ یک تجربه متفاوت از والیبال

بازی های ویدیویی از شما متنفر نیستند

بازی های ویدیویی از شما متنفر نیستند

زمانی که صحبت از بازی های ویدیویی و کاراکترهای بازی می شود، با شخصیت های از پیش ساخته و برنامه ریزی شده ای طرف هستیم که احساسات انسانی در آن ها جایگاهی ندارد. در GTA V، مردم شهر لوس سنتوس از درک مفاهیمی چون عشق، نفرت و یا حسادت عاجز هستند.

اما پس چرا ما گاهی اوقات در تعامل با این ساخته های دیجیتالی سرگرم کننده، جور دیگری فکر می کنیم؟ احتمالاً تا به حال پیش آمده با تجربه عناوین رقابتی به خصوص بازی های اتومبیلرانی، احساس کرده باشید که شرکت کننده های دیگر از شما متنفر هستند. یا حتی دشمنان بازی های اکشن انگیزه بیشتری برای کشتن شما دارند تا هم رزم های کامپیوتری شما.

کیت استورات (Keith Stuart) نویسنده وبسایت یوروگیمر در قالب تجربه های شخصی خود به کشف علت پیدایش این روابط احساسی بین بازی و بازیکن پرداخته است، در ادامه مقاله او را از زبان خودش می خوانیم.

اگر مطالب من در سایت یوروگیمر را دنبال کرده باشید، می دانید که از 1992 تا 1996 تابستان ها خود را در استودیو Big Red Software گذراندم. این استودیو کوچک کارهای زیادی برای شرکت بازی سازی بزرگ Codemasters انجام داد اما ما حتی با منابع محدودی که داشتیم، عناوین خودمان را هم ساختیم.

استودیو از 6 نفر تشکیل شده بود و کار من در آن جا نوشتن داستان های نه چندان خوب و دستورالعمل های بازی ها بود و بیشتر وقتم را صرف بازی Monkey Island می کردم. در واقع می توانید کاملاً از نقش من در آن استودیو صرف نظر کنید.

اما در سال 1996 ما به شکلی موفق به ساخت بازی خوبی به نام Big Red Racing شدیم، شبیه ساز اتومبیلرانی عجیبی متشکل از خودروهای جیپ و سکوهای پرش مختلف. یکی از مسیرهای مسابقه بازی در سیاره ونوس بود و ما نیز علاقه ای به واقع گرایی نداشتیم.

اما زمانی که نقدهای بازی منتشر شد، ما متوجه اتفاقی غیرطبیعی شدیم. برخی از منتقدین، سیستم هوش مصنوعی بازی را ستایش کردند، آن ها شیفته تلاش حریف های کامپیوتری برای رقابت با گیمر شده بودند. این موضوع اتفاق عجیبی بود چرا که بازی ما هیچ سیستم هوش مصنوعی در اختیار نداشت.

به گفته فرد ویلیامز (Fred Williams)، برنامه نویس بازی، Big Red Racing در واقع از 6 صحنه از پیش ضبط شده مجزا شکل گرفته است. او می گوید:«تمامی حرکات های ماشین ها توسط دست اجرا شده، دست کسی که مسیر مسابقه را طراحی کرده است.»

به بیان بهتر، برای هر مسیر مسابقه ای، طراح، خود تمام مسیر را طی و آن را ضبط کرده. آن ها این کار را 6 بار انجام دادند: هر بار برای یک ماشین در مسابقه. سپس این ویدیوهای ضبط شده به بازی اضافه شدند.

در بازی شما با اطلاعات از پیش ضبط شده طراح بازی مسابقه می دهید. سپس در مراحل بعدی ساخت، Rubber banding به بازی اضافه شد تا سرعت پخش را به شکلی تنظیم کند که ماشین ها تا آخرین دور مسابقه، عقب نمانند.

ما تنها دو برنامه نویس در تیم داشتیم، بودجه ساخت و مهلت ساخت نیز اندک بود، در نتیجه زمان کافی برای توسعه و ساخت هوش مصنوعی قدرتمندی وجود نداشت.

مشکل دیگر این روش به کار رفته آن بود که بازیکن ها هیچ وقت نمی توانستند با ماشین های دیگر برخورد کرده و آن ها را از مسیر مسابقه خارج کنند چرا که در اصل این ماشین ها در مسیر مسابقه حضور نداشتند. هر چند، برخورد های ماشین شما تشخیص داده می شد تا کار دشوارتر از قبل شود.

این موضوع سبب شد تا بسیاری از بازیکن ها احساس کنند هوش منصوعی بازی با آن ها دشمن است. آن ها از این حس رقابت لذت می بردند و باور داشتند که شخصی که بولدزر را می راند، تنها هدف زندگی اش نابودی آن ها است.

هیچ شخصیتی بولدرز را کنترل نمی کرد. گیمرها بودند که این کاراکتر را در ذهن شان خلق کردند. البته همه ما در مورد Rubber banding می دانیم، تکنیکی مورد استفاده در بازی های اتومبیرانی که سرعتی اضافه تر به ماشین های عقبی داده می شود تا به گیمر نزدیک تر شده و احساس رقابت کاذبی ایجاد کند.

ما همچنین روی سری بازی Micro Machines کار کردیم و هنگام پرت کردن بازی از کنسول به کامپیوتر، ویلیامز متوجه شد که تمامی ماشین های هوش مصنوعی بازی، زمانی که در صحنه دیده نمی شوند، دارای ثبات بی انتها روی جاده هستند و هیچ گاه از مسیر خود خارج نمی شوند.

اما این ویژگی، تقلبی فنی بود و تنها اطمینان حاصل می کرد که حس رقابتی دائمی در روح بازی دمیده شود. نکته جالب در مورد Big Red Racing این است که این موضوع بیشتر از لحاظ روانی اثر خود را می گذارد. بازی این حس را به مخاطب خود القا می کند که گویا انگار ماشین های دیگر از گیمر تنفری دیرینه و بی انتها دارند.

ما به عنوان تیم سازنده متوجه شدیم که شرایط مشابهی در عنوان Micro Machines نیز برقرار است. در این بازی، هر مربع 12 در 12 پیکسل گرافیک بازی نقش یک کاشی هدایت کننده را دارد: این کاشی ها شامل دستورات ساده ای هستند که ماشین های کنترل شده توسط کامپیوتر با رد شدن از روی آن ها، می فهمند که باید در چه سمتی حرکت کنند.

بخشی از اطلاعات نهفته در این کاشی ها، پیکانی بود که به ماشین ها نشان می داد باید در چه جهتی بچرخند. اگر آن ها از مسیر مسابقه خارج می شدند، تمامی کاشی ها راه برگشت به مسیر را نشان می دادند. در بازی هیچ هوش مصنوعی وجود نداشت و تنها ماشین ها علائم را رعایت می کردند. اما زمانی که ما بازی را به پلتفرم کامپیوتر پرت می کردیم، متوجه شدیم که شرایط شکل دیگری به چشم می آید.

جاناتان کارترایت (Jonathan Cartwright) برنامه نویس دیگر استودیو در این باره می گوید:«اگر یک ماشین به زور از مسیر مسابقه خارج می شد، به سرعت به سمت مسیر باز می گشت و به احتمال زیاد با ماشین دیگری برخورد می کرد، در نتیجه به نظر می آمد که کاراکترهای بازی درگیر رقابتی وفقه ناپذیر و شدید با یکدیگر هستند.

به خاطر وجود برخی از قطعاتی که در گوشه های مسیر وجود داشت، ماشین ها سریع تر می رفتند و سپس به سمت داخل مسیر سُر می خوردند، در نتیجه گویا انگار ماشین ها در حال انجام حرکات نمایشی بودند.

حالا خود ماشین گیمر را که با ماشین های دیگر برخورد می کند، به معادله بالا اضافه کنید تا متوجه شوید چرا بازی در آن زمان هیچ وقت خسته کننده نمی شد. گیمرها احساس می کردند تو کاراکتر اسپایدر و امیلیو کینه ای سخت نسبت به یکدیگر دارند و هدفشان در هنگام مسابقه، نابودی یکدیگر است.

حتی آن ها فکر می کردند که ماشین های دیگر با خودشان نیز مشکل دارند. نتیجه این تصورات، عنوانی موفق و سرگرم کننده روی کنسول های قدیمی بود. حتی خود من نیز فریب این تصورات را خورده بودم تا اینکه فهمیدم مکانیزم بازی چگونه است. فکر کنم برای همین است که می گویند، ترجیح می دهید هیچ وقت ندانید که سوسیس های خوشمزه چگونه تولید می شوند.

Micro Machines و بی شمار بازی ویدیویی دیگر نشان دادند که اگر شما به اندازه کافی سیستم های محاسباتی فیزیکی را درون یک بازی قرار بدهید، یک نوعی از هوش از نتیجه این تعاملات، پدیدار می شود. این جادو عجیب به این دلیل اتفاق می افتد که ما انسان ها تمایل داریم تا به اطرافمان با احساسات و ویژگی های انسانی، جان ببخشیم، حالا چه ماشین باشند یا حیوانات.

به همین علت است که خیلی ها روی اتومبیل خود اسم می گذارند یا گااهی احساس می کنند که وسایل خانه مثل تستر یا شیر آب گرم با آن ها سر لج دارند. ما برای هر چیزی که در اطرافمان قرار دارد، عمق احساسی قائل می شویم چرا که ما دنیا را این گونه درک می کنیم.

زیبایی بازی های ویدیویی نیز در ورای همین اصل نهفته است. بازی ها نوعی رابطه بین گیمر و طراح بازی ایجاد می کنند، آن ها به ما اجازه می دهند تا ما روایت ها و ادراک خودمان را برای ساده ترین و کوچک ترین جزییات، متصور شویم.

جاناتان Gauntlet را به عنوان نمونه عالی دیگری مثال می زند. در این بازی، هیولاها و غول های دشمن در نزدیکی دیوارهای اتاق جمع می شدند تا با دنبال کردن صدا یا بوی گیمر، او را در چنگ خودشان بگیرند.

واقعیت آن است که بازی تنها از مختصات صفحه ای XY استفاده می کند که هیولاها با رسیدن به دیوار، متوقف می شوند. با وجود ساده بودن، این مکانیزم برای بازی بسیار کارآمد و مناسب بود. به محض آن که منطق پشت بازی را متوجه شوید، می توانید از آن به سود خود استفاده کنید اما همه چیز به تفسیر و درک شما بستگی دارد.

معنای هر روایت و داستانی در میان نویسنده و مخاطب جریان دارد. فضایی در این بین وجود دارد که به ما اجازه می دهد تا احساسات، ترس ها و امیال خودمان را درگیر داستان کنیم. این ویژگی، زیبایی تمامی هنرها است.

در مورد بازی های ویدیویی، این روابط در زمان حال است، آن هم به خاطر روایت و داستانی که انگار به ما پاسخ می دهد یا ما بر روی آن سلطه داریم.

به همین علت است که ما 200 ساعت از وقتمان را بدون هیچ پشیمانی در بازی Witcher 3 سپری یا Spelunky را سال های سال، تجربه کردیم.

ما با وجود آن که می دانیم بازی های Telltale بر خلاف ادعایشان، انتخابات واقعی چندانی را در اختیار گیمر قرار نمی دهند، همچنان نگران شخصیت های بازی هستیم و نمی خواهیم آن ها را ناامید کنیم. زمانی که عبارت «کلمنتاین این اتفاق را به یاد خواهد سپرد» در بالای بازی ظاهر می شود، تاثیر شگرفی روی ما می گذارد چرا که انتظارات ما از بازی ها را تایید می کند و کاری که دنیای خارج از کنترل ما انجام می دهد. به یاد می سپرد، پاسخ داده و اهمیت می دهد.

منتقدین بازی Big Red Racing ساده یا احمق نبودند، آن ها تنها نسخه بهتر دیگری از بازی را در ذهنشان ساخته بودند. کلید موفقیت هر داستانی برای هر سیستمی در بی نقص بودن یا خوب بودن آن نیست. راز اصلی در باورپذیر کردن آن است.

The post appeared first on .

بازی های ویدیویی از شما متنفر نیستند

معرفی بازی Flight Pilot Simulator؛ رهایی از زمین

معرفی بازی Flight Pilot Simulator؛ رهایی از زمین

Fun Games For Free معمولا برای تولید عناوینش از ایده ای جالب استفاده می کند. با تجربه اپلیکیشن های معروف آن ها همانند Sniper 3D یا War Machine، احتمالا می دانید که حجم بازی های این توسعه دهنده همیشه کم است. اما این تنها یک روی ماجرا بوده و هنگامی که دست به تجربه ساخته های آن ها می زنید به حرکت فریبنده Fun Games For Free پی می برید. برای دسترسی به بعضی قسمت ها باید محتویات خواسته شده را دریافت کنید.

یعنی جدا از خود اپلیکیشن، مجبورید دست به دانلود بخش هایی بزنید. شاید ابتدا از دیدگاه فریب مخاطبین به این سیاست نگاه نمایید ولی سازنده با روش هایی توانسته آن را به سودش به اتمام برساند. یکی از آن ها را می توانیم ارائه تجربه ای تقریبا مناسب با همین حجم کم بنامیم. بنابراین برای لذت از ساخته های Fun Games For Free به دانلود قسمت هایی که گفتیم، لزوما احتیاجی نخواهید داشت.

خلاف بقیه بازی های شبیه سازی، چگونگی حرکت وسیله نقلیه اصلا سخت نبوده و با پیچیدگی های چندانی رو به رو نیست. توسعه دهنده سعی کرده تا طعم چالش ها را با ماموریت ها به مخاطب بدهد.

و اما مسئله دوم، دانلود این بخش اصلا وقت بازیکن ها را نگرفته و آن ها معمولا 500 کیلوبایت هستند. تمام این حرف ها را زدیم تا بگوییم این استودیو سیاستش را با Flight Pilot Simulator هم ادامه داده است؛ عنوانی که شاید بهترین شبیه ساز پرواز روی اسمارت فون ها بوده و نه فقط برای معروفیت نام سازنده اش، بلکه به واسطه مکانیزم های جالب گیم پلی توانست با استقبال خوب منتقدین مواجه شود.

مطمئنا تاکنون بازی های فراوانی مشابه Flight Pilot Simulator دیده اید اما مسئله ای که این اپلیکیشن را متفاوت به آن ها می کند، پرداخت به چندین هواپیما با مکانیزم های گوناگون است. بسته به وسیله ای که انتخاب می کنید، شاهد ماموریت هایی متفاوت خواهد بود. این روند تا مدت ها حفظ شده و خیلی کم پیش می آید تا از انجام این عنوان خسته شوید.

با هواپیماهای گوناگونی می توانید پرواز کنید. برای کسانی هم که خیلی حوصله ماجراجویی های طولانی را ندارند، سازنده بخشی قرار داده تا با آن بتوانید به سرعت حرکت زمان بیافزاید.

اهداف مختلف تنها المان های مثبت Flight Pilot Simulator نیستند و نباید سادگی حرکت نرم هواپیماها را نادیده بگیریم؛ کافیست اسمارت فون را به سمتی که می خواهید تکان دهید. از دیدگاه گرافیک نمی توانیم بگوییم عالی ولی مطمئنا با یکی از خوب های اسمارت فون ها رو به رو هستیم. آن هم با محیط های مختلف و طراحی خوب آبجکت ها که توانسته تا حدودی کیفیت پایین تکسچرها را بپوشاند.

معمولا عناوین شبیه ساز را با مکانیزم های سخت آن ها می شناسند اما Fun Games For Free با ساده سازی المان ها و محدودیت های به جا عنوانی سرگرم کننده را ساخته است. برای کسانی که خواهان پرواز با وسیله های هوایی متفاوت هستند، مطمئنا Flight Pilot Simulator از بهترین اپلیکیشن های این سبک بوده و پیشنهاد می کنیم که تجربه اش را از دست ندهند.

Flight Pilot Simulator
  • Flight Pilot Simulator
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Fun Games For Free
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: 143 / 61.8 مگابایت
  • دانلود:

The post appeared first on .

معرفی بازی Flight Pilot Simulator؛ رهایی از زمین