Tagاست بازی

برنده ی Grammy، آهنگ تم بازی Civilization 6 را ساخته است

برنده ی Grammy، آهنگ تم بازی Civilization 6 را ساخته است

به گزارش و به نقل از آقای “کریستوفر تین(Christopher Tin)” تنها کسی است که برای ساخت آهنگ بازی جایزه ی Grammy را از آن خود کرده است که آهنگ “Baba Yetu” برای بازی Civilization 4 بود.

آهنگ جدید او “Sogno di Volare” نام دارد که ترجمه ی آن “آرزوی پرواز” می شود. متاسفانه خود آهنگ هنوز منتشر نشده است.

در یک اظهار نظر آقای تین گفت که امیدوار است Sogno di Volare “حس جستجو” را به وجود آورد. او توضیح داد:”هم جستجوی فیزیکی مانند پیدا کردن سرزمین های جدید و هم جستجوی ذهنی مانند گسترش قلمروی علمی و فلسفی

آقای تین در تاریخ 19 جولای (29 تیر) در یک مراسم در Cadogan Hall واقع در شهر لندن از آهنگ Sogno di Volare رونمایی می کند. این آهنگ به وسیله ی گروه ارکستر The Royal Philharmonic همراه با گروه موسیقی Prima Vocal Ensemble ، Angel City Chorale و Lucis اجرا می شود.

آهنگ Baba Yetu نیز همان شب به عنوان بخشی از “موسیقی های کریستوفر تین” همراه با قطعه های دیگر موسیقی اجرا می شود. رنج قیمت بلیط ها بین 15 دلار تا 25 دلار می باشد.

تین دو بار موفق به دریافت جایزه ی Grammy شده است که هر دو بار در سال 2009 برای آلبوم Calling All Dawns بود که آهنگ Baba Yetu نیز یکی از آهنگ های این آلبوم بود.

آهنگ بازی Journey نیز نامزد Grammy در بخش بهترین آهنگ برای رسانه های تصویری بوده است که نتوانست جایزه را دریافت کند و به جای آن آقای “ترنت رزنور(Trent Reznor)” برای فیلم The Girl With The Dragon Tattoo جایزه را دریافت کرد.

Civilization 6 دچار تغییرات اساسی در بخش ساخت شهر ها شده است، شما دیگر نمی توانید تقریبا همه چیز را در یک قسمت(tile) بسازید. بازی Civilization 6 در تاریخ 21 اکتبر (30 مهر) برای PC منتشر می شود.

برنده ی Grammy، آهنگ تم بازی Civilization 6 را ساخته است

(image)

به گزارش و به نقل از آقای “کریستوفر تین(Christopher Tin)” تنها کسی است که برای ساخت آهنگ بازی جایزه ی Grammy را از آن خود کرده است که آهنگ “Baba Yetu” برای بازی Civilization 4 بود.

آهنگ جدید او “Sogno di Volare” نام دارد که ترجمه ی آن “آرزوی پرواز” می شود. متاسفانه خود آهنگ هنوز منتشر نشده است.

در یک اظهار نظر آقای تین گفت که امیدوار است Sogno di Volare “حس جستجو” را به وجود آورد. او توضیح داد:”هم جستجوی فیزیکی مانند پیدا کردن سرزمین های جدید و هم جستجوی ذهنی مانند گسترش قلمروی علمی و فلسفی

آقای تین در تاریخ 19 جولای (29 تیر) در یک مراسم در Cadogan Hall واقع در شهر لندن از آهنگ Sogno di Volare رونمایی می کند. این آهنگ به وسیله ی گروه ارکستر The Royal Philharmonic همراه با گروه موسیقی Prima Vocal Ensemble ، Angel City Chorale و Lucis اجرا می شود.

آهنگ Baba Yetu نیز همان شب به عنوان بخشی از “موسیقی های کریستوفر تین” همراه با قطعه های دیگر موسیقی اجرا می شود. رنج قیمت بلیط ها بین 15 دلار تا 25 دلار می باشد.

تین دو بار موفق به دریافت جایزه ی Grammy شده است که هر دو بار در سال 2009 برای آلبوم Calling All Dawns بود که آهنگ Baba Yetu نیز یکی از آهنگ های این آلبوم بود.

آهنگ بازی Journey نیز نامزد Grammy در بخش بهترین آهنگ برای رسانه های تصویری بوده است که نتوانست جایزه را دریافت کند و به جای آن آقای “ترنت رزنور(Trent Reznor)” برای فیلم The Girl With The Dragon Tattoo جایزه را دریافت کرد.

Civilization 6 دچار تغییرات اساسی در بخش ساخت شهر ها شده است، شما دیگر نمی توانید تقریبا همه چیز را در یک قسمت(tile) بسازید. بازی Civilization 6 در تاریخ 21 اکتبر (30 مهر) برای PC منتشر می شود.

برنده ی Grammy، آهنگ تم بازی Civilization 6 را ساخته است

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور گوش داده ایم. سخنان مرسومی که معمولا در میان تعریف و تمجید های سازندگان از بازی هایشان شنیده ایم مربوط به داستان و روایت آن عنوان است: «بازی ما دارای خط داستانی بسیار قوی و غنی است، و پیش زمینه و روایات و افسانه های متعددی پیرامون آن وجود دارد که علاقه مندان می توانند پیگیر شوند.» اما تقریبا هیچ گاه این ادعا صد در صد لمس نشده است.

شاید در وهله اول احساس کنید این انتقاد کمی غیر منصفانه بوده یا سلیقه در آن دخیل بوده است، اما اگر کمی به پشتوانه های خلق داستان بازی های ویدیویی دقت کنید نظری مشابه پیدا خواهید کرد.

مشکل اینجاست که بازی سازان دو تصور اشتباه در مورد خلق یک روایت عمیق دارند. اول اینکه حجم به معنای عمق است. در داستان های علمی تخیلی و فانتزی ناب کلاسیک همواره مطالعات طولانی مدت و پیش زمینه گسترده ای وجود داشته و بعضا صدها کاراکتر و نبردهای کهکشانی در آن گنجانده شده است.

گاهی در جلسات اولیه طراحی داستان یکی از نویسنده ها به دیگری می گوید «به نظرم ماجراهای این روایت را به اندازه 100 سال پوشش دهیم» و دیگری در پاسخ می گوید «صبر کن، 1000 سال بهتر نیست؟» و طرفین بر عمق بهتر این داستان به توافق می رسند. اما گسترش یک خط داستانی به معنای افزایش عمق و مفهوم آن نیست و یک روایت بدون محتوای غنی، گیرایی و تراژدی بی معنا خواهد بود.

از نظر این دیدگاه تعداد زیادی از بازی ها قصد دارند با کنار هم قرار دادن قطعات مختلف سطح عمق داستان را بالا ببرند و امیدوارند روی بازیکنان تاثیرگذار باشند. کتیبه ها، نامه ها، فایل های صوتی، دست نوشته ها و وسایل تاریخی، همگی به شکل محدود در مقابل بازیکنان قرار می گیرند و کنکاش و ورود به اعماق را به دلخواه در اختیار مخاطب می گذارد؛ «اگر بخواهند در مورد پیش زمینه و دنیای بزرگ داستان بیشتر بدانند».

اما گاهی این روش بیشتر به ترفند سازندگان برای پوشش عمق و مفهوم داستان شباهت دارد و فقط برای بازیکنان کنجکاو اختصاص داده شده است. بدون تردید The Witcher بازی بزرگ و بی نظیری است، اما با منطقه پادشاهی شمالی همچون یک کتاب فروشی بی نظم رفتار کرده است؛ طوری که برگه های یک کتاب طولانی و گسترده را در هر کلبه، غار و قلعه پراکنده کرده است. اگر می خواستیم رمان های Andrzej Sapkowski (آندره ساپکوفسکی) را بخوانیم، کتاب هایش را می خریدیم.

دومین مشکل جایی است که سازندگان فکر می کنند ابهام بیشتر به معنای عمق بیشتر است. عناوین فاینال فانتزی و متال گیر سالید از بهترین نمونه های این مورد هستند؛ روند پیشروی داستان، ارتباطات و ساختار خط داستانی به شکل وحشتناکی پیچیده است و میان انبوهی از اصطلاحات مبهم و محرمانه قرار دارد، طوری که تقریبا برقراری ارتباط عمیق و احساسی با آن غیر ممکن شده. درست است که کوجیما تعداد زیادی ارجاع و شوخی در کنار روایت خود قرار داده تا به درک بهتر داستان کمک کند، اما با این حال در میان پازل های سرسام آور قصه گم شده است و غیر قابل دسترس به نظر می رسد. نه فقط به خاطر اینکه پیچیدگی زیادی وجود دارد، بلکه ابهام فراوان بخش های زیادی از آن را غیر قابل درک کرده است. این روش خوبی برای داستان سرایی نیست.

با این وجود تفکر پشت این روش قابل درک است. توسعه دهندگان قصد دارند به جای افشای تمام و کمال داستان، بازیکنان را به چالش کنجکاوی و کشف ترغیب کنند؛ این ترفند از متودولوژی تجربه کاربر الگو گرفته و تلاش می کند مخاطب را درگیر ماجرا سازد. یکی از مثال های عالی این سبک بایوشاک است؛ استفاده از نوارهای صوتی پخش شده در سراسر دنیای بازی روشی جالب برای تقویت پیش زمینه روایت است و در عین حال توصیف کلیت قصه Rapture وجود دارد. محیط بازی به گونه ای پیرامون بازیکن را در بر می گیرد که گویی موزه ای معین و منظم برای کامل کردن پازل روایت پیش زمینه بایوشاک است. ایده های نویسندگان به شدت قابل احترام است، هرچند که همیشه ماجرا از این قرار نیست.

بدون شک اعتماد و احترام مسئله ی کلیدی و خیلی مهمی است. دنیای الدر اسکرولز: اسکایریم به نوبه خود دفترچه راهنمای غنی از پیش زمینه داستان و بی انتها است که هر پنج دقیقه بیش از 100 صفحه روایت رونمایی می کند. اما در سوی مقابل عنوان جورنی دنیایی واضح و زیبا همراه با سازه های مخروبه و نماد های تاریخی در اختیار بازیکن قرار می دهد. این بازی برای بازیکن احترام و اعتماد قایل شده در حالی که اسکایریم قصد دارد داستان را ذره ذره به بدن مخاطب تزریق کند.

یک داستان و یک پیش زمینه بهتر و دوست داشتنی تر در بازی هایی یافت می شود که کنجکاوی و تلاش بازیکن را در زمینه های غیر مرتبط با خط داستانی اصلی به چالش می کشد. روزنامه نگار و نویسنده داستان، Cara Ellison (کارا الیسون) می گوید: «بسیاری از مردم از جمله خودم تمایل داریم با این روش مورد احترام قرار بگیریم. به عنوان مثال گروه Love Fist در بازی Vice City؛ آهنگ های این رادیو یک گروه متال اسکاتلندی را در بازی به تمسخر گرفته، اما به قدری دوستشان دارم که در تمامی عناوین GTA به دنبال نشانه هایش می گردم. در قسمت پنجم ویلی از همین گروه دیده می شود که در واقع مربوط به شوخی 14 سال قبل است. این زمان بسیار زیادی در دنیای بازی ها محسوب می شود.»

این ترفند کوچک اما بی نظیری است که بخش تک نفره یک عنوان را رونق می بخشد. بهترین بازی ها آنهایی هستند که به جای شاخ و برگ دادن بیش از حد به روایت اصلی، از محیط و دنیای خود برای داستان سرایی در کنار آن استفاده می کنند. در Grand Theft Auto V راکستار قصه های مرموز متعددی را به داستان اضافه کرده و در سراسر محیط بازی گسترانیده است. افسانه پاگنده، فضاپیمای بیگانگان، ماجراهای وهم آلود کوه چیلیاد و غیره مواردی هستند که بازیکنان کنجکاو و ماجراجو را در بهترین شکل ممکن به خود جذب می کنند.

پورتال نمونه ی بی نظیر دیگری در این سبک داستان سرایی است. ماجراهای جاسوس و تمام قضیه دروغ کیک، به طور کامل در کنار خط اصلی قصه پیش می روند و در عین حفظ جزئیات منحصر به فردش، اشاره هایی به روایت بازی دارد و به جای به داخل کشیدن ذهن مخاطب، کنجکاوی ما را دعوت به چالش می کند.

روش Warren Spector (وارن اسپکتر) و سایر سازندگان و نویسندگان عنوان Deus Ex اما متفاوت است. تیم توسعه دهنده این بازی داستان سرایی بی نظیری را از طریق استفاده از وقایع و قصه های دنیای واقعی رقم زدند. شاید نتوان عمق بسیار زیادی برای این بازی قایل شد، اما چینش هنرمندانه بخش های جانبی در کنار خط اصلی داستان بازیکنان را ساعت ها سرگرم نگه می دارد.

اگر از نگاهی خاص به دنیای بازی ها نگاه کنیم، Hidetaka Miyazaki (هیدتاکا میازاکی) و Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) از بهترین اساتید خلق پیش زمینه و عمق بازی های اکشن ماجراجویی هستند. در عناوینی مثل Shadow of the Colossus و Dark Souls روشی ساده و محیط-محور مورد توجه قرار گرفته است؛ به طوری که تاریخچه و شجره نامه ی مختلف برای کنکاش وجود نداشته و بازیکن می بایست سر نخ های خودش را از محیط پیرامون، جایگیری اشیا و دشمنان و کوچکترین ریشه های اطلاعات پیدا کند. با این راه خط داستانی نه کاملا به بازیکن القا شده و نه کاملا مبهم باقی می ماند، بلکه معماری دنیای بازی راوی قصه خواهد بود.

نکته ای که باید حتما در ذهن داشته باشیم این است که داستان سرایی و قصه گویی بازی های ویدیویی همچنان به شدت جوان است. در بازه 40 سال گذشته نویسندگان با رسانه ای همراه بوده اند که از فضای دو بعدی چند رنگ به دنیای وسیع جهان-باز رسیده. بدون شک نوآوری های فراوانی وجود داشته است.

شاید در آینده به دوره ای برسیم که تمامی المان های داستان سرایی مثل نامه ها، آثار باستانی، کتیبه ها و غیره نسبت به رفتارهای بازیکن واکنش نشان داده و هر کس پیش زمینه قصه ی خودش را دریافت کند. این مسئله سوالات بسیار زیادی را درباره نحوه داستان سرایی بازی های ویدیویی به وجود می آورد اما قطعا پاسخ دادن به این سوالات هیجان انگیز خواهد بود.

Keith Stuart (کیت استوارت) یکی از نویسندگان یوروگیمر در خاطره ای تعریف می کند: «بیست سال پیش به عنوان نویسنده در یکی از استودیو های بازی سازی کوچک فعالیت می کردم. برای سه ماه از من خواسته شده بود برای یک بازی اتومبیل رانی داستانی بنویسم! تیم سازنده فکر می کرد بازیکنان می بایست بدانند برای چه سوار بر ماشین های عجیب و غریب روی زمین و حتی روی سطح ماه رانندگی کنند. مدت ها دست به قلم بودم و لیگ مسابقات بین کهکشانی جالبی خلق کردم و حتی برای تمام ماشین ها اسم انتخاب کردم.»

«این یکی از بهترین دستاوردهایم در آن زمان بود. اما متاسفانه به دلیل محیط محدود برای توسعه یک بازی ماشین سواری با خط داستانی در اواسط دهه 90 میلادی، مجبور شدیم روایات را در یک دفترچه همراه گرد هم بیاوریم. بعد از چند ماه، قبل از انتشار رسمی بازی، مدیران اذعان کردند تولید و چاپ کتابچه داستان بازی هزینه زیادی روی دست بخش مالی خواهد گذاشت و اسراف بودجه است. در نتیجه به طور کلی قضیه منتفی شد و تلاش سه ماهه ی من به کلی نابود شد.»

گاهی اضافه کردن خط داستانی به یک بازی تلاشی بیهوده به نظر می رسد. در یک بازی اتومبیل رانی شاید رانندگی تنها نکته مورد توجه مخاطب باشد. اما در سوی مقابل برخی عناوین می بایست از داستان و پیش زمینه قدرتمندی بهره ببرند. مسئله ای که به نظر کاستی های زیادی داشته و باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرد. پیش زمینه روایت یک ماجرا به همان اندازه ای در بازی تاثیرگذار است که به خاطره ها سپرده می شود.

The post appeared first on .

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور گوش داده ایم. سخنان مرسومی که معمولا در میان تعریف و تمجید های سازندگان از بازی هایشان شنیده ایم مربوط به داستان و روایت آن عنوان است: «بازی ما دارای خط داستانی بسیار قوی و غنی است، و پیش زمینه و روایات و افسانه های متعددی پیرامون آن وجود دارد که علاقه مندان می توانند پیگیر شوند.» اما تقریبا هیچ گاه این ادعا صد در صد لمس نشده است.

شاید در وهله اول احساس کنید این انتقاد کمی غیر منصفانه بوده یا سلیقه در آن دخیل بوده است، اما اگر کمی به پشتوانه های خلق داستان بازی های ویدیویی دقت کنید نظری مشابه پیدا خواهید کرد.

مشکل اینجاست که بازی سازان دو تصور اشتباه در مورد خلق یک روایت عمیق دارند. اول اینکه حجم به معنای عمق است. در داستان های علمی تخیلی و فانتزی ناب کلاسیک همواره مطالعات طولانی مدت و پیش زمینه گسترده ای وجود داشته و بعضا صدها کاراکتر و نبردهای کهکشانی در آن گنجانده شده است.

گاهی در جلسات اولیه طراحی داستان یکی از نویسنده ها به دیگری می گوید «به نظرم ماجراهای این روایت را به اندازه 100 سال پوشش دهیم» و دیگری در پاسخ می گوید «صبر کن، 1000 سال بهتر نیست؟» و طرفین بر عمق بهتر این داستان به توافق می رسند. اما گسترش یک خط داستانی به معنای افزایش عمق و مفهوم آن نیست و یک روایت بدون محتوای غنی، گیرایی و تراژدی بی معنا خواهد بود.

از نظر این دیدگاه تعداد زیادی از بازی ها قصد دارند با کنار هم قرار دادن قطعات مختلف سطح عمق داستان را بالا ببرند و امیدوارند روی بازیکنان تاثیرگذار باشند. کتیبه ها، نامه ها، فایل های صوتی، دست نوشته ها و وسایل تاریخی، همگی به شکل محدود در مقابل بازیکنان قرار می گیرند و کنکاش و ورود به اعماق را به دلخواه در اختیار مخاطب می گذارد؛ «اگر بخواهند در مورد پیش زمینه و دنیای بزرگ داستان بیشتر بدانند».

اما گاهی این روش بیشتر به ترفند سازندگان برای پوشش عمق و مفهوم داستان شباهت دارد و فقط برای بازیکنان کنجکاو اختصاص داده شده است. بدون تردید The Witcher بازی بزرگ و بی نظیری است، اما با منطقه پادشاهی شمالی همچون یک کتاب فروشی بی نظم رفتار کرده است؛ طوری که برگه های یک کتاب طولانی و گسترده را در هر کلبه، غار و قلعه پراکنده کرده است. اگر می خواستیم رمان های Andrzej Sapkowski (آندره ساپکوفسکی) را بخوانیم، کتاب هایش را می خریدیم.

دومین مشکل جایی است که سازندگان فکر می کنند ابهام بیشتر به معنای عمق بیشتر است. عناوین فاینال فانتزی و متال گیر سالید از بهترین نمونه های این مورد هستند؛ روند پیشروی داستان، ارتباطات و ساختار خط داستانی به شکل وحشتناکی پیچیده است و میان انبوهی از اصطلاحات مبهم و محرمانه قرار دارد، طوری که تقریبا برقراری ارتباط عمیق و احساسی با آن غیر ممکن شده. درست است که کوجیما تعداد زیادی ارجاع و شوخی در کنار روایت خود قرار داده تا به درک بهتر داستان کمک کند، اما با این حال در میان پازل های سرسام آور قصه گم شده است و غیر قابل دسترس به نظر می رسد. نه فقط به خاطر اینکه پیچیدگی زیادی وجود دارد، بلکه ابهام فراوان بخش های زیادی از آن را غیر قابل درک کرده است. این روش خوبی برای داستان سرایی نیست.

با این وجود تفکر پشت این روش قابل درک است. توسعه دهندگان قصد دارند به جای افشای تمام و کمال داستان، بازیکنان را به چالش کنجکاوی و کشف ترغیب کنند؛ این ترفند از متودولوژی تجربه کاربر الگو گرفته و تلاش می کند مخاطب را درگیر ماجرا سازد. یکی از مثال های عالی این سبک بایوشاک است؛ استفاده از نوارهای صوتی پخش شده در سراسر دنیای بازی روشی جالب برای تقویت پیش زمینه روایت است و در عین حال توصیف کلیت قصه Rapture وجود دارد. محیط بازی به گونه ای پیرامون بازیکن را در بر می گیرد که گویی موزه ای معین و منظم برای کامل کردن پازل روایت پیش زمینه بایوشاک است. ایده های نویسندگان به شدت قابل احترام است، هرچند که همیشه ماجرا از این قرار نیست.

بدون شک اعتماد و احترام مسئله ی کلیدی و خیلی مهمی است. دنیای الدر اسکرولز: اسکایریم به نوبه خود دفترچه راهنمای غنی از پیش زمینه داستان و بی انتها است که هر پنج دقیقه بیش از 100 صفحه روایت رونمایی می کند. اما در سوی مقابل عنوان جورنی دنیایی واضح و زیبا همراه با سازه های مخروبه و نماد های تاریخی در اختیار بازیکن قرار می دهد. این بازی برای بازیکن احترام و اعتماد قایل شده در حالی که اسکایریم قصد دارد داستان را ذره ذره به بدن مخاطب تزریق کند.

یک داستان و یک پیش زمینه بهتر و دوست داشتنی تر در بازی هایی یافت می شود که کنجکاوی و تلاش بازیکن را در زمینه های غیر مرتبط با خط داستانی اصلی به چالش می کشد. روزنامه نگار و نویسنده داستان، Cara Ellison (کارا الیسون) می گوید: «بسیاری از مردم از جمله خودم تمایل داریم با این روش مورد احترام قرار بگیریم. به عنوان مثال گروه Love Fist در بازی Vice City؛ آهنگ های این رادیو یک گروه متال اسکاتلندی را در بازی به تمسخر گرفته، اما به قدری دوستشان دارم که در تمامی عناوین GTA به دنبال نشانه هایش می گردم. در قسمت پنجم ویلی از همین گروه دیده می شود که در واقع مربوط به شوخی 14 سال قبل است. این زمان بسیار زیادی در دنیای بازی ها محسوب می شود.»

این ترفند کوچک اما بی نظیری است که بخش تک نفره یک عنوان را رونق می بخشد. بهترین بازی ها آنهایی هستند که به جای شاخ و برگ دادن بیش از حد به روایت اصلی، از محیط و دنیای خود برای داستان سرایی در کنار آن استفاده می کنند. در Grand Theft Auto V راکستار قصه های مرموز متعددی را به داستان اضافه کرده و در سراسر محیط بازی گسترانیده است. افسانه پاگنده، فضاپیمای بیگانگان، ماجراهای وهم آلود کوه چیلیاد و غیره مواردی هستند که بازیکنان کنجکاو و ماجراجو را در بهترین شکل ممکن به خود جذب می کنند.

پورتال نمونه ی بی نظیر دیگری در این سبک داستان سرایی است. ماجراهای جاسوس و تمام قضیه دروغ کیک، به طور کامل در کنار خط اصلی قصه پیش می روند و در عین حفظ جزئیات منحصر به فردش، اشاره هایی به روایت بازی دارد و به جای به داخل کشیدن ذهن مخاطب، کنجکاوی ما را دعوت به چالش می کند.

روش Warren Spector (وارن اسپکتر) و سایر سازندگان و نویسندگان عنوان Deus Ex اما متفاوت است. تیم توسعه دهنده این بازی داستان سرایی بی نظیری را از طریق استفاده از وقایع و قصه های دنیای واقعی رقم زدند. شاید نتوان عمق بسیار زیادی برای این بازی قایل شد، اما چینش هنرمندانه بخش های جانبی در کنار خط اصلی داستان بازیکنان را ساعت ها سرگرم نگه می دارد.

اگر از نگاهی خاص به دنیای بازی ها نگاه کنیم، Hidetaka Miyazaki (هیدتاکا میازاکی) و Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) از بهترین اساتید خلق پیش زمینه و عمق بازی های اکشن ماجراجویی هستند. در عناوینی مثل Shadow of the Colossus و Dark Souls روشی ساده و محیط-محور مورد توجه قرار گرفته است؛ به طوری که تاریخچه و شجره نامه ی مختلف برای کنکاش وجود نداشته و بازیکن می بایست سر نخ های خودش را از محیط پیرامون، جایگیری اشیا و دشمنان و کوچکترین ریشه های اطلاعات پیدا کند. با این راه خط داستانی نه کاملا به بازیکن القا شده و نه کاملا مبهم باقی می ماند، بلکه معماری دنیای بازی راوی قصه خواهد بود.

نکته ای که باید حتما در ذهن داشته باشیم این است که داستان سرایی و قصه گویی بازی های ویدیویی همچنان به شدت جوان است. در بازه 40 سال گذشته نویسندگان با رسانه ای همراه بوده اند که از فضای دو بعدی چند رنگ به دنیای وسیع جهان-باز رسیده. بدون شک نوآوری های فراوانی وجود داشته است.

شاید در آینده به دوره ای برسیم که تمامی المان های داستان سرایی مثل نامه ها، آثار باستانی، کتیبه ها و غیره نسبت به رفتارهای بازیکن واکنش نشان داده و هر کس پیش زمینه قصه ی خودش را دریافت کند. این مسئله سوالات بسیار زیادی را درباره نحوه داستان سرایی بازی های ویدیویی به وجود می آورد اما قطعا پاسخ دادن به این سوالات هیجان انگیز خواهد بود.

Keith Stuart (کیت استوارت) یکی از نویسندگان یوروگیمر در خاطره ای تعریف می کند: «بیست سال پیش به عنوان نویسنده در یکی از استودیو های بازی سازی کوچک فعالیت می کردم. برای سه ماه از من خواسته شده بود برای یک بازی اتومبیل رانی داستانی بنویسم! تیم سازنده فکر می کرد بازیکنان می بایست بدانند برای چه سوار بر ماشین های عجیب و غریب روی زمین و حتی روی سطح ماه رانندگی کنند. مدت ها دست به قلم بودم و لیگ مسابقات بین کهکشانی جالبی خلق کردم و حتی برای تمام ماشین ها اسم انتخاب کردم.»

«این یکی از بهترین دستاوردهایم در آن زمان بود. اما متاسفانه به دلیل محیط محدود برای توسعه یک بازی ماشین سواری با خط داستانی در اواسط دهه 90 میلادی، مجبور شدیم روایات را در یک دفترچه همراه گرد هم بیاوریم. بعد از چند ماه، قبل از انتشار رسمی بازی، مدیران اذعان کردند تولید و چاپ کتابچه داستان بازی هزینه زیادی روی دست بخش مالی خواهد گذاشت و اسراف بودجه است. در نتیجه به طور کلی قضیه منتفی شد و تلاش سه ماهه ی من به کلی نابود شد.»

گاهی اضافه کردن خط داستانی به یک بازی تلاشی بیهوده به نظر می رسد. در یک بازی اتومبیل رانی شاید رانندگی تنها نکته مورد توجه مخاطب باشد. اما در سوی مقابل برخی عناوین می بایست از داستان و پیش زمینه قدرتمندی بهره ببرند. مسئله ای که به نظر کاستی های زیادی داشته و باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرد. پیش زمینه روایت یک ماجرا به همان اندازه ای در بازی تاثیرگذار است که به خاطره ها سپرده می شود.

The post appeared first on .

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

دوران کنسول های بازی رو به پایان است

دوران کنسول های بازی رو به پایان است

کنسول بازی ویدیویی در سال 1972 متولد شد. اولین جعبه مرموز دنیای گیم که از سال 1968 توسط Ralph Baer (رالف بائر) افسانه ای در دست ساخت بود با عنوان مگناوکس ادیسه در سپتامبر 1972 روانه بازار شد. شاید خیلی ها اصلا این کنسول را به خاطر نداشته باشند یا حتی بیشتر ما در آن زمان متولد نشده باشیم. اما با حسابی چهار انگشتی متوجه می شویم که عمر کنسول های بازی خانگی به 44 سال می رسد. رقمی که خود به اندازه ی یک عمر است.

آتاری که به نوعی پدربزرگ دستگاه های مخصوص بازی محسوب می شود با ساخت وسیله ای کنسول مانند به اسم پونگ راه و رسمی را پیش روی توسعه دهندگان سخت افزاری دنیا قرار داد که کمتر کسی فکرش را می کرد به این مراحل برسد. بعد از شکست صنعت بازی های ویدیویی در سال 1977 تقریبا بعید به نظر می رسید شرکتی دوباره به دنبال قدم گذاشتن در این مسیر باشد. اما اتفاقی که امیدها را برای تولد دوباره و رشد این صنعت زنده کرد، اختراع و ساخت میکرو پردازنده ها بود.

به لطف گسترش این تکنولوژی یکی دو شرکت که علاقه ی زیادی به بازی های ویدیویی داشتند ایده ای خلاقانه و جذاب در سر می پروراندند. ساخت کنسولی که بتوان از آن در خانه و با اتصال به تلویزیون بهره برد. شرکت هایی مثل آتاری (با ساخت نسخه خانگی پونگ) و مگناوکس پیش دستی کرده و با چند سال تلاش و تجربه، اولین نسل از کنسول های بازی ویدیویی خانگی را برای مردم جهان به ارمغان آوردند.

شاید باورتان نشود، ولی اولین نسل کنسول ها تنها محدود یک یا دو محصول نبود و در طی چند سال تا 1975 حدود هفت کنسول نسل اولی ساخته و عرضه شد. در دوره های قدیم انحصار برترین دستگاه های بازی تنها در اختیار سونی و مایکروسافت (و با ارفاق نینتندو) نبود؛ و شرکت های متعددی سعی بر ورود به این صنعت را داشتند. حتی نام هایی همچون کاسیو، پاناسونیک، پایونیر و فیلیپس در این بین دیده می شوند. فکرش را می کردید پایونیر (برند تولید کننده سیستم های صوتی و تصویری خودرو و امثالهم) یک کنسول بازی در لیست محصولات قدیمی اش داشته باشد؟

سه یا چهار نسل ابتدای کنسول های بازی را می توان به عبارتی عرصه ی سعی و خطای شرکت های مختلف برای ورود به صنعت گیم دانست. نسل دوم تقریبا 15 کنسول مختلف به خود دید، و در نسل سوم نیز 13 کنسول متفاوت به بازار عرضه شد. با این وجود تنها شرکت هایی مثل نینتندو، سگا و آتاری حرفی برای زدن داشتند و نگاه مردم و علاقه مندان را به خود جلب می کردند.

نسل چهارم تقریبا آتاری را از دور رقابت خارج کرد و نینتندو و سگا به قدرت های مطلق عرصه تبدیل شدند. کنسول های نینتندو سوپر فمیکام (همان میکروی معروف ایران) و سگا جنسیس را به خاطر دارید نه؟ تعداد دستگاه های عرضه شده ی این نسل به 9 کاهش پیدا کرده بود که نشان دهنده ی سخت تر شدن رقابت در این حوزه بود. با این وجود باز هم یک یا دو کنسول بیشتر شانس موفقیت نداشتند.

اما با ورود به نسل پنجم و در حالی که شرکت هایی مثل آتاری، نینتندو و سگا درگیر رقابتی نزدیک بودند، سونی با شگفتی دهه 90 میلادی پای به میدان گذاشت و با عرضه پلی استیشن بازار فروش جهان را تحت تملک خود قرار داد. اولین پلی استیشن با ارایه گرافیکی فوق العاده توانست دیدگاه مردم نسبت به بازی های ویدویی رنگی و سه بعدی را متحول کرده و با استفاده از CD به عنوان پخش کننده ی بازی برای اولین بار به پیروز بلامنازع نسل پنجم تبدیل شود.

از این دوره به بعد تقریبا چرخه ی حیات عرضه کنسول های بازی به روندی منظم و مشخص رسید. نسل ششم با فاصله ای 5 یا 6 ساله از نسل قبلی و در قرن جدید ساخته و روانه بازار شدند. سونی که حالا نام بزرگی در صنعت گیم برای خود دست و پا کرده بود پلی استیشن 2 را منتشر ساخت و مایکروسافت نیز با اکس باکس وارد گردونه رقابت شد. نینتندو و سگا نیز به ترتیب کنسول های GameCube و Dreamcast تلاش هایی برای کسب بخشی از بازار داشتند.

برای تجربه ی کنسول های نسل هشتمی پلی استیشن 3 و اکس باکس بعدی نیز می بایست 5 یا 6 سال صبر کرد و همانطور که می دانید در بین سیل عظیم شرکت های دخالت کننده، تنها نام های سونی، مایکروسافت و نینتندو باقی ماند. نینتندو که یکی از قدیمی ترین شرکت های این صنعت محسوب می شود دیگر رونق گذشته را نداشته و به جرئت می توان جنگ بین کنسولی را بین مایکروسافت و سونی دانست.

دیگر مشخص است. نسل هشتم بعد از زودتر از 6 سال نخواهد رسید. البته فاصله بین نسلی (با توجه به پیشرفت روز افزون تکنولوژی و رشد سخت افزارها) بیشتر از انتظارات نیز شد و به 7 یا 8 سال رسید. پلی استیشن 4 و اکس باکس وان بعد از فاصله های بسیار زیادی پای به زندگی گذاشتند و این چرخه حیات طولانی روند مشخص خود را به خوبی دنبال می کرد. هیچ کسی نیز از این اتفاق ناراضی نبود و با گسترش بازی های آنلاین و قابلیت های به روز رسانی متعدد، بازیکنان تا سال ها نهایت بهره را از این چرخه می بردند.

اما در حالی که کسی فکرش را نمی کرد، در وهله ای قرار داریم که به نظر می رسد این سبک و سیاق کنسول های بازی ویدیویی رو به پایان است. به زودی دیگر خبری از چرخه ی حیات 6 تا 8 ساله ی مشهور نخواهد بود و بهترین و شگفت آورترین بازی های هر نسل با فاصله ی زیادی منتشر نخواهند شد.

اگر به خاطر داشته باشید به عنوان مثال وقتی God of War 2 در سال 2007 برای پلی استیشن 2 منتشر شد، حدود یک سال از عرضه کنسول پلی استیشن 3 می گذشت. با این حال کیفیت، قدرت و گرافیک گاد آو وار 2 از بسیاری از بازی های تراز اول کنسول های نسل هفتمی بهتر بود. چنین مبحثی برای نسل هشتم نیز صدق می کرد و عناوینی را در ابتدای راه تجربه کردیم که تفاوت چندانی بین نسخه های نسل قبل و جدید آن وجود نداشتند.

روند خرید و تجربه مشتری تقریبا مشخص و واضح بود: یک کنسول بازی ویدیویی با قیمت چند صد دلار خریداری کنید و تا چند سال بازی های مختلف آن را خریداری کرده و لذت ببرید. اما همه گیری و رشد چشمگیر تلفن های هوشمند و همینطور پیشرفت و دسترسی بهتر کامپیوترهای قدرتمند مخصوص بازی، سازنده های کنسول مایکروسافت، سونی و نینتندو نمی توانند خواسته های مردم را به روز بر آورده سازند.

این روزها به عبارتی گیمرها و بازیکنان حرفه ای تر تقاضای قدرت و گرافیک بسیار بالاتری از بازی ها و کنسول های خود دارند و به موجب آن شرکت های تولید کننده می بایست پاسخگوی این نیاز باشند. همانطور که در ماه های گذشته دیدیم و شنیدیم، در میان سیل شایعات و اخبار رسمی، هر سه کمپانی معتبر صنعت گیم سخت افزارهای قوی تر خود را بسیار زودتر از آنچه انتظار داشته ایم روانه بازار خواهند کرد.

مایکروسافت قصد دارد در سال 2017 نسخه جدیدتر و به شدت قدرتمندتری از اکس باکس وان را با نام پروژه اسکورپیو عرضه کند؛ و اگر اتفاق بدی نیافتد کنسول جدید بعد از چهار سال نسبت به اکس باکس وان در دسترس علاقه مندان قرار می گیرد.

سونی نیز در حرکتی مشابه احتمالا در سال 2017 (سال جاری بعید به نظر می رسد) نسخه قوی تر کنسول پلی استیشن 4 را با پسوند نئو روانه قفسه های فروشگاه ها کرده و آن هم با چهار سال فاصله نسبت به تاریخ عرضه پلی استیشن 4.

نینتندو که در رقابت نسل هشتم با کنسول Wii U شکست خورد و رکورد کمترین میزان فروش اولیه ی کنسول های خود در تاریخ را رقم زد، برنامه ای برای عرضه نسخه میان نسلی نینتندو دارد. آنها نیز دستگاه قدرتمندتری را در سال 2017 با نام پروژه NX توسعه داده و به فروش خواهند رساند. تقریبا پنج سال بعد از انتشار Wii U.

درست است که شما هرگز مجبور نیستید این کنسول های جدید را بخرید؛ اما سونی و مایکروسافت قول داده اند تمامی بازی های آینده اسکورپیو و نئو به ترتیب برای کنسول های اکس باکس وان و پلی استیشن 4 منتشر خواهند شد. از جنبه ی دیگر، تمام عناوینی که در حال حاضر برای کنسول نسل هشتمی مایکروسافت در اختیار دارید و البته همه بازی های همگام سازی شده ی اکس باکس 360، روی اسکورپیو قابل بازی خواهند بود. همینطور همه بازی های پلی استیشن 4 که در نئو نیز اجرا می شوند.

اندرو هاوس مدیر بخش سرگرمی های سونی (مسئول بخش پلی استیشن) در میان سخنان خود در مورد پلی استیشن 4 نئو اذعان کرده است که این کنسول میان نسلی در کنار کنسول فعلی نسل هشتم قرار می گیرد: «این دستگاه همان بازی ها را اجرا کرده و همان امکانات را در اختیار بازیکن قرار می دهد. فقط با این تفاوت که توانایی پردازش و به تصویر کشیدن گرافیک بالاتر و جزئیات بیشتری است.»

مایکروسافت نیز دقیقا به مبحث کاملا مشابهی اشاره کرده است و بر اساس معرفی رسمی پروژه اسکورپیو در کنفرانس اختصاصی ردموندی ها در نمایشگاه E3 2016، فیل اسپنسر مدیر بخش اکس باکس عنوان کرد: «پروژه اسکورپیو در واقع به خانواده اکس باکس وان ملحق خواهد شد و در کنار اکس باکس وان و اکس باکس وان اس قرار خواهد گرفت، و همینطور از تمامی بازی ها و لوازم جانبی اکس باکس وان بهره خواهد برد.»

این اتفاق در واقع مرگ چرخه ی حیات معمول کنسول های بازی ویدیویی را رقم می زند. به این معنا که سونی و مایکروسافت به مرور زمان به سمت انتشار چند ساله نسخه های قوی تر، با روشی مشابه با تلفن های هوشمند حرکت خواهند کرد. در واقع سونی در طی سال های آینده نسخه های ارتقا یافته ی پلی استیشن 4 را به جای عرضه کنسولی کاملا جدید با عنوان پلی استیشن 5 روانه بازار خواهد کرد.

بدون شک این اتفاق نیازمند زمان است و برخی از فعالان این صنعت و همینطور گیمرهای بی شمار جهان در نگاه اول با آن مخالفت خواهند کرد. اما اگر خوش بینانه به آن نگاه کنیم این مسئله می تواند موجب پیشرفت بازی های ویدیوی شده و روند رو به رشد آن را در جریانی هموار تر قرار دهد. جدا از مبحث موفقیت یا عدم موفقیت این روش، در حال حاضر در حال ورود به الگویی جدید از روند عرضه کنسول های بازی می شویم و در واقع آن چرخه کنسولی که می شناختیم رو به پایان است.

بازیکنانی که نمی خواهند از قافله عقب بمانند (خوب یا بد) باید آماده ی تغییر شده و خود را با شرایط جدید وفق دهند. منتها به خاطر داشته باشید که کیف پول هایتان را در دسترس قرار دهید.

The post appeared first on .

دوران کنسول های بازی رو به پایان است

کنسول بازی ویدیویی در سال 1972 متولد شد. اولین جعبه مرموز دنیای گیم که از سال 1968 توسط Ralph Baer (رالف بائر) افسانه ای در دست ساخت بود با عنوان مگناوکس ادیسه در سپتامبر 1972 روانه بازار شد. شاید خیلی ها اصلا این کنسول را به خاطر نداشته باشند یا حتی بیشتر ما در آن زمان متولد نشده باشیم. اما با حسابی چهار انگشتی متوجه می شویم که عمر کنسول های بازی خانگی به 44 سال می رسد. رقمی که خود به اندازه ی یک عمر است.

آتاری که به نوعی پدربزرگ دستگاه های مخصوص بازی محسوب می شود با ساخت وسیله ای کنسول مانند به اسم پونگ راه و رسمی را پیش روی توسعه دهندگان سخت افزاری دنیا قرار داد که کمتر کسی فکرش را می کرد به این مراحل برسد. بعد از شکست صنعت بازی های ویدیویی در سال 1977 تقریبا بعید به نظر می رسید شرکتی دوباره به دنبال قدم گذاشتن در این مسیر باشد. اما اتفاقی که امیدها را برای تولد دوباره و رشد این صنعت زنده کرد، اختراع و ساخت میکرو پردازنده ها بود.

به لطف گسترش این تکنولوژی یکی دو شرکت که علاقه ی زیادی به بازی های ویدیویی داشتند ایده ای خلاقانه و جذاب در سر می پروراندند. ساخت کنسولی که بتوان از آن در خانه و با اتصال به تلویزیون بهره برد. شرکت هایی مثل آتاری (با ساخت نسخه خانگی پونگ) و مگناوکس پیش دستی کرده و با چند سال تلاش و تجربه، اولین نسل از کنسول های بازی ویدیویی خانگی را برای مردم جهان به ارمغان آوردند.

شاید باورتان نشود، ولی اولین نسل کنسول ها تنها محدود یک یا دو محصول نبود و در طی چند سال تا 1975 حدود هفت کنسول نسل اولی ساخته و عرضه شد. در دوره های قدیم انحصار برترین دستگاه های بازی تنها در اختیار سونی و مایکروسافت (و با ارفاق نینتندو) نبود؛ و شرکت های متعددی سعی بر ورود به این صنعت را داشتند. حتی نام هایی همچون کاسیو، پاناسونیک، پایونیر و فیلیپس در این بین دیده می شوند. فکرش را می کردید پایونیر (برند تولید کننده سیستم های صوتی و تصویری خودرو و امثالهم) یک کنسول بازی در لیست محصولات قدیمی اش داشته باشد؟

سه یا چهار نسل ابتدای کنسول های بازی را می توان به عبارتی عرصه ی سعی و خطای شرکت های مختلف برای ورود به صنعت گیم دانست. نسل دوم تقریبا 15 کنسول مختلف به خود دید، و در نسل سوم نیز 13 کنسول متفاوت به بازار عرضه شد. با این وجود تنها شرکت هایی مثل نینتندو، سگا و آتاری حرفی برای زدن داشتند و نگاه مردم و علاقه مندان را به خود جلب می کردند.

نسل چهارم تقریبا آتاری را از دور رقابت خارج کرد و نینتندو و سگا به قدرت های مطلق عرصه تبدیل شدند. کنسول های نینتندو سوپر فمیکام (همان میکروی معروف ایران) و سگا جنسیس را به خاطر دارید نه؟ تعداد دستگاه های عرضه شده ی این نسل به 9 کاهش پیدا کرده بود که نشان دهنده ی سخت تر شدن رقابت در این حوزه بود. با این وجود باز هم یک یا دو کنسول بیشتر شانس موفقیت نداشتند.

اما با ورود به نسل پنجم و در حالی که شرکت هایی مثل آتاری، نینتندو و سگا درگیر رقابتی نزدیک بودند، سونی با شگفتی دهه 90 میلادی پای به میدان گذاشت و با عرضه پلی استیشن بازار فروش جهان را تحت تملک خود قرار داد. اولین پلی استیشن با ارایه گرافیکی فوق العاده توانست دیدگاه مردم نسبت به بازی های ویدویی رنگی و سه بعدی را متحول کرده و با استفاده از CD به عنوان پخش کننده ی بازی برای اولین بار به پیروز بلامنازع نسل پنجم تبدیل شود.

از این دوره به بعد تقریبا چرخه ی حیات عرضه کنسول های بازی به روندی منظم و مشخص رسید. نسل ششم با فاصله ای 5 یا 6 ساله از نسل قبلی و در قرن جدید ساخته و روانه بازار شدند. سونی که حالا نام بزرگی در صنعت گیم برای خود دست و پا کرده بود پلی استیشن 2 را منتشر ساخت و مایکروسافت نیز با اکس باکس وارد گردونه رقابت شد. نینتندو و سگا نیز به ترتیب کنسول های GameCube و Dreamcast تلاش هایی برای کسب بخشی از بازار داشتند.

برای تجربه ی کنسول های نسل هشتمی پلی استیشن 3 و اکس باکس بعدی نیز می بایست 5 یا 6 سال صبر کرد و همانطور که می دانید در بین سیل عظیم شرکت های دخالت کننده، تنها نام های سونی، مایکروسافت و نینتندو باقی ماند. نینتندو که یکی از قدیمی ترین شرکت های این صنعت محسوب می شود دیگر رونق گذشته را نداشته و به جرئت می توان جنگ بین کنسولی را بین مایکروسافت و سونی دانست.

دیگر مشخص است. نسل هشتم بعد از زودتر از 6 سال نخواهد رسید. البته فاصله بین نسلی (با توجه به پیشرفت روز افزون تکنولوژی و رشد سخت افزارها) بیشتر از انتظارات نیز شد و به 7 یا 8 سال رسید. پلی استیشن 4 و اکس باکس وان بعد از فاصله های بسیار زیادی پای به زندگی گذاشتند و این چرخه حیات طولانی روند مشخص خود را به خوبی دنبال می کرد. هیچ کسی نیز از این اتفاق ناراضی نبود و با گسترش بازی های آنلاین و قابلیت های به روز رسانی متعدد، بازیکنان تا سال ها نهایت بهره را از این چرخه می بردند.

اما در حالی که کسی فکرش را نمی کرد، در وهله ای قرار داریم که به نظر می رسد این سبک و سیاق کنسول های بازی ویدیویی رو به پایان است. به زودی دیگر خبری از چرخه ی حیات 6 تا 8 ساله ی مشهور نخواهد بود و بهترین و شگفت آورترین بازی های هر نسل با فاصله ی زیادی منتشر نخواهند شد.

اگر به خاطر داشته باشید به عنوان مثال وقتی God of War 2 در سال 2007 برای پلی استیشن 2 منتشر شد، حدود یک سال از عرضه کنسول پلی استیشن 3 می گذشت. با این حال کیفیت، قدرت و گرافیک گاد آو وار 2 از بسیاری از بازی های تراز اول کنسول های نسل هفتمی بهتر بود. چنین مبحثی برای نسل هشتم نیز صدق می کرد و عناوینی را در ابتدای راه تجربه کردیم که تفاوت چندانی بین نسخه های نسل قبل و جدید آن وجود نداشتند.

روند خرید و تجربه مشتری تقریبا مشخص و واضح بود: یک کنسول بازی ویدیویی با قیمت چند صد دلار خریداری کنید و تا چند سال بازی های مختلف آن را خریداری کرده و لذت ببرید. اما همه گیری و رشد چشمگیر تلفن های هوشمند و همینطور پیشرفت و دسترسی بهتر کامپیوترهای قدرتمند مخصوص بازی، سازنده های کنسول مایکروسافت، سونی و نینتندو نمی توانند خواسته های مردم را به روز بر آورده سازند.

این روزها به عبارتی گیمرها و بازیکنان حرفه ای تر تقاضای قدرت و گرافیک بسیار بالاتری از بازی ها و کنسول های خود دارند و به موجب آن شرکت های تولید کننده می بایست پاسخگوی این نیاز باشند. همانطور که در ماه های گذشته دیدیم و شنیدیم، در میان سیل شایعات و اخبار رسمی، هر سه کمپانی معتبر صنعت گیم سخت افزارهای قوی تر خود را بسیار زودتر از آنچه انتظار داشته ایم روانه بازار خواهند کرد.

مایکروسافت قصد دارد در سال 2017 نسخه جدیدتر و به شدت قدرتمندتری از اکس باکس وان را با نام پروژه اسکورپیو عرضه کند؛ و اگر اتفاق بدی نیافتد کنسول جدید بعد از چهار سال نسبت به اکس باکس وان در دسترس علاقه مندان قرار می گیرد.

سونی نیز در حرکتی مشابه احتمالا در سال 2017 (سال جاری بعید به نظر می رسد) نسخه قوی تر کنسول پلی استیشن 4 را با پسوند نئو روانه قفسه های فروشگاه ها کرده و آن هم با چهار سال فاصله نسبت به تاریخ عرضه پلی استیشن 4.

نینتندو که در رقابت نسل هشتم با کنسول Wii U شکست خورد و رکورد کمترین میزان فروش اولیه ی کنسول های خود در تاریخ را رقم زد، برنامه ای برای عرضه نسخه میان نسلی نینتندو دارد. آنها نیز دستگاه قدرتمندتری را در سال 2017 با نام پروژه NX توسعه داده و به فروش خواهند رساند. تقریبا پنج سال بعد از انتشار Wii U.

درست است که شما هرگز مجبور نیستید این کنسول های جدید را بخرید؛ اما سونی و مایکروسافت قول داده اند تمامی بازی های آینده اسکورپیو و نئو به ترتیب برای کنسول های اکس باکس وان و پلی استیشن 4 منتشر خواهند شد. از جنبه ی دیگر، تمام عناوینی که در حال حاضر برای کنسول نسل هشتمی مایکروسافت در اختیار دارید و البته همه بازی های همگام سازی شده ی اکس باکس 360، روی اسکورپیو قابل بازی خواهند بود. همینطور همه بازی های پلی استیشن 4 که در نئو نیز اجرا می شوند.

اندرو هاوس مدیر بخش سرگرمی های سونی (مسئول بخش پلی استیشن) در میان سخنان خود در مورد پلی استیشن 4 نئو اذعان کرده است که این کنسول میان نسلی در کنار کنسول فعلی نسل هشتم قرار می گیرد: «این دستگاه همان بازی ها را اجرا کرده و همان امکانات را در اختیار بازیکن قرار می دهد. فقط با این تفاوت که توانایی پردازش و به تصویر کشیدن گرافیک بالاتر و جزئیات بیشتری است.»

مایکروسافت نیز دقیقا به مبحث کاملا مشابهی اشاره کرده است و بر اساس معرفی رسمی پروژه اسکورپیو در کنفرانس اختصاصی ردموندی ها در نمایشگاه E3 2016، فیل اسپنسر مدیر بخش اکس باکس عنوان کرد: «پروژه اسکورپیو در واقع به خانواده اکس باکس وان ملحق خواهد شد و در کنار اکس باکس وان و اکس باکس وان اس قرار خواهد گرفت، و همینطور از تمامی بازی ها و لوازم جانبی اکس باکس وان بهره خواهد برد.»

این اتفاق در واقع مرگ چرخه ی حیات معمول کنسول های بازی ویدیویی را رقم می زند. به این معنا که سونی و مایکروسافت به مرور زمان به سمت انتشار چند ساله نسخه های قوی تر، با روشی مشابه با تلفن های هوشمند حرکت خواهند کرد. در واقع سونی در طی سال های آینده نسخه های ارتقا یافته ی پلی استیشن 4 را به جای عرضه کنسولی کاملا جدید با عنوان پلی استیشن 5 روانه بازار خواهد کرد.

بدون شک این اتفاق نیازمند زمان است و برخی از فعالان این صنعت و همینطور گیمرهای بی شمار جهان در نگاه اول با آن مخالفت خواهند کرد. اما اگر خوش بینانه به آن نگاه کنیم این مسئله می تواند موجب پیشرفت بازی های ویدیوی شده و روند رو به رشد آن را در جریانی هموار تر قرار دهد. جدا از مبحث موفقیت یا عدم موفقیت این روش، در حال حاضر در حال ورود به الگویی جدید از روند عرضه کنسول های بازی می شویم و در واقع آن چرخه کنسولی که می شناختیم رو به پایان است.

بازیکنانی که نمی خواهند از قافله عقب بمانند (خوب یا بد) باید آماده ی تغییر شده و خود را با شرایط جدید وفق دهند. منتها به خاطر داشته باشید که کیف پول هایتان را در دسترس قرار دهید.

The post appeared first on .

دوران کنسول های بازی رو به پایان است

بلیزارد در حال بررسی پشتیبانی بازی Overwatch از قابلیت Cross-Platform است

بلیزارد در حال بررسی پشتیبانی بازی Overwatch از قابلیت Cross-Platform است

چندی پیش کمپانی محبوب بلیزارد آخرین بازی خود با نام Overwatch را منتشر کرد. به گزارش و به نقل از این بازی از قابلیت Cross-Platform (اجرای موازی بازی بر روی چند پلتفرم) پشتیبانی نمی کند. حال زمزمه هایی به گوش می رسد مبنی بر اینکه این قابلیت به بازی اضافه خواهد شد.

طی پرسش و پاسخ هایی راجع به قابلیت Cross-platform، حساب رسمی بازی Overwatch در توییتر اعلام کرد:” در حال حاضر بازی از قابلیت Cross-platform پشتیبانی نمی کند اما ما نگاهی به امکان ایجاد این قابلیت بر روی کنسول ها خواهیم داشت.”

 نباید به زودی انتظار پشتیبانی PC از این قابلیت را داشت چرا که سازندگان بازی پیشتر اعلام کرده بودند:”‌ ما هیچ برنامه ای برای انجام این کار نداریم. ترکیب موس و کیبورد به همراه کنترلرهای کنسولی می تواند مشکلاتی در بالانس و مبارزات ایجاد کند.”

باید منتظر ماند و دید چه زمانی قابلیت Cross-platform بر روی پلتفرم های مختلف اجریی خواهد شد. نظر شما راجع به این موضوع چیست؟

بلیزارد در حال بررسی پشتیبانی بازی Overwatch از قابلیت Cross-Platform است

(image)

چندی پیش کمپانی محبوب بلیزارد آخرین بازی خود با نام Overwatch را منتشر کرد. به گزارش و به نقل از این بازی از قابلیت Cross-Platform (اجرای موازی بازی بر روی چند پلتفرم) پشتیبانی نمی کند. حال زمزمه هایی به گوش می رسد مبنی بر اینکه این قابلیت به بازی اضافه خواهد شد.

طی پرسش و پاسخ هایی راجع به قابلیت Cross-platform، حساب رسمی بازی Overwatch در توییتر اعلام کرد:” در حال حاضر بازی از قابلیت Cross-platform پشتیبانی نمی کند اما ما نگاهی به امکان ایجاد این قابلیت بر روی کنسول ها خواهیم داشت.”

 نباید به زودی انتظار پشتیبانی PC از این قابلیت را داشت چرا که سازندگان بازی پیشتر اعلام کرده بودند:”‌ ما هیچ برنامه ای برای انجام این کار نداریم. ترکیب موس و کیبورد به همراه کنترلرهای کنسولی می تواند مشکلاتی در بالانس و مبارزات ایجاد کند.”

باید منتظر ماند و دید چه زمانی قابلیت Cross-platform بر روی پلتفرم های مختلف اجریی خواهد شد. نظر شما راجع به این موضوع چیست؟

بلیزارد در حال بررسی پشتیبانی بازی Overwatch از قابلیت Cross-Platform است

گرینبرگ : پیش فروش بازی Quantum Break بسیار قوی است

گرینبرگ : پیش فروش بازی Quantum Break بسیار قوی است

با توجه به آقای “ارون گرینبرگ” (Aaron Greenberg) (مدیر بخش بازاریابی مایکروسافت) ، بازی Quantum Break پیش فروش بسیار خوبی داشته و کمپانی مایکروسافت از آمارِ بدست آمده، کاملا راضی می باشد. درواقع، میزان پیش فروش این بازی، فراتر از انتظارات و برنامه های سازندگان بوده است. آقای گرینبرگ در این مورد توضیح داد :

“بسیار عالی بود. پیش فروش این بازی واقعا قوی است، به طوری که عملکرد آن (از نظر فروش) جلوتر از برنامه‌ی ما می باشد. خرده فروش ها همچنان بسته های بیشتری را سفارش می دهند.”

وی همچنین افزود که کمپانی مایکروسافت معتقد است که برروی یک «محصول پرفروش» نشسته است. در همین راستا، او منتظر است تا بازخورد و واکنش طرفداران پس از تجربه‌ی این بازی را ببیند.

بازی Quantum Break در 17 فروردین ماه، به صورت انحصاری برای Xbox One و Windows 10 عرضه می گردد.

گرینبرگ : پیش فروش بازی Quantum Break بسیار قوی است

(image)

با توجه به آقای “ارون گرینبرگ” (Aaron Greenberg) (مدیر بخش بازاریابی مایکروسافت) ، بازی Quantum Break پیش فروش بسیار خوبی داشته و کمپانی مایکروسافت از آمارِ بدست آمده، کاملا راضی می باشد. درواقع، میزان پیش فروش این بازی، فراتر از انتظارات و برنامه های سازندگان بوده است. آقای گرینبرگ در این مورد توضیح داد :

“بسیار عالی بود. پیش فروش این بازی واقعا قوی است، به طوری که عملکرد آن (از نظر فروش) جلوتر از برنامه‌ی ما می باشد. خرده فروش ها همچنان بسته های بیشتری را سفارش می دهند.”

وی همچنین افزود که کمپانی مایکروسافت معتقد است که برروی یک «محصول پرفروش» نشسته است. در همین راستا، او منتظر است تا بازخورد و واکنش طرفداران پس از تجربه‌ی این بازی را ببیند.

بازی Quantum Break در 17 فروردین ماه، به صورت انحصاری برای Xbox One و Windows 10 عرضه می گردد.

گرینبرگ : پیش فروش بازی Quantum Break بسیار قوی است