Tagاز پایانی]

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت پایانی

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت پایانی

مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت پایانی

ایلیدن هیچ هدفی جز نابودی Argus برای خود و ارتشش در نظر گرفته نبود. او دیگر هیچ علاقه‌ای به نگه‌داری از سرزمین Outland نداشت. این رفتار او تا لحظه سقوط Black Temple هیچ تغییری نکرد. او در لحظات آخر نبرد حس کرد که تمام این کارها زیر سر Kil’Jaedan بوده است. او دستور داد تا تمام ارتش illidar عقب‌نشینی کرده و برای نبری سهمگین آماده شوند. ایلیدن در سر داشت تا با برنامه‌ریزی درست در دو نبرد برنده شود. نبرد اول با قهرمانان آزراث و نبرد دوم نیز ضربه زدن به قلب لیژن با نابودی Argus. در این بین هدف اصلی ایلیدن همچنان Argus بود. برای دستیابی به این هدف او تعدادی از سربازان ماهر خودش را برای جستجو و پیدا کردن آرتیفکتی به نام Sargerite Keystone به سیاره Mardum فرستاد. این آرتیفکت قابلیت این را داشت که دروازه‌های نامحدودی به سرزمین‌های شیطانی باز کند. امکان باز کردن دروازه‌ای مستقیم به Argus نیز با استفاده از این آرتیفکت امکان پذیر می‌شد.

نبرد Black Temple

در همین بازه زمانی ایلیدن متوجه عدم حضور Akama می‌شود. بدون اطلاع ایلیدن، Akama اینبار مشغول همکاری با قهرمان‌های آزراث بود. قبل از شروع نبرد Akama توانست دشمن قدیمی ایلیدن یعنی Maiev را آزاد کند. نیرو‌های متحد همراه با شخصیتی مثل Kanrethad Ebonlocke نبرد بر علیه Black Temple را آغاز کردند. هدف اصلی این نبرد ایجاد حواس‌پرتی برای ارتش ایلیدن بود تا Akama و قهرمان‌های آزراث از راهی دیگر وارد Black Temple شده و در نهایت با خود ایلیدن مبارزه کنند. ایلیدن در طول مبارزه توانست قدرت خود را دیکته کند اما اینجا بود که Maiev وارد مبارزه شد. Maiev توانست جادوی ایلیدن که باعث عدم حرکت قهرمان‌ها می‌شد را بی‌اثر کند. نبرد ادامه پیدا کرد و Maiev در طول مبارزه به ایلیدن یاد‌آوری کرد که او درد‌های زیادی را به Maiev تحمیل کرده است. Maiev مجبور شد تا ده هزار سال از زندان ایلیدن نگهبانی کند. وقتی ایلیدن به مرگ خود نزدیک شد، Maiev به ایلیدن اشاره کرد که باید شکست را قبول کند. ایلیدن نیز در آخرین لحظه‌های زندگی‌اش به Maiev گفت که شکارچی بدون شکار هیچ اهمیتی ندارد. در لحظه مرگ خاطرات زندگی چند هزار ساله ایلیدن جلوی چشمان او پدیدار شد. آخرین چیزی که از مقابل چشمانش گذر کرد، تصویر تیرانده بود. ایلیدن در آخرین لحظه زندگیش نام تیرانده را زمزمه کرد و در نهایت آتش چشمانش خاموش شد. Maiev دستور داد تا جسد ایلیدن به Vault of the Wardens در Broken Isles انتقال پیدا کند. او قصد داشت تا روح شیطانی ایلیدن را تا ابد مجازات کند. وقتی دستور این انتقال صادر شد، Demon Hunterهایی که به Mardum سفر کرده بودند از طریق دروازه‌ای بازگشتند. آنها توانسته بودند با موفقیت Sargerite Keystone را پیدا کنند. وقتی آنها از سرنوشت سرورشان مطلع شدند شروع به حمله به Wardenها کردند. Maiev در این میان از قدرت Demon Hunterها بر عیله خودشان استفاده کرد. با دسوتور Maiev حالا illidariهای دستگیر شده نیز باید به سرنوشت ایلیدن دچار شوند. بعد از ایلیدن، Akama هدایت Black Temple را بر عهده گرت و قول داد تا این معبد را به روز‌های خوب و بهتر نزدیک کند.

بازگشت به زندگی

همانطور که می‌دانید، در بسته الحاقی Warlord of Draenor به خاطر وجود دنیا‌های مجازی، بسیاری از شخصیت‌های قدیمی و از دست رفته بار دیگر به دنیای وارکرفت بازگشتند. یکی از این شخصیت‌های اصلی Gul’dan است. شخصیتی که همکاری نزدیکی با لیژن دارد و دلیل اصلی فاسد شدن نسل Orcها با جادوی لیژن نیز همین شخصت است. بعد از اتفاقات Warlord of Draenor شخصیتی به نام Cordana Felsong که شخصیتی مثبت بود با وسوسه‌های Gul’dan گول خورده و به خدمت او در می‌آید. در بسته الحاقی لیژن، Cordana در نهایت Gul’dan را به Vault of the Wardens می‌رساند. جایی که جسد ایلیدن برای عذاب ابدی نگه‌داری می‌شود. لیژن حمله‌ای جدید به آزراث را ترتیب داده و ایلیدن می‌تواند کلید اصلی سقوط آزراث برای لیژن باشد. در حالی که Maiev در مقابل این حمله مقاومت نشان داد تعدادی از Demon Hunterها آزاد شدند. در نهایت نیز Cordana و Gul’dan با جسد ایلیدن فرار کردند. Gul’dan بدن بی‌جان ایلیدن را به Black Rook Hold برد، جایی که او بدن و روح ایلیدن را از یکدیگر جدا کرد. روح ایلیدن به Twisting Nether فرستاده شد. در Twisting Nether روح ایلیدن توسط شخصیتی به اسم Xe’Ra جستجو شد. او اعتقاد داشت که ایلیدن “کودک نور و تاریکی” است و سرنوشت او با پایان دادن به نسل شیطان‌های گره خورده است. illidari با روح ایلیدن در Twisting Nether ارتباط برقرار کردند.  ایلیدن به شاگردانش توضیح داد که Akama از نقشه او برای نابود کردن لیژن آگاه است و به آنها ماموریت داد تا Akama را برای پیوستن به illidari راضی کنند. در کنار متحد شدن دوباره با Akama آنها می‌توانستند به آرتیفکت Sargertie keystone دست پیدا کنند. ایلیدن به illidari توضیح داد که آنها دیگر نمی‌توانند با او از این طریق ارتباط برقرار کنند و آنها را به عنوان فرمانده جایگزین می‌کند. در این بین Gul’dan قصد داشت تا از بدن ایلیدن برای احضار سارگراس استفاده کند. از آن سمت illidari و Xe’ra نیز قصد داشتند تا روح ایلیدن را به بدنش بازگردانند. Allari the Souleater آیتمی به نام Light’s Heart به وجود آورد که روح ایلیدن در آن ذخیره شود. روح ایلیدن در ادامه از Twisting Nether به Helheim احضار شد. Xe’ra و illidari حدس می‌زدند که Gul’dan به توافقی با Helya رسیده تا روح ایلیدن در Helheim نگه‌داری شود. بعد از شکست Helya توسط قهرمانان آزراث، روح ایلیدن درون Light’s Heart نگه داری می شد. این آیتم به نزد جادوگری بزرگ به اسم Khadgar رسید. او قصد داشت تا با سواستفاده از جادوی Gul’dan، روح ایلیدن را به بدنش برگرداند. در Raid به نام Nighthold شاهد این بودیم که Khadgar در انجام این کار موفق نبود چون بر خلاف انتظارش، سرگراس قبلا بدن ایلیدن را در اختیار گرفته بود و جادوی Khadgar باعث بیداری بدن ایلیدن شد. بعد از نبرد The Demon Within، سارگراس شکست خورد و ایلیدن توانست بدن خود را بازپس گیرد. ایلیدن در اولین مبارزه خود Gul’dan را می‌کشد. او از قهرمانان می‌خواهد که برای نابودی شیطان به دنبال او بیایند.

دو برادر، دو دیدگاه

در حال حاضر با بازگشت ایلیدن به داستان، حواس همه به رابطه این دو برادر دوقلو معطوف می‌شود. ملفیوریون در صحبت با Remolus می‌گوید:« ایلیدن بر بالای تخت پادشاهی خود در Outland می‌نشیند و مدام فکر می‌کند. قبول شکست از آرتاس تاثیر منفی روی او گذاشت. Remolus، ایلیدن دیوانگی را پذیرفته است. او مبارزه با آرتاس را بارها و بارها در ذهنش مرور می‌کند و هر بار نیز بر آرتاس غلبه کرده و پیروز می‌شود. ایلیدن خیلی وقت است که از دست رفته دوست عزیز. من می‌ترسم که در آینده رابطه ما بار دیگر به آزمایش گذاشته شود و اینبار امتحان مانند اتفاقات Zin-Azshari خوشایند نخواهد بود.» منظور دقیق از صحبت‌های ملفیوریون مشخص نیست. ملفیوریون از آزمایش رابطه او با برادرش در آینده واهمه دارد. آنها ده هزار سال پیش در جنگ باستانیان، به همکاری یکدیگر موفق به شکست لیژن شدند اما در نهایت باعث شد تا دو برادر برای همیشه از هم جدا شوند. حالا دوباره ایلیدن به زندگی بازگشته است و باید ببینیم که در داستان‌های آینده بازی وارکرفت چه سرنوشتی برای این دو برادر و به خصوص ایلیدن در نظر گرفت شده است.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت پایانی

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت دوم و پایانی]

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت دوم و پایانی]

بعد از موفقیت علاءالدین، دیزنی یکبار دیگر تغییر رویه داد. مارک تِرِن نزدیک بود به بخشی از تیمی تبدیل شود که میزان فعالیت دیزنی در حیطه بازی های ویدیویی را به شکلی چشمگیر افزایش می داد. دیزنی دیگر به سمت فاصله گرفتن از توسعه بازی های ویدیویی حرکت نمی کرد؛ بلکه یکبار دیگر به مسیری بازگشته بود که واحد نرم افزارهای کامپیوتری سال ها پیش در آن قدم گذاشته بود.

در سال 1994، کمپانی، واحد «دیزنی اینتراکتیو» را تاسیس کرد و ترن و استیو مک بث به عنوان نایب رییس و مدیر جهانی آن انتخاب شدند. در آن زمان، از بخش افزارهای کامپیوتری دیزنی تنها 8 کارمند باقی مانده بود و تیم مدیریت آن یا کمپانی را ترک کرده بودند یا در شرف چنین کاری قرار داشتند؛ نرم افزارهای کامپیوتری باید از نو بازسازی می شد.

مک بث می گوید: «واحد اینتراکتیو به وجود آمده بود تا به همه چیز سرعت بخشیده و آنها را بهبود دهد. باید سرمایه گذاری های کلان تر می کرد، تیم های بزرگتر پدید می آورد و می دید که دیزنی تا چه حد می تواند روی بازار تاثیر بگذارد.»

بدون درنظرگیری عناوین پلتفرم های «گیم بوی» و «گیم گیر»، که لایسنس آنها در اختیار سایر توسعه دهندگان باقی مانده بود، بخش گیمینگ حالا به صورت عمودی با اکوسیستم دیزنی ادغام شده بود؛ تمام واحد توسعه بازی حالا به صورت داخلی از سوی دیزنی مدیریت می شد و خبری از کمپانی های دیگر نبود. واحد بازی، خانه پیشین خود در بخش «محصولات مصرف کنندگان» را بدرود گفت و به بخشی از واحد جدید «محصولات مصرف کنندگان و استدیوهای دیزنی» تبدیل شد.

مک بث توضیح می دهد: «موقعیت های خلاقانه، هیجان انگیز بودند و ما پی بردیم که می توانیم با قدم گذاشتن در زنجیره ادغام واحدهای مختلف، محصولات بهتری تولید کنیم.»

دیزنی اینتراکتیو در ابتدا از دو واحد مجزای Entertainment و Edu-tainment تشکیل شده بود که البته بعداً به 4 واحد تقسیم شدند. توسعه تمام محصولات به صورت داخلی صورت می گرفت و عناوین موفقیت آمیز زیادی مانند Maui Mallard in Cold Shadow، پوکوهانتس، شیر شاه و Nightmare Ned در دیزنی تولید شدند؛ ناگفته نماند که Nightmare Ned برای اولین بار براساس شخصیتی خارج از شخصیت های اصیل دیزنی ساخته شد، آن هم سال ها پیش از خرید برندهایی مثل استار وارز و مارول از طرف دیزنی.

دیزنی اینتراکتیو به رشد ادامه داد و خیلی هم سریع رشد کرد. هنگامی که ترن دیزنی را ترک کرد، واحد او 80 الی 120 کارمند مختلف داشت، در حالی که تا سه سال قبل، تعداد کارکنان به نزدیک 8 نفر می رسید. کمپانی چندین نفر را به صورت تمام وقت مسئول استخدام نیرو برای دیزنی اینتراکتیو کرده بود و دو بار در هفته و طی جلساتی سه ساعته، تیم مدیریت، وقت خود را به بررسی مهارت های استخدام شدگان اختصاص می داد. دیزنی همچنین می خواست بداند مردم برای تبدیل شدن به تهیه کنندگان و کارگردانانی موفق در زمینه بازی های ویدیویی، نیازمند چه مهارت هایی هستند.

ترن می گوید: «افراد زیادی نبودند که در زمینه روایت تعاملی داستان در هر سطحی مهارت داشته باشند، چرا که بازی های قبلی تا آن زمان از طریق ذهن و چشمان دنبال می شدند و تیمی بسیار کوچک، مسئولیت برنامه نویسی و مهندسی آن ها را برعهده داشت.»

مک بث از عملکرد مدیران رده بالای دیزنی در آن زمان و پشتیبانی از «ریسک های خلاقانه» تحت تاثیر قرار گرفته بود و اعتقاد دارد که همین پشتیبانی، به دیزنی اینتراکتیو اجازه داد تا تجارتی جدید و موفقیت آمیز را راه اندازی کند. وی می گوید: «وقتی شما برند کلاسیک بزرگی مانند دیزنی دارید، نمی توانید اهمیت مدیران ارشد کمپانی و آزادی عملی که از سوی آنها برای روی آوردن به تجارتی خلاقانه داده می شود را دست کم بگیرید.»

به عقیده ترن، با واحد اینتراکتیو حالا همچون دیگر بخش ها و محصولات دیزنی رفتار می شد. «افرادی بودند که به تجارت اینتراکتیو غبطه می خوردند اما تا زمانی که تجارت اینتراکتیو زیر نظر [استودیوهای والت دیزنی] بود و توسط جافری کاتزنبرگ رهبری می شد، دیگر قرار نبود این بخش جایی برود. این واحد درست مثل دیگر محصولاتی که از سوی کمپانی والت دیزنی تولید شده بودند هدایت می شد.»

با این حال در سال 1997 میلادی، بار دیگر زمان تغییرات در دیزنی اینتراکتیو فرا رسید. هزینه توسعه بازی های ویدیویی در حال افزایش بود؛ در ابتدا، توسعه بازی ها تنها 1 یا 2 میلیون دلار هزینه بر می داشت اما حالا این رقم به 5 الی 8 میلیون دلار رسیده بود. قوانین نظام حسابداری حالا بازی های ویدیویی را هم شامل می شد و دیزنی تصمیم گرفت تغییراتی در چگونگی مدیریت پول خود به وجود آورد؛ هزینه های واحد اینتراکتیو – مانند توسعه بازی – حالا به صورت آنی سرمایه دپارتمان را تحت تاثیر قرار می دادند و بعد از عرضه بازی ها مورد حسابرسی قرار نمی گرفتند.

در نتیجه این امر، واحد اینتراکتیو با تعدیل 25 درصدی نیرو مواجه شد و ترن و مک بث، هردو کمپانی را ترک کردند. دیزنی اینتراکتیو همچنین دیگر قادر به اتکا به پشتیبانی کاتزنبرگ و مایکل آویتز نبود؛ چرا که آنها هم مدت ها قبل راه خود را کمپانی جدا کرده بودند.

مک بث می گوید: «کمپانی احساس کرد که باید کمربندهایش را محکم کند. و اینکه با بررسی مجدد روند تجارتی و تلاش برای فروش لایسنس های بیشتر، مشکلی برای دیزنی به وجود نخواهد آمد یا مشکلات به حداقل خواهد رسید.»

در نهایت دیزنی اینتراکتیو به واحد «محصولات مصرف کنندگان» بازگشت و نگاهش را یک بار دیگر به فروش لایسنس های مختلف دوخت؛ حرکتی که تصمیم اخیر دیزنی در قبال دیزنی اینفینی طی سال جاری میلادی را تداعی می کند. کمپانی یکبار دیگر تغییر مسیر داده بود؛ آن هم تنها بعد از گذشت چند سال از افزایش تولیدات داخلی.

مک بث توضیح می دهد: «برنامه این بود که با تغییر استراتژی و روی آوردن به مدل تجارتی فروش لایسنس، دیزنی اینتراکتیو دیگر هزینه های چشمگیری در قبال توسعه محصولات آتی نداشته باشد؛ روشی محافظه کارانه نسبت به سرمایه گذاری و صرف هزینه.»

بازگشت به ابتدا

عناوین کلیدی زیادی در تاریخچه فعالیت دیزنی در صنعت بازی های ویدیویی به چشم می خورند؛ هم در میان بازی های لایسنس شده و هم بازی هایی که از سوی خود کمپانی انتشار یافتند. و در اوایل قرن بیست و یکم، دیزنی از نزدیک دید که پروژه های لایسنس شده تا چه حد می توانند موفقیت آمیز – یا شکست خورده – ظاهر شوند.

در بخش موفقیت آمیز قضیه، جان اسمیت، یکی از مدیران اجرایی دیزنی روی محصول لایسنس شده ای کار کرد که طرفداران بازی های دیزنی هنوز هم منتظر نسخه های دنباله آن هستند: عنوانی به نام Kingdom Hearts که توسط Square (یا Square Enix امروزی) ساخته شد و شخصیت های دیزنی و فاینال فانتزی را به جهانی واحد آورد.

با این حال همه بازی ها به چنین موفقیتی نرسیدند. در سال 2002، گراهام هاپر، مسیر اسمیت را را دنبال نمود و به عنوان نایب رییس اجرایی استودیوهای دیزنی اینتراکتیو شروع به کار کرد؛ واحدی که کوچک تر از قبل شده بود.

هاپر پیش از این با تیم دیزنی اینتراکتیو و کمپانی مشاوره دیگری فعالیت کرده بود و در تلاش بود تا «تجارت دیزنی را دگرگون کرده و آن را در مسیر درست قرار دهد.» در همین حال برخی از اعضای واحد مورد اشاره عقیده داشتند که نیازی به مسیری جدید نیست با دنبال کردن همان روند عملیاتی پیشین، می توان به موفقیت رسید.

هاپر می گوید: «وقتی من کارم را شروع کرد، مشخص بود که ما افراد بسیار خوبی در اختیار داریم و محصولات بسیار خوبی تولید کرده ایم، اما ما محصولاتی هم داشتیم که، می دانید، آنقدرها موفقیت آمیز نبودند؛ این محصولات بیشتر به دلایل مالی ساخته شده بودند تا رساندن عنوانی با کیفیت [به دست مخاطبان].»

کنترل کیفیت عناوین لایسنس شده نیز سخت بود: «به خاطر آن که برخی از خریداران لایسنس، مانند اسکوئر، سرمایه عظیمی صرف کیفیت می کردند و محصولاتی فوق العاده تولید می نمودند؛ اما این مسئله درباره سایر خریداران لایسنس صادق نبود.»

در آن زمان، تمام محصولات مبتنی بر کنسول، لایسنس شده بودند و دیزنی بیشتر به انتشار عناوین پی سی و محتویات آموزشی می پرداخت که توسط توسعه دهندگان داخلی توسعه می یافتند. با این حال دیزنی شانس زیادی با این محتویات آموزشی در بازار گیمرهای مسن تر نداشت و سهم بازار پی سی هم در حال کاهش بود. هاپر می گوید: «ما در دو تا از بدترین نقاط ممکن بودیم.»

رییس هیئت مدیره محصولات مصرف کنندگان، اندی مونی، هاپر را به دیزنی اینتراکتیو فرستاد. مونی می خواست هاپر گروه را مدیریت کرده و با تغییر آن به مدل تجارتی فروش لایسنس، شروع به درآمدزایی کند. پیش از آن که سرمایه بیشتری به دیزنی اینتراکتیو تزریق شود یا برنامه های استراتژیک آن معین گردد، لازم بود شروع به سوددهی کند.

هاپر باید دیزنی را قانع می کرد که دلایل عملکرد ضعیف واحد اینتراکتیو به جایگاه آن در بازار باز می گردد. او معتقد بود که دیزنی اینتراکتیو به جای تمرکز روی درآمدزایی در کوتاه مدت، باید به سمت موقعیت های بهتر و در حال رشد تغییر مسیر داده و ایدئولوژی همان محصولات با کیفیتی که در دیگر بخش های دیزنی تولید شده و به سوددهی می رسیدند را دنبال کند.

هاپر می گوید: «ماهیت تجارت بازی های ویدیویی این گونه است که هر چند سال یکبار، همه چیز دچار تغییر می شود.» وی با در نظرگیری درآمد زایی کم عناوین پی سی مخصوص کودکان، آخرین استودیوی توسعه دهنده بازی های پی سی دیزنی را بست.

هاپر متوجه شد که در صورت تغییر مدل تجارتی دیزنی اینتراکتیو و تمرکز روی فروش لایسنس فرنچایزهای دیزنی، کمپانی تنها می تواند به میزان مشخصی از درآمدزایی برسد. این استراتژی سبب خواهد شد تا هر سال تقریباً میزان یکسانی درآمد کسب شود و هیچ رشدی وجود نخواهد داشت.

دیزنی اینتراکتیو اولین بازی های خود برای گیم بوی ادونس را در سال 2002 عرضه کرد: Peter Pan Return to Neverland و Lilo & Stitch. این دو عنوان که تحت مدیریت جان اسمیت به تایید رسیده بود، عملکرد خوبی از خود به جای گذاشتند و نشان دادند که چطور تیم دیزنی می تواند بازی های قبلی خود را بدون کنار گذاشتن آنها به مراحل نهایی تولید برساند. این عناوین همچنین از نظر هاپر مبنی بر نیاز دیزنی به بازگشت دوباره به انتشار بازی های ویدیویی حمایت کردند.

دیزنی اینتراکتیو در نهایت به مسیر توسعه بازی های کنسولی قدم گذاشت و با عناوین ابتدایی خود مانند The Chronicles of Narnia و Chicken Little به موفقیتی فراتر از انتظارات رسید. Chicken Little اولین بازی کمپانی بود که به کمک استودیوی ساکن یوتا، یعنی Avalanche Software، سازنده دیزنی اینفینیتی، توسعه یافت و در نهایت از سوی کمپانی خریداری شد.

نمایی از بازی Turok

دیزنی به گسترش ابعاد کاری خود ادامه داد و استودیوهایی نظیر Black Rock (سازنده Pure و Split/Screen) و Junction Point (سازنده Epic Mickey) و Propaganda Games (سازنده Toruk) را تاسیس کرد.

«هرچه ما سریع تر رشد می کردیم، به نظر می رسید که در حال از دست دادن پول هستیم.» هاپر ادامه می دهد: «اما کاری که انجام می دادیم، سرمایه گذاری روی عناوین آتی بود.» خروجی انیمیشن دیزنی چندان مناسب نبود و به همین جهت، تجارت بازی نمی توانست روی درآمدزایی از طریق بازی های ساخته شده براساس فرنچایزهای انیمیشن حساب باز کند. با این حال عناوین مبتنی بر محتویات کانال دیزنی، مانند Hannah Montana روی کنسول دستی DS نینتندو، فروش غیرقابل پیش بینی به همراه آوردند.

و در حالی که مخاطبان مونث – که معمولاً سایر ناشران توجهی به آن ها نشان نمی دهند – سودآوری زیادی برای کمپانی داشتند، دیزنی احساس می کرد که باید به تولید محتویات گیمینگ برای پسرهای جوان نیز بپردازد.

در این زمان، دیزنی هنوز برندهای مارول یا استار وارز را خریداری نکرده بود و هاپر می خواست وارد حوزه ای شود که شاید کاراکترهای دیزنی از محبوبیت لازم در آن برخوردار نبودند. با این حال؛ چنین محتویاتی چندان با تصویر خانواده-پسند دیزنی مطابقت نداشتند و می توانستند به اعتماد مشتریان آسیب بزنند.

برای حل این مشکل، آیسنر از تیم بازی خواست همان کاری را بکند که پیش تر با فیلم های دیزنی صورت گرفته بود: استفاده از یک مارک تجاری متفاوت. بنابراین دیزنی اینتراکتیو نام خود را در سال 2003 به Buena Vista Games تغییر داد تا به عقیده هاپر، «انعطاف پذیری استراتژیک» بیشتری داشته باشد. بنابراین حالا بازی های دیزنی با دو نام تجاری دیزنی اینتراکتیو و Buena Vista Games به دست مشتریان می رسیدند و نام تجاری دوم، برای محتویاتی مورد استفاده قرار می گرفت که برای برند دیزنی مناسب تلقی نمی شدند.

اما این مسئله خیلی زود دیزنی را با مشکلی تازه با تولیدکنندگان کنسول های خانگی مواجه کرد؛ کمپانی مجبور بود با هر کمپانی تولیدکننده، در قرارداد انتشاراتی متفاوت داشته باشد. البته این مشکل با راهکاری ساده برطرف گشت: اکثر بازی ها می توانستند با نام تجاری Buena Vista Games منتشر شوند.

وقتی باب ایگر زمام دیزنی را در سال 2005 به دست گرفت، تغییری دوباره در راستای تمرکز روی کالاهای مهم برای هسته برند دیزنی به وجود آمد. نام Beuna Vista Games یکبار دیگر در سال 2007 به دیزنی اینتراکتیو تغییر کرد و از نام های تجاری دیگری مانند ABC و Touchstone برای عناوینی همچون Turok استفاده شد.

«اگر دیزنی واقعا می خواست، فکر نمی کنم که به موفقیت در حوزه بازی های ویدیویی نمی رسید.» اپر ادامه می دهد: «ولی به نظرم اگر شما به سمت حرکت نظام سرمایه داری نگاه کنید، در حال حاضر آنها احتمالاً پول بیشتری به ازای هر دلاری که صرف بازی مارول بعدی شده به دست خواهند آورد تا عنوانی که هنوز به فرنچایز تبدیل نشده… تصمیمات تجاری آنها منطقی است.»

اما ایگر همچنین به دیزنی اینتراکتیو آزادی بخشید؛ هرچند که این آزادی آنقدرها هم چشمگیر نبود. «داستان اسباب بازی 3» اولین انیمیشن پیکسار بود که لایسنسش به THQ فروخته نشده بود و تیم دیزنی اینتراکتیو امیدوار بود که توسعه بازی را به آن بسپارند. با این حال ایگر به جای انتقال لایسنس به یکی از استودیوهای داخلی، تصمیم را به جان لستر، مدیر پیکسار سپرد و با ایده های THQ و دیزنی اینتراکتیو مخالفت کرد.

ایده ای که دیزنی اینتراکتیو و Avalanche Software ارائه داده بودند، عنوانی بود شامل تمام کاراکترهای «داستان اسباب بازی» که قادر به بازی با یکدیگر در نوعی جعبه اسباب بازی بودند؛ ایده ای که بذر تولید عنوانی بزرگ تر به نام دیزنی اینفینیتی را کاشت.

البته دیزنی تنها به خاطر موفقیت در یک حوزه، حاضر نبود حوزه های دیگر را کنار بگذارد. Kingdom Hearts فرنچایزی است که نسخه های دنباله آن کماکان عرضه می شوند و برای اولین بار، دیزنی اینتراکتیو در حال تبدیل شدن به واحدی مجزا همچون سایر واحدهای دیزنی بود؛ دیگر لازم نبود سایه سنگین «محصولات مصرف کنندگان» بالای سر اینتراکتیو باشد که سرنوشت آن برای سال های متمادی با سرنوشت دیزنی اینتراکتیو گره خورده بود.

تا به امروز…

چشم انداز گیمینگ در اوایل 2000 بسیار با چشم اندازه دهه 90 میلادی متفاوت بود؛ درست همانطور که چشم اندازه دهه 90 با دهه 80 متفاوت جلوه می کرد. تعداد کمپانی هایی که از این سه دهه جان سالم به در برده بودند، بسیار کمتر از تعداد کل کمپانی هایی بود که وارد صحنه شده و سپس از صنعت گیمینگ خارج شدند. و فعالیت های دیزنی در سال های اخیر، تداعی کننده یک سوال واحد است: اگر دیزنی با بازی های خودش به موفقیت برسد… بعد باید چه کرد؟

تا سال 2008 میلادی، همه چیز آنقدر خوب پیش می رفت که نیاز به جدایی دیزنی اینتراکتیو از واحدی بزرگتر و ارائه آمار فروش آن به صورت جداگانه احساس می شد. در آن زمان، گروه اینترنت «والت دیزنی» هم چند بازی موبایل و آنلاین مانند ToonTown عرضه کرده بود. بنابراین دو واحد با یکدیگر ادغام شدند و «گروه مدیا دیزنی اینتراکتیو» را پدید آوردند.

کریگ رلیا، نایب رییس ارشد تبلیغاتی جهانی گروه مدیا دیزنی اینتراکتیو در سال های 2007 الی 2013 می گوید: «ناگهان ما با اختلافی بسیار، کمترین سوددهی را در میان واحدهای کمپانی داشتیم؛ دقیقاً برخلاف زمانی که بخشی از محصولات مصرف کنندگان دیزنی بودیم.»

برخی از کارکنان گروه احساس می کردند که کنار هم قرار دادن دو تیم، نشان دهنده حمایت از سوی کمپانی است و می تواند به دیزنی اینتراکتیو کمک کند تا به موفقیت های بیشتری برسد.

رلیا می گوید: «نکته منفی ماجرا این است که شما می دانید که هیچ یک از این چیزها، برای مدت زیادی دوام نمی آورند… بنابراین اگرچه نوعی حس هیجان و نشاط از وقوع چنین اتفاقی داشتیم، به نظرم نوعی احساس خودآگاه نیز وجود داشت که تمام این [تصمیم] ها ممکن است سال دیگر تغییر کنند.» با این حال، پیشرفت و رشد هرچه بیشتر چیزی نبود که به نظر تمام افراد داخل کمپانی، امری مثبت تلقی شود.

«ما همواره می خواستیم رشد سریع تری داشته باشیم و استودیوهای بیشتری بسازیم.» این سخنان هاوارد دانلدسان، نایب رییس دیزنی اینتراکتیو در سال های 2007 الی 2011 است: «و من حس می کردم که ما باید ابتدا یک استودیو را به مسیر درست هدایت کنیم و سپس استودیویی دیگر تاسیس نماییم… استودیوهایی مانند سانتا مانیکا، ناتی داگ یا DreamWorks. آنها هر بار یک بازی می سازند و آن بازی، عنوانی بلاک باستر است.»

تا سال 2009 و با در نظرگیری بحران های اقتصادی، عملکرد عناوین دیزنی با مشکل مواجه شد. رشد صنعت بازی هم به سمتی تازه هدایت شده بود. فیسبوک گیمینگ حالا بزرگ تر از همیشه بود و اکثر منابع دیزنی اینتراکتیو در راستای موبایل گیمینگ و توسعه بازی های کنسولی مورد استفاده قرار گرفته بود. اگرچه دیزنی اینتراکتیو هنگام شروع به کار هاپر، بیست و دومین ناشر برتر ایالات متحده بود (و تا سال 2010 به جمع 10 ناشر برتر پیوست) اما تغییرات در افق دیده می شدند.

تیم مدیریت یکبار دیگر در سال 2010 تغییر کرد. دیزنی یکی از استودیوهای توسعه دهنده بازی های فیسبوک و موبایل، یعنی Playdom را خریداری کرد و جان پلیزنتس از همین استودیوی و جیمز پیتارو از یارو، مدیریت دیزنی اینتراکتیو را طی اکتبر همان سال برعهده گرفتند. پلیزنتس در نوامبر 2013 از دیزنی جدا شد اما پیتارو به عنوان مدیر اینتراکتیو باقی ماند.

در سال 2014، واحد اینتراکتیو یک چهارم از نیروی کاری خود، یعنی 700 کارمند را تعدیل کرد و در ماه فوریه همان سال، جیمز پیتارو با ارتقا مرتبه، به مدیر واحدهای ادغام شده «محصولات مصرف کنندگان» و اینتراکتیو تبدیل شد؛ واحدهایی که دیزنی سال ها پیش مسیرشان را از یکدیگر جدا کرده بود.

بین سال 2010 تا به امروز، دیزنی استودیوهای توسعه دهنده بازی های کنسولی خود را تعطیل کرد. Junktion Point در سال 2013 تعطیل شد، یعنی بعد از عرضه دومین بازی خود به نام Epic Mickey 2: The Power of Two طی نوامبر 2012 که به هیچ وجه در جلب توجه منتقدان موفق نبود.

وارن اسپکتور، مدیر خلاق استودیوی مورد اشاره طی ایمیلی گفته است: «تا جایی که من می دانم، Mickey 2 هیچ ارتباطی به تعطیلی Junction Point نداشت. دیزنی صرفاً متوجه شد که بازی دیزنی اینفینیتی پلتفرمی مناسب برای گسترش به شمار می رود و آینده ای در بازی های مستقل کنسولی نمی دید.» با از راه رسیدن دیزنی اینفینیتی، دیزنی اینتراکتیو چشم اندازی متفاوت با سایر استودیوهای کنسولی مانند Junction Point را دنبال می کرد.

«جای تعجب ندارد که تعهدات دیزنی احتمالاً از دید بیرون، قابل تغییر به نظر می رسیدند.» اسپکتور ادامه می دهد: «Junktion Point مسلماً درگیر بخشی از این تغییرپذیری شد. ما یک کنسول توسعه دهنده بازی های کنسولی بودیم و به تولید نسخه ریمیک بازی ها مشغول بودیم، چون هر چیز دیگری پرهزینه و ریسکی بود.»

با این حال، با کنار گذاشتن تمام پروژه های کنسولی پیش از عرضه دیزنی اینفینیتی در سال 2013، بسیاری از کارکنان داخل کمپانی نگران بودند که آیا این محصول اصلاً به موفقیت خواهد رسید یا خیر. طی مدت توسعه، استودیوی Avalanche هم با تغییرات مدیریتی زیادی مواجه شده بود و این احساس پیش آمده بود که پروژه دیزنی اینفنیتی روی زمینی ناهموار بنا شده است.

رلیا می گوید: «برخی از مدیران اجرایی کمپانی و حتی افراد داخل گروه دیزنی اینتراکتیو، نسبت به زنده نگه داشتن دیزنی اینفینیتی خوشبین نبودند.» در عوض کمپانی به سمت بازی های موبایل و پروژه هایی که به سرمایه گذاری کمتری نسبت به اینفینیتی نیازمند بودند کشیده شد. به گفته رلیا: «ما آنقدر به اینفینیتی باور داشتیم که در لحظاتی خاص، می ترسیدیم نتوانیم کار را پیش ببریم.»

بدیهی است که دیزنی اینفینیتی عرضه شده و به عقیده ویگنوچی، به محبوب ترین عنوان با محوریت اسباب بازی ها در میان سایر همتایان خود تبدیل شد. اما دیزنی اینفینیتی 3.0 – محصولی که به گفته ویگنوچی قرار بود بیشتر از هر بازی ویدیویی دیگری در تاریخ، محتویات دیزنی را در خود جای دهد – به یکی دیگر از عناوین باقی مانده میان رویه همیشگی دیزنی تبدیل شد؛ حرکت به یک سو و سپس بازگشت به سمت حرکت قبلی.

رلیا می گوید: «در این حوزه شما باید همچون یک استارتاپ عمل کنید. باید تیزهوش باشید. شما نیاز دارید بتوانید به سرعت تغییر محور دهید، چون همه چیز به سرعت در حال تغییر است… دیزنی دیگر بزرگ تر از آن شده که بتواند چنین کاری انجام دهد.»

و فراتر از آن…

سه بازی از سری دیزنی اینفینیتی طی سه سال متداوم به بازار عرضه شد: نسخه 1.0 در سال 2013، نسخه 2.0 در سال 2014 و سپس نسخه 3.0 در سال 2015. وقتی که کمپانی در ماه مه گذشته اعلام کرد تمام برنامه هایش در قبال اینفینیتی را کنار می گذارد و به توسعه بازی های لایسنس شده باز می گردد، ایگر گفت که چنین تصمیمی نشان دهنده اعتماد به نفس پایین دیزنی در قبال تجارت اینفینیتی است.

و با کنسل شدن اینفینیتی، دیزنی یکبار دیگر – و نه برای اولین بار – تصمیم گرفته تا به مدل تجارتی فروش لایسنس روی آورد و یکبار دیگر تغییر دائمی استراتژی که از دهه 80 میلادی گریبان گیر کمپانی بوده است را دنبال کند.

اما اگر یک چیز باشد که تاریخچه دیزنی اینتراکتیو نشان داده، آن است که واحد گیمینگ دیزنی – درست مثل بازار بازی های ویدیویی – در نوعی دگرگونی همیشگی به سر می برد و اگرچه یک سال به نظر می رسد که دیزنی از سرگرمی های تعاملی فاصله گرفته، اما تاریخ نشان داده بزودی باید منتظر بازگشت دیزنی و تلاش مجدد آن باشیم.

در همین حین، دیزنی حتی پیش از اعلام رسمی تصمیم خود، قراردادهای فروش لایسنس بسیار زیادی در افق مشاهده می کرد. اسکوئر انیکس حالا مشغول توسعه Kingdom Hearts 3 است، الکترونیک آرتز چندین بازی مختلف با محوریت جهان استار وارز در دست کار دارد و بازی های بیشتری، همچون عنوان انحصاری Spider-Man استودیوی Insomniac Games نیز در راه هستند.

رلیا توضیح می دهد: «به عنوان یک طرفدار و یک سهامدار، به نظرم مهم است که برند دیزنی در حوزه سرگرمی های تعاملی باقی بماند. فقط فکر میکنم که لازم است پاندول [دیزنی] یکبار دیگر به سمت مخالف بازگردد.

بنابراین اگرچه سال 2016 تبدیل به پایانی برای دیزنی اینفینیتی شد و احتمال دارد به تاریخچه 30 ساله دیزنی در زمینه تولید بازی های داخلی خاتمه داده باشد، اما این اولین بار نیست که دیزنی چنین تصمیمی اتخاذ کرده و چند سال بعد، آن را تغییر داده است. حال باید منتظر بمانیم و ببینیم تا چند سال دیگر دیزنی چه رویه ای را در پیش خواهد گرفت و آیا حاضر می شود یکبار دیگر به توسعه داخلی بازی های ویدیویی روی آورد یا خیر؟

The post appeared first on .

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت دوم و پایانی]

بعد از موفقیت علاءالدین، دیزنی یکبار دیگر تغییر رویه داد. مارک تِرِن نزدیک بود به بخشی از تیمی تبدیل شود که میزان فعالیت دیزنی در حیطه بازی های ویدیویی را به شکلی چشمگیر افزایش می داد. دیزنی دیگر به سمت فاصله گرفتن از توسعه بازی های ویدیویی حرکت نمی کرد؛ بلکه یکبار دیگر به مسیری بازگشته بود که واحد نرم افزارهای کامپیوتری سال ها پیش در آن قدم گذاشته بود.

در سال 1994، کمپانی، واحد «دیزنی اینتراکتیو» را تاسیس کرد و ترن و استیو مک بث به عنوان نایب رییس و مدیر جهانی آن انتخاب شدند. در آن زمان، از بخش افزارهای کامپیوتری دیزنی تنها 8 کارمند باقی مانده بود و تیم مدیریت آن یا کمپانی را ترک کرده بودند یا در شرف چنین کاری قرار داشتند؛ نرم افزارهای کامپیوتری باید از نو بازسازی می شد.

مک بث می گوید: «واحد اینتراکتیو به وجود آمده بود تا به همه چیز سرعت بخشیده و آنها را بهبود دهد. باید سرمایه گذاری های کلان تر می کرد، تیم های بزرگتر پدید می آورد و می دید که دیزنی تا چه حد می تواند روی بازار تاثیر بگذارد.»

بدون درنظرگیری عناوین پلتفرم های «گیم بوی» و «گیم گیر»، که لایسنس آنها در اختیار سایر توسعه دهندگان باقی مانده بود، بخش گیمینگ حالا به صورت عمودی با اکوسیستم دیزنی ادغام شده بود؛ تمام واحد توسعه بازی حالا به صورت داخلی از سوی دیزنی مدیریت می شد و خبری از کمپانی های دیگر نبود. واحد بازی، خانه پیشین خود در بخش «محصولات مصرف کنندگان» را بدرود گفت و به بخشی از واحد جدید «محصولات مصرف کنندگان و استدیوهای دیزنی» تبدیل شد.

مک بث توضیح می دهد: «موقعیت های خلاقانه، هیجان انگیز بودند و ما پی بردیم که می توانیم با قدم گذاشتن در زنجیره ادغام واحدهای مختلف، محصولات بهتری تولید کنیم.»

دیزنی اینتراکتیو در ابتدا از دو واحد مجزای Entertainment و Edu-tainment تشکیل شده بود که البته بعداً به 4 واحد تقسیم شدند. توسعه تمام محصولات به صورت داخلی صورت می گرفت و عناوین موفقیت آمیز زیادی مانند Maui Mallard in Cold Shadow، پوکوهانتس، شیر شاه و Nightmare Ned در دیزنی تولید شدند؛ ناگفته نماند که Nightmare Ned برای اولین بار براساس شخصیتی خارج از شخصیت های اصیل دیزنی ساخته شد، آن هم سال ها پیش از خرید برندهایی مثل استار وارز و مارول از طرف دیزنی.

دیزنی اینتراکتیو به رشد ادامه داد و خیلی هم سریع رشد کرد. هنگامی که ترن دیزنی را ترک کرد، واحد او 80 الی 120 کارمند مختلف داشت، در حالی که تا سه سال قبل، تعداد کارکنان به نزدیک 8 نفر می رسید. کمپانی چندین نفر را به صورت تمام وقت مسئول استخدام نیرو برای دیزنی اینتراکتیو کرده بود و دو بار در هفته و طی جلساتی سه ساعته، تیم مدیریت، وقت خود را به بررسی مهارت های استخدام شدگان اختصاص می داد. دیزنی همچنین می خواست بداند مردم برای تبدیل شدن به تهیه کنندگان و کارگردانانی موفق در زمینه بازی های ویدیویی، نیازمند چه مهارت هایی هستند.

ترن می گوید: «افراد زیادی نبودند که در زمینه روایت تعاملی داستان در هر سطحی مهارت داشته باشند، چرا که بازی های قبلی تا آن زمان از طریق ذهن و چشمان دنبال می شدند و تیمی بسیار کوچک، مسئولیت برنامه نویسی و مهندسی آن ها را برعهده داشت.»

مک بث از عملکرد مدیران رده بالای دیزنی در آن زمان و پشتیبانی از «ریسک های خلاقانه» تحت تاثیر قرار گرفته بود و اعتقاد دارد که همین پشتیبانی، به دیزنی اینتراکتیو اجازه داد تا تجارتی جدید و موفقیت آمیز را راه اندازی کند. وی می گوید: «وقتی شما برند کلاسیک بزرگی مانند دیزنی دارید، نمی توانید اهمیت مدیران ارشد کمپانی و آزادی عملی که از سوی آنها برای روی آوردن به تجارتی خلاقانه داده می شود را دست کم بگیرید.»

به عقیده ترن، با واحد اینتراکتیو حالا همچون دیگر بخش ها و محصولات دیزنی رفتار می شد. «افرادی بودند که به تجارت اینتراکتیو غبطه می خوردند اما تا زمانی که تجارت اینتراکتیو زیر نظر [استودیوهای والت دیزنی] بود و توسط جافری کاتزنبرگ رهبری می شد، دیگر قرار نبود این بخش جایی برود. این واحد درست مثل دیگر محصولاتی که از سوی کمپانی والت دیزنی تولید شده بودند هدایت می شد.»

با این حال در سال 1997 میلادی، بار دیگر زمان تغییرات در دیزنی اینتراکتیو فرا رسید. هزینه توسعه بازی های ویدیویی در حال افزایش بود؛ در ابتدا، توسعه بازی ها تنها 1 یا 2 میلیون دلار هزینه بر می داشت اما حالا این رقم به 5 الی 8 میلیون دلار رسیده بود. قوانین نظام حسابداری حالا بازی های ویدیویی را هم شامل می شد و دیزنی تصمیم گرفت تغییراتی در چگونگی مدیریت پول خود به وجود آورد؛ هزینه های واحد اینتراکتیو – مانند توسعه بازی – حالا به صورت آنی سرمایه دپارتمان را تحت تاثیر قرار می دادند و بعد از عرضه بازی ها مورد حسابرسی قرار نمی گرفتند.

در نتیجه این امر، واحد اینتراکتیو با تعدیل 25 درصدی نیرو مواجه شد و ترن و مک بث، هردو کمپانی را ترک کردند. دیزنی اینتراکتیو همچنین دیگر قادر به اتکا به پشتیبانی کاتزنبرگ و مایکل آویتز نبود؛ چرا که آنها هم مدت ها قبل راه خود را کمپانی جدا کرده بودند.

مک بث می گوید: «کمپانی احساس کرد که باید کمربندهایش را محکم کند. و اینکه با بررسی مجدد روند تجارتی و تلاش برای فروش لایسنس های بیشتر، مشکلی برای دیزنی به وجود نخواهد آمد یا مشکلات به حداقل خواهد رسید.»

در نهایت دیزنی اینتراکتیو به واحد «محصولات مصرف کنندگان» بازگشت و نگاهش را یک بار دیگر به فروش لایسنس های مختلف دوخت؛ حرکتی که تصمیم اخیر دیزنی در قبال دیزنی اینفینی طی سال جاری میلادی را تداعی می کند. کمپانی یکبار دیگر تغییر مسیر داده بود؛ آن هم تنها بعد از گذشت چند سال از افزایش تولیدات داخلی.

مک بث توضیح می دهد: «برنامه این بود که با تغییر استراتژی و روی آوردن به مدل تجارتی فروش لایسنس، دیزنی اینتراکتیو دیگر هزینه های چشمگیری در قبال توسعه محصولات آتی نداشته باشد؛ روشی محافظه کارانه نسبت به سرمایه گذاری و صرف هزینه.»

بازگشت به ابتدا

عناوین کلیدی زیادی در تاریخچه فعالیت دیزنی در صنعت بازی های ویدیویی به چشم می خورند؛ هم در میان بازی های لایسنس شده و هم بازی هایی که از سوی خود کمپانی انتشار یافتند. و در اوایل قرن بیست و یکم، دیزنی از نزدیک دید که پروژه های لایسنس شده تا چه حد می توانند موفقیت آمیز – یا شکست خورده – ظاهر شوند.

در بخش موفقیت آمیز قضیه، جان اسمیت، یکی از مدیران اجرایی دیزنی روی محصول لایسنس شده ای کار کرد که طرفداران بازی های دیزنی هنوز هم منتظر نسخه های دنباله آن هستند: عنوانی به نام Kingdom Hearts که توسط Square (یا Square Enix امروزی) ساخته شد و شخصیت های دیزنی و فاینال فانتزی را به جهانی واحد آورد.

با این حال همه بازی ها به چنین موفقیتی نرسیدند. در سال 2002، گراهام هاپر، مسیر اسمیت را را دنبال نمود و به عنوان نایب رییس اجرایی استودیوهای دیزنی اینتراکتیو شروع به کار کرد؛ واحدی که کوچک تر از قبل شده بود.

هاپر پیش از این با تیم دیزنی اینتراکتیو و کمپانی مشاوره دیگری فعالیت کرده بود و در تلاش بود تا «تجارت دیزنی را دگرگون کرده و آن را در مسیر درست قرار دهد.» در همین حال برخی از اعضای واحد مورد اشاره عقیده داشتند که نیازی به مسیری جدید نیست با دنبال کردن همان روند عملیاتی پیشین، می توان به موفقیت رسید.

هاپر می گوید: «وقتی من کارم را شروع کرد، مشخص بود که ما افراد بسیار خوبی در اختیار داریم و محصولات بسیار خوبی تولید کرده ایم، اما ما محصولاتی هم داشتیم که، می دانید، آنقدرها موفقیت آمیز نبودند؛ این محصولات بیشتر به دلایل مالی ساخته شده بودند تا رساندن عنوانی با کیفیت [به دست مخاطبان].»

کنترل کیفیت عناوین لایسنس شده نیز سخت بود: «به خاطر آن که برخی از خریداران لایسنس، مانند اسکوئر، سرمایه عظیمی صرف کیفیت می کردند و محصولاتی فوق العاده تولید می نمودند؛ اما این مسئله درباره سایر خریداران لایسنس صادق نبود.»

در آن زمان، تمام محصولات مبتنی بر کنسول، لایسنس شده بودند و دیزنی بیشتر به انتشار عناوین پی سی و محتویات آموزشی می پرداخت که توسط توسعه دهندگان داخلی توسعه می یافتند. با این حال دیزنی شانس زیادی با این محتویات آموزشی در بازار گیمرهای مسن تر نداشت و سهم بازار پی سی هم در حال کاهش بود. هاپر می گوید: «ما در دو تا از بدترین نقاط ممکن بودیم.»

رییس هیئت مدیره محصولات مصرف کنندگان، اندی مونی، هاپر را به دیزنی اینتراکتیو فرستاد. مونی می خواست هاپر گروه را مدیریت کرده و با تغییر آن به مدل تجارتی فروش لایسنس، شروع به درآمدزایی کند. پیش از آن که سرمایه بیشتری به دیزنی اینتراکتیو تزریق شود یا برنامه های استراتژیک آن معین گردد، لازم بود شروع به سوددهی کند.

هاپر باید دیزنی را قانع می کرد که دلایل عملکرد ضعیف واحد اینتراکتیو به جایگاه آن در بازار باز می گردد. او معتقد بود که دیزنی اینتراکتیو به جای تمرکز روی درآمدزایی در کوتاه مدت، باید به سمت موقعیت های بهتر و در حال رشد تغییر مسیر داده و ایدئولوژی همان محصولات با کیفیتی که در دیگر بخش های دیزنی تولید شده و به سوددهی می رسیدند را دنبال کند.

هاپر می گوید: «ماهیت تجارت بازی های ویدیویی این گونه است که هر چند سال یکبار، همه چیز دچار تغییر می شود.» وی با در نظرگیری درآمد زایی کم عناوین پی سی مخصوص کودکان، آخرین استودیوی توسعه دهنده بازی های پی سی دیزنی را بست.

هاپر متوجه شد که در صورت تغییر مدل تجارتی دیزنی اینتراکتیو و تمرکز روی فروش لایسنس فرنچایزهای دیزنی، کمپانی تنها می تواند به میزان مشخصی از درآمدزایی برسد. این استراتژی سبب خواهد شد تا هر سال تقریباً میزان یکسانی درآمد کسب شود و هیچ رشدی وجود نخواهد داشت.

دیزنی اینتراکتیو اولین بازی های خود برای گیم بوی ادونس را در سال 2002 عرضه کرد: Peter Pan Return to Neverland و Lilo & Stitch. این دو عنوان که تحت مدیریت جان اسمیت به تایید رسیده بود، عملکرد خوبی از خود به جای گذاشتند و نشان دادند که چطور تیم دیزنی می تواند بازی های قبلی خود را بدون کنار گذاشتن آنها به مراحل نهایی تولید برساند. این عناوین همچنین از نظر هاپر مبنی بر نیاز دیزنی به بازگشت دوباره به انتشار بازی های ویدیویی حمایت کردند.

دیزنی اینتراکتیو در نهایت به مسیر توسعه بازی های کنسولی قدم گذاشت و با عناوین ابتدایی خود مانند The Chronicles of Narnia و Chicken Little به موفقیتی فراتر از انتظارات رسید. Chicken Little اولین بازی کمپانی بود که به کمک استودیوی ساکن یوتا، یعنی Avalanche Software، سازنده دیزنی اینفینیتی، توسعه یافت و در نهایت از سوی کمپانی خریداری شد.

نمایی از بازی Turok

دیزنی به گسترش ابعاد کاری خود ادامه داد و استودیوهایی نظیر Black Rock (سازنده Pure و Split/Screen) و Junction Point (سازنده Epic Mickey) و Propaganda Games (سازنده Toruk) را تاسیس کرد.

«هرچه ما سریع تر رشد می کردیم، به نظر می رسید که در حال از دست دادن پول هستیم.» هاپر ادامه می دهد: «اما کاری که انجام می دادیم، سرمایه گذاری روی عناوین آتی بود.» خروجی انیمیشن دیزنی چندان مناسب نبود و به همین جهت، تجارت بازی نمی توانست روی درآمدزایی از طریق بازی های ساخته شده براساس فرنچایزهای انیمیشن حساب باز کند. با این حال عناوین مبتنی بر محتویات کانال دیزنی، مانند Hannah Montana روی کنسول دستی DS نینتندو، فروش غیرقابل پیش بینی به همراه آوردند.

و در حالی که مخاطبان مونث – که معمولاً سایر ناشران توجهی به آن ها نشان نمی دهند – سودآوری زیادی برای کمپانی داشتند، دیزنی احساس می کرد که باید به تولید محتویات گیمینگ برای پسرهای جوان نیز بپردازد.

در این زمان، دیزنی هنوز برندهای مارول یا استار وارز را خریداری نکرده بود و هاپر می خواست وارد حوزه ای شود که شاید کاراکترهای دیزنی از محبوبیت لازم در آن برخوردار نبودند. با این حال؛ چنین محتویاتی چندان با تصویر خانواده-پسند دیزنی مطابقت نداشتند و می توانستند به اعتماد مشتریان آسیب بزنند.

برای حل این مشکل، آیسنر از تیم بازی خواست همان کاری را بکند که پیش تر با فیلم های دیزنی صورت گرفته بود: استفاده از یک مارک تجاری متفاوت. بنابراین دیزنی اینتراکتیو نام خود را در سال 2003 به Buena Vista Games تغییر داد تا به عقیده هاپر، «انعطاف پذیری استراتژیک» بیشتری داشته باشد. بنابراین حالا بازی های دیزنی با دو نام تجاری دیزنی اینتراکتیو و Buena Vista Games به دست مشتریان می رسیدند و نام تجاری دوم، برای محتویاتی مورد استفاده قرار می گرفت که برای برند دیزنی مناسب تلقی نمی شدند.

اما این مسئله خیلی زود دیزنی را با مشکلی تازه با تولیدکنندگان کنسول های خانگی مواجه کرد؛ کمپانی مجبور بود با هر کمپانی تولیدکننده، در قرارداد انتشاراتی متفاوت داشته باشد. البته این مشکل با راهکاری ساده برطرف گشت: اکثر بازی ها می توانستند با نام تجاری Buena Vista Games منتشر شوند.

وقتی باب ایگر زمام دیزنی را در سال 2005 به دست گرفت، تغییری دوباره در راستای تمرکز روی کالاهای مهم برای هسته برند دیزنی به وجود آمد. نام Beuna Vista Games یکبار دیگر در سال 2007 به دیزنی اینتراکتیو تغییر کرد و از نام های تجاری دیگری مانند ABC و Touchstone برای عناوینی همچون Turok استفاده شد.

«اگر دیزنی واقعا می خواست، فکر نمی کنم که به موفقیت در حوزه بازی های ویدیویی نمی رسید.» اپر ادامه می دهد: «ولی به نظرم اگر شما به سمت حرکت نظام سرمایه داری نگاه کنید، در حال حاضر آنها احتمالاً پول بیشتری به ازای هر دلاری که صرف بازی مارول بعدی شده به دست خواهند آورد تا عنوانی که هنوز به فرنچایز تبدیل نشده… تصمیمات تجاری آنها منطقی است.»

اما ایگر همچنین به دیزنی اینتراکتیو آزادی بخشید؛ هرچند که این آزادی آنقدرها هم چشمگیر نبود. «داستان اسباب بازی 3» اولین انیمیشن پیکسار بود که لایسنسش به THQ فروخته نشده بود و تیم دیزنی اینتراکتیو امیدوار بود که توسعه بازی را به آن بسپارند. با این حال ایگر به جای انتقال لایسنس به یکی از استودیوهای داخلی، تصمیم را به جان لستر، مدیر پیکسار سپرد و با ایده های THQ و دیزنی اینتراکتیو مخالفت کرد.

ایده ای که دیزنی اینتراکتیو و Avalanche Software ارائه داده بودند، عنوانی بود شامل تمام کاراکترهای «داستان اسباب بازی» که قادر به بازی با یکدیگر در نوعی جعبه اسباب بازی بودند؛ ایده ای که بذر تولید عنوانی بزرگ تر به نام دیزنی اینفینیتی را کاشت.

البته دیزنی تنها به خاطر موفقیت در یک حوزه، حاضر نبود حوزه های دیگر را کنار بگذارد. Kingdom Hearts فرنچایزی است که نسخه های دنباله آن کماکان عرضه می شوند و برای اولین بار، دیزنی اینتراکتیو در حال تبدیل شدن به واحدی مجزا همچون سایر واحدهای دیزنی بود؛ دیگر لازم نبود سایه سنگین «محصولات مصرف کنندگان» بالای سر اینتراکتیو باشد که سرنوشت آن برای سال های متمادی با سرنوشت دیزنی اینتراکتیو گره خورده بود.

تا به امروز…

چشم انداز گیمینگ در اوایل 2000 بسیار با چشم اندازه دهه 90 میلادی متفاوت بود؛ درست همانطور که چشم اندازه دهه 90 با دهه 80 متفاوت جلوه می کرد. تعداد کمپانی هایی که از این سه دهه جان سالم به در برده بودند، بسیار کمتر از تعداد کل کمپانی هایی بود که وارد صحنه شده و سپس از صنعت گیمینگ خارج شدند. و فعالیت های دیزنی در سال های اخیر، تداعی کننده یک سوال واحد است: اگر دیزنی با بازی های خودش به موفقیت برسد… بعد باید چه کرد؟

تا سال 2008 میلادی، همه چیز آنقدر خوب پیش می رفت که نیاز به جدایی دیزنی اینتراکتیو از واحدی بزرگتر و ارائه آمار فروش آن به صورت جداگانه احساس می شد. در آن زمان، گروه اینترنت «والت دیزنی» هم چند بازی موبایل و آنلاین مانند ToonTown عرضه کرده بود. بنابراین دو واحد با یکدیگر ادغام شدند و «گروه مدیا دیزنی اینتراکتیو» را پدید آوردند.

کریگ رلیا، نایب رییس ارشد تبلیغاتی جهانی گروه مدیا دیزنی اینتراکتیو در سال های 2007 الی 2013 می گوید: «ناگهان ما با اختلافی بسیار، کمترین سوددهی را در میان واحدهای کمپانی داشتیم؛ دقیقاً برخلاف زمانی که بخشی از محصولات مصرف کنندگان دیزنی بودیم.»

برخی از کارکنان گروه احساس می کردند که کنار هم قرار دادن دو تیم، نشان دهنده حمایت از سوی کمپانی است و می تواند به دیزنی اینتراکتیو کمک کند تا به موفقیت های بیشتری برسد.

رلیا می گوید: «نکته منفی ماجرا این است که شما می دانید که هیچ یک از این چیزها، برای مدت زیادی دوام نمی آورند… بنابراین اگرچه نوعی حس هیجان و نشاط از وقوع چنین اتفاقی داشتیم، به نظرم نوعی احساس خودآگاه نیز وجود داشت که تمام این [تصمیم] ها ممکن است سال دیگر تغییر کنند.» با این حال، پیشرفت و رشد هرچه بیشتر چیزی نبود که به نظر تمام افراد داخل کمپانی، امری مثبت تلقی شود.

«ما همواره می خواستیم رشد سریع تری داشته باشیم و استودیوهای بیشتری بسازیم.» این سخنان هاوارد دانلدسان، نایب رییس دیزنی اینتراکتیو در سال های 2007 الی 2011 است: «و من حس می کردم که ما باید ابتدا یک استودیو را به مسیر درست هدایت کنیم و سپس استودیویی دیگر تاسیس نماییم… استودیوهایی مانند سانتا مانیکا، ناتی داگ یا DreamWorks. آنها هر بار یک بازی می سازند و آن بازی، عنوانی بلاک باستر است.»

تا سال 2009 و با در نظرگیری بحران های اقتصادی، عملکرد عناوین دیزنی با مشکل مواجه شد. رشد صنعت بازی هم به سمتی تازه هدایت شده بود. فیسبوک گیمینگ حالا بزرگ تر از همیشه بود و اکثر منابع دیزنی اینتراکتیو در راستای موبایل گیمینگ و توسعه بازی های کنسولی مورد استفاده قرار گرفته بود. اگرچه دیزنی اینتراکتیو هنگام شروع به کار هاپر، بیست و دومین ناشر برتر ایالات متحده بود (و تا سال 2010 به جمع 10 ناشر برتر پیوست) اما تغییرات در افق دیده می شدند.

تیم مدیریت یکبار دیگر در سال 2010 تغییر کرد. دیزنی یکی از استودیوهای توسعه دهنده بازی های فیسبوک و موبایل، یعنی Playdom را خریداری کرد و جان پلیزنتس از همین استودیوی و جیمز پیتارو از یارو، مدیریت دیزنی اینتراکتیو را طی اکتبر همان سال برعهده گرفتند. پلیزنتس در نوامبر 2013 از دیزنی جدا شد اما پیتارو به عنوان مدیر اینتراکتیو باقی ماند.

در سال 2014، واحد اینتراکتیو یک چهارم از نیروی کاری خود، یعنی 700 کارمند را تعدیل کرد و در ماه فوریه همان سال، جیمز پیتارو با ارتقا مرتبه، به مدیر واحدهای ادغام شده «محصولات مصرف کنندگان» و اینتراکتیو تبدیل شد؛ واحدهایی که دیزنی سال ها پیش مسیرشان را از یکدیگر جدا کرده بود.

بین سال 2010 تا به امروز، دیزنی استودیوهای توسعه دهنده بازی های کنسولی خود را تعطیل کرد. Junktion Point در سال 2013 تعطیل شد، یعنی بعد از عرضه دومین بازی خود به نام Epic Mickey 2: The Power of Two طی نوامبر 2012 که به هیچ وجه در جلب توجه منتقدان موفق نبود.

وارن اسپکتور، مدیر خلاق استودیوی مورد اشاره طی ایمیلی گفته است: «تا جایی که من می دانم، Mickey 2 هیچ ارتباطی به تعطیلی Junction Point نداشت. دیزنی صرفاً متوجه شد که بازی دیزنی اینفینیتی پلتفرمی مناسب برای گسترش به شمار می رود و آینده ای در بازی های مستقل کنسولی نمی دید.» با از راه رسیدن دیزنی اینفینیتی، دیزنی اینتراکتیو چشم اندازی متفاوت با سایر استودیوهای کنسولی مانند Junction Point را دنبال می کرد.

«جای تعجب ندارد که تعهدات دیزنی احتمالاً از دید بیرون، قابل تغییر به نظر می رسیدند.» اسپکتور ادامه می دهد: «Junktion Point مسلماً درگیر بخشی از این تغییرپذیری شد. ما یک کنسول توسعه دهنده بازی های کنسولی بودیم و به تولید نسخه ریمیک بازی ها مشغول بودیم، چون هر چیز دیگری پرهزینه و ریسکی بود.»

با این حال، با کنار گذاشتن تمام پروژه های کنسولی پیش از عرضه دیزنی اینفینیتی در سال 2013، بسیاری از کارکنان داخل کمپانی نگران بودند که آیا این محصول اصلاً به موفقیت خواهد رسید یا خیر. طی مدت توسعه، استودیوی Avalanche هم با تغییرات مدیریتی زیادی مواجه شده بود و این احساس پیش آمده بود که پروژه دیزنی اینفنیتی روی زمینی ناهموار بنا شده است.

رلیا می گوید: «برخی از مدیران اجرایی کمپانی و حتی افراد داخل گروه دیزنی اینتراکتیو، نسبت به زنده نگه داشتن دیزنی اینفینیتی خوشبین نبودند.» در عوض کمپانی به سمت بازی های موبایل و پروژه هایی که به سرمایه گذاری کمتری نسبت به اینفینیتی نیازمند بودند کشیده شد. به گفته رلیا: «ما آنقدر به اینفینیتی باور داشتیم که در لحظاتی خاص، می ترسیدیم نتوانیم کار را پیش ببریم.»

بدیهی است که دیزنی اینفینیتی عرضه شده و به عقیده ویگنوچی، به محبوب ترین عنوان با محوریت اسباب بازی ها در میان سایر همتایان خود تبدیل شد. اما دیزنی اینفینیتی 3.0 – محصولی که به گفته ویگنوچی قرار بود بیشتر از هر بازی ویدیویی دیگری در تاریخ، محتویات دیزنی را در خود جای دهد – به یکی دیگر از عناوین باقی مانده میان رویه همیشگی دیزنی تبدیل شد؛ حرکت به یک سو و سپس بازگشت به سمت حرکت قبلی.

رلیا می گوید: «در این حوزه شما باید همچون یک استارتاپ عمل کنید. باید تیزهوش باشید. شما نیاز دارید بتوانید به سرعت تغییر محور دهید، چون همه چیز به سرعت در حال تغییر است… دیزنی دیگر بزرگ تر از آن شده که بتواند چنین کاری انجام دهد.»

و فراتر از آن…

سه بازی از سری دیزنی اینفینیتی طی سه سال متداوم به بازار عرضه شد: نسخه 1.0 در سال 2013، نسخه 2.0 در سال 2014 و سپس نسخه 3.0 در سال 2015. وقتی که کمپانی در ماه مه گذشته اعلام کرد تمام برنامه هایش در قبال اینفینیتی را کنار می گذارد و به توسعه بازی های لایسنس شده باز می گردد، ایگر گفت که چنین تصمیمی نشان دهنده اعتماد به نفس پایین دیزنی در قبال تجارت اینفینیتی است.

و با کنسل شدن اینفینیتی، دیزنی یکبار دیگر – و نه برای اولین بار – تصمیم گرفته تا به مدل تجارتی فروش لایسنس روی آورد و یکبار دیگر تغییر دائمی استراتژی که از دهه 80 میلادی گریبان گیر کمپانی بوده است را دنبال کند.

اما اگر یک چیز باشد که تاریخچه دیزنی اینتراکتیو نشان داده، آن است که واحد گیمینگ دیزنی – درست مثل بازار بازی های ویدیویی – در نوعی دگرگونی همیشگی به سر می برد و اگرچه یک سال به نظر می رسد که دیزنی از سرگرمی های تعاملی فاصله گرفته، اما تاریخ نشان داده بزودی باید منتظر بازگشت دیزنی و تلاش مجدد آن باشیم.

در همین حین، دیزنی حتی پیش از اعلام رسمی تصمیم خود، قراردادهای فروش لایسنس بسیار زیادی در افق مشاهده می کرد. اسکوئر انیکس حالا مشغول توسعه Kingdom Hearts 3 است، الکترونیک آرتز چندین بازی مختلف با محوریت جهان استار وارز در دست کار دارد و بازی های بیشتری، همچون عنوان انحصاری Spider-Man استودیوی Insomniac Games نیز در راه هستند.

رلیا توضیح می دهد: «به عنوان یک طرفدار و یک سهامدار، به نظرم مهم است که برند دیزنی در حوزه سرگرمی های تعاملی باقی بماند. فقط فکر میکنم که لازم است پاندول [دیزنی] یکبار دیگر به سمت مخالف بازگردد.

بنابراین اگرچه سال 2016 تبدیل به پایانی برای دیزنی اینفینیتی شد و احتمال دارد به تاریخچه 30 ساله دیزنی در زمینه تولید بازی های داخلی خاتمه داده باشد، اما این اولین بار نیست که دیزنی چنین تصمیمی اتخاذ کرده و چند سال بعد، آن را تغییر داده است. حال باید منتظر بمانیم و ببینیم تا چند سال دیگر دیزنی چه رویه ای را در پیش خواهد گرفت و آیا حاضر می شود یکبار دیگر به توسعه داخلی بازی های ویدیویی روی آورد یا خیر؟

The post appeared first on .

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت دوم و پایانی]