Tagاز اول]

مردی از جنس خشم – بررسی داستان Illidan Stormrage – قسمت اول

مردی از جنس خشم – بررسی داستان Illidan Stormrage – قسمت اول

ایلیدن استورم‌ریج (Illidan Stormrage) یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های سری بازی‌های است. این شخصیت به خصوص در میان گیمر‌های ایرانی محبوبیت بسیار زیادی دارد. ایلیدن اولین Demon Hunter، پادشاه Outland، فرمانده سابق Black Temple و رهبر اولیه illidari بود. او دارای یک برادر دوقلو به اسم ملفیوریون استورم‌ریج (Malfurion Storgrage) است. ایلیدن در واقع از نسل Night Elfها بود اما در میانه داستان بسیار طولانی خود به نسل خود خیانت کرد تا با پیوستن به نیرو‌های The Burning Legion به قدرت‌های بیشتری دست پیدا کند. ایلیدن یکی از قدیمی‌ترین شخصیت‌های دنیای وارکرفت است و از اولین کتاب این مجموعه در وارکرفت حضور داشت. در این مطلب سعی می‌کنیم به اتفاقات مهم زندگی این شخصیت محبوب که در کتاب‌ها و یا بازی‌ها به آن اشاره شده است، بپردازیم.

 

تولد دو برادر، یکی خیر دیگری شر

ایلیدن و برادرش Malfurion در شهر Lorlathil در Val’Sharah به دنیا آمدند اما هر دو آنها در شهر Suramar همراه با دوست خودشان تیرانده ویسپرویند (Tyrande Whisperwind) بزرگ شدند. در این میان باید اشاره کنیم که آغاز داستان ایلیدن، برادرش و تیرانده به اولین کتاب وارکرفت به اسم چشمه جادوانگی باز می‌گردد. ایلیدن از کودکی به جادو علاقه زیادی داشت و از همان ابتدا نیز به تمرین Highborne Magic می‌پرداخت. او در جوانی سعی کرد تا یک Druid شود چون برادرش یک Druid بود. او در قلبش همیشه دوست داشت یک جادوگر ماهر باشد نه یک Druid. چشم‌های ایلیدن رنگی کهربایی داشت، چیزی که در فرهنگ Elfها نشانگر سرنوشتی بزرگ بود. در حالی برادرش ملفیوریون و تیرانده هر دو به هدف آینده خود دست پیدا کرده بودند، ایلیدن همچنان به دنبال سرنوشت بزرگ خویش بود. در حالی که او یک نجیب‌زاده نبود، ایلیدن به زودی به جادوگر شخصی رهبر ارتش Elfها یعنی Kur’Talos Ravencrest تبدیل شد.

Illidan Stormrage سمت راست به همراه برادر دوقلوی خود Malfurion Stormrage

اولین حمله لیژن به آزراث

وقتی Archimonde برای اولین بار با خیانت ملکه Elfها Azshara به آزراث حمله کرد، ملفیوریون موفق شد تا ایلیدن را قانع کند که دست از حمایت ملکه بکشد. ایلیدن به دنبال برادرش راهی شد. در این بین Cenarius و اژدهایان نیز وارد نبرد شدند. اینجا بود که ملفیوریون فهمید دشمنی که به آزراث حمله کرده بسیار قدرتمند است. برای پایان دادن به این حمله ملفیوریون تصمیم گرفت تا چشمه جاودانگی (Well of Eternity) را نابود کند. (Well of Eternity منبع قدرت Elfها و منشا اصلی قدرت جادوی آنها بود. این چشمه چیزی بود که باعث شد نظر لیژن به سمت آزراث جلب شود.) ایده نابود کردن چشمه جاودانگی ایلیدن را وحشت زده کرد، این چشمه منبع قدرت‌های او نیز بود. (Elfها نامیرا هستند و ایلیدن حدس می‌زد که نامیرا بودن نسل آنها ربط مستقیمی به چشمه دارد.) ایلیدن حس می‌کرد که نابود کردن چشمه قیمت بسیار گزافی برای مقابله با لیژن است. در اینجا بود که علاقه باطنی در ایلیدن نسبت به لیژن به وجود آورد. آنها از جادوی خاصی استفاده می‌کردند و هدفی جز نابودی نداشتند. در حالی که Elfها تقریبا توانستند در مقابل لیژن مقاومت کنند، تعداد سربازان Legion کاهش پیدا نمی‌کرد. بعد از مرگ Latosius، ایلیدن رهبر Moon Guard شد اما هیچوقت از قدرت سربازان زیر دست خود به صورت کامل استفاده نکرد. او به جای اینکه به سربازان خود دستور استفاده از قدرت جادوییشان بر علیه لیژن استفاده کند، به آنها دستور داد تا تمام قدرتشان را به بدن خودش انتقال دهند. اینکار باعث می‌شد که ایلیدن بیش از پیش قوی شده و از جادو‌های به مرابت مخرب‌تری استفاده کند. اینکار باعث شد که این سرباز‌ها در موقع حمله نیرو‌های لیژن هیچ قدرت دفاعی نداشته باشند. بعد از نبرد Black Rook Hold ایلیدن آنقدر از قدرت سربازانش سواستفاده کرد که باعث مرگ آنها شد! ایلیدن عقیده داشت که قربانی شدن این افراد برای مقابله و مبارزه با لیژن لازم بود و دیگران قدرت درک آن را ندارند.

عشقی قدیمی

ایلیدن از کودکی به دوست خود تیرانده ویسپرویند علاقه داشت. تیرانده تبدیل به یکی از خواهران فرقه Sisters of Elune تبدیل شده بود. فرقه‌ای که به عبادت Elune می‌پرداختند. ایلیدن دوست داشت که نظر تیرانده را به خود جلب کند و به همین خاطر در اکثر مواقع بدون فکر کردن دست به کار‌های مختلف می‌زد. به عنوان مثال جادو چیزی نبود که تیرانده نسبت به آن علاقه خاصی نداشته باشد. در حالی که ایلیدن برای کسب جایگاهی در قلب تیرانده تلاش می‌کرد هنوز نمی‌دانست که تیرانده به برادرش ملفیوریون علاقه دارد! Xavius، جانشین ملکه خائن از این نقطه ضعف ایلیدن سواستفاده کرد تا او را به تاریکی بکشاند. او توانست ایلیدن را متقاعد کند که با مرگ ملفیوریون، او دیگر رقیبی برای کسب عشق تیرانده نخواهد داشت. وقتی ایلیدن ملفیوریون و تیرانده را در کنار یکدیگر دید، تمام علاقه او نسبت به دفاع کردن از نسل Elfها و سرزمین آزراث از بین رفت.

آشنایی با همیاری قدیمی

در همین بازه زمانی بود که ایلیدن در مبارزه با یکی از فرماندهان لیژن به نام Azzinoth به پیروزی رسید. او سلاح این شیطان را برای خود به غنیمت برد. این سلاح در آینده به سلاح نمادین این شخصیت به اسم Warglaives of Azzinoth تبدیل شد. بعد از مرگ Kur’Talos فرمانده سابق ایلیدن، دختر Kur’Talos به این نتیجه رسید که راه ایلیدن درست است و ترجیح داد که به دنبال او رفته و یکی از یارانش شود. ایلیدن با نقشه‌ای جدید در ذهن، به سمت شهر Zin-Azshari راهی شد تا در آنجا به توافقی با Azshara و Manoroth برسد. Manoroth یکی از فرماندهان ارشد ارتش لیژن بود. ایلیدن قصد داشت تا آیتمی به اسم Demon Soul را پیدا کند. آرتیفکتی که توسط قدرت یکی از اژدهایان نگهبان آزراث به نام Neltharion ساخته شده بود. Neltharion در ادامه داستان دیوانه شد و اسم خود را به Deathwing تغییر داد و قسم خورد تا آزراث را نابود کند. این آرتیفکت این قدرت را داشت که دروازه ورود سرباز‌های لیژن را به آزراث برای همیشه ببندد. برای اینکار ایلیدن باید قدرت بیشتری در اختیار داشته باشد. در نهایت ایلیدن به پیش رهبر لیژن یعنی سارگراس (Sargeras) رفت. سارگراس بدون هیچ توضیحی از نقشه ایلیدن آگاه شد. رضایت او از نقشه ایلیدن باعث شد که او “هدیه‌ای” به ایلیدن بدهد. چشمان ایلیدن توسط قدرت سارگراس سوزانده شدند. به جای چشمان او دو گوی آتشین در کاسه چشمانش قرار گرفت. همچنین خالکوبی‌های از جنس جادوی Arcane روی بدن ایلیدن نقش بست. بعد از سوزاندن چشم‌های ایلیدن، سارگراس دیدی جدید به او اهدا کرد که توسط آن ایلیدن می‌توانست قدرت لیژن در جهان بی انتها را مشاهده کند. با این دید ایلیدن فهمید که شکست دادن لیژن در آزراث هیچ معنی ندارد. او تصمیم گرفت تا راهی پیدا کند که لیژن را برای همیشه نابود کند. Azshara از کار ایلیدن بسیار راضی بود اما ریسک نکرده و برای پیدا کردن Demon Soul کاپیتان Varo’then را به همراهیش فرستاد.

قدرت در دستان لیژن

وقتی Demon Soul به دستان لیژن رسید آنها قصد کردند که با استفاده از قدرت این آرتیفکت، دروازه ورودی نیرو‌های لیژن به آزراث را ارتقا دهند. آنها قصد داشتند که خود سارگراس را به آزراث احضار کنند! ایلیدن در اینجا دوباره با نیرو‌های دفاعی Elfها متحد شد در حالی که آنها بعد از خیانت ایلیدن و اهدای کلید موفقیت (Demon Soul) به لیژن، دیگر اعتمادی به او نداشتند. براداران دوقلوی استورم‌ریج موفق شدند تا به همکاری یکدیگر و قدرت Demon Soul توانستند دروازه ورود نیرو‌های لیژن را نابود کنند. نابودی این دروازه باعث شد که حتی چشمه جاودانگی نیز به مرز انفجار برسد. در این بین تمام نیرو‌های Elf در حال فرار از سرزمین خود بودند اما ایلیدن چند شیشه از آب چشمه جاودانگی را نزد خود نگه داشت. بلافاصله چشمه جاودانگی منفجر شد. اتفاقی که در آزراث از آن با نام The Great Sundering نام برده می شود. این انفجار باعث شد که سرزمین اصلی آزراث که به نام کالیمدور (Kalimdor) شناخته می‌شد به چند تکه دیگر تقسیم شود و مقدار زیادی از سرزمین‌ها نیز نابود شده و یا به زیر آب فرو روند. بعد از این حادثه ایلیدن به سمت کوه هایجال (Mount Hyjal) سفر کرد. او در این سرزمین دریاچه‌ای را در بالاترین نقطه این قله پیدا کرد. ایلیدن سه شیشه از آب چشمه جاودانگی را داخل این دریاچه خالی کرد. اینکار او باعث شد که نیرو‌های چشمه جادوانگی به این دریاچه نفوذ کنند و در واقع چشمه جاودانگی جدیدی در کوه هایجال شکل بگیرد. ایلیدن از اینکار خود بسیار راضی بود اما خوشحالی او بسیار سریع قطع شد. وقتی برادرش همراه با تیرانده و دیگر رهبران Elfها از کار ایلیدن باخبر شدند رفتاری کاملا برعکس داشته و خشمگین شدند. ملفیوریون که نمی‌توانست این خیانت برادرش را باور کند سعی بر این داشت که اشتباه ایلیدن را به او توضیح دهد. جادویی که ایلیدن به استفاده از آن اصرار داشت چیزی در باطن بی نظم بود که باعث شده بود لیژن با آن به آزراث پا بگذارد. این جادو چیزی جز بدبختی برای مردم آزراث نخواهد داشت. ایلیدن که قصد نداشت حتی به کلمه‌ای از حرف‌های برادرش گوش کند با ملفیوریون مانند یک احمق رفتار کرده و گفت این جادو برای موقعی که لیژن به آزراث برگردد نیاز خواهد شد. عدم پشیمانی در کار‌های ایلیدن باعث شد که ملفیوریون شوکه شود. ملفیوریون فهمید که برادرش خود را به استفاده از جادو فروخته است. او دستور داد که ایلیدن را در جایی عمیق از کوه هایجال زندانی کنند. جایی که دیگر فکر او حتی به ذهن هیچ فردی خطور نخواهد کرد. البته ملفیوریون در سال‌های زندانی بودن ایلیدن بارها برای بازگشت برادرش از راه اشتباه با او دیدار کرد اما این اتفاق هیچگاه رخ نداد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مردی از جنس خشم – بررسی داستان Illidan Stormrage – قسمت اول

دفع بیش از 160 میلیون حمله اینترنتی توسط AiProtection ایسوس در نیمه اول 2016

دفع بیش از 160 میلیون حمله اینترنتی توسط AiProtection ایسوس در نیمه اول 2016

نرم افزار امنیتی شبکه ایسوس که در محصولات تحت شبکه این شرکت مانند روترها و مودم ها وجود دارد، در نیم سال نخست سال 2016 بیش از 5 میلیون حمله  مستقیم تحت اینترنت و بالغ بر 155 میلیون تهدید مخفی در سایت های آلوده را دفع کرده است. این رقم چیزی حدود دفع 1.5 تهدید در روز برای دستگاه های دارای ویژگی AiProtection بوده است.

شرکت ایسوس اکنون با ارسال یک بیانیه خبری برای دیجیاتو، توضیحات بیشتری را در خصوص ویژگی AiProtection ارائه داده است. از شما دعوت می کنیم در ادامه، متن نگارش شده توسط ایسوس را مطالعه نمایید. 

AiProtection یک نرم افزار بر پایه روترها و مودم های ایسوس است که به منظور بالابردن سطح امنیت در شبکه و اینترنت از طرف ایسوس به عنوان یک پکیج ارزش افزوده به رایگان ارائه می شود. این مجموعه با پشتیباتی از کمپانی Trend Micro™ (نخستین کمپانی متخصص در زمینه فناوری های ضد نفوذ در رده تجاری) گسترش داده می شود. از ویژگی های AiProtection بررسی، جلوگیری و مسدود سازی تهدید هایی است که ممکن است در هر یک از تجهیزات متصل به شبکه های خانگی از کامپیوترها گرفته تا دستگاه هایی که امکان نصب آنتی ویروس روی آنها وجود ندارد ( مانند اینترنت اشیا) رخ دهد. تهدیدهایی که ممکن است اطلاعات شخصی و محرمانه را به سایت ها و مجموعه های آلوده ارسال کند.

امروزه اینترنت اشیا (IoT) یکی از نقاط کانونی و هدف سایت های آلوده و هکرها است و در صورت اعمال نفوذ غیر مجاز به آنها، ممکن است عواقب جبران ناپذیری برای کل شبکه در پی داشته باشد. تهدید های اینترنتی از حالت رایج خود یعنی ویروسها و بد افزار ها به سمت حملات مدرن تر مانند باج افزارها، صحفحات تقلبی (Phishing) و حملات سازمان یافته اینترنتی سوق پیدا کرده است. AiProtection می تواند محیطی امن برای فناوری های متنی رده تجاری ایجاد کند و به طور خودکار از حملات وب سایت های آلوده جلوگیری کرده و ارتباط بین دستگاه های آلوده را با سرورهای آلوده قطع و امنیت را در شبکه تضمین کند.

فناوری های رده تجاری

AiProtection ایسوس شامل سیستم پیشگیری از نفوذ (IPS) رده تجاری است. این ویژگی یک موتور بازرسی عمیق بسته (DPI) در شبکه است و تمام بسته هایی که به شبکه خانگی وارد یا از آن خارج می شود را بررسی کرده و هر گونه تهدید زیرساختی شبکه را بدون در نظر گرفتن ماهیت دستگاه میزبان، محدود و تحت نظر قرار می دهد.

AiProtection به طور خودکار بروزرسانی می شود، به همین دلیل کاربر نیازی به چک کردن وضعیت دستگاه نخواهد داشت. در نیم سال نخست 2016، با آنالیز AiProtection ایسوس مشخص شد که بیش از 5 میلیون حمله مستقیم تحت اینترنت توسط AiProtection دفع گردید و بالغ بر 155 میلیون تهدید مخفی در سایت های آلوده نیز خنثی شد که این اعداد به طور میانگین بیانگر 1.5 تهدید اینترنتی در روز برای هر یک از دستگاه های فعال ایسوس بوده است.

The post appeared first on .

دفع بیش از 160 میلیون حمله اینترنتی توسط AiProtection ایسوس در نیمه اول 2016

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت اول]

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت اول]

دیزنی دیگر تمایلی به ساخت بازی های ویدیویی نشان نمی دهد. در روز دهم ماه مه سال جاری میلادی، کمپانی بزرگ سرگرمی برنامه های خود در راستای توسعه هرچه بیشتر سری بازی Disney Infinity را کنسل کرد و اعلام نمود واحد «سرگرمی های تعاملی دیزنی» (Disney Interactive) مدل تجارتی خود را تنها به فروش حق امتیاز فرنچایزها تغییر خواهد داد و به جای توسعه بازی، به دنبال همکاری با شرکای شخص ثالث است.

چنین خبری، طرفداران بازی های دیزنی را شوکه کرد. تنها چند ماه قبل، دیزنی سری بازی اینفینتی را بسیار موفق آمیز خواند و قول داد که به پشتیبانی از آخرین نسخه عرضه شده ادامه می دهد. در ماه مارس، نایب رییس بخش محصولات دیزنی اینتراکتیو، جان ویگنوچی) هم مدعی شد که اینفینتی پرفروش ترین بازی در میان عناوین مشابه خود است.

ویگنوچی می گفت: «کمپانی به شکلی تمام و کمال از دیزنی اینفینتی حمایت می کند. اگر شما به تمام محتویات خلاقانه ای که امسال عرضه می شوند نگاه کنید، می توانید ببینید که آنها همچنان به بازی می بالند و 100 درصد از ما حمایت می کنند.»

این اولین باری نیست که دیزنی به شکلی بنیادین – و یا به شکلی سریع – استراتژی خود در قبال بازی های ویدیویی تغییر داده است. در تاریخچه 30 ساله فعالیت این کمپانی در صنعت بازی های ویدیویی، واحد بازیسازی دیزنی با پیشرفت های هرچه بیشتر تکنولوژی، تغییرات زیادی به خود دیده و دائماً مخاطبان و نسل های مختلفی را هدف قرار داده است.

تاریخچه واحد بازی دیزنی، شرکتی را نشان می دهد که به عقیده بسیاری، تلاش زیادی برای موفقیت در عرصه بازی های ویدیویی داشته و باید به این موفقیت می رسید. و در همین حال، با تغییرات دائمی و کنار گذاشتن استراتژی ها به شکلی پیوسته در تلاش بوده تا جادوی دیزنی را به بازی های ویدیویی آورد اما هیچگاه همه چیز آنطور که می خواسته پیش نرفته است.

دوران ماقبل سرگرمی های تعاملی

اواخر دهه 1980 میلادی و بعد از باز شدن جای کاراکتر «» در دل مخاطبان، دیزنی نخستین گام برای ورود به حوزه توسعه بازی را برداشت. پیش از تشکیل واحدی اختصاصی برای بازی های ویدیویی، دیزنی نرم افزارهای آموزشی می ساخت و واحد «محصولات مصرف کنندگان» کمپانی هم لایسنس شخصیت ها و فیلم ها را به دیگر شرکا می فروخت تا بازی های ویدیویی خود را براساس آنها بسازند.

اما یکی از اولین موفقیت های دیزنی در حوزه بازی، که اولین عنوان غیرآموزشی عرضه شده از سوی آن هم به شمار می رفت، «چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت» (Who Framed Roger Rabbit) بود که توسط کارکنان خود شرکت توسعه یافت، لایسنس اش به هیچ کمپانی دیگری فروخته نشده بود و زمینه را برای تشکیل اولین واحد گیمینگ فراهم کرد: نرم افزارهای کامپیوتری والت دیزنی.

شلی مایلز، نایب رییس وقت واحدهای نرم افزار و موسیقی دیزنی می گوید: «مسئله اصلی، تلاش برای ساخت یک بازی خوب تلقی می شد و قرار گرفتن اسامی کارکنان یا تولید صرف یک بازی بد کافی نبود. لازم بود این عنوان، بازی خوبی باشد و در ضمن، نام دیزنی را هم به خوبی یدک بکشد.»

با در نظرگیری مدت کمی که تا اکران فیلم روی پرده نقره ای باقی مانده بود، واحد محصولات مصرف کنندگان دینزی می خواست بازی در عرض نه ماه ساخته شده و به صورت همزمان با فیلم در دسترس قرار گیرد؛ نتیجه نهایی آن شد که تیم دیزنی نتوانست توسعه دهنده ای مناسب برای فروش لایسنس خود به آن یابد و در عوض تولید بازی WFRR توسط تیم داخلی دیزنی و با کمک توسعه دهنده ای شخص ثالث صورت گرفت.

برای توسعه این بازی، دیزنی به «رایکهارت فون ولفسهایلد» و کمپانی وی، یعنی Silent Software روی آورد و برخی از انیماتورهای آن را استخدام نمود تا روی بازی کار کنند. رایکهارت فون ولفسهایلد می گوید: «در آن زمان، وقتی می گفتید که به تولید بازی های ویدیویی می پردازید، طوری بود که انگار می گویید در حال فروش کوکایین هستید. تمام چیزی که مردم می دانستند آن بود که بازی های ویدیویی را به خوبی درک نمی کنند، از آن می ترسند و البته درآمد خوبی عاید توسعه دهندگان می شود.»

نمایی از فیلم «چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت»

آن دوران، دقیقاً زمانی بود که بازی های ویدیویی لایسنس شده شکست می خوردند؛ مانند بازی E.T. آتاری که فروش کم آن، منجر به دفن اکثر واحدهای بازی در صحرای نیومکزیکو شد. فرانک ولز، مدیر وقت دیزنی که پیش از این ماجرای ناگوار E.T. را به صورت نزدیک دنبال کرده بود، می خواست از تکرار چنین واقعه ای در دیزنی جلوگیری کند.

دیزنی تنها یک ورژن از بازی را نمی خواست و WFRR باید روی پلتفرم های مختلفی عرضه می شد. و تا زمانی که قرارداد نهایی با Silent Software امضا شود، بازه زمانی نه ماهه به حد قابل توجهی کاهش یافته بود.

«اساساً ما 90 روز وقت داشتیم تا بازی را برای [سه پلتفرم] Amiga ،IBM و Commodore 64 آماده کنیم.» فون ولفسهایلد ادامه می دهد: «به نظر ما دیوانه وار بود.» اولین ورژن از WFRR تقریباً همزمان با اکران فیلم عرضه شد و دو ورژن دیگر، مدتی بعد به بازار آمدند. چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت یک موفقیت تمام عیار بود و فروش 250 هزار واحدی آن سبب شد تا بازی روی جلد بسیاری از مجلات قرار گیرد. فون ولفسهایلد می گوید: «بازی درآمد زیادی عایدشان کرد.»

این موفقیت، دیزنی را به سمت تشکیل واحدی داخلی برای انتشار و توسعه بازی های ویدیویی هدایت کرد. اما آن زمان، بسیاری از کارکنان دیزنی اعتقادی به موفقیت بازی های ویدیویی در قالب یک صنعت نداشتند و ورود کمپانی به این حوزه را امری الزامی تلقی نمی کردند.

دیوید مولیش، اولین تهیه کننده بازی های ویدیویی دیزنی که سال 1987 استخدام شد می گوید: «ما آن زمان ناشر بازی های کنسولی نبودیم. ما یک فروشنده لایسنس بودیم. [انتشار بازی های ویدیویی] تجارتی بود که حس می کردیم آمادگی کافی برای ورود به آن را نداریم؛ چرا که آن زمان همه چیز مبتنی بر کارتریج بود و باید ضمن تولید کارتریج، بازی ها را به آن سوی دریاها هم می فرستادید.»

در عوض، دیزنی نگاهش را به بازار کامپیوتر دوخت؛ بازاری که فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها به خوبی در آن جا افتاده بودند. بنابراین در حالی که دیزنی به فروش لایسنس بازی های کنسولی ادامه می داد، کمپانی به انتشار بازی های کامپیوتری داخلی خود روی آورد. تیم دیزنی کارش را با نرم افزارهای آموزشی مخصوص کودکان، مانند Mickey’s ABC’s – A Day at the Fair ،Mickey’s 123’s – The Big Surprise Party و Mickey’s Colors and Shapes شروع کرد. در واقع دیزنی گروه سنی خاصی را هدف قرار داد که به خوبی با خواسته های آن آشنایی داشت و می دانست موش مشهور کمپانی را می شناسد.

با گذشت زمان، بخش سرگرمی های تعاملی دیزنی با موفقیت شگرفی مواجه شد: نسخه لایسنس شده «» روی جلد نشریه USA Today قرار گرفت، نرم افزار کامپیوتری Sound Source که موسیقی و صدای با کیفیت تولید می کرد با استقبال خوبی مواجه شد و پروژه دیگری به همراه Silent Software کلید زده شد که Disney Presents: The Animation Studio نام داشت و با قیمت خرده فروشی 169 دلار به فروش می رسید.

فون ولفسهایلد می گوید: «ما آن زمان فروش مان را با محصولاتی مانند آلبوم Thriller مایکل جکسون می سنجیدیم. درآمد ما بیشتر از درآمد مایکل از فروش آلبومش بود؛ چون ما با استقبال بی نظیری روبرو می شدیم.»

فروش نرم افزار The Animation Studio از مجموع فروش 22 بازی دیگر دیزنی که در آن زمان از سوی کمپانی عرضه شدند بیشتر بود و به گفته فون ولفسهایلد، واحد بازی های ویدیویی دیزنی را از وضعیت خطرناکی که در آن قرار داشت خارج کرد.

اما با وجود تاثیر شگرف این بازه زمانی روی میراث دیزنی در زمینه بازی های ویدیویی، دو بازی لایسنس شده آن دوران، یعنی Castle of Illusion Starring Mickey Mouse و DuckTales هر دو در سال 2013 مجدداً عرضه شدند و اولین نشانه های تغییر استراتژی مجدد کمپانی به چشم خورد.

ضرورت آشکار موفقیت

مشخص است که موفقیت امری تازه برای دیزنی نبود. طی اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 میلادی، خروجی های کمپانی در زمینه فیلم و کارتون، عناوینی موفقیت آمیز مانند «پری دریایی کوچولو» و «» را شامل می شد (که جایزه بهترین انیمیشن را در مراسم سالانه اسکار دریافت کردند)؛ سپس نوبت به «» رسید که آن نیز دو جایزه اسکار به خود اختصاص داد.

اما طی این برهه زمانی، بخش نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در تلاش بود تا خط مشی دقیقی برای موفقیت خود در زمینه عناوین تعاملی تعیین کرده و به نتیجه برسد که چه کسی در مجموعه دیزنی قادر به کنترل این بخش خواهد بود.

مدیران ارشد دیزنی در اکثر مواقع، به بخش نرم افزارهای کامپیوتری اجازه می دانند که خودشان در رابطه با چیزی که می خواستند توسعه دهند تصمیم گیرد که به ساخت بازی هایی بدون حضور شخصیت های شناخته شده دیزنی منجر شد. در این بازه زمانی بود که ایده های اریجینالی مانند بازی Stunt Island (که بهترین بازی شبیه ساز سال از نگاه Computer Gaming World شناخته شد) شکل گرفتند. از سوی دیگر، بازی های Coaster (که شبیه ساز رولر کوستر به شمار می رفت) سال ها زودتر از بازی بسیار موفق Roller Coaster Tycoon به بازار آمد.

اما از لحظه ای که خبرنگاران شروع به صحبت درباره آینده روشن سرگرمی های تعاملی کردند، برای نخستین بار رد پای اعمال تغییرات در واحد گیمینگ دیزنی به چشم خورد.

«روندی که ما در پیش گرفته بودیم داشت توجه گروه های مختلف [داخل دیزنی] را به خود جلب می کرد.» این سخنان راجر هکتور، مدیر توسعه محصولات دیزنی اینتراکتیو از سال 1989 الی 1993 است: «همه آنها می خواستند که حرفی در بازی ها داشته باشند و آنها را کنترل کنند. و ما نسبتاً حرفی در مسائل مهم تر نداشتیم، این مکالمات میان مدیران ارشد صورت می گرفت.»

تایید شدن پروژه ها امری تقریباً غیرممکن بود و به گفته مولیش، دائماً جلساتی میان تیم مدیریتی صورت می گرفت. بعد از شش ماه شنیدن مداوم پاسخ منفی، مولیش دیزنی را ترک کرد.

مولیش می گوید: «یک جورهایی، بخش بازی قربانی موفقیت خودمان شد. به این شکل، ما به موفقیت می رسیم و ناگهان همه می خواهند که در پروژه دخیل شوند. همه چیز از پروژه ای تقریباً کوچک و شبه خانوادگی، به ساختار سازمانی بزرگی تبدیل شد که در آن همه چیز بر وفق سیاست ها پیش می رود.»

نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در آن زمان زیرمجموعه ای از واحد محصولات مصرف کنندگان به شمار می رفت و باید جای خود را در اکوسیستم بزرگتر دیزنی می یافت. به گفته یکی از منابعی که می خواهد نامش فاش نشود، دیزنی می خواست که تمام محصولات، شخصیت های کلاسیک را در خود جای دهند؛ مسئله ای که تیم بازی های ویدیویی از آن با خبر نبود. نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی دو سال را صرف تولید بازی ویدیویی Fantasia کرد که در نهایت توسط کمپانی کنسل شد.

دیزنی باید در یک سطح استراتژیک تصمیم می گرفت که آیا می خواهد در تجارت بازی سازی باقی بماند یا خیر. به گفته همین منبع، در یکی از جلسات، کمپانی به صحبت درباره احتمال انتقال توسعه تمام بازی ها به داخل و افزایش تعداد کارکنان واحد نرم افزارهای کامپیوتری تا سه برابر، یا اخراج تمام تیم در عرض شش هفته صحبت می کرد.

برای آنکه اعضای خارج از تیم بازی سازی دیزنی بتوانند به تفاوت ها پی ببرند، کارکنان بخش نرم افزارهای کامپیوتری، فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها و کارتریج ها را به جلسات تعیین بودجه می بردند. برنامه ریزی استراتژیک این سوال را مطرح کرد که چرا کودکان به بازی هایی با بیشتر از 4 رنگ نیاز دارند.

دیزنی به عنوان یک کمپانی همچنان باید به نتیجه می رسید که آیا می خواهد تیمی از پیش تشکیل شده را در اختیار گیرد یا تیم خاص خودش را شکل دهد. و همه این ها در حالی بود که کارکنان واحد بازی از اطلاعات محدود مدیران دیزنی درباره بازی های ویدیویی، جدا از دانستن این مسئله که فعالیت در آن امری حیاتی به شمار می رود، متعجب بودند.

هکتور می گوید: «نمی خواهم برداشتی اشتباه به وجود آید، اما سیاست گذاران کمپانی تقریباً به اندازه هر چیز دیگری چالش برانگیز بودند و باید بر آنها فائق می آمدیم.»

موفقیت بیشتر به معنای ظهور مشکلات بیشتر برای واحد نرم افزارهای کامپیوتری بود و هنوز تا تشکیل «دیزنی اینتراکتیو» چند سال باقی مانده بود؛ در این حین، کمپانی هنوز مشغول تشخیص این مسئله بود که باید با تجارت تعاملی جدید خود چه کند.

تیمی که تو در من داری

برای مصرف کنندگان، جادوی دیزنی چیزی بیشتر از یک جادوی صرف نیست. اما هر یک از خروجی های دیزنی، چه فیلم و سریال های تلویزیونی و چه موسیقی و پارک های تفریحاتی، با چرخش یک چوب جادویی تولید نمی شوند و توسط گروهی از مردم پدید می آیند. و اگرچه دیزنی پر بود از افرادی که به خوبی با انیمیشن ها آشنایی داشتند، واحد نرم افزارهای کامپیوتری با رشد بیشتر، با چالش استخدام تهیه کنندگان بازی مواجه شد؛ مسئله ای که با در نظرگیری زمان و مکان، بسیار ترسناک به نظر می رسید و لس آنجلس هم چندان مکان مناسبی برای توسعه بازی های ویدیویی نبود.

نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در مرحله شکل گیری هرچه بیشتر به عنوان یک واحد و تشکیل تیمی کاربلد بود. این واحد تهیه کنندگان بازی های ویدیویی را استخدام کرد و تهیه کنندگان فیلم و سریال های دیزنی را آورد تا از آنها درس بیاموزند.

به گفته هکتور، تمام این مسائل با امید تبدیل شدن نرم افزارهای کامپیوتری به یکی از «واحدهای اساسی دیزنی» و حرکت به سمت تولید داخلی عناوین صورت گرفتند: «ما تمام اجزای لازم برای کار را داشتیم اما هیچ کارمندی در اختیار نداشتیم که از آنها استفاده کند و شکلی سازمان یافته به خود نگرفته بودیم.» نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی باید در می یافت که چطور می تواند از لحاظ تجاری دوام پذیر باشد و از سوی دیگر، چگونه خود را در اکوسیستم بزرگتر دیزنی جای دهد.

هکتور می گوید: «دیزنی در آن زمان اینطور بود، و مطمئنم هنوز هم هست، که توسط افرادی منظم، با استعداد و آینده نگر هدایت می شد. و یکی از کارهایی که می خواستیم از انجام آن ممانعت کنیم، تولید محصولی کم ارزش از سوی واحد نرم افزاری تازه کار دیزنی بود که سبب می شد لطمه ای اساسی به شهرت تمام کمپانی وارد گردد.»

مولیش در قیاس با تجربیات پیشین خود در استودیوهای بازی سازی دیگر می گوید که دیزنی «تجارتی تشریفاتی تر را دنبال می کرد» و «انتظارات زیادی از منظر عملکرد، عادت های کاری و مسئولیت پذیری داشت.»

هکتور توضیح می دهد: «بعید می دانم که آن زمان استراتژی خاصی وجود داشت، اما آنها اطمینان یافتند که همه چیز را بررسی کرده و برنامه ای برای آن تدارک ببینند. در تلاش بودند تا دیزنی جای پای محکمی در حوزه بازی ها و گیمینگ و سرگرمی های تعاملی داشته باشد، حتی با این وجود که در آن زمان همه چیز درباره فروش لایسنس عناوین مختلف بود.»

و اگرچه دیزنی از بیرون یکی از مفرح ترین جاهای ممکن برای کار کردن به نظر می رسد، نمی توان گفت که چنین امری همواره برای افراد داخل کمپانی صادق بوده است.

مولیش می گوید: «به عنوان یکی از طرفداران دیزنی که همه چیز را در رابطه با دیزنی دوست دارد، مسئله ای که غافلگیرم کرد، کار کردن در آن بود. من پی بردم که کار کردن در دیزنی حتی اندکی به اندازه محصولاتی که دیزنی تولید می کند مفرح نیست. محیط کاری دیزنی اتمسفری قانون مدارانه و سازمانی داشت، خصوصاً در دو سال پایانی فعالیتم.»

«به هیچ وجه اتمسفری سرگرم کننده برای کار کردن نبود.» مولیش ادامه می دهد: «در واقع اتمسفر اندکی توان فرسا بود. و این تنها به فشارهای مدیران بالایی محدود می شد؛ مدیران و همکاران من در واقع اشخاصی فوق العاده برای کار کردن بودند.»

مثل هر کمپانی دیگری، بدون رضایت اعضای تیم، حفظ استعدادهای کلیدی می تواند به یک مشکل تبدیل شود. و دیزنی هم در حال مواجهه با مشکل نگه داشتن واحد بازی های ویدیویی خود بود؛ خصوصاً بعد از آنکه مدیران بالایی تصمیم گرفتند استودیو را به حالت تعلیق درآورند. فون ولفسهایلد می گوید: «دیزنی به کارکنان خودش باور نداشت.»

منجمد در کربنات

اوایل دهه 90 میلادی، واحد نرم افزارهای کامیپوتری داشت با اولین دست انداز در کارش مواجه می شد. به جای دنبال کردن مسیری که کمپانی طی سال های متمادی برای خود ترسیم کرده بود، دیزنی به سمت مخالف حرکت کرد و سرعت پیشرفت را کاهش داد.

صحبت هایی میان مقامات ارشد دیزنی و مدیر عامل وقت، یعنی مایکل آیسنر صورت می گرفت که به دخالت دیگر واحدهای دیزنی و نقش داشتن آنها در تجارت سرگرمی های تعاملی ارتباط داشت.

به گفته هکتور: «بالادست ها به ما گفتند که کمپانی بر سر استراتژی خاصی برای مدیریت و کنترل [سرگرمی های تعاملی] به توافق نرسیده است. بنابراین به ما گفته شد که اساساً هرآنچه در دست کار داریم را به اتمام برسانیم و دیگر تا زمان حل این مشکل، هیچ پروژه دیگری را آغاز نکنیم.» دیزنی در نهایت، نرم افزارهای کامپیوتری را به حالت تعلیق درآورد. «ما به معنای واقعی کلمه هیچ کاری برای انجام دادن نداشتیم که برای دیزنی هم چندان مشکل ساز نبود.»

این روند به مدت یک سال ادامه یافت و بسیاری از اعضای گروه، دیزنی را ترک کردند. درست مثل شرایط اخیر با دیزنی اینفینیتی و کنار گذاشتن تمام برنامه های مرتبط با بازی های ویدیویی، دیزنی داشت همه چیز را از نو شروع می کرد. بخش های بزرگتر ماشین دیزنی باید دوباره به سراغ واحد نرم افزارهای کامپیوتری می رفتند.

هکتور توضیح می دهد: «گروه ما اولین واحدی بود که به صورت خودجوش شکل گرفت و واقعاً توانست به موفقیت هایی دست پیدا کند. و بعد در فریزر قرار داده شد تا برای مدتی، از مشکلات مختلف به دور بماند.»

اما این پایانی بر تلاش دیزنی در زمینه بازی های ویدیویی نبود. در عوض، یک موش خیابانی به همراه لامپی کوچک و باندلی از عناوین لایسنس شده پر منفعت، بازی را تغیییر دادند و در همین حال، ممکن بود با ادغام چند بخش، آینده واحد گیمینگ دیزنی برای همیشه تغییر کند.

مسیری به سمت سرگرمی های تعاملی

با چشم انداز امروزی صنعت بازی های ویدیویی، تصور اینکه بازی های میکی ماوس و مستر چیف توسط یک کمپانی واحد ساخته شوند، تقریباً غیرممکن است؛ اما در اوایل دهه 90 میلادی، چنین امری نه تنها امکان پذیر بود بلکه تا شرف پیوستن به واقعیت نیز پیش رفت.

در سال 1992، مارک تِرِن وارد دیزنی شد تا مدیریت توسعه تجارت برای محصولات مصرف کنندگان را برعهده گیرد. اولین ماموریت وی چه بود؟ خارج کردن دیزنی از در بخش نرم افزار.

وی با مایکروسافت، الکترونیک آرتز، Westwood و به گفته خودش، «تمام توسعه دهندگان نرم افزار بزرگ آن زمان» ملاقات کرد تا لایسنس تمام تجارت نرم افزار دیزنی را به آنها واگذار کند. به جای توسعه و انتشار داخلی، دیزنی می خواست که دست های خودش را تمیز نگه داشته و تنها به لایسنس مجموعه IP های خود بپردازد. ترن می گوید: «واحد گیمینگ هنوز سودده نبود اما تجارت فروش لایسنس فوق العاده سودده است.»

دیزنی و ترن قراردادی برای فروش لایسنس تمام تجارت گیمینگ خود به مایکروسافت تنظیم کردند که واحد نرم افزار این کمپانی را با واحد مصرف کنندگان مایکروسافت (محل توسعه دانش نامه Encarta) و با هدف تشکیل واحدی بزرگ برای تحارت نرم افزار مصرف کنندگان ادغام می کرد؛ تجارتی که تمام بازی های لایسنس شده دیزنی را شامل می شد. قراردادی که اگر به فرجام می رسید، می توانست تاریخچه دیزنی و مایکروسافت در صنعت بازی های ویدیویی را برای همیشه تغییر دهد.

با این حال، به گفته ترن، مایکروسافت به دنبال «تمام حقوق دیجیتالی» بود؛ حتی با این وجود که قرارداد برای کارتریج ها، فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها تنظیم شده بود و این مسئله، زنگ خطری برای تیم دیزنی به شمار می رفت.

«همانطور که می توانید تصور کنید، در آن زمان تمام کسانی که در کمپانی دیزنی کار می کرد به خوبی معنای حقوق دیجیتالی را درک نمی کردند، اما ما مسلماً آنقدر می دانستیم که بفهمیم… اگر مایکروسافت به دنبال آن است و مرزهای توافقات را برای به دست آوردنش زیر پا گذاشته، این قراردادی نیست که بتوانیم به فرجام برسانیمش.» در نهایت مدیریت سازمانی دیزنی، قراردادی که برای مدت های طولانی بر سر آن رایزنی شده بود را از بین برد.

بعد از این، نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی به موفقیت هایی دست یافت که به تغییر تصمیم کمپانی برای خروج از تجارت گیمینگ منجر شد. اولین موفقیت، قراردادی با IBM بر سر کامپیوترهای PS/1 (سخت افزاری که نباید آن را با کنسول پلی استیشن سونی اشتباه گرفت) بود که سودی 10 میلیون دلاری به همراه آورد.

در حالی که ترن وظیفه داشت دیزنی را از ادغام عمودی بخش بازی دور کند، به گفته خودش این قرارداد «درهای جدیدی برای در نظر گرفتن تجارت ادغام عمودی به روی دیزنی باز کرد» چرا که واحد گیمینگ دیگر «هزینه ای اضافه روی دوش کمپانی» به شمار نمی رفت. ترن می گوید که واحد نرم افزارهای کامپیوتری خود را در میان «قراردادی بسیار سودآور» یافت.

در حالی که تمام این مسائل به وقوع می پیوستند، مدیر وقت استودیوهای دیزنی و مدیر عامل فعلی DreamWork، جفری کاتزنبرگ، (پیش از تاسیس دیزنی اینتراکتیو) درگیر پروژه بازی هایی که براساس فیلم های استودیوهای دیزنی توسعه می یافتند شد. اولین محصول کاتزنبرگ، بازی لایسنس شده علاءالدین روی کنسول جنسیس بود که وی رویش نظارت داشت و بازخوردهایش را براساس بیلدهای مختلف آن ارائه می داد.

اگرچه لایسنس علاءالدین به سگا فروخته شده بود، تولید آن تماماً برعهده دیزنی بود؛ در واقع انیماتورهای دیزنی مسئولیت تولید انیمیشن ها را برعهده داشتند و با توجه به همکاری Virgin Interactive در پروژه، به زعم ترن «نزدیک ترین چیزی بود که به یک محصول تولید شده به صورت ادغام عمودی می توان یافت».

ناگفته نماند که سگا در ابتدا لایسنس بازی را در اختیار داشت اما وقتی ترن بازی «کتاب جنگل» استودیوی Virgin را روی کنسول جنسیس دید که با استفاده از ابزاری برای قرار دادن انیمیشن های طراحی شده با دست در بازی های ویدیویی توسعه یافته بود، از سگا خواست تا تولید علاءالدین را به Virgin بسپرد.

این شروعی بود بر همکاری سه جانبه سگا، Virgin Interactive و دیزنی که خبر آن در دومین روز نمایشگاه CES سال 1993 به گوش عموم رسید. علاءالدین هم موفقیت بسیار عظیمی برای دیزنی به همراه داشت و نزدیک به یک میلیون واحد از آن فروخته شد. موفقیت علاءالدین به همراه دخیل بودن کاتزنبرگ در پروژه ها و قرارداد امضا شده با IBM، تغییرات زیادی برای واحد نرم افزارهای کامپیوتری به همراه آورد.

به گفته ترن: «این مسئله منجر به روند ارزش گذاری، از منظر استراتژیک و تجارتی شد که آیا باید به صورت عمودی با تجارت نرم افزار ادغام شد یا خیر. آن هم در حالی که پیش از این تصمیمی قطعی در راستای خروج از تجارت نرم افزار اتخاذ شده بود.»

این مسائل هنگامی به وقوع پیوستند که عملیات های داخلی نرم افزار های کامپیوتری دیزنی متوقف شده بود. دیزنی در حال برقراری نوعی تعادل میان دو ذهنیت مختلف بود و اگرچه پیش از این تصمیم به خروج از تجارت نرم افزار گرفته بود، موفقیت واحد نرم افزارهای کامپیوتری این سوال را به وجود آورد که کدام استراتژی، تصمیم درست برای دنبال کردن به شمار می رود.

تردید میان فروش لایسنس یا انتشار بازی های ویدیویی، مسئله ای بوده که از همان ابتدا ذهن سران دیزنی را به خود مشغول می کرده و هنوز نیز می توان دید که پاسخی دقیق برایش یافته نشده.

The post appeared first on .

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت اول]

دیزنی دیگر تمایلی به ساخت بازی های ویدیویی نشان نمی دهد. در روز دهم ماه مه سال جاری میلادی، کمپانی بزرگ سرگرمی برنامه های خود در راستای توسعه هرچه بیشتر سری بازی Disney Infinity را کنسل کرد و اعلام نمود واحد «سرگرمی های تعاملی دیزنی» (Disney Interactive) مدل تجارتی خود را تنها به فروش حق امتیاز فرنچایزها تغییر خواهد داد و به جای توسعه بازی، به دنبال همکاری با شرکای شخص ثالث است.

چنین خبری، طرفداران بازی های دیزنی را شوکه کرد. تنها چند ماه قبل، دیزنی سری بازی اینفینتی را بسیار موفق آمیز خواند و قول داد که به پشتیبانی از آخرین نسخه عرضه شده ادامه می دهد. در ماه مارس، نایب رییس بخش محصولات دیزنی اینتراکتیو، جان ویگنوچی) هم مدعی شد که اینفینتی پرفروش ترین بازی در میان عناوین مشابه خود است.

ویگنوچی می گفت: «کمپانی به شکلی تمام و کمال از دیزنی اینفینتی حمایت می کند. اگر شما به تمام محتویات خلاقانه ای که امسال عرضه می شوند نگاه کنید، می توانید ببینید که آنها همچنان به بازی می بالند و 100 درصد از ما حمایت می کنند.»

این اولین باری نیست که دیزنی به شکلی بنیادین – و یا به شکلی سریع – استراتژی خود در قبال بازی های ویدیویی تغییر داده است. در تاریخچه 30 ساله فعالیت این کمپانی در صنعت بازی های ویدیویی، واحد بازیسازی دیزنی با پیشرفت های هرچه بیشتر تکنولوژی، تغییرات زیادی به خود دیده و دائماً مخاطبان و نسل های مختلفی را هدف قرار داده است.

تاریخچه واحد بازی دیزنی، شرکتی را نشان می دهد که به عقیده بسیاری، تلاش زیادی برای موفقیت در عرصه بازی های ویدیویی داشته و باید به این موفقیت می رسید. و در همین حال، با تغییرات دائمی و کنار گذاشتن استراتژی ها به شکلی پیوسته در تلاش بوده تا جادوی دیزنی را به بازی های ویدیویی آورد اما هیچگاه همه چیز آنطور که می خواسته پیش نرفته است.

دوران ماقبل سرگرمی های تعاملی

اواخر دهه 1980 میلادی و بعد از باز شدن جای کاراکتر «» در دل مخاطبان، دیزنی نخستین گام برای ورود به حوزه توسعه بازی را برداشت. پیش از تشکیل واحدی اختصاصی برای بازی های ویدیویی، دیزنی نرم افزارهای آموزشی می ساخت و واحد «محصولات مصرف کنندگان» کمپانی هم لایسنس شخصیت ها و فیلم ها را به دیگر شرکا می فروخت تا بازی های ویدیویی خود را براساس آنها بسازند.

اما یکی از اولین موفقیت های دیزنی در حوزه بازی، که اولین عنوان غیرآموزشی عرضه شده از سوی آن هم به شمار می رفت، «چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت» (Who Framed Roger Rabbit) بود که توسط کارکنان خود شرکت توسعه یافت، لایسنس اش به هیچ کمپانی دیگری فروخته نشده بود و زمینه را برای تشکیل اولین واحد گیمینگ فراهم کرد: نرم افزارهای کامپیوتری والت دیزنی.

شلی مایلز، نایب رییس وقت واحدهای نرم افزار و موسیقی دیزنی می گوید: «مسئله اصلی، تلاش برای ساخت یک بازی خوب تلقی می شد و قرار گرفتن اسامی کارکنان یا تولید صرف یک بازی بد کافی نبود. لازم بود این عنوان، بازی خوبی باشد و در ضمن، نام دیزنی را هم به خوبی یدک بکشد.»

با در نظرگیری مدت کمی که تا اکران فیلم روی پرده نقره ای باقی مانده بود، واحد محصولات مصرف کنندگان دینزی می خواست بازی در عرض نه ماه ساخته شده و به صورت همزمان با فیلم در دسترس قرار گیرد؛ نتیجه نهایی آن شد که تیم دیزنی نتوانست توسعه دهنده ای مناسب برای فروش لایسنس خود به آن یابد و در عوض تولید بازی WFRR توسط تیم داخلی دیزنی و با کمک توسعه دهنده ای شخص ثالث صورت گرفت.

برای توسعه این بازی، دیزنی به «رایکهارت فون ولفسهایلد» و کمپانی وی، یعنی Silent Software روی آورد و برخی از انیماتورهای آن را استخدام نمود تا روی بازی کار کنند. رایکهارت فون ولفسهایلد می گوید: «در آن زمان، وقتی می گفتید که به تولید بازی های ویدیویی می پردازید، طوری بود که انگار می گویید در حال فروش کوکایین هستید. تمام چیزی که مردم می دانستند آن بود که بازی های ویدیویی را به خوبی درک نمی کنند، از آن می ترسند و البته درآمد خوبی عاید توسعه دهندگان می شود.»

نمایی از فیلم «چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت»

آن دوران، دقیقاً زمانی بود که بازی های ویدیویی لایسنس شده شکست می خوردند؛ مانند بازی E.T. آتاری که فروش کم آن، منجر به دفن اکثر واحدهای بازی در صحرای نیومکزیکو شد. فرانک ولز، مدیر وقت دیزنی که پیش از این ماجرای ناگوار E.T. را به صورت نزدیک دنبال کرده بود، می خواست از تکرار چنین واقعه ای در دیزنی جلوگیری کند.

دیزنی تنها یک ورژن از بازی را نمی خواست و WFRR باید روی پلتفرم های مختلفی عرضه می شد. و تا زمانی که قرارداد نهایی با Silent Software امضا شود، بازه زمانی نه ماهه به حد قابل توجهی کاهش یافته بود.

«اساساً ما 90 روز وقت داشتیم تا بازی را برای [سه پلتفرم] Amiga ،IBM و Commodore 64 آماده کنیم.» فون ولفسهایلد ادامه می دهد: «به نظر ما دیوانه وار بود.» اولین ورژن از WFRR تقریباً همزمان با اکران فیلم عرضه شد و دو ورژن دیگر، مدتی بعد به بازار آمدند. چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت یک موفقیت تمام عیار بود و فروش 250 هزار واحدی آن سبب شد تا بازی روی جلد بسیاری از مجلات قرار گیرد. فون ولفسهایلد می گوید: «بازی درآمد زیادی عایدشان کرد.»

این موفقیت، دیزنی را به سمت تشکیل واحدی داخلی برای انتشار و توسعه بازی های ویدیویی هدایت کرد. اما آن زمان، بسیاری از کارکنان دیزنی اعتقادی به موفقیت بازی های ویدیویی در قالب یک صنعت نداشتند و ورود کمپانی به این حوزه را امری الزامی تلقی نمی کردند.

دیوید مولیش، اولین تهیه کننده بازی های ویدیویی دیزنی که سال 1987 استخدام شد می گوید: «ما آن زمان ناشر بازی های کنسولی نبودیم. ما یک فروشنده لایسنس بودیم. [انتشار بازی های ویدیویی] تجارتی بود که حس می کردیم آمادگی کافی برای ورود به آن را نداریم؛ چرا که آن زمان همه چیز مبتنی بر کارتریج بود و باید ضمن تولید کارتریج، بازی ها را به آن سوی دریاها هم می فرستادید.»

در عوض، دیزنی نگاهش را به بازار کامپیوتر دوخت؛ بازاری که فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها به خوبی در آن جا افتاده بودند. بنابراین در حالی که دیزنی به فروش لایسنس بازی های کنسولی ادامه می داد، کمپانی به انتشار بازی های کامپیوتری داخلی خود روی آورد. تیم دیزنی کارش را با نرم افزارهای آموزشی مخصوص کودکان، مانند Mickey’s ABC’s – A Day at the Fair ،Mickey’s 123’s – The Big Surprise Party و Mickey’s Colors and Shapes شروع کرد. در واقع دیزنی گروه سنی خاصی را هدف قرار داد که به خوبی با خواسته های آن آشنایی داشت و می دانست موش مشهور کمپانی را می شناسد.

با گذشت زمان، بخش سرگرمی های تعاملی دیزنی با موفقیت شگرفی مواجه شد: نسخه لایسنس شده «» روی جلد نشریه USA Today قرار گرفت، نرم افزار کامپیوتری Sound Source که موسیقی و صدای با کیفیت تولید می کرد با استقبال خوبی مواجه شد و پروژه دیگری به همراه Silent Software کلید زده شد که Disney Presents: The Animation Studio نام داشت و با قیمت خرده فروشی 169 دلار به فروش می رسید.

فون ولفسهایلد می گوید: «ما آن زمان فروش مان را با محصولاتی مانند آلبوم Thriller مایکل جکسون می سنجیدیم. درآمد ما بیشتر از درآمد مایکل از فروش آلبومش بود؛ چون ما با استقبال بی نظیری روبرو می شدیم.»

فروش نرم افزار The Animation Studio از مجموع فروش 22 بازی دیگر دیزنی که در آن زمان از سوی کمپانی عرضه شدند بیشتر بود و به گفته فون ولفسهایلد، واحد بازی های ویدیویی دیزنی را از وضعیت خطرناکی که در آن قرار داشت خارج کرد.

اما با وجود تاثیر شگرف این بازه زمانی روی میراث دیزنی در زمینه بازی های ویدیویی، دو بازی لایسنس شده آن دوران، یعنی Castle of Illusion Starring Mickey Mouse و DuckTales هر دو در سال 2013 مجدداً عرضه شدند و اولین نشانه های تغییر استراتژی مجدد کمپانی به چشم خورد.

ضرورت آشکار موفقیت

مشخص است که موفقیت امری تازه برای دیزنی نبود. طی اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 میلادی، خروجی های کمپانی در زمینه فیلم و کارتون، عناوینی موفقیت آمیز مانند «پری دریایی کوچولو» و «» را شامل می شد (که جایزه بهترین انیمیشن را در مراسم سالانه اسکار دریافت کردند)؛ سپس نوبت به «» رسید که آن نیز دو جایزه اسکار به خود اختصاص داد.

اما طی این برهه زمانی، بخش نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در تلاش بود تا خط مشی دقیقی برای موفقیت خود در زمینه عناوین تعاملی تعیین کرده و به نتیجه برسد که چه کسی در مجموعه دیزنی قادر به کنترل این بخش خواهد بود.

مدیران ارشد دیزنی در اکثر مواقع، به بخش نرم افزارهای کامپیوتری اجازه می دانند که خودشان در رابطه با چیزی که می خواستند توسعه دهند تصمیم گیرد که به ساخت بازی هایی بدون حضور شخصیت های شناخته شده دیزنی منجر شد. در این بازه زمانی بود که ایده های اریجینالی مانند بازی Stunt Island (که بهترین بازی شبیه ساز سال از نگاه Computer Gaming World شناخته شد) شکل گرفتند. از سوی دیگر، بازی های Coaster (که شبیه ساز رولر کوستر به شمار می رفت) سال ها زودتر از بازی بسیار موفق Roller Coaster Tycoon به بازار آمد.

اما از لحظه ای که خبرنگاران شروع به صحبت درباره آینده روشن سرگرمی های تعاملی کردند، برای نخستین بار رد پای اعمال تغییرات در واحد گیمینگ دیزنی به چشم خورد.

«روندی که ما در پیش گرفته بودیم داشت توجه گروه های مختلف [داخل دیزنی] را به خود جلب می کرد.» این سخنان راجر هکتور، مدیر توسعه محصولات دیزنی اینتراکتیو از سال 1989 الی 1993 است: «همه آنها می خواستند که حرفی در بازی ها داشته باشند و آنها را کنترل کنند. و ما نسبتاً حرفی در مسائل مهم تر نداشتیم، این مکالمات میان مدیران ارشد صورت می گرفت.»

تایید شدن پروژه ها امری تقریباً غیرممکن بود و به گفته مولیش، دائماً جلساتی میان تیم مدیریتی صورت می گرفت. بعد از شش ماه شنیدن مداوم پاسخ منفی، مولیش دیزنی را ترک کرد.

مولیش می گوید: «یک جورهایی، بخش بازی قربانی موفقیت خودمان شد. به این شکل، ما به موفقیت می رسیم و ناگهان همه می خواهند که در پروژه دخیل شوند. همه چیز از پروژه ای تقریباً کوچک و شبه خانوادگی، به ساختار سازمانی بزرگی تبدیل شد که در آن همه چیز بر وفق سیاست ها پیش می رود.»

نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در آن زمان زیرمجموعه ای از واحد محصولات مصرف کنندگان به شمار می رفت و باید جای خود را در اکوسیستم بزرگتر دیزنی می یافت. به گفته یکی از منابعی که می خواهد نامش فاش نشود، دیزنی می خواست که تمام محصولات، شخصیت های کلاسیک را در خود جای دهند؛ مسئله ای که تیم بازی های ویدیویی از آن با خبر نبود. نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی دو سال را صرف تولید بازی ویدیویی Fantasia کرد که در نهایت توسط کمپانی کنسل شد.

دیزنی باید در یک سطح استراتژیک تصمیم می گرفت که آیا می خواهد در تجارت بازی سازی باقی بماند یا خیر. به گفته همین منبع، در یکی از جلسات، کمپانی به صحبت درباره احتمال انتقال توسعه تمام بازی ها به داخل و افزایش تعداد کارکنان واحد نرم افزارهای کامپیوتری تا سه برابر، یا اخراج تمام تیم در عرض شش هفته صحبت می کرد.

برای آنکه اعضای خارج از تیم بازی سازی دیزنی بتوانند به تفاوت ها پی ببرند، کارکنان بخش نرم افزارهای کامپیوتری، فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها و کارتریج ها را به جلسات تعیین بودجه می بردند. برنامه ریزی استراتژیک این سوال را مطرح کرد که چرا کودکان به بازی هایی با بیشتر از 4 رنگ نیاز دارند.

دیزنی به عنوان یک کمپانی همچنان باید به نتیجه می رسید که آیا می خواهد تیمی از پیش تشکیل شده را در اختیار گیرد یا تیم خاص خودش را شکل دهد. و همه این ها در حالی بود که کارکنان واحد بازی از اطلاعات محدود مدیران دیزنی درباره بازی های ویدیویی، جدا از دانستن این مسئله که فعالیت در آن امری حیاتی به شمار می رود، متعجب بودند.

هکتور می گوید: «نمی خواهم برداشتی اشتباه به وجود آید، اما سیاست گذاران کمپانی تقریباً به اندازه هر چیز دیگری چالش برانگیز بودند و باید بر آنها فائق می آمدیم.»

موفقیت بیشتر به معنای ظهور مشکلات بیشتر برای واحد نرم افزارهای کامپیوتری بود و هنوز تا تشکیل «دیزنی اینتراکتیو» چند سال باقی مانده بود؛ در این حین، کمپانی هنوز مشغول تشخیص این مسئله بود که باید با تجارت تعاملی جدید خود چه کند.

تیمی که تو در من داری

برای مصرف کنندگان، جادوی دیزنی چیزی بیشتر از یک جادوی صرف نیست. اما هر یک از خروجی های دیزنی، چه فیلم و سریال های تلویزیونی و چه موسیقی و پارک های تفریحاتی، با چرخش یک چوب جادویی تولید نمی شوند و توسط گروهی از مردم پدید می آیند. و اگرچه دیزنی پر بود از افرادی که به خوبی با انیمیشن ها آشنایی داشتند، واحد نرم افزارهای کامپیوتری با رشد بیشتر، با چالش استخدام تهیه کنندگان بازی مواجه شد؛ مسئله ای که با در نظرگیری زمان و مکان، بسیار ترسناک به نظر می رسید و لس آنجلس هم چندان مکان مناسبی برای توسعه بازی های ویدیویی نبود.

نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در مرحله شکل گیری هرچه بیشتر به عنوان یک واحد و تشکیل تیمی کاربلد بود. این واحد تهیه کنندگان بازی های ویدیویی را استخدام کرد و تهیه کنندگان فیلم و سریال های دیزنی را آورد تا از آنها درس بیاموزند.

به گفته هکتور، تمام این مسائل با امید تبدیل شدن نرم افزارهای کامپیوتری به یکی از «واحدهای اساسی دیزنی» و حرکت به سمت تولید داخلی عناوین صورت گرفتند: «ما تمام اجزای لازم برای کار را داشتیم اما هیچ کارمندی در اختیار نداشتیم که از آنها استفاده کند و شکلی سازمان یافته به خود نگرفته بودیم.» نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی باید در می یافت که چطور می تواند از لحاظ تجاری دوام پذیر باشد و از سوی دیگر، چگونه خود را در اکوسیستم بزرگتر دیزنی جای دهد.

هکتور می گوید: «دیزنی در آن زمان اینطور بود، و مطمئنم هنوز هم هست، که توسط افرادی منظم، با استعداد و آینده نگر هدایت می شد. و یکی از کارهایی که می خواستیم از انجام آن ممانعت کنیم، تولید محصولی کم ارزش از سوی واحد نرم افزاری تازه کار دیزنی بود که سبب می شد لطمه ای اساسی به شهرت تمام کمپانی وارد گردد.»

مولیش در قیاس با تجربیات پیشین خود در استودیوهای بازی سازی دیگر می گوید که دیزنی «تجارتی تشریفاتی تر را دنبال می کرد» و «انتظارات زیادی از منظر عملکرد، عادت های کاری و مسئولیت پذیری داشت.»

هکتور توضیح می دهد: «بعید می دانم که آن زمان استراتژی خاصی وجود داشت، اما آنها اطمینان یافتند که همه چیز را بررسی کرده و برنامه ای برای آن تدارک ببینند. در تلاش بودند تا دیزنی جای پای محکمی در حوزه بازی ها و گیمینگ و سرگرمی های تعاملی داشته باشد، حتی با این وجود که در آن زمان همه چیز درباره فروش لایسنس عناوین مختلف بود.»

و اگرچه دیزنی از بیرون یکی از مفرح ترین جاهای ممکن برای کار کردن به نظر می رسد، نمی توان گفت که چنین امری همواره برای افراد داخل کمپانی صادق بوده است.

مولیش می گوید: «به عنوان یکی از طرفداران دیزنی که همه چیز را در رابطه با دیزنی دوست دارد، مسئله ای که غافلگیرم کرد، کار کردن در آن بود. من پی بردم که کار کردن در دیزنی حتی اندکی به اندازه محصولاتی که دیزنی تولید می کند مفرح نیست. محیط کاری دیزنی اتمسفری قانون مدارانه و سازمانی داشت، خصوصاً در دو سال پایانی فعالیتم.»

«به هیچ وجه اتمسفری سرگرم کننده برای کار کردن نبود.» مولیش ادامه می دهد: «در واقع اتمسفر اندکی توان فرسا بود. و این تنها به فشارهای مدیران بالایی محدود می شد؛ مدیران و همکاران من در واقع اشخاصی فوق العاده برای کار کردن بودند.»

مثل هر کمپانی دیگری، بدون رضایت اعضای تیم، حفظ استعدادهای کلیدی می تواند به یک مشکل تبدیل شود. و دیزنی هم در حال مواجهه با مشکل نگه داشتن واحد بازی های ویدیویی خود بود؛ خصوصاً بعد از آنکه مدیران بالایی تصمیم گرفتند استودیو را به حالت تعلیق درآورند. فون ولفسهایلد می گوید: «دیزنی به کارکنان خودش باور نداشت.»

منجمد در کربنات

اوایل دهه 90 میلادی، واحد نرم افزارهای کامیپوتری داشت با اولین دست انداز در کارش مواجه می شد. به جای دنبال کردن مسیری که کمپانی طی سال های متمادی برای خود ترسیم کرده بود، دیزنی به سمت مخالف حرکت کرد و سرعت پیشرفت را کاهش داد.

صحبت هایی میان مقامات ارشد دیزنی و مدیر عامل وقت، یعنی مایکل آیسنر صورت می گرفت که به دخالت دیگر واحدهای دیزنی و نقش داشتن آنها در تجارت سرگرمی های تعاملی ارتباط داشت.

به گفته هکتور: «بالادست ها به ما گفتند که کمپانی بر سر استراتژی خاصی برای مدیریت و کنترل [سرگرمی های تعاملی] به توافق نرسیده است. بنابراین به ما گفته شد که اساساً هرآنچه در دست کار داریم را به اتمام برسانیم و دیگر تا زمان حل این مشکل، هیچ پروژه دیگری را آغاز نکنیم.» دیزنی در نهایت، نرم افزارهای کامپیوتری را به حالت تعلیق درآورد. «ما به معنای واقعی کلمه هیچ کاری برای انجام دادن نداشتیم که برای دیزنی هم چندان مشکل ساز نبود.»

این روند به مدت یک سال ادامه یافت و بسیاری از اعضای گروه، دیزنی را ترک کردند. درست مثل شرایط اخیر با دیزنی اینفینیتی و کنار گذاشتن تمام برنامه های مرتبط با بازی های ویدیویی، دیزنی داشت همه چیز را از نو شروع می کرد. بخش های بزرگتر ماشین دیزنی باید دوباره به سراغ واحد نرم افزارهای کامپیوتری می رفتند.

هکتور توضیح می دهد: «گروه ما اولین واحدی بود که به صورت خودجوش شکل گرفت و واقعاً توانست به موفقیت هایی دست پیدا کند. و بعد در فریزر قرار داده شد تا برای مدتی، از مشکلات مختلف به دور بماند.»

اما این پایانی بر تلاش دیزنی در زمینه بازی های ویدیویی نبود. در عوض، یک موش خیابانی به همراه لامپی کوچک و باندلی از عناوین لایسنس شده پر منفعت، بازی را تغیییر دادند و در همین حال، ممکن بود با ادغام چند بخش، آینده واحد گیمینگ دیزنی برای همیشه تغییر کند.

مسیری به سمت سرگرمی های تعاملی

با چشم انداز امروزی صنعت بازی های ویدیویی، تصور اینکه بازی های میکی ماوس و مستر چیف توسط یک کمپانی واحد ساخته شوند، تقریباً غیرممکن است؛ اما در اوایل دهه 90 میلادی، چنین امری نه تنها امکان پذیر بود بلکه تا شرف پیوستن به واقعیت نیز پیش رفت.

در سال 1992، مارک تِرِن وارد دیزنی شد تا مدیریت توسعه تجارت برای محصولات مصرف کنندگان را برعهده گیرد. اولین ماموریت وی چه بود؟ خارج کردن دیزنی از در بخش نرم افزار.

وی با مایکروسافت، الکترونیک آرتز، Westwood و به گفته خودش، «تمام توسعه دهندگان نرم افزار بزرگ آن زمان» ملاقات کرد تا لایسنس تمام تجارت نرم افزار دیزنی را به آنها واگذار کند. به جای توسعه و انتشار داخلی، دیزنی می خواست که دست های خودش را تمیز نگه داشته و تنها به لایسنس مجموعه IP های خود بپردازد. ترن می گوید: «واحد گیمینگ هنوز سودده نبود اما تجارت فروش لایسنس فوق العاده سودده است.»

دیزنی و ترن قراردادی برای فروش لایسنس تمام تجارت گیمینگ خود به مایکروسافت تنظیم کردند که واحد نرم افزار این کمپانی را با واحد مصرف کنندگان مایکروسافت (محل توسعه دانش نامه Encarta) و با هدف تشکیل واحدی بزرگ برای تحارت نرم افزار مصرف کنندگان ادغام می کرد؛ تجارتی که تمام بازی های لایسنس شده دیزنی را شامل می شد. قراردادی که اگر به فرجام می رسید، می توانست تاریخچه دیزنی و مایکروسافت در صنعت بازی های ویدیویی را برای همیشه تغییر دهد.

با این حال، به گفته ترن، مایکروسافت به دنبال «تمام حقوق دیجیتالی» بود؛ حتی با این وجود که قرارداد برای کارتریج ها، فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها تنظیم شده بود و این مسئله، زنگ خطری برای تیم دیزنی به شمار می رفت.

«همانطور که می توانید تصور کنید، در آن زمان تمام کسانی که در کمپانی دیزنی کار می کرد به خوبی معنای حقوق دیجیتالی را درک نمی کردند، اما ما مسلماً آنقدر می دانستیم که بفهمیم… اگر مایکروسافت به دنبال آن است و مرزهای توافقات را برای به دست آوردنش زیر پا گذاشته، این قراردادی نیست که بتوانیم به فرجام برسانیمش.» در نهایت مدیریت سازمانی دیزنی، قراردادی که برای مدت های طولانی بر سر آن رایزنی شده بود را از بین برد.

بعد از این، نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی به موفقیت هایی دست یافت که به تغییر تصمیم کمپانی برای خروج از تجارت گیمینگ منجر شد. اولین موفقیت، قراردادی با IBM بر سر کامپیوترهای PS/1 (سخت افزاری که نباید آن را با کنسول پلی استیشن سونی اشتباه گرفت) بود که سودی 10 میلیون دلاری به همراه آورد.

در حالی که ترن وظیفه داشت دیزنی را از ادغام عمودی بخش بازی دور کند، به گفته خودش این قرارداد «درهای جدیدی برای در نظر گرفتن تجارت ادغام عمودی به روی دیزنی باز کرد» چرا که واحد گیمینگ دیگر «هزینه ای اضافه روی دوش کمپانی» به شمار نمی رفت. ترن می گوید که واحد نرم افزارهای کامپیوتری خود را در میان «قراردادی بسیار سودآور» یافت.

در حالی که تمام این مسائل به وقوع می پیوستند، مدیر وقت استودیوهای دیزنی و مدیر عامل فعلی DreamWork، جفری کاتزنبرگ، (پیش از تاسیس دیزنی اینتراکتیو) درگیر پروژه بازی هایی که براساس فیلم های استودیوهای دیزنی توسعه می یافتند شد. اولین محصول کاتزنبرگ، بازی لایسنس شده علاءالدین روی کنسول جنسیس بود که وی رویش نظارت داشت و بازخوردهایش را براساس بیلدهای مختلف آن ارائه می داد.

اگرچه لایسنس علاءالدین به سگا فروخته شده بود، تولید آن تماماً برعهده دیزنی بود؛ در واقع انیماتورهای دیزنی مسئولیت تولید انیمیشن ها را برعهده داشتند و با توجه به همکاری Virgin Interactive در پروژه، به زعم ترن «نزدیک ترین چیزی بود که به یک محصول تولید شده به صورت ادغام عمودی می توان یافت».

ناگفته نماند که سگا در ابتدا لایسنس بازی را در اختیار داشت اما وقتی ترن بازی «کتاب جنگل» استودیوی Virgin را روی کنسول جنسیس دید که با استفاده از ابزاری برای قرار دادن انیمیشن های طراحی شده با دست در بازی های ویدیویی توسعه یافته بود، از سگا خواست تا تولید علاءالدین را به Virgin بسپرد.

این شروعی بود بر همکاری سه جانبه سگا، Virgin Interactive و دیزنی که خبر آن در دومین روز نمایشگاه CES سال 1993 به گوش عموم رسید. علاءالدین هم موفقیت بسیار عظیمی برای دیزنی به همراه داشت و نزدیک به یک میلیون واحد از آن فروخته شد. موفقیت علاءالدین به همراه دخیل بودن کاتزنبرگ در پروژه ها و قرارداد امضا شده با IBM، تغییرات زیادی برای واحد نرم افزارهای کامپیوتری به همراه آورد.

به گفته ترن: «این مسئله منجر به روند ارزش گذاری، از منظر استراتژیک و تجارتی شد که آیا باید به صورت عمودی با تجارت نرم افزار ادغام شد یا خیر. آن هم در حالی که پیش از این تصمیمی قطعی در راستای خروج از تجارت نرم افزار اتخاذ شده بود.»

این مسائل هنگامی به وقوع پیوستند که عملیات های داخلی نرم افزار های کامپیوتری دیزنی متوقف شده بود. دیزنی در حال برقراری نوعی تعادل میان دو ذهنیت مختلف بود و اگرچه پیش از این تصمیم به خروج از تجارت نرم افزار گرفته بود، موفقیت واحد نرم افزارهای کامپیوتری این سوال را به وجود آورد که کدام استراتژی، تصمیم درست برای دنبال کردن به شمار می رود.

تردید میان فروش لایسنس یا انتشار بازی های ویدیویی، مسئله ای بوده که از همان ابتدا ذهن سران دیزنی را به خود مشغول می کرده و هنوز نیز می توان دید که پاسخی دقیق برایش یافته نشده.

The post appeared first on .

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت اول]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت اول]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت اول]

در اکتبر سال 2008، مایکروسافت بازی Fable 2، ساخته استودیوی Lionhead را به بازار عرضه کرد که با بازخورد بسیار خوب منتقدین و گیمرها مواجه شد. در مهمانی برگزار شده برای این بازی، «پیتر مولینیو» (Peter Molyneux)، نقدهای درخشان Fable 2 را با صدای بلند خواند و تیم زحمتکش خود را که چهار سال صرف توسعه بازی کرده بودند، تحسین نمود. Fable 2 جایزه ای در مراسم BAFTA دریافت کرد و به پرفروش ترین بازی نقش آفرینی کنسول اکس باکس 360 تبدیل شد. استودیوی لایِنهِد، دوران فوق العاده ای را سپری می کرد.

هفت سال و نیم بعد، از تیم 100 نفره لاینهد خواسته شد تا به کافه تریای استودیو رفته و در جلسه ای شرکت کنند. در آن جا، «هانو لِنک» (Hanno Lenke)، مدیر بخش محصولات استودیوهای اروپایی مایکروسافت، اعلام کرد ساخت Fable Legends کنسل شده و استودیو به زودی تعطیل خواهد شد. استودیوی شهیری که پیتر مولینیو حدوداً 20 سال پیش تاسیس کرده بود، به آخر خط رسید.

روایت داستان این که چگونه لاینهد به یکی از بهترین استودیوهای بازیسازی جهان تبدیل و بعد دچار افول شد، اندکی دشوار اما ضروری است. افرادی که در آن کار کرده اند، استودیوی لاینهد را محلی برای ایده های فوق العاده می دانند؛ جایی برای شکست های ناامیدکننده که معمولا به موفقیت های چشمگیر منتهی می شوند. آنها می گویند که فرهنگ بریتانیایی غالب بر استودیو، نقش به سزایی در نبرد کنسولی کمپانی آمریکایی مایکروسافت ایفا کرده است. و آنها استودیوی لاینهد را همانند مردی توصیف می کنند که در عین ناامیدی، الهام زیادی از دنیای اطراف خود می گیرد. این داستانی پیچیده است، اما ارزش تعریف کردن را دارد.

لاینهد در سال 1997، توسط پیتر مولینیو، «مارک وبلی» (Mark Webley)، «تیم رنس» (Tim Rance) و «استیو جکسون» (Steve Jackson) تاسیس شد؛ اما نطفه آن از مدت ها قبل، یعنی زمانی که مولینیو در تیم Bullfrog و روی بازی های محبوب Populous ،Syndicate و Dungeon Keeper برای پلتفرم پی سی کار می کرد بسته شده بود. مولینیو در آن زمان استودیوی Bullfrog را به الکترونیک آرتز فروخت و میلیون ها دلار از این قرارداد کسب کرد.

در ابتدا قرار بود استودیوی جدید، Red Eye نام بگیرد و مجله شهیر Edge هم خود را آماده کرده بود تا به محض تاسیس استودیو، به آن جا مراجعه کرده و با اعضای تیم مصاحبه کند. اما بعد، مولینیو و شرکایش متوجه شدند که ده ها هزار کمپانی دیگر با نام Red Eye به ثبت رسیده است؛ آنها نگران شدند.

لاینهد در سال 1997، توسط پیتر مولینیو، مارک وبلی، تیم رنس و استیو جکسون تاسیس شد؛ اما نطفه آن از مدت ها قبل بسته شده بود

وبلی یک همستر خانگی داشت که به خاطر شمایل ظاهریش، آن را لاینهد نامیده بود و یکی از دوستان مولینیو در آن زمان پیشنهاد کرد نام استودیو را، لاینهد بگذارند. وبلی به یاد می آورد که: «خیلی بد بود. به محض آنکه ما کمپانی جدید را لاینهد نامیدیم، همسترم مرد.»

ایده تشکیل لاینهد براین اساس بنا شد که استودیو، همانند Bullfrog، روی ساخت بازی های با کیفیت تمرکز کند و در عین حال، دچار رشد بیش از حد نشود. مولینیو هم افراد بسیار خوبی را به استخدام خود درآورد.

از جمله توسعه دهندگانی که در روزهای نخست به لاینهد پیوستند، می توان به «دمیس هاسابیس» (Demis Hassabis)، نابغه ای در زمینه هوش مصنوعی که تکنولوژی DeepMind وی توانست بهترین بازیکن بازی Go در جهان را شکست دهد، «مارک هیلی» (Mark Healy) و «الکس ایوانز» (Alex Evans)،  که بعداً از لاینهد جدا شدند و استودیوی سازنده بازی LittleBigPlanet، یعنی Media Molecule را تشکیل دادند، و «جانتی بارنز» (Jonty Barnes)، یکی از توسعه دهندگان ارشد بازی Destiny در استودیوی Bungie اشاره کرد.

به عنوان بخشی از قرارداد مولینیو و وبلی با کمپانی الکترونیک آرتز، دو طرف به توافق رسیده بودند که ناشر حق دارد از انتشار اولین عنوان آنها، حالا هرچه که باشد، امتناع ورزد. اولین عنوان لاینهد، پیرو ژانر God Game بود و Black & White نام گرفت.

تولید اولین بازی، در عمارت «بارگیت» واقع در منطقه اِلستید و نزدیک به شهر سارِی انگلیس که به مولینیو تعلق داشت، شروع شد. این عمارت، اتاقی بسیار بزرگ داشت که برای فعالیت چند نفر مناسب بود اما چندان طول نکشید که اتاق، دیگر فضای کافی برای کارکنان را نداشت. بنابراین مولینیو چندی بعدی دفتری در جاده فردریک سنگر واقع در پارک تحقیقاتی سارِی خریداری کرد و تیم در آن جا مستقر شد. تا آن زمان، تعداد کارکنانی که روی Black & White کار می کردند به 25 نفر می رسید.

همستر مارک وبلی

«چارلتون ادواردز» (Charlton Edwards)، یکی از دانشجویانی که در سال 1999 به صورت کارآموزی روی Black & White کار می کرد و بعد در سال 2002 به صورت تمام وقت به استخدام لاینهد درآمد، می گوید توسعه بازی، به شکلی «نابسامان» انجام می شد.

ادواردز آن زمان رویای کار کردن در لاینهد، یعنی استودیویی که توسط قهرمان او، پیتر مولینیو تشکیل شده بود را در سر می پروراند: «مثل حضور در دیزنی لند بود. من با چشمانی باز و با تعجب به همه چیز نگاه می کردم. یادم می آید که که با حیرت، انیماتورها را در حال طراحی یک گاو غول پیکر تماشا می کردم و مشتاقانه منتظر شروع کارم بودم.»

ادواردز می گوید که تا آن زمان، هیچ تهیه کننده ای برای بازی استخدام نشده بود، زمان بندی خاصی وجود نداشت و کوچک ترین نشانه ای از سازمان دهی و برنامه ریزی به چشم نمی خورد. «به نظر می رسید که آنها با پیشرفت در روند توسعه، صرفاً چیزهای جدیدتری طراحی می کردند.» او ادامه می دهد: «اما اتمسفر حاکم بر محیط بسیار خلاقانه بود.»

هیچ تهیه کننده ای برای Balck & White استخدام نشده بود، زمان بندی خاصی وجود نداشت و کوچک ترین نشانه ای از سازمان دهی و برنامه ریزی به چشم نمی خورد

این روند نابسامان توسعه، تا اولین حضور لاینهد در نمایشگاه E3 طی سال 1998 ادامه یافت. آن موقع، نمایشگاه E3 در آتلانتا برگزار می شد و هنوز به لوس آنجلس منتقل نشده بود. لاینهد تیمی کوچک استخدام و در E3 مستقر کرده بود که خود از آن به عنوان «تالار بازندگان» یاد می کردند.

به گفته وبلی، تمام چیزی که لاینهد از Black & White در اختیار داشت، چند اسپرایت «افتضاح»، چند اسکرین شات، یک بستر آزمایشی وایرفریم و دفترچه یادداشت مولینیو بود. [توضیح مترجم: وایرفریم در بازی های ویدیویی به مدلی دیداری از یک شی سه بعدی گفته می شود.]

اما از آن جایی که Black & White، جدیدترین بازی پیتر مولینیو، موسس Bullfrog و سازنده Populous بود، مردم به غرفه آنها مراجعه می کردند. «کتی کامپوس» (Cathy Campos) که برای سالیان متمادی، به عنوان مدیر تبلیغاتی پیتر بوده، می گوید مولینیو توانست این اسکرین شات ها، بستر وایرفریم و دفترچه یادداشت اش را در قالب یک ارائه 20 دقیقه ای در بیاورد.

کامپوس به یاد می آورد که بعد از این 20 دقیقه، مولینیو به حضار می گفت «چیزهایی بیشتری وجود دارد که باید به شما بگویم اما امروز نه و در آینده خواهم گفت. خیلی ممنون از شما و خدانگهدار». اما اساساً مولینیو حرف بیشتری برای گفتن نداشت و این، تمام اسکریپت Black & White تا آن زمان بود. با این حال خبرنگاران از بازی استقبال کردند و مورد پوشش قرارش دادند.

زندگی افرادی که روی Black & White کار می کردند به شدت تحت تاثیر توسعه بازی قرار گرفته بود. استودیوی لاینهد در آن زمان یک کلوپ پسرانه بود و کامپوس، تنها خانمی به حساب می آمد که به گونه ای با روند توسعه بازی ارتباط داشت. و مثل تمام کلوپ های پسرانه که از مردان جوان تشکیل شده اند، لاینهد هم شب های پسرانه زیادی به خود دیده بود. کارمندان پشت میز کار خود، قوطی قوطی کوکا می نوشیدند و سیگار می کشیدند؛ در همین حال، میزشان هم پر شده بود از باقی مانده های سرد پیتزا.

اندی رابسون: اتمسفر Lionhead فوق العاده بود، هرکسی کار خود را می کرد و مثل یک خانواده بودیم

«اندی رابسون» (Andy Robson)، کسی که مسئولیت تست بازی های لاینهد را برعهده داشت می گوید: «اتمسفر آنجا فوق العاده بود. هرکسی کار خودش را می کرد و مثل یک خانواده بودیم.»

اگر لاینهد یک خانواده بود، مولینیو نقش پدری را داشت که بر سر میز می نشست. از دید او کارمندان، پسرانی 20 و چند ساله بودند که هر از گاهی در دردسر می افتادند. لاینهد به واقع داشت فرهنگ و عادت های کاری Bullfrog را ادامه می داد. در واقع، ایده Black & White تا حدودی در یکی از اتفاقات Bullfrog شکل گرفت؛ اتفاقی که از آن به عنوان «حادثه تاماگوتچی» یاد می شود. [توضیح مترجم: تاماگوتچی نوعی اسباب بازی کوچک است که در نقش حیوان خانگی دیجیتالی ظاهر می شود؛ چیزی شبیه به ایده بازی موبایلی «پو».]

طی مدتی کوتاه که مولینیو هنوز در Bullfrog کار می کرد، یک اسباب بازی تاماگوتچی به دور گردنش انداخته بود. او عاشق این اسباب بازی بود. رابسون می گوید: «او یک مرد بالغ بود، من با خودم می گفتم این دیگر چه کاری است که پیتر می کند؟ به پیتر گفتم “اگر یک بار دیگر این اسباب بازی لعنتی را روی میزت ببینم، نابودش می کنم”.»

اسباب بازی تاماگوتچی

یک روز رابسون، که مولینیو به شوخی او را «حرام زاده ای تمام عیار» می خواند، تاماگوتچی را روی میز رییس لاینهد دید. او اسباب بازی را در یک لیوان چای انداخت و از اتاق خارج شد.

مولینیو به یاد دارد: «به خاطر این قضیه، کم مانده بود سوگواری کنم. و بعد با خودم فکر کردم، خدایا، اگر من تا این حد به تکه ای پلاستیک از لحاظ عاطفی وابسته شده ام، دیگر چه کارهایی می توان با آن به انجام رساند؟»

این دست از شوخی ها با پیشرفت در روند توسعه بازی، که هنوز زمان مشخصی برای پایان آن در نظر گرفته نشده بود، ادامه یافت. یک بار، شهردار منطقه گیلدفورد از استودیو خواست تا قرار ملاقاتی را ترتیب دهد. مولینیو با این موضوع موافقت کرد اما اعضای تیم تصمیم گرفتند تا شهردار را دست بیندازند. بنابراین مارک هیلی سر دو سیم قدیمی را به یک دستکش پشمی و سر دیگرشان را به درایو فلاپی دیسک کامپیوترش متصل کرد.

مولینیو: اگر من تا این حد به تکه ای پلاستیک از لحاظ عاطفی وابسته شده ام، دیگر چه کارهایی می توان با آن به انجام رساند؟

شهردار گیلدفورد، هیلی را در حال انجام بازی تماشا می کرد و در حالی که دستکش ها را پوشیده بود، فکر می کرد در واقع حرکات دست او هستند که تصویر دست را روی صفحه Black & White کنترل می کنند. اما در همین حال، دست دیگر هیلی که از چشم شهردار به دور بود، روی ماوس قرار داشت و بازی را هدایت می کرد.

«شهردار گیلفورد می گفت “واو، این فوق العاده است”. چرا که فکر می کرد در حال تجربه نوعی واقعیت مجازی است.» مولینیو ادامه می دهد: «مرد بیچاره، ما واقعا او را دست انداختیم.»

رابسون شرط بندی ای میان «جو بورثویک» (Joe Borthwick)، یکی از تسترهای بازی، و مولینیو بر سر کرش کردن بازی را به یاد می آورد. مولینیو با جو شرط بست که اگر نتواند آن کرش خاص را مجدداً تکرار کند، باید با لباس زنانه در مهمانی عرضه Black & White حاضر شود. بورثویک هیچوقت نتوانست آن مشکل را تکرار کند و بنابراین در سال 2001، با لباس زنانه در مهمانی عرضه Black & White حاضر شد.

رابسون می گوید: «روزهایی بود که ما حسابی می خندیدیم. ما قبلاً وقتی منتظر پردازش فرآیندهای خاصی بودیم، در ساعت سه بعد از ظهر به پارکنیگ لاینهد می رفتیم و فوتبال بازی می کردیم.»

طی یک بازه زمانی طاقت فرسا، تیم Black & White هر روز و روزی به مدت 15 ساعت روی بازی کار کرد

و بحث دیگر، غذاهای حاضری است. کارکنان لاینهد معمولا تا دیروقت کار می کردند و شامی حاضری به حساب کمپانی می خوردند. کارها هر شب تا دیروقت به طول می انجامید و غذاهای حاضری، پشت غذاهای حاضری بود که توسط کارکنان خریداری می شد.

رابسون می گوید: «کم پیش نمی آمد که به خانه می رفتم و همسرم از من می پرسید آیا یک غذای حاضری می خواهم یا نه؟ و من هم می گفتم می دانی، نه، غذای حاضری نمی خواهم. الان سه سال است که دارم غذای حاضری می خورم.»

شوخی های مداوم کارکنان شرکت با یکدیگر، تا حدی بدین دلیل بود که اعضای تیم بتوانند از فشار کار مداوم فرار کنند. برای مثال طی یک بازه زمانی 9 ماهه ی طاقت فرسا، تیم Black & White هر روز و روزی به مدت 15 ساعت روی بازی کار کرد. مولینیو به یاد می آورد: «زندگی نداشتیم. اگر من در دفترم نبودم، در حال استراحت و خواب بودم.»

نمایی از بازی Black & White

«می دانم که بسیاری چنین شرایطی را بحرانی می نامند اما این کار واقعا با علاقه و اشتیاق انجام شد. [کاری که ما انجام می دادیم] به گونه ای نبود که به مردم بگوییم بیایند و برایمان کار کنند. ما واقعا حس می کردیم در حال خلق چیزی هستیم که پیش از این وجود نداشته است. همه اعضای تیم کاملا آماده بودند.»

«برای بعضی از اعضای تیم سخت بود، چون آنها خانواده داشتند. در آن زمان من هنوز ازدواج نکرده بودم. در واقع من همسرم را هنگامی ملاقات کردم که ساخت Black & White به پایان رسید. واقعا طاقت فرسا بود؛ اما به شکلی طاقت فرسا، خلاقانه بود. فکر نمی کنم که بسیاری از اعضای تیم به عقب نگاه کنند و از زمانی که پای پروژه گذاشتند پشیمان باشند. احساس مان این بود که در حال ساخت چیزی هستیم که پیش از این وجود نداشته و این حسی فوق العاده بود.»

انتظارات در قبال Black & White بسیار بالا بود. جامعه گیمری پی سی بی صبرانه منتظر ارائه اطلاعات بیشتر بودند و به کنفرانس های خبری مولینیو رضایت نمی دادند. در واقع طرفداران گاهی در دفتر حاضر می شدند و می گفتند تا زمانی که بازی عرضه نشود از آن جا نخواهند رفت.

سال ها گذشت و الکترونیک آرتز شروع کرد به پرسش سوالاتی سخت. این روند آنقدر ادامه یافت تا Black & White بالاخره در سال 2001 عرضه شد؛ یعنی 4 سال بعد از شروع پروژه در عمارت پیتر. بازی به موفقیتی عظیم رسید و نظر منتقدان را به خود جلب کرد. تمام خون، عرق و اشکی که تیم ریخته بود بالاخره نتیجه داد و اولین بازی لاینهد، عنوانی محبوب و موفق تلقی می شد.

طرفداران گاهی در دفتر حاضر می شدند و می گفتند تا زمانی که بازی عرضه نشود از آن جا نخواهند رفت

بعد از این لاینهد دست به کاری زد که مولینیو آن را «انتخابی غلط» توصیف می کند. لاینهد پروژه ای را کلید زد که در ازای دریافت سودی مشخص، به توسعه دهندگان مستقل کمک می کرد تا با ناشران قرارداد امضا کنند. دو استودیویی که لاینهد با آنها به توافق رسید Big Blue Box، که آن زمان در حال توسعه عنوانی نقش جاه طلبانه با پیروی از سبک نقش آفرینی و جهان باز (Open World) بود، و Project Ego، که بازی ماقبل تاریخی B.C. را توسعه داد بود، نام داشتند.

در همین حال، لاینهد روند توسعه دو بازی The Movies و Black & White 2 را هم آغاز نمود و با خرید طبقه بالایی ساختمان، فضای خود را گسترش داد. با گسترش فضای دفتر، تعداد کارکنان هم افزایش یافت. «طی بازه زمانی یک سال بعد از عرضه Black & White، با پیوستن 30 فرد نابغه، تعداد کارکنان به بیش از 100 نفر رسید.» مولینیو ادامه می دهد: «این اشتباهی بزرگ بود. ما باید کوچک و متمرکز باقی می ماندیم به جای آن که به استودیویی بزرگ و کم توان تبدیل شویم.»

بسیاری بازی Fable را عنوانی می دانند که توسط لاینهد با مدیریت و رهبری پیتر مولینیو ساخته شده اما حقیقت امر آن است که Fable توسط «دین کارتر» (Dene Carter) و «سیمون کارتر» (Simon Carter) توسعه یافت که پیش از تاسیس استودیوی خودشان، یعنی Big Blue Box، در استودیوی Bullfrog کار می کردند.

بعد از عقد قرارداد با لاینهد، استودیوی Big Blue Box چهار سال به صورت مستقل مشغول ساخت عنوانی بود که در نهایت می بایست به Fable تبدیل می شد. در همان زمان، مایکروسافت که مشغول توسعه کنسولی گیمینگ به نام اکس باکس بود، عاشق بازی آنها شد.در واقع این «اِد فرایس» (Ed Fries)، یکی از طراحان اکس باکس اصلی، بود که عاشق Fable شد.

مایکروسافت که مشغول توسعه کنسولی گیمینگ به نام اکس باکس بود، عاشق بازی Fable شد

مایکروسافت به دنبال عنوانی نقش آفرینی برای اکس باکس می گشت و Fable به خوبی با آنچه ردموندی ها می خواستند سازگاری داشت. و مولینیو، سوپر استار صنعت گیم که مغز متفکر بسیاری از عناوین محبوب گیمرها به شمار می رفت، می توانست نقشی کلیدی در این میان ایفا کند.

«یادم می آید که پیش از ساخت اکس باکس، از ملاقات با پیتر به خاطر کارنامه درخشان اش هیجان زده بودم.» فرایس ادامه می دهد: «او یک برنامه نویس است و من هم برنامه نویسی کهنه کار هستم.»

«شین کیم» (Shane Kim)، که در آن زمان مدیریت استودیوهای بازیسازی مایکروسافت را عهده دار بود، از همان روزهای نخست در پروژه Fable دخیل شد. «شما نمی توانید جذابیت همکاری با پیتر را دست کم بگیرید.» کیم ادامه می دهد: «او ایده های بسیاری داشت. او طرفداران زیادی داشت. این باعث می شد تا پلتفرم جدیدمان ارزش زیادی بیاید. ما واقعا از مفاهیم اولیه Fable هیجان زده بودیم، این بازی نوید آن را می داد که به یکی از فرنچایزهای اصلی [اکس باکس] بدل گردد.»

این هیجان به تیم Big Blue Box هم منتقل شده بود و «جان مک کارمک» (John McCormack)، کارگردان هنری Fable یه یاد دارد: «یک گروه کامل از آنها، [یعنی کارمندان مایکروسافت] آمده بودند تا Fable را ببینند.»

«وقتی آنها وارد دفترمان شدند، می گفتند “این بازی فوق العاده به نظر می رسد. پیتر کجاست؟” اما پیتر آن جا کار نمی کرد. آنها تصور می کردند که این بازی را پیتر ساخته اما اینطور نبود. در آن زمان خیلی نگران بودند، چرا که می ترسیدند بدون نام پیتر، بازی به محبوبیت لازم نرسد. ما هم می گفتیم که نه، پیتر در حال کار روی یک بازی دیگر در گیلدفورد است.»

هم اد فرایس و هم شین کیم، هر دو از برنامه لاینهد در جهت همکاری با استودیوهای مستقل باخبر بودند و می دانستند که Big Blue Box در حال توسعه Fable است. اما هر دوی آنها اعتقاد داشتند که Fable در نهایت شبیه به یکی از عناوین پیتر مولینیو در خواهد آمد و همانطور که کیم می گوید «اثر انگشت پیتر در تمام آن به چشم خواهد خورد.»

انتظارات از لاینهد و پیتر در میان طرفداران و مدیران مایکروسافت روز به روز بیشتر می شد

مایکروسافت تصمیم گرفت تا از بازی پشتیبانی کرده و آن را عرضه کند. این سبب شد تا سرمایه ای مناسب در اختیار پروژه قرار گیرد و قراردادی برای توسعه بازی در زمانی مقرر، براساس وفاداری و نه براساس بندهایی مشخص در قرارداد، امضا شود. انتظارات از لاینهد و پیتر در میان طرفداران و مدیران مایکروسافت روز به روز بیشتر می شد.

سیمون کارتر می گوید اولین نمایشگاه E3 که لاینهد در آن Fable را روی اکس باکس به نمایش درآورد را به خوبی به یاد می آورد. «ما به لوس آنجلس رسیدیم که به شکلی وحشتناک شلوغ بود و به نمایشگاه رفتیم تا همه چیز را برای نمایش بازی آماده کنیم. به نظر می رسید که هیچکس در مایکروسافت از آمدن ما با خبر نبود، بنابراین دین و من به اتاقکی کوچک که در کنار اسپیکر بیس غرفه مایکروسافت قرار داشت، فرستاده شدیم.»

«اولین روز را صرف نشان دادن دموی Fable به ژورنالیست ها کردیم و ناامیدانه در تلاش بودیم تا صدایمان را در کنار صدای بازی Halo که از اسپیکر پخش می شد به گوش آنها برسانیم. روز بعد رسید و متوجه شدیم که Fable نامزد «بهترین نمایش» شده است. بنابراین مایکروسافت ما را به اتاقی بسیار بزرگتر و بی سر و صدا تر منتقل کرد که دونات های بسیار زییایی در آن قرار گرفته بود. زندگی خوب بود.»

اما زمانی که تنها اندکی تا عرضه Fable مانده بود، چند اتفاق به وقوع پیوست که سرنوشت Big Blue Box و البته لاینهد را برای همیشه تغییر داد.

لاینهد در اوج ناامیدی، سرمایه مورد نیازش را از طریق سرمایه گذاران خطرپذیر به دست آورد

لاینهد امیدوار بود که حضوری موفقیت آمیز در بازار سهام داشته باشد و به همین جهت، پول زیادی را صرف تحقق این هدف خود کرده بود. با توجه به اینکه لاینهد می خواست به بیشترین منابع ممکن دسترسی داشته باشد، Big Blue Box و استودیوی Interpid را خریداری کرد.

لاینهد می خواست با این کار موفقیت خود را تضمین کند اما بعد از سقوط بازار پس از واقعه 11 سپتامبر، هیچ چیز آنطور که برنامه ریزی شده بود پیش نرفت. بعد از آن، لاینهد که ناامیدانه به دنبال پول بود تا 5 بازی را برای ناشران مختلف توسعه دهد، سرمایه مورد نیازش را از طریق به دست آورد.

در همین حال، Fable به پروژه ای بسیار جاه طلبانه تر از آنچه هرکسی فکر می کرد تبدیل شد. بنابراین تصمیم گرفته شد تا تیم اصلی Fable به همراه تیم Big Blue Box و چند تن از کارمندان لاینهد با یکدیگر همکاری کنند تا بازی به پایان برسد. پروژه اسرار آمیز Dimitri هم که تیم Black & White مشغول کار روی آن بود، کنار گذاشته شد. Fable پیشرفت کرد.

دین کارتر توضیح می دهد: «درست پیش از آن که تیم هایمان ادغام شود، فهمیده بودیم که Fable قرار است خیلی بزرگ باشد. کاملا مشخص بود تیم 30 نفره ای که سایمون، یان لاوت [Ian Lovett] و من جمع کرده بودیم، قادر به اتمام چنین پروژه ای بدون کمک تیم اصلی لاینهد نبود.»

«مایکروسافت خیلی صبر به خرج داد و اگرچه Big Blue Box نسخه آلفای بسیار خوبی برای بازی تدارک دیده بود [که شامل سیستم مبارزه، هوش مصنوعی و تمام تعاملات لازم با محیط بازی می شد]، توسعه المان های نقش آفرینی روی آن نیازمند تلاشی سازمانی بود که پیش از این مشابه آن را در Big Blue Box ،Bullfrog یا لاینهد ندیده بودیم.»

«به محض آنکه زمانی معین برای عرضه بازی تعیین شد، این مسئله مطرح بود که بتوانیم به بیشترین تعداد ممکن از کارکنان اصلی لاینهد دست پیدا کنیم تا قادر به پایان رساندن پروژه باشیم. به نظرم با نگاهی به عقب، ایده ساخت چنین بازی نقش آفرینی ای با تیم کوچکی که ما در اختیار داشتیم واقعا خنده دار است.»

دین کارتر: برخی از کارمندان تیم اصلی لاینهد واقعا نمی خواستند روی «بازی یک نفر دیگر» کار کنند

در همین زمان بود که کارتر و دیگر افراد فعال در Big Blue Box درکی مشخص از فرهنگ کاری لاینهد پیدا کردند و برای بسیاری از آنها، فرهنگ کاری دو استودیوی مورد اشاره کاملاً با یکدیگر در تضاد بود. دین کارتر می گوید: «ادغام Big Blue Box و لاینهد دشوار بود.»

«برخی از کارمندان تیم اصلی لاینهد واقعا نمی خواستند روی “بازی یک نفر دیگر” کار کنند. آنها ترجیح می دادند به ساخت یکی از بازی های سازگار با فرهنگ لاینهد، مانند Black & White 2 یا The Movies 2 و یا چیزی که شباهت بیشتری به این دست از عناوین داشت مشغول باشند.»

«از طرف دیگر، بسیاری هم حاضر بودند که به صورت تمام و کمال همکاری کنند و از همکاری در توسعه یک عنوان نقش آفرینی جدید، بدون در نظرگیری که جهان آن بازی توسط چه کسی خلق شده، لذت می بردند. آن ها افراد ارزشمندی برایمان بودند و اکثرشان تا تعطیلی استودیو، همراه ما باقی ماندند.»

هرچه توسعه Fable به مهم ترین لحظات خود نزدیک تر می شد، سازندگان آن بیشتر خسته می شدند. مک کارمک که به همراه باقی تیم Big Blue Box به لاینهد منتقل شده بود می گوید: «با خودمان می گفتیم، محض رضای خدا، پس این بازی کی به اتمام می رسد؟»

جهان بازی، جهانی بزرگ با صدها شخصیت و موجود فانتزی بود اما هیچ داستانی وجود نداشت که آنها را با یکدیگر پیوند دهد

فرهنگ کاری لاینهد از یک سو موهبت محسوب می شد و از سوی دیگر، مشکلات خاص خود را نیز پدید می آورد. آزادی عمل در تجربه المان های جدید به همراه عدم وجود یک ساختار درست در توسعه یا حتی مستندات مربوط به طراحی، سبب شد تا Fable ویژگی های جالب توجه زیادی داشته باشد که البته با یکدیگر همخوانی نداشتند.

Fable یک بازی سندباکس هیجان انگیز بود، اما در عین حال با وجود پیروی از سبک نقش آفرینی، داستان خاصی نداشت. جهان بازی، جهانی بزرگ با صدها شخصیت و موجود فانتزی بود اما هیچ داستانی وجود نداشت که آنها را با یکدیگر پیوند دهد.

«اگر بازی های پیتر را بشناسید می دانید که در آنها داستانی وجود ندارد.» مک کارمک ادامه می دهد: «آنها نوعی شبیه ساز هستند. آنها بازی هایی هستند که گیمر را در نقش خدا قرار می دهند. آنها سندباکس هستند. بنابراین هیچ یک از افراد دخیل در توسعه Fable نمی دانست که چطور [المان ها را به یکدیگر] پیوند دهد. و برای همین بود که روند توسعه داشت از دست خارج می شد. آنها می خواستند جزییات مختلف را به یکدیگر مرتبط سازند اما نمی دانستند که چطور. و این روند برای مدتی طولانی دنبال شده بود.»

برخی از کارمندان از روند توسعه به ظاهر پایان ناپذیر بازی خسته شده بودند. وقتی ایده Fable برای اولین بار شکل گرفت، به نظر منحصر به فرد می رسید. اما هرچه زمان بیشتری برای توسعه بازی سپری شد، جلوه های دیداری آن شکلی قدیمی و تاریخ مصرف گذشته به خود گرفتند.

«گرافیک هنری بازی واقعاً برای آغاز دوره حیات اکس باکس آماده بود» مک کارمک توضیح می دهد: «موتور توسعه یافته بود و بازی عالی به نظر می رسید. ما هم با خود می گفتیم که بازی ما، بهترین جلوه گرافیکی ممکن در میان تمام بازی ها را در اختیار دارد.»

«اما بعد مجبور بودیم سه سال برای توسعه گیم پلی و داستان صبر کنیم که باعث ناامیدی همه شده بود. زیرا می دیدیم که در این مدت، بسیاری بازی دیگر به بازار آمده که باید با آنها رقابت می کردیم. تا زمانی که بازی عرضه می شد، دیگر خیلی دیر شده بود.»

اکثر افرادی که برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند و در توسعه Fable نقش داشته اند، مایکروسافت را مسبب اصلی نجات پروژه تلقی می کنند. این کمپانی ردموندی در طراحی بازی دخالت کرد و در عوض، به تیم توسعه پیشنهاد داد تا از آنها حمایت کرده، منابع لازم را در اختیارشان بگذارد و در تولید بازی مشارکت کند.

مایکروسافت به تیم توسعه پیشنهاد داد تا از آنها حمایت کرده، منابع لازم را در اختیارشان بگذارد و در تولید بازی مشارکت کند

«ما منابع بسیار مناسبی دریافت کردیم.» مک کارمک به یاد می آورد: «تیم ما از یک گروه 15 نفره به تیمی تقریبا 90 نفره رسید. لاینهد تنها رفت و بازی را به مایکروسافت نشان داد و آنها گفتند “این هم پولی که نیاز دارید”. به همین سادگی مشکل برطرف شد.»

بعد از آنکه Big Blue Box به استودیوی لاینهد منتقل شد، مایکروسافت تیمی متشکل از مهندسان و تهیه کنندگان را فرستاد تا به توسعه بازی کمک کنند. مهندسان مایکروسافت روی اجرای مناسب بازی روی اکس باکس متمرکز بودند. در واقع لاینهد بازی را روی پی سی های قدرتمندی توسعه داده بود اما در اجرای آن روی کنسول و دریافت فریم ریتی مناسب مشکل داشت.

جان کارمک می گوید که مهندسان به صورت شبانه روزی روی بازی کار می کردند: «تا حدی مقصر اصلی ما به شمار می رفتیم اما آشنایی با سخت افزار اکس باکس هم اندکی سخت بود. و مشخصات سخت افزاری آن دائما تغییر می کرد، چون ما اولین توسعه دهندگان بازی برای کنسول بودیم.»

مایکروسافت به استودیوی لاینهد پیشنهاد داد تا چند تهیه کننده به تیم خود بیافزاید به امید آن که اندکی از روند هرج و مرج آمیز شرکت کاسته شود. لوییس موری (Louise Murray)، یکی از تهیه کنندگانی بود که به استخدام شرکت درآمد و تقریبا همه دست اندرکاران Fable معتقدند نقشی کلیدی در عرضه بازی ایفا کرد. کارمندان می گویند بدون کمک وی، Fable به طرز وحشتناکی نابود می شد.

لوییس موری ظاهراً تنها شخصی بود که پیتر مولینیو به مشاوره های وی گوش می داد

موری از آن جهت به درد پروژه Fable می خورد که ظاهراً تنها شخصی بود که پیتر مولینیو به مشاوره های وی گوش می داد. مک کارمک به یاد می آورد: «وقتی لوییس آمد، اندکی سخت گیری می کرد. و با توجه به وضعیت حاکم بر صنعت بازی در آن زمان، هیچکس نمی دانست چطور باید با یک خانم صحبت کند. پیتر هیچ ایده ای نداشت که چطور با وی صحبت کند. پیتر در اتاقی پر از مردان، شوخی های نامناسب می کرد و بعد متوجه می شد یک خانم در اتاق حاضر است.»

مولینیو تایید می کند که: «موری خیلی در سر و کله زدن با من خوب بود. من همیشه دائما می گفتم، ببین، ما باید یک قابلیت دیگر به بازی اضافه کنیم، باید زمان بیشتری به بالانس فلان قابلیت اختصاص دهیم. و او به طرز فوق العاده ای می گفت، صبر کن پیتر، آیا این موضوع واقعا مهم است؟ او هرکاری که من و دیگر افراد کرده بودند را بهتر می نمود. Fable بدون حضور او Fable نمی شد.»

پیتر مولینیو

افرادی که روی Fable کار کردند سال آخر توسعه آن را بسیار طاقت فرسا می دانند. توسعه دهندگان ساعت هایی طولانی به کنار هم قرار دادن المان ها اختصاص داده بودند اما باگ ها هنوز مشکلی بزرگ محسوب می شدند. به همین دلیل بود که اندی رابسون، مدیر تیم تستینگ Fable وارد صحنه شد.

رابسون هیچ خلق و خویی غیرمنطقی نداشت و به همین دلیل، گزینه ایده آل برای شغلِ پیدا کردن و برطرف نمودن باگ ها به شمار می رفت. وی پیش از این روی نسخه های در حال توسعه عناوین Bullfrog کار کرده بود و بعدا به تیم جدید مولینیو در لاینهد پیوست. کارمندان هم معمولا وی را با لقب «روبوی گشتاپو – Gestapo Robbo» صدا می زدند.

وی می گوید: «همه چیز را همانطور که بود به تیم بیان می کردم. می رفتم بالا سر کارمندان و می گفتم چرا فلان کد را در نسخه نهایی قرار دادید؟ هیچوقت چنین کاری نکنید مگر اینکه من یا یکی از تسترهایم آن را تست کنند. همین حالا آن کد را حذف کن. ما تست اش خواهیم کرد و بعد من به تو می گویم چه زمانی آن را در بازی قرار دهی. من واقعاً تا این حد سختگیرانه برخورد می کردم.»

رابسون با برگه های فراوان شامل باگ های گزارش شده وارد دفتر مولینیو می شد و پیتر، برگه ها را به هوا پرت می کرد

«فرقی نداشت که در حال صحبت با یک برنامه نویس بودم یا با خود پیتر. بسیاری از مردم هنگام صحبت با پیتر به تته پته می افتادند اما من اینطور بودم که پیتر، این مزخرف است. بی خیال. ما نباید چنین کاری کنیم. و اجازه بدهید این را بگویم که من حاضر نبودم جواب منفی بشنوم، نه حتی از سوی پیتر.»

رابسون با برگه های فراوان شامل باگ های گزارش شده وارد دفتر مولینیو می شد و پیتر، برگه ها را به هوا پرت می کرد. «من هم می گفتم اشکالی ندارد، دوباره پرینت شان می کنم. این باگ ها باید برطرف شوند، پس این باگ ها قرار نیست جایی بروند پیتر.»

در همین حال، فرهنگ کاری مردانه لاینهد کماکان ادامه می یافت که سبب می شد تا کارمندان اندکی آرامش خاطر داشته و از میزان استرس شان کاسته شود.

مثل تمام کمپانی ها، لاینهد ایمیلی مشترک برای تمام کارکنان داشت که اگر فرستاده می شد، به دست تمام کارمندان می رسید. چنین ایمیل هایی برای ارتباطات داخلی استودیو کارآمد بودند. اما از سوی دیگر، کارمندان تنها با یک فشار دکمه ممکن بود خود را به نابودی بکشانند. توسعه دهندگان به یاد دارند یک بار یکی از تسترها، به اشتباه لینکی مربوط به یک سایت غیراخلاقی را به تمام کارمندان فرستاد.

فرهنگ کاری مردانه لاینهد سبب می شد تا کارمندان اندکی آرامش خاطر داشته و از میزان استرس شان کاسته شود

چارتون ادواردز که 14 سال در لاینهد کار کرده است می گوید: «خنده دار ترین اتفاقی بود که در تمام دوران فعالیتم در لاینهد به چشمم خورد.»

«به آن تستر گفتم که از قصد چنین چیزی را برای تمام کارکنان فرستادی؟ و صورت او مثل یک تکه کاغذ سفید شد. او که ترسیده بود در پاسخ ایمیلم به جای نوشتن عبارت “محض رضای خدا، کار من نبود” نوشت “برای خدای عشق، کار من بود”» (توضیح مترجم: جمله مد نظر تستر For the Love of God, It Wasn’t Me، و جمله اشتباه وی For the Love God, It Was Me بوده است.)

مولینیو که خود به دست انداختن کارکنان مشهور بود، چنین اتفاقی به نظرش خنده دار آمد. اما وی کاری را کرد که مجبور بود به انجام رساند و برای تستر، یک اخطاریه رسمی فرستاد. ادواردز هم به یاد می آورد که تیم تکنولوژی اطلاعات (IT) شرکت توانست خیلی زود لینک را از روی کامپیوترهای سایر کارمندان پاک کند.

مهمانی های کریسمس لاینهد چیزی است که کارمندان تیم انگلیس استودیو آنها را افسانه ای می دانند. کارکنان به یاد می آورند که ساعت 7 صبح وارد دفتر می شدند و همکاران خود را بی هوش روی زمین می یافتند. یکی از طراحان به یاد می آورد که بعد از زیاده روی در مصرف نوشیدنی، تصویرش را در آینه دیده بود و بعد از فریاد «داری به چی نگاه می کنی» مشتی حواله صورت خود کرد.

چارتون ادواردز که که تمایلی به نوشیدن مشروبات الکلی ندارد می گوید: «بعضی از افرادی که با آنها کار می کردم نابغه هایی تمام عیار بودند. شما این افراد را هر روز می بینید و با خود می گویید خدای من، مغز این آدم واقعا بی نظیر است. و بعد شما با آنها وارد مهمانی می شوید و بعد از نوشیدن چند آبجو آنها را در حال حرکات موزون مشاهده می کنید. دیوانه وار بود.»

لاینهد معمولا هر جمعه جلسه ای برای نمایش دستاوردهای کارکنان طی زمان های اخیر برگزار می کرد و تکنولوژی گران قیمت گرافیک بازی ها، نسخه های پروتوتایپ جدید و چیزهایی از این دست را به نمایش در می آورد. جلسه هر جمعه مانند یک همایش کوچک GDC بود که در خفا برگزار می شد. این جلسات شانس بزرگی برای کارمندان بودند که مهارت هایشان را به نمایش بگذارند اما در عوض، باید به دیگران اجازه می دادند تا هنگام ارائه خود، القابی را روی کاغذ نوشته و به پشت بدنشان بچسبانند.

یکی از طراحان بعد از زیاده روی در مصرف نوشیدنی، تصویرش را در آینه دید و بعد از فریاد «داری به چی نگاه می کنی» مشتی حواله صورت خود کرد

در سال 2003، فرهنگ کاری رایج لاینهد به عجیب ترین حد ممکن رسید که می توان آن را اوج کارهای احمقانه این استودیو دانست: پرش از روی کانال آب. نزدیک دفتر لاینهد، کانالی بود که به رودخانه Wey متصل می شد. این کانال تا حدی عریض بود که قایق ها بتوانند از آن عبور کنند اما عرضش به حدی نبود که مردم بتوانند از روی آن بپرند. و با این حال در سال 2003 این دقیقا همان کاری بود که برخی از کارکنان لاینهد در تلاش بودند تا به انجامش برسانند.

یکی از این کارکنان که سعی داشت از روی کانال بپرد بعد از برخورد صورتش با زمین آن سوی کانال، به بیمارستان منتقل شد. پیتر می گوید: «این موضوع برای زمانی بود که هنوز تحت تملک مایکروسافت در نیامده بودیم. بخش منابع انسانی مایکروسافت به هیچ وجه حاضر نبود چنین کارهای مسخره ای را تحمل کند.»

Fable در سال 2004 روی کنسول اکس باکس اصلی عرضه شد و توانست به موفقیت برسد اما موفقیت آن واقعاً لاینهد را متعجب ساخت. دین کارتر می گوید: «موفقیت تجاری Fable امری کاملا ناشناخته برای تیم لاینهد به شمار می رفت.»

«تقریباً هیچ تبلیغاتی در انگلیس نشده بود و ما هر از چندگاهی آمار فروش را دریافت می کردیم اما در داخل تیم، هیچوقت این احساس وجود نداشت که بازی بتواند از لحاظ تجاری و تبلیغاتی به عنوانی کاملاً نادر و منحصر به فرد تبدیل شود.»

Fable اگرچه به هیچ عنوان شبیه Halo نبود اما توانست جای پایش را روی کنسول مایکروسافت محکم کند

«ما دائماً از مایکروسافت می شنیدیم که Fable بیشترین امتیاز ممکن را براساس بازخورد مخاطبان دریافت کرده و بعد از Halo، به دومین فرنچایز پراهمیت اکس باکس تبدیل شده است. بنابراین بسیاری از ما با خودمان گفتیم که احتمالاً زمان آن رسیده تا کار روی یک بسته الحاقی یا Fable 2 را شروع کنیم.»

Fable اگرچه به هیچ عنوان شبیه Halo نبود اما توانست جای پایش را روی کنسول مایکروسافت محکم کند و به طرفداران بسیاری دست یابد. تیم خسته توسعه دهنده موفقیت خود را جشن گرفت اما خیال آنها زمانی راحت شد که مایکروسافت بلافاصله قرارداد انتشار Fable 2 را روی اکس باکس 360 امضا کرد و کار شروع شد. اما در همین حال و در جایی دیگر از لاینهد، مشکلات در حال آغاز بودند.

موفقیت Fable بهایی داشت و آن چیزی نبود جز کنسل شدن بازی B.C. و در کنار عنوان Fable استودیوی Big Blue Box، مایکروسافت حقوق انتشار بازی های Interpid را هم دریافت کرده بود. پس تصمیم بر آن شد تا تنها روی بازی Fable استودیوی لاینهد تمرکز شود و دیگر عناوین محو شوند. به تبع همین مسئله، استودیوی Interpid تعطیل شد و بسیاری شغل خود را از دست دادند.

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت اول]

در اکتبر سال 2008، مایکروسافت بازی Fable 2، ساخته استودیوی Lionhead را به بازار عرضه کرد که با بازخورد بسیار خوب منتقدین و گیمرها مواجه شد. در مهمانی برگزار شده برای این بازی، «پیتر مولینیو» (Peter Molyneux)، نقدهای درخشان Fable 2 را با صدای بلند خواند و تیم زحمتکش خود را که چهار سال صرف توسعه بازی کرده بودند، تحسین نمود. Fable 2 جایزه ای در مراسم BAFTA دریافت کرد و به پرفروش ترین بازی نقش آفرینی کنسول اکس باکس 360 تبدیل شد. استودیوی لایِنهِد، دوران فوق العاده ای را سپری می کرد.

هفت سال و نیم بعد، از تیم 100 نفره لاینهد خواسته شد تا به کافه تریای استودیو رفته و در جلسه ای شرکت کنند. در آن جا، «هانو لِنک» (Hanno Lenke)، مدیر بخش محصولات استودیوهای اروپایی مایکروسافت، اعلام کرد ساخت Fable Legends کنسل شده و استودیو به زودی تعطیل خواهد شد. استودیوی شهیری که پیتر مولینیو حدوداً 20 سال پیش تاسیس کرده بود، به آخر خط رسید.

روایت داستان این که چگونه لاینهد به یکی از بهترین استودیوهای بازیسازی جهان تبدیل و بعد دچار افول شد، اندکی دشوار اما ضروری است. افرادی که در آن کار کرده اند، استودیوی لاینهد را محلی برای ایده های فوق العاده می دانند؛ جایی برای شکست های ناامیدکننده که معمولا به موفقیت های چشمگیر منتهی می شوند. آنها می گویند که فرهنگ بریتانیایی غالب بر استودیو، نقش به سزایی در نبرد کنسولی کمپانی آمریکایی مایکروسافت ایفا کرده است. و آنها استودیوی لاینهد را همانند مردی توصیف می کنند که در عین ناامیدی، الهام زیادی از دنیای اطراف خود می گیرد. این داستانی پیچیده است، اما ارزش تعریف کردن را دارد.

لاینهد در سال 1997، توسط پیتر مولینیو، «مارک وبلی» (Mark Webley)، «تیم رنس» (Tim Rance) و «استیو جکسون» (Steve Jackson) تاسیس شد؛ اما نطفه آن از مدت ها قبل، یعنی زمانی که مولینیو در تیم Bullfrog و روی بازی های محبوب Populous ،Syndicate و Dungeon Keeper برای پلتفرم پی سی کار می کرد بسته شده بود. مولینیو در آن زمان استودیوی Bullfrog را به الکترونیک آرتز فروخت و میلیون ها دلار از این قرارداد کسب کرد.

در ابتدا قرار بود استودیوی جدید، Red Eye نام بگیرد و مجله شهیر Edge هم خود را آماده کرده بود تا به محض تاسیس استودیو، به آن جا مراجعه کرده و با اعضای تیم مصاحبه کند. اما بعد، مولینیو و شرکایش متوجه شدند که ده ها هزار کمپانی دیگر با نام Red Eye به ثبت رسیده است؛ آنها نگران شدند.

لاینهد در سال 1997، توسط پیتر مولینیو، مارک وبلی، تیم رنس و استیو جکسون تاسیس شد؛ اما نطفه آن از مدت ها قبل بسته شده بود

وبلی یک همستر خانگی داشت که به خاطر شمایل ظاهریش، آن را لاینهد نامیده بود و یکی از دوستان مولینیو در آن زمان پیشنهاد کرد نام استودیو را، لاینهد بگذارند. وبلی به یاد می آورد که: «خیلی بد بود. به محض آنکه ما کمپانی جدید را لاینهد نامیدیم، همسترم مرد.»

ایده تشکیل لاینهد براین اساس بنا شد که استودیو، همانند Bullfrog، روی ساخت بازی های با کیفیت تمرکز کند و در عین حال، دچار رشد بیش از حد نشود. مولینیو هم افراد بسیار خوبی را به استخدام خود درآورد.

از جمله توسعه دهندگانی که در روزهای نخست به لاینهد پیوستند، می توان به «دمیس هاسابیس» (Demis Hassabis)، نابغه ای در زمینه هوش مصنوعی که تکنولوژی DeepMind وی توانست بهترین بازیکن بازی Go در جهان را شکست دهد، «مارک هیلی» (Mark Healy) و «الکس ایوانز» (Alex Evans)،  که بعداً از لاینهد جدا شدند و استودیوی سازنده بازی LittleBigPlanet، یعنی Media Molecule را تشکیل دادند، و «جانتی بارنز» (Jonty Barnes)، یکی از توسعه دهندگان ارشد بازی Destiny در استودیوی Bungie اشاره کرد.

به عنوان بخشی از قرارداد مولینیو و وبلی با کمپانی الکترونیک آرتز، دو طرف به توافق رسیده بودند که ناشر حق دارد از انتشار اولین عنوان آنها، حالا هرچه که باشد، امتناع ورزد. اولین عنوان لاینهد، پیرو ژانر God Game بود و Black & White نام گرفت.

تولید اولین بازی، در عمارت «بارگیت» واقع در منطقه اِلستید و نزدیک به شهر سارِی انگلیس که به مولینیو تعلق داشت، شروع شد. این عمارت، اتاقی بسیار بزرگ داشت که برای فعالیت چند نفر مناسب بود اما چندان طول نکشید که اتاق، دیگر فضای کافی برای کارکنان را نداشت. بنابراین مولینیو چندی بعدی دفتری در جاده فردریک سنگر واقع در پارک تحقیقاتی سارِی خریداری کرد و تیم در آن جا مستقر شد. تا آن زمان، تعداد کارکنانی که روی Black & White کار می کردند به 25 نفر می رسید.

همستر مارک وبلی

«چارلتون ادواردز» (Charlton Edwards)، یکی از دانشجویانی که در سال 1999 به صورت کارآموزی روی Black & White کار می کرد و بعد در سال 2002 به صورت تمام وقت به استخدام لاینهد درآمد، می گوید توسعه بازی، به شکلی «نابسامان» انجام می شد.

ادواردز آن زمان رویای کار کردن در لاینهد، یعنی استودیویی که توسط قهرمان او، پیتر مولینیو تشکیل شده بود را در سر می پروراند: «مثل حضور در دیزنی لند بود. من با چشمانی باز و با تعجب به همه چیز نگاه می کردم. یادم می آید که که با حیرت، انیماتورها را در حال طراحی یک گاو غول پیکر تماشا می کردم و مشتاقانه منتظر شروع کارم بودم.»

ادواردز می گوید که تا آن زمان، هیچ تهیه کننده ای برای بازی استخدام نشده بود، زمان بندی خاصی وجود نداشت و کوچک ترین نشانه ای از سازمان دهی و برنامه ریزی به چشم نمی خورد. «به نظر می رسید که آنها با پیشرفت در روند توسعه، صرفاً چیزهای جدیدتری طراحی می کردند.» او ادامه می دهد: «اما اتمسفر حاکم بر محیط بسیار خلاقانه بود.»

هیچ تهیه کننده ای برای Balck & White استخدام نشده بود، زمان بندی خاصی وجود نداشت و کوچک ترین نشانه ای از سازمان دهی و برنامه ریزی به چشم نمی خورد

این روند نابسامان توسعه، تا اولین حضور لاینهد در نمایشگاه E3 طی سال 1998 ادامه یافت. آن موقع، نمایشگاه E3 در آتلانتا برگزار می شد و هنوز به لوس آنجلس منتقل نشده بود. لاینهد تیمی کوچک استخدام و در E3 مستقر کرده بود که خود از آن به عنوان «تالار بازندگان» یاد می کردند.

به گفته وبلی، تمام چیزی که لاینهد از Black & White در اختیار داشت، چند اسپرایت «افتضاح»، چند اسکرین شات، یک بستر آزمایشی وایرفریم و دفترچه یادداشت مولینیو بود. [توضیح مترجم: وایرفریم در بازی های ویدیویی به مدلی دیداری از یک شی سه بعدی گفته می شود.]

اما از آن جایی که Black & White، جدیدترین بازی پیتر مولینیو، موسس Bullfrog و سازنده Populous بود، مردم به غرفه آنها مراجعه می کردند. «کتی کامپوس» (Cathy Campos) که برای سالیان متمادی، به عنوان مدیر تبلیغاتی پیتر بوده، می گوید مولینیو توانست این اسکرین شات ها، بستر وایرفریم و دفترچه یادداشت اش را در قالب یک ارائه 20 دقیقه ای در بیاورد.

کامپوس به یاد می آورد که بعد از این 20 دقیقه، مولینیو به حضار می گفت «چیزهایی بیشتری وجود دارد که باید به شما بگویم اما امروز نه و در آینده خواهم گفت. خیلی ممنون از شما و خدانگهدار». اما اساساً مولینیو حرف بیشتری برای گفتن نداشت و این، تمام اسکریپت Black & White تا آن زمان بود. با این حال خبرنگاران از بازی استقبال کردند و مورد پوشش قرارش دادند.

زندگی افرادی که روی Black & White کار می کردند به شدت تحت تاثیر توسعه بازی قرار گرفته بود. استودیوی لاینهد در آن زمان یک کلوپ پسرانه بود و کامپوس، تنها خانمی به حساب می آمد که به گونه ای با روند توسعه بازی ارتباط داشت. و مثل تمام کلوپ های پسرانه که از مردان جوان تشکیل شده اند، لاینهد هم شب های پسرانه زیادی به خود دیده بود. کارمندان پشت میز کار خود، قوطی قوطی کوکا می نوشیدند و سیگار می کشیدند؛ در همین حال، میزشان هم پر شده بود از باقی مانده های سرد پیتزا.

اندی رابسون: اتمسفر Lionhead فوق العاده بود، هرکسی کار خود را می کرد و مثل یک خانواده بودیم

«اندی رابسون» (Andy Robson)، کسی که مسئولیت تست بازی های لاینهد را برعهده داشت می گوید: «اتمسفر آنجا فوق العاده بود. هرکسی کار خودش را می کرد و مثل یک خانواده بودیم.»

اگر لاینهد یک خانواده بود، مولینیو نقش پدری را داشت که بر سر میز می نشست. از دید او کارمندان، پسرانی 20 و چند ساله بودند که هر از گاهی در دردسر می افتادند. لاینهد به واقع داشت فرهنگ و عادت های کاری Bullfrog را ادامه می داد. در واقع، ایده Black & White تا حدودی در یکی از اتفاقات Bullfrog شکل گرفت؛ اتفاقی که از آن به عنوان «حادثه تاماگوتچی» یاد می شود. [توضیح مترجم: تاماگوتچی نوعی اسباب بازی کوچک است که در نقش حیوان خانگی دیجیتالی ظاهر می شود؛ چیزی شبیه به ایده بازی موبایلی «پو».]

طی مدتی کوتاه که مولینیو هنوز در Bullfrog کار می کرد، یک اسباب بازی تاماگوتچی به دور گردنش انداخته بود. او عاشق این اسباب بازی بود. رابسون می گوید: «او یک مرد بالغ بود، من با خودم می گفتم این دیگر چه کاری است که پیتر می کند؟ به پیتر گفتم “اگر یک بار دیگر این اسباب بازی لعنتی را روی میزت ببینم، نابودش می کنم”.»

اسباب بازی تاماگوتچی

یک روز رابسون، که مولینیو به شوخی او را «حرام زاده ای تمام عیار» می خواند، تاماگوتچی را روی میز رییس لاینهد دید. او اسباب بازی را در یک لیوان چای انداخت و از اتاق خارج شد.

مولینیو به یاد دارد: «به خاطر این قضیه، کم مانده بود سوگواری کنم. و بعد با خودم فکر کردم، خدایا، اگر من تا این حد به تکه ای پلاستیک از لحاظ عاطفی وابسته شده ام، دیگر چه کارهایی می توان با آن به انجام رساند؟»

این دست از شوخی ها با پیشرفت در روند توسعه بازی، که هنوز زمان مشخصی برای پایان آن در نظر گرفته نشده بود، ادامه یافت. یک بار، شهردار منطقه گیلدفورد از استودیو خواست تا قرار ملاقاتی را ترتیب دهد. مولینیو با این موضوع موافقت کرد اما اعضای تیم تصمیم گرفتند تا شهردار را دست بیندازند. بنابراین مارک هیلی سر دو سیم قدیمی را به یک دستکش پشمی و سر دیگرشان را به درایو فلاپی دیسک کامپیوترش متصل کرد.

مولینیو: اگر من تا این حد به تکه ای پلاستیک از لحاظ عاطفی وابسته شده ام، دیگر چه کارهایی می توان با آن به انجام رساند؟

شهردار گیلدفورد، هیلی را در حال انجام بازی تماشا می کرد و در حالی که دستکش ها را پوشیده بود، فکر می کرد در واقع حرکات دست او هستند که تصویر دست را روی صفحه Black & White کنترل می کنند. اما در همین حال، دست دیگر هیلی که از چشم شهردار به دور بود، روی ماوس قرار داشت و بازی را هدایت می کرد.

«شهردار گیلفورد می گفت “واو، این فوق العاده است”. چرا که فکر می کرد در حال تجربه نوعی واقعیت مجازی است.» مولینیو ادامه می دهد: «مرد بیچاره، ما واقعا او را دست انداختیم.»

رابسون شرط بندی ای میان «جو بورثویک» (Joe Borthwick)، یکی از تسترهای بازی، و مولینیو بر سر کرش کردن بازی را به یاد می آورد. مولینیو با جو شرط بست که اگر نتواند آن کرش خاص را مجدداً تکرار کند، باید با لباس زنانه در مهمانی عرضه Black & White حاضر شود. بورثویک هیچوقت نتوانست آن مشکل را تکرار کند و بنابراین در سال 2001، با لباس زنانه در مهمانی عرضه Black & White حاضر شد.

رابسون می گوید: «روزهایی بود که ما حسابی می خندیدیم. ما قبلاً وقتی منتظر پردازش فرآیندهای خاصی بودیم، در ساعت سه بعد از ظهر به پارکنیگ لاینهد می رفتیم و فوتبال بازی می کردیم.»

طی یک بازه زمانی طاقت فرسا، تیم Black & White هر روز و روزی به مدت 15 ساعت روی بازی کار کرد

و بحث دیگر، غذاهای حاضری است. کارکنان لاینهد معمولا تا دیروقت کار می کردند و شامی حاضری به حساب کمپانی می خوردند. کارها هر شب تا دیروقت به طول می انجامید و غذاهای حاضری، پشت غذاهای حاضری بود که توسط کارکنان خریداری می شد.

رابسون می گوید: «کم پیش نمی آمد که به خانه می رفتم و همسرم از من می پرسید آیا یک غذای حاضری می خواهم یا نه؟ و من هم می گفتم می دانی، نه، غذای حاضری نمی خواهم. الان سه سال است که دارم غذای حاضری می خورم.»

شوخی های مداوم کارکنان شرکت با یکدیگر، تا حدی بدین دلیل بود که اعضای تیم بتوانند از فشار کار مداوم فرار کنند. برای مثال طی یک بازه زمانی 9 ماهه ی طاقت فرسا، تیم Black & White هر روز و روزی به مدت 15 ساعت روی بازی کار کرد. مولینیو به یاد می آورد: «زندگی نداشتیم. اگر من در دفترم نبودم، در حال استراحت و خواب بودم.»

نمایی از بازی Black & White

«می دانم که بسیاری چنین شرایطی را بحرانی می نامند اما این کار واقعا با علاقه و اشتیاق انجام شد. [کاری که ما انجام می دادیم] به گونه ای نبود که به مردم بگوییم بیایند و برایمان کار کنند. ما واقعا حس می کردیم در حال خلق چیزی هستیم که پیش از این وجود نداشته است. همه اعضای تیم کاملا آماده بودند.»

«برای بعضی از اعضای تیم سخت بود، چون آنها خانواده داشتند. در آن زمان من هنوز ازدواج نکرده بودم. در واقع من همسرم را هنگامی ملاقات کردم که ساخت Black & White به پایان رسید. واقعا طاقت فرسا بود؛ اما به شکلی طاقت فرسا، خلاقانه بود. فکر نمی کنم که بسیاری از اعضای تیم به عقب نگاه کنند و از زمانی که پای پروژه گذاشتند پشیمان باشند. احساس مان این بود که در حال ساخت چیزی هستیم که پیش از این وجود نداشته و این حسی فوق العاده بود.»

انتظارات در قبال Black & White بسیار بالا بود. جامعه گیمری پی سی بی صبرانه منتظر ارائه اطلاعات بیشتر بودند و به کنفرانس های خبری مولینیو رضایت نمی دادند. در واقع طرفداران گاهی در دفتر حاضر می شدند و می گفتند تا زمانی که بازی عرضه نشود از آن جا نخواهند رفت.

سال ها گذشت و الکترونیک آرتز شروع کرد به پرسش سوالاتی سخت. این روند آنقدر ادامه یافت تا Black & White بالاخره در سال 2001 عرضه شد؛ یعنی 4 سال بعد از شروع پروژه در عمارت پیتر. بازی به موفقیتی عظیم رسید و نظر منتقدان را به خود جلب کرد. تمام خون، عرق و اشکی که تیم ریخته بود بالاخره نتیجه داد و اولین بازی لاینهد، عنوانی محبوب و موفق تلقی می شد.

طرفداران گاهی در دفتر حاضر می شدند و می گفتند تا زمانی که بازی عرضه نشود از آن جا نخواهند رفت

بعد از این لاینهد دست به کاری زد که مولینیو آن را «انتخابی غلط» توصیف می کند. لاینهد پروژه ای را کلید زد که در ازای دریافت سودی مشخص، به توسعه دهندگان مستقل کمک می کرد تا با ناشران قرارداد امضا کنند. دو استودیویی که لاینهد با آنها به توافق رسید Big Blue Box، که آن زمان در حال توسعه عنوانی نقش جاه طلبانه با پیروی از سبک نقش آفرینی و جهان باز (Open World) بود، و Project Ego، که بازی ماقبل تاریخی B.C. را توسعه داد بود، نام داشتند.

در همین حال، لاینهد روند توسعه دو بازی The Movies و Black & White 2 را هم آغاز نمود و با خرید طبقه بالایی ساختمان، فضای خود را گسترش داد. با گسترش فضای دفتر، تعداد کارکنان هم افزایش یافت. «طی بازه زمانی یک سال بعد از عرضه Black & White، با پیوستن 30 فرد نابغه، تعداد کارکنان به بیش از 100 نفر رسید.» مولینیو ادامه می دهد: «این اشتباهی بزرگ بود. ما باید کوچک و متمرکز باقی می ماندیم به جای آن که به استودیویی بزرگ و کم توان تبدیل شویم.»

بسیاری بازی Fable را عنوانی می دانند که توسط لاینهد با مدیریت و رهبری پیتر مولینیو ساخته شده اما حقیقت امر آن است که Fable توسط «دین کارتر» (Dene Carter) و «سیمون کارتر» (Simon Carter) توسعه یافت که پیش از تاسیس استودیوی خودشان، یعنی Big Blue Box، در استودیوی Bullfrog کار می کردند.

بعد از عقد قرارداد با لاینهد، استودیوی Big Blue Box چهار سال به صورت مستقل مشغول ساخت عنوانی بود که در نهایت می بایست به Fable تبدیل می شد. در همان زمان، مایکروسافت که مشغول توسعه کنسولی گیمینگ به نام اکس باکس بود، عاشق بازی آنها شد.در واقع این «اِد فرایس» (Ed Fries)، یکی از طراحان اکس باکس اصلی، بود که عاشق Fable شد.

مایکروسافت که مشغول توسعه کنسولی گیمینگ به نام اکس باکس بود، عاشق بازی Fable شد

مایکروسافت به دنبال عنوانی نقش آفرینی برای اکس باکس می گشت و Fable به خوبی با آنچه ردموندی ها می خواستند سازگاری داشت. و مولینیو، سوپر استار صنعت گیم که مغز متفکر بسیاری از عناوین محبوب گیمرها به شمار می رفت، می توانست نقشی کلیدی در این میان ایفا کند.

«یادم می آید که پیش از ساخت اکس باکس، از ملاقات با پیتر به خاطر کارنامه درخشان اش هیجان زده بودم.» فرایس ادامه می دهد: «او یک برنامه نویس است و من هم برنامه نویسی کهنه کار هستم.»

«شین کیم» (Shane Kim)، که در آن زمان مدیریت استودیوهای بازیسازی مایکروسافت را عهده دار بود، از همان روزهای نخست در پروژه Fable دخیل شد. «شما نمی توانید جذابیت همکاری با پیتر را دست کم بگیرید.» کیم ادامه می دهد: «او ایده های بسیاری داشت. او طرفداران زیادی داشت. این باعث می شد تا پلتفرم جدیدمان ارزش زیادی بیاید. ما واقعا از مفاهیم اولیه Fable هیجان زده بودیم، این بازی نوید آن را می داد که به یکی از فرنچایزهای اصلی [اکس باکس] بدل گردد.»

این هیجان به تیم Big Blue Box هم منتقل شده بود و «جان مک کارمک» (John McCormack)، کارگردان هنری Fable یه یاد دارد: «یک گروه کامل از آنها، [یعنی کارمندان مایکروسافت] آمده بودند تا Fable را ببینند.»

«وقتی آنها وارد دفترمان شدند، می گفتند “این بازی فوق العاده به نظر می رسد. پیتر کجاست؟” اما پیتر آن جا کار نمی کرد. آنها تصور می کردند که این بازی را پیتر ساخته اما اینطور نبود. در آن زمان خیلی نگران بودند، چرا که می ترسیدند بدون نام پیتر، بازی به محبوبیت لازم نرسد. ما هم می گفتیم که نه، پیتر در حال کار روی یک بازی دیگر در گیلدفورد است.»

هم اد فرایس و هم شین کیم، هر دو از برنامه لاینهد در جهت همکاری با استودیوهای مستقل باخبر بودند و می دانستند که Big Blue Box در حال توسعه Fable است. اما هر دوی آنها اعتقاد داشتند که Fable در نهایت شبیه به یکی از عناوین پیتر مولینیو در خواهد آمد و همانطور که کیم می گوید «اثر انگشت پیتر در تمام آن به چشم خواهد خورد.»

انتظارات از لاینهد و پیتر در میان طرفداران و مدیران مایکروسافت روز به روز بیشتر می شد

مایکروسافت تصمیم گرفت تا از بازی پشتیبانی کرده و آن را عرضه کند. این سبب شد تا سرمایه ای مناسب در اختیار پروژه قرار گیرد و قراردادی برای توسعه بازی در زمانی مقرر، براساس وفاداری و نه براساس بندهایی مشخص در قرارداد، امضا شود. انتظارات از لاینهد و پیتر در میان طرفداران و مدیران مایکروسافت روز به روز بیشتر می شد.

سیمون کارتر می گوید اولین نمایشگاه E3 که لاینهد در آن Fable را روی اکس باکس به نمایش درآورد را به خوبی به یاد می آورد. «ما به لوس آنجلس رسیدیم که به شکلی وحشتناک شلوغ بود و به نمایشگاه رفتیم تا همه چیز را برای نمایش بازی آماده کنیم. به نظر می رسید که هیچکس در مایکروسافت از آمدن ما با خبر نبود، بنابراین دین و من به اتاقکی کوچک که در کنار اسپیکر بیس غرفه مایکروسافت قرار داشت، فرستاده شدیم.»

«اولین روز را صرف نشان دادن دموی Fable به ژورنالیست ها کردیم و ناامیدانه در تلاش بودیم تا صدایمان را در کنار صدای بازی Halo که از اسپیکر پخش می شد به گوش آنها برسانیم. روز بعد رسید و متوجه شدیم که Fable نامزد «بهترین نمایش» شده است. بنابراین مایکروسافت ما را به اتاقی بسیار بزرگتر و بی سر و صدا تر منتقل کرد که دونات های بسیار زییایی در آن قرار گرفته بود. زندگی خوب بود.»

اما زمانی که تنها اندکی تا عرضه Fable مانده بود، چند اتفاق به وقوع پیوست که سرنوشت Big Blue Box و البته لاینهد را برای همیشه تغییر داد.

لاینهد در اوج ناامیدی، سرمایه مورد نیازش را از طریق سرمایه گذاران خطرپذیر به دست آورد

لاینهد امیدوار بود که حضوری موفقیت آمیز در بازار سهام داشته باشد و به همین جهت، پول زیادی را صرف تحقق این هدف خود کرده بود. با توجه به اینکه لاینهد می خواست به بیشترین منابع ممکن دسترسی داشته باشد، Big Blue Box و استودیوی Interpid را خریداری کرد.

لاینهد می خواست با این کار موفقیت خود را تضمین کند اما بعد از سقوط بازار پس از واقعه 11 سپتامبر، هیچ چیز آنطور که برنامه ریزی شده بود پیش نرفت. بعد از آن، لاینهد که ناامیدانه به دنبال پول بود تا 5 بازی را برای ناشران مختلف توسعه دهد، سرمایه مورد نیازش را از طریق به دست آورد.

در همین حال، Fable به پروژه ای بسیار جاه طلبانه تر از آنچه هرکسی فکر می کرد تبدیل شد. بنابراین تصمیم گرفته شد تا تیم اصلی Fable به همراه تیم Big Blue Box و چند تن از کارمندان لاینهد با یکدیگر همکاری کنند تا بازی به پایان برسد. پروژه اسرار آمیز Dimitri هم که تیم Black & White مشغول کار روی آن بود، کنار گذاشته شد. Fable پیشرفت کرد.

دین کارتر توضیح می دهد: «درست پیش از آن که تیم هایمان ادغام شود، فهمیده بودیم که Fable قرار است خیلی بزرگ باشد. کاملا مشخص بود تیم 30 نفره ای که سایمون، یان لاوت [Ian Lovett] و من جمع کرده بودیم، قادر به اتمام چنین پروژه ای بدون کمک تیم اصلی لاینهد نبود.»

«مایکروسافت خیلی صبر به خرج داد و اگرچه Big Blue Box نسخه آلفای بسیار خوبی برای بازی تدارک دیده بود [که شامل سیستم مبارزه، هوش مصنوعی و تمام تعاملات لازم با محیط بازی می شد]، توسعه المان های نقش آفرینی روی آن نیازمند تلاشی سازمانی بود که پیش از این مشابه آن را در Big Blue Box ،Bullfrog یا لاینهد ندیده بودیم.»

«به محض آنکه زمانی معین برای عرضه بازی تعیین شد، این مسئله مطرح بود که بتوانیم به بیشترین تعداد ممکن از کارکنان اصلی لاینهد دست پیدا کنیم تا قادر به پایان رساندن پروژه باشیم. به نظرم با نگاهی به عقب، ایده ساخت چنین بازی نقش آفرینی ای با تیم کوچکی که ما در اختیار داشتیم واقعا خنده دار است.»

دین کارتر: برخی از کارمندان تیم اصلی لاینهد واقعا نمی خواستند روی «بازی یک نفر دیگر» کار کنند

در همین زمان بود که کارتر و دیگر افراد فعال در Big Blue Box درکی مشخص از فرهنگ کاری لاینهد پیدا کردند و برای بسیاری از آنها، فرهنگ کاری دو استودیوی مورد اشاره کاملاً با یکدیگر در تضاد بود. دین کارتر می گوید: «ادغام Big Blue Box و لاینهد دشوار بود.»

«برخی از کارمندان تیم اصلی لاینهد واقعا نمی خواستند روی “بازی یک نفر دیگر” کار کنند. آنها ترجیح می دادند به ساخت یکی از بازی های سازگار با فرهنگ لاینهد، مانند Black & White 2 یا The Movies 2 و یا چیزی که شباهت بیشتری به این دست از عناوین داشت مشغول باشند.»

«از طرف دیگر، بسیاری هم حاضر بودند که به صورت تمام و کمال همکاری کنند و از همکاری در توسعه یک عنوان نقش آفرینی جدید، بدون در نظرگیری که جهان آن بازی توسط چه کسی خلق شده، لذت می بردند. آن ها افراد ارزشمندی برایمان بودند و اکثرشان تا تعطیلی استودیو، همراه ما باقی ماندند.»

هرچه توسعه Fable به مهم ترین لحظات خود نزدیک تر می شد، سازندگان آن بیشتر خسته می شدند. مک کارمک که به همراه باقی تیم Big Blue Box به لاینهد منتقل شده بود می گوید: «با خودمان می گفتیم، محض رضای خدا، پس این بازی کی به اتمام می رسد؟»

جهان بازی، جهانی بزرگ با صدها شخصیت و موجود فانتزی بود اما هیچ داستانی وجود نداشت که آنها را با یکدیگر پیوند دهد

فرهنگ کاری لاینهد از یک سو موهبت محسوب می شد و از سوی دیگر، مشکلات خاص خود را نیز پدید می آورد. آزادی عمل در تجربه المان های جدید به همراه عدم وجود یک ساختار درست در توسعه یا حتی مستندات مربوط به طراحی، سبب شد تا Fable ویژگی های جالب توجه زیادی داشته باشد که البته با یکدیگر همخوانی نداشتند.

Fable یک بازی سندباکس هیجان انگیز بود، اما در عین حال با وجود پیروی از سبک نقش آفرینی، داستان خاصی نداشت. جهان بازی، جهانی بزرگ با صدها شخصیت و موجود فانتزی بود اما هیچ داستانی وجود نداشت که آنها را با یکدیگر پیوند دهد.

«اگر بازی های پیتر را بشناسید می دانید که در آنها داستانی وجود ندارد.» مک کارمک ادامه می دهد: «آنها نوعی شبیه ساز هستند. آنها بازی هایی هستند که گیمر را در نقش خدا قرار می دهند. آنها سندباکس هستند. بنابراین هیچ یک از افراد دخیل در توسعه Fable نمی دانست که چطور [المان ها را به یکدیگر] پیوند دهد. و برای همین بود که روند توسعه داشت از دست خارج می شد. آنها می خواستند جزییات مختلف را به یکدیگر مرتبط سازند اما نمی دانستند که چطور. و این روند برای مدتی طولانی دنبال شده بود.»

برخی از کارمندان از روند توسعه به ظاهر پایان ناپذیر بازی خسته شده بودند. وقتی ایده Fable برای اولین بار شکل گرفت، به نظر منحصر به فرد می رسید. اما هرچه زمان بیشتری برای توسعه بازی سپری شد، جلوه های دیداری آن شکلی قدیمی و تاریخ مصرف گذشته به خود گرفتند.

«گرافیک هنری بازی واقعاً برای آغاز دوره حیات اکس باکس آماده بود» مک کارمک توضیح می دهد: «موتور توسعه یافته بود و بازی عالی به نظر می رسید. ما هم با خود می گفتیم که بازی ما، بهترین جلوه گرافیکی ممکن در میان تمام بازی ها را در اختیار دارد.»

«اما بعد مجبور بودیم سه سال برای توسعه گیم پلی و داستان صبر کنیم که باعث ناامیدی همه شده بود. زیرا می دیدیم که در این مدت، بسیاری بازی دیگر به بازار آمده که باید با آنها رقابت می کردیم. تا زمانی که بازی عرضه می شد، دیگر خیلی دیر شده بود.»

اکثر افرادی که برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند و در توسعه Fable نقش داشته اند، مایکروسافت را مسبب اصلی نجات پروژه تلقی می کنند. این کمپانی ردموندی در طراحی بازی دخالت کرد و در عوض، به تیم توسعه پیشنهاد داد تا از آنها حمایت کرده، منابع لازم را در اختیارشان بگذارد و در تولید بازی مشارکت کند.

مایکروسافت به تیم توسعه پیشنهاد داد تا از آنها حمایت کرده، منابع لازم را در اختیارشان بگذارد و در تولید بازی مشارکت کند

«ما منابع بسیار مناسبی دریافت کردیم.» مک کارمک به یاد می آورد: «تیم ما از یک گروه 15 نفره به تیمی تقریبا 90 نفره رسید. لاینهد تنها رفت و بازی را به مایکروسافت نشان داد و آنها گفتند “این هم پولی که نیاز دارید”. به همین سادگی مشکل برطرف شد.»

بعد از آنکه Big Blue Box به استودیوی لاینهد منتقل شد، مایکروسافت تیمی متشکل از مهندسان و تهیه کنندگان را فرستاد تا به توسعه بازی کمک کنند. مهندسان مایکروسافت روی اجرای مناسب بازی روی اکس باکس متمرکز بودند. در واقع لاینهد بازی را روی پی سی های قدرتمندی توسعه داده بود اما در اجرای آن روی کنسول و دریافت فریم ریتی مناسب مشکل داشت.

جان کارمک می گوید که مهندسان به صورت شبانه روزی روی بازی کار می کردند: «تا حدی مقصر اصلی ما به شمار می رفتیم اما آشنایی با سخت افزار اکس باکس هم اندکی سخت بود. و مشخصات سخت افزاری آن دائما تغییر می کرد، چون ما اولین توسعه دهندگان بازی برای کنسول بودیم.»

مایکروسافت به استودیوی لاینهد پیشنهاد داد تا چند تهیه کننده به تیم خود بیافزاید به امید آن که اندکی از روند هرج و مرج آمیز شرکت کاسته شود. لوییس موری (Louise Murray)، یکی از تهیه کنندگانی بود که به استخدام شرکت درآمد و تقریبا همه دست اندرکاران Fable معتقدند نقشی کلیدی در عرضه بازی ایفا کرد. کارمندان می گویند بدون کمک وی، Fable به طرز وحشتناکی نابود می شد.

لوییس موری ظاهراً تنها شخصی بود که پیتر مولینیو به مشاوره های وی گوش می داد

موری از آن جهت به درد پروژه Fable می خورد که ظاهراً تنها شخصی بود که پیتر مولینیو به مشاوره های وی گوش می داد. مک کارمک به یاد می آورد: «وقتی لوییس آمد، اندکی سخت گیری می کرد. و با توجه به وضعیت حاکم بر صنعت بازی در آن زمان، هیچکس نمی دانست چطور باید با یک خانم صحبت کند. پیتر هیچ ایده ای نداشت که چطور با وی صحبت کند. پیتر در اتاقی پر از مردان، شوخی های نامناسب می کرد و بعد متوجه می شد یک خانم در اتاق حاضر است.»

مولینیو تایید می کند که: «موری خیلی در سر و کله زدن با من خوب بود. من همیشه دائما می گفتم، ببین، ما باید یک قابلیت دیگر به بازی اضافه کنیم، باید زمان بیشتری به بالانس فلان قابلیت اختصاص دهیم. و او به طرز فوق العاده ای می گفت، صبر کن پیتر، آیا این موضوع واقعا مهم است؟ او هرکاری که من و دیگر افراد کرده بودند را بهتر می نمود. Fable بدون حضور او Fable نمی شد.»

پیتر مولینیو

افرادی که روی Fable کار کردند سال آخر توسعه آن را بسیار طاقت فرسا می دانند. توسعه دهندگان ساعت هایی طولانی به کنار هم قرار دادن المان ها اختصاص داده بودند اما باگ ها هنوز مشکلی بزرگ محسوب می شدند. به همین دلیل بود که اندی رابسون، مدیر تیم تستینگ Fable وارد صحنه شد.

رابسون هیچ خلق و خویی غیرمنطقی نداشت و به همین دلیل، گزینه ایده آل برای شغلِ پیدا کردن و برطرف نمودن باگ ها به شمار می رفت. وی پیش از این روی نسخه های در حال توسعه عناوین Bullfrog کار کرده بود و بعدا به تیم جدید مولینیو در لاینهد پیوست. کارمندان هم معمولا وی را با لقب «روبوی گشتاپو – Gestapo Robbo» صدا می زدند.

وی می گوید: «همه چیز را همانطور که بود به تیم بیان می کردم. می رفتم بالا سر کارمندان و می گفتم چرا فلان کد را در نسخه نهایی قرار دادید؟ هیچوقت چنین کاری نکنید مگر اینکه من یا یکی از تسترهایم آن را تست کنند. همین حالا آن کد را حذف کن. ما تست اش خواهیم کرد و بعد من به تو می گویم چه زمانی آن را در بازی قرار دهی. من واقعاً تا این حد سختگیرانه برخورد می کردم.»

رابسون با برگه های فراوان شامل باگ های گزارش شده وارد دفتر مولینیو می شد و پیتر، برگه ها را به هوا پرت می کرد

«فرقی نداشت که در حال صحبت با یک برنامه نویس بودم یا با خود پیتر. بسیاری از مردم هنگام صحبت با پیتر به تته پته می افتادند اما من اینطور بودم که پیتر، این مزخرف است. بی خیال. ما نباید چنین کاری کنیم. و اجازه بدهید این را بگویم که من حاضر نبودم جواب منفی بشنوم، نه حتی از سوی پیتر.»

رابسون با برگه های فراوان شامل باگ های گزارش شده وارد دفتر مولینیو می شد و پیتر، برگه ها را به هوا پرت می کرد. «من هم می گفتم اشکالی ندارد، دوباره پرینت شان می کنم. این باگ ها باید برطرف شوند، پس این باگ ها قرار نیست جایی بروند پیتر.»

در همین حال، فرهنگ کاری مردانه لاینهد کماکان ادامه می یافت که سبب می شد تا کارمندان اندکی آرامش خاطر داشته و از میزان استرس شان کاسته شود.

مثل تمام کمپانی ها، لاینهد ایمیلی مشترک برای تمام کارکنان داشت که اگر فرستاده می شد، به دست تمام کارمندان می رسید. چنین ایمیل هایی برای ارتباطات داخلی استودیو کارآمد بودند. اما از سوی دیگر، کارمندان تنها با یک فشار دکمه ممکن بود خود را به نابودی بکشانند. توسعه دهندگان به یاد دارند یک بار یکی از تسترها، به اشتباه لینکی مربوط به یک سایت غیراخلاقی را به تمام کارمندان فرستاد.

فرهنگ کاری مردانه لاینهد سبب می شد تا کارمندان اندکی آرامش خاطر داشته و از میزان استرس شان کاسته شود

چارتون ادواردز که 14 سال در لاینهد کار کرده است می گوید: «خنده دار ترین اتفاقی بود که در تمام دوران فعالیتم در لاینهد به چشمم خورد.»

«به آن تستر گفتم که از قصد چنین چیزی را برای تمام کارکنان فرستادی؟ و صورت او مثل یک تکه کاغذ سفید شد. او که ترسیده بود در پاسخ ایمیلم به جای نوشتن عبارت “محض رضای خدا، کار من نبود” نوشت “برای خدای عشق، کار من بود”» (توضیح مترجم: جمله مد نظر تستر For the Love of God, It Wasn’t Me، و جمله اشتباه وی For the Love God, It Was Me بوده است.)

مولینیو که خود به دست انداختن کارکنان مشهور بود، چنین اتفاقی به نظرش خنده دار آمد. اما وی کاری را کرد که مجبور بود به انجام رساند و برای تستر، یک اخطاریه رسمی فرستاد. ادواردز هم به یاد می آورد که تیم تکنولوژی اطلاعات (IT) شرکت توانست خیلی زود لینک را از روی کامپیوترهای سایر کارمندان پاک کند.

مهمانی های کریسمس لاینهد چیزی است که کارمندان تیم انگلیس استودیو آنها را افسانه ای می دانند. کارکنان به یاد می آورند که ساعت 7 صبح وارد دفتر می شدند و همکاران خود را بی هوش روی زمین می یافتند. یکی از طراحان به یاد می آورد که بعد از زیاده روی در مصرف نوشیدنی، تصویرش را در آینه دیده بود و بعد از فریاد «داری به چی نگاه می کنی» مشتی حواله صورت خود کرد.

چارتون ادواردز که که تمایلی به نوشیدن مشروبات الکلی ندارد می گوید: «بعضی از افرادی که با آنها کار می کردم نابغه هایی تمام عیار بودند. شما این افراد را هر روز می بینید و با خود می گویید خدای من، مغز این آدم واقعا بی نظیر است. و بعد شما با آنها وارد مهمانی می شوید و بعد از نوشیدن چند آبجو آنها را در حال حرکات موزون مشاهده می کنید. دیوانه وار بود.»

لاینهد معمولا هر جمعه جلسه ای برای نمایش دستاوردهای کارکنان طی زمان های اخیر برگزار می کرد و تکنولوژی گران قیمت گرافیک بازی ها، نسخه های پروتوتایپ جدید و چیزهایی از این دست را به نمایش در می آورد. جلسه هر جمعه مانند یک همایش کوچک GDC بود که در خفا برگزار می شد. این جلسات شانس بزرگی برای کارمندان بودند که مهارت هایشان را به نمایش بگذارند اما در عوض، باید به دیگران اجازه می دادند تا هنگام ارائه خود، القابی را روی کاغذ نوشته و به پشت بدنشان بچسبانند.

یکی از طراحان بعد از زیاده روی در مصرف نوشیدنی، تصویرش را در آینه دید و بعد از فریاد «داری به چی نگاه می کنی» مشتی حواله صورت خود کرد

در سال 2003، فرهنگ کاری رایج لاینهد به عجیب ترین حد ممکن رسید که می توان آن را اوج کارهای احمقانه این استودیو دانست: پرش از روی کانال آب. نزدیک دفتر لاینهد، کانالی بود که به رودخانه Wey متصل می شد. این کانال تا حدی عریض بود که قایق ها بتوانند از آن عبور کنند اما عرضش به حدی نبود که مردم بتوانند از روی آن بپرند. و با این حال در سال 2003 این دقیقا همان کاری بود که برخی از کارکنان لاینهد در تلاش بودند تا به انجامش برسانند.

یکی از این کارکنان که سعی داشت از روی کانال بپرد بعد از برخورد صورتش با زمین آن سوی کانال، به بیمارستان منتقل شد. پیتر می گوید: «این موضوع برای زمانی بود که هنوز تحت تملک مایکروسافت در نیامده بودیم. بخش منابع انسانی مایکروسافت به هیچ وجه حاضر نبود چنین کارهای مسخره ای را تحمل کند.»

Fable در سال 2004 روی کنسول اکس باکس اصلی عرضه شد و توانست به موفقیت برسد اما موفقیت آن واقعاً لاینهد را متعجب ساخت. دین کارتر می گوید: «موفقیت تجاری Fable امری کاملا ناشناخته برای تیم لاینهد به شمار می رفت.»

«تقریباً هیچ تبلیغاتی در انگلیس نشده بود و ما هر از چندگاهی آمار فروش را دریافت می کردیم اما در داخل تیم، هیچوقت این احساس وجود نداشت که بازی بتواند از لحاظ تجاری و تبلیغاتی به عنوانی کاملاً نادر و منحصر به فرد تبدیل شود.»

Fable اگرچه به هیچ عنوان شبیه Halo نبود اما توانست جای پایش را روی کنسول مایکروسافت محکم کند

«ما دائماً از مایکروسافت می شنیدیم که Fable بیشترین امتیاز ممکن را براساس بازخورد مخاطبان دریافت کرده و بعد از Halo، به دومین فرنچایز پراهمیت اکس باکس تبدیل شده است. بنابراین بسیاری از ما با خودمان گفتیم که احتمالاً زمان آن رسیده تا کار روی یک بسته الحاقی یا Fable 2 را شروع کنیم.»

Fable اگرچه به هیچ عنوان شبیه Halo نبود اما توانست جای پایش را روی کنسول مایکروسافت محکم کند و به طرفداران بسیاری دست یابد. تیم خسته توسعه دهنده موفقیت خود را جشن گرفت اما خیال آنها زمانی راحت شد که مایکروسافت بلافاصله قرارداد انتشار Fable 2 را روی اکس باکس 360 امضا کرد و کار شروع شد. اما در همین حال و در جایی دیگر از لاینهد، مشکلات در حال آغاز بودند.

موفقیت Fable بهایی داشت و آن چیزی نبود جز کنسل شدن بازی B.C. و در کنار عنوان Fable استودیوی Big Blue Box، مایکروسافت حقوق انتشار بازی های Interpid را هم دریافت کرده بود. پس تصمیم بر آن شد تا تنها روی بازی Fable استودیوی لاینهد تمرکز شود و دیگر عناوین محو شوند. به تبع همین مسئله، استودیوی Interpid تعطیل شد و بسیاری شغل خود را از دست دادند.

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت اول]

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

وقتی که ریچارد مارکس در کلاس دهم درس می خواند، پدرش بسیار جلوتر از زمان خود، فروشگاهی برای بازی های ویدیویی باز کرد. آن موقع، اوایل دهه هشتاد میلادی بود و خرید و فروش بازی های دست دوم، آنقدرها رایج نبود اما فروشگاه Video Exchange به کاربران اجازه مبادله بازی ها را می داد.

فروشگاه برای مدت زیادی دوام نیاورد. اما برای مارکس جوان، کار کردن در آن جا مانند زندگی در یک دستگاه آرکید بود. او در محاصره جعبه های باز شده، تمام بازی ها را امتحان می کرد و بهترینشان را به مشتریان پیشنهاد می داد. بازی های آتاری 2600، بازی های اینتلیویژن، و خلاصه هرچه که روی کنسول های خانگی قابل اجرا بود.

«هیجان انگیزترین چیز، زمانی بود که یک سخت افزار جدید به دستمان می رسید.» مارکس با اشاره به کنترلر ColecoVision Super Action به عنوان مثال ادامه می دهد: «خیلی هیجان زده می شدیم. و در اکثر مواقع، سخت افزار آن طور که انتظار داشتیم از آب در نمی آمد… اما به هرحال هیجان انگیز بود. ذهن شما به طریقی فراموش می کند آخرین قطعه سخت افزاری که باز کردید، آن چیزی نبود که دلتان می خواست.»

امروز مارکس یکی از چهره های شاخص پروژه «PlayStation VR» است؛ اولین تلاش سونی برای ورود به بازار شلوغ واقعیت مجازی. او یکی از صدها نفری است که در 5 سال گذشته، روی هدست سونی کار کرده و قطعات چسبانده شده به یک دیگر را در قالب چنین هدست آینده نگرانه ای درآورده که تصویر آن روی مجلات مُد به چشم می خورد.

بعد از پیمودن مسیر توسعه ای طولانی، هدست پلی استیشن قرار است در اواخر امسال به بازار عرضه شود. در همین راستا وب سایت Polygon اخیرا با برخی از اعضای کلیدی شعبه های آمریکا و ژاپن سونی به صحبت نشسته است تا از چگونگی ساخت هدست پلی استیشن باخبر شویم.

مارکس می گوید با کمی شانس، امیدوار است که پلی استیشن وی آر بتواند انتظاراتی که گیمرها برای خود ایجاد کرده اند را برآورده کند. هیچکس حاضر نیست ریسک عرضه هدستی واقعیت مجازی در شرکتی که بیش از 7000 هزار نفر در آن کار می کنند را به جون بخرد.

آزمایشگاه جادویی

ریچارد مارکس در همایش PlayStation Experinece 2014

تیم پلی استیشن وی آر سونی، در شرایطی عجیب به سر می برد و چندین واحد و دفتر مختلف در سراسر جهان، به کمک شرکای خارجی توسعه آن را برعهده دارند. کسی که روی صداگذاری سه بعدی کار می کند، ممکن است هیچوقت کسی که در تیم نمایشگر کار می کند را ملاقات نکند. همینطور برای یک نفر در بخش تبلیغات یا توسعه تجارت یا طراحی سخت افزار و یا هرکس دیگری که در هر یک از بخش های تیم پلی استیشن وی آر فعالیت دارد.

ماسایاسو ایتو، نائب رییس اجرایی برند پلی استیشن تخمین می زند که از میان 7000 کارمند این شرکت، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه نقش داشته اند. اما جرقه های کار از زمانی زده شد که مارکس و تیم وی، کنترلری جدید در سال 2010 عرضه کردند.

مارکس از زمانی که کار خود را در سونی و از سال 1999 آغاز کرد، به دنبال راه هایی برای ایجاد تعامل با بازی های پلی استیشن بوده است. برخی از این محصولات به بازار عرضه شدند، مانند دوربین EyeToy که به بازیکنان پلی استیشن 3 اجازه می داد تا خودشان را روی صفحه نمایشگر مشاهده کرده و تعاملی جزیی با اشیای شبیه سازی شده پیرامونشان داشته باشند. با این حال باقی آن ها هیچوقت راه شان را به بازار پیدا نکردند؛ مانند دستگاهی که امکان اتصال سگ ربات AIBO سونی به پلی استیشن 2 را ممکن می ساخت و یا دوربینی با عملکردی مشابه کینکت مایکروسافت.

از میان 7000 کارمند سونی، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه پلی استیشن وی آر نقش داشته اند

در سال 2016، مارکس حالا به عنوان مدیریت گروهی به نام «آزمایشگاه جادویی – Magic Lab» را برعهده دارد؛ گروهی که در سال های گذشته، میزبان برخی از نوابغ سونی بوده است و آزادی عمل بی حد و حصری در اختیارش گذاشته می شود.

وظیفه اصلی این گروه، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد. اعضای تیم باید به صورت روزانه، روی تکنولوژی های سراسر جهان تحقیق کنند و به دنبال راهی باشند که بتوان آن تکنولوژی را روی کنسول های پلی استیشن به کار گرفت. برای مثال Magic Lab در حال حاضر، تکنولوژی دنبال کردن حرکات چشم را بررسی می کند تا راهی برای کنترل بازی های ویدیویی از این طریق بیابد.

برخی از اوقات، تیم Magic Lab محصولاتی تولید می کند که استفاده تبلیغاتی چندانی برای سونی ندارند. برای یکی از رویدادهای مربوط به عرضه پلی استیشن 4، مارکس و تیم وی ورژنی بازسازی شده از بازی Breakout را توسعه دادند که مراجعین مراسم می توانستند بدون نیاز به کنترلر و از طریق حرکت روی زمین آن را تجربه کنند.

برای یکی دیگر از کنفرانس های فروش پلی استیشن، تیم مارکس عنوانی جالب ساخت که 300 نفر به صورت همزمان می توانستند آن را روی نمایشگری بسیار بزرگ بازی کنند. در واقع Magic Lab جایی است که سونی در آن به آزمون و خطا می پردازد. یکی از نویسندگان وب سایت Polygon می گوید مارکس تلویزیونی به وی نشان داد که با چشم غیرمسلح سفید به نظر می رسید اما با نگه داشتن قطعه ای شیشه در مقابل آن، منوی پلی استیشن 4 به نمایش در می آمد.

وظیفه اصلی Magic Lab، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد

مارکس می گوید: «ما می خواستیم آن را آزمایشگاه جادویی بنامیم تا متوجه شوید که تمام محصولات تولید شده، لزوما به بازار عرضه نمی شوند. این محصولات به ما اجازه آزمون و خطا می دهند.»

مارکس می گوید که تیم وی، در نقش چسبی برای نگه داشتن تیم های مختلف سونی در کنار یکدیگر فعالیت می کند. Magic Lab وظیفه دارد سرعت پیشرفت پروژه های تیم های مختلف را افزایش داده و به تیم هایی خاصی در آغاز پروژه ها یاری رساند.

«اگر به یک اتم در علم شیمی نگاه کنید، یک هسته دارید که گروه های مختلف تولید محصولات در واقع همان هسته اند، آن ها حجمی زیاد داشته و به منابع مختلف دسترسی دارند.» مارکس ادامه می دهد: «بعد می رسیم به الکترون ها که حجم و منابعی ندارند اما دائما در میان اتم ها جا به جا می شوند و اطلاعات را به اشتراک می گذارند. این کاریست که ما در Magic Lab انجام می دهیم. ما سعی می کنیم با تمام تیم ها در ارتباط باشیم و شاید گاهی اوقات از آن ها در پروژه های خودمان کمک بگیریم.»

با توجه به ساختار عجیب و مبهم Magic Lab، اثر انگشت کارکنان آن روی بسیاری از پروژه های سونی دیده می شود که پلی استیشن وی آر تنها یکی از آن هاست. اگرچه مارکس زمان زیادی را به بررسی چگونگی تعامل گیمر با بازی ها از طریق پوشیدن هدست اختصاص داده و هر از گاهی در مجامع عمومی ظاهر می شود تا قابلیت های کلیدی پلی استیش وی آر را معرفی کند، اما نمی توان گفت که هدست پلی استیشن همانند «EyeToy» فرزند اوست؛ دوربینی که ایده آن از سوی مارکس مطرح شد و توانست عرضه اش را به چشم ببیند.

نمونه های آزمایشی

پیش از شکل گیری Magic Lab، مارکس و تیم وی دقیقا به همین شکل تجربی محور، کار خود را پیش می بردند. یکی از بزرگترین پروژه های آن ها، کنترلری حرکتی به نام پلی استیشن موو بود. این کنترلر، شکل و شمایلی استوانه ای دارد و در بالای آن، توپی به رنگ های مختلف قرار گرفته است. گیمر با استفاده از موو، دست خود را حرکت می دهد و بدین شکل، اجزای روی صفحه نمایش را کنترل می کند.

از لحاظ فنی، موو ایده ای جدید نبود. در سال 2006، نینتندو ریموت Wii را عرضه کرده بود که خیلی زود مخطبان خاص خود را یافت و حتی افرادی را به بازی واداشت که پیش از این بازی های ویدویی را تجربه نکرده بودند. اگرچه موو قدمی به سوی بهبود این تکنولوژی برداشت و کنترل سه بعدی را برای اولین بار معرفی کرد، اما بسیاری آن را ورژنی بازسازی شده از ریموت نینتندو می نامیدند.

کنترل حرکتی در زمانی خاص، به یکی از ترندهای اصلی صنعت بازی تبدیل شده بود. نینتندو ریموت Wii را داشت، مایکروسافت می خواست کینکت را عرضه کند و هردو کمپانی سرمایه گذاری عظیمی روی تبلیغات این محصولات کرده بودند تا مخاطبان جدید را نسبت به تهیه آن ها مجاب سازند.

سونی اما روند متفاوتی در قبال موو در پیش گرفت و اگرچه سرمایه مورد نیاز تیم سازنده را فراهم کرد، اما روی موفقیت آن شرط نبست. «اگر شما ایده ای جدید داشته باشید و بخواهید آن را محقق کنید، اکثر مردم با خودشان می گویند که “چرا مدیران کمپانی بعد از طرح ایده ام از آن استقبال نکردند؟”، اما مسائل پیچیده تری وجود دارد.» مارکس توضیح می دهد: «چیزهای زیادی وجود دارد که می توان ساخت. اما شما باید به خوبی ماهیت آن ها را درک کنید و محصولتان منطقی به نظر برسد.»

کنترلر موو علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد

بعد از عرضه موو در سال 2010، کنترلر مورد بحث علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد. علاوه بر این، پشتیبانی زیادی هم از موو به عمل نیامد و همین سبب شد تا خیلی زود از یادها برود. با این حال در پشت صحنه، مهندسان سونی پی بردند که تکنولوژی داخل کنترلر موو می تواند برای هدفی دیگر مورد استفاده قرار گیرد و شانس دومی برای موفقیت دارد.

مارکس می گوید: «ماجرای مفصلی است. اما خیلی ساده اگر بگویم ما موو را ساختیم و مردم دیدند که موو واقعا وجود دارد. بنابراین می توانستیم همان کنترلر موو را برداریم و روی سر قرار دهیم تا سیستمی رایگان برای دنبال کردن حرکات سر داشته باشیم.»

جف استَفورد، یکی از مهندسین بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی آمریکا، جز اولین افرادی بود که تحقق این ایده را آغاز کرد. مارکس او را «آرشیتکت» پلی استیشن وی آر می نامد، اما استفورد حاضر نیست چنین لقبی را به خود بدهد. «در این صورت ناامیدتان خواهم کرد.» استفورد ادامه می دهد: «هیچکس وجود ندارد که بتوانید او را آرشیتکت [پلی استیشن وی آر] بنامید. [مارکس] دائما من را با این لقب صدا می زند و من به او می گویم “نه، نه، من آرشیتکت نیستم”.»

استفورد در حال حاضر مسئولیتی نامانوس در بخش تحقیق و توسعه سرگرمی های کامپیوتری سونی دارد. به صورت رسمی، وی مهندس ارشد نرم افزار است اما استفورد یکی از موسسین برند پلی استیشن وی آر هم به حساب می آید و می گوید که این روزها، شغل اش آن است تا یک قدم به عقب برداشته و چشم انداز هرچیزی که با هدست واقعیت مجازی سونی ارتباط دارد را بررسی کند.

استفورد می گوید: «شاید بتوان گفت که من بیشترین دخالت را در پروژه [پلی استیشن وی آر] داشته ام. چون احتمالا بیشترین وقت را صرف آن کرده ام و در توسعه تک تک جزییات آن دخیل بوده ام.»

داستان استفورد و هدست واقعیت مجازی سونی از سال 2010 آغاز می شود. بعد از صرف سال ها تحقیق روی پروژه Folding@Home و کنسول PSX، که ترکیبی از کنسول پلی استیشن 2 و دستگاه ضبط صدای دیجیتال بود و تنها در ژاپن عرضه شد، استفورد مسئولیت نوشتن کدهای استریم اینترنتی پلی استیشن برای کمپانی هایی چون Hulu و Major League Baseball را برعهده داشت.

ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند

بعد از چندین سال کار دیگر در این حوزه، استفورد از شغلی که داشت خسته شد و به «پروژه 10 درصدی» سونی پیوست. پروژه ای که در آن ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند؛ البته به شرطی که آن محصول، به برند پلی استیشن ارتباط داشت.

وی تصمیم گرفت که از وقت خود برای تحقیق درباره تکنولوژی واقعیت افزوده استفاده کند، بنابراین استفورد تکنولوژی های روز را بررسی می کرد، با کمپانی های مختلف تعامل داشت و در نهایت، وب سایتی براساس آنچه آموخته بود فراهم کرد. سپس در سال 2011، کروسو ماو، مدیر بخش محصولات جانبی سونی، از تحقیقات استفورد با خبر شد و پیشنهاد داد که وی دانش اش را روی واقعیت مجازی متمرکز کند.

بعدا مشخص شد که ماو با گروهی کوچک به نام Immersive Technology در انگلیس ارتباط داشته که در حال کار روی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن بوده اند. تیم مورد بحث، پیش از این روی برخی از تکنولوژی های پلی استیشن 3 کار کرده بود و اعضای آن به دلیل فعالیت قبلی خود در British Aerospace به خوبی با حوزه هدست های مشابه آشنایی داشتند.

بعد از آن که ماو، استفورد را به تیم مستقر در انگلیس معرفی کرد، وی کار خود را آغاز نمود و دانش اش در زمینه استفاده از لنزهای مختلف را با اعضای تیم به اشتراک گذاشت. استفورد می گوید: «آن ها خیلی حرفه ای بودند. من هم با شوق فراوانی کارم را شروع کردم و دلم میخواست که چیزی تازه بسازم.»

با گذشت زمان، استفورد با یکی از مهندسان مکانیک مستقر در ایالات متحده به نام گلن بلک ارتباط برقرار کرد. استفورد و بقیه اعضای تیم انگلیس، برخی از مشخصات سخت افزاری را در اختیار بلک گذاشتند و از او خواستند که با کنار هم قرار دادن آنان، نمونه ای آزمایشی از هدست طراحی کند. استفورد این نمونه های آزمایشی را «جعبه ی تماشا» می خواند، چرا که هنوز تکنولوژی دنبال کردن حرکات در هدست قرار داده نشده بود. تقریبا در همین زمان بود که تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید.

تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید

استنفورد می گوید از این لحظه به بعد، الهامات زیادی از محصولات دیگر گرفته شد. در ماه ژانویه 2012، استفورد به همایش Consumer Electronics Show در لاس وگاس رفت و به دنبال هر چیزی مربوط به هدست های واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده می گشت. او از دور، دستگاهی را مشاهده کرد که به نظر هدستی با کارکردی مشابه آن چه به دنبالش بود می رسید. اما وقتی نزدیک شد، پی برد که در واقع دستگاهی برای ماساژ سر است.

با این حال استفورد ناامید نشد و پی برد که می تواند از طراحی ماساژور برای ساخت پروتوتایپ هدست پلی استیشن وی آر استفاده کند. بنابراین وی یکی از آن دستگاه ها را از آمازون سفارش داد و اولین نسخه پروتوتایپ رسمی مورفیوس ساخته شد.

استفورد بسیاری از هدست های پروتوتایپ پلی استیشن وی آر را در کشوی میزش نگه می دارد. هدست ورژن 1.1، ورژن 1.5، ورژن 2 و غیره. هر یک از این نسخه ها، لنزی متفاوت با دیگری دارند و به تبع آن، میدان دید گسترده تری نسبت به دیگری فراهم می آورند.

«وقتی که ما هدست را به نمایش در آوردیم، گفتیم که این اولین ورژن رسمی ما است. درسته؟ در همایش GDC بود. اما وقتی که شما یک محصول می سازید، هر محصولی، ورژن های داخل شرکتی زیادی برای آن تدارک دیده می شود. و از یک جایی به بعد باید به یک نسخه بچسبید و بگویید که این، ورژن نهایی است.»

استفورد می گوید که یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد. برای مثال یک گروه روی صداگذاری سه بعدی کار می کند و بعد همین تکنولوژی در اختیار تیم پلی استیشن وی آر قرار می گیرد. تیم مارکس هم کنترلر موو را داشت که در نهایت به دستگاه ماساژ سر متصل شد و تکنولوژی دنبال کردن حرکت سر گیمر را پدید آورد.

استفورد: یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد

با توجه به تعداد زیاد نفرات حاضر در تیم پلی استیشن سونی، استفورد اولین کسی نیست که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی بود. به جز وی، افراد دیگری نیز ایده ای مشابه را دنبال می کردند.

برای مثال تیم سانتا مونیکا، ورژنی آزمایشی و اول شخص از بازی God of War VR را ساخته بود که روی پلی استیشن 3 اجرا می شد. همه این تیم ها در نهایت، اطلاعات خود را با دیگری به اشتراک گذاشتند و پروتوتایپی که استفورد و تیم انگلیسی به دنبالش بودند، ساخته شد.

از این نقطه به بعد، استفورد و تیم پلی استیشن وی آر به این نتیجه رسیدند که برای نمایش دستآورد خود آمادگی دارند و می توان روی محصول حساب باز کرد. بنابراین بلیت های هواپیما خریداری شد تا جلسه ای با مدیران دفتر اصلی سونی در توکیو برگزار شود. در میان تمام مدیران، مدیر بخش سخت افزار سونی، کازوا میورا از پروژه خوشش آمد و داوطلبانه تصمیم گرفت تا پلی استیشن وی آر را زیر پر و بال خود گیرد.

تا اواسط 2012، تیم استفورد چراغ سبز برای دنبال کردن روند توسعه هدست به عنوان محصولی تبلیغاتی را را دریافت کرد. با نظارت مدیر استودیوهای جهان سونی، شوهی یوشیدا و نیز میورا، سونی به آرامی اعضای تیم را افزایش داد. یعنی دقیقا همان زمانی که کمپانی دیگری به نام آکیلس، صحبت درباره هدست واقعیت مجازی خودش را شروع کرده بود.

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

(image)

وقتی که ریچارد مارکس در کلاس دهم درس می خواند، پدرش بسیار جلوتر از زمان خود، فروشگاهی برای بازی های ویدیویی باز کرد. آن موقع، اوایل دهه هشتاد میلادی بود و خرید و فروش بازی های دست دوم، آنقدرها رایج نبود اما فروشگاه Video Exchange به کاربران اجازه مبادله بازی ها را می داد.

فروشگاه برای مدت زیادی دوام نیاورد. اما برای مارکس جوان، کار کردن در آن جا مانند زندگی در یک دستگاه آرکید بود. او در محاصره جعبه های باز شده، تمام بازی ها را امتحان می کرد و بهترینشان را به مشتریان پیشنهاد می داد. بازی های آتاری 2600، بازی های اینتلیویژن، و خلاصه هرچه که روی کنسول های خانگی قابل اجرا بود.

«هیجان انگیزترین چیز، زمانی بود که یک سخت افزار جدید به دستمان می رسید.» مارکس با اشاره به کنترلر ColecoVision Super Action به عنوان مثال ادامه می دهد: «خیلی هیجان زده می شدیم. و در اکثر مواقع، سخت افزار آن طور که انتظار داشتیم از آب در نمی آمد… اما به هرحال هیجان انگیز بود. ذهن شما به طریقی فراموش می کند آخرین قطعه سخت افزاری که باز کردید، آن چیزی نبود که دلتان می خواست.»

امروز مارکس یکی از چهره های شاخص پروژه «PlayStation VR» است؛ اولین تلاش سونی برای ورود به بازار شلوغ واقعیت مجازی. او یکی از صدها نفری است که در 5 سال گذشته، روی هدست سونی کار کرده و قطعات چسبانده شده به یک دیگر را در قالب چنین هدست آینده نگرانه ای درآورده که تصویر آن روی مجلات مُد به چشم می خورد.

بعد از پیمودن مسیر توسعه ای طولانی، هدست پلی استیشن قرار است در اواخر امسال به بازار عرضه شود. در همین راستا وب سایت Polygon اخیرا با برخی از اعضای کلیدی شعبه های آمریکا و ژاپن سونی به صحبت نشسته است تا از چگونگی ساخت هدست پلی استیشن باخبر شویم.

مارکس می گوید با کمی شانس، امیدوار است که پلی استیشن وی آر بتواند انتظاراتی که گیمرها برای خود ایجاد کرده اند را برآورده کند. هیچکس حاضر نیست ریسک عرضه هدستی واقعیت مجازی در شرکتی که بیش از 7000 هزار نفر در آن کار می کنند را به جون بخرد.

آزمایشگاه جادویی

ریچارد مارکس در همایش PlayStation Experinece 2014

تیم پلی استیشن وی آر سونی، در شرایطی عجیب به سر می برد و چندین واحد و دفتر مختلف در سراسر جهان، به کمک شرکای خارجی توسعه آن را برعهده دارند. کسی که روی صداگذاری سه بعدی کار می کند، ممکن است هیچوقت کسی که در تیم نمایشگر کار می کند را ملاقات نکند. همینطور برای یک نفر در بخش تبلیغات یا توسعه تجارت یا طراحی سخت افزار و یا هرکس دیگری که در هر یک از بخش های تیم پلی استیشن وی آر فعالیت دارد.

ماسایاسو ایتو، نائب رییس اجرایی برند پلی استیشن تخمین می زند که از میان 7000 کارمند این شرکت، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه نقش داشته اند. اما جرقه های کار از زمانی زده شد که مارکس و تیم وی، کنترلری جدید در سال 2010 عرضه کردند.

مارکس از زمانی که کار خود را در سونی و از سال 1999 آغاز کرد، به دنبال راه هایی برای ایجاد تعامل با بازی های پلی استیشن بوده است. برخی از این محصولات به بازار عرضه شدند، مانند دوربین EyeToy که به بازیکنان پلی استیشن 3 اجازه می داد تا خودشان را روی صفحه نمایشگر مشاهده کرده و تعاملی جزیی با اشیای شبیه سازی شده پیرامونشان داشته باشند. با این حال باقی آن ها هیچوقت راه شان را به بازار پیدا نکردند؛ مانند دستگاهی که امکان اتصال سگ ربات AIBO سونی به پلی استیشن 2 را ممکن می ساخت و یا دوربینی با عملکردی مشابه کینکت مایکروسافت.

از میان 7000 کارمند سونی، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه پلی استیشن وی آر نقش داشته اند

در سال 2016، مارکس حالا به عنوان مدیریت گروهی به نام «آزمایشگاه جادویی – Magic Lab» را برعهده دارد؛ گروهی که در سال های گذشته، میزبان برخی از نوابغ سونی بوده است و آزادی عمل بی حد و حصری در اختیارش گذاشته می شود.

وظیفه اصلی این گروه، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد. اعضای تیم باید به صورت روزانه، روی تکنولوژی های سراسر جهان تحقیق کنند و به دنبال راهی باشند که بتوان آن تکنولوژی را روی کنسول های پلی استیشن به کار گرفت. برای مثال Magic Lab در حال حاضر، تکنولوژی دنبال کردن حرکات چشم را بررسی می کند تا راهی برای کنترل بازی های ویدیویی از این طریق بیابد.

برخی از اوقات، تیم Magic Lab محصولاتی تولید می کند که استفاده تبلیغاتی چندانی برای سونی ندارند. برای یکی از رویدادهای مربوط به عرضه پلی استیشن 4، مارکس و تیم وی ورژنی بازسازی شده از بازی Breakout را توسعه دادند که مراجعین مراسم می توانستند بدون نیاز به کنترلر و از طریق حرکت روی زمین آن را تجربه کنند.

برای یکی دیگر از کنفرانس های فروش پلی استیشن، تیم مارکس عنوانی جالب ساخت که 300 نفر به صورت همزمان می توانستند آن را روی نمایشگری بسیار بزرگ بازی کنند. در واقع Magic Lab جایی است که سونی در آن به آزمون و خطا می پردازد. یکی از نویسندگان وب سایت Polygon می گوید مارکس تلویزیونی به وی نشان داد که با چشم غیرمسلح سفید به نظر می رسید اما با نگه داشتن قطعه ای شیشه در مقابل آن، منوی پلی استیشن 4 به نمایش در می آمد.

وظیفه اصلی Magic Lab، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد

مارکس می گوید: «ما می خواستیم آن را آزمایشگاه جادویی بنامیم تا متوجه شوید که تمام محصولات تولید شده، لزوما به بازار عرضه نمی شوند. این محصولات به ما اجازه آزمون و خطا می دهند.»

مارکس می گوید که تیم وی، در نقش چسبی برای نگه داشتن تیم های مختلف سونی در کنار یکدیگر فعالیت می کند. Magic Lab وظیفه دارد سرعت پیشرفت پروژه های تیم های مختلف را افزایش داده و به تیم هایی خاصی در آغاز پروژه ها یاری رساند.

«اگر به یک اتم در علم شیمی نگاه کنید، یک هسته دارید که گروه های مختلف تولید محصولات در واقع همان هسته اند، آن ها حجمی زیاد داشته و به منابع مختلف دسترسی دارند.» مارکس ادامه می دهد: «بعد می رسیم به الکترون ها که حجم و منابعی ندارند اما دائما در میان اتم ها جا به جا می شوند و اطلاعات را به اشتراک می گذارند. این کاریست که ما در Magic Lab انجام می دهیم. ما سعی می کنیم با تمام تیم ها در ارتباط باشیم و شاید گاهی اوقات از آن ها در پروژه های خودمان کمک بگیریم.»

با توجه به ساختار عجیب و مبهم Magic Lab، اثر انگشت کارکنان آن روی بسیاری از پروژه های سونی دیده می شود که پلی استیشن وی آر تنها یکی از آن هاست. اگرچه مارکس زمان زیادی را به بررسی چگونگی تعامل گیمر با بازی ها از طریق پوشیدن هدست اختصاص داده و هر از گاهی در مجامع عمومی ظاهر می شود تا قابلیت های کلیدی پلی استیش وی آر را معرفی کند، اما نمی توان گفت که هدست پلی استیشن همانند «EyeToy» فرزند اوست؛ دوربینی که ایده آن از سوی مارکس مطرح شد و توانست عرضه اش را به چشم ببیند.

نمونه های آزمایشی

پیش از شکل گیری Magic Lab، مارکس و تیم وی دقیقا به همین شکل تجربی محور، کار خود را پیش می بردند. یکی از بزرگترین پروژه های آن ها، کنترلری حرکتی به نام پلی استیشن موو بود. این کنترلر، شکل و شمایلی استوانه ای دارد و در بالای آن، توپی به رنگ های مختلف قرار گرفته است. گیمر با استفاده از موو، دست خود را حرکت می دهد و بدین شکل، اجزای روی صفحه نمایش را کنترل می کند.

از لحاظ فنی، موو ایده ای جدید نبود. در سال 2006، نینتندو ریموت Wii را عرضه کرده بود که خیلی زود مخطبان خاص خود را یافت و حتی افرادی را به بازی واداشت که پیش از این بازی های ویدویی را تجربه نکرده بودند. اگرچه موو قدمی به سوی بهبود این تکنولوژی برداشت و کنترل سه بعدی را برای اولین بار معرفی کرد، اما بسیاری آن را ورژنی بازسازی شده از ریموت نینتندو می نامیدند.

کنترل حرکتی در زمانی خاص، به یکی از ترندهای اصلی صنعت بازی تبدیل شده بود. نینتندو ریموت Wii را داشت، مایکروسافت می خواست کینکت را عرضه کند و هردو کمپانی سرمایه گذاری عظیمی روی تبلیغات این محصولات کرده بودند تا مخاطبان جدید را نسبت به تهیه آن ها مجاب سازند.

سونی اما روند متفاوتی در قبال موو در پیش گرفت و اگرچه سرمایه مورد نیاز تیم سازنده را فراهم کرد، اما روی موفقیت آن شرط نبست. «اگر شما ایده ای جدید داشته باشید و بخواهید آن را محقق کنید، اکثر مردم با خودشان می گویند که “چرا مدیران کمپانی بعد از طرح ایده ام از آن استقبال نکردند؟”، اما مسائل پیچیده تری وجود دارد.» مارکس توضیح می دهد: «چیزهای زیادی وجود دارد که می توان ساخت. اما شما باید به خوبی ماهیت آن ها را درک کنید و محصولتان منطقی به نظر برسد.»

کنترلر موو علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد

بعد از عرضه موو در سال 2010، کنترلر مورد بحث علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد. علاوه بر این، پشتیبانی زیادی هم از موو به عمل نیامد و همین سبب شد تا خیلی زود از یادها برود. با این حال در پشت صحنه، مهندسان سونی پی بردند که تکنولوژی داخل کنترلر موو می تواند برای هدفی دیگر مورد استفاده قرار گیرد و شانس دومی برای موفقیت دارد.

مارکس می گوید: «ماجرای مفصلی است. اما خیلی ساده اگر بگویم ما موو را ساختیم و مردم دیدند که موو واقعا وجود دارد. بنابراین می توانستیم همان کنترلر موو را برداریم و روی سر قرار دهیم تا سیستمی رایگان برای دنبال کردن حرکات سر داشته باشیم.»

جف استَفورد، یکی از مهندسین بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی آمریکا، جز اولین افرادی بود که تحقق این ایده را آغاز کرد. مارکس او را «آرشیتکت» پلی استیشن وی آر می نامد، اما استفورد حاضر نیست چنین لقبی را به خود بدهد. «در این صورت ناامیدتان خواهم کرد.» استفورد ادامه می دهد: «هیچکس وجود ندارد که بتوانید او را آرشیتکت [پلی استیشن وی آر] بنامید. [مارکس] دائما من را با این لقب صدا می زند و من به او می گویم “نه، نه، من آرشیتکت نیستم”.»

استفورد در حال حاضر مسئولیتی نامانوس در بخش تحقیق و توسعه سرگرمی های کامپیوتری سونی دارد. به صورت رسمی، وی مهندس ارشد نرم افزار است اما استفورد یکی از موسسین برند پلی استیشن وی آر هم به حساب می آید و می گوید که این روزها، شغل اش آن است تا یک قدم به عقب برداشته و چشم انداز هرچیزی که با هدست واقعیت مجازی سونی ارتباط دارد را بررسی کند.

استفورد می گوید: «شاید بتوان گفت که من بیشترین دخالت را در پروژه [پلی استیشن وی آر] داشته ام. چون احتمالا بیشترین وقت را صرف آن کرده ام و در توسعه تک تک جزییات آن دخیل بوده ام.»

داستان استفورد و هدست واقعیت مجازی سونی از سال 2010 آغاز می شود. بعد از صرف سال ها تحقیق روی پروژه Folding@Home و کنسول PSX، که ترکیبی از کنسول پلی استیشن 2 و دستگاه ضبط صدای دیجیتال بود و تنها در ژاپن عرضه شد، استفورد مسئولیت نوشتن کدهای استریم اینترنتی پلی استیشن برای کمپانی هایی چون Hulu و Major League Baseball را برعهده داشت.

ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند

بعد از چندین سال کار دیگر در این حوزه، استفورد از شغلی که داشت خسته شد و به «پروژه 10 درصدی» سونی پیوست. پروژه ای که در آن ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند؛ البته به شرطی که آن محصول، به برند پلی استیشن ارتباط داشت.

وی تصمیم گرفت که از وقت خود برای تحقیق درباره تکنولوژی واقعیت افزوده استفاده کند، بنابراین استفورد تکنولوژی های روز را بررسی می کرد، با کمپانی های مختلف تعامل داشت و در نهایت، وب سایتی براساس آنچه آموخته بود فراهم کرد. سپس در سال 2011، کروسو ماو، مدیر بخش محصولات جانبی سونی، از تحقیقات استفورد با خبر شد و پیشنهاد داد که وی دانش اش را روی واقعیت مجازی متمرکز کند.

بعدا مشخص شد که ماو با گروهی کوچک به نام Immersive Technology در انگلیس ارتباط داشته که در حال کار روی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن بوده اند. تیم مورد بحث، پیش از این روی برخی از تکنولوژی های پلی استیشن 3 کار کرده بود و اعضای آن به دلیل فعالیت قبلی خود در British Aerospace به خوبی با حوزه هدست های مشابه آشنایی داشتند.

بعد از آن که ماو، استفورد را به تیم مستقر در انگلیس معرفی کرد، وی کار خود را آغاز نمود و دانش اش در زمینه استفاده از لنزهای مختلف را با اعضای تیم به اشتراک گذاشت. استفورد می گوید: «آن ها خیلی حرفه ای بودند. من هم با شوق فراوانی کارم را شروع کردم و دلم میخواست که چیزی تازه بسازم.»

با گذشت زمان، استفورد با یکی از مهندسان مکانیک مستقر در ایالات متحده به نام گلن بلک ارتباط برقرار کرد. استفورد و بقیه اعضای تیم انگلیس، برخی از مشخصات سخت افزاری را در اختیار بلک گذاشتند و از او خواستند که با کنار هم قرار دادن آنان، نمونه ای آزمایشی از هدست طراحی کند. استفورد این نمونه های آزمایشی را «جعبه ی تماشا» می خواند، چرا که هنوز تکنولوژی دنبال کردن حرکات در هدست قرار داده نشده بود. تقریبا در همین زمان بود که تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید.

تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید

استنفورد می گوید از این لحظه به بعد، الهامات زیادی از محصولات دیگر گرفته شد. در ماه ژانویه 2012، استفورد به همایش Consumer Electronics Show در لاس وگاس رفت و به دنبال هر چیزی مربوط به هدست های واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده می گشت. او از دور، دستگاهی را مشاهده کرد که به نظر هدستی با کارکردی مشابه آن چه به دنبالش بود می رسید. اما وقتی نزدیک شد، پی برد که در واقع دستگاهی برای ماساژ سر است.

با این حال استفورد ناامید نشد و پی برد که می تواند از طراحی ماساژور برای ساخت پروتوتایپ هدست پلی استیشن وی آر استفاده کند. بنابراین وی یکی از آن دستگاه ها را از آمازون سفارش داد و اولین نسخه پروتوتایپ رسمی مورفیوس ساخته شد.

استفورد بسیاری از هدست های پروتوتایپ پلی استیشن وی آر را در کشوی میزش نگه می دارد. هدست ورژن 1.1، ورژن 1.5، ورژن 2 و غیره. هر یک از این نسخه ها، لنزی متفاوت با دیگری دارند و به تبع آن، میدان دید گسترده تری نسبت به دیگری فراهم می آورند.

«وقتی که ما هدست را به نمایش در آوردیم، گفتیم که این اولین ورژن رسمی ما است. درسته؟ در همایش GDC بود. اما وقتی که شما یک محصول می سازید، هر محصولی، ورژن های داخل شرکتی زیادی برای آن تدارک دیده می شود. و از یک جایی به بعد باید به یک نسخه بچسبید و بگویید که این، ورژن نهایی است.»

استفورد می گوید که یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد. برای مثال یک گروه روی صداگذاری سه بعدی کار می کند و بعد همین تکنولوژی در اختیار تیم پلی استیشن وی آر قرار می گیرد. تیم مارکس هم کنترلر موو را داشت که در نهایت به دستگاه ماساژ سر متصل شد و تکنولوژی دنبال کردن حرکت سر گیمر را پدید آورد.

استفورد: یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد

با توجه به تعداد زیاد نفرات حاضر در تیم پلی استیشن سونی، استفورد اولین کسی نیست که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی بود. به جز وی، افراد دیگری نیز ایده ای مشابه را دنبال می کردند.

برای مثال تیم سانتا مونیکا، ورژنی آزمایشی و اول شخص از بازی God of War VR را ساخته بود که روی پلی استیشن 3 اجرا می شد. همه این تیم ها در نهایت، اطلاعات خود را با دیگری به اشتراک گذاشتند و پروتوتایپی که استفورد و تیم انگلیسی به دنبالش بودند، ساخته شد.

از این نقطه به بعد، استفورد و تیم پلی استیشن وی آر به این نتیجه رسیدند که برای نمایش دستآورد خود آمادگی دارند و می توان روی محصول حساب باز کرد. بنابراین بلیت های هواپیما خریداری شد تا جلسه ای با مدیران دفتر اصلی سونی در توکیو برگزار شود. در میان تمام مدیران، مدیر بخش سخت افزار سونی، کازوا میورا از پروژه خوشش آمد و داوطلبانه تصمیم گرفت تا پلی استیشن وی آر را زیر پر و بال خود گیرد.

تا اواسط 2012، تیم استفورد چراغ سبز برای دنبال کردن روند توسعه هدست به عنوان محصولی تبلیغاتی را را دریافت کرد. با نظارت مدیر استودیوهای جهان سونی، شوهی یوشیدا و نیز میورا، سونی به آرامی اعضای تیم را افزایش داد. یعنی دقیقا همان زمانی که کمپانی دیگری به نام آکیلس، صحبت درباره هدست واقعیت مجازی خودش را شروع کرده بود.

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]