Tagاز از

تشکر یکی از موسسان استودیوی سازنده Call of Duty World War 2 از هواداران

تشکر یکی از موسسان استودیوی سازنده Call of Duty World War 2 از هواداران

امروز اکانت مربوط به استودیوی Sledgehammer Games ویدیوی را منتشر کرد که مربوط به یکی از موسسان این استودیو Glen Schofield بود.

در این ویدیو Schofield از نظر مثبت هواداران نسبت به World War 2 تشکر کرد. او همچنین از افرادی که روی این پروژه کار می‌کنند، افرادی که وقت زیادی برای ساخت بازی صرف کرده و فداکاری زیادی در این زمینه انجام دادند. شما می‌توانید این ویدیو را در اکانت رسمی این استودیو در توئیتر مشاهده کنید.

بازی Call of Duty World War 2 تنها دو روز دیگر به صورت رسمی رونمایی خواهد شد. باید منتظر اخبار بیشتر باشیم.

تشکر یکی از موسسان استودیوی سازنده Call of Duty World War 2 از هواداران

شکایتی از گوگل مبنی بر تشویق کارکنان برای جاسوسی از یکدیگر

شکایتی از گوگل مبنی بر تشویق کارکنان برای جاسوسی از یکدیگر

به تازگی یکی از مدیران سابق پروژه های گوگل، اهالی مونتین ویو را به جرم اعمال سیاست های شدید برای محرمانه نگه داشتن اطلاعات و ترغیب کارمندان به جاسوسی از یکدیگر متهم کرده است. اگر این ادعا صحت داشته باشد، گوگل به نقض قوانین کار ایلات کالیفرنیا متهم می شود و باید برای رفع این اتهامات به دادگاه برود.

شکایت تنظیم شده به سه سیاست داخلی محرمانه گوگل که به منظور پنهان نگه داشتن مسائل مربوط به این شرکت وضع شده، اشاره می کند و آن ها را مغایر با قوانین کار می داند.

اولین سیاست داخلی گوگل به کارمندان صریحا هشدار می دهد که به هیچ عنوان خصوصا در مقابل وکیل خود، درباره اتفاقات غیرقانونی موجود در فعالیت های شرکت، صحبت نکنند.

علاوه بر این، گوگل صحبت کردن درباره فعالیت و اتفاقات داخلی شرکت با دیگران را برای کارکنان خود ممنوع کرده است. با توجه به متن شکایت، کارکنان اجازه ندارند بدون مجوز گوگل به نگارش متن یا داستانی در مورد آن چه گوگل روی آن کار می کند، بپردازند.

اما مهمترین بخشی که شکایت به آن اشاره دارد، مربوط به سیاستی است که گوگل به وسیله آن، کارمندان خود را برای جاسوسی از یکدیگر تشویق می کند که یکی از قربانیان این سیاست عجیب، شاکی پرونده است.

اگر سیاست های ذکر شده در متن، مغایر با قوانین کار کالیفرنیا شناخته شوند، گوگل موظف به پرداخت جریمه ۳.۸ میلیارد دلاری می شود که حدودا ۷۵٪ آن به ایالت مذکور تعلق می گیرد. به این ترتیب، ۲۵٪ باقی مانده میان کارمندان گوگل تقسیم می شود و هر یک تقریبا ۱۴.۶۰۰ دلار دریافت خواهند کرد.

گویا شعار «Don’t be evil» گوگل با توجه به اتهامات وارده، در معرض بی اعتبار شدن قرار گرفته است و باید تا پایان جریان دادگاه منتظر ماند و دید که آیا گوگل به پرداخت غرامت موظف می شود یا خیر.

The post appeared first on .

شکایتی از گوگل مبنی بر تشویق کارکنان برای جاسوسی از یکدیگر

تجربه ما از Battlerite

تجربه ما از Battlerite

تجربه ما از Battlerite (نسخه Early Access)

“به قلم Matt Cox از وبسایت RockPaperShotgun”

اگر از Teamfightهایی که بعد از 30 دقیقه جمع‌آوری پول و خریدن آیتم‌های مختلف در یک بازی MOBA بوجود می‌آمد خوشتان می‌آید، من به شما اطمینان می‌دهم که شما عاشق Battlerite خواهید شد. حقیقتا این جمله بسیار بلند پروازانه است اما واقعیت دارد. Battlerite آن نبردها را تبدیل به مچ‌هایی 10-15 دقیقه‌ای و نفس گیر کرده که دانایی و سرعت‌عمل بطور مساوی مهم هستند. حتی اگر شما یک به بازی‌های MOBA علاقه‌ای نداشته باشید، این بازی باز هم ممکن است شما را جذب خود کند.

بازی Battlerite از Stunlock Studio، ادامه‌ی بازی Bloodline Champions می‌باشد که از نظر پایه و اساس شبیه به یکدیگر می باشند و حتی از نظر Champion‌ها هم تشابه‌هایی دیده می‌شود. این بدین معنی است که Battlerite اثری است که در آن شما در تیم خود در برابر تیم حریف بوسیله قابلیت‌های Champion خود مبارزه می‌کنید. این بازی در دو حالت 2v2 یا 3v3 قابل بازی است. هر شش Champion قابلیت خاص خود را دارد که این شامل یک قابلیت Ultimate که بسیار قدرتمند است نیز می‌شود البته Ultimate هر Champion نیاز به مقدار زیادی انرژی دارد که با استفاده کردن دیگر قابلیت‌ها بدست می‌آید. علاوه Ultimate، قابلیت دیگری نیز در همه‌ی Championها وجود دارد که از انرژی شما می‌کاهد و تا حدی قدرتمند است. همچنین دو قابلیت EX نیز وجود دارند که برای فعال شدن به انرژی نیاز دارند که معمولا نوع دیگری از قابلیت معمولی شما هستند. قابلیت‌های EX یک به نوعی الهام گرفته شده از بازی‌های فایتینگ مانند Street Fighter می‌باشد و کاملا هم درست از آن استفاده شده است. در ابتدای هر راند از بازی شما می‌توانید یک Battlerite را از بین سه تای موجود انتخاب کنید که هرکدام قابلیت‌های شما را بهبود می‌بخشند.

به هیچ وجه نمی‌توان پیچیده بودن چیزه ارا در هنگام شروع بازی برای اولین بار انکار کرد. حتی کسانی که سال‌ها بازی هایی مانند Dota/League of Legends/Smite و دیگر MOBA‌هارا بازی می‌کردند در ابتدا حس عجیبی خواهند داشت. بعد از اجرای بازی حسی داشتم که انگار به گذشته و هنگامی که برای اولین بار DOTA 2 را اجرا کردم پرتاب شده‌ام و در حال یاد گرفتن یک هیرو هستم. بخش آموزشی بازی بسیار خوب کار شده است و تا حد بسیار خوبی ساز و کار بازی با یکی از Championها را به شما یاد می‌دهد اما برای یاد گرفتن کامل بازی شما باید در مورد ساز و کار تمامی Championها چیز اندکی در ذهن داشته باشید. مطمئنا اولین مچ‌های خود را خواهید باخت و همچنین با انتخاب یک Champion جدید به احتمال زیاد باخت را تجربه خواهید کرد.

البته باختن در این بازی چندان ناراحت کننده نیست و حتی می‌تواند بسیار جالب نیز باشد! برخلاف مچ‌های یک ساعته‌ی Dota، در Battlerite شما تنها پس از 10 دقیقه وارد یک مچ دیگر خواهید شد و اینبار سعی می‌کنید که به خود یادآوری کنید که از آن قابلیت که هیچوقت استفاده نمی‌کردید استفاده کنید. هیچ نگرانی در مورد خرید آیتم‌ها و همچنین XP قهرمان شما وجود ندارد، این بدین معنی است که شما به همان اندازه که دشمنتان قدرتمند است، قدرتمند هستید.

بدلیل اینکه هر قابلیت شما ( و همه‌ی ضربه‌های معمولی ) یک Skill Shot (به قابلیت‌هایی که هدف مشخصی ندارند و با توجه به نشانگر ماوس عمل می‌کنند) هستند، آن حرکاتی که نبرد را بر می‌گردانند بسیار شایع‌تر خواهند شد. صد البته هر Champion حداقل یک قابلیت تحرکی دارد که باعث می‌شود که جاخالی دادن‌های ماهرانه هم در بازی وجود داشته باشند. همچنین بعد از مرگ نیز نگاه کردن به دو بازیکن که در حال رقصی مرگبار برای بردن راند هستند بسیار لذت بخش است. توسعه‌دهندگان بازی گفته‌اند که زمانی که جامعه بازی آنها بزرگتر شد به دنبال وارد شدن به esports نیز هستند.

اما بگذارید کمی در مورد Championها صحبت می‌کنیم. حقیقتا یک لاین‌آپ متنوع است: از دوزیستی مخفی‌کار گرفته تا ارواح، هفت تیر کشان، ترول‌ها و… چیز جالب این است که من هنوز Championئی را پیدا نکردم که از بازی کردن با آن لذت نبرم که قطعا قابل توجه است از آنجایی که در DOTA با تعداد هیرو‌های کمی بازی می‌کنم. علیرغم چیزی که همیشه در بازی‌های MOBA انتخاب می‌کنم یعنی هیرو‌های Damage Dealer و چابک، متوجه شدم که بازی کردن با شخصیت‌هایی با کلاس Tank مانند و حتی آن‌هایی که نقش Support را دارند، نیز بسیار لذت بخش است. این بدین دلیل است که هر شخصیت در این بازی به نوعی المان‌های وارد کردن ضربه را دارد و همچنین همه‌ی آن‌ها توانایی دفاع از خود در زمانی که در برابر یک شخصیت دمیج قرار می‌گیرند را دارند. همچنین بهبود میزان سلامتی یاران خود کار بسیار سختی است زیرا شما باید بطور دقیق قابلیت‌های Healing خود را برروی یار خود قرار دهید.

هسته بازی بسیار خوب کار شده است و Battleriteها نیز مانند شکر و تخم مرغ روی شیرینی هستند. انتخاب تنها یکی از کارت‌ها در ابتدای هر راند یک انتخاب استراتژیک می‌باشد. آیا شما می‌خواهید یکی از قابلیت های شما بتواند دوبرابر به شما سلامتی بدهد؟ یا اینکه می‌خواهید در هنگام ناپدید شدن 15 درصد سریعتر حرکت کنید؟ بسیاری از Champion‌ها بین Battleriteهای مختلف روش کار متفاوتی دارند که یاد گرفتن آن نیز مهم است.

طراحی خوب بازی اینجا به اتمام نمی‌رسد. تمامی اعداد میزان ضربه به دشمنان پایین است تا فهمیدن میزان قدرتمندی هر قابلیت و همچنین تاثیر Battlerite‌ها برروی آن برایتان راحت تر شود. میزان سلامتی Championها یک نقطه بسیار عالی میان “بطور کسل کننده‌ای زیاد” و “قابل انفجار به یک ضربه” می‌باشد، که مانع ایجاد نبردهایی آهسته می‌شود و در عین حال باعث می‌شود احساس کنید قابلیت‌ها تاثیرگذار هستند. مپ بازی کوچک است اما نه بسیار کوچک. یک Orb در وسط نقشه وجود دارد که به تیمی که آنرا نابود کند پاداش‌هایی می‌دهد.

حال این سوال پیش می‌آید که چه چیز‌هایی باید بهبود بیابند؟ برای یک بازیی که تازه کار خود را شروع کرده است و هم‌اکنون در حالت Early Access عمومی قرار دارد، تنها تعداد کمی مشکل وجود دارد. در ابتدا باید گفت که فِلِش‌هایی که نشان می‌دهد بازیکنان در کجا قرار دارند بسیار کوچک هستند و من بعد از چندین ساعت بازی کردن تازه متوجه آن‌ها شدم. همچنین بخش آموزشی پرجزئیات‌‌تری نیز باید وجود داشته باشد تا مکانیک Orbها و همچنین همکاری بین قابلیت‌های Championهای مختلف را نشان بدهد: مانند دانستن اینکه استفاده از چندین قابلیت مختلف بطور همزمان چه تغییر بزرگی ایجاد خواهد کرد. همچنین بخش چت بازی بطور عجیبی حالت نزاع دارد و بهتر است یا چت را غیر فعال کرده یا با دوستانتان بازی کنید. در کل راحت تر کردن بازی برای کسانی که تاکنون تجربه ای از بازی‌های MOBA نداشتند بسیار خوب می‌تواند باشد. با این حال با چند ساعت بازی کردن به سادگی می‌توان ساز و کار بازی را یاد گرفت.

سخن آخر

Battlerite یک بازی MOBA متفاوت است. اگر از مدت زمان صرف شده برای Last hitکردن Creep ها در بازی‌هایی مانند DOTA 2/League of Legends/Heroes of Storm، خسته شدید ولی در عین حال عاشق نبردهای پرتنشی هستید که بعد از 30 دقیقه فارم کردن بین هیروها بوجود می‌آمد، پس Battlerite برای شما ساخته شده است! توصیه می‌کنیم این تجربه فوق‌العاده را از دست ندهید.

ترجمه: امیرشایان بالایی 

تجربه ما از Battlerite

بازی‌ساز سابق از بی‌کفایتی 2K می‌گوید: لزوم فروش 8 میلیون نسخه‌ای Mafia 3 برای گریز از شکست

بازی‌ساز سابق از بی‌کفایتی 2K می‌گوید: لزوم فروش 8 میلیون نسخه‌ای Mafia 3 برای گریز از شکست

به تازگی یکی از بازی‌سازان فعال در استودیو Irrational Games مصاحبه‌ی تندی را بر علیه شرکت 2K Games انجام داده و سران این شرکت را به بی‌کفایتی متهم کرده است.

این بازی‌ساز خشمگین که نخواسته نامش فاش شود معتقد است که شرکت 2K طی سال‌های اخیر در امر مدیریت استودیوهای بازی‌سازی تحت سرپرستی خود کاملاً ضعیف عمل نموده و دلیل اصلی این‌که شرکت 2K Games هنوز سرپاست و همچنان به فعالیت‌های خود در صنعت بازی‌سازی ادامه می‌دهد، همکاری این شرکت با استودیوهای بازی‌سازی خلاقی نظیر Firaxis و Visual Concepts است که هر سال با تولید آثاری نظیر نسخه‌های جدید از مجموعه بازی‌های XCOM،Civilization و NBA 2K سود سرشاری را عاید سران 2K می‌سازند.

به نظر می‌رسد که دلیل اصلی اظهارات تند عضو سابق استودیو Irrational Games تعطیلی این استودیو توسط سران 2K پس از اتمام مراحل ساخت بازی BioShock Infinite بوده است. اتفاقی که شگفتی بسیاری از علاقه‌مندان به دنیای بازی‌های کامپیوتری را برانگیخت و دلیل چندان موجهی نیز برای رقم خوردن آن از سوی سران شرکت 2K عنوان نشد. بر اساس گفته‌های این بازی‌ساز ناراضی، یکی از دلایل مهم تعطیلی استودیو Irrational Games ناخرسندی عضو ارشد این استودیو یعنی کن لواین از مراحل ساخت بازی BioShock Infinite بود.

در واقع مدیریت گروه عظیمی که به فعالیت بر امر طراحی و تولید این بازی مشغول بودند مغز متفکر پروژه‌ی تولید آخرین نسخه از سری BioShock را تا حدی خسته کرده بود و این بازی‌ساز نام آشنا قصد قطع همکاری با شرکت 2K پس از اتمام مراحل ساخت این بازی را داشت تا با فعالیت در قالب یک تیم کوچک و جمع و جور، ادامه‌ی کار خود در صنعت بازی‌سازی را پی بگیرد. اما سران شرکت 2K Games که به هیچ وجه نمی‌خواستند فرصت همکاری با لواین را از دست بدهند با تعطیلی استودیو Irrational Games به او این امکان را دادند تا همان‌گونه که خود می‌خواهد در قالب یک تیم کوچک به همکاری با آنان ادامه دهد.

فرآیندی که از دید عضو سابق این استودیو می‌توانست به شکل بسیار بهتری از سوی سران 2K مدیریت شود و با جدا ساختن راه لواین از سایر اعضای استودیو Irrational Games ترتیبی اتخاذ شود که هم او به خواسته‌ی خود برسد و هم بازی‌سازانی که نزدیک به یک دهه به همکاری با شرکت 2K Games مشغول بودند و به تولید آثار شاخص و پول‌ساز برای این شرکت می‌پرداختند، به همین راحتی از کار بی‌کار نشوند. در کنار این موضوع، عضو سابق استودیو Irrational Games سران 2K را به دخالت در کار استودیوهای تحت سرپرستی‌شان هم متهم می‌‌کند و معتقد است که دلیل اصلی ناکامی بازی The Bureau: XCOM Declassified تغییر مسیر چند باره در امر طراحی و تولید این بازی ریبوت‌محور بود.

امری که به ادعای این بازی‌ساز در اصل از سوی سران شرکت 2K Games به تیم سازنده‌ی این بازی تحمیل شد و در عمل نسخه‌ی نهایی بازی The Bureau دستپخت شرکت 2K Games بود و سازندگان این اثر نقش چندانی در ناکامی به بار آمده نداشتند. موضوعی که به اعتقاد عضو سابق استودیو Irrational Games ممکن است در پروسه‌ی تولید عناوینی نظیر Mafia 3 و Evolve نیز عیناً تکرار شده باشد و دلیل اصلی ناکامی این آثار را رقم زده باشد.

بنابر ادعای این بازی‌ساز ناراضی، به منظور شکل‌گیری استودیو Hangar 13 و تامین دستمزد سازندگان بازی Mafia 3، که تعداد آن‌ها از صد و پنجاه نفر هم تجاوز می‌کند، هزینه‌های گزافی از سوی سران 2K صرف شده است و این بازی در نهایت باید چیزی نزدیک به 8 میلیون نسخه بفروشد تا تنها بتواند هزینه‌های تولید خود را جبران نماید. و این در حالی است که میزان نسخه‌های فروش رفته از بازی Mafia 3 تا کنون از رقم یک میلیون نسخه نیز کمتر بوده است. حال باید دید که سران 2K چه پاسخی برای این گفته‌ها و اتهامات دارند و آیا به توجیه دلایل شکست بازی Mafia 3 در بحث فروش خواهند پرداخت یا این‌که ترجیح می‌دهند اظهار نظری در این رابطه انجام ندهند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بازی‌ساز سابق از بی‌کفایتی 2K می‌گوید: لزوم فروش 8 میلیون نسخه‌ای Mafia 3 برای گریز از شکست

به تازگی یکی از بازی‌سازان فعال در استودیو Irrational Games مصاحبه‌ی تندی را بر علیه شرکت 2K Games انجام داده و سران این شرکت را به بی‌کفایتی متهم کرده است.

این بازی‌ساز خشمگین که نخواسته نامش فاش شود معتقد است که شرکت 2K طی سال‌های اخیر در امر مدیریت استودیوهای بازی‌سازی تحت سرپرستی خود کاملاً ضعیف عمل نموده و دلیل اصلی این‌که شرکت 2K Games هنوز سرپاست و همچنان به فعالیت‌های خود در صنعت بازی‌سازی ادامه می‌دهد، همکاری این شرکت با استودیوهای بازی‌سازی خلاقی نظیر Firaxis و Visual Concepts است که هر سال با تولید آثاری نظیر نسخه‌های جدید از مجموعه بازی‌های XCOM،Civilization و NBA 2K سود سرشاری را عاید سران 2K می‌سازند.

به نظر می‌رسد که دلیل اصلی اظهارات تند عضو سابق استودیو Irrational Games تعطیلی این استودیو توسط سران 2K پس از اتمام مراحل ساخت بازی BioShock Infinite بوده است. اتفاقی که شگفتی بسیاری از علاقه‌مندان به دنیای بازی‌های کامپیوتری را برانگیخت و دلیل چندان موجهی نیز برای رقم خوردن آن از سوی سران شرکت 2K عنوان نشد. بر اساس گفته‌های این بازی‌ساز ناراضی، یکی از دلایل مهم تعطیلی استودیو Irrational Games ناخرسندی عضو ارشد این استودیو یعنی کن لواین از مراحل ساخت بازی BioShock Infinite بود.

در واقع مدیریت گروه عظیمی که به فعالیت بر امر طراحی و تولید این بازی مشغول بودند مغز متفکر پروژه‌ی تولید آخرین نسخه از سری BioShock را تا حدی خسته کرده بود و این بازی‌ساز نام آشنا قصد قطع همکاری با شرکت 2K پس از اتمام مراحل ساخت این بازی را داشت تا با فعالیت در قالب یک تیم کوچک و جمع و جور، ادامه‌ی کار خود در صنعت بازی‌سازی را پی بگیرد. اما سران شرکت 2K Games که به هیچ وجه نمی‌خواستند فرصت همکاری با لواین را از دست بدهند با تعطیلی استودیو Irrational Games به او این امکان را دادند تا همان‌گونه که خود می‌خواهد در قالب یک تیم کوچک به همکاری با آنان ادامه دهد.

فرآیندی که از دید عضو سابق این استودیو می‌توانست به شکل بسیار بهتری از سوی سران 2K مدیریت شود و با جدا ساختن راه لواین از سایر اعضای استودیو Irrational Games ترتیبی اتخاذ شود که هم او به خواسته‌ی خود برسد و هم بازی‌سازانی که نزدیک به یک دهه به همکاری با شرکت 2K Games مشغول بودند و به تولید آثار شاخص و پول‌ساز برای این شرکت می‌پرداختند، به همین راحتی از کار بی‌کار نشوند. در کنار این موضوع، عضو سابق استودیو Irrational Games سران 2K را به دخالت در کار استودیوهای تحت سرپرستی‌شان هم متهم می‌‌کند و معتقد است که دلیل اصلی ناکامی بازی The Bureau: XCOM Declassified تغییر مسیر چند باره در امر طراحی و تولید این بازی ریبوت‌محور بود.

امری که به ادعای این بازی‌ساز در اصل از سوی سران شرکت 2K Games به تیم سازنده‌ی این بازی تحمیل شد و در عمل نسخه‌ی نهایی بازی The Bureau دستپخت شرکت 2K Games بود و سازندگان این اثر نقش چندانی در ناکامی به بار آمده نداشتند. موضوعی که به اعتقاد عضو سابق استودیو Irrational Games ممکن است در پروسه‌ی تولید عناوینی نظیر Mafia 3 و Evolve نیز عیناً تکرار شده باشد و دلیل اصلی ناکامی این آثار را رقم زده باشد.

بنابر ادعای این بازی‌ساز ناراضی، به منظور شکل‌گیری استودیو Hangar 13 و تامین دستمزد سازندگان بازی Mafia 3، که تعداد آن‌ها از صد و پنجاه نفر هم تجاوز می‌کند، هزینه‌های گزافی از سوی سران 2K صرف شده است و این بازی در نهایت باید چیزی نزدیک به 8 میلیون نسخه بفروشد تا تنها بتواند هزینه‌های تولید خود را جبران نماید. و این در حالی است که میزان نسخه‌های فروش رفته از بازی Mafia 3 تا کنون از رقم یک میلیون نسخه نیز کمتر بوده است. حال باید دید که سران 2K چه پاسخی برای این گفته‌ها و اتهامات دارند و آیا به توجیه دلایل شکست بازی Mafia 3 در بحث فروش خواهند پرداخت یا این‌که ترجیح می‌دهند اظهار نظری در این رابطه انجام ندهند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بازی‌ساز سابق از بی‌کفایتی 2K می‌گوید: لزوم فروش 8 میلیون نسخه‌ای Mafia 3 برای گریز از شکست

انتشار جزئیاتی از Watch Dogs 2، بهینه سازی بر روی گرافیک های شرکت AMD و پشتیبانی از DX12

انتشار جزئیاتی از Watch Dogs 2، بهینه سازی بر روی گرافیک های شرکت AMD و پشتیبانی از DX12

توسعه Watch Dogs 2 چند ماه قبل و در جریان گزارش مالی یوبیسافت برای عرضه در سال مالی آینده این کمپانی . به تازگی جزئیاتی منتشر شده که از حضور این عنوان در رویداد اختصاصی کمپانی AMD به نام خبر می دهند. به نظر می رسد که بر خلاف نسخه اول، اینبار یوبیسافت با کمپانی AMD جهت بهینه سازی قسمت دوم این بازی بر روی PC همکاری می کند. در جریان رویداد تایید شد که پشتیبانی AMD از DirectX باعث ارتقا کیفی عناوین آینده از جمله Watch Dogs 2 خواهد شد.

پشتیبانی Watch Dogs 2 از DX12 هنوز به طور رسمی از سوی یوبیسافت تایید نشده اما نایب رئیس AMD یعنی روی تیلور با ارسال تصویر زیر در توییتر ضمن اشاره به این موضوع که این بازی بر روی گرافیک های AMD بهینه سازی بهتری خواهد داشت.

http://uupload.ir/files/eioy_browse.jpg

انتشار جزئیاتی از Watch Dogs 2، بهینه سازی بر روی گرافیک های شرکت AMD و پشتیبانی از DX12

(image)

توسعه Watch Dogs 2 چند ماه قبل و در جریان گزارش مالی یوبیسافت برای عرضه در سال مالی آینده این کمپانی . به تازگی جزئیاتی منتشر شده که از حضور این عنوان در رویداد اختصاصی کمپانی AMD به نام خبر می دهند. به نظر می رسد که بر خلاف نسخه اول، اینبار یوبیسافت با کمپانی AMD جهت بهینه سازی قسمت دوم این بازی بر روی PC همکاری می کند. در جریان رویداد تایید شد که پشتیبانی AMD از DirectX باعث ارتقا کیفی عناوین آینده از جمله Watch Dogs 2 خواهد شد.

پشتیبانی Watch Dogs 2 از DX12 هنوز به طور رسمی از سوی یوبیسافت تایید نشده اما نایب رئیس AMD یعنی روی تیلور با ارسال تصویر زیر در توییتر ضمن اشاره به این موضوع که این بازی بر روی گرافیک های AMD بهینه سازی بهتری خواهد داشت.

(image)

انتشار جزئیاتی از Watch Dogs 2، بهینه سازی بر روی گرافیک های شرکت AMD و پشتیبانی از DX12