Tagآیا است؟

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

«چیزی که به شما در کانون اصلاح و تربیت یا در مراکز جوانان متخلف یاد می دهند به هیچ وجه درباره آموزش و پرورش نیست.» دانا روجیرو محقق طی مصاحبه ای تلفنی می گوید: «موضوع درباره دست زدن به انتخاب های بهتر نیست. همه چیز صرفاً به لفاظی های تصنعی محدود می شود و بعد آنها شما را به همان سیستمی باز می گردانند که از آن خارج شده بودید.» روجیرو به تازگی Project Tech را آغاز کرده است؛ برنامه ای با هدف آموزش طراحی بازی به جوانان زندانی و کمک به شکستن این چرخه.

Project Tech برنامه ای است که می خواهد به جوانان کم سن و سال یاغی، در یافتن آینده ای بهتر از طریق طراحی بازی کمک کند. با استفاده از ابزارهای ساده ای مانند Twine و Scratch برای طراحی بازی های کوتاه درباره مشکلات دنیای واقعی، Project Tech مهارت های پایه در نوشتن سناریو، برنامه نویسی، هنرهای بصری و همکاری با دیگران را به مشارکت کنندگان برنامه آموزش می شود.

این برنامه قرار نیست چگونگی ساخت کال آو دیوتی بعدی یا ماینکرفت را به جوانان آموزش دهد، اما می تواند راهی درگیرکننده و تازه برای یادگیری مهارت های کارآمد و همکاری با همان سیستم های اجتماعی باشد که آنها را روانه زندان کرده است.

در حالی که Project Tech در دانشگاه پردو واقع در ایندیانا شروع به کار کرد، روجیرو و همکار اصلی اش، کارمندی جوان به نام لارا گرین در حال اجرایی کردن آن در مراکز امنیتی کودکان بریتانیا هستند؛ جایی که خود نیز در آن سکنی گزیده اند. مراکز امنیتی کودکان برای افرادی بین سنین 10 الی 16 سال طراحی شده که به خاطر جرائم متفاوت، گناهکار شناخته شده اند.

این مراکز آموزش و پرورش را در اولویت قرار می دهند، برخلاف مراکز جوانان متخلف که آموزش را یک امتیاز -و نه حق هر فرد- تلقی کرده و کودکان را برای اکثر اوقات روز، در اتاق هایشان حبس می کنند. روجیرو و گرین بیشتر مشغول کار در مراکز امنیتی کودکان هستند اما آنها همچنین همکاری های ابتدایی را با تاسیسات جوانان متخلف واقع در ولز آغاز کرده اند.

در چپ: لارا گرین – در راست: دانا روجیرو

Project Tech برخلاف برنامه فعلی که از کامپیوترها استفاده می کند، براساس ترغیب مشارکت کنندگان به طوفان های فکری و طراحی نسخه های آزمایشی روی سطوح فیزیکی آغاز به کار کرد. توسعه دهندگان بازی گاه از مداد و کاغذ برای یادداشت مسائلی چون حرکت دادن یک شی و شبیه سازی چگونگی کارکرد یک بازی استفاده می کنند، اما روجیرو توضیح می دهد که وی مجاز به چنین کاری نیست.

«ما نمی توانیم به آنها خودکار، مداد، قیچی یا هرچیز مشابهی را بدهیم، چون ممکن است اقدام به ساخت یک سلاح کنند.» وی ادامه می دهد: «ما باید این کار را با آنچه که آنها اجازه اش را می دهند انجام دهیم، که غالباً به ماژیک های نرم و وایت بردهایی که به دیوار میخ شده اند محدود می شوند.»

بنابراین و در عوض، آنها طوفان فکری کرده و به ساخت درخت های منطقی برای نمایش دادن چگونگی عملکرد انتخاب ها در بازی ها روی می آورند. آنها همچنین باید پیش از ارائه توضیحات دشوار مربوط به داستانی سرایی درباره مردی که توسط نوجوانان به قتل رسیده است، به تمرین های تیم-سازی بپردازند. آغاز کار می تواند بسیار سخت باشد.

اما بعد از این معرفی کلی، مشارکت کنندگان طی چند هفته آتی به برنامه ریزی و یادگیری بازی سازی در موتورهای بازی سازی ساده مانند ابزار تعاملی Twine و آموزش زبان برنامه نویسی ساده ای به نام Scratch روی می آورند. مشارکت کنندگان، بازی ها را در این برنامه ها براساس زمان بندی ارائه شده از سوی روجیرو و گرین می سازند.

«[هدف این است که] آیا تو می توانی یک بازی درباره مشکلات اجتماعی که سبب شد به زندان بیفتی بسازی، و می توانی آن را برای شخصی کوچکتر از خودت توسعه دهی؟» روجیرو می گوید: «ما آنها را با گفتن چنین عباراتی ترغیب می کنیم، “به عموزاده هایت فکر کن. به برادر و خواهر کوچک ترت فکر کن. می خواهی چه چیزی درباره دلایلی که تو اینجا هستی را به آنها آموزش دهی تا آنها نیز اشتباهاتت را تکرار نکنند؟”»

روجیرو می افزاید که وی با جوانان زندانی مختلفی کار کرده که به دلایل متفاوت، از سرقت اتومبیل و حمل مواد مخدر گرفته تا سرقت مسلحانه به زندان افتاده اند. با این حال انتخاب، قلب تپنده تقریباً تمام بازی هایی است که آنها می سازند؛ چرا که Twine، یکی از ابزارهای اصلی آنها، بسیار برای ساخت بازی های داستان محور و مبتنی بر انتخاب مناسب است.

روجیرو به عنوان مثال به بازی The Run اشاره می کند که درباره افرادی است که از زندان آزاد شده و بار دیگر به زندگی خلافکارانه بازگشته اند؛ براساس انتخاب ها، این افراد ممکن است جان خود را از دست داده یا مجدداً روانه زندان شوند.

بازی دیگری نیز ساخته شده که Make a Choice Driver نام دارد و در آن با تبعات رانندگی غیرمسئولانه پس از سرقت اتومبیل مواجه می شوید. این تبعات می توانند از حکم 20 سال زندان بعد از تصادف با یک شخص یا فلج شدن پس از تصادف با اتومبیلی دیگر متغیر باشد. بازی در غایی ترین حالت تاکید دارد که بهترین انتخاب، عدم سرقت اتومبیل از همان ابتدا بوده است.

روجیرو همچنین درباره بازی دیگری به نام The Escape صحبت می کند که درباره تلاش پسری برای نجات خواهرش است؛ دخترکی که قربانی آزار والدین خود شده. این بازی به جای Twine، با Scratch ساخته شده و به گفته روجیرو، شباهت هایی به زلدا دارد. «شما در خانه به اطراف می دوید و باید از برخورد با یک زن جادوگر جلوگیری کنید. شما باید دخترک را نجات دهید و دخترک دائماً می گوید “کمکم کن، کمکم کن، کمکم کن” و پا به فرار می گذارد. بعد از نجات دخترک، به بخش های مختلف خانه می روید تا متعلقاتش را بردارید، سپس به همراه وی از خانه فرار می کنید.»

وی می گوید که کودکان زندانی بازی هایی درباره ریختن زباله، فرار از دست پلیس و قلدری سایبری نیز ساخته اند. در تمام موارد، هدف روجیرو این است که کودکان به جای تعامل با موضوع مورد بحث، با سیستم های اجتماعی پیرامون خود تعامل داشته باشند.

وی اعتراف می کند که گاهی تشخیص میزان تاثیرگذاری روی کودکان سخت است. مراکزی که Project Tech در آنها فعالانه دنبال می شود، به زعم روجیرو رویکردی شبیه به «هویج روی چوب» در پیش گرفته اند. اگر کودکان بزهکار به خوبی رفتار کنند، می توانند به موسیقی گوش سپرده یا پوسترهایی را در اتاقشان نصب کنند. اما اگر رفتار خوبی نداشته باشند، این امتیازات از آنها گرفته می شود.

روجیرو می گوید پیغام این رویکرد آن است که اگر شما قوانین را دنبال کنید، مردم از شما خوششان می آید و زندگی خوبی خواهید داشت؛ مدرسه خوب است، مواد مخدر بد و غیره. آموزشی که این کودکان دریافت می کنند بسیار تکراری و تقلیل یافته است و روجیرو اعتقاد ندارد که به نفع کودکان باشد. او نگران است Project Tech برای کودکان تحت تعلیم، چیزی بیشتر از یک لفاظی توسعه یافته تر -نسبت به سیستم آموزشی رایج این مراکز- نباشد.

«وقتی ما با آنها صحبت می کنیم و وقتی آنها بازی هایی طراحی می کنند، نمی دانیم که داریم به چه دستاوردی می رسیم.» وی ادامه می دهد: «ما نمی دانیم که در حال رسیدن به چیزی هستیم که آنها واقعاً باورش دارند یا آنها فکر می کنند باید دست به طراحی این بازی ها بزنند تا [در مراکز امنیتی کودکان] موفق باشند. این مراکز بسیار به علوم بدیعی و رفتارشناسی پایبند هستند و شیوه آموزش کودکان نیز بر همین اساس شکل گرفته.»

اگرچه مراکز امنیتی کودکان پر از افرادی جوان است، اما آنها کماکان زندانی به حساب می آیند. در نتیجه، Project Tech همیشه به صورت روان دنبال نمی شود. «[این مراکز] پر هستند از مجادلات داخلی.» روجیرو توضیح می دهد: «آخرین باری که پروژه را دنبال کردیم، به هشت کودک برای شروع دسترسی داشتیم. اما خیلی زود به خاطر دعوایی [میان کودکان] و فحاشی و چیزهایی از این دست، تعداد به 5 نفر رسید.»

وی اشاره می کند که کودکان به هنگام آموزش ناامید و عصبانی می شوند، و کار به جایی می رسد که شروع به پرتاب صندلی به طرف دیگران می کنند. یک بار، روجیرو و گرین مجبور به پایان دادن به برنامه خود شدند چون یک نفر به آموزگار حمله ور شد و خون در تمام اتاقی که قرار بود از آن استفاده کنند جاری شد. «این ها کودک هستند» روجیرو با توقفی طولانی می گوید: «اما آنها کودکان خطرناک هستند.»

به همین دلیل و به دلایل دیگر، Project Tech با مشکلاتی مواجه می شود. روجیرو و گرین می خواهند برنامه خود را گسترش دهند، اما در حال حاضر آنها کارمندان کمی دارند و در کنار مدیریت پروژه، به صورت تمام وقت مشغول کار هستند. آنها به دنبال دریافت وام هستند تا بتوانند افراد بیشتری را درگیر پروژه کنند، اما با فعالیت در چنین ابعاد کوچکی، نمایش دادن موفقیت پروژه و میزان تاثیرگذاری آن تقریباً غیرممکن تلقی می شود.

با وجود تمام این مسائل، روجیرو باور دارد که Project Tech می تواند تفاوت ایجاد کند. او فکر می کند که بازی ها می توانند به گونه ای بر جوانان محبوس تاثیر بگذارد که سخنان نمی توانند. وی تاکید می کند که کودکان از زندگی نمره ردی را نگرفته اند، بلکه این سیستم است که موجب شکست آنها می شود.

«آنها کودکانی احمق نیستند.» روجیرو می گوید: «آنها واقعاً احمق نیستند. آنها به شدت در مشکل هستند و به خاطر همین، از مدرسه عقب افتاده اند. آنها از چیزهایی عقب افتاده اند که من آنها را روابط اجتماعی و روابط احساسی می خوانم، و آنها نمی توانند بگویند “من به کمک نیاز دارم”. و وقتی آنها از زندان بیرون می آیند و به مدرسه می روند، صرفاً به جایی بر می گردند که پیش تر بودند. ما هیچوقت کمکی که به آن نیاز دارند را فراهم نمی کنیم.»

با این حال، بازی ها می توانند کودکان را هیجان زده کنند و در آموزش مهارت های واقعی، به جای مهارت های واهی موثر هستند. این خود یک شروع است؛ شروعی بسیار خوب از نظر روجیرو.

وی در گزارشی می گوید گرچه کودکان از عدم توانایی خود در ساخت بازی های مشابه به Grand Theft Auto  مایوس می شوند، تجربه بازی سازی سبب می شود تا خارج از چارچوب فکر کنند. یکی از آن کودکان اعتراف می کند که به وجود آوردن انتخاب های گوناگون در یک داستان، به مراتب از آنچه انتظار داشت چالش برانگیزتر است. یک نفر دیگر، محیط پروژه را به مراتب درگیرکننده تر و غیر تهدیدآمیزتر از شیوه آموزشی مراکز امنیتی کودکان می داند.

کودکان می گویند: «این بهتر از رفتن به مدرسه است و من می توانم بدون اینکه بر سرم فریاد زده شود، روی بازی کار کنم.» برای دیگران نیز، تمام پروسه بازی سازی تعجب برانگیز به حساب می آید؛ آنها باید عضله ای را به حرکت در آورند که تا پیش از این نمی دانستند اصلاً وجود داشته است.

یکی از کودکان بعد از اتمام پروژه می گوید: «من درباره داستان سرایی بازی یاد گرفتم و دو بازی ساختم، فکر نمی کردم بتوانم چنین کاری انجام دهم.»

و یکی دیگر توضیح می دهد: «اتفاقات زیادی برای من افتاده است و من هم کارهای زیادی انجام داده ام. شاید حالا که می دانم چگونه کار می کنند، بتوانم بازی های بیشتری بسازم.»

The post appeared first on .

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

آیا کاهش قیمت برای PS4 در راه است؟

آیا کاهش قیمت برای PS4 در راه است؟

کنسول PS4 با قدرت تمام به کار خود ادامه داده و جاده پیشرفت را با سرعت زیادی طی می‌کند. این را می‌توان از آمار فروش فوق‌العاده این کنسول در سه ماهه اخیر به راحتی حس کرد.

فروش خوب این کنسول با عرضه بازی‌های بسیار عالی و درجه یک همچون Horizon Zero Dawn همراه بوده است. تا به امروز خبری از کاهش قیمت PS4 نبوده و سونی به تازگی فروش 18 میلیون واحد از این کنسول را در سال جاری مالی پیش‌بینی کرده است.

در مصاحبه‌ای با مایکل پکتر، تحلیل‌گر سرشناس در دنیای بازی سوال شده که آیا سونی می‌تواند به پیش‌بینی خود جامعه عمل بپوشاند و فروش این کنسول از PS2 پیشی می‌گیرد؟ پکتر در پاسخ گفت:« من فکر نمی‌کنم که در نگاه کلی PS4 موفق به شکست رکورد PS2 شود، دلیل اصلی آن هم رقابت سخت با Xbox و Switch خواهد بود.»

او در ادامه صحبت‌هایش به پیش‌بینی فروش سونی اشاره کرد و گفت:« بله من فکر می‌کنم اگر آنها قیمت خوبی برای PS4 در نظر بگیرند می‌توانند 18 میلیون واحد از PS4 به فروش برسانند و بنا بر پیش‌بینی‌های موجود به نظر من کاهش قیمتی برای PS4 در راه خواهد بود.»

با توجه به عرضه شدن Project Scorpio و موفقیت Nintendo Switch، سونی احتمالا کاهش قیمتی برای PS4 و PS4 Pro در نظر می‌گیرد تا بتواند در بازار به رقابت بپردازد. به نظر نیز چنین کاری چندان دور از ذهن نخواهد بود.

آیا کاهش قیمت برای PS4 در راه است؟

آیا گوگل مشغول توسعه یک جفت هدست رو گوشی بلوتوث است؟

آیا گوگل مشغول توسعه یک جفت هدست رو گوشی بلوتوث است؟

به تازگی محصولاتی عجیب در وب سایت رگولاتوری آمریکایی FCC رویت شده: یک جفت هدفون رو گوشی با برند گوگل که از قابلیت حذف نویز هم برخوردار هستند. این هدفون ها از نظر طراحی، چندان منحصر به فرد به نظر نمی رسند و استفاده از رنگ های علامت تجاری گوگل در کنار دکمه پاور هر یک، موضوع را پیچیده تر کرده است.

این هدفون ها با شماره مدل «GID5B» شناخته می شوند و از میکروفونی داخلی برای پاسخگویی به تماس ها، پورت مایکرو USB برای شارژ و کابل صدا برای گوش سپردن به موسیقی است؛ با این همه، در توضیحات ارائه شده برای این محصولات، صحبتی درباره نام اصلی دستگاه یا گوگل به میان نیامده است.

هنوز هدف گوگل از توسعه چنین هدفونی مشخص نیست، اما سناریوهای مختلفی را می توان برای این مسئله در نظر گرفت. پیش از هر چیز، گوگل معمولاً هدایای خاصی را به توسعه دهندگان شرکت کننده در رویداد Google I/O تقدیم می کند که این هدفون نیز می تواند به همین منظور مورد استفاده قرار گیرد. با این همه، افزودن لیبل و برند گوگل به هدفونی از پیش تولید شده به مراتب ساده تر از دردسرهای دریافت جوازهای لازم از FCC به نظر می رسد.

ممکن است با ورژن ارتقایافته هدفونی طرف باشیم که گوگل به صورت رایگان در اختیار کارمندان خود قرار می دهد

از طرف دیگر، برخی از فروشگاه های گوگل، تجهیزات جانبی بلوتوثی خاصی را تحت برند گوگل به فروش می رسانند که لزوماً از سوی گوگل ساخته نشده اند. اما دلیل ارائه شده برای سناریوی نخست را یکبار دیگر باید یادآور شد و معمولاً این محصولاتی نیازی به دریافت جواز از FCC ندارند؛ چرا که پیشتر جوازهای خود را دریافت کرده اند.

در نهایت، گذشته از احتمال عرضه این محصول در بازار انبوه (که با توجه به ظاهر نه چندان دلچسب هدفون مورد اشاره بسیار بعید به نظر می رسد) ممکن است با ورژن ارتقایافته هدفونی طرف باشیم که گوگل به صورت رایگان در اختیار کارمندان خود قرار می دهد. در هر صورت باید بیشتر منتظر ماند و دید که گوگل چه برنامه ای برای GID5B در نظر دارد.

The post appeared first on .

آیا گوگل مشغول توسعه یک جفت هدست رو گوشی بلوتوث است؟

آیا دوران دکمه های فیزیکی ناوبری در موبایل ها به سر رسیده است؟

آیا دوران دکمه های فیزیکی ناوبری در موبایل ها به سر رسیده است؟

امسال نیز همچون سال های گذشته، سامسونگ پرچمداری قدرتمند را به دنیای موبایل معرفی کرد. گلکسی اس 8 () محصولی زیبا همراه با امکانات فوق العاده است، اما یکی از ویژگی های برجسته کهکشانی های کره ای را در خود نمی بیند: دکمه فیزیکی هوم و دکمه های خازنی کنار آن.

تصمیم سامسونگ برای حذف این دکمه ها، نه تنها گلکسی اس 8 را از دیگر پرچمداران سال های گذشته آنها متمایز ساخته، بلکه بسیاری از کاربران را به تغییر عاداتشان در استفاده از موبایل وادار می سازد، اقدامی که شاید برای برخی از این افراد خوشایند نباشد.

چه بخواهید و چه نخواهید، سامسونگ یکی از کمپانی های تأثیرگذار در حوزه فناوری به شمار می رود و گلکسی اس 8 نیز قطعاً بر روند طراحی موبایل های آتی دیگر شرکت ها مؤثر خواهد بود. به همین دلیل حذف دکمه های فیزیکی و خازنی از این اسمارت فون می تواند دیگران را نیز به دنبال کردن مسیری مشابه تشویق نماید.

شاید تصور کنید این موضوع اهمیت چندانی ندارد، اما کافیست به تلاش کمپانی های مختلف برای جلب رضایت کاربران پس از ایجاد تغییر در دکمه سخت افزاری نگاهی بیندازید تا به اهمیت آن پی ببرید.

اپل به خاطر حذف دکمه مکانیکی هوم و جایگزینی آن با نمونه خازنی، مجبور شد موتور بازخورد لمسی ویژه ای را به نام «تپتیک انجین» درون آیفون 7 تعبیه نماید تا احساس قدیمی و مطبوع عملکرد مکانیکی را به کاربرانش منتقل سازد. سامسونگ نیز اگرچه دکمه فیزیکی هوم را در راه دستیابی به نمایشگر بی نهایت از میان برداشت، اما رویکرد مشابهی را در پیش گرفت و سیستم بازخورد لرزشی حساس به فشار را در زیر دکمه نرم افزاری هوم قرار داد.

با این حال، دکمه های فیزیکی و و خازنی مزایایی را در اختیار کاربر قرار می دهند که حذف آنها بدون ارائه جایگزین مناسب، تصمیم معقولی نخواهد بود. در ادامه به بررسی مزایا و معایب دکمه های فیزیکی می پردازیم.

نوار ناوبری نرم افزاری در پایین نمایشگر برای برخی کاربران آزاردهنده است

یکی از آشکارترین مزایای دکمه های خازنی، این است که با وجود آنها فضای نمایشگر به طور کامل آزاد می شود و محتوای مختلف به صورت کامل تمام صفحه نمایش را پر می کنند. در این حالت، دیگر نوار باریک دکمه های نرم افزاری قسمت پایین صفحه را اشغال نمی کنند. البته این موضوع در نمایشگرهای بزرگ موبایل چندان محسوس نیست، اما بر تجربه کاربری تأثیر منفی می گذارد.

دکمه های فیزیکی در زمان اجرای ویدیوها به صورت تمام صفحه یا مرور گالری عکس ها نیز بسیار سودمند هستند. بسیاری از ما در پنهان ساختن دکمه های نرم افزاری در برخی اپلیکیشن های چند رسانه ای یا ظاهر کردن دوباره آنها در هنگام نیاز با مشکل مواجه شده ایم، در صورتی که اگر به دکمه های فیزیکی دسترسی داشتیم، عملکرد ساده و روان تری را تجربه می کردیم.

در واقع می توان گفت «در دسترس بودن» دائمی دکمه های فیزیکی در هر زمان، می تواند سرعت انجام برخی عملیات را در موبایل افزایش دهد، و نوآوری های تولیدکنندگان موبایل برای تعبیه قابلیت ها و توانمندی های مختلف درون این دکمه ها برای اجرای اپلیکیشن های خاص یا باز کردن قفل دستگاه نیز می تواند این تجربه را بهبود بخشد.

از طرف دیگر، بازخورد لمسی و فیزیکی موضعی را می توان یکی از جذابیت های این دکمه ها دانست. طبیعیست که اگر بازخورد مستقیماً زیر خود کلید احساس شود، بهتر از این است که کل دستگاه به لرزه درآید. دکمه های فیزیکی و خازنی در صورتی که به خوبی ساخته و تعبیه شوند، احساس بهتری را در مقایسه با دکمه های نرم افزاری عمومی ایجاد خواهند کرد.

سازندگان موبایل ژست های حرکتی را به دکمه های فیزیکی و حسگر اثر انگشت اضافه کرده اند

تولید کنندگان در حال حاضر می توانند قابلیت های تعاملی دکمه های سخت افزاری را حداقل در سطح نمونه های نرم افزاری و حتی فراتر از آن توسعه دهند. حسگرهای اثر انگشت به راحتی درون دکمه هوم جای می گیرند و برخی از سازندگان نیز ژست های حرکتی یا توانایی تشخیص فشار را به دکمه های فیزیکی و خازنی افزوده اند. این اقدامات می تواند به کاربردهای بیشتری بیانجامد که بدون نیاز به لمس کردن نمایشگر قابل اجرا هستند.

به عنوان مثال کمپانی هوآوی در جدیدترین پرچمدارش یعنی P10 یک دکمه هوم خازنی مجتمع با حسگر اثر انگشت را در قسمت پایین نمایشگر جای داده، اما خبری از دو مورد دیگر یعنی دکمه های بازگشت و چندوظیفگی نیست. در واقع این دکمه در ابتدا به عنوان حسگر اثر انگشت عمل می کند، اما پس از وارد شدن به محیط اندروید اوضاع فرق می کند. با یک بار لمس این دکمه به عقب باز می گردید، با لمس طولانی تر آن به صفحه خانگی می روید، و با سوایپ کردنش نیز حالت چندوظیفگی و مرور بین اپلیکیشن های در حال اجرا را شبیه سازی می کند.

اگرچه این ژست های حرکتی و قابلیت های متنوع هنوز در ابتدای راه طولانی خود قرار دارند و شاید به خاطر سپردن آنها در کوتاه مدت کار سختی باشد، اما با حذف دکمه های فیزیکی و خازنی، تمام ایده های ناب همراه با آنها نیز از بین می رود و دیگر عرصه ای برای نوآوری بیشتر در این حوزه وجود نخواهد داشت.

البته دکمه های خازنی بدون عیب هم نیستند. یکی از معایب اصلی این دکمه ها که دلیل اصلی حذف آنها نیز به شمار می رود، افزایش حاشیه در اطراف نمایشگر است. دو شرکت کره ای ال جی و سامسونگ در سال جاری میلادی نشان دادند با حذف این فضای زاید، می توان موبایل های چشم نوازی همچون «جی 6» یا «گلکسی اس 8» را به دست کاربران رساند.

از سوی دیگر در درازمدت با مسئله دوام نیز روبرو هستیم. دکمه های فیزیکی نیز همچون دیگر قطعات سخت افزاری به مرور زمان فرسوده می شوند و احتمال می رود که به تدریج از حساسیت آنها کاسته شود. همچنین در اثر وارد شدن ضربه، احتمال از کار افتادن این دکمه ها به خاطر جابجایی قطعات داخلی وجود دارد و همان طور که می دانید، تعویض این دکمه ها نیز به سادگی میسر نخواهد بود.

یکی از مزایای دکمه های نرم افزاری، قابلیت سفارشی سازی آنهاست

دکمه های خازنی به ندرت قابل تنظیم و پیکربندی سفارشی هستند، و به همین دلیل کاربردهای آنها به مواردی محدود می شود که توسط کمپانی سازنده برایشان در نظر گرفته شده. در مقابل، دکمه های نرم افزاری را می توان به دلخواه تنظیم نمود، محل قرارگیری و آیکن آنها را تغییر داد و قابلیت های بیشتری را به آنها افزود. ماهیت نرم افزاری این دکمه ها، به معنای انعطاف پذیری بیشتر آنهاست.

شاید بهترین گزینه در حال حاضر، تعبیه هر دو رویکرد نرم افزاری و سخت افزاری در کنار یکدیگر و ارائه حق انتخاب به کاربر باشد؛ «وان پلاس» یکی از معدود شرکت هاییست که با وجود دکمه های فیزیکی، امکان فعال سازی دکمه های نرم افزاری را از طریق منوی تنظیمات در اختیار کاربر قرار می دهد، ضمن اینکه می توان کارکردهای ثانویه ای را نیز برای دکمه های خازنی تعریف کرد که تعامل سریع تر با موبایل را ممکن می سازد.

همچنین می توان راهکار دیگری را نیز پیشنهاد کرد، بدین صورت که دکمه های کنترلی نرم افزاری به صورت هوشمند با نیاز کاربر سازگاری یابند. در این حالت بر حسب استفاده ای که از موبایل می شود، دکمه های مجازی تغییر وضعیت می دهند و در صورتی که به آنها نیاز نداشته باشیم، به طور کامل پنهان می گردند و فقط دکمه های خازنی در اختیارمان قرار می گیرند.

کاربران موبایل هنوز دکمه های فیزیکی مکانیکی یا خازنی را به نمونه های نرم افزاری ترجیح می دهند

به هر حال علی رغم اینکه چندین تولید کننده مطرح در سال 2017 تصمیم گرفتند حاشیه اطراف نمایشگر در موبایل های پرچمدار خود را به حداقل برسانند و در این راه، بهترین گزینه را حذف دکمه های فیزیکی دانستند، اما هنوز هم دستگاه های متعددی را می توان در بازار یافت که سه دکمه خازنی معروف اندروید را در خود جای داده اند.

از سوی دیگر کاربران موبایل هنوز دکمه های فیزیکی را به نمونه های نرم افزاری ترجیح می دهند. در نظرسنجی زیر که بین حدود 6500 کاربر تلفن همراه صورت گرفته، تعداد افراد طرفدار دکمه های فیزیکی/خازنی تقریباً دو برابر افرادیست که دکمه های نرم افزاری را می پسندند:

به هر تقدیر، به نظر می رسد تعبیه نمایشگرهای بزرگ بدون افزایش ابعاد کلی دستگاه که با حذف حاشیه های زائد در اطراف صفحه به دست می آید، در کنار طراحی یکپارچه و زیباتر از همیشه، تولیدکنندگان مطرح موبایل را بر آن داشته تا پایان عمر دکمه های فیزیکی مکانیکی یا خازنی را رقم بزنند و در این راه، توسعه فناوری حسگر اثر انگشت که سنسور را زیر نمایشگر قرار می دهد نیز می تواند تحقق این هدف را تسهیل نماید.

The post appeared first on .

آیا دوران دکمه های فیزیکی ناوبری در موبایل ها به سر رسیده است؟

آیا وجود پدال های پشت فرمان و استفاده از آنها ضروری است؟

آیا وجود پدال های پشت فرمان و استفاده از آنها ضروری است؟

در گذشته نه چندان دور راننده برای تعویض دنده باید از کلاچ و اهرم تعبیه شده در کنار فرمان یا کنسول میانی استفاده می کرد، اما با ظهور گیربکس های خودکار و نیمه خودکار پیشرفته خودروسازان راه های آسان تر و لذت بخش تری برای این کار ابداع کردند.

پدال های تعویض دنده در پشت فرمان یکی از این ابداعات بودند که ابتدا در خودروهای اسپورت و سریع به کار گرفته شدند، اما امروزه استفاده از آنها در خودروهای عادی مثل فورد اسکیپ و هوندا اودیسه نیز رواج پیدا کرده است.

حال سوال اینجاست آیا خودروهای اتوماتیک معمولی نیازی به این پدال ها دارند؟ چه موقع و چرا باید از این پدال ها در خودروهای اتوماتیک استفاده کرد؟

آقای اریک هیوشل (Erich Heuschle) یکی از مهندسین ارشد بخش SRT فیات-کرایسلر در این باره عقیده دارد همیشه افرادی هستند که تمایل به تعویض دنده با شیفترها دارند، زیرا آنها باعث درگیری و لذت بیشتر راننده در فرایند رانندگی می شوند.

در اکثر خودروها شیفترهای پشت فرمان نقش افزایش یا کاهش دنده را بر عهده دارند و به طور معمول پدال سمت راست برای دنده بالاتر و پدال سمت چپ برای دنده پایین تر کاربرد دارد. البته در برخی از گیربکس های اتوماتیک می توان از اهرم نیز برای تعویض دستی دنده استفاده کرد.

بر اساس گفته های آقای هیوشل گیربکس هشت سرعته ساخت ZF در چلنجر هلکت SRT قادر است در 160 میلی ثانیه اقدام به تعویض دنده کند.

با این زمان گیربکس مورد نظر می تواند نمونه های دو کلاچه را از لحاظ سرعت تعویض به چالش بکشاند. برای مقایسه بد نیست بدانید که تعویض دنده نیسان GT-R در حدود 150 میلی ثانیه و تعویض دنده بوگاتی ویرون فقط 8 میلی ثانیه طول می کشد!

در خودروهای قدرتمند و سریع امروزی استفاده از پدال های پشت فرمان به منظور ثبت زمان های بهتر نه تنها راهگشا نیست، بلکه باعث از دست رفتن زمان می شود.

به گفته آقای هیوشل، بیشتر آمار و ارقام مربوط به خودروهای بخش SRT در حالت اتوماتیک گیربکس ثبت شده اند؛ چرا که به اعتقاد وی اتومبیل های پرفورمنس در حالت دستی شاید بهترین عملکرد خود را نشان ندهند، به همین دلیل پدال های پشت فرمان در پیست یا زمان هایی که به حداکثر توان و شتابگیری خودرو نیاز باشد، چندان مفید نیستند.

آقای هیوشل همچنین اظهار کرده در مسابقات درگ که نسخه های SRT Hellcat حکمرانی می کنند، خودروهای حاضر برای دستیابی به بهترین زمان ممکن در حالت اتوماتیک قرار داده می شوند.

در خارج از پیست و در شرایط رانندگی عادی، پدال ها می توانند کارایی بیشتری داشته باشند. برای مثال هنگام یدک کشی یا حمل بار زیاد، راننده با انتخاب دنده های سنگین به صورت دستی می تواند از موتور و گیربکس برای کنترل سرعت استفاده کند؛ این در حالی است که به واسطه پدال ها وی نیازی به برداشتن دست های خود از روی فرمان نداشته و بر هدایت خودرو مسلط تر خواهد بود.

علاوه بر این در صورت رسیدن به یک سطح شیب دار راننده خواهد توانست با استفاده از پدال ها با سرعت بیشتری اقدام به کاهش دنده ها و در نهایت کاهش سرعت کند.

گیربکس های موجود هر چقدر هم که پیشرفته باشند، نمی توانند همانند راننده مسیر پیش رو را مشاهده نموده و بهترین دنده را انتخاب کنند.

شاید برخی بر این باور باشند که با دخالت راننده در کار گیربکس اتوماتیک و تعویض های اشتباه احتمال دارد مشکلی برای آن پیش بیاید، اما آقای هیوشل می گوید که سازندگان فکر این اشتباهات را کرده اند و در صورت کاهش دنده با دور موتور بالا گیربکس از دستور سرپیچی خواهد کرد.

به گفته وی بخش SRT و کمپانی ZF تست ها و آزمایش های زیادی را انجام می دهند تا مطمئن شوند که گیربکس توانایی کنترل شرایط سخت در استفاده روزمره را دارد.

به اعتقاد آقای هیوشل یکی دیگر از مواردی که نیاز به پدال های پشت فرمان را توجیه می کند، رانندگی در جاده های برفی و یخی است. اکثر گیربکس های خودکار در چنین شرایطی حرکت از حالت سکون را با دنده 2 شروع می کنند تا از ارسال گشتاور زیاد به چرخ ها و در نتیجه لیز خوردن خودرو جلوگیری شود.

اگر چه حالت برفی در بسیاری از خودروها کار مشابهی را انجام می دهد، اما پدال های پشت فرمان اجازه می دهند که راننده کنترل اوضاع را در اختیار بگیرد.

طبق گفته های آقای هیوشل درست است که تلاش های زیادی برای عملکرد صحیح گیربکس در سناریوهای مختلف انجام شده، اما ممکن است شرایطی وجود داشته باشند که هنگام تنظیم گیربکس تحت آزمایش قرار نگرفته اند؛ بنابراین وجود این پدال ها اختیار عمل بیشتری به راننده داده و او می تواند عامل اصلی در کنترل خودرو باشد.

با در نظر گرفتن همه موارد می توان گفت وجود پدال های پشت فرمان هر چند یک ضرورت نیست، اما باعث نقش آفرینی بیشتر راننده در فرایند رانندگی می شود.

با استفاده از این پدال ها راننده هر زمان می تواند بهترین دنده را بر اساس شرایط پیش رو انتخاب کند. لذت رانندگی فاکتور مهم دیگریست که این پدال ها برای افراد جوان تر و به اصطلاح ماشین باز به ارمغان می آورند.

در همین رابطه بخوانید:

The post appeared first on .

آیا وجود پدال های پشت فرمان و استفاده از آنها ضروری است؟