الکترونیک آرتز چگونه بازیکن های فیفا را ارزیابی می کند

Michael Mueller-Moehring فردی است که پشت امتیازدهی فوتبالیست های فیفا قرار داشته و هر ساله این مسئولیت طاقت فرسا را برعهده می گیرد. او پس از کنجکاوی های فراوان مردم، سرانجام طی مصاحبه ای با وبسایت از یک راز سرپوشیده فیفا پرده برداشت؛ الکترونیک آرتز چگونه رقم توانایی های فوتبالیست ها را انتخاب می کند؟ مایکل ابتدای صحبت های خود اعداد سرسام آوری را به زبان آورد.

بر اساس گفته او، آن ها برای فیفا 17 حدود 5.4 میلیون داده که پیرامون 700 باشگاه و 18 هزار بازیکن به دست آمده را بررسی کردند. این که گفتیم «طاقت فرسا» به همین مسئله اشاره داشتیم. سالیانه هزاران گزارش را مطالعه نموده و تمام توان خود را به کار بگیرید تا تجربه ای نزدیک به واقعیت به بازیکن ها هدیه بدهید. نهایت می بینید بعضی ها تنها به خاطر طرفدارای های کلیشه ای به قدرت فوتبالیست ها انتقاد می کنند.

http://digiato.com/wp-content/uploads/2016/09/frostbite-livingthedream-lg-w600.jpg

مایکل حرف هایش را با اشاره به نکته ای جالب ادامه داد؛ اگر بازیکنی ناشناخته دقایق پایانی به یک تیم معروف بپیوندد، تکلیف چیست؟ او گفت: «همیشه یک بازیکن از دسته دوم سوئد پیدا می کنیم که آخرین ثانیه ها تیمش را تغییر می دهد و تنها چیزی که شما از او می دانید، نام و سن و پستش هست. اکنون این فوتبالیست باید به لیست بازیکن های فیفا بپیوندد.» جواب مایکل خیلی جالب است.

آن ها کار خود را با حدس و گمان آغاز می کنند. عجیب هم نیست، می توانید امتیازات ذهنی داشته باشید تا با آمادگی بیشتری از هفت خوان ارزیابی بازیکن ها بگذرید. پس از این کار نوبت به مشاهده بازی های او می رسد. شاید اکنون از خود بپرسید آن ها چگونه وقت می کنند رفتار 18 هزار بازیکن را ببینند. گفته های مایکل نشان می دهند که این مرحله خیلی همکارانش را به چالش نمی کشد.

الکترونیک آرتز شبکه ای با بیش از 9000 کاربر برای خود دست و پا کرده است؛ گروهی که به «بررسی کنندگان داده» معروف هستند. با وجود این که شبکه آمریکایی ها عموما از جستجوگرهای حرفه ای بازیکن ها و مربی ها پر شده اما بعضی از تماشاگران هم توانسته اند راه خود را به گروه پیدا کنند. کسانی را می گوییم که فوتبال های بسیار بسیار زیادی می بینند. تمام این افراد باید با تماشای بازی ها، قابلیت فوتبالیست ها را ارزیابی کرده و به آن ها امتیازاتی بدهند.

اکنون نوبت به دریافت گزارشات بررسی کنندگان می رسد. بر اساس گفته مایکل، بازخوردهای به دست آمده وارد یک وب سایت امنیتی از استودیو سازنده می شوند. اینجا 300 ادیتور داده های موجود را گرفته و آن ها را بین 300 رشته و 35 دسته متفاوت تقسیم می کنند. الکترونیک آرتز هم از این داده ها برای امتیازدهی یا شاید بهتر باشیم بگوییم تعیین Rating [درجه] فوتبالیست ها استفاده می کند.

http://digiato.com/wp-content/uploads/2016/09/Screenshot-Original-w600-2.jpg

تمام این حرف ها نشان می دهند که آمریکایی ها برای ساخت فیفا، چه چالش هایی را پیش رو می گذارند. جالب اینجاست حرف های مایکل تنها به امتیازدهی بازیکن ها اشاره می کند. کافیست تا بقیه قسمت های مهم بازی همانند موشن کپچرینگ یا طراحی محیط را هم به صحبت هایش اضافه نماییم تا به معنای واقعی «برنامه ریزی» و «همکاری» برسیم.

طبیعتا این داده ها هیچگاه 100 درست نیستند. خود مایکل هم به این مسئله واقف بود و گفت شاید گزارشات به جزییات گوناگونی بپردازند اما تمام داستان را نمی گویند: «فکر کنید بایرن مونیخ، منچستر سیتی یا تیم پپ گواردیولا را گرفته اید. اگر سیستم شما بر اساس مالکیت توپ باشد طبیعتا پاس های بهتری نسبت به بقیه بازیکن ها می دهید. اما این بدین معنی نیست که پاس های شما همیشه عالی هستند.»

او معتقد است که به واسطه پیچیدگی های مرحله ارزیابی بازیکن ها، شماره ها به تنهایی نمی توانند قابلیت های بازیکن را نشان دهند: «این ارقام بیشتر وقت ها شرایط خاص را در نظر نمی گیرند.» جدا از این که تشخیص بعضی تواناهایی فوتبالیست ها همانند هوش یا انعطاف پذیری هم تقریبا غیر ممکن است. چون گزارشاتی نمی توانید پیرامون آن ها پیدا کنید.

بنابراین بررسی کنندگان داده مجبورند تا به واسطه نقش و سبک بازی فوتبالیست دست به انتخاب ارقام بعضی قسمت ها بزنند. اینجا مایکل به نکته فوق العاده جالبی اشاره می کند. با توجه به حرف ها او، الکترونیک آرتز یک سیستم «تعیین سقف ارقام لیگ» برای ساخت عنوانش به کار گرفته است. یک بازیکن حرفه ای لیگ جزیره را ببینید. او قدرت های تکنیکی اش همانند توانایی پاسکاری بین 80 تا 84 خواهد بود.

با این وجود یک فوتبالیست لیگ 2 هیچگاه توانایی هایش از رقم 70 تجاوز نمی کند. مایکل برای فهم بهتر حرف هایش از لیونل مسی کمک گرفت: «اگر مسی در لیگ ایرلند توپ می زد، بعضی از قدرت هایش به سادگی کاهش پیدا می کرد. چون او همانند سطح کنونی نخواهد بود. ما می خواهیم تا ارقام بازیکن ها بر پایه عملکرد واقعی آن ها باشد.»

مایکل افزود که این قضیه برای توانایی های فیزیکی متفاوت است. او گفت که اینجا محدودیتی وجود نداشته و بازیکن های سرعتی یا قدرتی زیادی می توانید سراسر جهان پیدا کنید. تمام حرف های مدیریت بخش ارزیابی فوتبالیست های فیفا نشان می دهند که لیگ هم روی بعضی قابلیت های بازیکن ها تاثیرگذار است.

http://digiato.com/wp-content/uploads/2016/09/frostbite-stadiums-lg-w600.jpg

شاید آن ها این گونه می خواهند تا تفاوت قدرت تیم ها را ملموس تر نشان دهند. گزارشاتی که بررسی کنندگان داده ها به الکترونیک آرتز می دهند را که هنوز به یاد دارید؟ پرسش اینجاست آمریکایی ها چگونه با این همه داده به یک رقم می رسند. مایکل اذعان داشت که استودیو سازنده از یک فرمول استفاده می کند.

طبیعتا اینجا باید پایان ماجراجویی امتیازدهی بازیکن ها باشد اما متاسفانه هنوز به خوان نهایی نرسیده ایم. بعضی بازیکن ها با فرمول سازگار نیستند. ساده تر بگوییم، هنگامی داده ها به الگوریتم الکترونیک آرتز وارد می شوند، سازنده میبیند که امتیازات تعدادی از فوتبالیست ها عجیب بوده و به عملکرد واقعی آن ها نزدیک نیست.

http://digiato.com/wp-content/uploads/2016/09/frostbite-reus-lg-w600.jpg

مایکل برای اثبات حرف های خود از توماس مولر آلمانی نام برد. او گفت این بازیکن توانایی های متفاوتی نداشته و همین مسئله کار را برای آن ها سخت می کند: «او همیشه نقطه های درست زمین را می یابد. این فوق العادست اما او نه دریبل زن حرفه ای است و نه شوت هایش قدرت کافی دارند. اگر بخواهید به مولر امتیاز بدهید، رقم نهایی چندان منطقی نیست. خیلی پایین است.»

بنابراین خود الکترونیک آرتز بعضی اوقات امتیازات را افزایش می دهد. با توجه به گفته مایکل، استودیو سازنده می تواند همین کار را وارونه انجام داده و رقم فوتبالیستی را کاهش دهد، ولی هیچگاه چنین اتفاقی نیافته است. تمام داستان ارزیابی بازیکن ها از زبان یکی سازندگان فیفا همین بود که خواندید. مشتاقیم که بدانیم کونامی برای امتیازدهی به بازیکن های PES از چه راه هایی استفاده می کند.

The post appeared first on .

الکترونیک آرتز چگونه بازیکن های فیفا را ارزیابی می کند

Michael Mueller-Moehring فردی است که پشت امتیازدهی فوتبالیست های فیفا قرار داشته و هر ساله این مسئولیت طاقت فرسا را برعهده می گیرد. او پس از کنجکاوی های فراوان مردم، سرانجام طی مصاحبه ای با وبسایت از یک راز سرپوشیده فیفا پرده برداشت؛ الکترونیک آرتز چگونه رقم توانایی های فوتبالیست ها را انتخاب می کند؟ مایکل ابتدای صحبت های خود اعداد سرسام آوری را به زبان آورد.

بر اساس گفته او، آن ها برای فیفا 17 حدود 5.4 میلیون داده که پیرامون 700 باشگاه و 18 هزار بازیکن به دست آمده را بررسی کردند. این که گفتیم «طاقت فرسا» به همین مسئله اشاره داشتیم. سالیانه هزاران گزارش را مطالعه نموده و تمام توان خود را به کار بگیرید تا تجربه ای نزدیک به واقعیت به بازیکن ها هدیه بدهید. نهایت می بینید بعضی ها تنها به خاطر طرفدارای های کلیشه ای به قدرت فوتبالیست ها انتقاد می کنند.

(image)

مایکل حرف هایش را با اشاره به نکته ای جالب ادامه داد؛ اگر بازیکنی ناشناخته دقایق پایانی به یک تیم معروف بپیوندد، تکلیف چیست؟ او گفت: «همیشه یک بازیکن از دسته دوم سوئد پیدا می کنیم که آخرین ثانیه ها تیمش را تغییر می دهد و تنها چیزی که شما از او می دانید، نام و سن و پستش هست. اکنون این فوتبالیست باید به لیست بازیکن های فیفا بپیوندد.» جواب مایکل خیلی جالب است.

آن ها کار خود را با حدس و گمان آغاز می کنند. عجیب هم نیست، می توانید امتیازات ذهنی داشته باشید تا با آمادگی بیشتری از هفت خوان ارزیابی بازیکن ها بگذرید. پس از این کار نوبت به مشاهده بازی های او می رسد. شاید اکنون از خود بپرسید آن ها چگونه وقت می کنند رفتار 18 هزار بازیکن را ببینند. گفته های مایکل نشان می دهند که این مرحله خیلی همکارانش را به چالش نمی کشد.

الکترونیک آرتز شبکه ای با بیش از 9000 کاربر برای خود دست و پا کرده است؛ گروهی که به «بررسی کنندگان داده» معروف هستند. با وجود این که شبکه آمریکایی ها عموما از جستجوگرهای حرفه ای بازیکن ها و مربی ها پر شده اما بعضی از تماشاگران هم توانسته اند راه خود را به گروه پیدا کنند. کسانی را می گوییم که فوتبال های بسیار بسیار زیادی می بینند. تمام این افراد باید با تماشای بازی ها، قابلیت فوتبالیست ها را ارزیابی کرده و به آن ها امتیازاتی بدهند.

اکنون نوبت به دریافت گزارشات بررسی کنندگان می رسد. بر اساس گفته مایکل، بازخوردهای به دست آمده وارد یک وب سایت امنیتی از استودیو سازنده می شوند. اینجا 300 ادیتور داده های موجود را گرفته و آن ها را بین 300 رشته و 35 دسته متفاوت تقسیم می کنند. الکترونیک آرتز هم از این داده ها برای امتیازدهی یا شاید بهتر باشیم بگوییم تعیین Rating [درجه] فوتبالیست ها استفاده می کند.

(image)

تمام این حرف ها نشان می دهند که آمریکایی ها برای ساخت فیفا، چه چالش هایی را پیش رو می گذارند. جالب اینجاست حرف های مایکل تنها به امتیازدهی بازیکن ها اشاره می کند. کافیست تا بقیه قسمت های مهم بازی همانند موشن کپچرینگ یا طراحی محیط را هم به صحبت هایش اضافه نماییم تا به معنای واقعی «برنامه ریزی» و «همکاری» برسیم.

طبیعتا این داده ها هیچگاه 100 درست نیستند. خود مایکل هم به این مسئله واقف بود و گفت شاید گزارشات به جزییات گوناگونی بپردازند اما تمام داستان را نمی گویند: «فکر کنید بایرن مونیخ، منچستر سیتی یا تیم پپ گواردیولا را گرفته اید. اگر سیستم شما بر اساس مالکیت توپ باشد طبیعتا پاس های بهتری نسبت به بقیه بازیکن ها می دهید. اما این بدین معنی نیست که پاس های شما همیشه عالی هستند.»

او معتقد است که به واسطه پیچیدگی های مرحله ارزیابی بازیکن ها، شماره ها به تنهایی نمی توانند قابلیت های بازیکن را نشان دهند: «این ارقام بیشتر وقت ها شرایط خاص را در نظر نمی گیرند.» جدا از این که تشخیص بعضی تواناهایی فوتبالیست ها همانند هوش یا انعطاف پذیری هم تقریبا غیر ممکن است. چون گزارشاتی نمی توانید پیرامون آن ها پیدا کنید.

بنابراین بررسی کنندگان داده مجبورند تا به واسطه نقش و سبک بازی فوتبالیست دست به انتخاب ارقام بعضی قسمت ها بزنند. اینجا مایکل به نکته فوق العاده جالبی اشاره می کند. با توجه به حرف ها او، الکترونیک آرتز یک سیستم «تعیین سقف ارقام لیگ» برای ساخت عنوانش به کار گرفته است. یک بازیکن حرفه ای لیگ جزیره را ببینید. او قدرت های تکنیکی اش همانند توانایی پاسکاری بین 80 تا 84 خواهد بود.

با این وجود یک فوتبالیست لیگ 2 هیچگاه توانایی هایش از رقم 70 تجاوز نمی کند. مایکل برای فهم بهتر حرف هایش از لیونل مسی کمک گرفت: «اگر مسی در لیگ ایرلند توپ می زد، بعضی از قدرت هایش به سادگی کاهش پیدا می کرد. چون او همانند سطح کنونی نخواهد بود. ما می خواهیم تا ارقام بازیکن ها بر پایه عملکرد واقعی آن ها باشد.»

مایکل افزود که این قضیه برای توانایی های فیزیکی متفاوت است. او گفت که اینجا محدودیتی وجود نداشته و بازیکن های سرعتی یا قدرتی زیادی می توانید سراسر جهان پیدا کنید. تمام حرف های مدیریت بخش ارزیابی فوتبالیست های فیفا نشان می دهند که لیگ هم روی بعضی قابلیت های بازیکن ها تاثیرگذار است.

(image)

شاید آن ها این گونه می خواهند تا تفاوت قدرت تیم ها را ملموس تر نشان دهند. گزارشاتی که بررسی کنندگان داده ها به الکترونیک آرتز می دهند را که هنوز به یاد دارید؟ پرسش اینجاست آمریکایی ها چگونه با این همه داده به یک رقم می رسند. مایکل اذعان داشت که استودیو سازنده از یک فرمول استفاده می کند.

طبیعتا اینجا باید پایان ماجراجویی امتیازدهی بازیکن ها باشد اما متاسفانه هنوز به خوان نهایی نرسیده ایم. بعضی بازیکن ها با فرمول سازگار نیستند. ساده تر بگوییم، هنگامی داده ها به الگوریتم الکترونیک آرتز وارد می شوند، سازنده میبیند که امتیازات تعدادی از فوتبالیست ها عجیب بوده و به عملکرد واقعی آن ها نزدیک نیست.

(image)

مایکل برای اثبات حرف های خود از توماس مولر آلمانی نام برد. او گفت این بازیکن توانایی های متفاوتی نداشته و همین مسئله کار را برای آن ها سخت می کند: «او همیشه نقطه های درست زمین را می یابد. این فوق العادست اما او نه دریبل زن حرفه ای است و نه شوت هایش قدرت کافی دارند. اگر بخواهید به مولر امتیاز بدهید، رقم نهایی چندان منطقی نیست. خیلی پایین است.»

بنابراین خود الکترونیک آرتز بعضی اوقات امتیازات را افزایش می دهد. با توجه به گفته مایکل، استودیو سازنده می تواند همین کار را وارونه انجام داده و رقم فوتبالیستی را کاهش دهد، ولی هیچگاه چنین اتفاقی نیافته است. تمام داستان ارزیابی بازیکن ها از زبان یکی سازندگان فیفا همین بود که خواندید. مشتاقیم که بدانیم کونامی برای امتیازدهی به بازیکن های PES از چه راه هایی استفاده می کند.

The post appeared first on .

الکترونیک آرتز چگونه بازیکن های فیفا را ارزیابی می کند