Tagبزرگترین

کمپانی EMC با عقد بزرگترین قرارداد ادغام تاریخ تکنولوژی به Dell پیوست

کمپانی EMC با عقد بزرگترین قرارداد ادغام تاریخ تکنولوژی به Dell پیوست

کمپانی Dell به تازگی اعلام کرده که قرارداد 60 میلیارد دلاری اش برای خرید EMC نهایی شده است؛ قراردادی که بزرگترین ادغام تاریخ تکنولوژی تا به امروز به شمار می رود. کمپانی جدید که از این پس Dell Technologies نام خواهد گرفت، 140 هزار کارمند در سراسر جهان دارد و مقر اصلی آن در شهر هاپکینستون ایالت ماساچوست آمریکا واقع خواهد بود.

«مایکل دل» (Michael Dell)، مدیر عامل کمپانی دل ضمن اشاره به ارزش 74 میلیارد دلاری Dell Technologies طی مصاحبه ای گفته است: «با در نظرگیری زنجیره عرضه، قدرت ما در بازار فعلی و وسعت مان، احساس می کنیم که از جایگاه خوبی در حوزه های جدید تکنولوژی و حوزه های فعلی تکنولوژی برخوردار هستیم.»

خبرهای مربوط به قرارداد اخیر Dell و EMC برای اولین بار در ماه اکتبر سال گذشته میلادی به گوش رسید و نزدیک به 11 ماه طول کشید تا به فرجام برسد. دل و کمپانی سرمایه گذار شریک آن، یعنی Silverlake برای به سرانجام رسیدن این قرارداد، نزدیک به 40 میلیارد دلار بدهکار شدند و دل برای تامین 5 میلیارد دلار دیگر مورد نیازش، توافقاتی را هم بر سر فروش واحد نرم افزار و تجارت سرویس های فناوری اطلاعات خود با طرف های دیگر انجام داد.

ادغام اخیر دو کمپانی مورد اشاره، بسیار عظیم بوده و مشابه آن هیچوقت در تاریخ تکنولوژی دیده نشده است. دل که یک کمپانی خصوصی به شمار می رود، نه تنها EMC را خریداری کرده بلکه تمام زیرمجموعه های آن را نیز تحت تملک خود درآورده است. از جمله این زیرمجموعه ها می توان به کمپانی امنیت سایبری RSA Security، شرکت تولیدکننده نرم افزار Pivotal Software و کمپانی سازنده نرم افزارهای ابری Virtustream اشاره کرد که البته تمام آنها سهامی عام باقی خواهند ماند.

بنابر اعلام کمپانی VMWare، یکی دیگر از زیرمجموعه های EMC، مایکل دل به عنوان رییس هیئت مدیره کمپانی جدید برگزیده شده است و «ایگان دوربان» (Egon Durban) یکی از مدیران Silverlake هم در هیئت رییسه آن فعالیت خواهد کرد. در همین حال، «جوزف توچی» (Joseph Tucci)، رییس هیئت مدیره VMware که این مسئولیت را از سال 2007 برعهده داشته، از سمت مدیریت Dell Technologies کناره گیری کرده است.

The post appeared first on .

کمپانی EMC با عقد بزرگترین قرارداد ادغام تاریخ تکنولوژی به Dell پیوست

کمپانی Dell به تازگی اعلام کرده که قرارداد 60 میلیارد دلاری اش برای خرید EMC نهایی شده است؛ قراردادی که بزرگترین ادغام تاریخ تکنولوژی تا به امروز به شمار می رود. کمپانی جدید که از این پس Dell Technologies نام خواهد گرفت، 140 هزار کارمند در سراسر جهان دارد و مقر اصلی آن در شهر هاپکینستون ایالت ماساچوست آمریکا واقع خواهد بود.

«مایکل دل» (Michael Dell)، مدیر عامل کمپانی دل ضمن اشاره به ارزش 74 میلیارد دلاری Dell Technologies طی مصاحبه ای گفته است: «با در نظرگیری زنجیره عرضه، قدرت ما در بازار فعلی و وسعت مان، احساس می کنیم که از جایگاه خوبی در حوزه های جدید تکنولوژی و حوزه های فعلی تکنولوژی برخوردار هستیم.»

خبرهای مربوط به قرارداد اخیر Dell و EMC برای اولین بار در ماه اکتبر سال گذشته میلادی به گوش رسید و نزدیک به 11 ماه طول کشید تا به فرجام برسد. دل و کمپانی سرمایه گذار شریک آن، یعنی Silverlake برای به سرانجام رسیدن این قرارداد، نزدیک به 40 میلیارد دلار بدهکار شدند و دل برای تامین 5 میلیارد دلار دیگر مورد نیازش، توافقاتی را هم بر سر فروش واحد نرم افزار و تجارت سرویس های فناوری اطلاعات خود با طرف های دیگر انجام داد.

ادغام اخیر دو کمپانی مورد اشاره، بسیار عظیم بوده و مشابه آن هیچوقت در تاریخ تکنولوژی دیده نشده است. دل که یک کمپانی خصوصی به شمار می رود، نه تنها EMC را خریداری کرده بلکه تمام زیرمجموعه های آن را نیز تحت تملک خود درآورده است. از جمله این زیرمجموعه ها می توان به کمپانی امنیت سایبری RSA Security، شرکت تولیدکننده نرم افزار Pivotal Software و کمپانی سازنده نرم افزارهای ابری Virtustream اشاره کرد که البته تمام آنها سهامی عام باقی خواهند ماند.

بنابر اعلام کمپانی VMWare، یکی دیگر از زیرمجموعه های EMC، مایکل دل به عنوان رییس هیئت مدیره کمپانی جدید برگزیده شده است و «ایگان دوربان» (Egon Durban) یکی از مدیران Silverlake هم در هیئت رییسه آن فعالیت خواهد کرد. در همین حال، «جوزف توچی» (Joseph Tucci)، رییس هیئت مدیره VMware که این مسئولیت را از سال 2007 برعهده داشته، از سمت مدیریت Dell Technologies کناره گیری کرده است.

The post appeared first on .

کمپانی EMC با عقد بزرگترین قرارداد ادغام تاریخ تکنولوژی به Dell پیوست

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]

کارکنان THQ سقوط ارزش سهام کمپانی را می دیدند. سال 2008 بود و بحران اقتصادی جهان، صنعت بازی های ویدیویی را سخت دچار مشکل کرده بود. یکی از کارمندان سابق THQ که خواسته نامش فاش نشود می گوید: «به عنوان یکی از سهامداران، سرعت بسیار زیاد کاهش ارزش سهام شوکه ام کرد. اما حتی وقتی که هیچ چیز به خوبی پیش نمی رفت، من خوشبین بودم.»

و وی دلیل خوبی برای خوشبینی داشت. شاید THQ وضع مساعدی نداشت، اما این مسئله برای سایر رقبای آن نیز صادق بود. حتی بزرگترین کمپانی هایی که از امن ترین تجارت های ممکن بهره مند بودند، ناگهان با مشکل مواجه شده بودند. اقتصاد، بالا و پایین زیادی دارد و بسیاری از کارمندان THQ فکر می کردند که ارزش سهام شرکت بالاخره به حالت عادی برخواهد گشت. هرچه نباشد این THQ بود؛ یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی جهان. همه چیز درست می شد.

در سال های بعد از 2008، اعداد کمپانی های رقیب به آرامی به حالت عادی باز می گشت اما ارزش THQ کماکان کاهش یافت.

ابتدا طی هر ماه، چند سِنت از ارزش سهام کمپانی کاسته می شود. اما این مسئله چندان خطرناک به نظر نمی رسد و همه در چنین شرایطی به سر می بردند. اما بعد کاهش ارزش سهام، به چندین دلار رسید. تا سال 2012، در حالی که اکثر رقبا از بحران اقتصادی جان سالم به در برده بودند، THQ از لیست «نزدک – NASDAQ» (بزرگترین بازار معامله الکترونیک سهام در ایالات متحده) حذف شد زیرا ارزش بسیار کمی داشت.

شش سال قبل، ارزش هر سهم از کمپانی THQ بیش از 30 دلار می ارزید. این کمپانی انتشاراتی بازی های ویدیویی ساکن کالیفرنیا، تجارت خود را براساس بازی های ویدیویی لایسنس شده و مناسب برای کودکان بنا نموده بود و بزرگترین بازیگر این دسته بندی به شمار می رفت. اگر شما می خواستید یک بازی ویدیویی براساس دنیای کارتون و انیمیشن هایی چون «در جستجوی نمو»، «باب اسفنجی» یا «شگفت انگیزان» را تجربه کنید، THQ هوایتان را داشت.

THQ در بهترین دوران خود، یعنی سال 2007 میلادی، بیش از 15 استودیوی بازیسازی در اختیار داشت که اکثر آنها مشغول کار روی عناوین پرطرفدار و لایسنس شده مختلفی بودند. کمپانی بیش از 500 میلیون دلار در بانک داشت و نرخ درآمدش به میلیاردها دلار می رسید. به بیان واضح تر، THQ یک ماشین چاپ پول بود.

اما تا 2013، ارزش هر سهم از کمپانی، به 11 سنت رسید.

بسیاری معتقدند که سقوط THQ، ناشی از کم شدن هیجان طرفداران نسبت به بازی های لایسنس شده بوده است. برخی دیگر ناکامی کمپانی را نشئت گرفته از شکست تجاری تبلت uDraw که برای کنسول های پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 ساخته شده بود می دانند. عده ای دیگر هم تقصیر را به گردن مدیریت ضعیف و شرط بندی های ریسک پذیر می اندازند.

«هیچکس نیست که بتواند دلیل اصلی مرگ کمپانی را شرح دهد.» یکی از مدیران اجرایی پیشین THQ که خواسته نامش فاش نشود توضیح داده: «THQ یکی از موفق ترین تجارت های بازی های ویدیویی را در ایالات متحده داشت. ما یک کمپانی چند میلیارد دلاری بودیم. ماجرا بسیار پیچیده است.» وی می گوید که نابودی THQ، ناشی از دلایل مختلفی بوده که دست به دست یکدیگر دادند.

بازاری که محو شد

140802_THQ_Polygon_0063.0-w600-h600

بنابر قانون، شرکت های سهامی عام موظف هستند که در صورت احتمال مواجهه با ریسک های مالی، گزارش این مسئله را به سرمایه گذاران خود بدهند. با توجه به اتکای بسیار زیاد کمپانی روی بازار بازی های کودکان، THQ در گزارش های سالانه خود دائماً و دائماً خاطر نشان می کرد که در صورت سرمایه گذاری روی بازی های لایسنس شده اشتباه، ممکن است با مشکل مواجه شود؛ و در صورتی که نمی توانست حقوق IP های محبوب را بخرد، اوضاع بدتر هم می شد.

مدتی بعد، یعنی در سال های پایانی کمپانی، گزارش ها نشان دادند که خطری جدی THQ را تهدید می کند: بازار بازی های کودکانه لایسنس شده ممکن بود از بین برود و چندی بعد، این بازار واقعاً از بین رفت.

نام THQ براساس حالت مخفف شده Toy Head-Quarters به دست آمده که نشان دهنده اولین روزهای کمپانی به عنوان سازنده اسباب بازی است. در اواخر دهه 1980 و اوایل 1990، THQ هم اسباب بازی تولید می کرد و هم بازی های ویدیویی. در سال 1994، رویه تغییر کرد و THQ تحت رهبری «برایان فرل» (Brian Farrell)، مدیر عامل THQ از سال 1993 تا تعطیلی آن در 20 سال بعد، به صورت انحصاری به ساخت بازی های ویدیویی روی آورد.

بنابر گفته یکی از کارمندان پیشین THQ، فرل مدیری آسان گیر بود. زیردستانش او را «مردی خوب»، «بسیار صمیمی»، «خوش بیان» و «فروتن مثل یک پدربزرگ» توصیف می کنند. تحت رهبری فرل، کمپانی توانست از یک کسب و کار کوچک اسباب بازی، به یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی جهان تبدیل شود.

سرمایه گذاری کلان روی تجارت بازی های لایسنس شده، استراتژی ای بود که THQ را در دهه 1990 و اوایل 2000 از هر مشکل مصون نگه می داشت. در حالی که سایر ناشران هر از چندگاهی پروژه های لایسنس شده را می پذیرفتند، THQ این دست از عناوین را به حوزه اختصاصی خود تبدیل کرد. کمپانی قرارهای خرید حقوق فرنچایزهای مختلف را یکی پس از دیگری امضا می کرد چون می دانست کودکانی که عاشق این فرنچایزها هستند، بدون شک بازی های آنها را نیز خریداری می کنند.

در این صورت، هیچوقت THQ با مشکل کمبود محتوا مواجه نبود، چون همواره برنامه های تلویزیونی و فیلم های جدیدی ساخته می شد که پتانسیل توسعه یک بازی ویدیویی براساس آنها نیز وجود داشت. اگر کودکان علاقه شان را به کاراکترهایی مثل Ren & Stimpy یا اسکوبی دو از دست می دانند، شبکه نیکلودئون آماده بود تا کارتونی دیگر را جایگزین کند و THQ هم به شکلی تمام عیار حاضر به ساخت بازی ویدیویی مخصوص آن بود. کمپانی ناشر مورد بحث، قراردادهایی طولانی مدت با دیزنی، پیکسار و نیکلودئون داشت.

کارمندان سابق THQ می گویند که فرل و تیم بازاریابی او، از برتری بازار کودکان بیش از هرکس دیگر آگاه بودند. فرل THQ را از یک شرکت نسبتاً شناخته شده فعال در زمینه اسباب بازی و نشر بازی، به یک کمپانی چند میلیارد دلاری تبدیل کرد. او مدلی تجارتی یافته بود که کاملاً عملی بود. شاید THQ بازی های لایسنس شده می ساخت، اما در واقع این بازی های لایسنس شده بودند که THQ را شکل دادند.

با این همه، موفقیت کمپانی در زمینه بازی های لایسنس شده بر چند فاکتور مختلف استوار بود. اول از هر چیز، مخاطبان آن باید برای تجربه بازی ها به کنسول دسترسی می داشتند؛ جعبه هایی چند صد دلاری که به تلویزیون متصل می شدند. دوم، مخاطبان کمپانی باید نسبت به خرید بازی ها و تجربه شان روی کنسول تمایل نشان می دادند. و در آخر، THQ باید به فروش مناسب دست می یافت تا بتواند از پس هزینه های کلان خرید حقوق مادی فرنچایزها برآید.

یکی از اشتباهات فرل به گفته کارمندان سابق کمپانی، فرض این مسئله بود که شرایط برای همیشه به نفع مدل تجارتی THQ باقی خواهد ماند. هرچه نباشد در سال 2007، که کمپانی در آن به نرخ درآمد یک میلیارد دلاری دست یافته بود، میلیون ها نفر کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس را در اختیار داشتند. والدین بازی های THQ را برای کودکان شان خریداری می کردند و بازی هایی مثل «Cars»، که براساس انیمیشنی با همین نام ساخته پیکسار توسعه یافته بود، جز پرفروش ترین بازی های سال به شمار می رفت.

تا پایان سال 2007، کمپانی THQ با مشکلی مواجه شد که برنامه ریزی موفقیت آمیزی برای آن نکرده بود. وقتی THQ مشغول ساخت بازی برای پلی استیشن 2 و اکس باکس بود، بسیاری از مردم این کنسول ها را در اختیار داشتند. اما وقتی اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 به ترتیب در سال 2005 و 2006 به بازار آمدند، تمام گیمرهای دارنده کنسول های نسل قبل، به نسل جدید مهاجرت نکردند.

THQ برنامه ریزی کرده بود که مخاطبانش کنسول های خود را به پلی استیشن 3، اکس باکس 360 و Wii نینتندو ارتقا خواهند داد و مشغول توسعه بیش از 10 بازی برای کنسول های جدید بود. کمپانی حساب زیادی روی استراتژی خود باز کرده بود اما بعد مخاطبانش به چیزی روی آوردند که THQ هیچ برنامه ای برایش نداشت: موبایل.

2007 سالی بود که آیفون برای نخستین بار به دست مردم رسید و در مدتی کوتاه، به خانه جدید بازی های لایسنس شده مخصوص کودکان بدل گشت. توسعه بازی برای موبایل های هوشمند بسیار کم هزینه بود و عرضه آنها حتی کم هزینه تر. والدین هم از ایده پرداخت 99 سنت برای بازی های ویدیویی به جای بازی های کنسولی 40 الی 60 دلاری استقبال کردند.

در حالی که تمام صنعت مشغول حرکت به سمت موبایل بود، THQ در قراردادهایی چندین ساله به دام افتاد و مجبور بود که به توسعه بازی های لایسنس شده برای بازار در حال افت کنسول ادامه دهد.

به گفته «دیوید وایت» (David White)، تهیه کننده ارشد سابق THQ که روی بسیاری از عناوین لایسنس شده کار کرده بود: «ما در حال پرداحت حقوق امتیاز و هزینه های لایسنس کلان بودیم تا به آن IP ها دسترسی داشته باشیم. و اگرچه برخی از اولین عناوین مانند “درجستجوی نمو”، “شگفت انگیزان” و “ماشین ها” عملکرد خوبی داشتند، این مسئله برای عناوین بعدی چندان صادق نبود.»

وایت می گوید THQ وارد چنان قراردادهای طولانی مدتی با کمپانی هایی نظیر پیکسار و کیکلودئون شده بود که حتی بعد از عدم کسب درآمد از عناوینش، باید هزینه های لایسنس را به آنها می پرداخت. بسیاری از این قراردادها هم تعهداتی مقطعی را شامل می شدند که بنابر آنها، THQ باید تعداد مشخصی از بازی ها را در سال تولید می کرد. این بدان معنا بود که کمپانی مجبور به توسعه عناوینی شد که مدیرانش می دانستند به فروش نمی رسند.

تجارت بازی های لایسنس شده همواره ریسک های زیادی به همراه داشته است. در اوایل دهه 1980، آتاری مبلغ 20 میلیون دلار پرداخت کرد تا حق امتیاز فیلم شهیر E.T. استیون اسپیلبرگ را به دست آورد. در راستای بازگشت هزینه های لایسنس، آتاری میلیون ها کارتریج به بازار تزریق کرد و امیدوار بود که همه آنها به فروش رسند. اما تنها یک میلیون واحد از کارتریج ها فروخته شد. آتاری حتی نمی توانست بازی را با تخفیف بفروشد، چرا که هزینه های حق امتیاز فیلم به قدری زیاد بود که در این صورت، پول بیشتری از دست می داد.

در نهایت، بسیاری از واحدهای بازی E.T. در صحرایی در نیومکزیکو دفن شدند. به همین شکل، بازی های THQ هم روی قفسه های فروشگاه ها دست نخورده باقی می ماندند.

یکی از مدیران سابق THQ که خواسته نامش افشا نشود توضیح می دهد: «ما قراردادهای تجاری بسیار سوال برانگیزی امضا کردیم. در اواخر کار کمپانی، ما همچنان از بازی های نیکلودئون، که سال ها بود رویشان کار نکرده بودیم ضرر می دیدیم و هنوز پول زیادی بدهکار بودیم.»

مدیران THQ می گویند که با توجه به تمام ای نمسائل، دو راه بیشتر پیش روی کمپانی نبود: یا حوزه موبایل در آغوش گرفته شود یا تمرکز روی بازی های کلان بودجه معطوف گردد؛ عناوینی تاثیرگذارتر و بزرگتر برای کنسول های خانگی و پی سی که معمولاً براساس ایده ای اریجینال ساخته می شدند.

اولین گزینه، به هیچ وجه بدون اعمال تغییراتی بنیادین امکان پذیر نبود. THQ هیچ تجربه ای در زمینه بازی های موبایل نداشت. حتی اگر کمپانی به این حوزه روی می آورد، دیگر نمی توانست از صدها کارمندش در استودیوهای مختلف خود حمایت کند. بسیاری از بازی های موبایل آن زمان توسط تیم های دو یا سه نفره ساخته می شدند. بنابراین تمام کمپانی باید با تغییراتی اساسی مواجه می شد تا بتواند وارد بازار ناپایدار عناوین موبایل شود.

به نظر می رسید که بازی های کلان بودجه پاسخی برای تمام سوالات باشند، اما به گفته کارمندان سابق، فرل و دیگر مدیران نزدیک به او حاضر به دل کندن از عناوین لایسنس شده برای کودکان نبودند. در سال 2008، فرل تصمیم گرفت تا با تشکیل واحدی مخصوص، کمپانی را به سمت عناوین کلان بودجه هدایت کند و در عین حال، نیم نگاهی به بازار عناوین کودکانه و خانوادگی نیز داشته باشد.

مشکل تعهد

تمرکز THQ روی بازی های کلان بودجه سبب شد تا توجه توسعه دهندگان و مدیرانی که پیش تر تمایلی به همکاری با آن نشان نداده بودند، جلب شود. افرادی مثل «دنی بیلسون» (Danny Bilson) که کار روی عناوینی مثل The Sims و Medal of Honor را در کارنامه داشت و مسئولیت سناریونویسی فیلم های هالیوودی Trancers و The Rocketeer را برعهده گرفته بود، به سمت کمپانی جذب شدند تا چالش تغییر مدل تجارتی و روی آوردن به تجارت بازی های کلان بودجه را کنار بزنند.

بیلسون می گوید: «من یک فرصت در آن جا یافتم تا بتوانیم تغییراتی بزرگ ایجاد کرده و کمپانی را از عناوین لایسنس شده دور کنیم. آنها می خواستند به IP های اریجینال روی آوردند و به نظرم شانسی برای اعمال تغییرات، به وجود آوردن بهبود و افزایش کیفیت تمام کمپانی وجود داشت.»

بیلسون به عنوان یکی از نایب رییسان ارشد به کمپانی پیوست تا واحد بازی های کلان بودجه را مدیریت کند اما وی از همان اوایل وارد پروژه های کوچک تر نیز شد. او یکی از قطب های مهم داخلی کمپانی به شمار می رفت. کارمندان سابق بیلسون را فردی رک توصیف می کنند که حاضر به تلف کردن وقتش نبود؛ شخصیتی که چندان به مذاق برخی از کارمندان که در اکوسیستمی کاملاً متفاوت در 10 سال گذشته گیر افتاده بودند خوش نیامد.

برخی دیگر از اعضای THQ شِکوِه می کنند که وی به آن بخش از تجارت که به کودکان، خانواده ها و بازی های کژوال مربوط می شد احترام نمی گذاشت. عده ای هم می گویند که وی در تلاش بود تا در پروژه های بسیار زیادی دخالت کند و در این راه، بسیاری را نیز رنجاند.

یکی از مدیرانی که خواسته نامش افشا نشود توضیح می دهد: «یکی از شکایاتی که درباره دنی می شنیدم آن بود که وی وارد یک استودیو می شد و می خواست بسیاری از طراحی ها تغییر کنند، و اعضای استودیو نگران بودند که این تغییرات بودجه محدودشان را از بین ببرد. اما دنی معتقد بود باید تا جای ممکن به این بازی ها فضای تنفس داده شد تا عالی از آب در بیایند. و اگر وارد استودیو می شد و می دید که برخی طراحی ها عالی نیستند، می خواست که آنها تغییر داده شوند و فکر کردن درباره زمان بندی و بودجه به آینده واگذار شود.»

داخل کمپانی، نوعی دودستگی میان افرادی که می خواستند مدل تجارتی سابق THQ را حفظ کنند و امیدوار بودند که بازار بازی های لایسنس شده احیا شود و نیز افرادی که دوران این دست از بازی ها را پایان یافته تلقی می کردند به وجود آمده بود. اما در اکثر اوقات، افرادی که مشغول توسعه بازی های کلان بودجه THQ بودند احساس می کردند بیلسون کمپانی را در مسیری درست هدایت می کند.

یکی از مدیران سابق برند THQ می گوید: «به یاد می آورم وقتی که کار روی یک بازی چندنفره آنلاین بزرگ را شروع کردیم، برایان فرل دستور داد تا همه شروع کنند به تجربه بازی World of Warcraft چرا که لازم بود بیشتر درباره سبک MMO یاد بگیریم. برایان قبل از اینکه جا بزند به لول 6 رسیده بود، در حالی که دنی تا لول 80 پیش رفت.»

کارمندی اعتقاد دارد بیلسون یکی از آن دسته مدیرانی بود که بعد از عرضه بازی هایی مثل Bioshock یا Call of Duty وارد دفتر می شد و می خواست که درباره آنها با کارکنان صحبت کند. «او کنار میزهایمان می آمد و می گفت “لعنتی، من تا 4 صبح داشتم بازی می کردم. نظر تو درباره اش چیست؟”»

افرادی که با وی کار کرده اند می گویند بیلسون تصمیم هایش را نه براساس مستندات، بلکه براساس آنچه اعتقاد داشت گیمرها می خواهند اتخاذ می کرد.

«دیو دیویس» (Dave Davis)، نایب رییس ارشد واحد عناوین کلان بودجه THQ می گوید: «دنی یک گیمر است و بعید می دانم که اعتبار زیادی از این بابت دریافت کرده باشد. او بازی های زیادی انجام می دهد… او هرچیزی را بازی می کند و درک خوبی از آنها دارد. او صرفاً به خاطر مدیر بودن بازی نمی کند. او بازی می کند چون واقعاً به این عناوین علاقه دارد.»

تیم بازی های کلان بودجه به بیلسون باور داشت اما بسیاری از کارمندان این واحد اعتقاد دارند THQ بدان دلیل دچار مشکل شد که هیچوقت نتوانست میراث عناوین لایسنس شده اش را به صورت تمام و کمال رها کند.

بیلسون می گوید وقتی که در سال 2008 به THQ پیوست، کمپانی بیش از 15 استودیوی مختلف در اختیار داشت. اما طی شش هفته ابتدایی فعالیت وی، مدیران بالادست وی پنج استودیو را تعطیل کردند تا مجموعه هزینه ها را تا 30 الی 50 درصد کاهش دهند. او به کمپانی آمده بود تا کیفیت را افزایش دهد اما THQ به همان زودی در حال از بین بردن منابعی بود که وی به آنها نیاز داشت.

بیلسون توضیح می دهد: «تئوری من این بود، و به نظرم تا حدی حقیقت دارد، که رسیدن به کیفیت زمان می برد و نیازمند پول است، بعد از این نوبت به استعدادها می رسد. THQ به اندازه دیگر ناشران زمان خود منابع در اختیار نداشت که بتواند با آنها وارد رقابت مستقیم شود. وقتی من وارد کمپانی شدم، آنها صرفاً در تلاش بودند تا هزینه های هرکاری را کم کنند.»

بیشترین هزینه THQ برای بازی هایش، بین 9 الی 12 میلیون دلار بود که بودجه مربوط به تبلیغات را نیز شامل می شد. اما رقبای آن در صنعت بازی های کلان بودجه تنها 20 میلیون دلار صرف تولید بازی می کردند که هزینه تبلیغات و همکاری با سایر شرکا در آن در نظر گرفته نمی شد.

بیلسون توانست وقت و بودجه بیشتری برای استودیوها بخرد و چراغ سبز پروژه هایی مثل بازی شوتر چندنفره Evolve، ساخته استودیوی Turtle Rock را نیز دریاف کرد. اما او می گوید نوعی نبرد داخلی در کمپانی میان افرادی که حاضر به سرمایه گذاری روی مسیر جدید THQ بودند و افرادی که نمی توانست از بازی های لایسنس شده دل بکنند به وجود آمده بود. مدیرانی چون فرل بازی های کلان بودجه را آینده THQ می دانستند اما دلبستگی آنها به بازی های لایسنس شده دائماً و دائماً به توسعه بازی های کلان بودجه آسیب وارد می کرد.

یکی از میراث باقی مانده از بازی های لایسنس شده، پافشاری روی تاریخ عرضه مشخص عناوین مختلف بود؛ چون بازی های لایسنس شده معمولاً باید به صورت همزمان با اکران فیلم هایشان به بازار می آمدند. به گفته دیویس، مدیران واحد بازی های کلان بودجه معمولاً بر سر تاریخ عرضه عناوینی که سه سال پیش از سوی استودیوها مشخص شده بود در حال جدال با مدیران ارشد خود بودند.

«این شیوه، این ذهنیت، کارآمد نیست.» دیویس توضیح می دهد: «منظورم این است که شما به عناوین کلان بودجه نگاه می کنید، بازی هایی که گیمرها بیشترین انتظار را برایشان دارند، این بازی ها زمانی عرضه می شوند که عالی باشند. منظورم به توسعه بی پایان یک بازی نیست، چون این مسئله خود فاجعه بار تلقی می شود، اما در روند طبیعی توسعه، شما به ناگاه به تاریخ عرضه معین شده نگاه می کنید و دقیقاً می دانید که این عنوان برای رقابت در بالاترین سطح به چه مقدار زمان نیاز دارد.»

«صحبت درباره این مسئله در THQ، اتلاف وقتی بیش نبود. موضوع همیشه با گفتن این جمله پایان می یافت که “تو به من گفتی بازی در تاریخ 15 جولای آماده می شود، پس باید آن را در 15 جولای عرضه کنی”.»

برخی از مهم ترین پروژه های کلان بودجه THQ مانند بازی Homefront استودیوی Kaos، به همین دلیل دچار مشکل شدند. اگرچه Homefront در مجموع عملکرد خوبی داشت و سود قابل توجهی برای THQ فراهم آورد، اما موفقیتش در حدی نبود که کمپانی انتشاراتی انتظارش را داشت. یکی از توسعه دهندگان پیشین THQ می گوید که Homefront نایزمند زمان بیشتری بود و حتی یک وقت شش ماهه اضافه می توانست تغییر اساسی در بازی ایجاد کند. اما به خاطر تعجیل در عرضه آن طبق تاریخ معین، Homefornt نتوانست شانسی در برابر دیگر عناوین شوتر اول شخص بازار، مانند Call of Duty و Battlefield داشته باشد.

دیویس باور دارد که برایان فرل و دیگر مدیران پیرامون وی هنوز علاقه ای مضاعف به تجارت بازی های لایسنس شده داشتند و متوجه نشدند که بازی های کلان بودجه، نیازمند وقت، هزینه و انعطاف پذیری بیشتری نسبت به سابق هستند. دیویس می گوید: «بازی ها همان زمانی عرضه می شدند که قرار بود عرضه شوند. این ذهنیت هیچوقت برایان را رها نکرد.»

کارکنان بخش کلان بودجه دائماً از تصمیمات شیزوفرنیایی مدیران THQ ناامید می شوند. THQ با وجود آنکه آینده را در بازی های کلان بودجه می دید، هیچوقت نتوانست حمایتی مناسب از این عناوین داشته باشد. تحلیلگران معتقدند که اکثر بازی های کلان بودجه عرضه شده در این بازه زمانی، ایده درستی داشتند اما به اندازه کافی پالیش نشده بودند. با وجود وقت کم و بودجه محدود، بازی هایی مثل Homefront شانسی برای رقابت نداشتند.

تا سال 2008، میانگین نمرات بازی ها به هیچ وجه خوب نبود و THQ درس هایش را به سخت ترین شکل ممکن یاد گرفت.

The post appeared first on .

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]

کارکنان THQ سقوط ارزش سهام کمپانی را می دیدند. سال 2008 بود و بحران اقتصادی جهان، صنعت بازی های ویدیویی را سخت دچار مشکل کرده بود. یکی از کارمندان سابق THQ که خواسته نامش فاش نشود می گوید: «به عنوان یکی از سهامداران، سرعت بسیار زیاد کاهش ارزش سهام شوکه ام کرد. اما حتی وقتی که هیچ چیز به خوبی پیش نمی رفت، من خوشبین بودم.»

و وی دلیل خوبی برای خوشبینی داشت. شاید THQ وضع مساعدی نداشت، اما این مسئله برای سایر رقبای آن نیز صادق بود. حتی بزرگترین کمپانی هایی که از امن ترین تجارت های ممکن بهره مند بودند، ناگهان با مشکل مواجه شده بودند. اقتصاد، بالا و پایین زیادی دارد و بسیاری از کارمندان THQ فکر می کردند که ارزش سهام شرکت بالاخره به حالت عادی برخواهد گشت. هرچه نباشد این THQ بود؛ یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی جهان. همه چیز درست می شد.

در سال های بعد از 2008، اعداد کمپانی های رقیب به آرامی به حالت عادی باز می گشت اما ارزش THQ کماکان کاهش یافت.

ابتدا طی هر ماه، چند سِنت از ارزش سهام کمپانی کاسته می شود. اما این مسئله چندان خطرناک به نظر نمی رسد و همه در چنین شرایطی به سر می بردند. اما بعد کاهش ارزش سهام، به چندین دلار رسید. تا سال 2012، در حالی که اکثر رقبا از بحران اقتصادی جان سالم به در برده بودند، THQ از لیست «نزدک – NASDAQ» (بزرگترین بازار معامله الکترونیک سهام در ایالات متحده) حذف شد زیرا ارزش بسیار کمی داشت.

شش سال قبل، ارزش هر سهم از کمپانی THQ بیش از 30 دلار می ارزید. این کمپانی انتشاراتی بازی های ویدیویی ساکن کالیفرنیا، تجارت خود را براساس بازی های ویدیویی لایسنس شده و مناسب برای کودکان بنا نموده بود و بزرگترین بازیگر این دسته بندی به شمار می رفت. اگر شما می خواستید یک بازی ویدیویی براساس دنیای کارتون و انیمیشن هایی چون «در جستجوی نمو»، «باب اسفنجی» یا «شگفت انگیزان» را تجربه کنید، THQ هوایتان را داشت.

THQ در بهترین دوران خود، یعنی سال 2007 میلادی، بیش از 15 استودیوی بازیسازی در اختیار داشت که اکثر آنها مشغول کار روی عناوین پرطرفدار و لایسنس شده مختلفی بودند. کمپانی بیش از 500 میلیون دلار در بانک داشت و نرخ درآمدش به میلیاردها دلار می رسید. به بیان واضح تر، THQ یک ماشین چاپ پول بود.

اما تا 2013، ارزش هر سهم از کمپانی، به 11 سنت رسید.

بسیاری معتقدند که سقوط THQ، ناشی از کم شدن هیجان طرفداران نسبت به بازی های لایسنس شده بوده است. برخی دیگر ناکامی کمپانی را نشئت گرفته از شکست تجاری تبلت uDraw که برای کنسول های پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 ساخته شده بود می دانند. عده ای دیگر هم تقصیر را به گردن مدیریت ضعیف و شرط بندی های ریسک پذیر می اندازند.

«هیچکس نیست که بتواند دلیل اصلی مرگ کمپانی را شرح دهد.» یکی از مدیران اجرایی پیشین THQ که خواسته نامش فاش نشود توضیح داده: «THQ یکی از موفق ترین تجارت های بازی های ویدیویی را در ایالات متحده داشت. ما یک کمپانی چند میلیارد دلاری بودیم. ماجرا بسیار پیچیده است.» وی می گوید که نابودی THQ، ناشی از دلایل مختلفی بوده که دست به دست یکدیگر دادند.

بازاری که محو شد

(image)

بنابر قانون، شرکت های سهامی عام موظف هستند که در صورت احتمال مواجهه با ریسک های مالی، گزارش این مسئله را به سرمایه گذاران خود بدهند. با توجه به اتکای بسیار زیاد کمپانی روی بازار بازی های کودکان، THQ در گزارش های سالانه خود دائماً و دائماً خاطر نشان می کرد که در صورت سرمایه گذاری روی بازی های لایسنس شده اشتباه، ممکن است با مشکل مواجه شود؛ و در صورتی که نمی توانست حقوق IP های محبوب را بخرد، اوضاع بدتر هم می شد.

مدتی بعد، یعنی در سال های پایانی کمپانی، گزارش ها نشان دادند که خطری جدی THQ را تهدید می کند: بازار بازی های کودکانه لایسنس شده ممکن بود از بین برود و چندی بعد، این بازار واقعاً از بین رفت.

نام THQ براساس حالت مخفف شده Toy Head-Quarters به دست آمده که نشان دهنده اولین روزهای کمپانی به عنوان سازنده اسباب بازی است. در اواخر دهه 1980 و اوایل 1990، THQ هم اسباب بازی تولید می کرد و هم بازی های ویدیویی. در سال 1994، رویه تغییر کرد و THQ تحت رهبری «برایان فرل» (Brian Farrell)، مدیر عامل THQ از سال 1993 تا تعطیلی آن در 20 سال بعد، به صورت انحصاری به ساخت بازی های ویدیویی روی آورد.

بنابر گفته یکی از کارمندان پیشین THQ، فرل مدیری آسان گیر بود. زیردستانش او را «مردی خوب»، «بسیار صمیمی»، «خوش بیان» و «فروتن مثل یک پدربزرگ» توصیف می کنند. تحت رهبری فرل، کمپانی توانست از یک کسب و کار کوچک اسباب بازی، به یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی جهان تبدیل شود.

سرمایه گذاری کلان روی تجارت بازی های لایسنس شده، استراتژی ای بود که THQ را در دهه 1990 و اوایل 2000 از هر مشکل مصون نگه می داشت. در حالی که سایر ناشران هر از چندگاهی پروژه های لایسنس شده را می پذیرفتند، THQ این دست از عناوین را به حوزه اختصاصی خود تبدیل کرد. کمپانی قرارهای خرید حقوق فرنچایزهای مختلف را یکی پس از دیگری امضا می کرد چون می دانست کودکانی که عاشق این فرنچایزها هستند، بدون شک بازی های آنها را نیز خریداری می کنند.

در این صورت، هیچوقت THQ با مشکل کمبود محتوا مواجه نبود، چون همواره برنامه های تلویزیونی و فیلم های جدیدی ساخته می شد که پتانسیل توسعه یک بازی ویدیویی براساس آنها نیز وجود داشت. اگر کودکان علاقه شان را به کاراکترهایی مثل Ren & Stimpy یا اسکوبی دو از دست می دانند، شبکه نیکلودئون آماده بود تا کارتونی دیگر را جایگزین کند و THQ هم به شکلی تمام عیار حاضر به ساخت بازی ویدیویی مخصوص آن بود. کمپانی ناشر مورد بحث، قراردادهایی طولانی مدت با دیزنی، پیکسار و نیکلودئون داشت.

کارمندان سابق THQ می گویند که فرل و تیم بازاریابی او، از برتری بازار کودکان بیش از هرکس دیگر آگاه بودند. فرل THQ را از یک شرکت نسبتاً شناخته شده فعال در زمینه اسباب بازی و نشر بازی، به یک کمپانی چند میلیارد دلاری تبدیل کرد. او مدلی تجارتی یافته بود که کاملاً عملی بود. شاید THQ بازی های لایسنس شده می ساخت، اما در واقع این بازی های لایسنس شده بودند که THQ را شکل دادند.

با این همه، موفقیت کمپانی در زمینه بازی های لایسنس شده بر چند فاکتور مختلف استوار بود. اول از هر چیز، مخاطبان آن باید برای تجربه بازی ها به کنسول دسترسی می داشتند؛ جعبه هایی چند صد دلاری که به تلویزیون متصل می شدند. دوم، مخاطبان کمپانی باید نسبت به خرید بازی ها و تجربه شان روی کنسول تمایل نشان می دادند. و در آخر، THQ باید به فروش مناسب دست می یافت تا بتواند از پس هزینه های کلان خرید حقوق مادی فرنچایزها برآید.

یکی از اشتباهات فرل به گفته کارمندان سابق کمپانی، فرض این مسئله بود که شرایط برای همیشه به نفع مدل تجارتی THQ باقی خواهد ماند. هرچه نباشد در سال 2007، که کمپانی در آن به نرخ درآمد یک میلیارد دلاری دست یافته بود، میلیون ها نفر کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس را در اختیار داشتند. والدین بازی های THQ را برای کودکان شان خریداری می کردند و بازی هایی مثل «Cars»، که براساس انیمیشنی با همین نام ساخته پیکسار توسعه یافته بود، جز پرفروش ترین بازی های سال به شمار می رفت.

تا پایان سال 2007، کمپانی THQ با مشکلی مواجه شد که برنامه ریزی موفقیت آمیزی برای آن نکرده بود. وقتی THQ مشغول ساخت بازی برای پلی استیشن 2 و اکس باکس بود، بسیاری از مردم این کنسول ها را در اختیار داشتند. اما وقتی اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 به ترتیب در سال 2005 و 2006 به بازار آمدند، تمام گیمرهای دارنده کنسول های نسل قبل، به نسل جدید مهاجرت نکردند.

THQ برنامه ریزی کرده بود که مخاطبانش کنسول های خود را به پلی استیشن 3، اکس باکس 360 و Wii نینتندو ارتقا خواهند داد و مشغول توسعه بیش از 10 بازی برای کنسول های جدید بود. کمپانی حساب زیادی روی استراتژی خود باز کرده بود اما بعد مخاطبانش به چیزی روی آوردند که THQ هیچ برنامه ای برایش نداشت: موبایل.

2007 سالی بود که آیفون برای نخستین بار به دست مردم رسید و در مدتی کوتاه، به خانه جدید بازی های لایسنس شده مخصوص کودکان بدل گشت. توسعه بازی برای موبایل های هوشمند بسیار کم هزینه بود و عرضه آنها حتی کم هزینه تر. والدین هم از ایده پرداخت 99 سنت برای بازی های ویدیویی به جای بازی های کنسولی 40 الی 60 دلاری استقبال کردند.

در حالی که تمام صنعت مشغول حرکت به سمت موبایل بود، THQ در قراردادهایی چندین ساله به دام افتاد و مجبور بود که به توسعه بازی های لایسنس شده برای بازار در حال افت کنسول ادامه دهد.

به گفته «دیوید وایت» (David White)، تهیه کننده ارشد سابق THQ که روی بسیاری از عناوین لایسنس شده کار کرده بود: «ما در حال پرداحت حقوق امتیاز و هزینه های لایسنس کلان بودیم تا به آن IP ها دسترسی داشته باشیم. و اگرچه برخی از اولین عناوین مانند “درجستجوی نمو”، “شگفت انگیزان” و “ماشین ها” عملکرد خوبی داشتند، این مسئله برای عناوین بعدی چندان صادق نبود.»

وایت می گوید THQ وارد چنان قراردادهای طولانی مدتی با کمپانی هایی نظیر پیکسار و کیکلودئون شده بود که حتی بعد از عدم کسب درآمد از عناوینش، باید هزینه های لایسنس را به آنها می پرداخت. بسیاری از این قراردادها هم تعهداتی مقطعی را شامل می شدند که بنابر آنها، THQ باید تعداد مشخصی از بازی ها را در سال تولید می کرد. این بدان معنا بود که کمپانی مجبور به توسعه عناوینی شد که مدیرانش می دانستند به فروش نمی رسند.

تجارت بازی های لایسنس شده همواره ریسک های زیادی به همراه داشته است. در اوایل دهه 1980، آتاری مبلغ 20 میلیون دلار پرداخت کرد تا حق امتیاز فیلم شهیر E.T. استیون اسپیلبرگ را به دست آورد. در راستای بازگشت هزینه های لایسنس، آتاری میلیون ها کارتریج به بازار تزریق کرد و امیدوار بود که همه آنها به فروش رسند. اما تنها یک میلیون واحد از کارتریج ها فروخته شد. آتاری حتی نمی توانست بازی را با تخفیف بفروشد، چرا که هزینه های حق امتیاز فیلم به قدری زیاد بود که در این صورت، پول بیشتری از دست می داد.

در نهایت، بسیاری از واحدهای بازی E.T. در صحرایی در نیومکزیکو دفن شدند. به همین شکل، بازی های THQ هم روی قفسه های فروشگاه ها دست نخورده باقی می ماندند.

یکی از مدیران سابق THQ که خواسته نامش افشا نشود توضیح می دهد: «ما قراردادهای تجاری بسیار سوال برانگیزی امضا کردیم. در اواخر کار کمپانی، ما همچنان از بازی های نیکلودئون، که سال ها بود رویشان کار نکرده بودیم ضرر می دیدیم و هنوز پول زیادی بدهکار بودیم.»

مدیران THQ می گویند که با توجه به تمام ای نمسائل، دو راه بیشتر پیش روی کمپانی نبود: یا حوزه موبایل در آغوش گرفته شود یا تمرکز روی بازی های کلان بودجه معطوف گردد؛ عناوینی تاثیرگذارتر و بزرگتر برای کنسول های خانگی و پی سی که معمولاً براساس ایده ای اریجینال ساخته می شدند.

اولین گزینه، به هیچ وجه بدون اعمال تغییراتی بنیادین امکان پذیر نبود. THQ هیچ تجربه ای در زمینه بازی های موبایل نداشت. حتی اگر کمپانی به این حوزه روی می آورد، دیگر نمی توانست از صدها کارمندش در استودیوهای مختلف خود حمایت کند. بسیاری از بازی های موبایل آن زمان توسط تیم های دو یا سه نفره ساخته می شدند. بنابراین تمام کمپانی باید با تغییراتی اساسی مواجه می شد تا بتواند وارد بازار ناپایدار عناوین موبایل شود.

به نظر می رسید که بازی های کلان بودجه پاسخی برای تمام سوالات باشند، اما به گفته کارمندان سابق، فرل و دیگر مدیران نزدیک به او حاضر به دل کندن از عناوین لایسنس شده برای کودکان نبودند. در سال 2008، فرل تصمیم گرفت تا با تشکیل واحدی مخصوص، کمپانی را به سمت عناوین کلان بودجه هدایت کند و در عین حال، نیم نگاهی به بازار عناوین کودکانه و خانوادگی نیز داشته باشد.

مشکل تعهد

تمرکز THQ روی بازی های کلان بودجه سبب شد تا توجه توسعه دهندگان و مدیرانی که پیش تر تمایلی به همکاری با آن نشان نداده بودند، جلب شود. افرادی مثل «دنی بیلسون» (Danny Bilson) که کار روی عناوینی مثل The Sims و Medal of Honor را در کارنامه داشت و مسئولیت سناریونویسی فیلم های هالیوودی Trancers و The Rocketeer را برعهده گرفته بود، به سمت کمپانی جذب شدند تا چالش تغییر مدل تجارتی و روی آوردن به تجارت بازی های کلان بودجه را کنار بزنند.

بیلسون می گوید: «من یک فرصت در آن جا یافتم تا بتوانیم تغییراتی بزرگ ایجاد کرده و کمپانی را از عناوین لایسنس شده دور کنیم. آنها می خواستند به IP های اریجینال روی آوردند و به نظرم شانسی برای اعمال تغییرات، به وجود آوردن بهبود و افزایش کیفیت تمام کمپانی وجود داشت.»

بیلسون به عنوان یکی از نایب رییسان ارشد به کمپانی پیوست تا واحد بازی های کلان بودجه را مدیریت کند اما وی از همان اوایل وارد پروژه های کوچک تر نیز شد. او یکی از قطب های مهم داخلی کمپانی به شمار می رفت. کارمندان سابق بیلسون را فردی رک توصیف می کنند که حاضر به تلف کردن وقتش نبود؛ شخصیتی که چندان به مذاق برخی از کارمندان که در اکوسیستمی کاملاً متفاوت در 10 سال گذشته گیر افتاده بودند خوش نیامد.

برخی دیگر از اعضای THQ شِکوِه می کنند که وی به آن بخش از تجارت که به کودکان، خانواده ها و بازی های کژوال مربوط می شد احترام نمی گذاشت. عده ای هم می گویند که وی در تلاش بود تا در پروژه های بسیار زیادی دخالت کند و در این راه، بسیاری را نیز رنجاند.

یکی از مدیرانی که خواسته نامش افشا نشود توضیح می دهد: «یکی از شکایاتی که درباره دنی می شنیدم آن بود که وی وارد یک استودیو می شد و می خواست بسیاری از طراحی ها تغییر کنند، و اعضای استودیو نگران بودند که این تغییرات بودجه محدودشان را از بین ببرد. اما دنی معتقد بود باید تا جای ممکن به این بازی ها فضای تنفس داده شد تا عالی از آب در بیایند. و اگر وارد استودیو می شد و می دید که برخی طراحی ها عالی نیستند، می خواست که آنها تغییر داده شوند و فکر کردن درباره زمان بندی و بودجه به آینده واگذار شود.»

داخل کمپانی، نوعی دودستگی میان افرادی که می خواستند مدل تجارتی سابق THQ را حفظ کنند و امیدوار بودند که بازار بازی های لایسنس شده احیا شود و نیز افرادی که دوران این دست از بازی ها را پایان یافته تلقی می کردند به وجود آمده بود. اما در اکثر اوقات، افرادی که مشغول توسعه بازی های کلان بودجه THQ بودند احساس می کردند بیلسون کمپانی را در مسیری درست هدایت می کند.

یکی از مدیران سابق برند THQ می گوید: «به یاد می آورم وقتی که کار روی یک بازی چندنفره آنلاین بزرگ را شروع کردیم، برایان فرل دستور داد تا همه شروع کنند به تجربه بازی World of Warcraft چرا که لازم بود بیشتر درباره سبک MMO یاد بگیریم. برایان قبل از اینکه جا بزند به لول 6 رسیده بود، در حالی که دنی تا لول 80 پیش رفت.»

کارمندی اعتقاد دارد بیلسون یکی از آن دسته مدیرانی بود که بعد از عرضه بازی هایی مثل Bioshock یا Call of Duty وارد دفتر می شد و می خواست که درباره آنها با کارکنان صحبت کند. «او کنار میزهایمان می آمد و می گفت “لعنتی، من تا 4 صبح داشتم بازی می کردم. نظر تو درباره اش چیست؟”»

افرادی که با وی کار کرده اند می گویند بیلسون تصمیم هایش را نه براساس مستندات، بلکه براساس آنچه اعتقاد داشت گیمرها می خواهند اتخاذ می کرد.

«دیو دیویس» (Dave Davis)، نایب رییس ارشد واحد عناوین کلان بودجه THQ می گوید: «دنی یک گیمر است و بعید می دانم که اعتبار زیادی از این بابت دریافت کرده باشد. او بازی های زیادی انجام می دهد… او هرچیزی را بازی می کند و درک خوبی از آنها دارد. او صرفاً به خاطر مدیر بودن بازی نمی کند. او بازی می کند چون واقعاً به این عناوین علاقه دارد.»

تیم بازی های کلان بودجه به بیلسون باور داشت اما بسیاری از کارمندان این واحد اعتقاد دارند THQ بدان دلیل دچار مشکل شد که هیچوقت نتوانست میراث عناوین لایسنس شده اش را به صورت تمام و کمال رها کند.

بیلسون می گوید وقتی که در سال 2008 به THQ پیوست، کمپانی بیش از 15 استودیوی مختلف در اختیار داشت. اما طی شش هفته ابتدایی فعالیت وی، مدیران بالادست وی پنج استودیو را تعطیل کردند تا مجموعه هزینه ها را تا 30 الی 50 درصد کاهش دهند. او به کمپانی آمده بود تا کیفیت را افزایش دهد اما THQ به همان زودی در حال از بین بردن منابعی بود که وی به آنها نیاز داشت.

بیلسون توضیح می دهد: «تئوری من این بود، و به نظرم تا حدی حقیقت دارد، که رسیدن به کیفیت زمان می برد و نیازمند پول است، بعد از این نوبت به استعدادها می رسد. THQ به اندازه دیگر ناشران زمان خود منابع در اختیار نداشت که بتواند با آنها وارد رقابت مستقیم شود. وقتی من وارد کمپانی شدم، آنها صرفاً در تلاش بودند تا هزینه های هرکاری را کم کنند.»

بیشترین هزینه THQ برای بازی هایش، بین 9 الی 12 میلیون دلار بود که بودجه مربوط به تبلیغات را نیز شامل می شد. اما رقبای آن در صنعت بازی های کلان بودجه تنها 20 میلیون دلار صرف تولید بازی می کردند که هزینه تبلیغات و همکاری با سایر شرکا در آن در نظر گرفته نمی شد.

بیلسون توانست وقت و بودجه بیشتری برای استودیوها بخرد و چراغ سبز پروژه هایی مثل بازی شوتر چندنفره Evolve، ساخته استودیوی Turtle Rock را نیز دریاف کرد. اما او می گوید نوعی نبرد داخلی در کمپانی میان افرادی که حاضر به سرمایه گذاری روی مسیر جدید THQ بودند و افرادی که نمی توانست از بازی های لایسنس شده دل بکنند به وجود آمده بود. مدیرانی چون فرل بازی های کلان بودجه را آینده THQ می دانستند اما دلبستگی آنها به بازی های لایسنس شده دائماً و دائماً به توسعه بازی های کلان بودجه آسیب وارد می کرد.

یکی از میراث باقی مانده از بازی های لایسنس شده، پافشاری روی تاریخ عرضه مشخص عناوین مختلف بود؛ چون بازی های لایسنس شده معمولاً باید به صورت همزمان با اکران فیلم هایشان به بازار می آمدند. به گفته دیویس، مدیران واحد بازی های کلان بودجه معمولاً بر سر تاریخ عرضه عناوینی که سه سال پیش از سوی استودیوها مشخص شده بود در حال جدال با مدیران ارشد خود بودند.

«این شیوه، این ذهنیت، کارآمد نیست.» دیویس توضیح می دهد: «منظورم این است که شما به عناوین کلان بودجه نگاه می کنید، بازی هایی که گیمرها بیشترین انتظار را برایشان دارند، این بازی ها زمانی عرضه می شوند که عالی باشند. منظورم به توسعه بی پایان یک بازی نیست، چون این مسئله خود فاجعه بار تلقی می شود، اما در روند طبیعی توسعه، شما به ناگاه به تاریخ عرضه معین شده نگاه می کنید و دقیقاً می دانید که این عنوان برای رقابت در بالاترین سطح به چه مقدار زمان نیاز دارد.»

«صحبت درباره این مسئله در THQ، اتلاف وقتی بیش نبود. موضوع همیشه با گفتن این جمله پایان می یافت که “تو به من گفتی بازی در تاریخ 15 جولای آماده می شود، پس باید آن را در 15 جولای عرضه کنی”.»

برخی از مهم ترین پروژه های کلان بودجه THQ مانند بازی Homefront استودیوی Kaos، به همین دلیل دچار مشکل شدند. اگرچه Homefront در مجموع عملکرد خوبی داشت و سود قابل توجهی برای THQ فراهم آورد، اما موفقیتش در حدی نبود که کمپانی انتشاراتی انتظارش را داشت. یکی از توسعه دهندگان پیشین THQ می گوید که Homefront نایزمند زمان بیشتری بود و حتی یک وقت شش ماهه اضافه می توانست تغییر اساسی در بازی ایجاد کند. اما به خاطر تعجیل در عرضه آن طبق تاریخ معین، Homefornt نتوانست شانسی در برابر دیگر عناوین شوتر اول شخص بازار، مانند Call of Duty و Battlefield داشته باشد.

دیویس باور دارد که برایان فرل و دیگر مدیران پیرامون وی هنوز علاقه ای مضاعف به تجارت بازی های لایسنس شده داشتند و متوجه نشدند که بازی های کلان بودجه، نیازمند وقت، هزینه و انعطاف پذیری بیشتری نسبت به سابق هستند. دیویس می گوید: «بازی ها همان زمانی عرضه می شدند که قرار بود عرضه شوند. این ذهنیت هیچوقت برایان را رها نکرد.»

کارکنان بخش کلان بودجه دائماً از تصمیمات شیزوفرنیایی مدیران THQ ناامید می شوند. THQ با وجود آنکه آینده را در بازی های کلان بودجه می دید، هیچوقت نتوانست حمایتی مناسب از این عناوین داشته باشد. تحلیلگران معتقدند که اکثر بازی های کلان بودجه عرضه شده در این بازه زمانی، ایده درستی داشتند اما به اندازه کافی پالیش نشده بودند. با وجود وقت کم و بودجه محدود، بازی هایی مثل Homefront شانسی برای رقابت نداشتند.

تا سال 2008، میانگین نمرات بازی ها به هیچ وجه خوب نبود و THQ درس هایش را به سخت ترین شکل ممکن یاد گرفت.

The post appeared first on .

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]

بازی Gears of War 4 بزرگترین بازی مایکروسافت در سال ۲۰۱۶ خواهد بود

بازی Gears of War 4 بزرگترین بازی مایکروسافت در سال ۲۰۱۶ خواهد بود

بیش از ۱.۶ میلیون نفر نسخه بتای بازی Gears of War 4 را بر روی کنسول Xbox One تجربه کردند. این خبر را کمپانی مایکروسافت به عنوان قسمتی از گزارش NPD مربوط به ماه اوریل سال ۲۰۱۶ منتشر کرد. مایکروسافت همچنین اعلام کرده است که عدد اعلام شده، شامل بازیکنان منحصر به فردی بوده که بازی را تجربه کرده اند.

به گزارش و به نقل از نسخه بتای بازی Gears of War 4 به مدت ۲ هفته در ماه آوریل برای بازیکنان قابل دسترس بود. در ابتدا، تنها تعداد محدودی از بازیکنان به بازی دسترسی داشتند اما در ۲۵ آوریل تمام دارندگان Xbox Live قادر به انجام بازی بودند.

مایکروسافت طی بیانه ای اعلام کرده است که انتظار دارد بازی Gears of War 4 بزرگ ترین بازی این شرکت در سال ۲۰۱۶ میلادی باشد. اگر چه قرار است بازی در تاریخ ۱۱ اکتبر (۲۰ مهر) به صورت انحصاری برای کنسول Xbox One منتشر شود، انتشار نسخه بر روی کامپیوتر های شخصی‌ دور از ذهن نیست.

مایکروسافت همچنین اعلام کرد که در کل، ماه گذشته ( آوریل ۲۰۱۶) بهترین ماه برای کنسول Xbox One‌ از زمان عرضه این کنسول بود.

به نظر شما بازی Gears of War 4 می تواند موفقیت های این سری را بر روی کنسول Xbox One تکرار کند؟

بازی Gears of War 4 بزرگترین بازی مایکروسافت در سال ۲۰۱۶ خواهد بود

بیش از ۱.۶ میلیون نفر نسخه بتای بازی Gears of War 4 را بر روی کنسول Xbox One تجربه کردند. این خبر را کمپانی مایکروسافت به عنوان قسمتی از گزارش NPD مربوط به ماه اوریل سال ۲۰۱۶ منتشر کرد. مایکروسافت همچنین اعلام کرده است که عدد اعلام شده، شامل بازیکنان منحصر به فردی بوده که بازی را تجربه کرده اند.

(image)

به گزارش و به نقل از نسخه بتای بازی Gears of War 4 به مدت ۲ هفته در ماه آوریل برای بازیکنان قابل دسترس بود. در ابتدا، تنها تعداد محدودی از بازیکنان به بازی دسترسی داشتند اما در ۲۵ آوریل تمام دارندگان Xbox Live قادر به انجام بازی بودند.

مایکروسافت طی بیانه ای اعلام کرده است که انتظار دارد بازی Gears of War 4 بزرگ ترین بازی این شرکت در سال ۲۰۱۶ میلادی باشد. اگر چه قرار است بازی در تاریخ ۱۱ اکتبر (۲۰ مهر) به صورت انحصاری برای کنسول Xbox One منتشر شود، انتشار نسخه بر روی کامپیوتر های شخصی‌ دور از ذهن نیست.

مایکروسافت همچنین اعلام کرد که در کل، ماه گذشته ( آوریل ۲۰۱۶) بهترین ماه برای کنسول Xbox One‌ از زمان عرضه این کنسول بود.

به نظر شما بازی Gears of War 4 می تواند موفقیت های این سری را بر روی کنسول Xbox One تکرار کند؟

بازی Gears of War 4 بزرگترین بازی مایکروسافت در سال ۲۰۱۶ خواهد بود

مدیرعامل EA: عنوان Battlefield 1 بزرگترین و نوآورانه ترین نسخه در تاریخ سری است

مدیرعامل EA: عنوان Battlefield 1 بزرگترین و نوآورانه ترین نسخه در تاریخ سری است

از نظر شرکت EA، عنوان Battlefield 1 “بزرگترین و خلاقانه ترین” نسخه در تاریخ سری بازی Battlefield است. به گزارش و به نقل از ، در طول نشست مالی شرکت، مدیرعامل EA آقای “اندرو ویلسن” (Andrew Wilson) توضیحاتی را در رابطه با بازی بزرگ جدید شرکت یعنی Battlefield 1 داد. او در این رابطه گفت:

“در جریان جمعه شب گذشته، بیش از دو میلیون نفر از رویداد معرفی نسخه جدید Battlefield به شکل همزمان دیدن کردند. واکنش طرفداران نسبت به نمایش معرفی، بسیار مثبت و عالی بوده است. این نمایش در طی روزهای اخیر بیش از 21 میلیون بار از طریق کانال رسمی بازی در Youtube مشاهده شده است و یک یک رکورد بزرگ برای شرکت EA محسوب می شود و با این رکورد، Battlefield 1 به دومین بازی ما از لحاظ میزان استقبال در زمان معرفی تبدیل شده است.”

در ادامه اقای “ویلسن” جمله ای جالب را در وصف بازی Battlefield 1 گفت:

“با Battlefield 1، ما مجموعه ای از بزرگترین و نوآورانه ترین ویژگی های تاریخ سری بازی Battlefield را ارائه می دهیم. این هدف با یک داستان عمیق و تنوع بسیار بالایی از ویژگی های گیم پلی توسط موتورگرافیکی Frostbite میسر خواهد شد”

عنوان Battlefield 1 پاییز امسال بر روی پلتفرم های PS4، PC و Xbox One منتشر خواهد شد.

مدیرعامل EA: عنوان Battlefield 1 بزرگترین و نوآورانه ترین نسخه در تاریخ سری است

(image)

از نظر شرکت EA، عنوان Battlefield 1 “بزرگترین و خلاقانه ترین” نسخه در تاریخ سری بازی Battlefield است. به گزارش و به نقل از ، در طول نشست مالی شرکت، مدیرعامل EA آقای “اندرو ویلسن” (Andrew Wilson) توضیحاتی را در رابطه با بازی بزرگ جدید شرکت یعنی Battlefield 1 داد. او در این رابطه گفت:

“در جریان جمعه شب گذشته، بیش از دو میلیون نفر از رویداد معرفی نسخه جدید Battlefield به شکل همزمان دیدن کردند. واکنش طرفداران نسبت به نمایش معرفی، بسیار مثبت و عالی بوده است. این نمایش در طی روزهای اخیر بیش از 21 میلیون بار از طریق کانال رسمی بازی در Youtube مشاهده شده است و یک یک رکورد بزرگ برای شرکت EA محسوب می شود و با این رکورد، Battlefield 1 به دومین بازی ما از لحاظ میزان استقبال در زمان معرفی تبدیل شده است.”

در ادامه اقای “ویلسن” جمله ای جالب را در وصف بازی Battlefield 1 گفت:

“با Battlefield 1، ما مجموعه ای از بزرگترین و نوآورانه ترین ویژگی های تاریخ سری بازی Battlefield را ارائه می دهیم. این هدف با یک داستان عمیق و تنوع بسیار بالایی از ویژگی های گیم پلی توسط موتورگرافیکی Frostbite میسر خواهد شد”

عنوان Battlefield 1 پاییز امسال بر روی پلتفرم های PS4، PC و Xbox One منتشر خواهد شد.

مدیرعامل EA: عنوان Battlefield 1 بزرگترین و نوآورانه ترین نسخه در تاریخ سری است

نسخه جدید Call Of Duty بزرگترین تحول را از زمان MW1 خواهد داشت

نسخه جدید Call Of Duty بزرگترین تحول را از زمان MW1 خواهد داشت

همانطور که شب گذشته در مشاهده کردید، دومین تیزر از نسخه جدید Call Of Duty اما علاوه بر این تیزر، سازنده بازی یعنی استودیو Infinite Ward یک تریلر دیگر را منتشر کرده است که در آن سازندگان چشم انداز نسخه جدید این سری بازی مشهور را ترسیم می کنند.

به گزارش و به نقل از ، در بخشی از این ویدئو طراح ارشد بازی آقای “جیکوب مینکوف” (Jacob Minkoff) می گوید:

“هدف همه ما این است که وقتی مردم نسخه جدید را تجربه می کنند بگوید واو! ما از زمان MW1 تا الان چنین تغییراتی را ندیده بودیم!”

عنوان Call Of Duty 4: Modern Warfare یکی از برترین بازی های شوتر عرضه شده تا به امروز است که توانست فرمولی بسیار قوی و منحصربفرد را در زمینه گیم پلی و داستانسرایی بازی های شوتر ارائه دهد. این فرمول در نسخه های آینده Call Of Duty نیز ادامه پیدا کرد اما بتدریج رو به تکرار گشته است و طرفداران انتظار دارند شاهد پیشرفت های بیشتری در این سری بازی باشند.

همچنین کارگردان هنری بازی آقای “برایان هورتن” (Brian Horton) که پیش از پیوستن به Infinite Ward بر روی بازی موفق Rise of the Tomb Raider کار کرده بود نیز در مورد نسخه آینده COD گفته است:

“با نسخه جدید ندای وظیفه، یک سطح جدید از داستانسرایی در این سری بازی ارائه خواهد شد”

در ادامه شما می توانید این ویدئو جالب را تماشا کنید:

قسمت جدید سری Call of Duty توسط استدیو Infinity Ward ساخته شده و ساعت 20:30 روز دوشنبه، ۱۳ اردیبهشت ۱۳۹۵ به طور رسمی رونمایی خواهد شد.

نسخه جدید Call Of Duty بزرگترین تحول را از زمان MW1 خواهد داشت

(image)

همانطور که شب گذشته در مشاهده کردید، دومین تیزر از نسخه جدید Call Of Duty اما علاوه بر این تیزر، سازنده بازی یعنی استودیو Infinite Ward یک تریلر دیگر را منتشر کرده است که در آن سازندگان چشم انداز نسخه جدید این سری بازی مشهور را ترسیم می کنند.

به گزارش و به نقل از ، در بخشی از این ویدئو طراح ارشد بازی آقای “جیکوب مینکوف” (Jacob Minkoff) می گوید:

“هدف همه ما این است که وقتی مردم نسخه جدید را تجربه می کنند بگوید واو! ما از زمان MW1 تا الان چنین تغییراتی را ندیده بودیم!”

عنوان Call Of Duty 4: Modern Warfare یکی از برترین بازی های شوتر عرضه شده تا به امروز است که توانست فرمولی بسیار قوی و منحصربفرد را در زمینه گیم پلی و داستانسرایی بازی های شوتر ارائه دهد. این فرمول در نسخه های آینده Call Of Duty نیز ادامه پیدا کرد اما بتدریج رو به تکرار گشته است و طرفداران انتظار دارند شاهد پیشرفت های بیشتری در این سری بازی باشند.

همچنین کارگردان هنری بازی آقای “برایان هورتن” (Brian Horton) که پیش از پیوستن به Infinite Ward بر روی بازی موفق Rise of the Tomb Raider کار کرده بود نیز در مورد نسخه آینده COD گفته است:

“با نسخه جدید ندای وظیفه، یک سطح جدید از داستانسرایی در این سری بازی ارائه خواهد شد”

در ادامه شما می توانید این ویدئو جالب را تماشا کنید:

قسمت جدید سری Call of Duty توسط استدیو Infinity Ward ساخته شده و ساعت 20:30 روز دوشنبه، ۱۳ اردیبهشت ۱۳۹۵ به طور رسمی رونمایی خواهد شد.

نسخه جدید Call Of Duty بزرگترین تحول را از زمان MW1 خواهد داشت