Tagبر

حباب های خوردنی آب؛ پایانی بر بطری های پلاستیکی امروزی

حباب های خوردنی آب؛ پایانی بر بطری های پلاستیکی امروزی

بطری های آب 500 تومانی که برای رفع تشنگی تهیه می کنیم، حجم عظیمی از زباله های شهر ما را تشکیل می دهند. این مسئله محدود به یک شهر نیست و یک دغدغه جهانی است، از این روز محققین سعی دارند تا بطری های آب را از بین برده و محفظه های خوردنی را جایگزین آن کنند.

یک استارتاپ انگلیسی که در لندن مستقر است، ماده ای منعطف ساخته که همانند یک غشا و پوسته نازک عمل می کند و آب را درون خود نگه می دارد، بدون آنکه قطره ای نشتی داشته باشد و یا با یک لمس ساده پاره شود.

این حباب های ساده که Ooho نام دارند توسط شرکت Skipping Rocks Lab و از طریق مواد شیمیایی طبیعی تولید شده و کاملا بی طعم و قابل گوارش در بدن انسان هستند. البته اگر این کسب و کار رونق پیدا کند، احتمالا حباب های خوشمزه با روکش های طعم دار هم ساخته شوند.

برای ساخت حباب های خوردنی آب، این شرکت تاکنون 600 هزار پوند، معادل 750 دلار آمریکا سرمایه عمومی جذب کرده. ایالات متحده آمریکا به تنهایی، سالانه 35 میلیارد بطری پلاستیکی آب تولید می کند و تجزیه طبیعی این بطری های پلاستیکی صدها سال به طول می انجامد. اما در عوض روکش های پلاستیکی تولید شده توسط Skipping Rocks Lab اگر طی 4 الی 6 هفته خورده نشوند، به طور کامل تجزیه شده و از بین می روند.

برای ساختن این حباب ها، یک قطعه یخ را درون محلولی از کلرید کلسیم و ماده استخراج شده از جلبک قهوه ای قرار می دهند تا یک لایه دور آن شکل بگیرد. بعدا که یخ به حالت مایع در می آید، حباب ها شکل می گیرند.

حباب های خوردنی آب از آن دسته ایده های میلیارد دلاری است که هر سرمایه گذاری را جذب خود می کند و می تواند آینده ما را در مورد مصرف آب شکل دهد. شاید چند سال دیگر وارد فروشگاهی شوید و به جای «یک بطری آب لطفا»، بگویید «4 حباب آب بدهید لطفا»!

در ادامه تصاویر بیشتر و ویدیو مربوط به این محصول هیجان انگیز جدید را مشاهده می کنید:

The post appeared first on .

حباب های خوردنی آب؛ پایانی بر بطری های پلاستیکی امروزی

تحلیلگران از پتانسیل اسکورپیو برای غلبه بر پلی استیشن ۴ می گویند

تحلیلگران از پتانسیل اسکورپیو برای غلبه بر پلی استیشن ۴ می گویند

چندی پیش مایکروسافت بالاخره از مشخصات سخت افزاری پروژه اسکورپیو پرده برداشت و از قدرت پردازشی آن سخن به میان آورد. اما حالا تحلیلگران در حال بررسی آینده این کنسول هستند و می خواهند بدانند که آیا کنسول قدرتمند ردموندی ها قادر به جلب نظر کاربران هست یا خیر؟

در همین راستا وبسایت Game Industry مصاحبه ای با مت پیسکالتا، یکی از تحلیلگران موسسه آماری NPD، ترتیب داده است. در متن گزارش منتشر شده، مت پیسکالتا به آینده روشن اسکورپیو اشاره کرده است و در مورد فروش این کنسول چنین گفته است:

من بر این باور هستم که اسکورپیو، خصوصا در سال اول عرضه اش، عملکرد فوق العاده ای از خود نشان می دهد. فکر می کنم که پروژه اسکورپیو پتانسیل آن را دارد که در سال ۲۰۱۷، از لحاظ فروش بر پلی استیشن ۴ غلبه کند و آن را پشت سر بگذارد.

مت پیسکالتا در ادامه صحبت هایش افزود:

مشتریان کنسول می خرند که بازی کنند و اگر محتوای خوبی در اختیارشان قرار نگیرد هیچ اهمیتی برای قدرت سخت افزاری قائل نمی شوند. به همین منظور اگر محتوای قابل قبولی برای اسکورپیو تولید نشود، این کنسول نمی تواند سهم عظیمی در بازار کنسول های بازی داشته باشد.

البته مدیر DFC Intelligence، دیوید کول نظر متفاوتی با مت پیسکالتا دارد. از نگاه دیوید کول، هدف مایکروسافت از توسعه اسکورپیو جلب نظر عموم کاربران نیست. بلکه آن ها می خواهند با تولید کنسولی قدرتمند نظر گیمرهای حرفه ای را به خود جلب کنند.

آن ها جامعه ای را هدف گرفته اند که برای شان قدرت پردازشی یک کنسول از اهمیت بیشتری نسبت به محتوای خاص و جذاب برخوردار است. او در ادامه صحبت هایش افزود:

در گزارش گذشته DFC، ما به این نتیجه رسیدیم که توسعه دهندگان بازی های ویدیویی، دیگر تمایل چندانی برای توسعه آثارشان روی اکس باکس وان ندارند. مسلما عرضه اسکورپیو هم باعث ایجاد تغییری در نظر توسعه دهندگان بازی های ویدیویی نمی شود. چرا که هدف بازاریابی مایکروسافت هواداران و دوست داران حرفه ای اکس باکس است و مسلما ردموندی ها در جلب نظر آن ها موفق خواهند بود.

البته موضوعی که دیوید کول به آن اشاره کرده خلاف واقعیت هم نیست. چند روز پیش خبری در ارتباط با همین موضوع منتشر شد که در آن مایکروسافت با اشاره به این موضوع، به از دست دادن توسعه دهندگان بسیاری، اعتراف کرد.

البته امید آن ها به اسکورپیو است و قصد دارند با توسعه این کنسول قدرتمند دوباره نظر توسعه دهندگان بازی های ویدیویی را به خود جلب کنند. با این حال هنوز خیلی زود است که بخواهیم راجع به آینده اسکورپیو نظر قطعی بدهیم و باید ببینیم که مایکروسافت دقیقا چه برنامه ای برای آینده اکس باکس در نظر دارد.

The post appeared first on .

تحلیلگران از پتانسیل اسکورپیو برای غلبه بر پلی استیشن ۴ می گویند

بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند؛ چرا؟

بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند؛ چرا؟

حتما از زبان گیمرها و یا بازی سازهای نوپا شنیده اید که می گویند بازار بازی های ویدیویی بسیار پر درآمد شده اند و حتی از سینما هم پول بیشتری به جیب کمپانی ها سرازیر می کنند. این مسئله کاملا صحیح است و یک خیال نیست.

شاید در ایران کسی بازی کردن را جدی نگیرد اما آمریکایی ها در آن سوی دنیا، در حال پارو کردن پول ها با ساختن بازی های ویدیویی هستند و میلیون ها مشتری مشتاق در سراسر دنیا بابت آن ها پول می دهند.

بری کد (Brie Code) بازی ساز و نویسنده مهمان وبسایت GameIndustry در یادداشتی فوق العاده جذاب و خواندنی با مضمون «بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند» بررسی جامعی از شرایط فعلی بازار دارد. از اینکه چرا این اتفاق رخ داده و نقش بازوهای سرمایه گذاری در این ماجرا چه هست و چرا.

در ادامه، یادداشت خانم کد را می خوانیم.


. . بدون اغراق، من زندگی ام را به مدت 14 سال وقف بازی های ویدیویی کردم و روی عناوینی نظیر کمپانی آو هیروز، اساسینز کرید و چایلد آو لایت کار کردم. اما هر کجا که می روم، افرادی را می بینم که بازی های ویدیویی را دوست ندارند.

بیشتر دوستان من بازی های ویدیویی را دوست ندارند. و یکی از کارهای مورد علاقه من، وقتی که شخصی جدید را می بینم این است که وقتی به آن ها می گویم در صنعت بازی های ویدیویی کار می کنم، نگاهشان کنم و ببینم چطور تقلا می کنند تا به نوعی خودشان را به شغل من ربط دهند.

اسم یک بازی ویدیویی قدیمی که مدت ها پیش بازی کرده بودند را می آورند و سعی می کنند حرف خوبی در موردش بزنند و بعد اعتراف می کنند که اصلا بازی ویدیویی انجام نمی دهند.

در همین حین، زندگی ما در قیاس با زندگی والدینمان از بنیان تغییر کرده. همین که با تکنولوژی های جدید خو می گیریم، زندگی ما به مراتب تکه تکه، چند وجهی و تعاملی می شود. رمان ها و فیلم های خطی کمتر برای بازتاب حقایق مناسب هستند.

کدام شکل از هنر و سرگرمی، بیش از هر زمان دیگری «مناسب دوران» است؟ شرح حال؟ ؟ نه، باید بازی های ویدیویی باشد. سرگرمی های تعاملی. با این حال، بسیاری از مردم بازی های ویدیویی را دوست ندارند.

چرا؟

. آن هایی که شبیه به هم هستند، شبیه به هم فکر می کنند و بر اساس پایه دانش مشابهی کار را پیش می برند و مشکلات را از زاویه ای مشابه نگاه می کنند.  یک شخص در گروهی از افراد شبیه به هم، ایده های بهترِ کمتری نسبت به یک فرد در گروهی از افراد متنوع دارد.

اگر یک جا برای کار کردن باشد که پر از آدم های شبیه به هم است، آن جا صنعت بازی های ویدیویی است. و از همه مهم تر، اکثرا گیمر هستیم. ممکن است که احتمالا، شاید، فقط شاید، ما متوجه چیزی در این بین نمی شویم؟

شاید هر آنچه ما می دانیم اشتباه است.

قسمت دوم: هر آنچه من می دانم اشتباه است

سه سال پیش، برای اولین بار، دوستان من که علاقه ای به بازی های ویدیویی ندارند، شروع به پرسیدن سوالاتی در مورد بازی های ویدیویی کردند. دلیل این پرسش ها آن بود که آن ها می خواستند تبلت بخرند. بعضی از آن ها هم کنسول های قدیمی اعضای خانواده و یا همسایه هایشان را که مدل جدیدتر خریده بودند گرفته بودند.

برای من بسیار هیجان انگیز بود. فکر کردم، شاید بالاخره بتوانم آنچه که دوست دارم را با افرادی که دوستشان دارم به اشتراک بگذارم. اسپویلر: اشتباه می کردم. آن ها پس از بازی کردن گیم هایی که به آن ها پیشنهاد کرده بودم گیمر نشدند. اما یک اتفاق بسیار جالب رخ داد.

نزدیک ترین دوست من، عمو زاده ام کریستینا، احتمالا بیشترین ضدیت را با من در مورد علاقه ام به بازی های ویدیویی دارد. او تاریخ دان هنر است و هنرهای فمنیستی معاصر را دوست دارد و من را به چشم یک «طراح» می بیند. اما نه یک «طراحی بازی های ویدیویی». وقتی به او پیامی می دهم و از استرس ناشی از کار برای او می گویم، هیچ پشتیبانی و اشتیاقی نشان نمی دهد.

در عوض می گوید از کارم استعفا دهم و به دانشگاه برگردم و طراحی داخلی و یا طراحی صنعتی بخوانم. او تصور می کرد که من زندگی ام را در صنعت بازی های ویدیویی هدر می دهم.

و یک روز او شروع کرد سوالاتی در مورد بازی های ویدیویی از من پرسید. شگفت زده شده بودم. البته که به او پیشنهاد کردم Journey را بازی کند. برای او یک انتخاب عالی بود. برخلاف انتظاراتم، او بازی را تمام نکرد. از اینکه یک مار می تواند او را بکشد خوشش نیامد. نه به خاطر اینکه بازی دشوار باشد، بلکه او عمیقا از مورد حمله واقع شدن در بازی بی علاقه بود. اما به اندازه کافی او را جلب کرد تا چند پیشنهاد دیگر از من بخواهد.

بنابراین شروع کردم بازی های ویدیویی را روی دوستانم که از بازی خوششان نمی آمد امتحان کنم، که ببینم چه دوست دارند و چه دوست ندارند. یک شب به این نتیجه رسیدم به اندازه کافی اعتماد کریستینا را جلب کرده ام که به او بازی مورد علاقه ام، اسکایریم را پیشنهاد دهم.

او در گوگل اسم بازی را جستجو کرد و در پاسخ گفت: «اههههه، نمی دونم چطور فکر کردی که این بازی رو انجام میدم، من گیم آو ترونز نمی بینم، شمشیر دوست ندارم، دعوا دوست ندارم، اژدها دوست ندارم.»

به او گفتم که از بخش اول و درگیری با اژدها متنفر خواهد شد اما از آن بگذر و یک شانس دوباره به بازی بده و وقتی این کار را انجام دادی به من نظرت را بگو. هیچ وقت به من نظرش را دوباره نگفت.

سه هفته بعد تنلفم زنگ خورد. هیچ وقت هیچ کس به من زنگ نمی زند چون می دانند که جوابشان را نمی دهم. اما یک نگاهی به پایین انداختم و نام کریستینا را روی صفحه موبایلم دیدم. دلم به جوش افتاد و یک لحظه فکر کردم اتفاق بدی در خانواده رخ داده. پاسخ دادم، کریستینا می گریست.

گفت: «لیدیا مرد.»

ما هیچ شخصی به نام «لیدیا» در خانواده مان نداشتیم. او داشت در مورد کاراکتری در بازی اسکایریم حرف می زد. به مدت 3 هفته، او به شدت در حال بازی کردن اسکایریم بود و اشتباهی لیدیا را کشته بود و هیچ سیوی هم نداشت که دوباره لیدیا را بازگرداند.

کریستینا می گریست و می گفت نمی دانستم که می شود در یک بازی ویدیویی، شخصیتی با احساس ساخت. نمی دانست که شما می توانید شخصیت خودتان را بسازید و به عنوان خودتان در دنیایی زندگی کنید که پر است از کاراکترهایی که به آن ها اهمیت می دهید.

هیچ وقت متوجه نشده بودم که از این مسئله آگاه نیست، چون خودم عمیقا درگیر آن بودم. کریستینا گفت تمام این سال ها، به خاطر این ها نبوده که از بازی های ویدیویی خوشش نیامده، به خاطر این بوده که نمی دانسته آن ها اصلا چه هستند.

(وقتی این داستان را در کنفرانس های مختلف می گویم، مردم هم از داستان لیدیاهای خودشان برایم می گویند. .)

بنابراین دختر عمویم عاشق اسکایریم شد. بالاخره، دوستانم که بازی های ویدیویی دوست نداشتند، ممکن بود به بازی علاقه مند شوند. این باور، تمام تمرکز من را تغییر داد. من در توسعه بازی Child of Light کمک کردم. فکر کردم دوستانم آن را دوست داشته باشند اما در زمان توسعه اش، هیچ وقت بازی را به آن ها نشان ندادم. و وقتی بازی منتشر شد، تعجب برانگیز بود که آن ها Child of Light را هم دوست نداشتند.

و حقیقت این است که کریستینا هم کمی بعد از آن که لیدیا مرد، دست از اسکایریم بازی کردن برداشت، چرا که او واقعا نه شمشیر، نه جنگیدن و نه اژدها را دوست ندارد. و سه سال گذشته و هنوز هیچ گیمی را نمی شناسم که به دوستانم پیشنهاد کنم. به بیان تیم گان، «».

من عاشق ویدیو گیم هستم و با کسانی کار می کنم که عاشق ویدیو گیم هستند. اما وقتی به حرف های کریستینا گوش می کنم و تعاریفش از ویدیو گیم هایی که دوست دارد بازی کند، ویدیو گیم هایی که دوست داشت وجود داشتند – در حالی که برای بسیاری از گیمرها خسته کننده به نظر می رسیدند اما برای دوستانم جذاب بودند – متوجه می شوم که من هم احتمالا دوست دارم آن دسته از بازی ها را انجام دهم.

گوش کردن به کریستینا باعث می شود که فکر کنم من هم ایده های خوبی نداشتم. باعث شد متوجه شوم که من با کسانی کار می کنم که بسیار شبیه به من کار می کنند و بر اساس یک فرهنگ مشابه (فرهنگ گیکی) بازی می سازیم، کسانی که با تئوری گیم دیزاین مشابهی کار می کنند که توسط گیمر ها (-ی مرد و سفید پوست) و برای گیمرها (-ی مرد و سفید پوست) پدید آمده. متوجه شدم که بدجوری خراب کرده ام. وقتی همه شبیه هم، دور هم جمع می شویم، همین اتفاق می افتد: چیزهای خسته کننده می سازیم.

و دوستان من هنوز هم در مورد بازی های ویدیویی می پرسند. علاقه شان همچنان سر جایش باقی مانده و من هم به این باور رسیدم که دیگر نمی خواهم به آن ها بازی هایی را نشان دهم که دوستشان دارم و امیدوار باشم که آن ها هم آن بازی را دوست داشته باشند. اصلا پاسخ دادن به سوالاتشان یا پرسیدن در مورد بازی ها مهم نبود. مسئله این بود که می خواستم با آن ها صحبت کنم، تا بالاخره گیمی بسازم که آن ها بازی کنند.

قسمت سوم: زندگی واقعا دشوار است

بنابرای، چرا دوستان من بازی های ویدیویی را دوست ندارند و اصلا چه دوست دارند؟

وقتی دوستان من از دلایل خود برای عدم علاقه مندی به بازی های ویدیویی می گویند، عمدتا 3 مسئله را پیش می کشند. مهم ترین چیز آن است که فکر می کنند بازی های ویدیویی فاقد عمق هستند. حرف هایی مثل «برخلاف کتاب/فیلم/پادکست، بازی های ویدیویی چیزی به من یاد نمی دهند یا تغییری در من ایجاد نمی کنند» می زنند.

دوم اینکه، در اولین نگاهشان به یک بازی، از آن زده می شوند. کمتر زنی به بازی ویدیویی که در آن زن ها فاجعه بار نمایش داده شده اند جلب می شود. می گویند «این بازی ها به منِ زنِ نوعی توهین می کنند».

و سوم، آن ها هیچ نشانه ای از فرهنگ و علاقه شان در بازی های ویدیویی پیدا نمی کنند. می گویند «ما را نادیده گرفته اند» و یا «در بخش هایی که به آن ها اصلا اهمیتی نمی دهم گند می زنم».

و بخش هایی که آن ها اصلا به آن اهمیتی نمی دهند گرافیک واقع گرایانه و گیم پلی اکشن است.

بنابراین، دوستان من هیچ علاقه ای به زده شدن ندارند. آن ها می خواهند سلیقه شان شناخته شود و در بازی ها عمق پیدا کنند. چون ما، به عنوان یک صنعت، در دست یابی به دو مورد اول شکست خورده ایم، دوستان من نمی توانند آن تجربه ای که قدرتمندترین مدیوم برای یادگیری، رشد و تغییر دادن انسان ها است را کسب کنند.

به عنوان گیمرها، ما می دانیم که یک بازی خوش ساخت می تواند معانی را بسیار بهتر از یک فیلم و یا رمان منتقل کند. بازی Paper, Please به ما این را یاد داد، بازی Train به ما این را یاد داد، This War of Mine و بسیاری دیگر هم همینطور.

شناسایی این معیارها به من کمک کرد تا بفهمم چرا نه اسکایریم و نه چایلد آو لایت روی دوستان من اثری نداشته. اسکایریم عمق کافی را دارد اما سلیقه آن ها را نه. کریستینا از بازی کردن با هویت خودش و آشنا شدن با کاراکترها لذت می برد اما او از شمشیر و جنگیدن و اژدها خوشش نمی آید. چایلد آو لایت سلیقه آن ها را در خودش دارد اما عمق را نه. داستان خطی و سیستم مبارزه نوبتی فضای کافی برای او ارائه نمی داد تا آزادانه بچرخد (همچنین، کنترل چندان دم دست نبود و اگر ما بازی را پیش از عرضه به غیر گیمرها نشان می دادیم متوجه آن می شدیم).

آنکه یک سری چیزها را پاک و یا حذف کنیم و سپس انتظار داشته باشیم دوستان من بازی های ویدیویی را دوست داشته باشند، کافی نیست. بازی باید بر اساس آنچه که آن ها در زندگی به آن اهمیت می دهند ساخته شود. بازی باید به آن ها کمک کند تا زندگی شان را بیشتر درک کنند. .

بنابراین پرسیدن آنکه شما از چه چیز بازی های ویدیویی خوشتان نمی آید، فقط نیمی از مسیر است. پرسیدن آنکه دوستان من چه چیزی در زندگی دوست ندارند و یک بازی چطور می تواند به این مسئله کمک کند، نیمه دوم و بسیار مهم تری است.

مثل بسیاری از دخترها، زندگی کریستینا تفاوت بسیاری با زندگی والدینش دارد. در خانواده اش، او اولین دختری است که توانسته مدرک دانشگاهی کسب کند و موفقیت شغلی بالایی به دست آورد اما دانشگاه او را برای روابط کاری و بسیاری از مسائل مرتبط با زندگی کاری اش آماده نکرده بود.

او ریز اندام است و با این حال هوشمند و بسیار قدرتمند ولی مردم او را جدی نمی گیرند. وقتی سر کار می رود، نگاه جنسی به او دارند و وقتی هم تا دیروقت سر کار است، از بازگشت به خانه واهمه دارد.

خرج زندگی در ونکوور بسیار زیاد است و او با وام دانشجویی زندگی را می گذارند. او نمی داند که چطور باید کار و خانواده را متعادل کند. همه دوستانش به اندازه او سرگرم کارشان هستند. او هیچ در زندگی اش ندارد و هر مسئله که پیش پایش قرار بگیرد را خودش به نحوی برطرف می کند.

وقتی کریستینا پس از یک روز سخت کاری به خانه می آید، نمی خواهد در یک بازی ویدیویی بجنگد یا یک بازی خسته اش کند. او می خواهد ببینید در یک دنیای مملو از کاراکترها، کیست و به چه کسی اهمیت می دهد و چه کسانی به او اهمیت می دهند. این احساسی است که او در مورد لیدیا در بازی اسکایریم دارد و من هم همین احساس را در مورد کاراکترهای بازی اسکایریم دارم.

هنرمندی به نام ، اخیرا پیرامون هر آنچه که در مورد هنر و بازی های ویدیویی احساس می کنم صحبت کرد. آن ها در مورد اینکه هنرمند چگونه از شوکه کردن مخاطب برای جلب نظر بیننده استفاده می کند صحبت کرد اما می گویند که این تکنیک چطور در فرهنگ ما فرو رفته و ما حالا «در دوران شوک مداوم و دائما برانگیخته» به سر می بریم.

در همین لحظه، ما در حال تجربه «تحلیل رفتن چشمگیر اهمیت دادن» هستیم. و من واقعا این مسئله را می فهمم. ما تمام ساختارهایی که والدینمان به آن اهمیت می دادند را دور ریخته ایم (که من مشکلی با آن ها ندارم) و با هیچ چیزی آن را جایگزین نکرده ایم (که من با این مشکل دارم). جیلز می گوید: «پس آیا اهمیت دادن وسیله ای برای اکتشاف هنری است؟ آیا هنر اهمیت دادن شکلی رادیکال از هنر سیاسی است؟ آیا‌ این احساس‌ اهمیت دادن در جامعه ای که بی ارزش‌ شمرده می شود، شوکه کننده است؟»

من شخصا به گرافیک خیره کننده علاقه ای ندارم، به شبیه سازهای کشتار، به تفنگ ها، به چاقو و شمشیر علاقه ای ندارم. چندان به آدرنالین علاقه ای ندارم. زندگی خودم به اندازه کافی هیجان انگیز هست.

آنقدر ترس و نفرت در دنیا هست که قلبم را به تپش بیاندازد. فید فیسبوک و توییتر برایم کافی هستند. قدم زدن با لباسی تابستانی در خیابان برایم کافی است. من به اهمیت دادن، به کاراکترها، به خلق کردن، به پیدا کردن مسیری رو به جلو که کمک کند مسیرم را در زندگی پیدا کنم علاقه مندم.

من به غمخواری و محبت کردن و فهم متقابل علاقه دارم. من به اتصال انسان ها به یکدیگر علاقه دارم. همانطور که میراندا جولای می گوید «». من می خواهم بازی هایی بسازم که به مردم کمک می کند زندگی را درک کنند.

همه ما با شوک ها، اطلاعات و تغییرات در هم کوفته شده ایم. درجه تعامل پذیری زندگی ما فوق العاده و بی نظیر است و نمی خواهم با هیچ چیز آن را عوض کنم اما به اندازه کافی هم شوکه کننده و سنگین هست که بخواهیم گوشه ای بنشینیم و دیگران را از خودمان دور کنیم.

در تمام طیف های سیاسی، ما دیگر به یکدیگر گوش نمی دهیم و می ترسم که همه ما به سوی تفکر فاشیستی حرکت کنیم. ما باید از این رسانه برای کمک به مردم در جهت وفق دادن به زندگی جدید و تعاملیمان استفاده کنیم. اینگونه است که ما رسانه ای مناسب دوران خود می شویم.

قسمت چهارم: بازی های ویدیویی جالب

بنابراین، اهمیت دادن به مخاطبین خوب، مناسب و هنری ضروری است. حتی یک کسب و کار خوب هم هست. شما می توانید هر کتابی را در مورد اینکه چطور یک استارت-آپ را راه اندازی کرد بخوانید و به ایده هایی در مورد و برسید. چند کتاب دیگر بخوانید و به طراحی مشارکتی نیز فکر کنید تا ریسک کرده و محصول برای یک بازار جدید خلق کنید. این اهمیت دادن است.

تیم گان می گوید: «طراحان امروزی، بر اساس پارادایم هایی که ما چندین دهه قبل استوار کردیم عمل می کنند… اما این ظاهر زنان در مملکت ما است و لازم است که طراحان ما به نحوی متوجه آن شوند.»

در روزهای آخر، پیش از آنکه از شغل خود استعفا دهم، نمی توانستم اثر «» از جان جان بالدساری متعلق به سال 1971 را از سرم بیرون کنم. او همه نقاشی هایش را سوزاند چون با همین پارادایم ها مشکل داشت. وقتی من از دوستانم در مورد اینکه چه چیزی در تجربه های تعاملی دوست دارند، گفته هایشان شامل بازی های مرسوم صنعت و آنچه که یک اثر را تبدیل به «بازی خوب» می کند نمی شود. وقتی فکر می کنم که چه چیزی را در یک بازی ویدیویی دوست دارم، آن ها شامل استانداردهای رایج صنعت نمی شوند.

و من متعجبم که چقدر این مکالمه آرام پیش می رود. سه سال از زمانی که من و دوستانم تبلت خریدیم و دنبال بازی های مناسب می گشتیم گذشته است. سال ها است که خسته شده ام تا به همکارانم اثبات کنم زن ها هم انسان هستند، زن ها آنقدر غیر قابل پیش بینی نیستند که نتوان آن ها را مطالعه کرد، که آنچه زن ها دوست دارند کم ارزش تر، خسته کننده، اشتباه و دشوار نیست، که این اشتباه است بگوییم زنان نیازی به تجربه های غنی و عمیق ندارند.

من استودیوی کوچک خودم را تاسیس کردم چون به بازی ها اهمیت می دهم، به دوستانم و به افرادی که دوستشان دارم اهمیت می دهم، من می خواهم دوستانم به بازی ها اهمیت بدهند و می خواهم بازی هایی بسازم که به دوستانم اهمیت می دهند. در استودیو من، ما بازی ها را با افرادی می سازیم که ویدیو گیم دوست ندارند چون می خواهیم پارادایم های مستحکم فعلی را از بین ببریم. می خواهیم ایده های مختلف را از زوایای مختلفی بررسی کنیم و بر اساس منابع متفاوتی به آن ها نگاه کنیم.

ما بازی هایی را می خواهیم که خشن نیستند، الکی واقعی و مزخرفات مردانه نیستند، از طرفی خسته کننده و هدر دهنده زمان هم نباشند که باعث شوند از درون احساس مردگی کنید. ما بازی هایی می خواهیم در مورد آنکه هر کدام از ما در آینده چگونه خواهیم بود، جهان در آینده چگونه خواهد بود. ما بازی هایی را می خواهیم که بر اساس احترام، دلسوزی و بی باکی ساخته شده اند. این ها بسیار جالب تر هستند.

The post appeared first on .

بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند؛ چرا؟

ساعت های هوشمند لوکس دیگری مبتنی بر Android Wear 2.0 معرفی شدند

ساعت های هوشمند لوکس دیگری مبتنی بر Android Wear 2.0 معرفی شدند

اوایل ماه گذشته بعد از کش و قوس فراوان بالاخره نسل دوم سیستم عامل پوشیدنی اندروید گوگل معرفی شد تا بستری جدید برای کمپانی های حوزه تکنولوژی و پوشاک فراهم شود و شاهد ترند تازه ای در زمینه معرفی ساعت های هوشمند باشیم.

بعد از آنکه ال جی و TAG Heuer اولین مدل های مبتنی بر این سیستم عامل را معرفی و روانه بازار کردند، نمایشگاه BaselWorld که در واقع قطب ساعت و زیورآلات در جهان محسوب می شود و قدمتی صد ساله دارد، بهترین محل برای آشنایی با گجت های جدید به شمار رفته است.

روز گذشته که برندهای لوکس پوشاک «دیزل»، «تامی هیلفیگر» و «هوگو باس» از جدیدترین ساعت های هوشمند Android Wear 2.0 پرده برداشتند؛ اما در حالی که رویداد مورد بحث همچنان در شهر بازل کشور سوئیس در حین برگزاری است، این روند با قدرت دنبال می شود.

حالا خبر می رسد که شرکت های «مونت بلانک»، «امپوریو آرمانی»، «مایکل کورس»، «مووادو» و «فاسیل» نیز به نسخه جدید اندروید ویر دست انداخته اند و اغلب آنها نیز از چیپست های اختصاصی کوالکام برای گجت های پوشیدنی بهره جستند.

در حالی که سه مدل معرفی شده ی روز گذشته قیمتی مناسب تر داشتند، محصول جدید مونت بلانک با قیمتی معادل بر 890 دلار روانه بازار خواهد شد و ظاهری کلاسیک دارد.

ساعت هوشمند مووادو نیز با نمایشگری بسیار ساده اما با حاشیه های اندک که در واقع در شاخه گجت های هیبریدی قرار می گیرد، با قیمت 495 دلار به دست مشتریان خواهد رسید. ناگفته نماند که قیمت و اطلاعات بیشتری از ساعت های فاسیل و مایکل کورس هنوز منتشر نگردیده است.

با همه این تفاسیر می توان به سادگی دریافت Android Wear 2.0 و همینطور چیپست اسنپدراگون پوشیدنی 2100 بستری را فراهم کرده اند که این روزها هر شرکت توسعه دهنده ای می تواند ساعتی هوشمند و لوکس روانه بازار کند؛ یقیناً طی روزهای آینده باید منتظر رونمایی از محصولات دیگری نیز باشیم.

شاید به خواندن این خبرها علاقه مند باشید

The post appeared first on .

ساعت های هوشمند لوکس دیگری مبتنی بر Android Wear 2.0 معرفی شدند

تاییدی دوباره بر قیمت بالای پرچمداران امسال سامسونگ

تاییدی دوباره بر قیمت بالای پرچمداران امسال سامسونگ

افشاگر معروف «ایوان بلس» پیش از این مدعی شده بود که کهکشانی های سامسونگ در سال ۲۰۱۷ گرانقیمت ترین موبایل هایی خواهند بود که شرکت کره ای تا به امروز تولید کرده. بر این اساس گلکسی اس 8 با قیمت ۸۰۰ و نسخه پلاس آن با برچسب قیمت ۹۰۰ دلاری روانه بازار خواهند شد. حال یک منبع چینی این اطلاعات را به نحوی دیگر به تایید رسانده است.

یک حساب کاربری در وبسایت چینی «ویبو» مدعی شده که سامسونگ قصد دارد گلکسی اس 8 را در خود کشور کره با قیمتی معادل ۵۹۷۰ یوان چین به فروش برساند. او قیمت اس 8 پلاس را نیز برابر با ۶۷۰۰ یوان اعلام کرده است. با تبدیل این ارقام به یورو به رقم های آشنای ۸۰۱ و ۹۰۱ یورو دست می یابیم.

البته این نکته را نیز نباید فراموش کرد که همیشه الزاماً قیمت یک موبایل در اروپا برابر با معادل دلاری آن در آمریکا نخواهد بود، اما با این وجود پیش بینی می شود گلکسی اس 8 با قیمتی مابین ۷۵۰ تا ۸۵۰ دلار در خاک آمریکا به فروش برسد.

به نظر می رسد طراحی مجدد بدنه بیشتر موبایل های پرچمدار امسال در کنار افزوده شدن برخی قابلیت های جدید سبب شده تا اکثر موبایل های رده بالا نسبت به نسل قبل خود با افزایش قیمت مواجه شوند.

موبایل جی 6 ال جی نسبت به جی 5 از قیمت بالاتری برخوردار است، ضمناً نباید فراموش کرد که بر اساس شنیده ها احتمالاً نسخه مجهز به نمایشگر OLED آیفون 8 قیمتی حدود ۱۰۰۰ دلار داشته باشد.

با این تفاصیل اگر امسال قصد خرید یکی از موبایل های پرچمدار را داشته باشید می بایست از همین حالا به فکر پس انداز پول باشید.

The post appeared first on .

تاییدی دوباره بر قیمت بالای پرچمداران امسال سامسونگ